Wie sind die Inhalte dieses Buchs entstanden? How did the contents of this book come about?
Themenfelder, Beiträge und Anregungen
Topic Areas, Contributions and Impulses
Erfahrungsberichte // Field reports
Nachhaltigkeit be-greifen! (Thomas Siegel)
Grasp Sustainability!
Raum für Wachstum schaffen (Javier Martín)
Creating Space for Growth
Vom Frust zur Führungsrolle – die Heldenreise der Designstudierenden (Daniel Braun) From Frustration to Transformation A Hero’s Journey of Design Students
Künstliche Intelligenz und ihr Einfluss auf die Designausbildung (Martin Topel) Artificial Intelligence and its Influence on Design Education
»Think Small« als Antwort auf komplexe Herausforderungen? (Katrin Androschin)
»Think Small« as a response to complex challenges?
Designing Design Education: Warum kreatives Denken schon längst als wesentlicher Faktor in Wirtschaft, Führung und allen Disziplinen Berücksichtigung finden sollte (Stefanie Kubanek)
Designing Design Education: Why Creative Thinking Must Invade Business, Leadership, and Every Discipline Now
Anhang // Appendix
Teilnehmerinnen und Teilnehmer der Workshops
Workshop Participants
Danksagung
Acknowledgments
Bildnachweis
Image Credits
Impressum
Imprint
Lernwissenschaft
Learning Sciences
Persönlichkeitsentwicklung
Personal Growth
Wertebasierte Führung für Nachhaltigkeit
Values-based Leadership for Sustainability
Künstliche Intelligenz
Artificial Intelligence
Innovation
Innovation
Kreativität
Creativity
Gestaltung von Lernerlebnissen
Learning Experience Design
Materialität des Lernens
Materiality of Learning
Dynamisches Selbstbild
Growth Mindset
Wirkungsmessung
Impact Measurement
Persönliche Stärken
Personal Strenghts
Emotionale Intelligenz
Emotional Intelligence
Resilienz
Resilience
Kritisches Denken
Critical Thinking
Positive und verantwortungsvolle Führungskompetenz
Positive and Responsible Leadership
Wertebasierte Führung
Values-based Leadership
Gemeinsam mit der Natur gestalten
Co-Creating with Nature
Wertschöpfung mit »moderater KI«
Creating Value with »Moderate AI«
Belebtheit und Eigenständigkeit
Animacy and Agency
Generative KI unmittelbar erleben
Getting Hands-on with AI
Innovation über Disziplingrenzen hinaus
Innovation Beyond Design
Vielschichtige Innovation
Multi-Layer Innovation
Innovation für die Gesundheit unseres Planeten
Innovation for Planetary Health
Begegnungsräume für Innovation
Colliding Spaces for Innovation
Was Kreativität ist
What Creativity is all About
Neurowissenschaftlich betrachtete Kreativität
Creative Neurocognition
Unsichtbare Barrieren für kreativen Erfolg
Hidden Barriers to Creative Success
Die Vorstellungskraft wiedergewinnen
Reclaiming Imagination
Kreativität im Körper
Embodied Creativity
STUDIE UND HEARINGS ZUR ZUKUNFT DER DESIGNLEHRE
STUDY AND HEARINGS ON THE FUTURE OF DESIGN EDUCATION
KONZEPTION EINES OPEN CAMPUS IM X-D-E-P-O-T SYMPOSIUM FÜR DEN START DER LEARNING COMMUNITY
CONCEPT OF AN OPEN CAMPUS AT X-D-E-P-O-T SYMPOSIUM TO LAUNCH THE LEARNING COMMUNITY
