

September.2024
培訓開始&大師課
#概述
9/2 開學到現在大約一個月過去,因為加入的是 RUBIKA 3D 動畫五年級,所以主要專注於 畢業製作,課程的部分佔比較少,這個月主要學習、並查覺到與過往製作不同的部分多為製 作流程、上課形式、團隊合作等方面。
#3D 動畫大師班
開學後立即開始為期一周的大師班,所有同學根據興趣、專長或在團隊中扮演的角色選擇參 與的大師班,有 3D 雕塑、3D 動畫、燈光、材質、FX 等等,菁培學員將會被分配至 3D 動 畫組別。
3D 動畫大師班的內容為從各組的畢業製作中選擇一段 6 秒左右的動畫,其中包含”接觸”, 可以是想個角色互相接觸,或是角色與物品的接觸,主要專注點在於手部,透過手指等部位 表現出接觸的力道角色的情緒,因為在這個階段中各組大多沒有已經完整建模及 Rig 的模 型,所以多使用現成模型。
老師會大致訂出每天應該要達成的最低進度,在製作過程中如果有遇到問題可 以向老師詢問, 老師也會在了解學生問題後不定時地向大家講解,作業繳交至雲端硬碟,並不會進行發表, 而是在數天後會收到來自老師的留言及建議。
#正式製作
一周後即進入畢業製作階段,在這段時間幾乎沒有全班共同的課程,除了第一周兩天下午老 師進行檔案、流程管理軟體的教學,在學習軟體使用的同時老師會簡單講解 3D 動畫的製作 流程,老師也是軟體的開發者,所以在遇到同學回報問題時都可以立即回覆或調整軟體。
其餘時間學習形式為每周會有幾天有各專業老師至學校進行指導,老師們會分別至各組負責 同學身邊觀看製作進度及進行指導,其中非常讓人印象深刻的是有一位進度管理老師,在製 作前期繪製各組協助製作進度規畫及行程表,確認完成的可能性,及每位組員各週的工作, 因為各組人數較多,多為 7 位左右,所以管理每個成員的進度非常重要。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

學期開始時前期製作、分鏡已完成,只有些微需要 調整部分,我在這個月主要工作是建模, 烤爐、樹木等,根據短片風格進行了多次調整。
#評審
每個月最後教授會挑選兩天進行評審及進度發表,發表方式為各組單獨與教授在一 個獨立的 教室中撥放影片及簡報,結束後教授會提出自己的想法及需要修改的部分。

3D 動畫大師班練習作品。


3D 動畫製作流程。

製作進度追蹤管理。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

RUBIKA Valenciennes|法國|胡辰芸

未使用的分鏡修改提案。

柴火與短片風格不符,後修改為更加幾何的風格。

烤爐門,因為在短片中需要開啟需要注意結構正 確。

烤箱上桌布建模。

樹木建模。

烤箱建模整體。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

October.2024
團隊形成及分工方式
#概述
我們進入 RUBIKA 畢業製作團隊時已經是進入到製作部分,開始進行建模等工作,然而我對 於團隊形成及分工方式非常好奇,於是與同學交流詢問,得到的解答因為與過去經驗非常不 同而十分讓我驚奇,於是這次主要分享我所理解的 RUBIKA 團隊形成及分工方式。
#團隊形成
RUBIKA 的 3D 動畫為五年的課程,在 4 年級下學期時,班上的所有同學都會對教授 pitch 自己的故事,會準備一些概念草稿等,此時的故事不需要細節,只有粗略的大綱及故事走向。
教授會在所有學生中選擇一部份人讓他們繼續發展自己的故事,這些選擇也會考慮到故事的 多樣性,在一段時間後會再次進行 pitch,這一次教授會選擇出畢業製作最終的九個故事, 這些故事的創作者也成為九個組別的導演。
九位導演在 4
年級下學期會有特別的課程及作業,需要同時兼顧所有同學共同的課程,導演 們會在這段時間進行動畫前期的製作及發展,大部分的導演會選擇一位美術導演協助,成為
美術導演的方法類似於導演,需要先經過教授的選擇,然後再由各組導演選擇自己的美術導 演,但是美術導演並非各組強制需要,我加入的組別便是由導演兼任美術導演。
#分工方式
在故事發展一段時間後才會開始組成製作小組,班上所有同學會對自己想進入的組別進行排 序,然後與導演進行互選。組別形成後教授會根據所有同學的能力在各個分工中找出一個 lead,例如 lead modeler 或 lead animator,一位同學可以同時成為多個 lead,也可能不 會是 lead。
在這兩個月的經驗中,在故事方向及風格方面組員們願意發表自己的看法,但同時尊重導演 的意見與決定,在建模、動畫的討論中也會注重 lead 的意見。以上是我對於 RUBIKA 畢業 製作分工的理解,在這個過程中讓人非常印象深刻的是教授的角色 在分工過程的重要程度, 以及各個工作的明確分工。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。



