113年度動畫組海外學習心得-陳硏陵

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September.2024

培訓開始

#概述

在荷蘭的第一個月,一切都充滿新鮮感。無論是在課堂上還是與人交往的過程中,我深刻感 受到這裡的人更傾向於主動、直接的表達與交流,並且彼此尊重。在上課的經驗中,老師不

會限制學生使用何種媒介,更注重在理解動畫原理後,如何使「動畫」更貼近自己想傳達的 故事或意圖。

#課程起步

這個動畫碩士課程強調多元發展,並會根據學生的研究目標和技術需求靈活調整授課內容。

課程初期,我們花了相當多的時間與來自不同專業的老師和同學對話交流,透過這些分享, 老師能更清楚地了解每位學生的需求,同時學生間的想法也得以互相碰撞、激發靈感。並提 供一對一的「輔導課程」(Tutorial),老師會根據每個學生的需求與目標,提供量身訂製的 指導。

課程安排上,第一階段為「探索」,各課堂皆以讓學生知道如何著手進行創作及確立自己的 研究主題。其中印象深刻的為:

⚫ 視覺方面–九個圓圈的聯想練習:

在一個紙上畫一個圓圈組成的九宮格,並在上方寫下一個發想的主題。首先以四個與該 主題相關的畫面或圖形完成在四個角落的圓;接下來繪製四個完成的圓之間的圓圈,整 合上下或兩側圓圈;最後剩下最後一個中間的圓形,統整出可以代表這九個圓的畫面。

這個練習可以不斷重複執行,也可以逐漸複雜,幫助創作者由小的元素拼接出大的畫面 及整理思緒。

⚫ 文字方面–認識及形容自己。從身邊的微小事情出發,並使用 Bert 和 Erine 幫助寫作: 從簡單的單字開始,完成基本的句子(I verb the rest)。用 Ernie 進行天馬行空的 聯想、擴寫、置換,在完成一個四個句子組成的段落後,進行兩次的反向書寫。找出自 己最喜歡的段落,再用 Bert 審視段或中的字句是否流暢合理。 這個練習幫助我在寫作創作時能更享受並更加認識自己。

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# Playgrounds

Playgrounds 是老師 Leon van Rooij 舉辦的一年一度動畫盛事,有各式精彩的創作者訪 談、優秀作品放映及廠商交流等活動。其中一個探討動畫產業未來趨勢的訪談( State of

Industry),三位在產業中擔任不同角色的講者,認同動畫產業的進程一直是上下起伏,同意

AI 技術無疑影響甚鉅,但新技術的出現代表新的形態的工作產生,「整合及設計」的能力是 相當重要的。同時,疫情的影響下,有更多遠距上班,在節省營運成本的情況下,會有更多

小型的工作室出現,符合市場上的各種需求。

國際生 City Tour 是以分組的方式進行任務,讓 學生實際走訪市中心的地標,認識這個城市。

藝術與設計類碩士生的介紹週開場,帶大家認識 各科系的教授們及簡短的科系介紹,和期許。

Sarah Lugthart 正在說明系上接下來的課程安 排及我們要注意的時程。

<影片一> 第一個回家作業,3~4 秒的 loop,限定只能使用 三個顏色,主題為 New Begining。

<影片二> 第二個作業,1~2 秒的短動畫,使用黑白兩色思 考正和反空間的運用,並且要與前後位的同學作 串聯。

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參與上一屆動畫碩士生的畢業放映,可以從裡面 看出每個作品不管是故事文本、畫面風格都非常 多元。

專業練習(Professional Practice)課程,老師透 過觀察、句子重組、倒裝、反轉等,帶著同學體 驗寫作的不同可能及如何挖掘自己。

課程中每當完成一個練習後,都會進行大家一起 看彼此作品交流的流程。圖中為完成九個圓圈的 聯想練習後,大家把作品攤在地上討論的畫面。

Leon van Rooij 老師舉辦的動畫盛事- Playgrounds,有各式精彩的創作者訪談、優秀 作品放映及廠商交流等活動,上圖為開場的創作 者 Vincent Schwenk。下圖:三位在動畫產業擔 任不同角色的創作者,針對這個產業的未來趨勢 做討論(State of Industry)。

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October.2024

Period 1:World building

#概述

這次我在 AKV 修習的是一年制動畫碩士,將一年分上下學期之外,又細分成五個階段且有 各自的主題(簡稱 P1、P2...),並在每個階段結束前進行一次評估,確認同學的學習成效以 及對未來目標的掌握度是否合宜。

P1 的階段性目標在於探索,找到自己有興趣並值得深入的研究問題,並且以此作為專題發 想的一部份,在 P2 結束完成一部至少一分鐘的短片,而此短片可以延續作為畢業創作的一 部份。本月心得將分享我自己的研究問題發想過程。

# Research Exploration

⚫ 發想

在動畫創作中,我認為畫面風格除了展現技巧、技術、凸顯個人風格以外,更是詮釋理 念的一個工具。畫面風格本身若能有其背後意義或意圖,則能更加深其與故事本身的連 結性,這正是我持續追求的目標。目前的參與的製作中,2023 的作品《泅 Set Sail》

讓我體會到 2D 手繪動畫所擁有的魅力與天馬行空的想像力,但層層疊疊的材質效果也 帶來了執行上的挑戰,因此,我開始思考如何藉助現今 3D 技術來增加風格設計的彈性, 作為未來創作的發展方向。

⚫ 過程

首先我以《蜘蛛人新宇宙》的視覺風格作為發想,其以動畫作為媒介與傳統美式漫畫連 結,大量的網點效果、CMYK 錯置和漫畫線條等紙本漫畫特色,帶出了「懷舊之情」, 我認為可以以此作為延伸。思考在紙本印刷已經逐漸式微的現在,有甚麼是可以相關的 特點是可以產生懷舊的情感連結呢?

