




УДК [004:37.016](075.3) І-74
І-74
вчитель-методист; В. М. Шемшур, завідувач лабораторії-центру
інститут
педагогічних працівників
дисциплін
університету імені Бориса Грінченка, ст. наук. співроб., канд. фіз.-мат. наук
Ілюстрації художника Володимира Хорошенка
Інформатика : підруч. для 9 кл. загальноосвіт. навч. закл. / [О. О. Бондаренко, В. В. Ластовецький, О. П. Пилипчук, Є. А. Шестопалов]. — Харків : Вид-во «Ранок», 2017. — 240 с. : іл.
ISBN 978-617-09-3354-6 УДК [004:37.016](075.3)
темою уроку, приклади практичного застосування отриманих знань, рубрики «Питання для самоперевірки», «Вправа», «Комп’ютерне тестування». «Питання для самоперевірки» допоможуть вам з’ясувати, чи зрозуміли ви вивчений матеріал, а також підготуватися до виконання вправ і практичних робіт за комп’ютером. Рубрика «Вправа» складається

ПОВТОРЮЄМО

Ви вже знаєте, що світ, який нас оточує, складається з предметів, явищ і процесів, які називають об’єктами. Відомості про об’єкти називають інформацією. Кожен об’єкт має певні властивості.
З інформацією можна виконувати певні дії: знаходити, приймати, передавати, опрацьовувати, зберігати, захищати тощо. Дії, які можна виконувати з інформацією, називають інформаційними процесами.
Інформатика
інформаційні
формі, прийнятній
певного інформаційного процесу, називають даними.
1. Що називають об’єктом?
2. Що таке інформація?
3. Назвіть декілька інформаційних процесів.
4. Що вивчає інформатика?
5. Що таке повідомлення; дані?
6. Що таке код?



Навколишній світ складається із сукупності різних систем. «Система» в перекладі з грецької — ціле, що складається з частин.
Поняття інформаційної системи
Дії з інформацією завжди відбуваються в певному середовищі, яке називають інформаційною системою (ІС).
Інформаційна система — це сукупність взаємопов’язаних засобів і методів здійснення інформаційних процесів.
Засоби ІС — це об’єкти живої та неживої природи.
Методи ІС — це способи дії (взаємодії) об’єктів.
1
Засобами ІС можуть бути клітини, люди, вода, механічні та електрон-
ні пристрої тощо. Методами ІС можуть бути танці бджіл задля розповсюдження інформації серед бджолиного рою, двійкове кодування даних у комп’ютері тощо.
Види інформаційних систем
Усі ІС можна поділити на такі види: технічні, біологічні, соціальні.
Технічні ІС — такі, що створені людьми (комп’ютер, банкомат тощо).
Біологічні ІС — такі, що створені без участі людей (клітина, тварина, мурашник, океан тощо).
Соціальні ІС — такі, що є об’єднаннями людей (суспільство, фанклуб, хор, партія тощо).
Складові
«Поведінку» сучасних технічних ІС (комп’ютера, літака тощо) визначають комп’ютерні програми. Але не завжди інформаційною складовою технічних ІС є програма. Так, «поведінка» механічного годинника визначається конструкцією і взаємодією механічних складових апаратного забезпечення цієї ІС (рис. 1.2).
Інформаційне суспільство

Роль інформатики в суспільстві полягає у вдосконаленні методів і засобів ІС, пов’язаних із розвитком суспільства. Завдяки розповсюдженню комп’ютерів інформатика є не лише
що
господарства.
спочатку на опанування речовиною (первісне, рабовласницьке, феодальне суспільство), потім енергією (індустріальне суспільство) та інформацією (інформаційне суспільство).
Інформаційне суспільство — це суспільство нового типу, розвиток якого в першу чергу залежить від створення, перероблення та використання інформації.
Інформаційне суспільство
Ознаки інформаційного
яльності.
Критеріями сформованості
етичних, моральних і правових аспектів (про що йтиметься далі), є її комп’ютерна й інформаційна грамотність, інформаційно-комунікаційна компетентність.
Комп’ютерна грамотність — уміння працювати з комп’ютером, розуміння основ інформатики та інформаційних і комунікаційних технологій. В інформаційному суспільстві комп’ютерна грамотність є настільки ж важливою, як і вміння читати й писати.
Інформаційна грамотність — це вміння працювати з інформацією (шукати, аналізувати, оцінювати, використовувати тощо).
Інформаційно-комунікаційна компетентність полягає
дини використовувати знання з інформаційно-комунікаційних технологій для розв’язування різноманітних завдань.
У сучасному суспільстві формування основ інформаційної культури необхідно починати на більш ранніх ступенях навчання в школі.
Питання для самоперевірки
1. Що таке інформаційна система?
2. Назвіть види інформаційних систем.
3. Опишіть складові технічної інформаційної системи.
4. Яке суспільство називають інформаційним?
5. Що таке інформаційна культура?
Вправа 1
Розглянути соціальну інформаційну систему учнівський клас.
1) Запустіть текстовий процесор і створіть новий документ.
2) Запишіть у документ засоби інформаційної системи учнівський клас, призначені для пошуку, передавання, зберігання, аналізу, опрацювання і подання інформації.
3) Запишіть у документ
«Технологія»
керування енергією та обробки речовини, інформаційна технологія (ІТ) зорієнтована на роботу з інформацією.
Поняття інформаційної технології
До появи персональних комп’ютерів і комп’ютерних мереж основними засобами для роботи з повідомленнями були книги, телефон, телеграф тощо. Інформаційна технологія є сукупністю
цювання інформації із
засобів.
Метою ІТ є ефективне застосування інформаційних процесів
галузях людської діяльності. Не
розглядати ІТ
від інформаційних систем (ІС).
За засобами, методами і призначенням ІС такі технології
ділити на глобальні, базові та прикладні (рис. 2.1).
Види ІТ
Глобальні
Використовуються інформаційні ресурси суспільства
Інтернет, телебачення
Базові
Зорієнтовані на галузеві ІС
Медицина, освіта
Рис. 2.1
Прикладні
Розраховані на розв’язання конкретних задач користувача
Опрацювання документації, створення відеокліпу
Наведений поділ є умовним, оскільки, наприклад,
отримання, передавання, зберігання, опрацювання
від особливостей здійснення цих
може змінюватися.
Передавання інформації багатьом приймачам називають поширенням.
Процес, спрямований на підвищення надійності зберігання і передавання інформації, називають захистом.
Отримання й зберігання інформації називають її накопиченням.
Опрацювання інформації полягає у створенні нових даних на базі вихідних.
Види інформаційних процесів зумовлені особливостями ІС. Так, високоорганізовані біологічні системи можуть оцінювати, ототожнювати, тлумачити інформацію тощо. Є інформаційні процеси, притаманні лише соціальним ІС (інформаційні війни, мозковий штурм). А стрімкий розвиток систем штучного інтелекту та робототехніки сприяє змінам у технічних ІС, доповненню інформаційними процесами (наприклад, пов’язаними з машинним навчанням, розпізнаванням текстів, образів).
Інформація передається за допомогою повідомлень. Інформаційною моделлю процесу передавання повідомлень є схема Шеннона (рис. 2.2).
Джерело
Кодувальний пристрій Канал зв’язку
Рис. 2.2
Інтелектуальна власність
Декодувальний пристрій Приймач
право
Опрацьовуючи інформацію, людина здатна творити. Результатом її творчої діяльності можуть бути літературні, художні й наукові твори, комп’ютерні програми, відкриття, винаходи, торгові
сучасні тенденції правового регулювання як
авторського права.
інформаційних ресурсів На багатьох сайтах немає цензури, але дотримання морально-етичних норм є обов’язковою вимогою цивілізованого співіснування користувачів (рис. 2.3).
Сьогодні
Користувачі мають керуватися певними морально-етичними нормами, більшість з яких вам уже відома. Пригадаємо деякі з них.
Використовуючи ресурси мережі, не перешкоджайте роботі інших користувачів.
Не порушуйте авторське право — не використовуйте файли, не призначені для вільного доступу. Не робіть того, що не прийнято

відрізняє інтерактивність — швидкий зворотний зв’язок між користувачем і засобами ІКТ. До основних видів електронних освітніх ресурсів, які забезпечують процес навчання, належать електронні посібники, тестові засоби контролю знань, енциклопедії, словники, карти, довідники тощо.
Особливе місце серед освітніх технологій займають інтернет-технології: технології хмарних обчислень, вебінари тощо. Популярною формою навчання стає дистанційна освіта (рис. 2.4).

Широкий спектр освітніх веб-ресурсів можна знайти
посиланням: http://lokschool.io.ua/s14248/osvitni_veb-sayti
Численні сайти (osvita.ua, рarta.ua, shkola.ua, repetitor.ua, ostriv.in.ua, eduwiki.uran.net.ua та ін.) стануть у пригоді учням, учителям і батькам. Питання для самоперевірки
1. Що таке інформаційна технологія?
2. Які види інформаційних технологій вам відомі?
3. Назвіть етапи розвитку інформаційних технологій.
4. Назвіть основні інформаційні процеси.
5. Яких правил мережевого етикету ви дотримуєтеся?
6. Що таке інтелектуальна власність?
7. Яким законом України регулюється авторське право?
8. Наведіть приклади освітніх веб-ресурсів.
2)
3)
4)
5)
6) Доберіть
Практична робота 1
Завдання: навчитися
інтернет-ресурсів. Обладнання: комп’ютер, під’єднаний
Хід роботи
Під час роботи
1. Запустіть браузер. Зайдіть на сайт Інтерактивне навчання (іnteractive.ranok.com.ua).
2. Зареєструйтесь на сайті та/або увійдіть у свій обліковий

ПОВТОРЮЄМО

Як ви вже знаєте, комп’ютерна мережа — це сукупність комп’ютерів, які можуть надавати один одному доступ до своїх апаратних (дисководи, принтери, сканери тощо) і програмних (програми, дані тощо) ресурсів. Комп’ютери в мережі відрізняються за функціями, які вони виконують. Комп’ютер, який надає ресурси в мережу, називають сервером, комп’ютер, який ці ресурси використовує, — клієнтом (або робочою станцією).
Найбільшою глобальною комп’ютерною
1.
3.



