

September.2024
培訓開始
#概述
在荷蘭的第一個月,一切都充滿新鮮感。無論是在課堂上還是與人交往的過程中,我深刻感 受到這裡的人更傾向於主動、直接的表達與交流,並且彼此尊重。在上課的經驗中,老師不
會限制學生使用何種媒介,更注重在理解動畫原理後,如何使「動畫」更貼近自己想傳達的 故事或意圖。
#課程起步
這個動畫碩士課程強調多元發展,並會根據學生的研究目標和技術需求靈活調整授課內容。
課程初期,我們花了相當多的時間與來自不同專業的老師和同學對話交流,透過這些分享, 老師能更清楚地了解每位學生的需求,同時學生間的想法也得以互相碰撞、激發靈感。並提 供一對一的「輔導課程」(Tutorial),老師會根據每個學生的需求與目標,提供量身訂製的 指導。
課程安排上,第一階段為「探索」,各課堂皆以讓學生知道如何著手進行創作及確立自己的 研究主題。其中印象深刻的為:
⚫ 視覺方面–九個圓圈的聯想練習:
在一個紙上畫一個圓圈組成的九宮格,並在上方寫下一個發想的主題。首先以四個與該 主題相關的畫面或圖形完成在四個角落的圓;接下來繪製四個完成的圓之間的圓圈,整 合上下或兩側圓圈;最後剩下最後一個中間的圓形,統整出可以代表這九個圓的畫面。
這個練習可以不斷重複執行,也可以逐漸複雜,幫助創作者由小的元素拼接出大的畫面 及整理思緒。
⚫ 文字方面–認識及形容自己。從身邊的微小事情出發,並使用 Bert 和 Erine 幫助寫作: 從簡單的單字開始,完成基本的句子(I verb the rest)。用 Ernie 進行天馬行空的 聯想、擴寫、置換,在完成一個四個句子組成的段落後,進行兩次的反向書寫。找出自 己最喜歡的段落,再用 Bert 審視段或中的字句是否流暢合理。 這個練習幫助我在寫作創作時能更享受並更加認識自己。
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# Playgrounds
Playgrounds 是老師 Leon van Rooij 舉辦的一年一度動畫盛事,有各式精彩的創作者訪 談、優秀作品放映及廠商交流等活動。其中一個探討動畫產業未來趨勢的訪談( State of
Industry),三位在產業中擔任不同角色的講者,認同動畫產業的進程一直是上下起伏,同意
AI 技術無疑影響甚鉅,但新技術的出現代表新的形態的工作產生,「整合及設計」的能力是 相當重要的。同時,疫情的影響下,有更多遠距上班,在節省營運成本的情況下,會有更多
小型的工作室出現,符合市場上的各種需求。

國際生 City Tour 是以分組的方式進行任務,讓 學生實際走訪市中心的地標,認識這個城市。

藝術與設計類碩士生的介紹週開場,帶大家認識 各科系的教授們及簡短的科系介紹,和期許。

Sarah Lugthart 正在說明系上接下來的課程安 排及我們要注意的時程。

<影片一> 第一個回家作業,3~4 秒的 loop,限定只能使用 三個顏色,主題為 New Begining。

<影片二> 第二個作業,1~2 秒的短動畫,使用黑白兩色思 考正和反空間的運用,並且要與前後位的同學作 串聯。
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參與上一屆動畫碩士生的畢業放映,可以從裡面 看出每個作品不管是故事文本、畫面風格都非常 多元。

