

September.2024
開學後的第一個月
#學程概述
Sheridan 的生物動畫學程(Digital Creature Animation)共有三個學期,總共 10 個月, 課程非常緊湊,節奏也很快。第一學期主要是學習怎麼使用程式綁定骨架、設計並製作奇美 拉生物,以及 Capstone Project 的前期製作。每堂課的內容都有連貫性,像是在建模課中 我們會自己設計 Capstone 需要的生物角色,這些角色接下來會在 Systems 課裡進行骨架
綁定。我想課堂的連貫性是因為系上老師之間有良好溝通,讓學生能有效率的進行學習,並 根據學習進度及時做出調整,是很好的課程安排。
#設計合理的生物角色 Digital Sculpting Tools
為了讓我們熟悉生物角色的設計和建模,學校先安排了一個名為「奇美拉」的專案課程,這 個專案是借鑑了由不同動物的部分組成的生物的神話概念,讓我們設計一個至少由兩種動物 組合而成的生物,並做出一個可以進行骨架綁定的模型。我們還要進行重新拓撲、 UV 貼圖 和材質處理,最終在 Maya 裡渲染完成。學校非常注重生物的「合理性」,所以在角色設計 階段,我們還需要提交生物的骨骼和肌肉展示圖,並考慮這些生物怎麼在環境裡移動。我覺 得這些思維讓發想階段非常有趣。
#主軸課程 DC Pre-Production
這堂課的最終目標是做出一個 15 30 秒的 Capstone Project,就像是我們這一年學習的集 大成。我們要設計出一個合理的生物,並在這學期內完成概念設計、故事版、預先視覺化, 以及未來製作的時間規劃。目前的進度已經來到概念發想的階段。
#從 0 開始學 python DC Systems
為了加速未來綁定骨架的流程,這堂課首先教我們在 Maya 寫 Scripts 來製作簡單的小工具,
像是讓兩個物件黏在一起或是顯示物件的軸,未來則是會慢慢進階到學習業界的骨架綁定技 巧以及流程。雖然是從 0 開始學寫程式,讓我有點不安,但老師是一個步驟一個步驟教學, 如果有不懂的地方可以即時問或是回家問 ChatGPT(非常推薦),所以我對這堂課的焦慮有 在慢慢減少。
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#了解生物的身體結構 Anatomy and Life Drawing
這堂課中除了單純的人體速寫之外,還有很多跟生物有關的元素,像是老師會在課堂講義中 提供很多很棒的生物結構圖,也有請我們自己找有興趣的生物來當參考圖,以便我們在課堂
中能利用人體模特兒的身體結構來練習創造新的生物。老師非常注重圖畫中的空間感,他說 過他最在乎的不是畫得好不好看,而是圖畫中的資訊,他希望我們能理解生物的身體結構並 且在畫中展現他們。

Anatomy and Life Drawing 課的動物骨骼繪畫練 習,據說這些骨頭都是真實動物的骨頭。

我的奇美拉設計,概念是把水獺跟大隼結合在一起, 並且擁有蜥蜴的皮膚。

Anatomy and Life Drawing 課中老師示範的圖, 他強調要用圓柱體來畫動物的骨骼結構。

我的奇美拉的骨骼及肌肉圖,主要是參考水獺的骨 骼和肌肉。
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開學第一天老師對 Capstone Project 的描述,老 師強調這是「生物動畫」學程,所以要著重在「生 物」以及「動畫」,不要把精力放在環境或是特效。

Anatomy and Life Drawing 課中過去學生的優秀 作品,讓人大概可以知道在生物角色設計上的重點: 合理性、獨特。

我在 Anatomy and Life Drawing 課上的練習,老 師要我們在觀察人類模特兒的同時加上自己找的 生物參考圖元素。

Anatomy and Life Drawing 課中老師推薦的書籍 中我個人非常喜歡的兩本。
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Capstone Project 中我的角色設計,是一隻豹和臭 鼬組合而成的生物。
<影片>

DC Systems 課程中繳交的作業,影片中我示範了 五個老師在課堂中教的小工具。

Capstone Project 中我的劇本草稿,圖中紅色的筆 跡是老師寫的,他說不推薦劇情中使用特效,會耗 掉我額外的時間。
October.2023
逐漸習慣在 Sheridan 的生活及學習步調
#主軸課程 DC Pre-Production
這個月的 Capstone Project 已經來到製作故事板的階段了。在討論的過程中,老師最注重 「觀眾不需要被告知就知道發生了什麼事」這一點,其中會影響的要素有「視覺風格保持一 致」、「有足夠的圖畫來涵蓋所有的故事情節」以及「場景的時間安排和節奏感覺自然」等等。
而我個人比較常被挑的小毛病是畫面比例的問題,老師建議我把角色放在畫面的三分之一的
部分,可以利用把畫面切成九宮格來更清晰的看出來如何調整。在這之中老師也推薦了兩個 關於分鏡的網站來幫助學習: ➀Floobynooby 、➁ Giancarlo Volpe