⚫ 研究問題

The Possibilities of 3D Animation Techniques in Creating Printing Analogue Style to Tell a Story About Nostalgia

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⚫ 老師回饋

在每周與老師進行面談之中,可以感受到比起指引你方向,更傾向於了解你的企圖之後, 從旁邊給予協助,幫助你自己去找答案。這部分我在一開始蠻不習慣的,會覺得老師不 講清楚,但後來也漸漸習慣這種形式的教學。

P1 評估提報的 PPT 內頁,此頁說名我目前以

Blender 的 Shading Node 及後製軟體做印刷效 果的嘗試。

P1 評估提報的 PPT 內頁,此頁展示目前以複合 媒材做的一些嘗試。

Blender Basic 工作坊所完成的小熊模型,包含 基礎的建模、材質、綁骨架、打光、算圖。

P1 評估提報側拍,此頁展示一些關於發想故事內 容的插圖。

P1 評估提報側拍,並沒有硬性規定同學旁聽,但 大家都蠻樂於參與。

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Maarten 老師以範例提醒同學定設定研究問題 時,應思考每個詞的精準及多樣性。

秋假時探訪荷蘭國家博物館(Rijksmuseum),除 了提供 app 免費導覽以外,重要作品旁都有更詳 細的作品解說字卡。

字卡有英文及荷蘭文版本,讓觀眾可以在真跡前 對照著看細節。

<影片一> 回家作業,主題為萬聖節並以嚇到老師為目標, 只能使用橘白黑三色。我發想自監視器的魚眼效 果。

<影片二> 回家作業,主題為森林動物,只能使用四色。我 給自己的挑戰是將石頭變成生物。

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November.2024

Period 2:Animation

#概述

作為 P1

的延伸,第一學期的第二階段(P2)主要是將自己在上個階段探索的內容做進一步 的延伸,並在聖誕假期結束後完成大約一分鐘的短片展現成果。課程上這個月有許多的工作 坊,除了有與現階段教學目標相關的寫作、分鏡練習以外,也有邀請藝術家來帶領同學實作 體驗不同的創作方式。

本月底的一項重點是專業實踐課程( Professional Practice)的期末報告。此課程在這學期 重點目標維引導思考自己作為專業創作者的特質和優勢。而報告需要將自己在這學期在課堂 上練習的、體驗到的整理成一份文件並提報。本月將簡短分享我的心得。

#Professional Practice

⚫ Art Statemen

在過去,我在撰寫藝術家陳述時總是直接從目的著手,這常常導致內容大同小異且缺乏 個人特色。通過這次練習,我嘗試從不同的角度出發,甚至從我當下看到的物開始發想。

不僅提升了我的英文寫作能力,也讓我的文字更加真誠且具有共鳴。

雖然在一開始我覺得自己所寫的內容似乎與當前的項目無關。然而,隨著過去幾個月研 究的推進,我發現其中其實存在著聯繫。尤其在完成之後整篇之後的縮寫練習,幫助自 己重新思考這先句子之中真正重要的是甚麼 ?

縮寫之後我的 tagline:In the interplay of light and shadow, I found my soul and the inspiration fuels my journey of creativity.

⚫ Network Map

將自己認識的人整理成一張樹狀圖,一開始在列表的時候會覺得永無止盡,但從回想及 分類的過程中會發現一些驚喜或是惆悵,這張表幫助對於整理及認清自己在人際關係 上擁有多少資源非常有幫助,並且會期待它在未來像樹一樣成長。

⚫ Brand Key

就像是在分析一個品牌一樣,剖析自己作為創作者的價值。在思考自己優勢的同時,也 會反思自己的弱點,並以管理品牌的方式來看 待自己。我覺得這項練習像是所有課堂練

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習的總結從一開始的認識自己的本質、再來體悟自己的目標及正在做的事,到整理自己 手上的資源,到最後將自己作為一個品牌思考。這個幫助我找到當前的定位,讓我對自 己的方向感到更加清晰。

我這次個人專題製作的 Style guide,靈感來自 於剪貼簿。

專業課程的其中一項練習,幫助同學整合及思考 自己藝術相關的多面性以及其相互的關係,圖為 我的 Patch plan。

專業課程的其中一項練習,讓同學將自己如同一 個品牌分析,圖為我的 Brand key。

由紙板藝術家帶領紙板創作工作坊,並將成品在 遊戲展展出。

由動畫藝術家 Steven Woloshen 帶領膠捲創作 工作坊,在膠捲上用各種媒材創作,並且直接用 dragon frame 拍攝現場組合成動畫。

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在動畫業界擔任劇本寫作的 Milo Cremer Eindhoven 提點在創作故事時需思考的各個面 向。

Keep and Eye Award 現場。由去年的畢業生進 行作品 pitch,圖為上屆學員 Eddy。

Glow-一年一度的燈光節,在 Eindhoven 的市

中心的各個角落有許多裝置藝術讓民眾在城市 漫步探索,圖為城市天空被巨大的光束點綴。

Glow-一年一度的燈光節,在 Eindhoven 的市 中心的各個角落有許多裝置藝術讓民眾在城市 漫步探索,圖為用光雕技術投影動畫在整排房子。

左圖:月初,菁培計畫的 Leo 老師和 Dan 來校 參訪,圖為和學校老師及相關行政人員共進午餐。

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December.2024

聖誕連假&個人專案進度

#Christmas Holiday

聖誕節,可說是荷蘭一年中最重要的節日之一,會有大約三周的假期,我的學校從 12 月中 一直放到跨年後的一月初。雖說假期很長,但因為第一學期還沒結束,大部分的時間我以及 班上同學們還是投入在自己的創作及論文上。本月心得將摘要分享我進行論文研究時的發現 及創作上相應的調整。