ERGEBNIS // OUTCOME:
SECHS ESSENZIELLE THEMENFELDER
FÜR DEN FOKUS DER ZUKÜNFTIGEN
AUSBILDUNG VON DESIGNERN
SIX KEY TOPICS FOR THE FUTURE OF DESIGN EDUCATION
KONKRETISIERUNG DER SECHS THEMENFELDER AUS DEM WEISSBUCH, RECHERCHE ZU FÜHRENDEN EXPERTEN — MÖGLICHST VON AUSSERHALB DER DESIGN COMMUNITY — ALS IMPULSGEBER FÜR DESIGNLEHRENDE
SPECIFICATION OF THE SIX TOPICS IDENTIFIED THROUGH THE WHITEBOOK, RESEARCH INTO LEADING EXPERTS — PREFERABLY FROM OUTSIDE THE DESIGN COMMUNITY TO PROVIDE INSPIRATION FOR DESIGN INSTRUCTORS
SECHS IMPULS- UND WORKSHOP-VERANSTALTUNGEN ZUM GEMEINSAMEN ERARBEITEN UND WEITERENTWICKELN VON PRAKTISCHEN FORMATEN, AKTIVITÄTEN UND HACKS FÜR DIE DESIGNLEHRE
TAG // DAY 1
COMMUNITY BUILDING:
KENNENLERNEN DER ANDEREN TEILNEHMER UND AUSTAUSCH VON ERFAHRUNGEN
COMMUNITY BUILDING:
PARTICIPANTS GET TO KNOW EACH OTHER, AND SHARE EXPERIENCES
TAG // DAY 2
IMPULSVORTRAG (JE THEMA):
AKTUELLER STAND DER WISSENSCHAFT UND PRAKTISCHE ANREGUNGEN FÜR DIE LEHRE
IMPULSE LECTURE (FOR EACH TOPIC): CURRENT STATE OF RESEARCH AND PRACTICAL EXAMPLES FOR TEACHING PRACTICE
COMMUNITY BUILDING:
GEMEINSAMES ABENDESSEN ZUM AUSTAUSCH ÜBER DAS ERLERNTE, ERLEBTE UND ERARBEITETE DES TAGES
SIX IMPULSE AND WORKSHOP EVENTS FOR COLLABORATIVELY DEVELOPING AND ADVANCING PRACTICAL FORMATS, ACTIVITIES, AND HACKS FOR DESIGN EDUCATION
WORKSHOP (JE THEMA):
GEMEINSAMES ENTWICKELN VON PRAKTISCHEN LERNERLEBNISSEN/-FORMATEN
WORKSHOP (FOR EACH TOPIC): COLLABORATIVE DEVELOPMENT OF PRACTICAL LEARNING EXPERIENCES/FORMATS
TAG // DAY 3
REFLEXION:
ABRUFEN DES AM VORTAG GELERNTEN UND ENTWICKELTEN
REFLECTION:
RETRIEVING OF WHAT WAS LEARNED AND DEVELOPED THE PREVIOUS DAY
ÖFFENTLICHES SYMPOSIUM:
KURZFORM DER IMPULSVORTRÄGE UND VORSTELLEN DER ENTWICKELTEN PRAKTISCHEN LERNFORMATE
PUBLIC SYMPOSIUM: BRIEF SUMMARY OF THE IMPULSES AND PRESENTATION OF THE DEVELOPED PRACTICAL LEARNING FORMATS
COMMUNITY BUILDING:
JOINT DINNER FOR EXCHANGE ABOUT WHAT WAS LEARNED, EXPERIENCED, AND DEVELOPED DURING THE DAY
GESTALTUNG VON LERNERLEBNISSEN LEARNING EXPERIENCE DESIGN
#Erlebnis #Bewegung im Raum #Navigation #experience #movement in space #navigation
Prof. Colin Beard, PhD Professor of Experiential Learning
Sheffield Hallam University
Colin Beard ist als führender globaler Denker, Autor und erfahrener Praktiker im Bereich des Erfahrungslernens anerkannt. Er hat mit vielen Organisationen zusammengearbeitet, die sich mit Lernen und Entwicklung befassen, unter anderem mit dem Foreign Service Department der US-Regierung, das sich mit der Fortbildung von Diplomaten und Botschaftern befasst. Er hat auch das Ministerium für Bildung und das Ministerium für Jugend und Kultur in Singapur in Bildungsfragen beraten. Zudem hat er mit vielen Unternehmen, öffentlichen Einrichtungen, Universitäten und Wohlfahrtsverbänden zusammengearbeitet. Beard wurde eingeladen, Mitglied des europäischen Innovationsteams von Interface.Floor, dem weltweit größten Hersteller von Bodenbelägen aus Textilien, zu sein.