#兩足動物的綁定 DC Systems

為了學習兩足動物的綁定,老師請我們先到 MakeHuman 或是 Autodesk Character Generator 裡生成一個人類模型,而且盡量使用身穿貼身衣服的模型,使綁定更清楚。這個 人類模型綁定又會分成三個階段,Box Model、Proxy Model 和 Render Model,這是為了 使製作動畫的流程可以平行進行而發展出的方法:首先先製作簡單的盒子模型來做基礎的綁 定,之後隨著模型越來越完整,再逐漸將綁定更新到更完整的模型上。各位可以在我附上的 影片中看到我在 Box Model 以及 Proxy Model 上的綁定,並使用超人動作這種強烈的動態 來測試模型是否綁定完善。而在綁定過程中使用的程式碼由老師提供,過程大致會是先生成 pivot 並放置在人物的關節處,再利用這些 pivot 生成骨架並與模型綁定。
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#完善奇美拉模型 Digital Sculpting Tools
這個月我們已經雕刻好模型,也將模型拓樸完成了。以下是我統整了課堂上的流程:
1. 先在 ZBrush 一邊雕刻一邊用 dynamesh 調整,將大致的模型雕刻好。
2. 在 ZBrush 雕刻細節,並利用 subdivide 在高模以及低模之間來回切換。
3. 在 ZBrush 用 Zmesher 重新拓樸,做一個低模,並將原本的高模套用 Tessimate 將 面數降低成大約一百萬。
4. 將上個步驟中的兩個模型都導入到 MAYA,使用 Quad Draw 拓樸。
5. 在 MAYA 拆 UV。
6. 將模型導回 ZBrush 並 subdivide 到接近原本高模的面數,使用 Project History 來 增加雕刻細節。
7. 將模型匯入到 Substance Painter 裡繪製材質。
8. 回到 MAYA 裡導入材質並 render。
由於我的奇美拉設計是身上布滿鱗片的生物,如果先雕刻細節再拓樸會效率較低,所以老師 建議我先將沒有鱗片的身體拓樸,之後再利用 Displacement Brush 加上鱗片會比較好。我 覺得如果對使用 ZBrush 建模的一長串流程不熟悉的話,先跟老師討論好想要的效果並確認 每個步驟,再著手建模會比較好,因為我就花了很多時間在步驟之間來回操作,實在是慘痛 的教訓。

Pre-Production 課程中完成的故事板,老師說每 個鏡頭要用 010、020 來標示,如果有臨時需 要加 上的鏡頭,就用 015 來命名。


Pre-Production 課程中為了 Pre-visualization 而 建的 Box Model。不需要綁定,能夠使用簡單的 transforms 來擺姿勢就足夠了。
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Anatomy and Life Drawing 課的期中作業,要求 畫出至少 10 種奇美拉生物設計。

Anatomy and Life Drawing 課的期中作業是從 10 種奇美拉設計中挑選一個,畫出更多細節,這也是 我在 Capstone Project 中採用的設計。

我的 Capstone Project 主角的參考圖。
<影片一>

DC Methodology 課程的作業是製作迅猛龍在場 景中與黃色球的互動,老師希望我們練習生物在活 動時停頓與思考的反應。

10 種奇美拉設計使用到的參考圖。這個課程需要 大量的動物參考圖,幫助我們更深入了解生物構造。

我的 Capstone Project 主角的骨骼及肌肉圖,主 要參考了貓咪的骨骼和肌肉結構。

Digital Sculpting Tools 課程中,在 MAYA 完成拓 樸後進行 UV 拆解,我特地用不同顏色區分生物的 左右兩側。
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Anatomy and Life Drawing 課程中老師的示範圖, 內容是一邊觀察裸模並畫出人體的肌肉結構。

C Systems 課中解說綁定 Box Model 的作業。
<影片二>


DC Systems 課程中,在綁定好的 Box Model 上測 試超級英雄動作,以確認綁定是否正確。

<影片三> 在有更多細節的 Proxy Model 上重新綁定,並導 入在 Box Model 中已經製作好的超級英雄動作來 測試。
November.2024
在聖誕假期前,全力處理堆積如山的作業
#主軸課程 DC Pre-Production
這個月的 Capstone Project 進入了製作 Pre-visualization 的階段。我們首先利用 Capstone 生物設計圖製作一個低多邊形的 box model。在這個步驟中,需注意 box 的末端要位於彎 曲處,而 box 的中間則必須保持平直。完成後,使用這個模型進行 3D 空間的預覽,並將完 成的預覽版本輸出,替換掉原有的 Storyboard 版本。在 Pre visualization 中,重要的是 確保生物、風景與物體的比例符合真實世界,並且模擬相機的運動方式要與現實中的攝影機 一致。
#綁定奇美拉 DC Systems 月初時,我們使用已綁定的 Proxy Model 將權重轉移到 Render Model,並在此基礎上進行 細微的權重調整,完成了雙足動物的綁定。這個過程也證明了,若 Proxy Model 的切割位 置設置正確,後續的權重調整會更輕鬆。
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因此我在下一個作業-綁定奇美拉的過程中,花了很多時間觀察不同生物的 Proxy Model, 其中比較特別的部位是肚子及喉嚨,因為我的生物體型偏小隻又肥胖,又是以水獺為原型, 為了使它能靈活的運動,在綁定這些中間的肌肉時需要好好分開權重以及客製化它的控制器。
在綁定時使用的 Python code
依然是由老師提供,學生再根據自己的需求做調整,我移植 了老師用來綁定「鼻涕蟲」這個生物以及人類的四肢的 code,其中鼻涕蟲是老師的自創生 物,因為擁有跟我的生物一樣伸縮身體的特性,所以我使用它來綁定身體;而因為我的生物 跟人類一樣擁有五隻趾頭,所以我利用綁定人類的 code 來綁定四肢。
#雕刻 Capstone 模型 Digital Sculpting Tools
與雕刻奇美拉模型的流程相似,本次進入了雕刻 Capstone 模型的階段。由於我的生物充滿 毛髮,這次主要專注於雕刻肌肉基底,毛髮部分將在下學期透過 Houdini 添加。雕刻過程
中,令我印象深刻的是生物的口腔。我原本計畫將牙齒一顆顆手動放入嘴巴,但老師建議先 製作一個假牙模型,整體嵌入生物嘴巴中,再進行調整。這種方法不僅加快了流程,也讓細 節雕刻更容易處理。
#手工雕刻 Capstone 模型 Anatomy and Life Drawing 這個月有一個相對輕鬆有趣的課程-利用黏土製作 Capstone 模型,首先,先將鐵絲依照生 物骨骼的位置做出基本骨架,再將鐵絲固定在木頭基座上,之後再把黏土大塊的放上去做出 身體結構後逐步微調細節。就跟在 ZBrush 裡面雕刻一樣,不過因為不用一直盯著電腦研究 code,是個對身體跟心靈都壓力較小的課程。而在雕刻的過程中也能更直觀的去感受生物在
3D 世界中的結構,對於理解自己的角色也很有幫助。

