113年度動畫組海外學習心得-涂育誠

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Gobelins, Paris|法國|涂育誠

September.2024

前往法國安錫,開始為期一年的角色動畫修煉

#Gobelins - AP3D 1 Year

我所前往學習的學校為法國 Gobelins school of image 所開設的角色動畫一年學程,參與

此課程的同學們會在座落於法國安錫的校區,在一年內學習 3D 角色動畫專業課程培訓,每

2~3

周進行一個作品專案,會邀請業界不同的動畫師進行授課。同時在同一校區學習的學生 會有三年制的學生,我們會在不同的演講課程、工作坊相遇,所以時常有機會能與不同與班 級的同學互相交流。我初踏進學校馬上能夠感受到獨特的空間規劃,整棟建築分為一到三樓, 陳設許多動畫工作室的作品展出,以及有許多安錫影展的宣傳視覺,同時由於安錫校區的設 計本身並不只專屬於學校,而其中會有許多的動畫工作室進駐於建築中,我們 也能看到校園

內會有業界的動畫師在不同空間工作,因此這裡等同於是一個動畫業界與學生們共生的一個 校園環境。

#第一課:從基礎開始-走路、跑步、態度走路

在課程開始前由角色動畫最為根本的走路練習開始,授課的老師很榮幸的邀請到在 Fortiche 擔任《奧術》第二季 Lead animator 的 Alexis Kerjosse,他是擁有多項專案經驗的動畫師, 擅長較為寫實的動畫表演。我們此次作業有 3 項,分別為走路、跑步以及展現人物個性的態 度走路,我們有約三周時間完成需要製作的作品。在製作過程中,老師會一一的去與每位同 學討論作品,總體的專案製作老師給予我們相當多的製作建議,重點整理為以下:

一、 在走路、跑步的練習先不要參雜太過於卡通風格的動態 (過度的誇張動態變化、拉伸), 他希望我們專注在較為真實的人體動態,先從根本的人體動作開始,才能掌握基礎的動 畫表演概念。

二、 走路循環(WalkCycle)與跑步循環(RunCycle)最大的不同便在於後者雙腳不會同時 著地,在製作跑步動畫時需要特別注意發力拔地而起的 Passing Pose,這會是呈現角 色跑步時發力向前重要的一個點。

三、 錄製參考影片(Reference)會使得動畫製作更為明確,而不是只單用自己的概念去思 考。如果無法錄製,盡量找到正面、側面的影片進行參考,觀察人物前行時的動態節奏, 我們可以更細微的看到踏出每一步時人體的骨盆位置移動、膝蓋的彎曲幅度,跨出步伐 時的最高點,這些細節有助於呈現更為自然的動畫。

本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

#Screening Day:成果發表日

在發表日的前兩天,我發現自己使用了錯誤的 Rig 進行製作,老師給予我的建議是如果還有 時間,可以專心製作態度走路(Attitude WalkCycle

),因為這是一個較為重要且能展現個人

特色的作品,因此我把動畫重新製作了一次,而第二次的成果讓我覺得有比第一次製作時製 作的更好。在 Screening Day 當天,班上同學會在討論室一同觀看動畫並給出建議。我收到 同學與老師以下的調整方向:

⚫ 可以使頭部不要跨出時便直接轉頭,可以 Delay3~6 格再轉頭。

⚫ 由於我是偏向躡手躡腳的走路,所以須注意骨盆的重心轉移,每踏出一步的重心轉換需 要多加呈現,x 軸的左右位移可以明顯做出。

⚫ 在跨出步伐時身體可以先向後傾斜,踏穩後再向前彎曲,這樣更能做出小心翼翼的感覺。

⚫ 從正面圖看出來右腳非常的直,而走路時正面基本上還是可以看出腳的曲線,所以需要 修正。

在當下的檢討過程大家都很樂於針對動畫的細節給予許多的調整建議,讓我在當天時收穫非 常的多,非常期待下一次的作品檢討。

Gobelins 安錫校區整棟建築分為一到三樓,其 中陳設公共設施、許多動畫工作室的作品展出。

跑步動畫(RunCycle)的三視圖,我使用較為魁 武的角色進行動態設計,因此跑步起來我也想呈 現的是角色的發力的重量感。

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Gobelins, Paris|法國|涂育誠 113 年度動畫組

態度走路(Attitude WalkCycle)的三視圖,我 希望呈現的角色是潛入敵營的間諜。

<影片> 態度走路搭配上方我自己拍攝的 Reference,在 自己嘗試表演後可以更清楚知道動畫的製作細 節與方向。

此次作業的 Screening Day 當天,班上同學會在 討論室一同觀看動畫踴躍提出建議。

從 Object Mode 改成 Gimbal,老師說基本上它 控制角色幾乎都是使用 gimbal,因為可以如果使

用 Object 或是 World 模式時,在移動控制器時 的單一軸項(如 x 軸),那麼其他的兩個軸向的數 值也會同時在變化,這會十分影響在未來 Refine 時調整動畫曲線的過程,因此需要作出改動。

從 Object Mode 改成 Parent。軸向>按著 W (移動)+左鍵=可以叫出 Axis 選項,把其他軸 向改成 Parent(Rig 綁定時設定的軸向)。

Aspect Ratio 要與 Render setting 一致,要改 為 1.77。PlayBlast(及時渲染)時才能輸出精確 的影像尺寸。

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Paris|法國|涂育誠

#第二課:Body Mechanics

October.2024

人體力學-移動重物

課程進入到了第二堂課程-Body Mechanics。此次的作業的主題是:角色需要運用人體力 學移動一個重物,我們需要了解到身體隨著移動物體時產生的重心轉移,並注意身體的平衡。

我設計的故事是描述角色發現一個被埋在石頭裡的人,並用盡力氣把他拉出來。

這次給予我們授課的老師是曾在 Fortiche 擔任動畫師的 Mathéo MERCIER,他曾參與製作 動畫《Arcane 奧術》許多的動畫製作。在課程的一開始,他先運用之前參與《奧術》的相 關專案跟我們講解如何去分析自己所拍攝的參考影片,並說明在移動重物時的身體重心會如 何進行轉移。

在移動難以位移的物體時,我們會用全身的力量去施力,老師像我們分析舉重選手的影片, 從選手開始接觸物體再到把槓鈴舉起,身體的重心從槓鈴>手腕>手臂>肩膀>軀幹,如果 沒有明顯的重心轉移到軀幹,整體的表演會顯得失去平衡。同時我們也需要注意腳的區塊, 腳需要張開且位在能平衡身體的位置,才能最好的展顯施力點。

