September.2024
#概述
九月,很快的就滿一個月了,到現在還覺得來到這裡學習像夢一樣,讓我到這個美麗的村子 生活,體驗不一樣的生活方式跟學習氛圍,也走訪了一些城市及很多很棒的美術館,總之我 很珍惜這次寶貴的機會,看看不一樣的世界。
#Art Criticism
這門課是藝術批判,藝術批判並不是對藝術的批評,而是深入理解並表達自己對一件作品的 感受和看法,因此課堂上,老師帶領我們欣賞了多幅作品,並讓我們練習分享對作品的見解, 我們學會如何針對作品顏色構圖線條等分享對藝術作品的觀點及感受。
這門課還有大量的閱讀與寫作,第一次的藝術批判寫作針對的是亨利·馬蒂斯的《紅色和諧》 (1908)。我分析了這幅作品的色彩、構圖與材質,並探討其可能帶給觀者的情感感受。除 此之外,我們每週還有一至兩個討論作業,針對老師提供的文章或影片撰寫心得。
起初我對大量閱讀感到有些壓力,但在閱讀過程中,接觸到了許多從未探索過的領域,像是 哲學家如何定義藝術,或者法庭上的首次針對藝術的審判等。這些內容十分有趣,讓我對藝 術有了更深入的理解,也幫助我更好地融入課堂討論。
#Drawing in motion
這堂課除了要求大量的速寫外,還需要繪製 2D 動畫。第一項 2D 動畫的主題為四足動物走
路或跑步動態,並且要嘗試以不同筆刷或是線條的變化來繪製,我使用水彩筆刷繪製,並嘗 試在最少的線條下保留貓咪的樣貌,在線條變化中,老師建議我們可以思考這些線條變化的 原因來繪製,所以我畫了想像中在不同的光線下行走的貓,明亮的環境下我使用開放線條, 黑暗時能看見他完整的毛髮。
老師也分享了他在 Cartoon Network 的工作經驗,他曾製作過飛天小女警等著名的卡通。
他展示了在製作”The great Pinkerton”的動畫手繪稿、storyboard,以及背景設計的手 繪稿,最後播放後了完成的動畫作品。能近距離看到這些手稿並了解卡通製作過程非常驚艷。
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#Animation Aesthetics/Practice
這堂課從動畫基礎講起,鏡頭設計故事架構等等。我們按順序抽了角色、場景及道具,我抽 到的是老闆、醉漢、工廠跟水桶。針對這些我們開始發想三個不同的設計,並依據抽到的內 容繪製 storyboard。老師說,在想不到故事的時候可以先畫出角色,常常在角色設計完成 後,角色便能自己把故事說完了。
在每一堂課中會安排時間讓我們發表自己設計的進度,老師和同學會給予反饋,每週的發表 我認為非常有幫助,在創作過程遇到瓶頸時,這些意見能激發出新的想法與點子,同時能更 清晰的看出自己故事的盲區。
教授分享製作” The great Pinkerton”動畫時 繪製的動畫手繪稿。
課堂中示範光桌的運用,同學可以自由選擇使用 手繪或電繪。
課堂中,老師讓我們用蠟筆快速繪製各種動物的 動態線條。
坐在中央長桌上課,這堂課在講解鏡頭的運用。
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Savannah College of Art and Design|美國|洪宗儀
在天氣好的一天,我到公園速寫。
在 The Metropolitan Museum of Art 看到許多 名畫,有些在作品在 Art Criticism 課堂中有討論 分析。
在查爾斯頓繪製的場景速寫。
百老匯觀看哈利波特的舞台劇,人物表演、舞台 設計都非常有趣。