完成 Capstone 模型的拓撲與 UV 拆解的樣子。

Anatomy and Life Drawing 課的期末專案,要利 用黏土製作 Capstone 模型。
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在 ZBrush 中雕刻完 Capstone 模型的樣子,參考 了大量貓科動物的輪廓與結構。

Anatomy and Life Drawing 課程中腳的肌肉練習。

在利用黏土製作 Capstone 模型的過程中,因為我 的生物是參考貓的身體,所以老師建議我參考這個 獅子模型的肌肉結構。

Anatomy and Life Drawing 課程中手臂的肌肉練 習,一開始要先將手臂畫成幾塊大盒子來確認方向, 之後再加上肌肉結構。
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Anatomy and Life Drawing 課程中畫狗的練習, 每堂課老師都會提供多張學習單,幫助我們理解這 些被描繪生物的結構。
<影片一>

DC Systems 課中雙足生物綁定作業中的最後階段: 將 Proxy Model 的權重轉移到 Render Model 後, 對權重進行微調,最後用超級英雄姿勢進行最終測 試。
<影片二>

DC Systems 課中解說綁定奇美拉 Box Model 的 影片。
<影片三>

DC Systems 課程中拆解 Render Model 成 Proxy Model 的展示影片。
<影片四>

DC Methodology 課程中猩猩進屋的動畫,我參考 了很多「狗狗猩猩大冒險」的影片來觀察猩猩如何 運動。
December.
2024
在 Sheridan 的第一學期結束
#完成預覽動畫 DC Pre-Production
這個月上課的時間只有兩週,內容主要是各自完成期末作業。Capstone Project 的製作進度 為完成了在 Maya 中的 Pre-visualization,我導入了我在 Systems 課中綁定的奇美拉模型 當作 reference model,來讓後續操作更為方便,當我更新模型的話就可以直接替換掉原本 的模型。在 Pre-visualization 這個步驟中能初步預覽故事版在三維空間的可行性,也可以 更清楚知道動畫節奏並提早調整,對未來的製作有很大的幫助。
#完成綁定奇美拉 DC Systems
奇美拉生物的綁定已經全部完成,在不斷的調整中我持續遇到大大小小的問題,首先是肚子 和喉嚨的部分,因為我希望我的生物在移動時能有肌肉靈活伸縮的效果,所以重新切割了好 幾次 Proxy Model 的模型和調整 pivot,在多次嘗試中調整最適合自己生物的控制器位置。
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再來就是我嘗試了不同種代碼來綁定四肢,因為同樣都有五根手指,一開始我想使用綁定人
類四肢的代碼來綁定我的生物,卻沒發現到對於四足動物來說腳底板的控制器是非常重要的, 而人類的手掌並沒有腳底板控制器,所以我又重新用綁定鱷魚四肢的代碼再綁定了一次。
在畫權重的階段也是費了一番功夫,我不斷在測試姿勢及調整權重中來回更改,甚至因為一 開始 smooth
整隻身體的權重太多次而需要重新畫一遍,如果權重遍布區域太大,雖然乍看 之下在測試姿勢時並沒有大問題,卻會變得沒辦法精確操控。
#完成 Capstone 及奇美拉模型 Digital Sculpting Tools
奇美拉生物的雕刻終於完成,於是我在這兩週內開始加上材質,這也是我第一次完整跑過一 遍學校老師教的流程,首先因為在 ZBrush 裡塗大面積的顏色很直覺也很方便,所以我會先 在 ZBrush 裡塗好基礎顏色,再導出顏色以及 Normal、displacement 貼圖到 Substance
painter 裡添加其他材質。等待材質都做完之後再輸出 redshift 專用的貼圖,並導回到 MAYA 算圖就行了。
#角色表演練習 DC Methodology
這堂課的期末作業是利用音檔做出角色表演,在實際操作前老師提供了我們很多關於角色表 演的知識,其中包括「不僅僅是口型同步」,雖然有必要讓角色看起來正在說出所聽到的話 語,但實際的嘴唇動作通常是偶然的。身體的姿勢和手勢的時機通常比嘴唇的發音對表演的 說服力有更大的影響。再來就是「動作要發生在重音之前」,也就是聲 音要提前 1 3 幀,以 使聲音看起來同步。不過雖然這適用於嘴唇動作,但身體動作可能會快很多。所以可以在音 頻重音之前半秒、三分之二或一整秒進行強烈的身體重音。