#Research

作為創作類型的論文,論文與創作的相互關係是密不可分的。我的專案首先訂立於以 3D 技 術創造出模擬 2D 的視覺風格,並以此創作一部講述搬家打包時產生的懷舊之情的動畫短片。

隨著文獻探討及案例分析,我認為其背後探討的問題更適合現在的我:為甚麼我認為這個問 題是重要的?跟產業的發展有關嗎? 當探討動畫的歷史與進程,會發現全新的風格的出現往 往與技術的突破與革新關,當人們可以以更有效的方式,或是有一個新的工具使用時,將為 創作上帶來更多的彈性與可能。

相較原本專注於技術研究的研究問題,往這個方想發展一方面考量到個人的技術及 人力不足 可能導致日後進入製作期後會失去熱忱,另一方面與老師討論後認為能在這個學校能獲得更 多相關的資源及協助。

#Production

隨著論文研究的進行及方向的調整,我的畢業專題也逐漸從原本堅持於全 3D 動畫,變成複 合媒材的製作方式:由部分 3D 的角色動畫、部分 2D 角色動畫、以及部分定格動畫呈現。

故事方面,本月主要進行分鏡及動態腳本的確立。在第一版的分鏡及動態腳本當中,我想要 所有的鏡頭以超現實、隱喻的方式呈現搬家打包時的各種狀態以及情緒,在開頭的一分鐘腳 本內就安插了很多意圖使觀眾疑惑但感到有趣的鏡頭。

與老師來來回回討論的過程中,老師認同這個方向發展的可能性,但同時提醒我在創造很多

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「問號」的同時,儘管不需要回答所有,但也要適時的讓觀者足以看懂一部份,同時也需要 注意一些事件的鋪陳需要時間。(以第一版的分鏡而言,我使用骰子及笑臉貼紙作為決定物 品去留的方式,但老師建議不能直接出現不鋪陳)

#《Flow》放映/映後座談 月初有幸參與《Flow》在阿姆斯特丹的放映及導演映後座談。印象深刻的是,當導演提及創

作過程時,得知除了一開始交企劃書的四頁文本外,真正進入創作時並沒有任何的分鏡及動 態腳本,而是像故事跟著主角冒險一樣逐步完成此片,打破了我既定印象中的創作流程概念。

並沒有一定要按照什麼樣的流程或模式創作,而是什麼樣的方式適合自己,有時還產出意想 不到的故事走向。

在材質節點上做的嘗試並套用到我的角色當中。

這次的突破是找到可以換印刷中的四個印刷色 和數量,並控制大小及各自的錯置角度的串連方 式,對我的專題非常有幫助。

畢業專題的角色設計。會在故事以不同的印刷色 代表不同時期的自己。

第一版分鏡的第一分鐘,其中有多個物件、空間、

大小、角色關係的不確定,如文中提及的,很多 「問號」。

我自己有工作時程表幫助自己和老師掌控自己 的進度。

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動畫長片《Flow》在阿姆斯特丹的放映會及映後 訪談,圖中為該片導演 Gints Zilbalodis 作為主 持人的 Maarten。

Maarten 在課堂中透過範例分享及讓同學練習 如何做有效的作品分析,上圖:為 PPT 內頁,講 述基本的觀察;下圖:為 PPT 內頁,講述有更多 可以分析及注意的細節。

在假期前夕,設計學院有舉辦一個小小的聚會, 讓不同系的人可以彼此交流。

左圖:在聖誕前夕, 朋友們到我們家聚會聊天, 圖中為德國室友烤的德國經典聖誕新月餅乾;右 圖:城市各處都充滿聖誕氣息,圖中為荷蘭國家 博物館展示的懸掛投影聖誕樹。

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January.2025

第一學期落幕

#概述

本月中最重要的事情為第一學期的期末發表,除了論文研究的階段性成果以外,提報時主要 是針對自己在 P1、P2 的學習成果統做一個統整。

#S1 期末回顧

第一個學期主要的目標為自我探索及實踐,我發覺與自己在以往受教育的歷程相比,這裡的 教學更注重思考的過程、遇到的困難以及做出的決定。例如,在期末發表的過程中,我發現 我相較重點展示「最終的版本是否符合最初的期待」,當同學花了較大的比重在講述「做決 定的過程」時,儘管最終結果與他第一開始的目標並不盡然相同,但會使整個報告更具說服 力及能讓他人給予更精確的回饋與建議。

論文研究方面,我們也在月初每個人進行了小型 Ted Talk。我的標題為「From Curiosity to Creation:Exploring the Impact of Visual Innovation on Animation-and Me」其中主要 分享什麼樣的契機會使動畫中的視覺風格有突破或改變。雖然分享的內容只有占論文的一小 部分,但隨著你深入探討自己有興趣的研究命題,這個練習幫助我思考什麼樣的資訊是值得 分享的。除了從大量的文字中找出主題外,也需要把資訊反覆咀嚼及消化,精煉出最精華切 合主題的內容。

#SOHO 開始

分的組員都像是隨機被湊成堆,並在接下來的兩個月內彼此溝通磨合以及接案。在剛開始的 第一個禮拜,我們組主要確立我們五人作為一個工作室的品牌 核心及特色是什麼、彼此在工 作時相互配合的工作協議、如何組織及推廣我們 等等前期設立,這些除了幫助我們慢慢熟 悉彼此的工作模式外,也為接下來老師一直神秘兮兮的各種案子挑戰做準備。

#《Submarine》動畫工作室參訪 作為荷蘭最大的動畫工作室之一,Submarine 的產出內容非常多元,劇情片、商業片、影集 到短片等等,往往在同時期有多項專案同時在不同小組進行,並且有絕大多數的員工都是 freelancer。有趣的是,了解到歐洲的動畫產業非常依賴各種 funding,很多時候也會以和 其他歐盟國的工作室合作的方式,得到足夠的資金製作。

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Avans University of Applied Sciences|荷蘭|陳硏陵