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在台灣放颱風假的前一周,我們放了一天龍捲風 假,看到了被吹倒的大樹。
October.2024
2024 Fall QuarterⅡ #Art Criticism
這門課是藝術批判,在觀看藝術時,可以透過不同視角去解讀藝術品。在觀看藝術時,可以 運用多樣的理論框架來理解作品。以馬克思主義為例,許多名畫中都能看到馬克思主義的運 用,馬克思主義專注於階級和社會關係,這種理論提供了不同的視角,使我們能夠從藝術作 品中的角色和場景來分析其背後的社會意義,並探索當時的社會背景。在寫作分析中,我選 擇了 Édouard Manet’s Corner of a Café-Concert,透過畫中的女性舞者和大提琴分析場 景位於娛樂場所,因此不同階級的人聚集於此。再去一一分析人物,比如中央的女服務生手 持啤酒,彎腰準備服務下一位顧客,象徵著不斷勞動的工人階級。儘管她處在提供娛樂的場 所,卻無法享受其中樂趣,這突顯了工人階級和上層階級的不平等與剝削。這樣的學習內容 能運用在觀看藝術品或是動畫作品上,都能以不同角度去觀看作品,分析作品的意義。
#Drawing in motion
這堂課除了周大量的速寫作業外,還有不同主題的 2D 動畫練習。這個月的練習包含 “Morphing”。“Morphing”是一種動畫效果,可以通過幾張中間幀動畫,使形狀或物體 平滑地過渡轉變為另一個形狀或物體。“ Morphing”經常運用於卡通動畫中,不但能使動 畫更加有趣外,也能節省一些不必要的敘事,比如角色從一處移動到另一處時,使用 Morphing 就可以省去許多時間。在課堂中,老師要我們想五樣設計,然後再透過 “Morphing”變形,規定為最少使用 7 張中間張繪製兩個物體間的變形,我設計的內容包
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括:吃蛋糕的貓咪、蛋糕上跳的貓咪、坐在鳥上的貓咪、咖啡杯中的貓咪倒影、喝咖啡的貓 咪。老師指出,我的角色內容較為複雜,在思考如何變形時也會較為困難,例如,吃蛋糕的 貓咪要 Morph 為在蛋糕上跳的貓咪,這樣的過渡需要先將這兩張圖分別畫出,再進行變形 處理就會簡單許多。我的方法是通過描繪貓咪大口吃蛋糕的瞬間,讓它壓扁後再彈起,最終 變形成蛋糕。完成後,老師表示他在我描述這個想法時無法想像如何實現,但最終的效果很 好也令他非常驚喜。
#Animation Aesthetics/Practice
這門課要求每位學生挑選一部動畫短片進行分析,並上台報告,最後寫一篇 4-6 頁的報告。
分析的內容包括故事情節、主題、導演的創作動機、鏡頭運用、音效設計等。我分析內容為 故事、故事主題、導演製作動機、鏡頭、音效、設計。我選擇分析的是 2018 年的動畫短片 《Best Friend》,在分析鏡頭上我認為教授要求的比較特別,與以往學習經驗不相同,以往 我只會逐一去分析較為特別的鏡頭,例如故事中使用的 Dutch angle 來營造緊張感,但老師 更希望能全面的分析導演如何透過鏡頭,讓觀者漸漸進入主角的世界,比如用主觀鏡頭看見 主角看見的世界,或是用觀察性鏡頭(Observational shots)能讓觀眾透過更多的背景去觀 察動畫中的世界,這種方法讓我學會從整體的角度來思考短片,並了解如何透過鏡頭的切換 來逐步揭露故事的內容。
SCAD Film Festival 得到《inside out 2》導演的 簽名!!