Anatomy and Life Drawing 課中老師展出每位同 學的生物設計圖在走廊上。

Anatomy and Life Drawing 課的期末作業-利用 黏土製作 Capstone 模型的完成圖。
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Anatomy and Life Drawing 課中雕刻的 Capstone 模型臉部細節。

Digital Sculpting Tools 課程中在 ZBrush 中雕刻 Capstone 模型的過程紀錄,我找了非常多貓的參 考圖。
<影片一>

Digital Sculpting Tools 課中完成的奇美拉旋轉盤 預覽影片,已經上完材質以及打光。
<影片二>

DC Systems 課中奇美拉綁定作業的最後階段解說。
將 Proxy Model 的權重轉移到 Render Model 後, 對權重進行微調,最後用自己設定的姿勢進行最終 測試。
<影片三>

DC Systems 課中綁定奇美拉的權重測試影片。
<影片四>

DC Pre-Production 課中製作的 Previsualization 影片,我將泡泡材質更改為透明,也 根據老師意見對許多鏡頭做了調整。
<影片五>

DC Methodology 課程中猩猩講話練習,我自己也 拍攝了參考影片來模擬音檔中的絕望情緒以及坐 下的過程。
<影片六>

Digital Sculpting Tools 課程中 Capstone 模型預 覽影片,進度為剛雕刻好基礎身體,接下來即將重 新設計生物身上的花紋。
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January.2025
冬季學期開始
#概述
這學期的課業量少反而讓與老師討論的時間增多,能更好的即時獲得意見並有足夠的時間改 善作品。
#設置肌肉綁定系統 DC Systems
新學期的第一個月作業量比上學期少很多,因此學生們得以用自己的步調來完成上學期未完 成的作品。在新課程的推進方面以利用 Houdini 來設置肌肉綁定系統為主,我們要使用上 學期綁定好的人型骨架或是自己的生物來建立業界標準的肌肉綁定系統。為了使肌肉能達到 擬真的效果,我參考了很多水獺走路的影片,還有水獺的骨骼及肌肉圖。在操作過程中有件 事需要特別注意的是,因為在 Maya 跟 Houdini 兩個軟體裡的單位不一樣,所以從 Maya 導 入 Houdini 時,要將模型縮小至原來的 0.01 倍。雖然剛開始學習 Houdini 會感到有很多內 容需要熟悉,不過由於 Houdini 的每個步驟都是程序化的,所以就算做錯也可以很容易修 正,讓人安心很多。另外,在製作肌肉模擬時還有另一件讓我印象深刻的事是,如果是先建 好生物模型再擺上模擬的肌肉,那麼肌肉移動時的視覺影響其實有限,所以就算擺上了十分
擬真的肌肉分布,看起來會跟簡化的肌肉沒有差很多,所以我們在練習時都會適度簡化肌肉, 使模擬更加方便、快速。
#奇美拉生物的覓食與移動 DC Methodology
學期一開始,老師讓我們想像自己的奇美拉生物覓食及移動的樣子,我們各自找了許多參考 影片,並與老師討論。因為我的奇美拉生物是參考了水獺的身體及隼的頭,所以我找了很多
水獺走路還有鳥類覓食的影片,我發現大型鳥類在進食時主要的頭部動作是撕咬肉類並吞食, 所以我一邊注意這點,一邊製作動畫。
在製作過程中遇到了幾個困難。首先,在設置關鍵幀時,老師指出我的腿部骨架不合理,這 會影響生物的坐姿。因此,我重新調整了關節位置後,又綁定了一次,經過這次經驗我覺得 時常向老師提問是非常重要的。再來就是在製作生物移動的部分時,我照著真實水獺跑步的 參考影片重新調整了很多次姿勢,卻都覺得看起來很奇怪,最終是在我將參考影片改成四足 生物的跑步循環分解動作才讓動畫看起來較合理,果然,基礎的分解動作確實很有參考價值。
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此外,在經過與教學素描解剖學的老師討論後,老師提出了雖然我的奇美拉生物設計是水獺 的身體、蜥蜴的皮膚,但因為水獺本身是一種全身佈滿脂肪的生物,與蜥蜴這種肌肉紋理明 顯的生物剛好相反,所以如果讓我的奇美拉覆蓋蜥蜴的鱗片,會顯得有些不合理。而我也正
好覺得上學期模擬皮膚材質時,蜥蜴的皮膚並沒有達成我想要的效果,因此我打算將我的生 物皮膚改回毛髮。

DC Systems 課中擺放的肌肉,我分別製作了腿部 的骨外側肌、股二頭肌以及半腱肌這三條肌肉。


DC Systems 課,設置肌肉綁定系統課程的描述。
<影片>

DC Methodology 課中練習製作奇美拉生物的覓 食與移動動畫。

製作肌肉模擬時的參考圖,發現水獺的腿部肌肉看 起來是一整塊,而不是明顯的分段,所以我在模擬 時也是製作一整塊肌肉。

在 DC Methodology 課中製作跑步動畫時的紀錄, 由於我的生物腳趾較長,我需要特別留意腳趾與地 面的接觸。
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在 DC Methodology 課中製作跑步動畫時的參考圖,是四足生物的跑步循環分解動作。

Anatomy and Life Drawing 課中老師發的關於布料練習的講義,老師強調最重要的是區分布料的大致區塊、 線條走向。
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Anatomy and Life Drawing 課中練習描繪布料的 皺褶。