畢業製作《SOUVENIR》的測試畫面。

期末提報發表側拍,這次除了老師以外,還有邀 請業界的動畫人士一起點評。

動畫工作室 Submarine 參訪,圖中為 Milo 介紹 該公司。

畢業製作《SOUVENIR》的測試畫面在 blender

中的設置及 Rig。

期末 Ted Talk 演講側拍,圖中這部分講述公認動 畫的開始。

SOHO 的序幕,圖中為 Maarten 講述 p3 我們該

怎麼執行 SOHO。

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Avans University of Applied Sciences|荷蘭|陳硏陵 113 年度動畫組

我們的工作室定案為 Moo Moo Animation,圖 為我一開始的 logo 發想。

工作室最終提案的 logo 想法。

第一週有一個 pitching workshop 幫助各組做 暖身練習。

<影片> 畢業製作《SOUVENIR》的動態腳本最新版。

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February.2025

MooMoo Animation

#概述

二月為 SOHO(模擬經營小型工作室)正式開始接案的第一個月,在彼此不太熟悉、甚至擅 長的領域也不太相同的五個組員之中,找出最適合彼此合作的工作模式。

#SOHO 對內

在一月的尾聲到二月初我們確立了我們工作室《MooMoo Animation》的品牌形象以及定

位,透過前期的品牌形象建立,除了統整我們作為這個品牌可以提供什麼服務,也幫助了解 組員彼此以及達成共識。會議該多久開一次、是線上或是實體、工作時間希望是彈性還是制 式的、希望學習及挑戰的項目、自己的長處以及短處、介不介意非工作時間傳訊息、對自己 的難處誠實...等,當這些看似瑣碎的細節攤開來講清楚,對小組的順利共識起到非常大的幫 助,在建立歸屬感之前先建立安全感。

其中,相較以往學生專案製作,製片人(producer)的角色至關重要,除了作為對外與客戶 溝通的主要窗口、時程安排外,還須明確的掌握預算及製作量符合客戶需求及工作室能力,

確保每個專案所花費的人力不會超支、達到收支得宜,讓工作室得以運營。這部分的能力也 是日後若作為獨立接案工作者必備的技能之一。

#SOHO 對外

雖然並不會實際拿到酬勞,但這期間所有的客戶都是實際存在的。包含電影節、展演活動、 動畫工作室、廣告公司等 ,有時間較長的專案也有時間較緊迫的專案,有些需求相較自由

也有些案子有非常明確的風格或是期待。在僅限的五個人力之中,如何彈性且有效率的分配 工作量是我們面臨的課題之一。值得一提的是,並不是每個專案的提案都會百分百得標,而 這時候在接案時做出的選擇就很重要,因若一下子全接有可能會忙不過來,若只接自己有興 趣的無法保證一定會得到客戶青睞。

#心得與反思

起初對於打亂分配下來的組員感到有點無措,尤其是一開始會認為與自己目標相同,喜好的 風格類似、甚至是創作手法相近的組員一起工作是最佳的選擇。但經過這一個月的實際體驗,

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這個期間最重要的是學習與人溝通並且尊重與理解彼此,無論是工作室的夥伴或是客戶。在

真正的產業上,大多時候你無法選擇自己與什麼樣的人共事,以及有時為了工作室的生存也 需要接下並不這麼有趣的案子。

我有為工作室架設一個網站幫助工作室推廣。

上圖:為其中一件專案做的色彩測試,展現出大膽、強烈的氛圍;下圖:其中一件專案我們用 3D 製作,圖中 為角色概念圖及建模完成圖。

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其中一件專案為角色設計作品中的生物,圖中為 其中一隻未被採納的怪獸。

與客戶提案時,若在附近我們會盡量安排實體。

Pip Williamson AE 工作坊,其中也有分享獨立 接案工作者的經驗談。

在尋找參考圖時尋找靈感時,我們使用 PureRefg. 蒐集大量圖片。

也有較遠的客戶是以電子郵件以及線上會議討 論。

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二月底到三月初是荷蘭南部很盛大的嘉年華活 動,圖中為我所在的城市 Den Bosch 的服裝規

定:包含紅黃白三色、帶有貼紙的黑色外套、以及 青蛙元素。

#概述

城市內可以找到專門賣嘉年華服飾及飾品的店。

March.2025

Link to industry 1

校外活動有 Playgrounds 和 Kaboom 動畫影展,校內活動有正在進行的 SOHO 以及自己 的研究專題,三月的各項活動以及學習都與產業有關。思考自己正在做的事情如何與產業連

結,了解別人是怎麼工作的,找到自己在市場上的定位,甚至進一步思考如何經營自己,讓 更多人看見。

#Moomoo Animation

相較上一個月的探索與發想,三月更多的是進入製作期的狀態。當同時有三個案子正在進行, 如何分配時間以及工作量是我們面臨的主要課題。對我來說,更大的挑戰是思考如何規劃專 案,讓分工能夠符合組員的能力與強項。這時候很慶 幸前期的共識建立,讓我們可以誠實地 表達想法,也能坦然接受彼此的建議。雖然過程中難免還是有些磕磕碰碰,但我覺得我們的 團隊正逐漸上手,合作也越來越順暢。

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#Playgrounds

Playgrounds 是在 Eindhoven 舉辦的為期兩天的大型動畫交流活動,同時也有 PIFF 影展 放映。活動期間,除了邀請許多知名動畫工作室,如 Fortiche、The Line、Moth,以及藝

術家 Aaron Blaise 等人來演講,還設有 Industry Garden 和 Portfolio Review,讓創作者

能夠帶著作品集,與動畫工作室或藝術家面對面交流。

我逢人就問的是:「他們是如何走進動畫業界的?是如何接到現在的工作的?是如何讓自己 被看見的?」

以獨立創作接案的創作者而言,他們都提及「刷臉」的重要性,尤其 Networking 是必備技 能也是一直要持續做的事。與人交談拓展人脈,介紹自己並讓對方記住有你這個人的存在。