專業練習(Professional Practice)課程,老師透 過觀察、句子重組、倒裝、反轉等,帶著同學體 驗寫作的不同可能及如何挖掘自己。

課程中每當完成一個練習後,都會進行大家一起 看彼此作品交流的流程。圖中為完成九個圓圈的 聯想練習後,大家把作品攤在地上討論的畫面。


Leon van Rooij 老師舉辦的動畫盛事- Playgrounds,有各式精彩的創作者訪談、優秀 作品放映及廠商交流等活動,上圖為開場的創作 者 Vincent Schwenk。下圖:三位在動畫產業擔 任不同角色的創作者,針對這個產業的未來趨勢 做討論(State of Industry)。
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October.2024
Period 1:World building
#概述
這次我在 AKV 修習的是一年制動畫碩士,將一年分上下學期之外,又細分成五個階段且有 各自的主題(簡稱 P1、P2...),並在每個階段結束前進行一次評估,確認同學的學習成效以 及對未來目標的掌握度是否合宜。
P1 的階段性目標在於探索,找到自己有興趣並值得深入的研究問題,並且以此作為專題發 想的一部份,在 P2 結束完成一部至少一分鐘的短片,而此短片可以延續作為畢業創作的一 部份。本月心得將分享我自己的研究問題發想過程。
# Research Exploration
⚫ 發想
在動畫創作中,我認為畫面風格除了展現技巧、技術、凸顯個人風格以外,更是詮釋理 念的一個工具。畫面風格本身若能有其背後意義或意圖,則能更加深其與故事本身的連 結性,這正是我持續追求的目標。目前的參與的製作中,2023 的作品《泅 Set Sail》
讓我體會到 2D 手繪動畫所擁有的魅力與天馬行空的想像力,但層層疊疊的材質效果也 帶來了執行上的挑戰,因此,我開始思考如何藉助現今 3D 技術來增加風格設計的彈性, 作為未來創作的發展方向。
⚫ 過程
首先我以《蜘蛛人新宇宙》的視覺風格作為發想,其以動畫作為媒介與傳統美式漫畫連 結,大量的網點效果、CMYK 錯置和漫畫線條等紙本漫畫特色,帶出了「懷舊之情」, 我認為可以以此作為延伸。思考在紙本印刷已經逐漸式微的現在,有甚麼是可以相關的 特點是可以產生懷舊的情感連結呢?
⚫ 研究問題
The Possibilities of 3D Animation Techniques in Creating Printing Analogue Style to Tell a Story About Nostalgia
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⚫ 老師回饋
在每周與老師進行面談之中,可以感受到比起指引你方向,更傾向於了解你的企圖之後, 從旁邊給予協助,幫助你自己去找答案。這部分我在一開始蠻不習慣的,會覺得老師不 講清楚,但後來也漸漸習慣這種形式的教學。

P1 評估提報的 PPT 內頁,此頁說名我目前以
Blender 的 Shading Node 及後製軟體做印刷效 果的嘗試。

P1 評估提報的 PPT 內頁,此頁展示目前以複合 媒材做的一些嘗試。

Blender Basic 工作坊所完成的小熊模型,包含 基礎的建模、材質、綁骨架、打光、算圖。

P1 評估提報側拍,此頁展示一些關於發想故事內 容的插圖。

P1 評估提報側拍,並沒有硬性規定同學旁聽,但 大家都蠻樂於參與。
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Maarten 老師以範例提醒同學定設定研究問題 時,應思考每個詞的精準及多樣性。