Seine Arbeit umfasst mehr als 77 globale Keynotes, 20 Buchkapitel, 44 referierte Artikel und mehrere Bücher, darunter ein Hörbuch über sensorische Intelligenz. Sein neuestes Buch trägt den Titel »Experiential Learning Design: Theoretical Foundations and Effective Principles«, und sein nächstes Buch wird »Designing and Applying Experiential Learning in Higher Education« heißen. Beide Bücher erscheinen bei Routledge. Er hatte fünf Gastprofessuren inne, unter anderem in China und Hongkong. Er ist Mitglied des Redaktionsausschusses und der Gutachterausschüsse vieler führender Fachzeitschriften. Colin war ein National Teaching Fellow, Chartered Fellow des CIPD und Fellow der Royal Society of Arts.
Colin Beard is recognized as a leading global thinker, writer and skilled practitioner in Experiential Learning. He has worked with many organizations advising on learning and development, including the Foreign Service Department of the US Government working on the development of diplomats and ambassadors. He has also advised the Ministry of Education, and Ministry of Youth and Culture in Singapore on educational issues. He has worked with many corporate clients, public bodies, universities and charities. Beard was invited as a member of the European Innovation Team of Interface.Floor, the world’s largest floor textile manufacturer.
His work includes over 77 global keynotes, 20 book chapters, 44 peerreviewed articles, and several books, including an audiobook on sensory intelligence. His latest book is »Experiential Learning Design: Theoretical Foundations and Effective Principles« and his forthcoming book is »Designing and Applying Experiential Learning in Higher Education«, both published by Routledge. He has held five visiting professorships, including Mainland China and Hong Kong. He is on the editorial board and reviewing panels of many leading journals. Colin was a National Teaching Fellow, Chartered Fellow of the CIPD, and Fellow of the Royal Society of Arts.
Video des Beitrags Input recording
Im Mittelpunkt des Beitrags von Colin Beard steht der Anspruch, Lernen als eine ganzheitliche Erfahrung zu begreifen. Dies beruht auf neurowissenschaftlichen Erkenntnissen darüber, wie das Gehirn funktioniert: Da große Teile des Gehirns für Sehen, Bewegung und räumliches Verständnis zuständig sind, soll die Gestaltung von Lernerfahrungen dies als Grundlage berücksichtigen.
Erfahrungsbasiertes Lernen bedeutet nach Colin Beard, dass Lehrveranstaltungen nicht im Sinne von Wissensvermittlung (»knowledge of«) konzipiert werden, sondern für direktes Erleben (»acquaintance with«). Dieses Erleben umfasst alle Sinne, also ausdrücklich nicht nur das Sehen und Hören beim ruhigen Sitzen und Mitschreiben. Dazu gehören auch eine Mischung aus körperlicher Bewegung, Anfassen und Begreifen von Dingen, stillem Nachdenken und Reflektieren, gemeinschaftlichem Diskutieren und praktischem Herstellen.
Welche Rolle unser Körper im Lernprozess spielt, veranschaulicht Colin Beard am Beispiel der Hände. Nicht nur das Gehirn steuert die Hände, sondern die Hände steuern auch das Gehirn: So lernen z. B. Kinder das Zählen mit ihren Fingern.
Diesem Ansatz folgend, ändert sich die Rolle der Lehrenden: Sie halten keine linearen Vorträge, sondern begleiten die Lernenden in ihrem Lernerlebnis, das sie inhaltlich und dramaturgisch sorgfältig vorbereitet haben. Die Lehrenden werden zu Designern von Lernerfahrungen. Genauso ändert sich die Rolle der Lernenden: Sie sind nicht passive Zuhörer, sondern werden aktiv und erarbeiten sich die Inhalte selbst.