§ 3. Комп’ютерні мережі
Сьогодні
п’ютерних мереж, які надають користувачам можливість доступу до колективного використання апаратних, програмних засобів та інформацій-
Локальні
глобальні (рис. 3.1).
Типи комп’ютерних мереж
(LAN)
Об’єднують комп’ютери, розташовані
У межах одного приміщення, підприємства, організації тощо
Локальні комп’ютерні
Глобальні мережі (WAN)
Об’єднують комп’ютери та локальні мережі, розташовані на великій відстані один від одного
На різних континентах, в різних державах, містах тощо
Рис. 3.1
• з виділеним сервером (один комп’ютер є сервером зі всіма ресурсами, решта комп’ютерів — клієнти);
• однорангові (усі комп’ютери рівноправні й можуть надавати свої ресурси для спільного використання).
До глобальних належать комп’ютерні мережі для замовлення квитків на транспорт, мережі, що об’єднують наукові центри, банківські мережі тощо. Найбільшою
способом кодування сигналу
Аналогові; цифрові
Кабельно-дротові; бездротові
Рис. 3.2
Радіо; електричні; оптичні
Більшість сучасних засобів комунікації (зв’язку) використовують цифрові канали зв’язку.
Апаратне й
Конструктивно комп’ютерна мережа являє собою сукупність комп’ютерів, які об’єднано каналами зв’язку та забезпечено апаратним і програмним мережевим обладнанням. На кожному клієнті мережі встановлюється програма-клієнт. На серверах мережі встановлюють програмусервер, яка надає послуги програмам-клієнтам. Найпростіше побудувати локальну
з двох комп’ютерів (пряме з’єднання). Для цього потрібен спеціальний кабель («патч-корд», максимальна довжина 100 м), щоб з’єднати їхні мережеві адаптери (карти), та відповідні налаштування
Щоб побудувати локальну мережу
кількістю комп’ютерів, потрібен спеціальний пристрій — мережевий комутатор («світч») або мережевий концентратор («хаб»). До
під’єднують комп’ютери та інші мережеві пристрої, вкомплектовані мережевими адаптерами (мережевими картами): принтери, сканери
мережі через комп’ютер.
§ 3. Комп’ютерні
А дресація в мережах
Для обміну даними між комп’ютерами, під’єднаними до мережі, використовують протоколи TCP/IP (див. с. 21), за якими кожен із них має IP-адресу (читається як «ай-пі-адреса»).
IP-адреса — це числова адреса пристрою в мережі.
IP-адреса пристрою складається з чотирьох десяткових чисел у межах від 0 до 255, розділених крапками (інколи ці числа називають октетами). У локальних мережах для пристроїв використовують адреси з діапазонів: 10.0.0.0–10.255.255.255; 172.16.0.0–172.31.255.255; 192.168.0.0–192.168.255.255.
Сервер локальної мережі шкільного комп’ютерного класу може мати адресу, наприклад, 192.168.0.1.
Окрім ІР-адреси кожен комп’ютер мережі має зручне
сприйняття людиною мережеве ім’я, яке надається
налаштовується вручну. Жодні
налаштувань потрібно:
1) відкрити командний рядок Windows: Пуск
2) в командному рядку набрати
ipconfig; 3) натиснути клавішу Enter. Щоб переглянути IP-адреси
потрібно в командному рядку скористатися командою arp -a.
Для отримання доступу до мережевих ресурсів іншого комп’ютера
користувачеві достатньо в
рядку вікна папки чи провідника набрати IP-адресу комп’ютера, наприклад \\192.168.0.1\
1. Які мережі називають локальними;
Вправа 3
Визначити
ної мережі.
1) Запустіть текстовий процесор і створіть новий документ.
2) Визначте ІР-адресу вашого комп’ютера у
запишіть
3) Визначте ім’я
в локальній мережі, виконавши команду контекстного меню Комп’ютер → Властивості, та запишіть у документ.
4) Визначте ІР-адреси всіх комп’ютерів вашої локальної мережі
пишіть у документ.
5) Виходячи зі значення ІР-адреси вашого комп’ютера та користуючись прикладом 2 (с. 19), підрахуйте, яку найбільшу кількість мережевих пристроїв може містити мережа. Запишіть результат у документ.
6) Збережіть файл документа з іменем Вправа 3 у відповідній папці. Завершіть роботу за комп’ютером.
Комп’ютерне тестування
Виконайте тестове завдання
творяться, комп’ютер-отримувач надішле комп’ютеру-відправнику запит на повторне передавання тільки цього пакета.
Протоколи передавання даних
Для узгодженого передавання й прийняття даних різних типів у мережах існують мережеві протоколи. Мережевий протокол — це сукупність
• виділення дискового простору для сайтів (хостинг);
• підтримка роботи поштових скриньок;
• послуги зв’язку з передавання голосових повідомлень тощо. Щоб почати роботу в Інтернеті, крім наявності комп’ютера, потрібно:
• одержати доступ до сервера одного з провайдерів;
• установити й налаштувати програми-клієнти тих служб Інтернету, послуги яких потрібні для користування.
Способи під’єднання до
Існують різні способи під’єднання (рис. 4.1), що різняться за принципом роботи, швидкістю передавання даних тощо.
Комутоване
під’єднання
Виділене під’єднання
Комутоване під’єднання Комутоване
що
давнім. Телефонна
Виділене під’єднання
Рис. 4.1
Виділене під’єднання здійснюється






5.





Вправа 4
Визначити параметри під’єднання до Інтернету: спосіб під’єднання, провайдера, ІР-адресу, швидкість обміну даними.
1) Запустіть текстовий процесор і створіть новий документ.
2) Визначте спосіб під’єднання вашої локальної мережі до Інтернету та запишіть у створений документ.
3) Відкрийте один із сайтів для визначення параметрів під’єднання до Інтернету (наприклад, www.speedtest.net; 2ip.ua тощо). З’ясуйте назву вашого провайдера і запишіть у документ.
4) Визначте ІР-адресу вашого комп’ютера та запишіть у документ.
5) Визначте швидкість приймання та передавання даних в Інтернеті вашим комп’ютером та запишіть у документ.
6) Збережіть файл документа з іменем Вправа
Призначенням
система
IP-адреса Згадаємо, що IP-адреса — це ідентифікаційний номер комп’ютера в мережі. Як і в локальній мережі, IP-адреса комп’ютера в Інтернеті створюється за протоколом ІРv4 та складається з чотирьох десяткових чисел від 0 до 255, розділених крапками, наприклад 78.111.176.233.
Виявилося, що кількості комбінацій чотирьох чисел (4,2 млрд) для потреб адресації недостатньо, тому з 2008 року запроваджено протокол IPv6. За ним IP-адреса записується вісьмома шістнадцятковими числами, розділеними двокрапками, наприклад 2011:0db2:11d3:087f:07a0:345e:8a2e:32c2. Це еквівалентно 16 десятковим числам від 0 до 255 і збільшує кількість можливих адрес до 3,4.1038 (340 трлн).
Комп’ютер у мережі може мати постійну (статичну) або тимчасову (динамічну) IP-адресу.
сервери,
комп’ютери мережі «знали», де шукати інформацію. Динамічну IP-адресу комп’ютер отримує щоразу в процесі встановлення тимчасового з’єднання.
Доменне ім’я
Числові ІР-адреси складно запам’ятати, тому користувачі Інтернету використовують доменні імена.
Доменне ім’я — це текстова адреса комп’ютера в Інтернеті.
Домен (від англ. domain — теpитоpія, область, сфера) — це певна зона в системі доменних імен, виділена власникові домену (країні, міжнародній організації, регіону, юридичній
забезпечення доступу через Інтернет до інформації,
з
Домени першого рівня Рис. 5.3
gov — урядовий; mil — військовий; net — мережевий та ін.
Національні домени ua — Україна; us — США; ru — Росія та ін.
Ліворуч від домену першого рівня зазначається домен другого рівня (він є ресурсом домену першого рівня) і так далі
до домену четвертого (або нижнього) рівня, який є ресурсом домену третього рівня. Кожному доменному імені відповідає певна IP-адреса, але комп’ютеру з певною ІР-адресою може відповідати кілька доменних імен. Перетворення доменного імені на IP-адресу здійснюють DNS-сервери (Domain Name Service — служба доменних імен).
URL-адреса
недостатньо. Потрібна також адреса
протоколу і унікального шляху до певного ресурсу. Таку адресу
уніфікованим покажчиком ресурсу — URL (Uniform Resource Locator).
URLадреса — це шлях до інтернет-ресурсу (документа, відео, веб-сторінки, зображення тощо).
URL-адреса зазвичай містить три частини:
• назву протоколу, який використовується для доступу до ресурсу (http, ftp, news тощо);
• доменне ім’я або ІР-адресу сервера, де зберігається файл;
• шлях до файла на сервері. Адреса веб-сторінки
http://www.example.com/32menu.html, де http:// — протокол
www.example.com
32menu.html
2
http://www.example.com/index.php?do=static&page=str1
веб-сторінки й натиснути клавішу Enter, то ця сторінка відкриється
перегляду у вікні браузера.
(створенням, розподілом,
(POC), у Європі
вони, у свою чергу, надають права адміністрування доменів четвертого рівня іншим особам і провайдерам.
Питання для самоперевірки
1. Що входить до апаратної і програмної складових Інтернету?
2. Що таке постійна ІР-адреса; тимчасова ІР-адреса?
3. Що таке доменне ім’я?
4. Поясніть необхідність появи доменних імен.
5. Назвіть кілька прикладів доменів першого рівня.
6. Що таке URL-адреса?
7. Яке призначення URL-адреси?
8. Чи можна самостійно придумати або купити для сервера довільний домен першого рівня?
Вправа 5 Визначити
1)
2)
3)
4)
5)
6) Збережіть файл документа з іменем Вправа 5 у відповідній папці.
Комп’ютерне тестування
Виконайте тестове завдання 5 із автоматичною перевіркою
на сайті «Інтерактивне навчання».
Сервіси (служби) Інтернету — це послуги, які


Cервіси Веб 2.0
вими, аудіо- та відеоповідомленнями
ального часу. Однією з найпопулярніших






країнами світу і
шукати різні об’єкти на карті Землі, переглядати, коментувати, доповнювати фотографіями.
Існує низка сайтів із доступом до геосервісів: Wikimapia (wikimapia.org); Google Maps (maps.google.com); Google Earth (earth.google.com) та ін.
Вікі-технології
Вікі (англ. Wiki) — це технології для колективної розробки сайта та наповнення його інформацією (контентом).
Вікі-сайти дозволяють своїм користувачам власноруч редагувати, додавати або вилучати інформацію на сайті, зокрема й розміщену іншими користувачами, створювати нові сторінки тощо.