在《inside out 2》電影放映完畢後有導演的訪談。
左圖:Drawing in motion 課堂中老師幫同學演
打鬥動態,讓同學拍攝 reference。
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Savannah College of Art and Design|美國|洪宗儀 113 年度動畫組
SCAD Film Festival 從早到晚都有電影可以看, 這是電影院外部樣子,有些電影明星也會來。
我還是持續去公園速寫。
Savannah pride SCAD 也有設立攤位。
10 月萬聖節,在上學途中可以欣賞別人家門口的 萬聖節布置。
左圖:Édouard Manet’ s Corner of a CaféConcert。Art Criticism 課程分析的作品。
<影片一> Morphing 作業。
<影片二>
相撲,這個作業參考真實相撲動畫,並著重於線 條改變,我用線條粗細代表力道。
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November.2024
2024 Fall QuarterⅢ
#Drawing in motion
在練習人物速寫時,老師建議我們進行「draw from memory」的練習,也就是將觀察到的 畫面記憶在腦海中,並迅速地畫出來。這樣的方式能幫助我們忽略細節,將注意力集中在線 條的觀察上,特別是線條之間的關係以及人物的動態。透過速寫中的線條粗細、長短、輕重 變化,我們可以表達人物的動作。曲線常用來描繪肌肉線條,而直線則多用於繪製肌肉的形 狀或邊緣。
這次的動畫練習是情緒變化的表現。我選擇了畫一隻貓咪,從開心地野餐到憤怒地驅逐蚊子 的情緒變化。在每週的進度發表後,老師會根據每個人的情況給予建議與協助。在一開始的 blocking 階段,我讓貓咪頭上的蚊子包逐漸腫起,並讓貓咪的頭部隨著蚊子包的腫脹往右 拉動。老師建議,如果我希望觀眾能清楚地看到蚊子包慢慢腫起來的過程,那麼畫面中其他 的元素應盡量保持靜止,不要過多移動。
#Art Criticism
這門課的第二個十五分鐘 presentation 要求我們介紹一件現代藝術作品,並探討作品涉及 的議題。我選擇介紹安迪·戈德斯沃西(Andy Goldsworthy)的作品《Midsummer Snowball》。 在這件作品中,戈德斯沃西將 13 顆巨型雪球擺放在英國的街頭,隨著六月的融雪,雪球中 藏匿的蘇格蘭鄉村自然物件漸漸顯露出來。
可以用於此作品的藝術理論為 「藝術的短暫性」(Ephemerality in Art)。這一理論指出,
藝術不必是永久的才能具備意義。相反,當藝術品隨著時間流逝或變化,我們能對這種過程 本身產生特殊的感悟。
在這堂課中,教授特別重視格式的規範。無論是簡報還是論文,提交前都需要確保符合芝加 哥格式(Chicago Style)。每一頁簡報都必須附上註腳,標明引用的資料來源。此外,每次 的 presentation 還需要提交一份詳細的書面報告(script),這樣可以讓我們在報告時更有 信心,避免因為準備不充分而緊張。
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#Animation Aesthetics/Practice
這門課的後期,主要是同學們的發表和討論。我抽到的角色是「喝醉的人」、「老闆」和「水 桶」,並完成了三個角色設計。老師認為我的設計很完整。然而,由於上色方式相似,容易 讓人看出這些設計來自同一位作者。他希望除了設計的不同外,上色方式畫風皆要不相同, 老師建議如果有時間,可以嘗試做出完全不同畫風的設計。於是,我創作了第四個設計,這 個設計老師十分滿意。
動畫練習。貓咪嚇到的一幀。
老師示範速寫練習。
左圖:上課老師講解 timing chart 的使用方法。
<影片> Drawing in motion 作業,貓咪的情緒變化動畫 練習。
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Art Criticism 課線上 presentation。
我的 best friend 動畫分析報告。
College of Art and Design
上圖:角色設計,練習以不同風格及上色方式繪製。
左圖:角色設計
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December.2024
校外教學&工作坊 #Field Trip
在 Art Criticism 課程中,我們進行了一次學術參訪,老師帶領我們前往 SCAD Museum of Art 參觀,並在課堂中以小組形式撰寫展覽分析報告。這次參觀的目的是讓我們學習如何從 藝術評論的角度來分析和解讀藝術作品,不僅是對作品的表面描述,而是對其深層意義的解 讀與批判。