Colin Beard’s contribution centers on understanding learning as a holistic experience. This is based on recent neuroscientific findings on how the brain works: because large parts of the human brain are dedicated to vision, movement, and spatial understanding, the design of learning experiences should take this into account as its basis and starting point.
According to Colin Beard, experiential learning means that courses are not designed to impart knowledge (»knowledge of«) but rather to provide direct experiences (»acquaintance with«). These experiences involve all the senses, not just seeing and hearing while sitting quietly and taking notes. They also include a mixture of physical movement, touching and grasping objects, quiet thought and reflection, group discussion, and practical making.
Colin Beard illustrates the role our body plays in the learning process using the example of our hands. Not only does the brain control the hands, but the hands also control the brain: this is why, for example, children learn to count using their fingers.
Following this approach, the role of instructors changes: they no longer hold linear lectures, but rather accompany learners in their learning experience, which they have carefully prepared in terms of content and choreography. Instructors thus become designers of learning experiences. Likewise, the role of the learners also changes: They are no longer passive listeners but become active and acquire the content for themselves.
Vollständiger Text Full text
Besondere Aufmerksamkeit richtet Colin Beard auf den Einfluss räumlicher Aspekte beim Lernen. Dieser Einfluss lässt sich schon daran ablesen, dass räumliche Metaphern tief in unserer Sprache und unserem Denken verankert sind. Begriffe wie »höhere Bildung« oder »weiterführende Bildung« machen dies deutlich.
Beard focuses in particular on the influence of spatial aspects in learning. This influence can be seen in the fact that spatial metaphors are deeply embedded in our language and thinking. Concepts such as »higher education« or »further education« are two prime examples of this.
On the one hand, navigation tools such as maps and visual representations are effective in helping learners stay oriented, track their progress, and understand new abstract concepts. On the
Anregung // Impulse 5
Erinnerung an Objekte aus der Kindheit
Memories of objects from childhood
Eine Aktivität als Ausgangspunkt für Gruppenbildung und Designprojekte besteht aus einem Gespräch über Objekte, denen man sich emotional verbunden fühlt. Dafür werden Lernende dazu eingeladen, sich an ein »Lieblingsding« aus ihrer Kindheit zu erinnern, es möglichst anschaulich zu beschreiben, seine damalige Verwendung konkret zu schildern und abschließend darüber nachzudenken, inwiefern es mit ihrer gegenwärtigen Designpraxis in Beziehung steht.
A conversation about objects to which participants feel an emotional attachment can serve as the starting point for deciding group membership and design projects. To this end, learners are invited to remember their favorite childhood object, describe it as vividly as possible, outline very specifically what its use was, and, in conclusion, discuss the extent to which it is related to their contemporary design practices.
[10] Lieblingsding aus der Kindheit Favorite thing from childhood
[11] Materialvielfalt Material diversity
Anregung // Impulse 6
Materialvielfalt bewusst gestalten und diskutieren
Conscious design and discussion of the diversity of materials
Lernende werden dazu angeregt, sich mit einer möglichst großen Vielfalt an Materialien zu beschäftigen und diesen eine Geschlechterkodierung zuzuordnen. Dadurch wird das Bewusstsein für mögliche Assoziationen geschärft und damit der gezielte Einsatz von Materialien im Designprozess gestärkt.
Learners are encouraged to explore as broad a range of materials as possible and assign these to genders. This will nurture their awareness of possible gender associations and, by extension, strengthen a conscious approach to using materials in the design process.
MEHR ZUM THEMA MORE ON THIS TOPIC
Holbert, Nathan, Matthew Berland und Yasmin B. Kafai (Hg.).
Designing Constructionist Futures: The Art, Theory, and Practice of Learning Designs. MIT Press, 2020.