Найяскравішим прикладом застосування вікі-технології є Вікіпедія. Днем
засобами, що дозволяють
в Інтернеті, є добірки посилань, пошукові каталоги, експертні системи тощо.
Добірки посилань — це сайти або їхні сторінки, які пропонують користувачам списки посилань на інші сайти певної тематики.
Сайт Ізборник містить

ресурсів Закладка (zakladka.org.ua).
Існують також експертні системи
використовувати у навчанні, діагностуванні, тестуванні тощо накопичений досвід експертів із певної галузі.
Прикладом експертної системи з перевірки знань можна вважати систему
Розширений пошук
(interactive.ranok.com.ua).
Якщо запит складний, слід скористатися розширеним пошуком, який дозволяє варіювати запити з групи слів та/або налаштовувати пошук за властивостями об’єктів, часовими, мовними параметрами тощо.
Розглянемо деякі можливості розширеного
пулярніших пошукових систем — Google.
• Для точного пошуку візьміть вислів або слово у лапки.
• Якщо забули слово, поставте у
• Щоб знайти слово з переліку


5)
Питання для самоперевірки
1. У чому відмінність сервісів Веб 2.0 від Веб 1.0?
2. Що називають інтерактивним спілкуванням?
3. Що таке соціальні мережі; форуми; конференції; вебінари?
4. Що таке геосервіси?
5. Що таке добірки посилань; пошукові каталоги?
6. Як налаштувати розширений пошук матеріалів в Інтернеті?
Вправа 6
Скориставшись розширеним пошуком, засобами інтерактивного спілкування та геосервісом, виконайте завдання за описом.
1) Запустіть текстовий процесор і створіть новий документ.
2) Знайдіть в Інтернеті чорно-білий малюнок (не фотографію) соняшника розміром 1024 на 1024 пікселів і
3) Вставте скріншот перегляду повнорозмірного знайденого малюнка
4) Зареєструйтеся
5) Створіть у програмі для інтерактивного
6) Знайдіть в Інтернеті геосервіс, визначте за його допомогою можливий маршрут подорожі автомобілем між
том і Києвом (для киян
і Полтавою) та відстань між населеними пунктами. Вставте





ПОВТОРЮЄМО

Мабуть, ви любите читати ілюстровані книжки, дивитися анімаційні фільми, грати в комп’ютерні ігри. Сьогодні їх створюють із використанням комп’ютера.
Комп’ютерною графікою зазвичай називають зображення (малюнки, креслення, схеми, ескізи, фотографії тощо), під час підготовки яких




людської діяльності: на
в науці, медицині, рекламі, поліграфії та ін. Зокрема, вам добре відомі здобутки комп’ютерної графіки у створенні спецефектів у кінострічках, комп’ютерних іграх тощо.
Комп’ютерна графіка — це розділ інформатики, в якому вивчаються методи створення й опрацювання зображень за допомогою комп’ютера.
Ви знаєте, що дані, які опрацьовує комп’ютер, кодують за допомогою чисел. Як же закодувати зображення?
Розглянемо два способи кодування зображення: растровий і векторний, які визначають особливості растрової й векторної графіки.
Растрові
Придивившись до зображення на екрані монітора, можна помітити, що воно складається з окремих крапок, які називають пікселями (від англ. picture element — елемент малюнка). Піксель є найменшим елементом зображення.
Якщо на аркуші в клітинку намалюємо квітку, зафарбовуючи певним кольором окремі клітинки, то отримаємо зображення, як наведено на рис. 7.1.

Растрове зображення — це зображення, що являє
пікселів, кожний із яких
Розглянемо зображення будинку, яке складається з пікселів восьми кольорів (рис. 7.2). Для кодування
восьми кольорів достатньо чисел від 0 до 7, які можна
подати двійковими послідовностями довжиною 3 біти.
Отже, глибина кольору такого зображення 3 біти.
Побудуємо таблицю
кольорів:

за рядком: 7, 7, 7, 7, 7, 3, 3, 7, 7, 7 і т. д. Для
рення закодованого зображення
розміри, наприклад 35 рядків по 32 клітинки. Таким чином, довжина двійкового коду цього зображення становитиме: 35 × 32 × 3 = 3360 (бітів) або 3360 : 8 = 420 (байтів).
За глибини кольору 8 бітів (або 1 байт) можна закодувати 28 = 256
різних кольорів, а за глибини кольору 16 бітів (або 2 байти) — 216, що дорівнює 65 536 кольорам. Проте для досягнення фотографічної якості потрібна більша глибина кольору — 24 біти (224 = 16 777 216 кольорів). Отже, у файлі растрового зображення
роздільність монітора, роздільну здатність принтера. Чим вищі
має бути роздільність за однакових геометричних розмірів зображення.
Розглянемо зображення однакових геометрич-
них розмірів, які мають різну роздільність: 96, 48, 24 пікселів на дюйм (рис. 7.3). Як бачимо, чим більше пікселів припадає на одиницю довжини, тим вищою є якість зображення.
Для роботи з растровими зображеннями розроблено багато програм, які відрізняються набором засобів для редагування малюнків. Для початківців — Paint, KolourPaint; для професіоналів — Adobe Photoshop, GIMP та ін.
Растрові зображення мають як






зберігаються дані про примітиви, необхідні для їх відтворення. Завдяки такій формі зберігання графічних даних файли мають порівняно невеликий обсяг, а
Під час кодування
кожного примітиву описують (рис. 7.6):
1 — контур — лінію, що визначає його форму. Контур стає видимим тільки під час його редагування (див. про контур далі);
2 — вигляд лінії (штрих), якою обведено контур;
3 — заливку (заповнення) внутрішніх ділянок
контуру.
Зображення будинку складається з п’яти прямокутників, трикутника і півкруга (рис. 7.7). Опишемо властивості одного з об’єктів — дверей: контур об’єкта — прямокутний; ширина об’єкта — 0,68 см, висота об’єкта — 1,05 см; колір штриха — 2, товщина штриха — 0,8 мм; заповнення (колір) — 4.
Для роботи з векторними зображеннями призначено такі програми, як Inkscape, CorelDRAW, Adobe Illustrator та ін.
Властивості векторних зображень







шляхом змішування трьох основних кольорів: червоного, зеленого
синього. Світло таких кольорів випромінюють, наприклад, зернятка люмінофору, з яких складається речовина, що світиться, створюючи зображення. Якщо розміщені поряд зернятка не світяться, то бачимо чорний колір, а якщо світяться на повну яскравість — білий. Змінюючи яскравість окремих зерняток, отримуємо інші кольори.
У комп’ютерній графіці є різні способи розкладання кольорів на основі певних властивостей кольору або, як кажуть, різні колірні моделі. Колірна модель — система кодування кольорів, яка використовується для зберігання, виведення на екран та друку зображення. Розглянемо три найпоширеніші
трьох базових кольорів (рис. 7.9): червоного (англ. Red), зеленого (Green) і

складових

білий колір, а значення 100 — чорний. Ця модель застосовується для підготовки зображень до кольорового друку. Перші три складові утворено вилученням із білого кольору базових кольорів моделі RGB: блакитний = білий – червоний, пурпуровий = білий – зелений, жовтий = білий – синій (рис. 7.10). Раніше для друку застосовували модель CMY і, відповідно, блакитне, пурпурове і жовте чорнило.
сірого отримували змішуванням цих чорнил у рівних частинах. Отримати чистий чорний
і його додали окремо. У
HSB цілими числами
такі характеристики кольору: відтінок (колірний тон) (Hue), насиченість (Saturation) та яскравість (Brightness) (рис. 7.11). У цій моделі будь-який колір фактично отримують додаванням до колірного тону певного відсотка білого та чорного кольорів. Вважається, що

які містять здебільшого одноколірні ділянки (логотипи, написи, схеми). Підтримує палітру всього з 256 вибраних кольорів, проте дозволяє зберігати прозорість окремих ділянок зображення й анімацію. SVG — формат використовується багатьма програмами, зокрема й векторним графічним редактором Inkscape. Файл може містити графічні примітиви, растрові малюнки, текст, анімацію, інтерактивні елементи.
CGM, WMF, EPS підтримують векторну і растрову графіку.
Популярні програми для роботи з векторною графікою мають власні формати: CDR — програма CorelDRAW, AI — програма Adobe Illustrator. Питання для самоперевірки
1. У чому полягає кодування растрового зображення?
2. Які переваги й недоліки растрового зображення?
3. Поясніть сутність кодування векторного зображення.
4. Які переваги й недоліки векторного зображення?
5. Опишіть особливості розглянутих колірних моделей.
6. Що описують для кожного примітиву під час кодування векторного зображення?
7. Назвіть найпоширеніші формати растрових зображень.
Вправа 7
1. Скільки байтів потрібно для зберігання растрового зображення розмірами 200 × 100 пікселів, якщо колір кодується 4 бітами?
2. Скільки байтів потрібно для двійкового кодування 16-колірного растрового зображення розмірами 200 × 150 пікселів?
3. Ярлик на робочому столі — це растрове зображення розмірами 30 × 20 пікселів. Скільки байтів потрібно

Редактор векторної графіки Inkscape є


Більшість кнопок, розміщених
примітивів: ліній, прямокутників, спіралей тощо. Якщо клацнути кнопку одного з інструментів, то на панелі параметрів інструментів з’являться значення його параметрів. У разі подвійного клацання відкриється вікно для додаткових налаштувань. Розглянемо інструменти Прямокутник, Еліпс, Многокутник і Спіраль. Щоб додати об’єкт за допомогою одного з них, потрібно:
1) вибрати інструмент, перемістити вказівник на робоче поле;
2) натиснути ліву кнопку миші і, слідкуючи за формою майбутнього об’єкта, здійснити перетягування; 3) відпустити кнопку миші. Форму і розміри об’єкта можна змінити шляхом перетягування маркерів —
або кружечків (рис. 8.2). Ознайомимося
якими










скориставшись інструментом Стрілка . Щоб виділити окремий об’єкт, на нього слід клацнути. Навколо
об’єкта з’явиться пунктирна прямокутна рамка,
для змінення розмірів (рис. 8.3; див. нижче).
Щоб виділити декілька окремих об’єктів,
утримуючи натиснутою клавішу Shift. Щоб виділити декілька об’єктів, розміщених поряд, слід:
1) поставити стрілку ліворуч і
від них; 2) натиснути ліву кнопку миші і, не відпускаючи, перетягнути стрілку вправо і вниз, охопивши
3) відпустити кнопку.
виділені об’єкти. Над виділеними об’єктами можна виконувати певні операції. Щоб перемістити об’єкт, на нього слід навести
ти мишею.
Для масштабування (змінення розмірів) об’єкта
треба перетягнути відповідні стрілки (див. рис. 8.3).
Кутовими стрілками змінюють одночасно довжину і ширину, а бічними — лише один із розмірів. Об’єкти можна обертати та нахиляти. Якщо клацнути на об’єкті — стрілки змінять вигляд і з’явиться хрестик, що позначає центр обертання (рис. 8.4), який залишається нерухомим. Під час перетягування кутових стрілок





Для змінення кольорів штриха та заповнення внутрішньої області
об’єкта цей об’єкт потрібно виділити і клацнути на панелі команд кнопку або вибрати команду Об’єкт → Заповнення та штрих. Відкриється вікно (рис. 8.6).