秋假時探訪荷蘭國家博物館(Rijksmuseum),除 了提供 app 免費導覽以外,重要作品旁都有更詳 細的作品解說字卡。

字卡有英文及荷蘭文版本,讓觀眾可以在真跡前 對照著看細節。

<影片一> 回家作業,主題為萬聖節並以嚇到老師為目標, 只能使用橘白黑三色。我發想自監視器的魚眼效 果。

<影片二> 回家作業,主題為森林動物,只能使用四色。我 給自己的挑戰是將石頭變成生物。
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November.2024
Period 2:Animation
#概述
作為 P1
的延伸,第一學期的第二階段(P2)主要是將自己在上個階段探索的內容做進一步 的延伸,並在聖誕假期結束後完成大約一分鐘的短片展現成果。課程上這個月有許多的工作 坊,除了有與現階段教學目標相關的寫作、分鏡練習以外,也有邀請藝術家來帶領同學實作 體驗不同的創作方式。
本月底的一項重點是專業實踐課程( Professional Practice)的期末報告。此課程在這學期 重點目標維引導思考自己作為專業創作者的特質和優勢。而報告需要將自己在這學期在課堂 上練習的、體驗到的整理成一份文件並提報。本月將簡短分享我的心得。
#Professional Practice
⚫ Art Statemen
在過去,我在撰寫藝術家陳述時總是直接從目的著手,這常常導致內容大同小異且缺乏 個人特色。通過這次練習,我嘗試從不同的角度出發,甚至從我當下看到的物開始發想。
不僅提升了我的英文寫作能力,也讓我的文字更加真誠且具有共鳴。
雖然在一開始我覺得自己所寫的內容似乎與當前的項目無關。然而,隨著過去幾個月研 究的推進,我發現其中其實存在著聯繫。尤其在完成之後整篇之後的縮寫練習,幫助自 己重新思考這先句子之中真正重要的是甚麼 ?
縮寫之後我的 tagline:In the interplay of light and shadow, I found my soul and the inspiration fuels my journey of creativity.
⚫ Network Map
將自己認識的人整理成一張樹狀圖,一開始在列表的時候會覺得永無止盡,但從回想及 分類的過程中會發現一些驚喜或是惆悵,這張表幫助對於整理及認清自己在人際關係 上擁有多少資源非常有幫助,並且會期待它在未來像樹一樣成長。
⚫ Brand Key
就像是在分析一個品牌一樣,剖析自己作為創作者的價值。在思考自己優勢的同時,也 會反思自己的弱點,並以管理品牌的方式來看 待自己。我覺得這項練習像是所有課堂練
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習的總結從一開始的認識自己的本質、再來體悟自己的目標及正在做的事,到整理自己 手上的資源,到最後將自己作為一個品牌思考。這個幫助我找到當前的定位,讓我對自 己的方向感到更加清晰。

我這次個人專題製作的 Style guide,靈感來自 於剪貼簿。

專業課程的其中一項練習,幫助同學整合及思考 自己藝術相關的多面性以及其相互的關係,圖為 我的 Patch plan。

專業課程的其中一項練習,讓同學將自己如同一 個品牌分析,圖為我的 Brand key。

由紙板藝術家帶領紙板創作工作坊,並將成品在 遊戲展展出。

由動畫藝術家 Steven Woloshen 帶領膠捲創作 工作坊,在膠捲上用各種媒材創作,並且直接用 dragon frame 拍攝現場組合成動畫。
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在動畫業界擔任劇本寫作的 Milo Cremer Eindhoven 提點在創作故事時需思考的各個面 向。