Keune, Anna, Julio Zambrano-Gutiérrez, Anthony Phonethibsavads und Kylie Peppler. »The Unexamined Influence: An Object’s Perceived Gender on Spatial Reasoning Skills in Girls«. Proceedings of the 15th International Conference of the Learning Sciences (ICLS 2021). International Society of the Learning Sciences, 2021.
Papert, Seymour A. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books, 1980: 3–18.
Yrjönsuuri, Varpu, Kaiju Kangas, Kai Hakkarainen und Pirita Seitamaa-Hakkarainen. »The roles of material prototyping in collaborative design process at an elementary school«. Design and Technology Education 24, Nr. 2 (2019): 141-162.
Podcast »Humans of Learning Sciences«.
Podcast »Arts Educators Safe the World«.
Darüber hinaus spielt emotionale Intelligenz eine Schlüsselrolle bei der effektiven Zusammenarbeit in Teams. Sie fördert eine konstruktive Kommunikation, erleichtert die Konfliktlösung und trägt dadurch erheblich zu einem produktiven Arbeitsumfeld bei. Nicht zuletzt hilft emotionale Intelligenz, flexibel auf Veränderungen zu reagieren, mit Unsicherheiten umzugehen und innovative Lösungen zu finden – auch in Bezug auf die persönliche Berufstätigkeit, die durch dynamische, sprunghafte Veränderungen gekennzeichnet ist.
Emotional intelligence also plays a key role in effective teamwork. It promotes constructive communication, facilitates conflict resolution, and thus contributes significantly to a productive working environment. Last but not least, emotional intelligence helps people respond flexibly to change, deal with uncertainty, and find innovative solutions—including in their personal careers, which are characterized by dynamic, rapid change.
[29] Robert Plutchiks Rad der Emotionen Robert Plutchik’s wheel of emotions
[30] T-Shirt-Entwürfe mit Aussagen darüber, was Sie als Lehrperson für Ihre Lernenden tun werden T-shirt designs with statements about what you, as an instructor, will do for your learners
WIE KANN DAS PRAKTISCH IN DER LEHRE UMGESETZT WERDEN? HOW CAN THIS BE APPLIED IN DESIGN EDUCATION?
Anregung // Impulse 23
Emotionen benennen
Naming emotions
Das Benennen von Emotionen, die man selbst oder jemand anderes fühlt, kann Vertrauen und Verbindung stärken. Ein einfaches »du scheinst verärgert« oder »du wirkst frustriert« erkennt Emotionen an.
Für das geeignete Vokabular zur Beschreibung von Emotionen kann z. B. das Rad der Emotionen von Robert Plutchik (Abb. [29]) einen guten Einstieg bieten. Seine Struktur ist von Farbmodellen inspiriert. Darin werden 32 Arten von Emotionen angeordnet, ausgehend von acht Basisemotionen, die nach Plutchik für die menschliche Spezies evolutionär überlebenswichtig waren. Ein anderes Modell, das ähnlich verbreitet ist und einen anderen Ansatz verfolgt, stammt von Paul Ekman (»Atlas of Emotions«).
Naming emotions that you or someone else is experiencing can strengthen trust and connection. A simple »You seem upset« or »You seem frustrated« acknowledges emotions.
Robert Plutchik’s wheel of emotions, for example, can be a good starting point for finding the right words to describe emotions. Its structure is inspired by color models and arranges 32 emotions based on eight basic emotions that, according to Plutchik, were essential for the survival of the human species. Another model that is similarly widespread and takes a different approach is Paul Ekman’s »Atlas of Emotions.«
Anregung // Impulse 44
Der Preis eines Wertes The price of a value
Die konkrete Auseinandersetzung mit Werten macht dieses oft abstrakte Thema verständlich und fassbar für Lernende. In einem Workshop kann so z. B. ein Wertesystem in Bezug auf Nachhaltigkeit untersucht werden. Alternativ bieten sich Konzepte wie Zeitlosigkeit, Schönheit oder Minimalismus an. Nachhaltigkeit ist per se weder positiv noch negativ. Beispielsweise sind Kriege oder Naturkatastrophen nachhaltig in ihrer Reichweite und dauerhaften Veränderung, aber schrecklich und nicht wünschenswert.