1 — кнопки вибору типу заповнення
2 — регулятор прозорості кольору
3 — піпетка для вибору кольору на зображенні
4 — регулятор прозорості об’єкта
5 — кнопки вибору способу заповнення складних об’єктів
6 — перемикання режиму
7
8 — чис ловий код кольору
9













рівень його прозорості. На екрані є можливість відразу спостерігати, як змінюються параметри кольору.
На вкладці Колір штриха можна налаштувати колір штриха об’єкта (вкладка містить
подібні елементи керування).
На вкладці Стиль штриха можна задати товщину та інші параметри штриха (рис. 8.7).
Масштабування перегляду




сторінку.
панелі параметрів інструмента

можливості масштабування: масштаб за шириною сторінки, кнопки історії масштабування та ін.
Зміна масштабу жодним чином не впливає на малюнок, а змінює лише його розмір на екрані.
Інструменти
Більшість малюнків,





і відрізків.
Щоб намалювати криву лінію, потрібно:
1) вибрати інструмент;
2)
миші малювати лінію;
3) відпустити кнопку миші, щоб закінчити малювання кривої.
Якщо початок і кінець кривої збігаються, вона стає замкненою.
Щоб намалювати відрізок, потрібно вибрати інструмент і послідовно
Інструмент Перо призначено для малювання ламаних ліній
об’єктів. На рис.

миші — з’являтимуться
початкову точку, зробити контур замкненим.
Форма кривої Безьє визначається положенням чотирьох точок: початкової, кінцевої і двох керувальних (рис. 8.10). Крива повністю вміщується в чотирикутнику з вершинами в цих точках. Цікаво, що французький учений, математик і інженер П’єр Безьє розробив ці криві у 1968 році, проектуючи кузов автомобіля для компанії «Рено» (Франція). Криві Безьє лягли

му контурі два вузли розташовуються
на його кінцях, а в кожному з решти
вузлів сполучаються по два сегменти.
Контур об’єкта також може бути складеним з декількох частин, не сполуче-
них між собою (рис. 8.11, в).
Якщо вибрати інструмент Вузол

і клацнути на одній із ліній, побачимо
на ній або поруч із нею квадратики, які позначають вузли (вузлові точки).



Частину контуру, що сполучає два суміжні вузли, називають сегментом. Сегменти бувають двох видів: прямолінійні й криволінійні. Для виконання більшості операцій
форму контуру: • якщо перетягнути один або декілька
ся форма прилеглих
мента, якому належить ця точка. Якщо виділити вузол, то біля нього з’являться один або два відрізки дотичних
кожен із керувальною точкою на кінці (круглим маркером). Маркери також з’являться у двох сусідніх вузлів (рис. 8.12). Якщо у виділеного вузла маркери не з’явилися, то вони з ним суміщені. Маркери можна «витягти» мишею, утримуючи клавішу Shift








чення вузлів може трохи змінитися.




вітрило човника (див. рис. 8.8). Інструментом Перо клацнемо


Щоб отримати бажану форму контуру, перетягнемо маркери (рис. 8.14, а).

Відкривши кнопкою вікно Заповнення та штрих, доберемо колір (блакитний), а потім вид заповнення (лінійний градієнт) (рис. 8.14, б ).
Робота з файлами в Inkscape

Як і багато інших графічних редакторів, Inkscape дозволяє зберігати й відкривати для опрацювання файли різних форматів. Проте, якщо робота з малюнком не закінчена, то під час збереження слід вибрати тип файла Файл Inkscape SVG. Для роботи з документами на панелі


ється, треба:


1) вибрати команду меню Файл → Експортувати як
PNG; 2) у діалоговому вікні зазначити параметри експорту, ім’я файла; 3) натиснути кнопку Експортувати.
Питання для самоперевірки
1. Назвіть елементи головного вікна Inkscape.
2. Що таке градієнт?
3. Як змінити товщину штриха графічного примітива?
4. Як змінити масштаб зображення на екрані?
5. Як за допомогою інструмента Перо отримати ламану лінію?
6. Які операції виконують інструментом Вузол?
7. Які є типи вузлів контуру?
8. Як додати на контурі новий вузол?
3) Побудуйте зображення телевізора (рис. 1):
виберіть інструмент Прямокутник і побудуйте три примітиви: великий («корпус»), менший («екран») і найменший («ніжка»);
Примітка. Якщо щойно побудованої фігури не
видно, можливо, увімкнено білий колір штриха і заповнення або прозорість.

інструментом Еліпс побудуйте коло в центрі «екрана» телевізора і половину еліпса («опора»);
викличте вікно Заповнення та штрих і змініть заповнення та штрих відповідно до рис. 1; додайте на «екран» спіраль.
4) Збережіть документ у файлі з іменем Вправа 8_1 у відповідній папці. 2. Побудувати зображення із використанням ліній довільної форми та інших графічних примітивів за зразком (рис. 2).
1) Запустіть програму Inkscape. Користуючись інструментом Перо, побудуйте замкнену ламану (рис. 2, а), послідовно клацаючи її вершини.
2) Виберіть інструмент Вузол і клацніть ламану. Зробіть частину вузлів гладкими, видівиділяючи їх і користуючись кнопкою , щоб отримати потрібну форму (рис. 2, б ). За потреби перетягніть маркери вузлів.

3) Доберіть кольори штриха й заповнення, приблизно як на рис. 2, в.
4) Домалюйте решту елементів зображення (рис. 2, в): рот і ніс — інструментом Перо; очі — інструментом Еліпс.
5) Збережіть документ у файлі з іменем Вправа 8_2 у відповідній папці.
6)


графічного зображення
Векторний графічний редактор Inkscape має широкі можливості для створення написів, що дозволяє зробити малюнки більш інформативними, та оформлення ілюстрованих публікацій. Робота з текстовими об’єктами
Графічне зображення може супроводжуватися текстом. Щоб додати напис до зображення, потрібно:
1) вибрати інструмент Текст ;

2) клацнути лівою кнопкою миші потрібне місце
3) увести текст у текстове поле. За допомогою
Змінити розташування символів
Для тексту (рис. 9.1) було вибрано: шрифт — Calibri, розмір — 30, накреслення — жирне, колір штриха — оранжевий, заповнення — блакитне. Далі виділено
літеру «А», змінено кольори штриха і заповнення. У поле Вертикальний зсув на панелі параметрів інструмента Текст уведено значення –2.



і листка (рис. 9.4).





(наприклад, добирати кольори до створеного візерунка для вишивання хрестиком), слід скористатися не копіями (наразі — копіями різнокольорових хрестиків), а клонами.
Клон — це


Вирівнювання об’єктів
Векторні
тити рівно (рис. 9.5, а). У графічному редакторі Inkscape є можливість їх швидко вирівняти та розподілити рівномірно (рис. 9.5, б ).
Щоб вирівняти об’єкти, їх потрібно виділити і скористатися командою
меню Об’єкт → Вирівняти... або кнопкою на панелі команд.

Далі з’явиться вікно Вирівняти та
розподілити... (рис. 9.6), у якому команди проілюстровано відповідними піктограмами. Детальнішу інформацію можна отримати у спливних підказках.
У групі Вирівнювання в полі Відносно потрібно вибрати об’єкт-якір, відносно якого буде здійснюватися вирівнювання. Це може бути не тільки сторінка, але й найбільший або найменший із виділених об’єктів тощо.

на екрані ця панель відсутня, слід вибрати команду меню Перегляд → Показати/Сховати і клацнути назву панелі.
Питання для самоперевірки
1. Як користуватися інструментом Текст?
2. Як змінити колір штриха для символа в тексті?
3. У яких випадках використовують копіювання об’єктів?
4. Що називають клоном?
5. Як розірвати зв’язок між клоном і оригіналом? Навіщо це потрібно?
6. Опишіть засоби, доступні у вікні Вирівняти та розподілити.
7. Як вирівняти виділені об’єкти за верхнім краєм?
8. Виділено 10 кругів різних розмірів. Як вирівняти
9. Як встановити між виділеними об’єктами
10. Запропонуйте алгоритм
1.
3)
5)
6) Збережіть
Хід роботи
Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки.
1. Запустіть програму Inkscape. Побудуйте зображення равлика (рис. 1) за наведеним планом.
1) Створіть новий документ і побудуйте спіраль, яка зображує черепашку равлика.
2) Для імітування об’ємності черепашки додайте ще одну спіраль (із білим розмитим штрихом).

Рис. 1
3) Побудуйте замкнений контур, що зображує тіло равлика.
4) Скоригуйте форму побудованої лінії.
5) Додайте до зображення інші елементи.
6) Зробіть копію малюнка і змініть кольори окремих елементів. Збережіть зображення у файлі з іменем Практична робота 2_1 у відповідній папці.
2. Побудуйте зображення рушника (рис. 2) із простим геометричним орнаментом, використовуючи клонування об’єктів.
Рис. 2
1) Створіть новий документ. Побудуйте прямокутник (полотно рушика) та квадратик червоного кольору для орнаменту.
2) Зробіть клони квадратика для одного рядка.
3) Виділіть усі клони і вирівняйте вздовж горизонтальної прямої, розмістивши на однаковій відстані один від одного.
4) Зробіть копію рядка квадратиків і розмістіть біля протилежної сторони прямокутного
5)




На рис. 10.1 зображено об’єкт у вигляді білого
квадрата із зірчастим отвором. Щоб отримати такий об’єкт, потрібно:
1) створити квадрат і зірку;
2) розмістити зірку поверх квадрата там, де має бути отвір;
3) виділити квадрат і зірку разом;
4) викликати команду меню Контур → Різниця (рис. 10.2).

Перетин — операція виконується над двома або більше виділеними об’єктами. Залишиться тільки ділянка, що належала одночасно всім об’єктам. Якщо такої спільної ділянки немає, то всі виділені об’єкти зникнуть.

Рис. 10.1
Сума Ctrl++

Різниця Ctrl+Перетин Ctrl+* Виключне АБО Ctrl+^ Ділення Ctrl+/
Об’єднати Ctrl+K Розділити Shift+Ctrl+K
10.2
Виключне АБО — операція

виконується над двома об’єктами, що перекривають один одного. Зникнуть ті ділянки об’єктів, що є спільними. Ділення — операція виконується над двома виділеними об’єктами.