平時組員會使用 discord 討論問題及更新各組的進度,各個明確分類。

本周建模。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


我分享自己的進度後收到的反饋,可以即時知道是否需要調整或方向上的錯誤。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


上方兩張圖分別為導演的設計及組員的建模,下方為我收到見建議後的調整前後。

在課程及報告外如教授對短片有想法及意見也會透過 discord 即時與組員分享討論。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


根據分工,以周或日為單位制定出每位組員的明確任務。

這個月的大師班根據故事風格測試各種動態風 格,並在報告時與教授進行討論。

平時製作畢業製作的教室,同組成員會使用同一 個區塊方便討論,因為是固定座位,同學們會放 置個人物品或裝飾自己的位置。

大師班時會根據課程使用不同教室。

萬聖節時的上學途中。法國十月氣溫下降很多, 能明顯感覺日照時間減少,早上時常有霧氣。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

November.2024
基本鏡頭認識
#概述
在老師針對構圖及剪輯建議時我注意到,老師會針對鏡頭使用提出一些意見,同時也讓我發 現自己對鏡頭認識的不足,於是在課暇時間從頭開始增加自己對鏡頭的基本認識,並與大家 分享。
#Spherical Lenses 球面鏡片鏡頭與 Anamorphic lenses 寬螢幕變形鏡頭
最初的鏡頭都是 Spherical Lenses,也是最常見的鏡頭類型,後來為了拍攝出寬螢幕畫面才 有了 Anamorphic lenses,Anamorphic lenses 呈現橢圓形,原理是在拍攝時先”擠壓” 畫面,將更寬廣的影像容納進底片中,並在後製時”解壓縮”,以取得寬螢幕,例如 2.39: 1 的畫面。
然而,現在的數位設備通常都可以拍攝寬螢幕畫面,因此除了畫面比例的不同,這兩種鏡頭 的其他區別也是選擇鏡頭的重要依據:
1. BOKEH 散景:
散景,也叫做焦外,畫面中未對焦的部分經常呈現朦朧的點狀,使用 Spherical Lenses 時 BOKEH 呈現圓點狀,而使用 Anamorphic lenses 時呈現出橢圓形。
2. 變形:
Anamorphic lenses 會造成明顯的變形,而 Spherical Lenses 能呈現出更類似人眼所觀 察到的畫面。
3. Falloff:
指畫面邊緣扭曲、模糊的現象,使用 Anamorphic lenses 會產生。
4. Lens flare 鏡頭光暈:
Anamorphic lenses 能夠產生條狀的鏡頭光暈,能夠視電影類型或美感運用。
以上是使用兩種鏡頭將會導致畫面上的區別,除此之外,再使用難易度、適用場景、價格等 兩種鏡頭都有各自的優勢。資料參考 、影片及其提供文本