In der Gruppe werden folgende Fragen diskutiert:
× Was sollte nachhaltig sein; wovon wünschen wir uns, dass es nachhaltig ist? Hier bestimmt die Gruppe ein oder mehrere konkrete Beispiele.
× Was macht etwas nachhaltig? Hier werden Kriterien zur Bewertung festgelegt.
× Welche Beispiele für wichtige Vor- und Nachteile der Nachhaltigkeit gibt es?
× Zuletzt wird die Gruppe aufgefordert, einen Preis für den diskutierten Wert zu bestimmen: Wie viel würdet ihr dafür bezahlen oder was wäret ihr bereit, dafür aufzugeben?
Die Diskussion könnte sich z. B. darum drehen, dass Smartphones nachhaltig werden sollten. Welchen Preis wären wir bereit, dafür zu bezahlen? Wäre es ein bezifferbarer Euro-Betrag, oder wäre es etwas Immaterielles wie Zeit, Aufmerksamkeit, Privatsphäre? Durch die Festlegung eines Preises wird eine abstrakte Diskussion greifbar.
The concrete engagement with values makes this often abstract topic understandable and tangible for learners. In a workshop, for example, a value system can be examined in relation to sustainability. Alternatively, concepts such as timelessness, beauty, or minimalism can be explored. Sustainability is neither positive nor negative in itself. For example, wars or natural disasters are sustainable in their scope and lasting change, but they are terrible and undesirable.
The following questions are discussed in the group:
× What should be sustainable; what do we want to be sustainable? Here, the group determines one or more specific examples.
× What makes something sustainable? Here, criteria for evaluation are established.
× What are some examples of important advantages and disadvantages of sustainability?
× Finally, the group is asked to determine a price for the value discussed: How much would you pay for it or what would you be willing to give up for it?
The discussion could revolve around smartphones becoming sustainable, for example. What price would we be willing to pay for this? Would it be a quantifiable amount of money, or would it be something intangible like time, attention, or privacy? Setting a price makes an abstract discussion easier to grasp.
[50] Der »Preis« eines Smartphones, festgelegt mithilfe von verschiebbaren Werte-Reglern The »cost« of a smartphone, set using adjustable value sliders
[58] Zwei Werkzeuge zum Identifizieren von Anwendungsfällen, in denen moderate KI-Leistung einen Mehrwert schaffen kann Two tools for identifying use cases where moderate AI performance can add value
WARUM IST DAS WICHTIG FÜRS DESIGNSTUDIUM? WHY IS THIS IMPORTANT FOR DESIGN EDUCATION?
Das Designstudium muss der Realität der Leistungsfähigkeit von KI, jenseits von überzogenen Vorstellungen und Stereotypen, entsprechen. Da der größte Wertschöpfungsraum für KI-Anwendungen derzeit im Bereich der »moderaten KI« liegt, sollten im Studium solche Projekte bearbeitet werden.
Damit geht einher, dass das Studium auf eine zukünftige Berufspraxis vorbereitet, in der Design die Rolle eines Übersetzers oder Vermittlers zwischen fachlicher beziehungsweise thematischer Expertise und Datenexpertise übernimmt, um gemeinsam Anwendungen zu identifizieren, die sowohl technisch realisierbar als auch wertvoll für Nutzer sind.
Design studies must reflect the reality of AI performance rather than promote exaggerated ideas and stereotypes. Since the greatest potential for AI applications to add value currently lies in the area of »moderate AI,« such projects should be prioritized within of study programs.
This goes hand in hand with the fact that study programs need to prepare students for a future professional practice in which design steps into the role of a translator or mediator between technical or thematic expertise and data expertise, in order to collaboratively identify applications that are both technically feasible and valuable to users.