Нижній об’єкт розрізається
Розрізати контур Ctrl+Alt+/ 2

і отримали
круг, виділили обидва
об’єкти й виконали операцію



Рис. 10.3



ми з’ясували, об’єкти,
найвищому рівні, тобто закриває







Шар «Квіти»

Шар «Трава»


Рис. 10.6
Використання шарів надає можливість

тинами зображення, блокувати готові частини зображення, розміщені
одному шарі, від випадкових змін тощо. За допомогою команд меню Шар шари зображення можна додавати, перейменовувати, показувати, приховувати, блокувати, розблоковувати, змінювати взаємне розміщення шарів, а також переміщувати виділені об’єкти з одного шару в інший. У рядку стану розміщено список шарів і кнопки керування видимістю й блокуванням поточного шару (рис. 10.7).

Зображення, під час побудови яких використано групування та розміщення об’єктів у шарах, називають складеними. Питання для самоперевірки
1. Для чого об’єднують контури?
2. Як розділити складений контур на частини?
3. Як отримати доступ до операцій над контурами?
4. У чому різниця між операціями Ділення і Розрізати контур?
5. Чим відрізняються операції Групування об’єктів та Об’єднання контурів?
6. Як побудувати зображення, наведене на рисунку?
7. Які переваги надає використання шарів? Вправа 10
1. Запустіть програму Inkscape.


Комп’ютерне тестування Виконайте тестове завдання 10 із автоматичною перевіркою на сайті «Інтерактивне навчання».
Практична робота 3
Створення складених
Завдання: створити бланк грамоти для спортивних змагань за наведеним зразком (див. рисунок), використовуючи об’єкти різних типів та операції над ними (копіювання, групування, розподіл за шарами тощо).
Обладнання: комп’ютер зі встановленим векторним графічним редактором Inkscape.
Хід роботи

Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки.
1. Запустіть програму Inkscape. Оформіть тло грамоти. Для цього
побудуйте замкнену криву, що має три вузли (тло); додайте градієнтне заповнення. Примітка. Для налаштування параметрів градієнтного заповнення скористайтесь інструментом Градієнт.
2. Додайте написи та побудуйте горизонтальні
3.
4.



ПОВТОРЮЄМО

У попередніх класах ви навчилися працювати з програмою для створення й опрацювання комп’ютерних презентацій — редактором презентацій (PowerPoint із пакета Microsoft Office, Impress із пакета Libre Office тощо). Ви знаєте, що презентація (від англ. а presentation — подання) — це електронний документ, який складається з окремих слайдів (електронних сторінок), призначених для почергового показу на екрані монітора, а за наявності проектора — на великому екрані.



Ви вже працювали з різними електронними документами і знаєте, що презентація є мультимедійним документом. В ній можна об’єднувати текст, малюнки, звук, відео, анімацію. Етапи розробки презентації Розробка презентації включає кілька етапів. Розглянемо їх докладно.
1. Визначення теми й мети презентації. Слід чітко сформулювати тему й мету презентації, що дозволить визначити цільову аудиторію, зміст і форму подання матеріалу.
2. Добір матеріалу та розподіл за слайдами. Слід розробити сценарій презентації, визначити кількість і структуру слайдів, підготувати потрібні тексти, малюнки, анімацію, відео, звук тощо.
Далі робота продовжується в середовищі редактора презентацій.
3. Вибір стильового оформлення слайдів.
або розробити власне
4.
5. Додавання анімаційних і/або звукових
на екрані, анімована зміна слайдів). 6. Попередній перегляд презентації. Під час попереднього перегляду презентації слід звернути увагу на оформлення слайдів та їх послідовність, завантаженість текстом, налаштувати
якщо презентацію передбачається демонструвати на екрані для великої кількості людей. Їхня увага повинна концентруватися на доповідачі.
Якщо в доповіді наводяться числові дані, то для унаочнення до слайдів бажано додавати діаграми, схеми тощо.
Вміст презентації (текстові, графічні, мультимедійні об’єкти слайда) краще структурувати за принципом «один слайд — одна ідея». При цьому потрібно враховувати відповідність змісту й оформлення, що допомагає унаочнити матеріал.
Використовуючи інформаційні матеріали (зображення, текст, звук, відео тощо)
про авторське право, робити посилання на автора і джерело. Доцільний дизайн (колірна схема, розташування і розміри об’єктів, вибір шрифтів тощо) надає презентації цілісності. Тло слайдів (однорідне, візерунчасте, малюнок чи фотографія), розташування основних елементів (заголовка, текстових блоків, зображень) не повинні помітно відрізнятися в межах презентації.
Великі текстові фрагменти (від 15 слів) відвертають увагу, а дрібний шрифт (менший
даткових
презентації аудиторією. Для всіх слайдів
цевий слайди,
— ані текстовою, ані графічною. Для донесення змісту виступу тривалістю 10–15 хвилин та збереження уваги аудиторії достатньо створити 10–15 слайдів.
Кількість слайдів слід звести до мінімальної: наприклад, слайд 1 — титульний (назва, дані про виконавця); слайди 2–8 — власне презентація; слайд 9 — заключний (висновки); слайд 10 — подяка за увагу.
Можливості середовища редактора презента-
цій не обмежуються режимами редагування слайдів і сортувальника слайдів, які ви вже використовували. Якщо матеріал між слайдами чітко розподілено на другому етапі, то основу майбутньої презентації можна підготувати в режимі структури (рис. 11.1). Для цього достатньо з клавіатури набрати заголовок слайда та натиснути клавішу Enter, — одночасно з цим створиться слайд. У програмі MS Word ви користувалися інструментами для змінення рівня елемента багаторівневого списку.
ня відступом діють аналогічно: — понизити рівень заголовка (заголовок



Для оформлення презентації не варто використовувати багато кольорів (достатньо трьох). Їх
гармонійне поєднання сприяє кращому сприйманню матеріалу аудиторією. Зокрема, текст легше сприймається, коли літери і тло відрізняються за тоном і яскравістю (рис. 11.2).
Підбираючи шрифти, потрібно пам’ятати, що не всі вони однаково добре читаються, особливо з екрану (рис. 11.3). Не слід використовувати
декоративні шрифти зі складною формою літер (вони будуть доречними, наприклад, у презентації-фотоальбомі).
Створену презентацію можна оцінити за низкою різних критеріїв (рис. 11.4).
Відповідність вмісту

Рис. 11.4
Питання для самоперевірки
1. У чому відмінність презентації від текстового документа?
2. Об’єкти яких типів може містити презентація?
3. Назвіть етапи розробки презентації.
4. Назвіть
5.
1)
назви розділів презентації. За потреби створіть
рівні структури (див. рис. 11.1). Перегляньте отримані слайди.
2) Відшукайте в Інтернеті два-три малюнки, що відповідають темі, і додайте до слайдів.
3) Спробуйте понизити в структурі рівень заголовка одного зі слайдів із малюнком. Зробіть висновок.
4) Збережіть документ у файлі з іменем Вправа 11 у відповідній папці. Завершіть роботу
2. Розробити презентацію
Запропонувати однокласникам










оформлення.
Додавання діаграм Програма PowerPoint надає можливість створювати і додавати
ми, що дозволяє унаочнити
вали діаграми в табличному процесорі). Для додавання діаграми



1.
2.
1) Запустіть програму PowerPoint, відкрийте файл з іменем Вправа 11.
2) Доберіть для слайдів презентації різні макети.
3) Застосуйте до презентації одну з тем оформлення.
4) Змініть тему оформлення останнього слайда.
5) Змініть тему оформлення всіх слайдів, поспостерігайте за слайдом, до якого застосовано особливу тему оформлення.
6) Зробіть висновок, збережіть документ у файлі
3. Користуючись довідковою системою, з’ясувати,
1)
вибрати команду Настроювана анімація (рис. 13.1) — з’явиться область завдань Настроювання анімації;
2) в області завдань розкрити меню Додати ефект, а потім один


3)

13. Анімація,
Рух об’єкта по слайду можна налаштувати,
задавши шлях переміщення.
Щоб налаштувати рух об’єкта по слайду, потрібно:
1) в області завдань Настроювання анімації роз-
крити меню Додати ефекти й вибрати групу
Шляхи переміщення; 2) зі списку, що розкриється (рис. 13.4), ви-
брати потрібний готовий шлях або коман-
ду Намалювати користувацький шлях.
Готовий шлях можна додатково налаштувати. Для цього його слід виділити на слайді й перетягти круглі маркери, які при цьому з’явилися. Зелений трикутний маркер позначає початок шляху, а червоний — кінець.
На рис. 13.5 до об’єкта Хмара спочатку було
додано шлях Праворуч (а), а потім змінено напрям здійснення ефекту (б).
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.



Якщо початковий і кінцевий маркери розмістити за межами слайда, то під час перегляду об’єкт з’явиться з-за краю екрана, переміститься зазначеним шляхом і зникне з екрана.
Якщо шлях перемістити від об’єкта, то перед виконанням ефекту об’єкт, де б він не був,
підменю Намалювати користувацький шлях можна вибрати спосіб малювання шляху: Лінія, Крива, Полілінія, Мальована крива. Порядок побудови шляху в цих випадках не відрізняється
дій під час користування однойменними інструментами для

мації, налаштувати запуск ефекту клацанням іншого об’єкта

1)
2)

3) у наступному діалоговому вікні зазначити, в який спосіб починатиметься
відтворення відео: автоматично чи
після клацання мишею — вікно відеокліпа з’явиться на слайді.
Одночасно в списку ефектів анімації з’явиться запис (рис. 13.9), який відповідає запуску кліпа (1), і тригер (від англ. trigger — запускальний пристрій) для керування переглядом (2) клацанням миші. Тригер забезпечує зупинення й продовження відтворення відео при послідовних клацаннях.


Запис для запуску відеокліпа можна переміщувати так само, як запис анімаційного ефекту, змінюючи момент
відтворення відео. Якщо вилучити тригер, то в разі клацання вікна відеокліпа під
. Розглянемо способи додавання звукових ефектів (рис.