工作的技術固然重要,但他們強調行銷自己也是同等重要的。一個好的 Portfolio 也是其中 的一部份,作品集不應該只是一個 pdf 檔案,擁有個人化的網站網址、活躍的社交媒體、 Linkedin 都是建立好個人品牌的一環,讓別人可以更好的找到你。

以上都是我現在缺乏且必須要精進的部分,尤其是 networking,對我來說會因為害羞、害 怕造成別人困擾等因素不敢與喜歡的創作者搭話或是提問,也同時害怕話題會在說出「我真 的很喜歡你的作品」之後就戛然而止。實際操作下來,有來有往的提問句是很好進行交流的 方式,例如「你是從哪裡獲得靈感的 ?」、「我一直很好奇...,那你是怎麼...?」等。

活動期間,讓我特別喜歡的是在第二舞台舉行的小型演講。相比大舞台上震撼的火力展示, 這裡更多的是創作者們分享個人的經 歷與思考 故事背後的意義、一路走來的顛簸、那些 微小卻珍貴的技術突破……這些分享讓我感受到,這些藝術家並不像想像中那麼遙不可及, 他們的創作旅程,也是從一次次的探索與嘗試累積而來的。

#Kaboom Animation Festival

與 Playgrounds 接著舉行的 Kaboom Animation Festival 是荷蘭一年一度的國際動畫影 展,首先從觀看荷蘭競賽片的體驗來說,我最大的感受就是被其不管是故事、手法、畫面、 議題的多樣性給驚艷到,尤其很多議題較小的獨立創作。我覺得歐洲當地的產業環境,因為 有許多基金(Funding)支持創作者完成作品,讓這些不同類型的動畫能夠被實現,也讓影 展充滿了各種獨特的觀點與風格。這樣的氛圍不僅精彩,也非常能激發創作靈感。

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其中一件專案為角色設計作品中的生物,會從被 選中的概念再發想更多可能。圖中為其中一隻未 被採納的怪獸。

這個月我們有進行各 studio 的 peer review 活 動,重新檢視一開始訂下的共識執行得如何,以 及根據目前一個多月以來的實際經驗進行反思 與檢討。圖中為我們組詳細列下的對各個職位和 合作的定義以及下方的評分標準。

Playgrounds 的主舞台,因為場地非常大,其兩 邊大螢幕的設計讓坐在很後方的觀眾也可以很 投入在演講當中。圖中為動畫工作室 Moth 演講。

擔任遊戲《Thank Goodness You're Here!》的 動畫師 Pip Williamson 分享她用拆解物件的方 式完成角色動畫,減少遊戲記憶體。

在 Kaboom 舉行的 Industry Day,其中一位講 者分享在做 Networking 的時候的 tips。

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創作者 Bee Grandinetti 用梗圖的方式幽默分享 她作為動畫師一路以來的人生起伏。

在 PIFF 的特映會,曾在迪士尼擔任 2D 手繪動畫

師的 Aaron Blaise 帶來最他最新的作品《Snow Bear》放映。

Kaboom 除了放映會也有舉辦小型的座談會,圖中 為創作者訪談。

<影片一>

在 Soho 期間的其中一項專案為為 Playgrounds

製作十秒的宣傳動畫,這是我們的影片、在影展 前一天的開幕晚會上實際放映的紀錄。

<影片二>

在 Soho 期間的其中一項專案為 Playgrounds 製 作十秒的宣傳動畫,這是影片本人,雖然還有很 多地方可以修正,但在只有一周的製作期中我們 滿意這次的成果。

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April.2025

Link to industry 2

#概述

四月是 P3 的結束,也是在與產業連結的這個階段做一個統整。

#Moomoo Animation Present

在 SOHO 的尾聲,大部分的案子都進入了製作收尾的階段。除了明顯感受到彼此之間的合 作越來越順暢,客戶在每次討論中也都給予真誠的回饋,並讓我們體驗產業的實際狀況。例 如在前製階段,像是角色設計、分鏡等工作,通常只會給非常短的製作時間(大約 1~2 個 工作天就要交一次版本),甚至也曾遇過最後一週才收到案子、但只給三天製作時間的情況 等等,且必須隨時彈性調整各項公作的時程,也必須精準知道自己的能力值。

在四月底,我們也以小組為單位進行提報,並針對這段期間的表現進行反思。當我們把整段 經歷攤開來看,重新檢視小組是如何推進各個專案、做出哪些決策與調整,會發現過程中其 實累積了不少成長與學習。例如我們組因為現實考量,所以是以遠端方式合作,某種程度上 有點像是一位製作人帶著四位 freelancer 合作的模式。整體來說對我們算是可行,但也在中

途發現討論或發想時會比實體聚在一起困難、難以掌控組員進度等等,我們後來也以增加每 天的進度回報、臨時的會議等方式盡力解決。

整個 SOHO 結束後,我發現自己其實蠻喜歡小型工作室的工作氛圍,也覺得同時處理多個 案子的狀態雖然有挑戰,但自己其實蠻樂在其中。這樣的發現也讓我 在尋找接下來實習公司 的方向時更有依據,會更優先考慮較商業導向或規模較小的工作室。

#Research

我在上個學期的研究問題,主要聚焦在動畫風格的創新與演進,並探討其背後的原因與所帶 來的影響。而這學期,我嘗試將這個概念與產業實際狀況做連結,透過線上採訪的方式與業 界人士進行對談與資料整理。

起初我希望能訪談來自不同工作背景的人,例如自由接案者、在工作室任職的人、獨立製片 者、或是主要處理商業案的創作者等,藉此獲得多角度的觀點。雖然最後能順利採訪到的人

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不多,有些遺憾,但我仍從中整理出一個關於風格創新的核心問題:「值得嗎?」

幾乎所有受訪者都認同在當代動畫產業中「創新風格」的重要性。然而,嘗試新風格往往需 要投入大量時間進行測試與嘗試,而這段時間是難以預估甚至無法控制的。於是,必須思考: 在有限的時間與經費中,這個創新嘗試是否真的「值得」?