Anatomy and Life Drawing 課中練習描繪光影, 老師先從基本的圓球來解釋影子的構成,再讓我們 慢慢進階到描繪人體模特兒。
February.2025
推進 Capstone 製作進度
#綁定 Capstone 生物,繼續製作肌肉模擬 這個月依舊作業量不多,大家基本上都專注在製作 Capstone。目前我的進度來到綁定 Capstone 生物。
在開始綁定之前,我先向老師尋求了關於模型細節的建議。建模老師給了我幾個關於臉部、
肩膀和背部的修改方向,還特地畫了示意圖給我參考。我對照示意圖和肌肉結構圖,慢慢調 整模型,讓它看起來更完整。這次修改讓我更清楚地意識到,
寫實生物的肌肉紋理對視覺影 響真的很大。雖然最後肌肉可能會被毛髮覆蓋,但雕刻完之後,我對自己的作品更有自信, 也更能理解自己設計的生物到底是怎麼運作的。
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至於奇美拉生物的部分,這個月我已經完成了 奇美拉生物的腿部肌肉、皮膚滑動,以及組織 動態模擬,簡單來說,這三個步驟的差別是:
1. 肌肉模擬:讓肌肉隨著動作擠壓、拉伸,看起來更真實。
2. 皮膚滑動:模擬皮膚在肌肉上移動,讓角色的表面運動更自然。
3. 組織動態:處理肌肉跟皮膚之間的軟組織,讓肉感更有彈性、更逼真。
在做肌肉模擬時,我一開始誤會了老師的意思,沒有讓肌肉覆蓋到整個模型,結果後來又重 新調整了一遍。老師說,沒有肌肉的地方看起來會像脂肪,這些區域會在組織動態模擬時發 揮作用。這次的調整讓我更了解角色建構的細節,也讓之後的模擬更順利。
#空間的繪畫練習 Anatomy and Life Drawing
這個月有幾堂課程是關於空間透視的繪畫練習,讓我覺得非常有趣。以前畫圖時,我總是很 難準確掌握人物在空間中的大小與比例,但這次透過老師的步驟拆解教學,一步步找出人物 在空間中的正確位置,讓我收穫很多。
在課堂開始之前老師先要求我們畫兩張帶有三層階梯的空間,並在課堂上將模特兒畫進這個 空間裡。首先,要先畫出 地平線(Horizon Line, HL),並在上面標出消失點(Vanishing Point, VP),接著將消失點與第一個畫下的人物的 頭頂與腳底連接,這樣就能利用這條比例 線來精準確定其他人物在空間中的大小。透過這次的學習,我學會了如何根據透視線來決定 人物的位置與大小,使畫面更有層次感。

我的 Capstone 生物在老師給建議後,增加了更多 雕刻細節,讓整體更精緻。

建模老師對我的 Capstone 生物的建議,老師實際 標示出肌肉紋理在我的模型截圖上,讓我一目了然。
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Anatomy and Life Drawing 課堂中的空間的繪畫 練習開始之前,老師先要求我們畫兩張帶有三層階 梯的空間。

Anatomy and Life Drawing 老師在課堂中發的關 於描繪空間的講義。

上半部的圖為 Anatomy and Life Drawing 老師在 課堂中示範如何根據透視線來決定人物的位置與 大小。

Anatomy and Life Drawing 課堂中老師展示出大 學部學生的空間繪畫練習,十分高水準。
<影片一>

重新調整完奇美拉生物的腿部肌肉位置後的模擬影片。在觀察水獺的跑步影片後,我發現他們的肌肉抖動集 中在大腿,所以這次我也把肌肉集中在大腿來測試效果。
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<影片二>

我的奇美拉生物在添加完腿部肌肉、皮膚滑動模擬的測試影片。
<影片三>

Capstone 生物的 Box Model 綁定解說影片,我使用的代碼大部分是老師用來綁定狗的代碼。
<影片四>

在增加模型的細節後,我發現我更想呈現我的生物具有攻擊性、爆發力的一面,所以我更改了 Capstone 故 事內容。老師們的回饋是認為這樣的分鏡讓角色沒有行動動機,因此未來我還會繼續調整故事內容。
March.2025
繼續製作 Capstone
#概述
在 3 月底的 Reading Week 結束後,回到校園繼續投入各自的 Capstone 製作。
#綁定 Capstone 生物、繪製材質
這個月的課程內容基本上已經結束,學生們主要都在專注完成各自的 Capstone 專題,只需 要在有問題時,或是每週一次的進度檢查時到校。目前我的進度已經進入到綁定 Capstone 模型的生物角色,並進行材質的調整。
根據上個月建模老師給我的建議,我在 ZBrush 裡對模型做了細部微調後,順利展開了綁定 作業。由於上學期曾經綁定過奇美拉模型,這次的流程相對順利。首先,我先依照模型製作 出超低面數的 Box Model,再以重新拓樸後的低模進行 Proxy Model 的拆解,最後將 Proxy Model 轉換為 Paint Weight,並套用到最終的 Render Model 上。
在這個流程中,我遇到了一個問題:模型在 ZBrush 和 Maya 之間傳輸時出現了位置與大小 不一致的情況。這是因為我之前在 Maya 中調整過模型的位置與縮放,導致後續兩個軟體之 間的模型無法正確對齊。最後我是手動 一一修改位置與尺寸才解決這個問題。不過,這也讓 我意識到,最好在建模初期就不要隨意變更位置與大小,以免後續產生更多困擾。
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完成身體綁定並繪製好權重之後,我接著進行臉部綁定的部分。老師採用的方法是,先將臉 部模型複製出來製作成一個「面具」,再在面具上放置能控制臉部變形的 pivot,透過這些 pivot 一一調整想要的表情,並將其 key 成動畫,記錄下對應的幀數。在這個過程中,同步 進行權重的調整。當所有表情都完成後,就能在這些 pivot 上建立控制器,並利用先前設置 的關鍵幀生成表情包,最後可以在 Shape Editor 中細部調整參數。整個流程完成後,便能 將面具上的權重與表情包複製到生物模型的臉部,完成臉部綁定的整合。
在完成綁定之後,我開始著手調整材質。與之前不同的是,當我從 ZBrush 匯出 displacement 和 normal 的 UDIM 貼圖時,畫面中出現了奇怪的斜線。之後將模型導入 Substance Painter 時,也因貼圖出錯而無法成功導入。
後來我發現,問題出在有些貼圖超出了 UV 格子的範圍。即使使用 Maya 的自動 Layout 功
能,還是有可能會出現超出格子的情況。因此,為了避免這類問題,最好還是手動檢查並調 整 UV,確保所有貼圖都在正確的範圍內。