本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


Spherical Lenses 球面鏡片鏡頭與 Anamorphic lenses 寬螢幕變形鏡頭的的形狀

文本中關於 BOKEH 的範例。

文本中關於 Falloff:的範例。

文本中關於變形的範例。

文本中關於 Lens flare 的範例。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。



本月公車建模
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。 鏡頭學習部分筆記。



除老師建議外在書中也閱讀到關於畫面比例及鏡頭的關聯,以此為起點開始嘗試了解關於鏡頭的知識。

法國 12 月時各地聖誕市集都陸續開幕。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

December.2024
Rig 及動畫測試
#概述
十二月的聖誕節我們有兩周的假期,這個假期也是區分今年短片製作上下半段的關鍵時期, 而我在十二月開始了 rig 測試及動畫測試。
#Rig 測試
Rig 即為模型製作骨架及綁定,包括角色身體、臉部、服裝及物品等,由於 Rig 關係到後續 動畫師是否能夠使用順利製作動畫,Rigger 的能力及時間掌控能力便非常重要。在我們的 組別中共有三名夥伴負責 rig,兩名 Rigger 各負責一個角色,另一名則負責物品,雖然各自 有其他任務,但是在短片製作的上半階段兩名角色 Rigger 大部分時間專注於 rig,兩位
Rigger 時常互相討論問題及確認雙方綁定的邏輯相同,由於他們同時也是動畫師,所以在 rig 時能夠考慮到後續動畫使用的方便性及需求,針對其調整。
在 Rig 測試階段,我的主要任務便是將角色擺成各式各樣的動作測試骨架的極限以及是否有 不合理的部分,在遇見問題時反饋給 Rigger,並再次進行測試,來回測試及修正,接下來簡 單製作 walk cycle(走路循環),嘗試骨架在動作過程中是否會出現問題。角色臉部的 Rigging 尚未完成,在完成後便會進入測試階段,會針對美術設定圖上繪製的表情進行測試,確認角 色面部表情是否能符合導演設想及劇情需要。
#動畫測試
雖然已經有 animatic,但是由於製作 animatic 時角色尚無 rig 所以只能大致掌握角色的移 動及時間,動畫測試時我們挑選出連續的幾卡製作 key pose,測試各卡的連續性及角色的 性格、情緒表現。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。



Rig 測試。

關鍵幀測試畫面。



動畫測試,在 Rig 調整同時測試,所以會有不同 版本的 Rig 隨時更新。最下方是增加表情及根據 animation lead 的建議調整。

本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。




與 Rigger 溝通,由上至下中間圖為當手腕旋轉 到某個角度時手臂看起來不自然;最下方圖為特 定動作時會露出衣服下的皮膚。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

January.2025
#專案進度
一月對我而言是比較艱難的一個月,在進度不理想的情況下經常需要在下課後留校及在假日 繼續製作,但是在本月結束後也慢慢能感受到製作過程漸漸變得順利,希望未來能夠更加上 手。
這個月有一次比較重要的發表,在學校中的放映廳呈現,針對這次發表我為兩位角色擺了站 立姿勢提供材質及燈光、後製同學展示。除此之外也製作了連續兩卡的動畫測試,因為我們 最終選擇的動態為 step、liner、spine
交雜的風格,在大螢幕中檢視風格是否行得通對我們 言非常重要,最終雖然有需要調整的部分,但是整體而言呈現的效果符合預期,我們也將繼 續用這樣的風格製作下去。
#走路循環
走路循環是這個月困擾我最長時間的任務,在需要腳步以 liner 移動以方便後續移動角色, 以及上半身多為 step,如果沒有注意容易產生奇怪的晃動或是上下半身流暢度差距太大的 問題,這對一開始製作走路循環的我來說是一個大難題,也花費很多時間調整,但是除風格 以外,在老師的建議中我也學到了很多角色行走時應該注意的地方 :
手部:
1. 人的手不自然放鬆時手指不會呈現僵硬的叉子狀,應該要注意手指的擺放
2. 手部放鬆時並不是完全平行於身體,而是手背稍微面向前方
腳部:
1. 走路時雙腳不應該完全垂直於地面,而是稍微向內收
2. 腳在懸空時應該稍微向外,這麼做也能創造出更好看的動態曲線
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

RUBIKA Valenciennes

測試卡。


人物站立姿勢。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


根據美術風格獲得的修改建議。

上圖:走路循環調整後;下圖:外婆走路循環。

本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。 修改建議。


左圖:手部姿勢注意;右圖:腳部姿勢注意。

February.2025
動畫製作 tips
#專案進度
在畢業專案上,從現在到專案結束我都會專心進行動畫的製作。
在開始動畫製作階段前會有一名老師分析各卡的長度、角色數量、難度等進行需要時間的評 估,讓同學們有所依據,在實際製作中,經常無法在時限中完成,接下來希望能提升自己的 製作速度,幸運的是,我們組別共有四名動畫師,是所有組別中動畫師最多的,並已經完成 上個階段各自的任務,現在全部開始製作動畫,所以在進度方面的擔憂會比較少。
製作途中,動畫老師會定期到各組觀看組員製作的動畫,並提出建議,老師會先與 animation lead 討論,後根據時間看是否有機會 animation team 各成員座位進行討論,因為坐在 animation lead 旁邊,在老師與 animation lead 講解時我也會一起聽,老師不只對於動畫
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