如果答案是肯定的,那麼團隊會選擇在其他製作層面進行調整與取 捨,例如縮短片長、重複 利用素材等,來換取更大的風格探索空間。

值得一提的是,像法國工作室 Fortiche(製作《奧術 Arcane》的團隊)就是一個很好的例 子。在正式投入影集製作之前,他們已透過幾個前期專案逐步建立起風格基礎,並進行小幅 度創新。這樣漸進式的做法大大提升了整體的穩定性與可控性,也提供了一種兼顧創新與製 作實際的方式。

#心得及感想

整個 SOHO 雖然說起來其實很短,但我認為它是這個學程中非常重要的一部分。

當老師問我們「你從這個階段中學到什麼?」我想到的是:「如果真的要在這個產業裡生存 下來,除了動畫技巧、軟實力之外,更重要的是理解整個產業是由很多不同專業的人共同協 作而成的。」我們得學著認清自己的角色:我能提供什麼?我需要什麼?我怎麼樣才能靠這 個生活?這讓我們不得不考量一些現實層面,包括金錢、分工與自我價值。光是「做動畫」

其實有太多種方式可以存在於這個產業,這個階段幫助我更進一步去思考自己的位置,以及 自己想前往的方向。

以下是老師問我:「有什麼是你從 P3 中學到,覺得可以帶你走向下一階段的?」時,我的兩 個回答:

Life balance.以前在學習階段,常常為了追求「最好」或「完美」,熬夜趕工幾乎是常態。 但我現在更理解到,持久的創作力來自於生活與工作的平衡。

Good enough is enough.學會適時放手和設定合理的期待。過高的期望,無論對自己還是 對客戶來說,最終都可能是傷害而不是幫助。

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因應接下來的需求,我在四月架設了自己的作品 集網站。

小組報告完後的個人反思提報。

我們組進行各專案時間安排的表,用視覺化的色 塊方式我覺馾蠻好閱讀的。

<影片>

最後一個時間很短但有趣的遊戲節專案, 其中一個 clip。

SOHO 結束,各工作室小組跟老師提報的現場。

新創立的工作室 Tinsel 分享他們畢業後是如何 走進產業到現在的。

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在四月底的假期中,我去參觀了在阿姆斯特丹的 梵谷美術館。近看真跡的筆觸線條、顏色堆疊, 拍不出來的驚豔。

4 月在荷蘭最重要的一天是國王節,當天全國都 會變成亮橘色的(皇家姓氏),當天也是開放全民 擺攤的日子,圖為很多家庭在公園草地上販賣二 手物品。

因為經濟拮据,梵谷用觀察自己的方式省下了模 特兒的費用,而畫布正反兩用也是常態。

四月初抽空去參觀有名的庫肯霍夫花園,鬱金香 盛開的景象。

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May.2025

Action Plan

#概述

在 Professional Practice 這在堂課中,如果說上個學期是在挖掘自己是什麼樣的藝術家,以 及想要被怎麼看見,那這個學期則是在認識自己之後,衡量自己的現實因素,並且為未來做 準備。

在這個月的期末提報中,我們把之前所有累積的文件、資料,整理成一份完整的報告,回顧 自己的成長,也重新梳理目前的方向與規劃。

#Next Steps in Motion

這個階段主要分成兩個部分:一是如何將自己的作品與創作與現實接軌,例如目標受眾分析、 預算與製作時程的規劃、如何用電梯簡報(elevator pitch

)快速讓人留下印象等;二是作為 一位創作者,甚至作為一個品牌,我們該採取什麼樣的策略與行動來進入市場,比如撰寫能 展現個人風格的郵件、經營社群媒體的計畫等等。

這些練習一開始會讓人覺得瑣碎,至少對我來說,常會下意識地避開或拖延那些我認為不重 要、或是不擅長的事物,像是包裝自己、建立人脈(networking)、描述自己等等。但透過 課程中一次次的練習,不只將這些事情搬上檯面讓我知道他們的存在,也默默地為未來可能 遇到的挑戰做好了準備。

對我來說,最有挑戰性的部分是所有與寫作相關的練習。寫出一段別人能讀懂的內容並不難,

難的是如何讓讀者從文字中的用詞、語氣中,感受到你的個性與熱情,而不只是一篇平淡無 趣、廣發式的自我介紹。為了改善這一點,我採取了一個我們在課堂上經常練習的方法 反寫練習。也就是在完成一段文字後,嘗試用不同的方式重寫、重新排列語句,在不改變原 意的情況下反覆修改,最後從中挑選出最能代表自己的一版。

#Renew

回顧上個學期所做的探索,讓我印象最深的其實是藝術家陳述的部分。雖然內容上沒有大幅 更動,但在經過這段時間的沉澱後,我更覺得一個語氣柔軟一點的標題會更貼近我現在的狀

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態與創作內容。有趣的是,當我重新閱讀那些曾經寫下的文字時,竟然有一種被自己鼓勵的 感覺。可能是因為在忙碌或深陷製作時,很容易忘記自己為什麼一開始會喜歡做這件事,而 這些紀錄就像是提醒自己回到初心。

其中一開始我對 Empathy Map 有點誤解,不太理解這個工具的用途。但在後來搞懂之後, 意外地對我的創作蠻有幫助的。它像是用另一個角度切入自己作品的意義,也 幫我理出觀眾 與創作之間的連結,讓我能更立體地看待自己的內容,我也會將這個練習應用到我未來的創 作之中。