在美術館中,有多個展區,涵蓋了不同領域的作品,從服裝設計、舞台藝術到畫作。我與三 位同學選擇聚焦於《Good Hair
》展區,這個展區有一幅由藝術家蒐集不同顏色的頭巾組成 的畫作,一些髮品,以及一個髮廊風格的藍白紅三色旋轉燈。這三件主要作品揭示了黑人髮 型與商品化之間的矛盾關係,並思考如何增強觀者的參與感。舉例來說,展場以髮廊為展場 規劃,在門口放置藍白紅三色旋轉燈,然而展場中有兩個出入口,從沒有旋轉燈的入口進入 的觀者缺少了進入髮廊的體驗感。與同學討論後,我們認為,若能在兩個入口皆放置旋轉燈, 並將中間的木椅換成髮廊中的美髮椅,能更好地增加觀者的體驗感,讓觀者感受到展場如同 一間理髮店的氛圍。
#Workshop
SCAD 有許多課外 Workshop 以及電影放映。我參加了圍巾印花製作、3D 列印戒指以及聖 誕夜驚魂的電影放映。
⚫ 圍巾印花:我們將繪製好的圖案匯入 Photoshop,老師帶我們使用 Photoshop 生成連 續圖樣,透過「定義圖樣」調整印花大小,並使用「圖樣填滿」將印花匯入新檔案,調 整圖樣的方向、位置與顏色。
⚫ 3D 列印戒指:在 3D 列印戒指課程中,我們使用 Rhino 製作戒指模型,學習了 Rhino 這個軟體的基本使用方式,並進行戒指建模、調整模型的粗細與形狀,並在戒指內側進 行曲面刻字。
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Savannah College of Art and Design|美國|洪宗儀
SCAD Museum of Art 中《Good Hair》展區。
SCAD Museum of Art 中服裝設計展區。
圍巾印花 Workshop 老師正在介紹服裝印花。
SCAD Museum of Art 中藝術品。
博物館中有許多動物骨骼展品,可以了解動物的 骨骼。 我製作的印花設計及排版。
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Savannah College of Art and Design
3D 列印戒指 Workshop 戒指建模。
學校電影院旁的大聖誕樹。
聖誕節期間到 forsyth park 的聖誕氛圍。
在芝加哥美術館看見 Art Criticism 課程中曾提 到的藝術品,Brâncuși, Constantin. Golden Bird. c. 1920.此作品曾被海關認為它不是藝術品, 因此對它徵收了關稅。這引發了一場關於藝術定 義的法律爭議。
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January.2025
2025 Winter QuarterⅠ #概述
1
月份緊湊忙碌,但也非常特別,體驗了第一次在國外跟朋友們包餃子吃年夜飯,也在薩凡 納玩雪了!已經 7 年沒下雪的薩凡納居然下雪了,整個小鎮一片白茫茫非常漂亮,上課時老
師還說他布置了一個新的作業,就是讓我們出門去玩雪!
#3D Cartoon character animation
這門課是 3D 卡通動畫課,老師撥放了許多早期的卡通動畫片,從這些影片中能觀察學習卡 通動畫的技巧,角色具有創意的動作等等,我最喜歡的一部作品是米奇的時鐘清潔員,光是 簡單的走路姿勢,在短短的片段中,就有許多有趣的點子。
卡通動畫的表現很多樣,我們練習了在角色快速移動時,可以加入殘影效果( multiples), 以強調角色的運動軌跡和速度感。可以在移動軌跡上利用角色原有的 ghost hands 及 ghost feet 增加殘影,也可以複製多個眼睛或是頭,並且調低透明度。也能利用 Smear 這種效果, 在動畫的過渡部分,透過拉伸、變形或是局部放大。要注意的是,最終要讓角色回到他原本 的樣子,不能讓他角色脫離原有的造型。
#Comp-generated Modeling/Design
這門課是一堂建模材質課,modeling、lighting、shading、texture and scene 每一個步驟 都會分別打分。老師教學步調非常緊湊,介紹了許多功能,實用的功能有:
⚫ 建模時可以複製出一個高模,在調整低模的同時能看高模的狀態,放在低模旁邊對照, 複製方式為:Mesh>Smooth Proxy>Subdiv Proxy>Subdiv Proxy Shade 選擇 Keep。
⚫ 在平面中想加一個中心點:Edit Mesh>Poke。
⚫ 想讓物件順著弧度微彎:Deform>Nonlinear>Bend。
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Savannah College of Art and Design|美國|洪宗儀