Keep and Eye Award 現場。由去年的畢業生進 行作品 pitch,圖為上屆學員 Eddy。


Glow-一年一度的燈光節,在 Eindhoven 的市
中心的各個角落有許多裝置藝術讓民眾在城市 漫步探索,圖為城市天空被巨大的光束點綴。

Glow-一年一度的燈光節,在 Eindhoven 的市 中心的各個角落有許多裝置藝術讓民眾在城市 漫步探索,圖為用光雕技術投影動畫在整排房子。
左圖:月初,菁培計畫的 Leo 老師和 Dan 來校 參訪,圖為和學校老師及相關行政人員共進午餐。
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December.2024
聖誕連假&個人專案進度
#Christmas Holiday
聖誕節,可說是荷蘭一年中最重要的節日之一,會有大約三周的假期,我的學校從 12 月中 一直放到跨年後的一月初。雖說假期很長,但因為第一學期還沒結束,大部分的時間我以及 班上同學們還是投入在自己的創作及論文上。本月心得將摘要分享我進行論文研究時的發現 及創作上相應的調整。
#Research
作為創作類型的論文,論文與創作的相互關係是密不可分的。我的專案首先訂立於以 3D 技 術創造出模擬 2D 的視覺風格,並以此創作一部講述搬家打包時產生的懷舊之情的動畫短片。
隨著文獻探討及案例分析,我認為其背後探討的問題更適合現在的我:為甚麼我認為這個問 題是重要的?跟產業的發展有關嗎? 當探討動畫的歷史與進程,會發現全新的風格的出現往 往與技術的突破與革新關,當人們可以以更有效的方式,或是有一個新的工具使用時,將為 創作上帶來更多的彈性與可能。
相較原本專注於技術研究的研究問題,往這個方想發展一方面考量到個人的技術及 人力不足 可能導致日後進入製作期後會失去熱忱,另一方面與老師討論後認為能在這個學校能獲得更 多相關的資源及協助。
#Production
隨著論文研究的進行及方向的調整,我的畢業專題也逐漸從原本堅持於全 3D 動畫,變成複 合媒材的製作方式:由部分 3D 的角色動畫、部分 2D 角色動畫、以及部分定格動畫呈現。
故事方面,本月主要進行分鏡及動態腳本的確立。在第一版的分鏡及動態腳本當中,我想要 所有的鏡頭以超現實、隱喻的方式呈現搬家打包時的各種狀態以及情緒,在開頭的一分鐘腳 本內就安插了很多意圖使觀眾疑惑但感到有趣的鏡頭。
與老師來來回回討論的過程中,老師認同這個方向發展的可能性,但同時提醒我在創造很多
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「問號」的同時,儘管不需要回答所有,但也要適時的讓觀者足以看懂一部份,同時也需要 注意一些事件的鋪陳需要時間。(以第一版的分鏡而言,我使用骰子及笑臉貼紙作為決定物 品去留的方式,但老師建議不能直接出現不鋪陳)
#《Flow》放映/映後座談 月初有幸參與《Flow》在阿姆斯特丹的放映及導演映後座談。印象深刻的是,當導演提及創
作過程時,得知除了一開始交企劃書的四頁文本外,真正進入創作時並沒有任何的分鏡及動 態腳本,而是像故事跟著主角冒險一樣逐步完成此片,打破了我既定印象中的創作流程概念。
並沒有一定要按照什麼樣的流程或模式創作,而是什麼樣的方式適合自己,有時還產出意想 不到的故事走向。

在材質節點上做的嘗試並套用到我的角色當中。
這次的突破是找到可以換印刷中的四個印刷色 和數量,並控制大小及各自的錯置角度的串連方 式,對我的專題非常有幫助。

畢業專題的角色設計。會在故事以不同的印刷色 代表不同時期的自己。

第一版分鏡的第一分鐘,其中有多個物件、空間、
大小、角色關係的不確定,如文中提及的,很多 「問號」。

我自己有工作時程表幫助自己和老師掌控自己 的進度。
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動畫長片《Flow》在阿姆斯特丹的放映會及映後 訪談,圖中為該片導演 Gints Zilbalodis 作為主 持人的 Maarten。


Maarten 在課堂中透過範例分享及讓同學練習 如何做有效的作品分析,上圖:為 PPT 內頁,講 述基本的觀察;下圖:為 PPT 內頁,講述有更多 可以分析及注意的細節。