#動畫的修正與檢討

課程如同之前,我們進行個人的專案製作並輪流與老師討論。在 Screening Day 時我收到了 老師與同學許多的調整建議:

1. 角色在最後的使勁的拉動時,可以將 pose 調整為更為誇張,例如頭扭一邊並且往後仰,

甚至人出力時還會有些因為施力過度的抖動。另外肩膀有些聳的過高,人在全力拉動沉 重物體時不會呈現這樣的動作。

2. 結尾突然變成卡通風格的動作顯得有些奇怪,因為在動畫的前半部都是偏向寫實的動態, 老師建議我保留部分失去平衡的動作,但把身體重心超出正常物理法則的地方刪除;同 時把角色的左腳往後稍微移動,這樣角色拉動物體時的身體重心會顯得更加平衡。

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#AnimBo:Grab&Release

Animbot 是一個給 MAYA 動畫製作的外掛程式,可以讓我們在調整動畫時更加有效率的製 作(像是調整中間張、曲線等等的地方),幸運的是學校方有提供我們 Animbot 的序號來使 用這個動畫外掛。由於在這次的作業之中我們的角色需要接觸物體並移動,老師有教導我們 使用 AnimBot 中的 Temp Control Panel 來進行製作(如 下 圖示),相比傳統我們用設 keyframe 的方法,使用這個程式顯得更加有效率,我們可以在我們想要格數設立接觸與釋 放的時間點,只單純的需要輸入數值,這顯得非常的直觀與方便。

此次作業 Body Mechanics 的完成動畫截圖。

老師在 ScreeningDay 對全班的動畫進行檢討並 提供我修正建議。

使用 Animbot 非常方便的功能,在抓取物體與 釋放的操作變得直接與直覺。

老師在後續與我用 Synskecth 檢討動畫細節,針 對我的動畫節奏、Pose 進行調整。

左圖:老師跟我們分享他在製作奧術的其中一卡 時所錄的 Reference,並標記 Mark 來參考軌跡 以及動態節奏。

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Gobelins, Paris|法國|涂育誠

<影片一>

針對此次作業所繪製簡單的 Animatic,跟老師討 論時能快速告訴他自己想呈現的點子。

<影片二> 製作動畫前需要真實影片作為參考,我與同學一

起到教室外的環境錄製 Reference,並互相給予 表演的建議,在完成後會到 Synsketch 標記關節 各部位的 mark,並確認 Golden Pose。

<影片三> 在製作動畫時,老師會針對我動畫的剪影 (Cilhouette)建議我 Pose 的修正,因此我在

Blocking 階段時會把光源關掉,直接用剪影觀看 自己的動畫是否有姿勢需要調整。

<影片四>

此次作業的 Blocking 階段,可以看得出前期的 動作有些細碎,以及結尾時的動作太過於卡通, 與整體追求寫實的動畫風格不太搭,因此也在

Spline 階段進行了調整與修正。

<影片五>

此次作業的完成動畫,故事描述角色拉出一個被 埋在石頭裡的人。專案需要著重表現拉動重物的 身體機制。

November.2024

遊戲動畫

#第三課:Game Play

第三份作業是遊戲動畫,製作內容包含小組作業以及個人的專案,小組作業需要班上組成三 個組別,進行動態捕捉的數據紀錄。完成動補把整理好的循環動畫置入到虛幻引擎( Unreal

Engine

),並運用軟體裡的節點功能將動作串聯起來,最終的結果是要讓虛幻引擎裡的遊戲 角色由我們任意操作,並在動作之間順暢地銜接動作。

#動態捕捉 Motion Capture 動態捕捉的方法有分成 Xsens 跟 Optical 兩種紀錄模式,我們使用的是前者,因為較為便 宜、快速且易於上手,適合沒有接觸過動態捕捉的初學者 使用。我們的班導師 Juilette 帶領 我們到 Ubisoft 位於安錫的工作室使用動態捕捉的器材以及空間,小組內我們各自有分配對 應的工作,包含協助穿戴器材、動作指導、數據紀錄,以及最重要的動補演員。我負責的工 作是運用手機紀錄每次拍攝的影像,因為動捕的數據無法直接預覽,所以需要記錄下

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Reference Video 讓後期的作業素材挑選更加快速。在過程中我能理解到動作捕捉的困難之 處,不像是實拍電影可以用表情或細微動作做表演,動作捕捉是很直接的數據紀錄,因此表 演沒有模糊的空間,需要非常的直接且清楚易懂,不能有多餘以及細 碎的動作。

#遊戲動畫 Motion Builder>Unreal Engine 在完成動態捕捉後我們開始進入自己專案的製作,我們首先要到模型網站 Mixamo 下載

Tpose 的角色模型,並在 Motionbuilder 這個軟體進行模型綁定(Rigging)。完成簡易的

綁定後會開始匯入我們動態捕捉的數據並執行動作清理( Clean Up),在這個階段需要設置 關鍵影格調整動捕的動畫,刪除不乾淨的滑步、細碎動作,做出完整的動畫循環。循環的動 畫包含角色的閒置動作(Idle Pose)、打破閒置動作(Idle Breaker)、攻擊、跑步、走路。

需要注意的是除了跑步、走路之外,所有的動作需要在結尾處回到閒置動作( Idle Pose), 這樣在操作遊戲時才會使動作產生流暢的動作循環。

接著把整理好的動畫置入到虛幻引擎( Unreal Engine),一開始需要先將綁訂好的角色模型 置入,再開始銜接走路、跑步的動畫,教學使用的功能叫做 Blendspace,運用這個功能可

以串聯閒置動作>走路>跑步的循環,其中也可以調整參數變更整體的速度。接著再把攻擊 動作以及 Idle Breaker

運用節點串聯,確認角色可以隨著鍵盤的按鍵進行動作,並在沒有動 作之間產生隨機的閒置動作(Idle Breaker),像是喘氣、揮手、嘆氣等等的小動作,在虛幻 引擎中可以在節點區域調整隨機的數值,讓遊戲角色的動作顯得自然。

#遊戲動畫師的作品集呈現重點

在 Ubisoft 進行動態捕捉時,很幸運之前有在學校演講的資深遊戲動畫師 - Vincenzo 也在 現場親自來指導我們動捕的技術,他曾經在 RockStar 參與過碧血狂殺的遊戲製作,現在在 Ubisoft 繼續擔任動畫師。