完成 Capstone 生物的臉部綁定,並依照預計會用 到的面部移動,建立了初步的表情庫。
<影片一>

製作了 Capstone 生物的 Proxy Model 綁定解說 影片,所使用的腳本大部分是參考老師綁定狗的範 例代碼。
<影片二>

拍攝了 Capstone 生物 Proxy Model 的動作測試 影片,觀察基礎綁定效果。

臉部綁定過程中,由於 pivot 控制器大小不一致, 導致左右臉部變形不對稱。我利用 ChatGPT 協助 檢查與修改代碼,最終成功調整為左右對稱。
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Sheridan College|加拿大|張庭甄 113 年度動畫組
<影片三>

製作了 Capstone 生物 Render Model 的綁定解說 影片。在調整權重時,尤其在鎖骨和脖子部位,初
期看起來相當不自然,透過多次測試與調整才逐步 達到理想效果。
<影片四>

拍攝了 Capstone 生物 Render Model 的動作測試 影片,觀察實際表現。
<影片五>

製作了 Capstone 生物的 Run Cycle 測試動畫,在
動畫過程中發現綁定仍有不少問題,尤其無法順利 表現出類似貓咪那樣的身體伸縮感。

老師們針對 Run Cycle 測試動畫提出了回饋,指出 包括尾巴弧度、頭部移動速度、腳部伸縮等需要再 加強。

匯出 displacement 與 normal 的 UDIM 貼圖時, 畫面出現異常的斜線,後來發現是因部分貼圖超出 了 UV 格子範圍所致。

重新繪製了 Capstone 生物的材質,但因為毛色偏 黑,未來進行毛髮模擬時可能會不夠明顯,預計後 續還會再進行調整。
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April.2025
第二學期結束,春假開始
#概述
第二學期即將進入尾聲,並在四月底迎來為期兩週的春假。學生們持續專注於 Capstone 專 題製作,同時也開始著手準備自己的作品集。
#Capstone 生物的肌肉模擬
在完成 Capstone 生物的綁定後,我開始進行肌肉模擬的製作。由於距離上一次製作奇美 拉生物肌肉模擬已有一段時間,我重新複習了教學課程,並整理出以下流程:
1. 在 Maya 中製作生物活動的動畫,以便後續在 Houdini 中能直接觀察模擬效果,並將動 畫匯出為 Alembic Cache。
2. 在 Maya 中選取模型的關節(Joints),並另存為 FBX 檔案。
3. 在 Houdini 中分別導入 Alembic 和 FBX 檔案。
4. 建立肌肉模型,將其放置於適當的位置並調整大小。
5. 將肌肉綁定到對應的關節上。
6. 設定肌肉的 Jiggle 數值,透過先前的動畫逐步調整模擬效果。
7. 設定肌肉的 Flex 數值,以模擬肌肉的放鬆與收縮狀態。
8. 當肌肉模擬調整完成後,即可進入下一階段:製作皮膚覆蓋肌肉的模擬效果。
#初步製作 Demo Reel 本學期的期末作業之一是製作 Demo Reel。雖然目前我的作品尚未完全完善,因此仍在持 續調整中,但在老師的建議和觀摩 LinkedIn 上優秀作品的過程中,我逐漸理解了 Demo Reel 的呈現方式。
以綁定的 Demo Reel 為例,可以先展示角色的最終動畫效果,接著在 Maya 中順暢地操作 所有控制器,清楚呈現綁定的功能與穩定性。這是我目前希望完成的片段。不過,Demo Reel 的呈現方式其實因人而異,並沒有一定的固定順序,可以依照個人作品的特性與強項來安排 內容。
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<影片一> 生物肌肉模擬展示影片,目前為製作皮膚模擬前的 初步階段。
<影片二>

使用 Houdini 的煙霧模擬功能,測試我的 Capstone 生物其中一個特性 臭鼬放屁,目前 仍在實驗調整中。

<影片三> 奇美拉生物的渲染測試影片,透過之前製作的覓食 與移動動畫來測試材質表現,目前生物本體的表現 還可以。
<影片四>

初步製作 Demo Reel,先將現有片段整理上架,後 續會持續補充與完善整體作品集。

Anatomy and Life Drawing 最終作品集中的光影 練習作業。老師指導我們先以線條框出陰影區域, 再觀察最深的陰影部分,並根據光影的柔和程度調 整筆觸與明暗層次。