在假期前夕,設計學院有舉辦一個小小的聚會, 讓不同系的人可以彼此交流。


左圖:在聖誕前夕, 朋友們到我們家聚會聊天, 圖中為德國室友烤的德國經典聖誕新月餅乾;右 圖:城市各處都充滿聖誕氣息,圖中為荷蘭國家 博物館展示的懸掛投影聖誕樹。
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January.2025
第一學期落幕
#概述
本月中最重要的事情為第一學期的期末發表,除了論文研究的階段性成果以外,提報時主要 是針對自己在 P1、P2 的學習成果統做一個統整。
#S1 期末回顧
第一個學期主要的目標為自我探索及實踐,我發覺與自己在以往受教育的歷程相比,這裡的 教學更注重思考的過程、遇到的困難以及做出的決定。例如,在期末發表的過程中,我發現 我相較重點展示「最終的版本是否符合最初的期待」,當同學花了較大的比重在講述「做決 定的過程」時,儘管最終結果與他第一開始的目標並不盡然相同,但會使整個報告更具說服 力及能讓他人給予更精確的回饋與建議。
論文研究方面,我們也在月初每個人進行了小型 Ted Talk。我的標題為「From Curiosity to Creation:Exploring the Impact of Visual Innovation on Animation-and Me」其中主要 分享什麼樣的契機會使動畫中的視覺風格有突破或改變。雖然分享的內容只有占論文的一小 部分,但隨著你深入探討自己有興趣的研究命題,這個練習幫助我思考什麼樣的資訊是值得 分享的。除了從大量的文字中找出主題外,也需要把資訊反覆咀嚼及消化,精煉出最精華切 合主題的內容。
#SOHO 開始
分的組員都像是隨機被湊成堆,並在接下來的兩個月內彼此溝通磨合以及接案。在剛開始的 第一個禮拜,我們組主要確立我們五人作為一個工作室的品牌 核心及特色是什麼、彼此在工 作時相互配合的工作協議、如何組織及推廣我們 等等前期設立,這些除了幫助我們慢慢熟 悉彼此的工作模式外,也為接下來老師一直神秘兮兮的各種案子挑戰做準備。
#《Submarine》動畫工作室參訪 作為荷蘭最大的動畫工作室之一,Submarine 的產出內容非常多元,劇情片、商業片、影集 到短片等等,往往在同時期有多項專案同時在不同小組進行,並且有絕大多數的員工都是 freelancer。有趣的是,了解到歐洲的動畫產業非常依賴各種 funding,很多時候也會以和 其他歐盟國的工作室合作的方式,得到足夠的資金製作。
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Avans University of Applied Sciences|荷蘭|陳硏陵

畢業製作《SOUVENIR》的測試畫面。

期末提報發表側拍,這次除了老師以外,還有邀 請業界的動畫人士一起點評。

動畫工作室 Submarine 參訪,圖中為 Milo 介紹 該公司。

畢業製作《SOUVENIR》的測試畫面在 blender
中的設置及 Rig。

期末 Ted Talk 演講側拍,圖中這部分講述公認動 畫的開始。

SOHO 的序幕,圖中為 Maarten 講述 p3 我們該
怎麼執行 SOHO。
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Avans University of Applied Sciences|荷蘭|陳硏陵 113 年度動畫組