3D Cartoon character animation 作品截圖,照
片中我運用了拉伸及腳的殘影。
Comp-generated Modeling / Design 的第一 項作業。
瑞士刀 modeling 階段。
學校電影放映:異教詭屋(Heretic)。
老師用 syncsketch 檢討作業,提醒我注意手部 的動線。
老師上課的示範。
瑞士刀 lighting 階段。
左圖:白色的薩凡納;右圖:公園裡面一大堆小 雪人非常可愛。
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左圖:學校 bee films 公告的部分電影放映。
February.2025 2025 Winter QuarterⅡ #3D Cartoon character animation
完成了第二項作業–Fantastical Motion On a Path。作業要求為:讓角色遵循一個路徑移動 並且加入卡通動畫的元素。我的故事為主角看見一到光投射在自己身上,他驚嚇後躲藏到石 頭後方,那道光跟隨著他,並毀滅了石頭。但他從後方的石頭探出頭來並逃跑。在此動畫中,
在角色驚嚇的跳起後,雙腳在空中跑步的動態中,我用多個腳的殘影以及 dry brush 的效果 呈現其腳部快速畫圈的動態;在逃跑的移動路徑上,我利用誇張的拉伸及殘影,呈現出這個 移動曲線。在製作殘影時,要讓殘影跟其移動路徑,並且利用殘影間的距離呈現出速度感。
#Comp-generated Modeling/Design 我們開始了下一項作業-咕咕鐘。這個作業要根據一個已存在的故事,動畫、電影等等進行 發想,重新設計場景及角色。我選擇了《貓的報恩》2002。這部動畫,設計了貓王國的場景。 這個作業還在進行中,目前完成打光的階段。打光的部分主要的光源有一個 skydome 環境 光,一個 Key light 主光以及一個 fill light 填充光。因為我設定為夜晚,環境光使用的是暖 色調,主光和填充光使用的則是冷色調。以往我的習慣都是飽和度偏低的打光,但在根據老 師的反饋上作調整,將飽和度調高,並且將光條的更亮後,最終呈現的視覺效果更強烈。
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Savannah College of Art and Design
Cartoon character animation 移動路徑上的拉 伸及殘影運用。
老師課堂中給予的建議,在拉伸角色時部分變形, 需要再後期調整變形的部分。
業界動畫師分享工作經驗。
咕咕鐘打光。
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Cartoon character animation 腳部殘影以及 dry brush 的效果。
根據建議調整後的樣子。
College of Art and Design
上課時的打光示範。
學校舉辦的 job fair 活動。
March.2025
2025 Winter QuarterⅢ #3D Cartoon character animation
完成了第三項作業。作業要求為:卡通動畫的元素加上一句台詞。我的故事為主角抓蜘蛛,他 以為他抓住了,但蜘蛛卻出現在他臉上,他往他自己的臉上揍了一拳後倒在地上。這個動畫 中我利用 dry brush 增添腳色手部的速度感,並且除了在角色手部接近鏡頭時放大了手掌
外,在角色拍手的瞬間更加地放大了手部,以增加拍打的力量。在製作角色揍自己的片段中, 角色被自己打飛時,身體的移動路徑為一個弧形,再檢討作業時,老師強調這個移動路徑的 弧形除了身體整體的移動外,最後頭部手部接觸到地面後彈起,移動路徑/速度也應該遵循 拋物線。這個拋物線可以分為: ➀角色腳步接觸地面、 ➁Big Gap 也就是角色快速的離地、 ➂Top of Arc 拋物線頂端、➃ Big Gap 快速落地、 ➄角色落地。這個拋物線中角色移動的速 度會是對稱的,可以用來檢查時間和移動的路徑。
口型製作有很多方法,可以先以下顎開合幅度最大的音開始製作,接著調整嘴角,最後則是 舌頭及牙齒的細調。有些 rig 無法達到的口型,可以添加控制器去進一步去調整口型。
#Comp-generated Modeling/Design
咕咕鐘作業完成,最後的兩周時間我們完成了五個角色及時鐘的材質。由於角色製作時長較 短約為一周,老師建議我們以低面數的模型為主,花較多心思在材質上,並且要求角色的動 態要是戲劇性的姿勢,戲劇性的姿勢可以增添畫面的有趣度,也能從靜態的圖像中,更好的
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Savannah College of Art and Design|美國|洪宗儀 113 年度動畫組