我有機會在課程結束後與他閒聊,詢問若對遊戲動畫有興趣該如何準備作品集,他有提供他 的 DemoReel 向我介紹並跟我解釋,他的第一份遊戲公司的工作是製作 Moba 類的遊戲, 而遊戲大部分的動畫基本上離不開基礎的人物動態( Locomotion)。因此他會建議準備遊戲 動畫作品需要注重角色在遊戲中的基本動態” Start with a loop”,因此走路循環、閒置動 作循環、攻擊循環等等的角色動畫展示會是作品集的主要呈現重點。(下方提供展示的影片)

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Gobelins, Paris

我們到 Ubisoft 位於安錫的工作室進行參訪及製 作動態捕捉的作業。

我們執行完工作後與指導我們動捕的老師 Vincenzo 一起合影。

老師在我們前往動態捕捉之前向我們講解其中 的概念,簡報中講述的 Optical 的動捕裝備能夠 精準的紀錄動作數據,但很可惜因為價格昂貴的 關係我們無法在這次的作業使用。

Ubisoft 提供動態捕捉服裝與設備讓我們進行基 礎的學習操作,圖中為同學幫忙動捕的主要演員 穿戴紀錄數據的服裝。

在演講課時動畫師 Vincenzo 講述邀請同學上台 練習,他向我們講解該如何引導動捕演員自然的 呈現表演。

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Gobelins, Paris|法國|涂育誠 113 年度動畫組

<影片一>

Vincenzo 展示自己所做過的循環動畫,影片是 他曾經製作 Moba 類的遊戲角色。

<影片二>

Vincenzo 解釋遊戲動畫裡角色所需要有的基礎 動態,所有的動作都會回歸到 Idle Pose。

<影片三>

我所拍攝下的動補紀錄,影片中的動作指導正在 引導演員呈現被拳頭擊中的表演。

<影片四>

將網站中的模型下載後在 Motion Builder 套入 動捕的數據,就可以使原本 T-Pose 的模型呈現 演員的表演。

<影片五>

此次遊戲動畫的成品,將所有動捕的動畫在虛幻 引擎串聯在一起的模樣。

December.

2024

人體力學與卡通動畫

#第四課:Body Mechanics 2 運動的人體力學

◆ 學習使用 Blender 製作角色動畫

這次專案的軟體規定需要使用 Blender 來完成作品,對於已經熟悉使用 MAYA 完成作品的 我而言是一次跳出舒適圈的挑戰,畢竟得需要重新適應軟體的功能、快捷鍵的操作分布。在 經歷了 2-3 天的學習適應,我也漸漸掌握 Blender 做角色動畫的方法,並整理出我幾個常用 的快捷鍵以及推薦的介面調整筆記給大家參考(請參考下方圖示)。

Blender 的優勢除了免費以外,本身軟體內已經藏有很完整的角色動畫功能,也可以很容易 地使用補間工具、Motion Trail 等等的功能。但在讓角色抓握物品的功能( Grab&Release) 是我目前覺得最不易使用的區塊,我會建議安裝一個 Addon 叫做”Dynamic Parent“,它 可以使 Blender 的抓握功能變得十分方便。我認為多元且免費的外掛可以使用也是 Blender 的強項之一。

◆ 滑板動畫 人體力學的學習

此專案需要挑選奧運中的一個運動項目,並找到合適的參考影片運用角色來呈現表演,而我 選擇的運動是滑板。以下我整理出幾點在製作過程中老師叮囑的項目:

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1. 動態曲線(Arcs):身體部位的移動(尤其是腰部 Root)的動態需要沿著曲線行進,沒 有曲線的動態看起來會很不流暢。

2. 彈跳球:滑板有跳起、墜地的動作,而運用滑板跳起的人的身體動態也會如彈跳球一般, 板尾觸地>快速彈起>滯空時緩慢>高速墜落。差別只在於滑板會因為有人踩在上方的 重量而不會回彈。

3. 重心的平衡(Weight of Balance):在製作運動時都需要觀察作用的主要腳的位置,讓 身體的運動呈現最符合人體力學動作。舉例:滑板的運動方式是藉由單腳站立並運用另 隻腳推動板身滑行,因此人物在舉起腳時,骨盆的重心會偏向支撐的腳的方向,進而 達成身體的平衡。

#第五課:Cartoon 卡通動畫

卡通動畫的製作時間只有兩周,因此老師在我們進入製作前後都有進行提點,以下整理一些 製作重點。

◆ 卡通動畫的特色

1. Smear:在做快速的動作會有著如塗抹畫面般的延伸動態。

2. Multiple Arms&Legs:角色在進行逃跑或是墜落時會經常出現手腳如風車般轉動的畫 面,可以複製許多的手腳呈現畫面。

3. Squash&Stretch:動畫角色會出現極度誇張的擠壓身體,在移動時也會因動作而產生拉 伸。

◆ 提醒與檢討

1. Hold the Pose:卡通動畫的節奏十分緊湊明快,因此有時同學們會忘記讓角色在 Pose 與 Pose 之間停下幾格的時間,盡量要有 8 格左右的停頓,讓觀眾會更清楚角色的動作。

2. Ease In&Out:過於一致的速度使動畫缺乏生命力,動作的速度需要緩進緩出。

3. Don’t be Shy:不要太保守於真實的動作,卡通需要我們運用誇張的想像力呈現動畫。

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Paris|法國|涂育誠

此次作業 Body Mechanics 2 的完成動畫截圖, 我挑選的參考動畫是滑板。

此次作業-卡通動畫的完成動畫截圖,我設定的 角色是想偷吃食物的魔法師。

老師在 Synsketch 上跟我們解釋卡通動畫時常會 出現物體拉伸的情形,在兩個 Pose 之間。

老師提醒我人物在跳起以及下墜時骨盆會跟隨 著曲線(Arcs),以及如彈跳球般的動態。

老師在我們製作卡通動畫前的提點,希望我們盡 量去用誇張的表演呈現動畫。

我在提報時的投影片截圖,標示著我在這個專案 使用的卡通動態。

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Gobelins, Paris|法國|涂育誠

上圖: 學習 Blender 製作角色動畫時,我整理 出的常用於角色動畫的快捷鍵筆記;下圖:我在 學習使用 Blender 角色動畫的過程中,推薦更改 的操作介面選項。

<影片一>

此次作業 Body Mechanics 2 的完成動畫,參 考自奧運滑板選手的動作。

<影片二>

此次作業-卡通動畫的完成動畫,我設定的角色 是想偷吃食物的魔法師。

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January.2025

#06 默劇 Pantomime

這次專案開始後,老師並沒有要我們馬上進入電腦製作,反而要我們花兩天左右的時間確認 故事概念以及動作設計。老師提出了 4 個項目要我們進入製作前確認好方向:

1. The Directions:思考故事整體的方向,是如喜劇般搞笑 ?還是要嚴肅的去呈現角色表演?

2. The Character Checkbox:思考角色的狀態,並確認以下三點-

1. Emotion 情緒-角色在生氣?開心?驚嚇?焦慮?

2. Physical 體態-角色是壯碩?瘦弱?優雅?衰老?

3. Environment 環境-角色處在的環境是熱?冷?髒亂?安靜?吵雜?

3. Reference:與其盲目的思考動作表演,不如親自去表演並錄下參考影片,對於動畫節奏、 時長、角色動作更能清楚的掌握。

4. Sketch&Thumbnail:需要構思 Pose 時,若能善用速寫能力快速的繪製草稿,對於將 來在動畫時會很有幫助,因為比起後期運用電腦調整,手繪會更加直觀。

這次默劇的作業我設定為獨角戲,故事呈現一名膽小的騎士鼓 起勇氣反抗的過程。在製作時 老師有給我不少的提點,首先是我們在做動畫時有時候會依靠自己的直覺去設計動作,我們 需要學習去信任自己拍攝的參考影片,因為我們用真實的演出是最為自然的表演。第二, 「Blocking」是動畫最為關鍵的階段,許多人會在這個階段沒有進行「 Breakdown」便直接 進入「Spline」的階段,這會導致許多的動作會交給 MAYA 進行自動補幀,而動畫師不可以 把主導權交給電腦,我們需要在 Blocking 階段盡可能的細緻動畫,在最後打成曲線時進行 的動作是清理曲線以及調整動作細節,Blocking 愈完整,在最後階段會愈輕鬆。

#07 佈景 Layout

Layout 的作業老師給予了我們約 20 秒的動態腳本,並希望我們跟著文字腳本自行構思故 事,完成後半段的佈景。這堂課雖然只有一周但我覺得收穫很多,老師在前兩天與我們分析 電影的構圖以及鏡頭語言,像是與我們逐幀的剖析電影《 1917》的鏡頭布置。

作業的故事希望一名特務潛入美術館調換藝術品的過程,老師在製作期間給予我們不少提醒。

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第一,鏡頭的時間長度需要遵從動態腳本,不可以擅自更動。第二,鏡頭銜接要順暢,例如 前一個鏡頭是向前推進,下一個畫面若與之相關,也得推進鏡頭使畫面銜接流暢。第三,不 要在角色設過多的關鍵幀 Keyframe,Layout 的工作不在於動作,而是得專注在鏡頭語言以 及構圖。第四,Layout 的模型不需要使用太細緻的模型,用 Proxy 的粗模即可,重點是需 要清楚表達故事以及傳達導演的意圖。

老師也同時介紹我們使用 MAYA 內建的 Camera Sequencer,這個類似影格剪輯的功能可 以使得各個鏡頭得以在軟體內方便串聯銜接,不需要再額外導出到外部軟體做剪輯。

此次作業 默劇的完成動畫截圖,故事講述希望 膽小但仍勇敢反抗的騎士。

此次作業-佈景的截圖,規定的故事是潛入美術 館偷藝術品的特務。

此次作業默劇中,老師總結的動畫流程提點,包 括從參考影片拍攝到 Spline 階段。

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Gobelins, Paris|法國|涂育誠 113 年度動畫組

在 Layout 課程中我記錄的筆記,包括 MAYA 內建的可視距離功能以及 Focal Length 的解釋。

老師也同時介紹我們使用 MAYA 內建的 Camera Sequencer,類似影格剪輯的功能可以使得各個鏡頭得以在 軟體內方便串聯銜接。

<影片一>

此次作業默劇中,老師利用放學時間開啟了 30 分鐘的速寫工作坊,運用繪畫讓大家清楚掌握 Pose 的設計。

<影片二>

此次作業-Layout 的完成影片,Layout 的重點是需要清楚表達故事、傳達導演的意圖,以及設計鏡頭語言、 畫面構圖,不需要太多的角色動畫以及關鍵幀。

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Paris|法國|涂育誠

在 Layout 課程中我記錄的筆記,運用鏡頭的擺放角度呈現不同的構圖。

在 Layout 課程中我記錄的筆記,老師要我們觀看電影:1917 時記錄下我們所看到的畫面構圖。

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此次作業-佈景的後半段 Storyboard,構思如何呈現特務潛入美術館偷藝術品的過程。

February.2025

情緒表演&動畫影集實作體驗

#情緒表演 Acting Reacting

課程進入二月的情緒表演課-Acting Reacting。這堂課是我目前覺得最有趣的一個專案, 老師需要我們挑選只有聲音但沒有影像的音檔,模擬想像情境,並讓角色針對畫面之外的聲 音做出反應。課程最主要的練習目的是讓我們開始學習製作臉部表情以及嘴型動畫 (Lipsync),老師需要我們為角色設計背景設定及個性,並依照角色的個性演出動畫表演。

我所製作的動畫挑選的聲音是 Fight Song,類似人群在歡聲鼓舞的大聲歡唱,故事設定的 角色是一名退伍的軍人,在酒吧裡聽到歡唱的歌聲不禁露出憤怒的情緒。製作臉部動畫最有 意思的是研究如何使角色如活生生的人般栩栩如生,像是眼神,老師在課程一開始便給我們 播放許多的電影案例,要我們觀察角色的臉部神情。她向我們解釋,人們的眼睛會第一時間 傳遞角色所隱含的情緒,好的表演單單一個眼神便能表達千言萬語,因此我們需要時刻的專 注於眼神情緒的傳達,包括眉毛的變化、眼角的拉動,顧及眼神的細節,才能展現最為生動 的角色表演。

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#動畫影集實作體驗 TV Series quotas

這周是為期四天的動畫影集實作體驗課,我們需要集中注意力跟隨著導演的指示以及動態腳 本的參考,完成 5 卡的動畫表演,其中包括 Blocking 到 Spline、Polish 的階段。由於製作

期只有短短的四天,我能深刻體驗到動畫影集在實際職場製作期的緊湊,在每一天踏入教室 時都是你需要專注工作的時間,一分一秒都不能浪費。

在製作過程需要不停地與老師(導演)確認角色的個性與動畫風格的方向,因為如果製作錯 誤的情緒表演或是動畫樣式,會需要花費時間修正原本完成的卡數,這會浪費許多的工作時 間。我在這堂課也因為短期的製作而學習提 升了自己調動畫的效率,所以非常開心能有這次 機會可以體驗動畫影集的實作。