шість може бути звантажена з Інтернету.
Для додавання звуку із колекції кліпів потрібно вибрати відповідну команду. Коли з’являється область завдань Картинки (рис. 13.11), в ній слід знайти потрібний звуковий фрагмент.
Для прискорення пошуку звукового фрагмента потрібно:
1) у поле Шукати ввести ключове слово (наприклад, телефон, свист);
2) у списку Переглядати вибрати колекції, в яких здійснюється пошук;
3) у списку Шукати об’єкти зазначити, об’єкти яких типів треба шукати;
4) натиснути кнопку Почати. Якщо пошук завершиться успішно, з’являться піктограми знайдених звукових фрагментів. Далі слід клацнути на одній із піктограм і в діалоговому
вікні вибрати, коли починатиметься відтворення. Якщо ж клацнути кнопку праворуч від піктограми, то з’явиться меню для детальнішого керування даним фрагментом.
Записаний звук Щоб додати мовний
відповідну команду.
Щоб почати процес





Завдяки технології OLE (англ. Object Linking and Embedding) можна додавати на слайд об’єкти, розроблені в інших програмах. Пригадайте, як ви додавали малюнки, відеокліпи тощо.
Додати об’єкт на слайд


Питання для самоперевірки
1. На які групи поділяють анімаційні ефекти об’єкта?
2. Опишіть порядок дій додавання анімаційного ефекту до об’єкта.
3. Як створити для об’єкта довільний шлях переміщення?
4. Під час перегляду слайда об’єкт спочатку «стрибає» в інше місце, а потім рухається по кривій. Яка причина такої «поведінки»?
5. Як змінити порядок виконання анімаційних ефектів?
6. Як додати анімаційний ефект
зміни слайдів?
7. Опишіть порядок додавання відеокліпа на слайд.
8. Які є способи додавання звукових ефектів?
9. Як додати до слайда звуковий фрагмент, записаний із мікрофона?
10. Які можливості надає технологія OLE?
Вправа 13
1. Доповнити створену раніше презентацію анімаційними ефектами.
1) Запустіть програму PowerPoint, відкрийте файл з іменем Вправа 12.
2) Додайте на кожному слайді
заголовка однаковий анімаційний ефект на власний розсуд.
3) Додайте до малюнків на слайдах різні анімаційні ефекти.
4) Запропонуйте однокласникам
1)
2)
Комп’ютерне тестування Виконайте тестове завдання 13 із автоматичною перевіркою на сайті «Інтерактивне навчання».
Нескладні презентації зазвичай
структуру, за якої слайди демонструються в порядку їх розміщення у файлі у
режимі чи в режимі сортувальника слайдів.
Для більш гнучкого керування показом презентації слайди групують, створюючи довільні покази.
Довільний показ — це іменована послідовність слайдів презентації, призначених для показу. Один слайд може входити одночасно в декілька довільних показів.
У презентації для захисту проекту, наприклад із біології, можна створити довільні покази «Тварини»,




так і до графічного


3) у вікні Зміна гіперпросилання



• керований доповідачем (повноекранний)
пультом дистанційного керування або так званим поданням доповідача, зображеним
• керований користувачем (віконний) — слайди виводяться у вікні, користувач змінює їх за
автоматичний — змінення слайдів відбувається через
часу, задані під час розробки.
Розробник

14.6
Питання для самоперевірки
1. Як створити довільний показ?
2. Що таке гіперпосилання?
3. До яких елементів презентації можна додати гіперпосилання?
4. Як додати до малюнка гіперпосилання?
5. Що таке кнопки дій?
6. Які є варіанти показу презентації?
Вправа 14
Сформувати до слайдів
посилання.
1) Запустіть програму PowerPoint, відкрийте файл з іменем Вправа 13. У режимі структури на першому слайді створіть список із переліком категорій слайдів. Наприклад, якщо презентація з біології: «Тварини», «Свійські тварини», «Дикі тварини», «Дерева» тощо.
2) Додайте довільні покази, що відповідають цим категоріям.
3) На першому слайді зробіть гіперпосилання, призначені для перегляду
4)
Практична робота 4
Проектування та розробка презентацій
за визначеними критеріями. Елементи
керування презентаціями
Завдання: створити презентацію «Фізичні величини: довідник» із використанням елементів керування.
Обладнання: комп’ютер зі встановленим редактором презентацій PowerPoint, текстовим процесором.
Хід роботи
Під час роботи з комп’ютером
1. Підготуйте довідковий матеріал
2.
3. Запустіть програму PowerPoint, застосуйте до презентації тему оформлення на власний розсуд. На першому (титульному) слайді введіть заголовок «Фізичні величини», підзаголовок «довідник», додайте дані про розробника презентації:
4. Створіть другий
6.
7.
8.
9.
10. Додайте до елементів списку гіперпосилання на відповідні довільні покази. Передбачте повернення після довільного показу на слайд зі змістом.
11. На слайди, що містять дані про фізичні величини, додайте
12. Для кожної величини відшукайте малюнок, який, на вашу думку, її ілюструє, і додайте на відповідний слайд. Збережіть документ у файлі з іменем Практична
гіперпосилань та елементів керування переглядом.
анімації, відеокліпами, звуковими ефектами та мовним супроводом
Завдання: створити презентацію з мультимедійним вмістом. Обладнання: комп’ютер зі встановленим редактором презентацій PowerPoint, навушники, мікрофон.
Хід роботи
Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки.
Завдання 1. Створити презентацію на тему «Принципи
1.
3.
4. За текстом підручника підготуйте повідомлення за темою презентації та додайте на слайд.
5. Налаштуйте анімаційні ефекти об’єктів на власний розсуд.
6. Знайдіть в Інтернеті малюнки, що ілюструють тему презентації, та додайте їх на слайд.
7. Перегляньте презентацію, доопрацюйте в разі потреби. Збережіть документ у файлі з іменем Практична робота 5_1 у відповідній папці.
Завдання 2. Створити презентацію на тему «Мої музичні вподобання» про творчість улюбленого виконавця (виконавиці) або музичного гурту.
1. На першому (титульному) слайді зазначте ім’я виконавця (назву гурту) і додайте фотографію, введіть дані про розробника презентації: ваші прізвище, ім’я, клас.
2. Налаштуйте анімаційні ефекти на власний розсуд.
3. Додайте звуковий фрагмент (10 с) із пісні обраного виконавця (гурту). Забезпечте автоматичне відтворення фрагмента до моменту переходу на наступний слайд.
4. На другому слайді розмістіть текстове повідомлення про творчість виконавця (гурту) і додайте мовний супровід, під’єднавши мікрофон і записавши особисто прочитаний текст.
5. На третьому слайді розмістіть відеокліп виконавця (гурту).
6. Перегляньте презентацію, доопрацюйте в разі потреби. Збережіть документ у файлі

ПОВТОРЮЄМО

Програми для роботи з текстом мають різні можливості. У текстових редакторів (наприклад, Блокнот) можливості мінімальні: розмір і шрифт символів задаються для всього документа, практично відсутні можливості форматування абзаців. Текстові процесори (наприклад, Microsoft Office Word, Libre Office Writer тощо) підтримують форматування текстових об’єктів, додавання ілюстрацій до документа, автоматизоване створення змісту та покажчиків тощо.



Ви вмієте створювати вітальні листівки, запрошення, оголошення тощо за допомогою текстового процесора чи графічного редактора. Для створення публікацій зі складною структурою існують спеціальні програмні засоби — видавничі системи.
Публікація (від лат. publiko — проголошувати публічно) — це документ, який містить текстові та/або
оприлюднення шляхом
електронними (розповсюджуються
носіїв або мережі Інтернет).
Комп’ютерна публікація — публікація, підготовлена з використанням комп’ютера.
Розглянемо деякі види публікацій.
Газета — періодичне видання, розміщене на одному або більше аркушах, яке містить текстові матеріали (статті), можливо, з ілюстраціями. Сторінки газети не скріплюють, а складають удвоє.
Журнал — періодичне багатосторінкове видання, сторінки якого скріплено між собою. В більшості випадків розмір сторінки журналу менший, ніж у газети, а якість паперу і друку вища.













Візитівка — картка невеликого розміру з паперу, картону, пластику, яка містить персональні відомості про людину, установу тощо.
Інформаційний бюлетень — здебільшого односторінкове видання, призначене для оперативного інформування читача з певного актуального питання. Його зручно оприлюднювати на стендах.
Плакат — публікація з однієї сторінки порівняно великого розміру, розрахована на розглядання з доволі великої відстані.
Структура та основні складові
Кожний вид публікації має свої
особливості, проте можна виділити структурні складові, властиві публі-
каціям різних видів.
Розглянемо типову структуру пу-
блікації (рис. 15.1).
Зазвичай і друкована публікація,
й електронна публікація мають одна-
кові основні складові. Як бачимо, пу-
блікація складається з окремих бло-
ків: текстових і графічних. Текстовий
блок може містити одну або більше
колонок тексту. Блок заголовка може
бути як текстовим, так і графічним. Залежно від виду
окремі складові можуть мати певні
відмінності або взагалі бути відсутніми.








та графічних матеріалів;
• підгонку — уточнення розташування та розмірів окремих елементів, усунення недоліків розміщення тексту (короткий рядок в кінці абзацу, нестача або надлишок рядків для відведеного місця тощо);
• коректуру — виправлення помилок у тексті;
• експорт — переведення готового документа у формат, придатний для
подальшого друку (здебільшого PDF). Розглянемо процес створення публікації та місце в ньому видавничої системи (рис. 15.2).
Текстовий процесор Введення та редагування тексту
Видавнича система
Рис. 15.2
До відомих видавничих систем
розміщення на інтернет-ресурсах
програми Adobe InDesign, QuarkXpress, MicrosoftOffice
Publisher, програма Scribus, що належить до вільного програмного забезпечення. Перші дві програми є самостійними, орієнтованими на використання фахівцями.
Publisher є складовою частиною деяких версій офісного
пакета Microsoft Office і має інтерфейс користувача, подібний до інтерфейсу текстового





тощо. У видавничій справі широко використовують одиницю вимірювання пункт (пт): 1 пт = 1/72″ ≈ 0,3528 мм.
• Варіант макета — вибір типу документа залежить від того, яку публікацію треба створити (Односторінковий, Двосторінковий тощо).
• Розмітка полів — пов’язана з варіантом макета. В односторінковому макеті поля на всіх сторінках документа будуть однаковими, у двосторінковому — вертикальні поля

ти шаблон (заготовку
кацій, див. далі), на
буде створено документ (рис. 15.4).