節奏與姿勢上十分專業,在角色塑造上也會給出很多建議,讓我們可以更加掌握角色。
#動畫製作 tips
1. 避免 ABA:有時會設計出動作一轉換為動作二後又回到動作一的表演,要避免這種狀況, 會減弱真實感。要注意的是,即使並不是複製貼上完全相同的姿勢,姿勢過於類似也會 有這樣的感受。
2. 眼神:在製作動畫時會也許會忽略對眼神的控制,要時刻注意角色目光必須看向設定的 目標,以及目標遠近對於黑眼珠距離的改變。動畫老師分享即使是資深動畫師有時也會 沒有注意到。
老師給出的建議有時是很小的觀念,但是知道這個觀念後卻能夠對製作出的動畫的真實度有 很大的提升。



二月製作動畫片段。下方左右兩張對比,必須注意 與前後卡的連貫,右側圖卡最後加入低頭與下一卡 連接。


本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。



角色兩次低頭雖為不同動作,但是過於相似產生 ABA 效果。


左圖:注意眼神方向,看近處卻未調整演距產生眼睛向外看效果;右圖:輕微鬥雞眼更能表現看近處。

動畫製作中。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

March.2025
#專案進度
即將接近期末,製作的進度壓力逐漸增加,開始需要在製作的精細度與進度之間做取捨,這 是必須學習卻比想像中困難許多的過程,我對此還沒有找到很好的應對方式,只能一邊提出 可能解決方式一邊試驗。
#選擇卡
我們組別動畫組選擇製作卡在前期為每周分配一次,到本月末期一次分配完至期末每位成員 需要製作的所有卡,在製作前期選擇片段時如果有可能應該先選擇自己最希望製作的片段中 的一卡,接下來分配因為卡間的連慣性及方便性很可能接下去製作片段的其他卡。
#製作卡
當有幾個卡需要製作時可以優先製作需要花費較多精力的,通常我會選擇優先製作鏡頭較遠 的卡,這種鏡頭通常動或較大,並且需要花費更多時間在人體力學的調整,優先製作可以在 自己精力最充足時處理最複雜的部份,能有更多機會收到回饋並進行調整。
#大動作與情緒清晰表達,次要動作及情緒可做取捨 細膩的動作及表情變化非常吸引人,但是有時需要取捨,思考這一卡需要表現的情節及角色
情緒,掌握此卡在整體故事中的作用,第一優先是讓卡能夠生效,接下來才是精彩。
另外,次要動作,例如頭髮的跟隨也許是會優先被取捨的部分。
#製作後期「量」為優先
盡可能快速的製作出各卡的第一版本進行剪輯,因為當每一卡分開檢視與剪輯完成會呈現出 不同的效果,也許在節奏甚至動作上都需要做調整,以相較粗糙卻完整的第一版本根據全片
效果做修改會比製作精細的片段卻在後期剪輯後發現需要修改時間成本少得多。
最後,製作越到後期越要注意組內氣氛以及自己的身心狀況,希望現在及未來製作專案的同 學們都一切順利。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。



左圖及下圖:三月製作卡;右圖:三月製作卡刪除動作。








本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

April.2025
#專案進度
學期進入倒數,專案也來到最後衝刺階段。由於進度壓力,本月完成了許多鏡頭,也從中獲 得了寶貴的經驗。在加快進度的過程中,我發現一個非常簡單實用的增加效率小技巧:將重 點放在畫面「看起來的樣子」上,而非過度追求 Graph Editor 中曲線的完美流暢。最終觀 眾所看到的是畫面本身,因此視覺效果的清晰與表現力才是最關鍵的。
#動畫製作 tips
與此相關,我從老師的反饋中學到兩個關於動畫的 tips:
1. 動作的清晰度角色在畫面中的表演需要具備足夠的清晰度,要確保觀眾接收到足夠的訊 息理解其意圖。例如,本月我在製作一個角色關門的動畫時,原本將角色的手部動作安 排在遮擋物後方,導致觀眾難以看清動作細節,在老師修改後將手部與門的接觸點向上 移,便能清楚地展現出人物的表演。
2. 表現力與連結感大於物理合理性角色的視線方向一直是動畫製作中的難點之一。當兩個 角色互相對視,或注視某個物件時,在 3D 空間中視線位置的正確性並不是最重要的, 在畫面中視線方向”看起來”是否正確才是第一順位,也就是說,我們對於視線的位置 其實有一定的決定權,可以在合理範圍將視線調整最具表現力或是最能增加觀眾參與感 的位置。
以我本月製作的一卡為例,原本角色站位若將視線放在「正確」位置,眼睛會露出過多眼白, 畫面看起來不夠美觀,也削弱了角色與觀眾之間的連結感。在老師調整後將黑眼珠位置增加, 提升與觀眾連結度並同時保持觀看時 的合理性。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