#動畫師專題講座:夢工廠動畫師 Kristof SERRAND

在課程期間,學校邀請夢工廠的動畫師來給我們進行角色表演的大師課程,並同時 Review 學生們的作品。簡單整理 Kristof 給予我們動畫師的表演建議:

⚫ 相信角色,講述真誠。

⚫ 好的表演許多都來自觀眾的主觀性,意旨觀眾需要理解角色動作的意圖,否則就是失敗 的表演。

⚫ “Animate Character’s Thinking”請依照角色的思緒進行表演。

⚫ “Thinking before Acting”角色會先思考,再進行動作。流程:思考>動作>說話。

⚫ Pause&Silence 角色需要停頓以及沉默。

⚫ 表演的誇張化不等於卡通化,重點在於強化姿勢( Pose)與情緒(Emotion)。

更多的筆記我有放入以下圖片中。

情緒表演課-Acting Reacting 完成動畫截圖, 故事講述在酒吧聽到歌聲而憤怒的退役軍人。

此次作業-TV Series quotas 的截圖,我們需要

依照 Animatic 去完成 5 卡的動畫。

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Gobelins, Paris

<影片一>

在動畫影集實作課中,這一格是為了展現角色的

浮誇反應,但不符合老師所想呈現的角色個性 (太過卡通化),因此我刪除了這個表演。

情緒表演課中為了製作更自然的動畫表演,我親自拍攝參考影片模擬角色。

<影片二>

此次作業-Acting Reacting 的完成動畫,重點強調傳達角色聽到聲音後的反應,並展現角色情緒。

<影片三>

此次作業-TV Series quotas 的完成動畫,我們需要在四天內依照規定的動態腳本去完成 5 卡的動畫。

情緒表演課的筆記,老師要我們在做動畫前定調角色的背景。

本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。 情緒表演課中,老師針對我動畫的 pose 進行的 指導,手的位置要放在更合適的區域。

Paris

我們參與夢工廠動畫師 Kristof 的演講課程,圖示為記錄下來的動畫表演的筆記。

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March.2025

Lip Sync Acting&實習準備

#Lip Sync Acting

下學期的課程開始,這次的作業是唇語動畫 Lipsync,我們需要挑選一段聲音音檔,並想 像角色的情境,設計 6 8 秒的動畫表動畫表演。老師提醒我們在製作嘴唇的動作時,不要

使用太多的控制器,大致只需要動上下嘴唇、嘴角以及下巴,先從下巴開始調整,觀察張嘴 的動作並調整曲線,並且需要架設一個攝影機在角色的正面,可以隨時的監控角色的表情樣 貌。最好帶一個鏡子,這樣表演時也可以實際觀察自己的嘴巴。

這堂課程老師教導了我們他習慣的動畫製作流程,並運用 Animbot 的動畫外掛輔助,加速 了整體的動畫製作速度與流暢性。其中,他把 Blocking 階段分成了三個階段:

1. Blocking:參考 Reference 設計 Golden Pose,不需要太多的 keyframe。這個階段主 要思考這個動畫角色的意圖以及要傳達的情緒,角色的姿勢是否夠吸引人 ?

2. Blocking4:設定動畫每四幀一格 keyframe,開始細分(breakdown)動畫。這個階段 要思考角色的動態,注意曲線與速度,有需要可以進 Graph Editor 把 Step 模式變成

Linear,這樣能預視動畫的完成速度以及曲線是否順暢

3. Blcoking2:再繼續更細化幀數,每兩幀一格 keyframe。由於格數太多,我們可以運用 Animbot 快速的調整緩進緩出(Ease IN/OUT),同時繼續檢查速度與曲線

老師教授這個方法解惑了我長久以來的問題,包括 Blocking 變成 Spline 後動作經常會飄移 以及曲線的混亂,若在 Blocking 階段便不斷的細分關鍵幀,並在此時顧好動作的速度,動 畫的製作一切都會變得相對可控。Blocking 越完整,Spline 時只需要簡單調整細微的動態。

我有在下方的影片貼上此次專案的階段性樣貌,供各位參考流程。

#實習準備

學校方也開始給予我們許多準備實習的支援,包括提供實習資訊給法國的公司,也有邀請 Illumination 的動畫師給予我們作品集的建議。我在三月底時也開始投遞了幾間實習公司, 同時整理作品集、CV、網站等等的作品曝光管道。Linkedin

是在國外大部分求職人士普遍

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使用的平台,許多動畫公司會在上方提供職缺資訊,我也透過在該網站分享作品以及分享履 歷等方式應徵。現在成立個人網站擁有很多方便的方式,由於學校方有提供 Adobe 的軟體 使用帳號,我運用 Adobe Portfolio 快速的建立作品集網站,我在此附上我的網站連結

Lip Sync Acting 完成動畫截圖,動畫聲音是兩個 女人彼此憤怒的對話。

老師在 Blocking 階段提醒我的姿勢調整方向, 肩膀跟手臂需要放鬆。

大師課中,夢工廠動畫師給予我們解析四足動物 跑步的錯誤範例。

大師課中,夢工廠動畫師給予我們解析四足動物 的表演,想像四足動物是兩個人前後在走路,但 腳步相反。

我運用 Adobe Portfolio 所建立的作品集網站

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Paris

課程中老師解析 Eyedarts 的表演方式,我所記下的筆記。

<影片一>

課程中老師給我們示範的眨眼動畫,仔細觀察眼皮、眉毛都有因眨眼而受到擠壓。

<影片二>

大師課中,夢工廠動畫師給予我們解析馬的跑步動態。

<影片三>

此次 Lip Sync 專案的階段性樣貌,從 Bloking 到 Spline。

<影片四>

此次作業 Lip Sync 的完成動畫,我們需要挑選一段聲音音檔,並想像角色的情境,設計 6 8 秒的動畫表動 畫表演。

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April.2025

四足動物表演&實習申請

#四足動物表演 QuadrupedsActing

整個四月都屬於四足動物動畫的課程,對於從來沒有製作過動物的動畫的我來說其實有些緊 張。整個專案分成兩樣作業,分別為動物的走路循環( Walk Cycle)以及動物的表演(Acting),

我們要自行分配時間完成兩樣作業,並隨時與老師討論動畫的製作問題。

老師在我們初期製作走路循環時,在進入動畫前建議我們先搜尋大量的參考影片,尋找四種 角度分析參考影片,從正視、側視、後方、鳥瞰的位置去觀察,並建議我們使用 GettyImages 這個素材網站去做搜索,可以很快的找到合適的參考資料。