Для спрощення пошуку шаблони упорядковано
Брошури, Візитні картки, Інформаційні
тощо. Після встановлення нових шаблонів, наприклад з Інтернету, перелік категорій може розширитися.
Вкладки Відкрити наявний документ і
відно дозволяють відшукати документ
зі списку один із документів, із яким нещодавно працювали. Після налаштування всіх параметрів





Текстові рамки

Якщо замість перетягування клацнути на сторінці, то з’явиться вікно для введення розмірів рамки. Введені у цьому вікні значення можна запам’ятати, встановивши відповідний прапорець, і таким чином спростити побудову однакових рамок.
Щоб змінити розташування текстової рамки, слід перетягнути її мишею, а щоб змінити розміри рамки — перетягнути маркери на її сторонах.
Перед тим як увести текст у рамку, її потрібно двічі клацнути, а потім, завершивши введення й редагування тексту, клацнути поза її межами.
Властивості текстової рамки та вве-
дених символів можна змінити у вікні
Властивості (рис. 15.6) — воно відкривається за командою з контекстного меню
об’єкта або клавішею F2. Якщо у вікні клацнути кнопку з назвою розділу Текст, то розкриється панель Текст, на якій можна змінити відповідні властивості. Розмітка сторінки

Y, Z
) у розділі Розмітка. Питання для самоперевірки
1. Що називають комп’ютерною публікацією?
2. Опишіть особливості брошури; візитівки; буклета.
3. Опишіть структуру та основні складові публікації.
4. Які параметри публікації потрібно задати, створюючи публікацію?
5. Що таке шаблон публікації?
6. Поясніть призначення текстових рамок; напрямних ліній.
Вправа 15
Створити інформаційний бюлетень «Розклад уроків».
1) Запустіть програму Scribus. Створіть новий документ з параметрами: макет — Односторінковий, розмір — А4, поля шириною по 40 пт, без автоматичних текстових рамок.
2) Виберіть команду меню Сторінка у вікні Керування напрямними і встановіть:
• на вкладці


4)
5)
6) Змініть розташування текстових рамок. Збережіть публікацію у файлі з іменем Вправа 15_2 у відповідній папці. Завершіть роботу за комп’ютером.
Комп’ютерне тестування
Виконайте тестове завдання 15 із автоматичною перевіркою на сайті «Інтерактивне навчання».
Ви вже навчилися додавати на сторінку текстові рамки і вводити й форматувати написи. Існують також інші типи
які можуть використовуватись у публікаціях.
Типи об’єктів
Окрім текстової рамки, на сторінку пу-
блікації можна також додати такі об’єкти: рамку зображення, рамку візуалізації, таблицю, геометричну фігуру, багатокутник, відрізок, криву Безьє та довільну лінію.
Для додавання об’єкта в публікацію слід


клацнути кнопку на панелі засобів, то під час перетягування




починаються на одній сторінці, а закінчуються на
текст
в текстову рамку (рис. 16.2) — про це свідчитиме позначка (2) в її правому нижньому куті,— він може перетікати в іншу рамку. Для цього текстові рамки потрібно зв’язати. Для встановлення зв’язку між текстовими
рамками потрібно:
1) виділити рамку (1), в якій починається текст; 2) вибрати команду меню Об’єкт → Зв’язати текстові рамки — вказівник змінить вигляд (3); 3) клацнути другу текстову рамку (4). Текст, який не вмістився в першій рамці, перетече в другу. І навпаки, при вилученні частини тексту з першої рамки, місце, що вивільнилося, заповнюватиметься



додати одночасно на
сторінки публікації. Для автоматичного створення рамок потрібно вибрати команду Вставка → Рамки. На вкладках вікна, що з’явиться, слід налаштувати значення таких властивостей:
• Тип — вибрати текстову рамку чи рамку зображення;
• Розташування — визначити, на яких сторінках і як розмістити рамки;
• Розмір — вибрати один із варіантів або ввести значення ширини і висоти;
• Параметри — ввести число колонок та ширину проміжків між ними, зазначити необхідність зв’язування рамок. Також
1) вибрати команду Вставити таблицю; 2) з натиснутою лівою кнопкою
розгрупувати, вибравши відповідну команду контекстного
Додане зображення може виглядати
по-різному — залежно від режиму масштабування, який встановлюють у вікні
Властивості в розділі Зображення (рис. 16.4).
Розрізняють вільне масштабування та масштабування за розмірами рамки.
Під час вільного масштабування
зображення спочатку виводиться відпо-
відно до його роздільної здатності, тому
може виявитися, що видно лише його частину (рис. 16.5, а). Якщо зображення
занадто велике, щоб побачити його по-
вністю, слід змінити розміри рамки або
масштаб за осями X і Y.
Під час масштабування за розмірами
рамки зображення буде видно повністю.
Але воно може спотворитися через непро-
порційне масштабування (рис. 16.5, б ).
Щоб цього уникнути, потрібно встановити прапорець Пропорційно (рис. 16.5, в).
Під час перетягування рамка змінюватиме розташування на сторінці разом із зображенням. Якщо ж двічі клацнути зображення, то можна його перемістити відносно рамки, а лічильники
тимуть поточні значення масштабу і відносних координат.
Рамки візуалізації




Рамки візуалізації використовують для розміщення на сторінці об’єктів, створених за допомогою додаткового програмного забезпечення (подібно до того, як ви здійснювали
вбудовування,





обтікання об’єкта текстом за рамкою;
• форми вибирають зі списку, який розкривається кнопкою ;
• форму багатокутника налаштовують у діалоговому вікні, яке відкривається подвійним клацанням на об’єкті;
• побудову кривої Безьє завершують натисканням клавіші Esc.
Обтікання об’єктів текстом
Якщо доданий об’єкт закриває частину тексту, слід для нього налаштувати обтікання текстом. Для цього у вікні Властивості в розділі Форма слід вибрати спосіб
обтікання текстом (рис. 16.6).
Розглянемо ці способи:
• За формою в рамці (рис. 16.7, а) —
текст обтікає об’єкт за його видимою
формою;
• За обмежувальною рамкою (рис. 16.7, б) —
як вам вже відомо, кожен об’єкт має
прямокутну рамку, і саме за нею
в цьому випадку виконується обті-
кання;
• За лінією контуру (рис. 16.7, в) — подіб-
но до об’єктів векторного зображення
кожен об’єкт публікації має контур.
тут від його форми залежить




разом із зображенням). Така можливість є у форматах файлів JPG, TIFF тощо.
Питання для самоперевірки
1. Об’єкти яких видів можна додавати в публікацію?
2. Як побачити, які текстові рамки зв’язані між собою?
3. Як додати об’єкт на сторінку публікації?
4. Для чого призначено рамки візуалізації?
5. Які геометричні фігури можна додавати на сторінку?
6. В яких випадках налаштовують обтікання об’єкта текстом?
7. Які є способи обтікання об’єкта текстом?
8. Як виконати редагування контуру об’єкта?
Вправа 16
Доповнити інформаційний бюлетень «Розклад уроків» графічним зображенням.
1) За вантажте програму Scribus. Відкрийте файл з іменем Вправа 15.
2) Додайте до публікації тло. Для цього:
• додайте на сторінку рамку зображення;
• вставте в цю рамку зображення, запропоноване вчителем або підготовлене власноруч;
• установіть розміри рамки зображення за розмірами набірного поля;
• перемістіть зображення на задній план (рис. 1).
3) Для оформлення заголовка та
Форми (рис. 2).
Примітка.



4)

Рис. 3
5) Обговоріть результат роботи з однокласниками.
6) Збережіть публікацію як шаблон у файлі з іменем Вправа 16 у відповідній папці. Завершіть роботу
Комп’ютерне тестування
Виконайте тестове завдання 16 із автоматичною перевіркою на сайті «Інтерактивне навчання».
§ 17. Робота з комп’ютерними публікаціями
Робота
Використання стилів
швидко й однотипно оформити публікацію, як і при роботі з текстовим процесором, застосовують стильове оформлення. Стиль — це іменована сукупність параметрів форматування об’єктів документа, які визначають його зовнішній вигляд. У Scribus є можливість використовувати


17.2).
Задати абзацний відступ, інтервали перед і після
у Scribus можна тільки за допомогою стилів абзаців. На панелі
якщо вибрано текстову рамку;
• Записати як зображення — відкриває діалогове вікно, в якому зазначають формат файла (PNG, BMP, JPG, TIFF тощо), якість, роздільність, розмір (у відсотках від початкового), а також цільову папку та діапазон сторінок, які слід експортувати;
• Записати як
перевірки публікації, в якому перелічено особливості
1. Запустити видавничу систему.
2. Вибрати метод створення документа: вручну, з шаблона. За ручного створення — виконати початкове налаштування його параметрів.
3. Підготувати розмітку сторінок за допомогою напрямних і сітки.
4. Додати текстові й графічні матеріали з інших файлів.
5. Налаштувати взаємне розташування, обтікання об’єктів текстом тощо.
6. Зберегти публікацію.
7. Надрукувати публікацію або експортувати в потрібний формат.
Питання для самоперевірки
1. Які види стилів підтримує програма Scribus?
2. Опишіть порядок створення стилю абзацу.
3. Що означає експортувати файл?
4. Як зберегти у файлі тільки текст із вибраної рамки?
5. Як отримати зображення сторінки у форматі JPG?
6. Як підготувати публікацію до друку?
Вправа 17
Зберегти публікацію в різних форматах та надрукувати її.
1) Завантажте програму Scribus, відкрийте файл з іменем Вправа 15. Виконайте експортування документа у формати PDF, JPG, SVG. Перегляньте результати. Які особливості має публікація, збережена в різних форматах?
2) Виберіть команду Файл
3)
Практична робота 6
Створення простої
Завдання:
до Інтернету.
Хід роботи
Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки.
1. Запустіть видавничу систему Scribus.
2. На першій сторінці
зву буклета «Ми і спорт», девіз «Швидше! Вище! Сильніше!» і номер телефону школи або власний (рис. 1).
3. Вставте у текстові рамки текст із файлів, які заздалегідь підготовлено або надано вчителем.
4. Перевірте, чи всі текстові фрагменти помістилися в рамки. За потреби змініть розміри рамок і/або символів.

5. Додайте заголовки (рис. 1, 2). Рис. 1 Рис. 2

6.
7.
8.
9. Змініть кольори графічних елементів оформлення і заголовків.
10. Експортуйте
Завдання: створити інформаційний бюлетень, що ілюструє результати статистичного
класу. Обладнання: комп’ютер зі встановленими видавничою системою Scribus, редактором презентацій,
роботи
час
2)
320
512
3)
4) Шляхом
5) Знайдіть зображення комп’ютера у форматі
сайті openclipart.org.
2. Розробити публікацію.
1) Запустіть видавничу систему Scribus. У вікні Новий
установіть параметри: макет — Односторінковий, формат — А4, поля — по 40 пт, без автоматичних текстових рамок.
2) За допомогою напрямних виконайте розмітку сторінки для розміщення заголовка, загального опису і чотирьох окремих матеріалів.
3) Додайте текстові матеріали: загальний опис у рамці під заголовком публікації, опис відповідних досліджуваних даних у рамках під заголовками.
4) Розташуйте зображення комп’ютера поруч із заголовком публікації.
5) Розташуйте діаграми у правому нижньому куті відповідних текстових рамок
6) Налаштуйте

СТВОРЕННЯ ПЕРСОНАЛЬНОГО НАВЧАЛЬНОГО

19. Наповнення
ПОВТОРЮЄМО

1. Яка офісна
Ви вже вмієте працювати з офісними програмами Word, Excel, PowerPoint. Ви навчилися знаходити потрібну інформацію, а також користуватись основними сервісами мережі Інтернет (електронне листування, інтерактивне спілкування, відеохостинги, соціальні мережі, форуми тощо).
Вам відомо, що файли і папки можна не лише зберігати на власному комп’ютері, а й розміщувати
електронних таблиць?
2. Яка офісна програма призначена для створення та редагування слайдових презентацій?
3. Якими інтернет-сервісами ви користуєтеся для спілкування з друзями?
4. Якими інтернет-сервісами ви користуєтеся для навчання?
5. Яким чином власні файли можна зробити загально-


Реєструючись на сайтах, спілкуючись та обмінюючись файлами в Інтернеті, ви створюєте своє власне інтернет-оточення.
Персональне навчальне середовище (ПНС) — це інформаційне середовище, яке використовує людина для власних навчальних потреб.
Особливе місце у створенні ПНС займають сервіси Веб 2.0. До освітніх інтернет-ресурсів
www.google.com.ua створити свій обліковий запис (акаунт).
Надалі, щоб відкрити хмарний диск, потрібно:
1) увійти до свого облікового запису Google; 2) відкрити перелік додатків, клацнувши кнопку ; 3) вибрати додаток Диск (рис. 18.1).