我們的工作室定案為 Moo Moo Animation,圖 為我一開始的 logo 發想。

工作室最終提案的 logo 想法。

第一週有一個 pitching workshop 幫助各組做 暖身練習。

<影片> 畢業製作《SOUVENIR》的動態腳本最新版。
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February.2025
MooMoo Animation
#概述
二月為 SOHO(模擬經營小型工作室)正式開始接案的第一個月,在彼此不太熟悉、甚至擅 長的領域也不太相同的五個組員之中,找出最適合彼此合作的工作模式。
#SOHO 對內
在一月的尾聲到二月初我們確立了我們工作室《MooMoo Animation》的品牌形象以及定
位,透過前期的品牌形象建立,除了統整我們作為這個品牌可以提供什麼服務,也幫助了解 組員彼此以及達成共識。會議該多久開一次、是線上或是實體、工作時間希望是彈性還是制 式的、希望學習及挑戰的項目、自己的長處以及短處、介不介意非工作時間傳訊息、對自己 的難處誠實...等,當這些看似瑣碎的細節攤開來講清楚,對小組的順利共識起到非常大的幫 助,在建立歸屬感之前先建立安全感。
其中,相較以往學生專案製作,製片人(producer)的角色至關重要,除了作為對外與客戶 溝通的主要窗口、時程安排外,還須明確的掌握預算及製作量符合客戶需求及工作室能力,
確保每個專案所花費的人力不會超支、達到收支得宜,讓工作室得以運營。這部分的能力也 是日後若作為獨立接案工作者必備的技能之一。
#SOHO 對外
雖然並不會實際拿到酬勞,但這期間所有的客戶都是實際存在的。包含電影節、展演活動、 動畫工作室、廣告公司等 ,有時間較長的專案也有時間較緊迫的專案,有些需求相較自由
也有些案子有非常明確的風格或是期待。在僅限的五個人力之中,如何彈性且有效率的分配 工作量是我們面臨的課題之一。值得一提的是,並不是每個專案的提案都會百分百得標,而 這時候在接案時做出的選擇就很重要,因若一下子全接有可能會忙不過來,若只接自己有興 趣的無法保證一定會得到客戶青睞。
#心得與反思
起初對於打亂分配下來的組員感到有點無措,尤其是一開始會認為與自己目標相同,喜好的 風格類似、甚至是創作手法相近的組員一起工作是最佳的選擇。但經過這一個月的實際體驗,
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這個期間最重要的是學習與人溝通並且尊重與理解彼此,無論是工作室的夥伴或是客戶。在
真正的產業上,大多時候你無法選擇自己與什麼樣的人共事,以及有時為了工作室的生存也 需要接下並不這麼有趣的案子。

我有為工作室架設一個網站幫助工作室推廣。


上圖:為其中一件專案做的色彩測試,展現出大膽、強烈的氛圍;下圖:其中一件專案我們用 3D 製作,圖中 為角色概念圖及建模完成圖。
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其中一件專案為角色設計作品中的生物,圖中為 其中一隻未被採納的怪獸。

與客戶提案時,若在附近我們會盡量安排實體。

Pip Williamson AE 工作坊,其中也有分享獨立 接案工作者的經驗談。

在尋找參考圖時尋找靈感時,我們使用 PureRefg. 蒐集大量圖片。

也有較遠的客戶是以電子郵件以及線上會議討 論。
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二月底到三月初是荷蘭南部很盛大的嘉年華活 動,圖中為我所在的城市 Den Bosch 的服裝規
定:包含紅黃白三色、帶有貼紙的黑色外套、以及 青蛙元素。
#概述