分析參考資料的階段,讓我學習細膩的 觀察動物的力學運動如何作用。而我選擇的動物是蹄 類動物-馬,以下為動畫製作的整理筆記,可以搭配圖片做觀看:

1. 肩(Chest)與骨盆(Hip)

老師要我們注意動物的肩與骨盆在走路時的上下位移會因步伐而錯開,並且兩者會因為 足部的前伸而產生 Y 軸的旋轉。而骨盆會因為後腿向後支撐的緣故,在支撐點時有 x 軸 的旋轉。

2. 腳步(Foot Step)

動物走路時後腳會比前腳先抬起並早落地,並因為兩者的步伐錯開,前肢若為 contact pose 而後腳則為 passing pose。

3. 頭部

頭部的晃動在馬身上尤為明顯,要注意在前腳的 passing pose 時因為向後施力的緣故, 頭會因為離心力向上抬頭仰起。且不要忘記頭也會因為腳步的施力而左右擺動。

#實習申請

四月份我開始大量的投遞實習,在投遞的過程我會不斷地修正 Demo Reel 並隨時更新,讓 自己的作品在投遞的過程不斷地調整變化。同時間我也有製作客製化作品集投遞至有在徵求 動畫師的遊戲公司,擴大自己的投遞範圍。儘管歐美現在動畫產業的現況尚未從罷工的衝擊 中恢復,但仍需要抱持著信心不斷打磨作品並持續投件。

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Gobelins, Paris|法國|涂育誠

四足動物表演的成品動畫截圖,動畫中的馬匹會 在停下後對鏡頭挑眉耍帥。

四足動物的走路循環動畫,分為正面、45 度、側面。

<影片一>

經過檢索後的馬匹走路循環的資料,從正視、側視、後方、鳥瞰的位置去觀察。

<影片二>

四足動物的走路循環動畫成品,分為正面、45 度、側面的動態。

<影片三>

四足動物的走路循環動畫成品,使主控制器向前移動並對齊腳步可以呈現馬匹向前走的動畫。

<影片四>

四足動物表演的 Blocking 階段,左上方是我尋找的動物表演參考。

<影片五>

四足動物表演的成品動畫,動畫呈現馬匹衝刺跳起並急停的表演。

我們使用 GettyImages 這個素材網站去做搜索,可以很快的找到合適的動物參考資料。

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Gobelins, Paris|法國|涂育誠

我所記錄下的四足動物動畫筆記,分不同的身體部位記下動作表演的細節。

針對動物骨盆及後腳的筆記紀錄,關於四足動物動畫表演的細節。

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Paris

May.2025

Acting Advanced&學期尾聲

#TV Series quotas 2

這份作業要我們學習使用 Blender 來模擬影集動畫的製作,參照已經畫好的動態腳本 (Animatic),在 3 日內完成 2 卡的動畫,從 Blocking 到 Spline。我有附上製作好的完成影 片以及 Blender 操作筆記截圖,歡迎大家參考。

#Acting Advanced

最後一份作業我們需要完成 10 秒以內的動畫,雙人的表演,並且要有嘴唇動畫(LipSync), 可以自己決定卡數以及表演風格,但老師建議我們在有限的時間內盡量製作上半身以上,做 到全身會太花時間。導師是由前 Fortiche 動畫師 Maxime Voidey 帶領教學。

我選擇的表演是來自影集”大熊餐廳”的一個音檔段落,主廚給予來餐廳實習的角色給予鼓 勵。我認為我需要在最後一項作業做出一些差別,所以我選擇了兩卡只有以肩膀以上的特寫 畫面來呈現,並且也希望能挑戰做出真誠的情緒表演。而調整情緒與表情看似簡單,但實質 上卻需要經驗與練習的磨練,才能傳達出自然的神情表現。

從轉頭、挑眉、眼睛的輕撇(Eyedart)、臉頰的微微抽動,這些細節的控制能夠讓角色在表 演中栩栩如生。眨眼(Blink)看似只是一秒不到的動作,在 3D 動畫的世界,我們需要去嚴 格的控制每幀的影格來呈現眼皮向下壓的動畫,老師常常提醒我們 ”要讓 3D 角色看起來 有機(Organic)”,這裡指的是像真人般會因為各個身體部位的移動而連動,”一切都連 結在一起 Everything is connected”,我們需要去記住這個關鍵的思維。

#學期尾聲

四月~五月我開始大量的投遞實習,無論是歐洲法國、北美、日本的製作公司我都有投遞, 但是目前尚未有任何的錄取的消息。班上聽到有些同學錄取了實習,同儕之間的壓力也在班 上些許的瀰漫,但我們也會彼此互相鼓勵打氣,系上的老師也給我們一些心理建設:動畫很 美好,但它並不是生活的全部,我們都需要抱持著開放的心態去面對這些挫折的心情。我仍 然繼續的調整作品並申請,並期待 6 月的安錫影展的開始。

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Paris

進階表演的第一卡,我希望呈現男性角色有些沒 自信但強顏歡笑的情緒表現。

在最後一周的課程時,學校給予我們模擬實習的 練習。

進階表演的第一卡,我希望呈現女性角色帶有同 情心的鼓勵表現。

TV Series quotas 的截圖,學習使用 Blender 來

模擬影集動畫的製作,參照已經畫好的動態腳本 (Animatic),在 3 日內完成 2 卡的動畫。

老師教導我們使用 Keyframe Pro 這個軟體來完成動畫回放,他可以拼接前後卡數或者分批播放比較,也能 畫筆記在上方。很推薦台灣的動畫教學也可以使用。

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Paris

我所記錄下的眨眼筆記,逐幀分析眼睛在向下閉合的完整動作。

<影片一>

TV Series quotas 的完成影片,右上可以參照動態腳本( Animatic),全程需用 Blender 製作完成。

<影片二>

老師給予我抬頭動作的指點,上面的是經過修正的版本。轉頭我們只調整 X 軸是沒辦法呈現自然的頭部扭動, 所以我們需要同時旋轉 Z 軸,呈現下巴帶動頭部上抬的自然感。

<影片三>

最後一份作業我們需要完成 10 秒以內的動畫,雙人的表演,並且要有嘴唇動畫( LipSync)。我選擇的表演是 來自影集”大熊餐廳”的一個音檔段落,主廚給予來餐廳實習的角色給予鼓勵。

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Blender 操作筆記截圖,可以在時間軸內切換攝影機的功能十分方便。

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Paris

June.2025

安錫影展&公司面試

#安錫影展-世界最大的動畫盛宴 六月中課程正式結束,全系同學齊聚到校外的草皮上一起享用午餐,並一起回顧了學期的作 品,很難想像這是轉瞬之間,法國的校園生活來到了尾聲。