詮釋故事。材質我使用 Substance Painter 製作,草地則是用 Maya Xgen 生成。
咕咕鐘最終完成圖。
咕咕鐘平面中的角色。
咕咕鐘鐘擺及配重錘。
咕咕鐘 character sheet。
咕咕鐘 revelers。
咕咕鐘平面中的角色及鐘面。
咕咕鐘的 cuckoo。
Cartoon character animation 課程動畫截圖, 顎開合幅度最大的音。
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Savannah College of Art and Design
Cartoon character animation 課程動畫口型截 圖,ch 音的口型。
年度動畫組
Cartoon character animation 課程動畫截圖, 拋物線移動及老師上課講解。
Cartoon character animation 課程動畫截圖,運用 dry brush 增添手部的速度感。
April.2025 2025 Spring QuarterⅠ #3D Naturalistic Character Animation
這學期進入了寫實動畫課程,在製作寫實動畫的過程中,我發現製作寫實動畫和卡通動畫要
注意的地方不同,在製作較為寫實的動畫中,要注意角色動作的延續性,在卡通動畫中,有 時因應劇情使用卡通效果,可以讓角色完全靜止一段時間,或是只移動身體單一部位,而在 寫實動畫中,必須保持角色動作的延續,例如在停頓時保持角色呼吸等等。
課程的其中一個作業為 Six Staged Poses,老師指定故事與角色的情緒,在這個主題下擺出 6 個不同的 pose。我覺得這是一個非常有用的練習,在動畫中,設定 key pose 時,我們經 常會使用腦中第一個浮現的點子,然而在這個練習中,就如同老師經常說的,第一個浮現的 想法經常不會是最好的想法,這個想法大多比較常見,比較沒那麼有趣,而後面的點子經過
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更多的思考跟設計後,也許會更好。
#Collaborative Project
這是一堂合作課程,由班上 10 幾位同學共同製作一部動畫短片,在這個小組中,我擔任動 畫組組長以及前期的角色模型製作。我們的故事是一隻刺蝟因為身上的刺無法和其他動物擁 抱,而故事的設定比較可愛,因此在與組員們討論後,我們決定用卡通動畫風格進行製作,
在製作過程中,不像以往使用現成的角色資源,而是需要因應綁定的限制調整角色表演。這 使得動畫製作的過程更具挑戰性,但同時也是一個很有趣的練習。
Six Staged Poses,我被安排到的劇情為 : 角色 在海邊,他看到海的那端發生了一件事情,情緒 為害怕或是驚訝。
動畫練習製作中,需要注意角色的動作的延續, 保持角色活著。
老師上課示範使用 graph editor 調整曲線調整角色動作流暢度。
老師上課示範使用 dope sheet 可以看見所有有 key frame 的關鍵幀。
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Savannah College of Art and Design|美國|洪宗儀 113 年度動畫組
Collaborative Project 我製作的其中一個 shot,
兔子在擁抱刺蝟後,刺蝟穿的羊毛脫落,兔子嚇 到逃離,這裡使用 dutch angle 的鏡頭。
Collaborative Project 我製作的其中一個 shot, 兔子看見可愛的披著羊毛的刺蝟的反應。
Collaborative Project 我製作的其中一個 shot, 在兔子逃跑後刺蝟嘆氣並走出畫面。
Collaborative Project 我製作的其中一個 shot,
兔子在擁抱刺蝟後,刺蝟穿的羊毛脫落,兔子嚇 到跳起來。
Collaborative Project 我製作的其中一個 shot 刺蝟穿上羊掉落的羊毛,前方放著 free hug 的 板子。
老師業界的朋友 Minor Gaytan 到課堂上,給予 我們一些製作的建議。
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May. 2025
2025 Spring QuarterⅡ #3D Naturalistic Character Animation
在製作動畫的過程中,角色經常需要與物體互動,例如丟球、拿取物品等。使用 Constrain
Parent 可以讓物體跟隨角色的手部動作。然而,有時候我們希望角色的手在接觸物體的同時 仍能有些微移動,這時可以透過建立一個控制器來達成,讓物體跟隨手部,同時保留手部的 自由度。方法如下:
1. 使用 Create>Locator 建立一個控制器。
2. 將控制器選取後 Group 一次,建立兩層群組,第一層命名為 master,第二層為 locator。