Anatomy and Life Drawing 課堂的期末作業,我 將先前課堂中完成的多件作品整理成最終作品集。

Anatomy and Life Drawing 最終作品集中的空間 練習作業,練習中運用輔助線條來正確定位模特兒 比例與位置。

Anatomy and Life Drawing 最終作品集中的布料 質感的練習作品。
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同樣是 Anatomy and Life Drawing 課程中的光影 練習作品,老師強調在上色過程中應耐心觀察光線 落在模特兒身上的變化。

肌肉模擬過程中的筆記整理。由於 Houdini 中涉及大量數值設定與細部調整,流程較為繁瑣,因此我將每個步 驟仔細記錄下來以利後續操作。
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May.2025
最後一學期,製作 Capstone 的最後衝刺
#概述
為期只有一個半月的第三學期開始,學生們持續專注於 Capstone 專題的收尾,同時也開始 面對即將畢業與求職帶來的壓力。
#Capstone 進度檢查
這學期每週四都需要進行進度檢查。學生們會先將最新的動畫進度上傳至 SyncSketch,課 堂上由兩位老師給予回饋。
上學期時,老師曾指出我的故事缺乏足夠的角色動機。原本的劇情是兩個角色一見面就彼此 齜牙裂嘴,缺乏衝突的合理性。因此在這學期初的進度檢查中,我提交了一個全新的劇情版 本:改為主角闖入配角的領地,讓角色之間的衝突有了更合理的動機。好險這次一次就通過 了。透過這次劇本修改,我更深刻體會到 Sheridan 的老師們對「故事合理性」與「角色動 機」的重視。
動畫逐步修改的過程中,我遇到最大的難題是:「這樣的生物該怎麼移動才合理?」因為我 從沒養過寵物,所以對於一個擁有貓的身體與臭鼬尾巴的虛構生物,該如何自然地移動完全 沒有概念,只能一邊看大量參考影片,一邊反覆修正動畫。
老師們也給了許多實用建議,例如:
• 避免對稱的姿勢,即使站立也要有些變化(如腳錯開)。
• 靜止姿勢應該帶有微小位移,所有控制器都應該有所動作,包括耳朵的細部變化。
• 角色的動作與輪廓要更有張力,像轉頭時可以更誇張一些。尤其臭鼬標誌性的「噴射」 動作,要留足時間呈現角色魅力。
即使有這些明確的指導,有些技術上的問題仍比想像中棘手。例如因為骨架的問題,有些動 作無法完整做出,只能盡可能調整姿勢或透過鏡頭角度遮掩穿幫的部分。
#動畫/影視產業從業人士講座 這學期實際只有兩門課:一是每週的進度檢查,另一門是「 VFX Industry」課程。每週學校
會邀請來自業界不同職位的講者,分享他們的職場經驗與產業大小事,幫助學生更了解業界 現況。
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|加拿大|張庭甄
目前讓我印象最深刻的是同時在 Sheridan 的 Computer Animation 課程授課的 Devin。他 總是充滿活力,性格幽默風趣,跟我對 animator 的想像非常契合。他曾經提到自己工作的 工作室裡很多同事也都跟他一樣個性浮誇,他認為這也正是他們能創作出有趣角色動畫的原 因。
這堂課的分享內容讓人受益良多,也大幅緩解了學生們對未來求職的不安,內容還涵蓋了如 何製作履歷與作品集。以下是我整理的一些重點建議:
作品集 Demo Reel
• 仍是錄取與否的關鍵因素,須明確展現對應職位的核心技術。
• 可加入 build/breakdown,但需有明確目的。
• 若作品具潛力或創意,即使尚未完成也可納入。
• 初階人才可展現多元風格與技能;中高階則需針對目標職位精準呈現。
履歷 Resume
• 重要性次於作品集品質。
• 可加入興趣、藝術嗜好與軟實力,展現完整個人特質。
• 曾在業界工作的經歷非常加分。
• 有經驗後應針對不同職位調整履歷內容。
線上作品平台 Portfolio
• 學生必備項目,應包含:
。 Demo reel
。 Breakdown 文件
。 研究/R&D 成果(如 AI 或新工具)
。 個人創作或跨領域作品
• 推薦平台:ArtStation、個人網站等清晰有條理的平台。
面試與軟實力
• 小型工作室特別重視軟實力。
• 主管偏好能溝通、個性鮮明、有趣的團隊成員。
• 初階人才能靠熱情與好奇心爭取面試機會。
• 技術之外的對話常是錄取關鍵。
產業現況
• AI 與技術變革正改變業界。
• 初階職缺仍存在,但合約制更常見。
• 初期不宜挑工作,有經驗比什麼都重要。
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• 快速可靠的工作態度是關鍵。
• 多與同儕合作、參加活動、拍短片能創造機會。
脫穎而出的技巧
• 展現對 VFX 以外的熱情(如水彩、雕塑、遊戲等)。
• 履歷與作品集要有溫度與個人風格。
• 加入研究與實驗內容,顯示前瞻性。
• 參與論壇、使用 LinkedIn、出席 SIGGRAPH,維持人脈連結。

每週的進度檢查課堂上,兩位老師會坐在教室中央, 觀看學生的作品進度並提供建議。我覺得很有趣的 是,本地學生即使平常與台上的同學不熟,也都樂 於給予回饋或發表自己的想法,這種積極表達的態 度讓我很佩服,也值得學習。
<影片一>