最後的一周開始了大家都期待已久的安錫影展。很幸運 Gobelins 安錫校區的學生擁有地利 之便,不需要忙著訂旅宿和安排交通行程,可以安心的準備觀影訂票的安排和與廠商會面。

影展為期一周,每天都有不同的節目等著滿滿的人前往觀影,從短片競賽到長片播映,還有 專給兒童觀賞的動畫節目。我在這周除了欣賞到很精采的短片,也搶先看到了台灣通常不會 上映的動畫片,如”A Magnificient Life”、”The Last Blossom”,在觀影期間也看到了

動畫人們的熱情,在播映前的歡呼、片尾名單出現後如雷的掌聲,帶給了這 個影展充滿活力 的氛圍。

期間我也進入 MIFA 展區與廠商進行交流,學校方會免費提供給我們一天的通行資格。可惜

在這段期間廠商們會較為傾向與業界人士進行會面,學生方想在這個場館有實習或工作的機 會其實有些渺茫,所以大部分的人都轉變心態為單純的與業界人士交流,得失心才不會太重。

我自己除了與法國的動畫公司聊天(交換名片),也有去台灣的展區與業界人士會面,希望 也可以支持一下自己國家的展覽。

我的心得是安錫影展真的是很值得讓台灣各大電影節或是影展學習的一場活動,很難想像在 這短短一周,整個小城市湧入了大量的藝術家、動畫師、喜愛動畫的觀眾。影展帶動 了觀光, 帶動了藝術交流,帶起了整個產業的活力,我期待台灣有天也能有這樣精采的藝術季節,讓 動畫在這個時間點成為萬眾矚目的焦點。

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#影展觀影經驗分享

給未來有興趣來安錫影展的人們一些建議:

1. 要記得在開賣前就守在網站前,並規劃好要看的場次,因為一開賣就會被搶光。

2. 確認好觀影地點,安錫影展隨著規模變大,不同場次會分散在不同場館播映,此次播映 地就有 3 個以上的電影院。

3. 觀影在時程表整點前的 10 分鐘就要提早入場,不然會被等候區排隊的觀眾給直接取代 囉。

4. 想要與廠商交流可以先行購買 MIFA 通行證,或者乾脆直接晚上去小鎮上的酒吧 Café des Arts 碰碰運氣,會有機會碰到意想不到的動畫藝術家。

#快速面試-SpeedRecruiting

Speed Recruiting 是 Gobelins 學生的專有與業界動畫公司面試的機會,我們都有機會可以 填寫志願表選擇自己想面試的動畫公司,我很幸運地與 Netflix Animation 和曾經製作”怪 物少女妮莫娜”的 DNEG Studio 會面。我尤其印象深刻的是與 DNEG 的 Lead Animator

Ted 的會談,他逐一的分析我的作品並提出改進策略,直接點出我動畫的問題,建議我未來 在製作新作品時可以嘗試調整的方向,雖然目前他們沒有開出實習的職缺,但他說也很期待 我未來在年底時可以嘗試投遞作品過去。在這短短的 10 分鐘面試和他談的很愉快,讓我也 對自己的作品也有了些自信。

我初次參展與安錫影展場地的合影,影展的草原 空地有許多活動,包括露天的電影播映區。

Speed Recruiting 是 Gobelins 學生的專有與業 界動畫公司面試的機會,我們有機會可以與 2-3 個動畫公司會面,這是當下學生們等待面試的場 地。

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Paris

六月中課程正式結束,全系同學齊聚到校外的草 皮上一起享用午餐。

安錫影展的主影廳,影展的傳統是開幕式時大家 一起把紙飛機射到台前。

我進入 MIFA 展區與廠商進行交流,學校方會免 費提供給我們一天的通行資格。

課程正式結束,全系同學一起聚集到播映廳觀賞 成果動畫。

我觀影先行播映的 3D 動畫版的《動物農莊》,由 Andy Serkis 指導。

影展當下也有動畫的展覽,Fortiche 為了《奧術 第二季》的宣傳展出他們的概念藝術作品。

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MIFA 展區也同時有台灣原創動畫的播映節目, 在展區外也展示著醒目的看板。

晚上們動畫師們都會去小鎮上的 Café des Arts 彼此閒聊交流。

July.2025 實習面試&Mentorship

#實習面試

六月的安錫影展告一段落,在 MIFA 展區和 Speed Recruiting 都有與相關公司交流會談, 我有幸因系上的老師介紹,與香港動畫公司”Point Five Creations”進行實習應徵的面試, Point Five 的作品《室外》於安錫影展受到眾多的矚目,雖以 2D 動畫製作為主,但也有精 彩的 3D 場景與動作場面混和製作,我在其間有與公司進行簡短的電話會議,雖然沒有成功 的錄取,但能與香港原創動畫工作室進行認識交流也讓給予了我寶貴的經驗。

#Mentorship

在尋找到實習單位前,為了不浪費時間想繼續打磨動畫技術,因此我決定先開始進行 Mentorship,透過合適的業界動畫師的指導,產出新作品以及精修 Demo Reel 成為了我 7、 8 月的目標。我幸運的聯繫上曾經在 Fortiche 參與《奧術》一、二季的動畫師 Erh Lei,她 同時也是在今年也有到 Gobelins 授課角色動畫的指導老師,由她指導 6 周製作出一個 10 秒以內的角色動畫。

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在七月的製作期從主題制定>拍攝 Reference>Blocking 為主軸,為了不浪費時間再多做 出一個不夠適合展現的作品集作品,我與導師在初期訂定出的製作方向為:加強 Body Mechanics 以及 Face Expression 的作品,最多兩隻角色、兩個 Cut 的對話。因此我的作品 選擇是雙人鏡頭,故事是一個被誣陷入獄的人和已經被關押很久的犯人在一個牢籠裡的對話, 主角穿著白襯衫,但帶有一點血漬跟髒污,犯人可以是穿著骯髒的囚犯服,暗示他被關押很 久了。

在挑選合適的音檔後,拍攝 Reference 參考影片並進行合適的表演是很重要的一環,這是第 一次有導師針對我的參考影片進行調整,甚至自己拍一次給我做參考。最終的結果是角色先 緩慢的背對鏡頭向前行走邊說話,說到憤怒的極點時再回頭面對另一名角色,過程強調角色 的抱怨與怨懟。Blocking 階段雖然還稍微有些粗糙,但老師也藉由自己在業界工作的經驗 給我逐幀解析我動畫需要注意的地方:

⚫ 要注意角色在說出話前需要先吸氣,以及在說完話以後也會有一個喘氣或呼吸的動作, 會使得角色更生動。

⚫ 肢體不要呈現平行、對稱,會顯得很機械化。

⚫ 注意角色姿勢(Pose)的造型(Shape),尤其是肩膀。

⚫ 在轉頭時,正常不會單純的只有旋轉 Y 軸,要注意 Z 軸會隨著扭頭而產生旋轉,且時 間不同步。

⚫ 角色在走路時,雖然只有半身,但還是得盡量讓觀眾看清他的腳步的前後的樣貌。

⚫ 重心轉移時要思考骨盆(Root)往哪一腳平衡,靠齊哪一隻腳也會往那向下旋轉。

老師看得相當細膩,並甚至有開啟我的檔案講解如何將動畫調整得更自然(詳見圖片敘述)。

此次 Mentorship 時,暫時渲染出的 Style Frame 截圖。

有幸因系上的老師介紹,與香港動畫公司” Point Five Creations”進行實習應徵的面試。

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Gobelins, Paris|法國|涂育誠

我在 Mentorship 時所記錄的筆記,關於腳步重心轉移的要點。

曾經在 Fortiche 參與《奧術》一、二季的動畫師 Erh Lei,針對我的參考影片進行調整,甚至自己 拍一次給我做參考。

我與我的導師進行動畫 Blocking 的檢討,老師 用心的跟我講述 Body Mechanics 的要點。

我與我的導師進行動畫 Blocking 的檢討,在 Synsketch 中提醒我肢體不要呈現平行、對稱, 會顯得剪影不好看。

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我在 Mentorship 時規劃的 Storyboard,是關於運動員與他的教練的故事。左圖為第一個版本的第一卡,運 動員憤怒的質疑他的教練。右圖是第一個版本的第二卡,教練為難的回應他的憤怒。

我在 Mentorship 時規劃的 Storyboard。左圖為第二個版本,故事描述一個剛被資遣的人在路邊等車時與一 個衣衫襤褸的街友的對話,我設定他們多年前是好友,但走上不同的人生道路,最後在街頭遇上。

右圖是第三個版本,故事是一個被誣陷入獄的人和已經被關押很久的犯人在一個牢籠裡的對話。我最後選擇 用這個版本進行成品製作。

August.2025

Mentorship 動畫師培訓&海外學習最終心得

#Mentorship 動畫師培訓 我與資深動畫師 Erh Lei 的培訓學習到 9 月中進入尾聲。過程中真的學習到了很多,每次與 導師檢討動畫都可以吸收到新的知識以及該注意的細節。此次的專案是雙人對話,除了練習

Body Mechanics 以外,Acting 是這次的重點,而 Lipsync 剛好是導師擅長的專項,所以我 們有更為精細的逐幀檢查唇語。我整理出導師不斷提醒的針對 3D 動畫表演重點:

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1. 呼吸:呼吸是角色生動的細節,即使角色是靜止站立,也需要以呼吸去讓角色有些微的 運動。說出話前也要有吸氣的動作,說完話也別忘記讓角色喘氣或呼吸。

2. 撞牆(Hit the wall):我們在動畫角色時得避免讓他移動到在某個定點便不再位移,角 色會彷彿撞上了一個隱形的牆壁,動作變得生硬不自然。旋轉軸向( Rotate Axis):不 要永遠只動一個軸向,例如肩膀上彎原本只有調動 Rotate X,但其實他會需要加上一 些 Rotate Z 才會使動作變得更自然。

3. 抵銷(Compensate):假如人物的一個關節有施力旋轉,連結的關節也會以相反的方 向做抵銷。像是人的 Chest 向下旋轉,而 Root 不會靜止,而是往反方向也微微的抵銷 施力。

4. 跟隨(Follow):人體在往某個方向施力或移動,不會只有特定的關節去做動 作,而是 以作用的點為核心帶動其他的點去位移,像是眼睛稍微向上看時,人的頭部其實也會有 輕微的向上抬起,這些細節做得越精緻,動畫就越生動。

#海外學習最終心得

在法國安錫學習的這段時間轉瞬即逝,從起初的對於生活的不適應,再到怡然自得的穿梭在

當地的街頭巷尾,我覺得自己在這一年除了在動畫的領域以外,思維與心靈也有明顯的成長。

在培訓的期間總是會對自己充滿自我懷疑,覺得自己的動畫能力不夠好,但事實上大多數人 能夠沒有辦法一步登天,正因為對自己的技術感到不滿意,所以在製作之時才有更多的動力 去成就更好的自己。

我常常形容做動畫像是在編織一條圍巾,需要一幀幀細膩地將角色的故事串聯起來。這過程

雖然辛苦,但也充滿創作慾望的釋放與成就感。而當動畫與人生交織時,那份驚奇、悲傷、 喜悅、孤獨與溫暖的感受更是難以言喻。這也是我在法國學習動畫的體會──會遇到艱辛的 挑戰,也會被溫暖的人包容。若回首這一年的旅程,我會感謝當初勇敢踏出去的自己,走出 被迷霧籠罩的舒適圈,發現外面世界隱藏的寶藏。最後也謝謝菁培單位的長期協助及 Gobelins 校方的培育,我期許自己能在國際動畫業界持續創作與成長。

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Gobelins, Paris|法國|涂育誠

我在 Mentorship 時指導動畫師在 Synsketch 給予我的批改,她向我解釋身體在向前彎曲時的身體機制。

我所新設計的 Demo Reel 的封面圖,整理了較為具吸引人的 Thumbnails 編排。

我與班上同學在離校前一同合照,大家都來自不 同的國家與地區,但因為喜愛著動畫所以在此地 聚集。

我平時所生活在安錫市區的老城區,市區裡坐落 許多古典的建築,居民與觀光客們穿梭在巷弄裡 生活。

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Paris

菁英海外培訓計畫的總指導子強老師來到安錫 參觀校園環境,我與他在校前合影。

菁英海外培訓計畫的總指導子強老師來到安錫 參觀校園環境,我與他介紹當時正在進行的專案。

回顧 Acting Advanced(進階表演)我們需要完成 10 秒以內的動畫,雙人的表演,並且要有嘴唇動畫( LipSync)。

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Gobelins, Paris|法國|涂育誠

回顧動畫培訓裡的 Body Mechanics 的作業,我們需要選擇一項運動去製作人體力學的動畫練習,同時這項 作業也規定須使用 Blender 製作。

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Gobelins, Paris|法國|涂育誠

回顧課程內包含學習的四族動物的動畫製作,我選擇馬匹的角色來練習動物的動畫表演。

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