3. 將物體與 master(控制器)Constrain Parent 。
4. 將 locator 與角色的手部 Constrain Parent。
在動畫的 Clean-up 階段,需要特別注意角色身體的動態曲線是否順暢,例如雙手與肩膀的 連線、身體整體的流線感,以及手指的 Pose 等細節。在老師的提醒下,我針對這些部分進 行了調整,使整體動畫看起來更加完整且流暢。
#Collaborative Project
在合作課程中,我擔任動畫組的 Animation Leader。除了負責製作自己的鏡頭外,也負責 規劃整體動畫的製作時程,並提供組員建議與回饋。動畫組的工作時間共約五週,我的時程
規劃如下:
• 第一週:完成一版 Rough Blocking,並根據反饋調整鏡頭與表演。
• 第二週:進入 Blocking 階段,除了 Key Poses 外,也加入 In-betweens。
• 第三週:完成 First Pass,將動畫從 Step Tangent 轉為 Spline。
• 第四週:進行 Second Pass,持續優化動畫細節。
• 第五週:完成 Close to Final 與 Final Animation,進行最終細部修整。
控制器分層。
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Savannah College of Art and Design
創造 locator 之後可以在手部與物體 parent 後移動手部。
老師課堂中提供的手指 pose 參考。
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Savannah College of Art and Design
作業截圖,雙手與肩膀的曲線調整建議。
合作課動畫截圖,兔子逃跑的 shot。
合作課動畫截圖,刺蝟失落的嘆氣的 shot。
合作課動畫截圖,完成材質打光後。
作業截圖,手部與肩膀曲線建議與手指調整建議。
合作課動畫截圖,兔子嚇到彈起來的 pose。
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June.2025
2025 Summer QuarterⅠ #概述
結束忙碌的 spring quarter 之後,放了兩週假!我和朋友們一起去了拉斯維加斯,還去了 我一直很想去的羚羊谷和大峽谷等自然景點,整趟旅程非常放鬆愉快。回到薩凡納後馬上就 開始新學期的課程了,我選了兩門動畫課:
#3D Performance Dialogue
這堂課是口型動畫,專注於對話口型的表演。課程的一開始我們只專注在嘴巴的表演,製作 口型動畫時,第一步是先觀察下顎根據句子的開合,製作完開合後接著調成嘴角及嘴型。最 後才是舌頭及臉部肌肉的微調。這門課的老師與我之前上的動畫課是不同位老師,在之前的 cartoony animation 中,因為需要加入較短的口型表演,老師有稍微提及口型的製作,那 堂課的老師的方法為:需要在聲音發出前 3-4 frame 製作相對應的口型,而在這門課中,老 師則是讓我們在動畫製作完畢後將音檔向前移動一些。就我個人的習慣而言,我比較偏好第 一種做法,也就是在聲音發出前幾格製作相應的口型。這樣的流程對我來說更直覺,也能在 製作過程中即時做出調整。不過,這些技巧與順序都可以根據每個人的工作習慣和風格進行 調整。
#3DCreatures/Quadrupeds
這門課是關於動物表演動畫的製作,也是我第一次學習並實際製作動物動畫。因為這學期是 暑季的學期,學校開設的課程比較少,很幸運這次有開這門課。課程的第一個作業是製作鴕 鳥的走路與跑步循環。在觀察與分析鴕鳥的影片後,我們開始了動畫製作。由於鴕鳥是雙足 動物,相較於四足動物來說身體動作的製作相對簡單。不過其中一個挑戰是,鴕鳥的頭部在 走路或跑步時會維持在幾乎相同的高度與位置,因此在完成身體與腳的動畫後,需要進行微 調,讓頭部的晃動盡量保持穩定。接下來是翅膀和尾巴的動畫,這部分要特別注意 overlap
的原則,也就是每個部位不能同時動作,而是需要有時間差與延遲反應。例如,主體動作結 束後,翅膀和尾巴才會跟著擺動,並且每個部位的反應時間都不相同,這樣才能讓整體動作 看起來更自然。
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Savannah College of Art and Design|美國|洪宗儀
表情練習。
口型截圖。
口型截圖,左圖:加上臉部的擠壓,鼻子及肌肉的擠壓;右圖:加上臉部拉伸,往一邊擠壓。
<影片一> 3DCreatures/Quadrupeds 作業,鴕鳥走路。
<影片二> 3DCreatures/Quadrupeds 作業,鴕鳥跑步。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