在重新更動作品的分鏡時,我利用便利貼的方式 製作 Thumbnail,非常方便在思考時快速置換。

Professional Practice 的其中一項 Empathy

Map,這項練習讓我們以分析自己作品目標群眾 的方式思考自己的作品。

左圖:奧斯卡提名的動畫短片《 Wander to Wonder》導演 Nina Gantz 分享創作歷程,圖中 為分享在測試偶的嘴型。

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分鏡師 Dirk 用一對一的方式檢討同學的動態腳 本,並且給予很客觀的評價。

這個季節荷蘭天氣很好,Den Bosch 有很多綠地 適合坐下來野餐及寫生。

在 Kaboom 負責發行的 Ursula 前來分享在未來 畢製短片完成後有那些發行方式,途中為投影展 的種類。

野餐當天的一些速寫紀錄。

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P4 開始是開使製作畢製短片的時期,邀請上一屆 的學生分享自己當初的創作歷程。

<影片> 在與多方討論過後,更新的動態腳本,根據回饋

相較上一版本可讀性更高。

Juliana Erazo 分享她的作品 《 Unlearning Motherhood》,以及創作背後的故事。本片是紀 錄片形式的作品,與傳統先有故事再延伸的順序 不同,是先有採訪內容,再想如何呈現。

June.2025

安錫影展&學程最後衝刺的準備

#安錫影展 Anncey Festival

作為全球規模最大的動畫影展,有機會親自參與安錫影展對我來說是一段非常難得的經驗。

除了觀賞來自世界各地的長片與短片作品,影展也設有 Industry Garden,聚集了來自各國

的動畫工作室、文化單位與專業人士,讓參與者能夠更直接地接觸產業前線的資訊與資源。

更有趣的是,在上上屆學員學蓁的帶領下,我第一次參與了許多由動畫人自主舉辦的 networking 活動,像是戶外 picnic。這些活動有時是依照國家舉行的(如荷蘭野餐、葡萄 牙野餐),也有些是以工作室為主題,例如 THE LINE 的聚會。這些場合不像正式場合那麼制 式,但反而更輕鬆自在,是許多人特地來安錫影展的重要原因之一。除了看電影、參展之外,

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這些交流活動也成為動畫人彼此認識、分享經驗與建立連結的重要場合,而我也利用這個機 會,將研究報告的小結與參加影展的動畫人們進行小小的訪談。

#Research-Self Promotion

做為一個創作者,在現在社群媒體蓬勃發展的時代,善用社群工具幫助宣傳自己已經是很必 要的技能,但也每每讓我感到無所適從。在這個階段的研究中,我從動畫創作者的角度出發,

思考他們在面對快速變動的數位環境時,如何進行自我推廣與品牌經營。起初我以為社 群媒 體只是單純的曝光工具,但隨著研究推進,我開始理解它背後其實還有更多層面。在閱讀《日 常生活中的自我呈現》時,Goffman 提到人們在不同社會情境中會「扮演角色」,這個觀點 讓我對創作者在社群平台上的行為有了新的解釋。像是有些人在 Instagram 呈現作品的視 覺風格,在 Threads 上表達價值觀,在 YouTube 分享製作過程,這些其實都是他們在「舞 台上」選擇性呈現的一部分。

這樣的策略不只是關於行銷,也是一種建立自我邊界的方式。讓創作者既能保有私生活的空 間,又能真誠地與觀眾互動。我覺得這種介於曝光與保護之間 的平衡,是很重要但也很難拿

捏的。而對我訪談到的創作者而言,社群經營除了要被看見這件事以外,可以延伸至創作人 格的一部分。

整體來說,這份研究讓我重新思考「推廣」的意義,在這個人我邊界越來越模糊、技術快速 進化的時代,這些問題可能比任何行銷技巧都更值得長期去思考。

畢製作品中盒子的 rig 綁定。

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<影片一>

畢製作品中盒子的動態測試,因為構圖需求,在 打開時同時有做旋轉製作平面感。

<影片二> 畢製作品中角色的動態測試,角色表情為後期逐 幀加上,但以抽幀的方式減少 3D 感,也可以節 省調出完美動作表演的時間。

<影片三> 畢製作品中的其中一個測試卡。

跟安錫影展的標誌合照。

其中一個場域有很多 pitching 的活動,讓參加的 人可以獲得業界專業的回饋。

參加動物農莊的放映,圖中為放映前導演的簡單 訪談。

安錫影展涵蓋了安錫市區的各處,也有裝置藝術 可以踩點。

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《Arcane》的展場內部,左圖:圖中為第二季中 Vi 的角色設計;右圖:圖中為隧道內的場景 concepts。

July.2025

Work&Work Balance

#SOUVENIR

時間過得很快,一轉眼已經進入畢業製作短片《 SOUVENIR》的最後衝刺階段。這個月算是 正式踏入全力製作期。因為要同時考量製作量、成本和時間,我常需要在製作中找到最有效

率的工作方式,讓流程更順暢。同時,也要在必要時刪減或簡化分鏡與內容,但又不影響原 本的創作意圖。這對我來說是個很燒腦的過程,但每次解決後都會有鬆一口氣的感覺。舉例 來說,片中的重要元素「髮圈」原本計畫用 3D 模型加 rig 製作動態,但在製作期間發現, 如果改成帶有筆觸感的 2D 動畫,不僅對我來說更省時,反而還替故事增加了一層新的意義。 這段期間的創作過程,和之前 SOHO 接案時相比,更能體會到 producer 這個角色的重要 性。除了幫忙排程、對外溝通,也能讓創作者不迷失在無止境的創意發想裡。獨立製作雖然 有完全的創作自由,但當理想與現實都必須自己兼顧時,很容易陷入兩邊都難以平衡的狀態。