Anregung // Impulse 49
Umorientierung hin zu »moderater KI-Leistung«
Reorientation toward »moderate AI performance«
Auch wenn es zunächst ein ungewohnter Denkansatz ist, kann durch intensive Übung im Studium die Sensibilität von Lernenden so geschärft werden, dass sie Anwendungsfälle identifizieren, bei denen eine mäßig fehlerhafte KI-Leistung besser ist als nichts. Diese Umorientierung weg von der Wunschvorstellung hin zur tatsächlichen, wenngleich oft unbefriedigenden Leistungsfähigkeit der KI ist Voraussetzung für die Gestaltung implementierbarer Ergebnisse und dauert laut John Zimmerman etwa drei Monate.
Even if the approach feels unfamiliar at first, intensive practice can sharpen learners’ sensitivity to the point where they can identify use cases in which moderately flawed AI performance is better than no AI at all. This shift from wishful thinking toward the actual, albeit often unsatisfactory, performance of AI is a prerequisite for designing implementable results and takes about three months, according to John Zimmerman.
Anregung // Impulse 50
Ideenfindung, basierend auf KI-Fähigkeiten
Idea generation based on AI capabilities
Ausgehend von John Zimmermans Taxonomie der acht KI-Fähigkeiten sammeln Lernende Ideen, in welchen Bereichen diese Fähigkeiten – Schätzen, Vorhersagen, Vergleichen, Erkennen, Identifizieren, Entdecken, Generieren und Handeln – einen Mehrwert bieten können. Schätzen kann zum Beispiel bei der Routenplanung nützlich sein, Vergleichen beim Einkaufen und Handeln bei der Erledigung regelmäßiger Abläufe. Zimmermans kostenloses »AI brainstorming kit« beinhaltet hilfreiche Anregungen (aidesignkit.github.io). Mit einer einfachen Matrix (Aufwand-Ertrag, vgl. Abb. [58]) werden die Ideen identifiziert, die sowohl wirkungsvoll als auch technisch realisierbar sind.
Based on John Zimmerman’s taxonomy of eight AI skills, learners gather ideas about the areas in which these skills— estimate, forecast, compare, detect, identify, discover, generate, and act—can add value. For example, estimation can be useful in route planning, comparison when shopping, and action when completing regular tasks. Zimmerman’s free »AI brainstorming kit« contains helpful suggestions (aidesignkit.github.io). A simple matrix (impact-return, see fig. [58]) is used to identify ideas that are both impactful and technically feasible.
Dieses Buch richtet sich an alle, die sich praktisch anwendbare Impulse für die Weiterentwicklung der Designausbildung wünschen.
Denn das Designstudium befindet sich im Umbruch. Komplexe Themen wie Nachhaltigkeit, Resilienz oder kritisches Denken müssen integriert werden, um dem rapiden Wandel der Berufspraxis gerecht zu werden.
Die hier zusammengestellten 75 Anregungen dienen dazu, dass die Veränderung im Hochschulalltag tatsächlich gelingt. Sie laden dazu ein, die eigene Lehre in kleinen Schritten neu zu gestalten. Ihre Grundlage sind wissenschaftliche Erkenntnisse von internationalen Fachleuten außerhalb des Designs, z. B. aus der Neurowissenschaft, Psychologie und Philosophie, KI und Robotik, Kunst und Theaterwissenschaft.
Das Buch dokumentiert einen dreijährigen Open Campus (2022 bis 2025) von Die Neue Sammlung — The Design Museum in Zusammenarbeit mit der iF Design Foundation.
This book is for anyone looking for practical, applicable impulses to further develop design education.
Design education is at a turning point. Complex topics such as sustainability, resilience, and critical thinking must be integrated to respond appropriately to the rapid changes in professional practice.
The 75 Impulses compiled here are intended to support meaningful change in everyday academic teaching. They invite educators to gradually reshape their teaching practices. The Impulses are based on scientific insights provided by international experts outside the field of design for example, from neuroscience, psychology, philosophy, AI and robotics, as well as art and theatre studies.
The book documents a three-year Open Campus project (2022 to 2025) organized by Die Neue Sammlung The Design Museum in collaboration with the iF Design Foundation. ISBN 978-3-00-085113-1