上圖:手部位置調整前,訊息不清晰;下圖:手部位置調整後,訊息清晰。

本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


左圖:眼珠位置調整前;右圖:眼珠位置調整後。



本月製作卡。




本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

May.2025
畢業製作的製作階段流程
#概述
六月將會是畢業短片截止的時間,之前提到在進入學校前如何進行分組及分工,經過了一年 的製作,這次我總結了這次參與畢業製作的製作階段流程,希望對準備或正在製作學生短片 或是個人專案有所幫助。
#前期
製作階段會花時間進行很多測試,讓動畫風格、燈光等符合美術方向,在風格決定後接下來 的製作都需要遵循,我注意到與之前製作短片的不同之處,過去製作短片也許是因爲使用 2D 手法,同時成員較少,在統一美術風格方面相對容易,但在進行 3D 專案,經常會有多人進 行同一工作,統一大家的理解就格外重要。
我在這個階段參與了動畫風格的測試,但大多時間在進行建模,建模部分唯一需要特別注意 的是要遵循作品的美術風格,注意各個物件的風格統一。
#中期
試錯階段,時間比較充裕,可以多與老師或其他人討論,針對問題調整更接近理想的狀態。
我在這裡進入動畫製作,製作正片前先製作了走路循環與動畫測試個卡間的連貫性。如果需 要,在正式開始製作正式動畫在資料庫裡準備好走路跑步循環及常用表情會有很大幫助。
#後期
衝刺階段,需要降低要求,將完成作為優先考慮,接下來是整部 作品的完成度不要有太大的 差距。在這個階段有時會對身體和心理有所挑戰,要注意自己的休息時間。我在此階段大量 製作自己及其他組員的片段 retake。
無論是小組作業或是個人專案,在每個階段設定目標及時間期限都是非常重要的,達到主要 目標並即時收手是在期限內完成最好作品的重要原則。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。











本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

June.2025
#專案進度
這是我們在學校的最後一個月,也是我們專案結束的時刻,這一年有很多挑戰與困難,但是
最後一切順利結束,很感謝自己有這個機會,到這個學校,認識這些朋友及同學、老師等等, 以及我接受到的所有幫助,接下來與大家分享在 RUBIKA 最後一個月的生活,及同學們如何 結束這一年的專案。
最後一個月的校園生活是兩個極端,在交片前是極限衝刺,組內的所有人都在時間內盡可能 地將成果做到最好,並且最後一步會經過專業的色彩業師校對,並討論出需要調整的部分進 行最終更改,然後會在校內的放映廳進行試播映,也是最終確認,在這段時間進行合成、後 製及剪輯的同學會背負很大的壓力,時間緊迫並且通常需要經過很多次的反覆確認及修改。
在交出成片檔案後就是準備最後的評審報告及 making of,這是同學們再拿到文憑前的最後 一個門檻,各組會準備好自己的簡報,並在規定時間進入放映廳進行報告,每位同學會輪流 上台介紹自己在專案中擔任的職位及面對的技術困難,最後是自己未來希望擔任的職位,然
後與評審們一起觀看全片並接受評審的意見評論及回答問題,到此為止專案順利結束。晚上 會有一場校內放映,同學們都會邀請自己的家人朋友一起分享自己努力的成品,放映結束後 學校會提供一些酒水,同學老師與家長們可以在大廳中交流,為一切畫下一個溫暖美好的句 點。

評審報告。

校內放映。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


我們組別的海報。

今年畢業同學們超厲害的優秀作品。

夏天的天空黑的很晚,最近太陽大約在十點下山, 無意間為大家的聚會提供了更多時間。

晚會提供的小甜點,被我要咬了一口。


我在完成動畫後的工作是製作 credit。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


最後衝刺時收到組長的投餵。

拍攝拿花的手部 reference。
July.2025 個人專案 1
#概述
學期已經結束,非常感謝自己有機會能夠來到法國及 RUBIKA 學習,接下來我計畫製作一部
短篇漫畫,大約會有 24 頁的內容,故事將會發生在虛構的時間空間中,講述一位外來者在 進入新的環境後的心情轉變及體悟,總結並重新思考這一年對我的意義。
#專案前期
目前我已經開始了漫畫前期的角色設計及風格測試等等,並製作一部份草稿,在創作途中慢 慢意識到一些以前沒有思考過的問題,在這一年去過一些美術館、博物館,照片也拍了不少,
並且法國的建築及生活細節等都與我之前的經歷有所差別,但是在創作時卻感覺並沒有將這 些看過的作品、體驗運用在自己的作品上,似乎在走出美術館後甚麼也沒有留下來,更希望 這一年的經驗能為我帶來改變。
#參考資料運用
針對將美術館作品運用製作品問題我提出三個也許可行的方案 :
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