在本學期的第一週,我提交了一份全新製作的動態 腳本,並重新修改了劇情,使故事更加合理。
<影片二>

第二週,我根據上週的腳本製作了更多關鍵幀動畫, 得到了大量回饋。老師指出我動畫中一些基本問題, 例如角色姿勢過於對稱,或整體輪廓不夠美觀。
<影片三>

第四週,我補上了更多動畫細節。老師的回饋是「看 起來好多了」,但仍有一些小問題,例如角色在靜
止時過於僵硬,看起來像個雕像。

在 SyncSketch 上每周上傳進度的截圖,老師這次 給了我非常多的建議。

老師反覆提醒我,角色即使在靜止時也不能完全不 動,需要一些微小的動 作來維持生命感。這部分我 覺得很有挑戰,有時候一不小心就會讓角色變成奇 怪地搖頭晃腦,我還在努力練習中。

老師直接在 SyncSketch 上畫出他認為更具魅力的 角色姿勢,讓我更快理解生動的角色應該如何表現。
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<影片四>

我從相簿中翻出幾個月前拍攝的貓咪影片,發現其 中一個坐下的角度非常適合我的動畫,就將它作為 主要的參考素材之一。

在 VFX Industry 課程中演講者給的關於動畫的建 議,我覺得受益良多。

在 VFX Industry 課程中,演講者針對履歷撰寫也 提供了實用建議,最重要的一點是:應該把關鍵內 容放在最前面。如果過去的工作經驗不完全相關, 也可以強調其中與新職位相通的能力。
June.2025
完成 Capstone,迎接畢業
#概述
6 月 22 日是 Capstone 的最終繳交期限,緊接著就是全系的成果發表會( Screening),之
後課程也就正式結束了。雖然順利完成畢業製作令人欣慰,但隨之而來的求職壓力,讓許多 畢業生無法安心享受暑假,就這樣在忙碌中結束了六月。
#完成 Capstone
六月初結束了最後兩次進度檢查,課程也就正式告一段落。接下來的 Capstone 製作過程中, 我遇到了不少困難,主要是毛髮模擬和導入 Houdini 算圖的問題。
在觀看完老師的毛髮模擬教學以及一些網路上的教學資源後,我發現 sheridan 的老師教的 方法比較適合大面積的調整毛髮,因為他是利用法線當 hair direction,再用節點生成整體
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的毛髮,最後畫權重來調整局部的長短,跟其他教學資源裡使用的「手動生成毛髮、再一一 調整長度」不太一樣。
最終我還是選擇了老師的做法,而首先要解決的問題是我的 Capstone 生物的尾巴。因為我
的生物最大的特色就是「擁有臭鼬尾巴」,所以我找了非常多參考圖,然而在模擬的過程中, 我一直沒辦法如願讓尾巴的弧度達成想要的效果。在經過不斷的嘗試過後,我終於找到解決 方法:梳理法線,讓毛髮朝向正確的方向,再利用調整長度以及彎曲程度的節點調整成想要 的弧度。
在解決了最麻煩的尾巴之後,在 Houdini 算圖的過程還是遇到很多問題,首先是算圖過程 很耗時,雖然學校有算圖農場,但在期末時算圖農場要等很久,所以我不得不去找出算圖過 程冗長的原因,我後來發現,主要的問題來自 subdivision 設定太高,以及毛髮數量過多。 將毛髮數量控制在 1e 到 2e 範圍後,渲染時間才變得比較合理。
還有一個會導致算圖過程耗時的原因是 simulation,尤其是如果沒有事先 caching 的話, 只要稍微改動檔案內容,Houdini 就會重新計算模擬,常常需要等待很久,後來我學會在每 次修改後即時檢查模擬參數,並盡早 caching,這讓我節省了不少時間與精力。
#模擬面試 期末作業還包含一項每人 20 分鐘的模擬面試。我事先使用 ChatGPT 撰寫了一小段 elevator pitch 並背了下來。模擬面試是由系上的三位老師擔任模擬面試官,整體氛圍 非常自在,所 以我也表現得相當順利。
當中老師特別提到幾點改進建議:像是履歷上的連結要設成可點擊的超連結,並確保資訊一 目了然;另外,申請職位的 title 也應該放在更醒目的位置。此外,他們提醒我們要預先準 備好「想問公司的問題」,因為這幾乎是每場面試都會出現的環節。

<影片一> 最終的 Capstone 作品。後來我將片名改成 Skitty 以便讓人聯想到 Cat+Skunk 的組合。

<影片二> 月初時還在調整動畫的預覽影片。
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成果發表會時拍的照片。成果發表會上會陸續播放 三個系的學生的作品,並頒發獎項。

成果發表會後在教室拍攝的大合照。有些同學完成 畢製後就較少來學校,因此合照中缺席了不少人。

接近期末 deadline 時,許多同學到教室趕工並使 用學校的算圖農場。在一起製作 Capstone 的過程 中,彼此激勵的感覺非常好。

製作完毛髮模擬後,也將場景與攝影機導入 Houdini,進行渲染測試。

在進行毛髮模擬時,為了將尾巴的弧度調整成理想 的樣子,我做了許多測試,圖為我試圖用權重來調 整尾巴的毛髮分布。
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鬍鬚的測試圖,因為下巴的鬍鬚讓生物看起來略顯 年長,我後來將下巴的鬍鬚拿掉了。

等待算圖農場算圖中。因為期末已經結束了,我終 於逮到機會霸佔算圖農場,我將所有動畫加上 simulation 再渲染了一遍。

這是加上鬍鬚與 simulation 的渲染測試圖,可以 明顯看出模擬後毛髮的分布更加自然。
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July.
2025





