城市內可以找到專門賣嘉年華服飾及飾品的店。
March.2025
Link to industry 1
校外活動有 Playgrounds 和 Kaboom 動畫影展,校內活動有正在進行的 SOHO 以及自己 的研究專題,三月的各項活動以及學習都與產業有關。思考自己正在做的事情如何與產業連
結,了解別人是怎麼工作的,找到自己在市場上的定位,甚至進一步思考如何經營自己,讓 更多人看見。
#Moomoo Animation
相較上一個月的探索與發想,三月更多的是進入製作期的狀態。當同時有三個案子正在進行, 如何分配時間以及工作量是我們面臨的主要課題。對我來說,更大的挑戰是思考如何規劃專 案,讓分工能夠符合組員的能力與強項。這時候很慶 幸前期的共識建立,讓我們可以誠實地 表達想法,也能坦然接受彼此的建議。雖然過程中難免還是有些磕磕碰碰,但我覺得我們的 團隊正逐漸上手,合作也越來越順暢。
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#Playgrounds
Playgrounds 是在 Eindhoven 舉辦的為期兩天的大型動畫交流活動,同時也有 PIFF 影展 放映。活動期間,除了邀請許多知名動畫工作室,如 Fortiche、The Line、Moth,以及藝
術家 Aaron Blaise 等人來演講,還設有 Industry Garden 和 Portfolio Review,讓創作者
能夠帶著作品集,與動畫工作室或藝術家面對面交流。
我逢人就問的是:「他們是如何走進動畫業界的?是如何接到現在的工作的?是如何讓自己 被看見的?」
以獨立創作接案的創作者而言,他們都提及「刷臉」的重要性,尤其 Networking 是必備技 能也是一直要持續做的事。與人交談拓展人脈,介紹自己並讓對方記住有你這個人的存在。
工作的技術固然重要,但他們強調行銷自己也是同等重要的。一個好的 Portfolio 也是其中 的一部份,作品集不應該只是一個 pdf 檔案,擁有個人化的網站網址、活躍的社交媒體、 Linkedin 都是建立好個人品牌的一環,讓別人可以更好的找到你。
以上都是我現在缺乏且必須要精進的部分,尤其是 networking,對我來說會因為害羞、害 怕造成別人困擾等因素不敢與喜歡的創作者搭話或是提問,也同時害怕話題會在說出「我真 的很喜歡你的作品」之後就戛然而止。實際操作下來,有來有往的提問句是很好進行交流的 方式,例如「你是從哪裡獲得靈感的 ?」、「我一直很好奇...,那你是怎麼...?」等。
活動期間,讓我特別喜歡的是在第二舞台舉行的小型演講。相比大舞台上震撼的火力展示, 這裡更多的是創作者們分享個人的經 歷與思考 故事背後的意義、一路走來的顛簸、那些 微小卻珍貴的技術突破……這些分享讓我感受到,這些藝術家並不像想像中那麼遙不可及, 他們的創作旅程,也是從一次次的探索與嘗試累積而來的。
#Kaboom Animation Festival
與 Playgrounds 接著舉行的 Kaboom Animation Festival 是荷蘭一年一度的國際動畫影 展,首先從觀看荷蘭競賽片的體驗來說,我最大的感受就是被其不管是故事、手法、畫面、 議題的多樣性給驚艷到,尤其很多議題較小的獨立創作。我覺得歐洲當地的產業環境,因為 有許多基金(Funding)支持創作者完成作品,讓這些不同類型的動畫能夠被實現,也讓影 展充滿了各種獨特的觀點與風格。這樣的氛圍不僅精彩,也非常能激發創作靈感。
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其中一件專案為角色設計作品中的生物,會從被 選中的概念再發想更多可能。圖中為其中一隻未 被採納的怪獸。

這個月我們有進行各 studio 的 peer review 活 動,重新檢視一開始訂下的共識執行得如何,以 及根據目前一個多月以來的實際經驗進行反思 與檢討。圖中為我們組詳細列下的對各個職位和 合作的定義以及下方的評分標準。

Playgrounds 的主舞台,因為場地非常大,其兩 邊大螢幕的設計讓坐在很後方的觀眾也可以很 投入在演講當中。圖中為動畫工作室 Moth 演講。

擔任遊戲《Thank Goodness You're Here!》的 動畫師 Pip Williamson 分享她用拆解物件的方 式完成角色動畫,減少遊戲記憶體。

在 Kaboom 舉行的 Industry Day,其中一位講 者分享在做 Networking 的時候的 tips。
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創作者 Bee Grandinetti 用梗圖的方式幽默分享 她作為動畫師一路以來的人生起伏。

在 PIFF 的特映會,曾在迪士尼擔任 2D 手繪動畫
師的 Aaron Blaise 帶來最他最新的作品《Snow Bear》放映。

Kaboom 除了放映會也有舉辦小型的座談會,圖中 為創作者訪談。
<影片一>

在 Soho 期間的其中一項專案為為 Playgrounds
製作十秒的宣傳動畫,這是我們的影片、在影展 前一天的開幕晚會上實際放映的紀錄。
<影片二>

在 Soho 期間的其中一項專案為 Playgrounds 製 作十秒的宣傳動畫,這是影片本人,雖然還有很 多地方可以修正,但在只有一周的製作期中我們 滿意這次的成果。
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April.2025









