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#Submarine 實習

這個月開始,我以 3D Generalist 的身分參與 Submarine Studio 為期兩個月的發展專案, 主要是測試使用 Unreal Engine(虛幻引擎)製作動畫長片的可行性與發展性。這次的測試 重點是其中一個位於叢林的場景,因此 我們這兩個月的研究也會集中在這部分。

我們的核心目標是將傳統動畫長片的 workflow 與 setup 嘗試導入 Unreal Engine,利用即

時渲染(real-time rendering)來減少製作成本與渲染時間。傳統長片製作中,渲染往往是 最耗時、最昂貴的環節之一,而 Unreal 提供的即時回饋讓美術與導演能更快做出視覺決策, 也降低了修改成本。

在視覺風格上,我們並不打算完全照搬 Megascan 的高擬真素材,而是希望嘗試更風格化 的表現方式。例如,在叢林場景中,我們嘗試調整樹木的比例與形態,並改變材質與光影 的 表現,讓它們更貼近藝術風格的需求,而不是純粹的寫實還原。這樣的嘗試一方面保留了虛 幻引擎的高效能,另一方面也能讓作品在美術語言上更具辨識度。

畢業製作短片中其中一卡的畫面截圖。

<影片一>

畢業製作短片中其中一卡完成卡。

<影片二> 畢業製作短片中其中一卡在完成初步 3D 動態的樣子。

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實習期間我的其中一項工作是負責將植物素材風格化,上圖:我將香蕉樹重新上的材質,使他看起來更有塑 膠、邊緣粗糙,以及筆觸感;下圖:我將蕨類重新上的材質,使他看起來更有塑膠、邊緣粗糙,以及筆觸感。

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將帶有 mask 的植物帶入需幻引擎時,我利用 2 sided foiliage 的材質設定以及節點串聯至 subsurface color, 製造出葉片背面的透光感。

將完成的材質導入虛幻引擎的材質球後的效果。

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實習中有很多地方是需要創意發想的部分,這是一個對使用 matte painting 代替遠景的測試圖,上圖:黃昏 場景測試;下圖:白天場景測試。

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August.2025

#收尾

八月是所有事情收尾的一個月份,不管是在學校的畢業製作、論文、最後一次總提報,還是 暑期在 Submarine 的實習,每天兩邊都有很多進度需要完成,所以自然成了最忙碌、時間 安排最緊湊的一個月。我能明顯感覺到每天都非常充實,像是把自己的精神力都擠出來用到 極致,但同時也很有成就感。

《SOUVENIR》這部動畫短片的製作過程要說一路順風並不準確,但最後仍如我當初設定的 目標一樣,把作品完成了,也同時完成了實習。和我過去的製作經驗相比,最大的不同在於 自己對能力範圍的拿捏更精確了。隨著經驗的累積,我更能清楚地衡量在有限的 時間內,什 麼樣的作品適合「我」去完成,又能同時推進我在有興趣的方向上做更深入的探索。我覺得 這部作品很好地符合了這些條件,也讓我在製作的過程中真的能享受到創作的快樂。

至於實習,雖然因為簽了保密協議所以大多數作品不能公開,但這段經歷無疑是一個非常難 得的產業實戰。也讓我更清楚感受到「人各有長」這件事。在學生製作或獨立創作時,大家 往往只專注在畫面和創意,但在這裡,從一開始的發想到測試,我們都必須考量是否能符合 既定的 pipeline。細緻到像是檔案的分類方式、版本的管理、命名規則,甚至是如何在不影 響彼此工作檔的情況下共享素材或攝影機資訊,這些看似瑣碎卻極其重要的細節,都直接影

響到製作是否能順利進行。經過這些磨練,我也更能理解一個專業製作團隊如何避免冤枉路, 如何靠著系統化的流程把工作分配給不同的人,並確保整個專案能有效率地推進。

#回顧這一年

隨著學程的結束、畢業典禮的舉行,以及看到下一屆新生的到來,這十二個月過得真的很快。

表面上看,好像只是多了一部完成的動畫作品,但仔細回想,會發現這一年累積的經驗和成 長遠比想像中豐厚。

首先對我來說最明顯的改變是 networking 的能力。過去的我在這方面其實很不擅長,常常 覺得自己只要把作品做好就夠了。但在這一年裡,不論是在學校與同學的合作,還是在實習 和業界人士的交流,我慢慢學會了怎麼用更自然、更有彈性的方式去面對不同的場合。這並

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不是說我突然變得很外向,而是開始理解人與人之間的交流,本質上是一種彼此支持、彼此

激發的過程。這個轉變讓我開始用更開放的心態去看待自己的選擇,也更願意嘗試一些當下 可能沒有明確結果,但卻能拓展視野的事情。

其次,我也更能意識到「做作品」和「在產業中生存」是兩件不完全相同的事。學校的訓練 給了我很大的自由,能盡情去嘗試、探索各種風格與想法;而實習的經驗則讓我理解,創作 雖然依然重要,但如何在一個團隊、甚至一個更大的 pipeline 裡發揮自己的專業,才是真 正能把作品推向現實的關鍵。這樣的體悟,讓我開始思考,如何在不同的製作環境下找到屬 於自己的定位,並把自己的興趣和專長延伸得更遠。

《SOUVENIR》中其中一卡的畫面截圖 。

《SOUVENIR》中其中一個場景,左圖為在 blender 中渲染好的基本透圖,右圖為我以這個基礎加上房間的 其他物件。因為若全部建模但只出現在兩卡不符合我的時間成本。

<影片>

《SOUVENIR》的 30 秒預告片。

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期末提報,圖中那頁簡報是新寫的 logline,我覺 得更符合這部片後來的樣子。

畢業典禮/放映那天,我與我作品的小卡合照。

典禮現場有準備每位同學的作品小卡提供來賓 收藏。

實習最後一天是遠端上班,圖中是我們團隊的組 成。 班上同學與所有老師們的最後合照。

所有畢業生在放映廳進行合照。

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