課堂中老師講解鴕鳥動態。
可以利用不同姿勢來顯示動物不同性格。
July.2025
2025 Summer QuarterⅡ #3D Performance Dialogue
我們開始製作單人動畫表演,老師建議以三格為一幀進行 blocking。完成 blocking 後,再 進入 spline 階段調整細節。這個流程能讓動畫在由 blocking 轉換到 spline 時,更容易調 整。進入 spline
階段後,只需針對各部位的速度快慢及細節進行微調,像是角色的呼吸細節 和頭髮的重疊(overlap)效果,則留待最後調整。
我選擇了一段我覺得很有趣的句子作為單人動畫的內容,句子是:「如果你打算跟他一起住,
我覺得有責任告訴你他的真相,好嗎?他是個糟糕的室友!真的很糟!」,並搭配說話時的 手部動作。在動畫結尾,我加入了誇張的拍桌動作和表情,用以強調「糟糕」這個詞,增加 表演的層次感。
#3DCreatures/Quadrupeds
我們開始進入四足動物的動畫練習,製作了馬的走路與跑步動畫。過程中觀察了馬的動態, 以及馬匹骨骼與人類骨骼的對比。馬的關節位置比人類高很多,因此彎曲時的姿態看起來和 人類膝蓋的彎曲方向相反。在製作馬匹的動畫時,可以從身體的上下擺動及足部動態開始製 作,再去調整四隻的肌肉動向。然後是從俯視的角度去調整馬匹身體的彎曲。最後再調整頭 部及尾巴的搬動。
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Savannah College of Art and Design
單人動畫表演截圖,左圖:這是結尾處強調「糟糕」這個詞的表演。
四足動畫表演截圖,左圖:走路 ;右圖:跑步。
馬匹骨骼與人類對照。
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我第一次到另一個系館空間上課,這個系館有許 多特別的裝置,我覺得很可愛。
這個系館有幾個公共空間,很繽紛,下課時間可 以與同學在這裡討論休息。
August.2025 2025 Summer QuarterⅢ #End of Summer Quarter
時間過的飛快,沒想到已經來到美國一年了,我們的課程完整的涵蓋了暑假,很開心能用 這麼充實的課程,為這一趟旅行畫上一個圓滿的逗點。在課程的周末,我與朋友去到了西 雅圖旅遊,暫時遠離電腦螢幕,到國家公園看雪山與自然風景,轉換了心情,準備好迎接 新的挑戰。
#3D Performance Dialogue
我們開始著手進行雙人動畫表演,整個製作期僅剩大約兩週,因此製作了兩個鏡頭,一個鏡 頭中僅一個角色表演,未能嘗試兩人同時於鏡頭中的對話表演有些可惜。我所選擇的音檔是 來自影集《Friends》中的一段片段。第一位角色帶著疑惑地說:「Janice 問我『我今天看起
來胖嗎?』然後我……我看了她。」另一位角色立刻回應:「 whoa whoa whoa,你看她了? 你千萬不能看,你只要回答就好,這是一種反射動作。」『我看起來胖嗎?』『不會』。我嘗試 用肢體語言讓表演更加豐富,去傳達兩個角色不同的情緒反映以及角色性格。
#3DCreatures/Quadrupeds
最後一個作業中,我們可以自由選擇模型來製作一段動物動畫。我選擇了一個鱷魚角色, 並嘗試創作一個非寫實的卡通風格表演。因為我從未挑戰過打鬥類型的動畫,所以這次特 別設計了揮劍、旋轉以及跳躍的動作,搭配鏡頭的運動,讓角色進行動作表演。因為是動 物,所以除了身體表演外,也要注意尾巴的 overlap,讓尾巴跟著身體延遲運動。
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Savannah College of Art and Design|美國|洪宗儀
雙人動畫表演截圖,角色 1 說 Janice 說:嗨 ! 嗨
的表情
雙人動畫表演截圖,角色 1 說 Janice 問我「我
今天看起來胖嗎?」
雙人動畫表演截圖,角色 1 說:我……我看了她
動物動畫,角色落地時的動作。
雙人動畫表演截圖,角色 2whoa whoa whoa 時
的表情
雙人動畫表演截圖,角色 2 說你看她了?時不可
置信的表情
雙人動畫表演截圖,角色 2 說『我看起來胖嗎?』
動物動畫,角色揮劍旋轉的動作。
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Savannah College of Art and Design
在國家公園遇到一隻小鹿,做了四足動物動畫後
看見野生小鹿,忍不住觀察肌肉運動。
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Mount Rainier 的雪山,像是畫一樣,美的不真
實