1. 在參觀時快速速寫紀錄:速寫強制性的讓人必須要在作品前停留更多時間,並且需要仔 細觀察細節,相較於快速拍照,更有可在腦海中留下印象。 反面:在旅遊時因為時間安排問題很可能無法花太多時間在作品前停留。
2. 在參觀時快速拍照記錄,在參觀結束後對有印象的作品繪畫記錄: 可行性較高,解決了方案一的困難處,然而除去執行時須要克服自己的惰性外,相較上
一方案明顯的缺點,大量資訊無法保留在照片中,例如立體展品的不同角度呈現的樣貌、
在現實中的大小及重量感等,或是繪畫的筆觸,顏色細節等都會因為照片的侷限性而無 法呈現或是被省略模糊。
反面:照片難免比實體缺乏細節及不同角度的資訊。
3. 在創作中隨機挑出約三張以前拍攝過的 照片,並嘗試將她們融入在作品中。
反面:可能造成作品風格不連貫。
我已嘗試第一種方案並確實遇到上述正反面效果,接下來我將會繼續嘗試各種可行辦法,希 望能夠脫離走馬看花的狀態。而如何將這一年的體驗真正融入我的作品及生活中的解答我希 望能在創作過程中逐漸釐清。

現階段漫畫主角角色設計。

本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


漫畫測試部分畫面。

美術館作品,期望能從中學習。

《最後的晚餐》。每次當有機會親眼看見偉大作
品時都期待自己能不只是走馬看花。

本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。



參觀美術館同時速寫。
除美術館外也參觀了各種博物館,非常喜歡各種 立體的物品。


本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

August.2025 個人專案 2
#概述
不知不覺中已經度過了一年的時間,這一年中參與了 Rubika 的畢業製作,也在其後展開了 自己的探索。非常感謝一路上遇見的每一個人。
#參展反思
在上個月的心得中,我對自己「走馬看花」的行為提出了幾點可能的改善方式,本月也進行 了嘗試,並有了新的想法。
1. 參觀時快速拍照記錄,在參觀結束後繪畫記錄印象深刻的作品 嘗試後發現,因為參觀時拍下了大量照片,常常在結束後反而忘記了當下真正有感受的 作品。若能利用相簿的「最愛」功能進行簡單標記,會更容易回想與尋找照片。先前提 出的「缺乏不同角度資訊」的問題確實存在,但這仍是目前最容易實行的方案。
2. 在創作中隨機挑出三張以前拍攝過的照片,並嘗試將它們融入作品 實際嘗試後發現可行度不高。改良方式是將照片整理成一個參考素材庫,創作時再從素 材庫中挑選適合的元素融入作品,這樣更有效率也更貼近實際需求。
除了這兩個方案之外,我對於參觀美術館、博物館等場所也產生了新的想法。上個月,我期 許自己能在離開場館後,立刻將新知識轉化並融入作品,使經驗成為實力。但或許美術館與 博物館更像是一張「門票」,它們幫我打開知識庫的大門,撥開廣闊世界中的一小片迷霧, 讓我驚覺「原來有這樣的東西存在」。然而,若想真正累積能力,仍需要透過持續的研究與
探索,先前的期待其實帶著一點想要走捷徑的心態,但要達到自我期許的目標,「廣度」與 「深度」缺一不可,增廣見聞後,再深入研究、踏實前行,才是我目前認為的最佳方法。
#結語
最後,再次感謝菁培讓我有機會體驗這樣充實的一年,感謝這一年中一同奮鬥的夥伴、老師 的教導,以及家人朋友的支持,也感謝一路上所收到的每一份善意。接下來的路途,也許不 再有人督促我前進,也不會再以每月心得的方式來檢視自己的成長與思考,但我已經獲得了 自我監督並持續向前的能力。期待未來能以專業人士的身分,分享更多的想法與收穫。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


博物館展品速寫,方案一嘗試。

漫畫主角造型三視圖。

本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。


漫畫部分畫面。

羅馬藝術品-母狼乳嬰像(為保護他人隱私遮擋
入鏡人)。

藝術品-卡拉瓦喬-梅杜莎。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。

RUBIKA Valenciennes

龐貝遺跡。

埃及藝術品。

羅馬遺跡。

非常喜歡古希臘的藝術風格。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。