Потім слід завантажити зі свого комп’ютера або створити безпосередньо на хмарному





для самоперевірки
1. Що таке
2.
1) Запустіть браузер.
2)
облікового запису Google. Відкрийте хмарний диск.
3) Створіть на хмарному диску
за
додатка Google Документи.
4) Змініть назву документа: у лівому верхньому куті вікна документа замість слів Документ без
впишіть Вправа 18.
5) Знайдіть в Інтернеті означення поняття «хмарні технології».
6) Скопіюйте текст знайденого означення у створений документ.
7) Надайте доступ для редагування файла всім, хто має на нього посилання, та надішліть посилання однокласнику або однокласниці.
8) Відкрийте свою поштову скриньку.
9) Перейдіть за посиланням у листі, щойно надісланому вам однокласником або однокласницею.
10) Вставте коментарі до окремих слів у документі, відкритому за посиланням.
11) Зробіть скріншот екрана із зображенням хмарного документа, до якого ви робили коментарі.
12) Збережіть скріншот у графічному файлі; можете надіслати цей файл на адресу, вказану вчителем. Завершіть роботу за комп’ютером.
Комп’ютерне тестування Виконайте тестове завдання
Канали новин
Для відслідковування актуальних новин застосовують канали новин. Канали новин, або стрічки (англ. RSS — Really Simple Syndication, Rich Site Summary, RDF Site Summary), — це формати публікацій даних, призначених для відображення інформації, яка періодично оновлюється.
Канали новин можуть містити заголовки новин, повідомлення про зміни в блогах чи форумах, анонси статей, аудіо-, відео-, фотоматеріалів тощо, які окрім короткого опису надають можливість повного перегляду фактичного матеріалу та відомостей про дату свого створення й авторство. Якщо ви чекаєте відповіді на якесь питання
Працювати з каналом новин можна
а також
Онлайн-рідери NewsBlur, Good News, Gritwire, RSS.I.UA та ін. є зручними завдяки тому, що без встановлення додаткових програм надають користувачеві доступ
під’єднаного до Інтернету. Для
пристроїв існують спеціальні програми-клієнти: Feeddler RSS Reader (для iPad), MobileRSS (для iPhone), BeyondPod (для ОС Android) тощо.
3) вибрати команду Додати закладку;
4) заповнити текстові поля (рис. 19.1);
5) клацнути кнопку Додати закладку;
6) для автоматичного надання спільного
доступу до створених закладок клац-
нути кнопку Експортувати закладки.
При цьому буде створено html-файл1, який можна розмістити на хмарному диску, надавши доступ до нього іншим користувачам Інтернету.
Переглядати і користуватися спільними закладками можна в додатку Google
Документи зі спільним доступом.

Опитування з використанням онлайн-форм
Для з’ясування ставлення інтернет-користувачів до різних питань застосовують онлайн-опитування.
Форми (інтернет форми) — це веб-сторінки для організації онлайн-опитувань у вигляді інтерактивних бланків із розміщеними на них полями для введення відповідей, міток тощо.
Щоб створити форму за допомогою додатка Google, потрібно:
1) увійти до свого облікового запису Google; 2) перейти за посиланням docs.google.com/forms; 3) клацнути в правому нижньому куті вікна, що відкрилося, кнопку . Форми використовуються для опитувань, тестів, анкет, вікторин




на запитання і, клацнувши кнопку НАДІСЛАТИ, повернути результат відправнику. При цьому форма доповнюється інформацією про респондента і діаграмою зі статистикою відповідей.
Питання для самоперевірки
1. Що таке канал новин?
2. Як відслідкувати оновлення форуму, не відвідуючи його?
3. Що таке спільні електронні закладки?
4. Як переглянути електронні закладки зі спільним доступом?
5. Що таке форми?
6. Назвіть декілька напрямків застосування онлайн-опитувань.
Вправа 19 За допомогою Google-додатків створити спільні електронні закладки.
1) Запустіть браузер. Відкрийте веб-сторінку google.com.ua. Увійдіть до свого облікового запису Google.
2) Створіть електронну закладку для шкільного сайта або іншого інтернет-ресурсу за вказівкою вчителя.
3) Надайте спільний доступ до html-файла закладки всім, хто має посилання. Надішліть однокласнику або однокласниці листа з посиланням на свою закладку.
4) Увійдіть у свою електронну пошту та відкрийте закладку за посиланням, указаним в отриманому від однокласника або однокласниці листі.
5) Відкрийте свій
6)
Практична робота 8
Завдання: створити
Обладнання: комп’ютер, під’єднаний до мережі Інтернет.
Хід роботи
Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки.
1. Запустіть браузер. Знайдіть в Інтернеті інформацію про свій населений пункт (тексти, зображення пам’яток тощо).
2. Увійдіть до свого облікового запису Google.
3. Відкрийте додаток Google Диск. Створіть на хмарному диску
4. Скопіюйте посилання для перегляду створеної
5. Створіть у папці
6. На першому слайді створіть заголовок із назвою вашого населеного пункту.
прізвище, ім’я та клас, в якому навчаєтеся.
7. До другого слайда презентації
жіть у заголовку слайда її назву.
8. Дайте назву презентації за назвою свого населеного пункту.
9. Створіть форму для онлайн-опитування на тему «Подорож». Внесіть до форми два запитання з відповідями різних типів, наприклад: 1) «Чи доводилося вам подорожувати Україною?» з вибором однієї з двох відповідей («Так», «Ні»); 2) «Яке місто (населений пункт) ви хотіли б відвідати?» з можливістю вибору кількох відповідей (наприклад, «Київ», «Харків», «Одеса», «Інше»).
10. Дайте назву формі — Інформатика.
11. Надішліть форму кільком вашим однокласникам для онлайн-опитування, додавши форму
12. Увійдіть у свою
Веб-сторінки і сайти
Життя сучасної людини неможливо уявити без всесвітньої мережі Інтернет. За допомогою браузерів ми маємо змогу переглядати отриману з Інтернету інформацію, що подана у вигляді гіпертексту.
Гіпертекст — це текст, що містить гіперпосилання — зв’язки з
чи файлами.
Вказівник миші в разі наведення на гіперпосилання набуває вигляду руки: . Гіпертекст є складовою веб-сторінки, веб-сторінки об’єднуються у веб-сайти,

Розміщення сайтів
до мережі Інтернет, які надають хостинг. Саме на цих серверах і розташовано більшість сайтів. Хостинг (англ. hosting) — це можливість використання дискового простору (місця
диску) сервера, постійно під’єднаного до мережі, для розміщення, функціонування та обслуговування сайтів, файлових сховищ, електронної пошти тощо. Хостингові компанії забезпечують реєстрацію
ним, його обслуговування тощо.
продумати, скільки сторінок міститиме сайт, яким чином користувач відвідуватиме сторінки сайта тощо. Для сайта з невеликою кількістю сторінок доцільною буде ієрархічна структура (рис. 20.1), коли за 2–3 клацання користувач
відкрити потрібну йому сторінку. Лінійну структуру (рис. 20.2) краще використовувати для сайтів, перегляд
4.
цювати в усіх
html-коду або за допомогою онлайн-систем — CMS (від англ. Content Management
5.
6.
сайт доцільно протестувати на локальному сервері до його розміщення в мережі Інтернет.
Для створення локального сервера з
розробки й тестування сайта можна використати безкоштовні програми Apache, PHP, MySQL, phpMyAdmin або програму Denwer, яка об’єднує ці програми.
7. Розміщення сайта в Інтернеті Для доступу користувачів Інтернету
сайта він повинен мати доменне ім’я. Зазвичай послугу реєстрації доменних імен пропонують хостинг-провайдери. Вони також забезпечують
комп’ютері-сервері, який
8. Обслуговування сайта Обслуговування сайта полягає
періодичному оновленні (поповнення інформаційними матеріалами), супроводі (адміністрування), технічному обслуговуванні (удосконалення дизайну і структури сайта) та ін.
9. Просування сайта Просування сайта полягає у здійсненні заходів (рекламування, оптимізація структури та змісту, організація опитувань тощо)
відно до власних потреб.
Питання для самоперевірки
1. Дайте означення гіпертексту.
2. Що таке сайт?
3. Що таке хостинг?
4. Назвіть основні етапи створення сайта.
5. Назвіть особливості ієрархічної структури сайта; лінійної структури; мішаної структури.
6. Що таке CMS?
7. Наведіть приклади безкоштовних CMS.
8. Як розробити дизайн сайта за допомогою онлайн-систем?
Вправа 20 Спланувати структуру власного сайта.
1) Запустіть текстовий процесор, створіть новий документ Вправа 20.
2) Запишіть у документ: назву майбутнього сайта, його призначення, мету (цілі) його створення, а також на кого орієнтовано сайт.
3) Знайдіть в Інтернеті сайти схожого призначення та
чим ваш сайт відрізнятиметься
решти
Продумайте структуру (меню, посилання, інші елементи) майбутнього сайта.
4) Розробіть (намалюйте) у графічному редакторі дизайн головної сторінки сайта, використовуючи як зразок зображення головних сторінок існуючих сайтів схожого призначення.
5) Вставте
Практична робота 9
Конструювання сайтів з
онлайн-систем
Завдання: створити і розмістити
онлайн-системи.
Хід роботи
Під час роботи з комп’ютером
1. Продумайте структуру майбутнього сайта
скористайтеся документом Вправа 20.
2. Запустіть браузер і відкрийте веб-сторінку www.webkonstruktor.com.
3. Відкрийте на сайті сторінку безкоштовного створення сайта.
4. Користуючись вказівками, заповніть форму створення сайта.
5. Відкрийте свою поштову скриньку та за посиланням в отриманому електронному листі перейдіть на свій сайт.
6. Внизу на сторінці свого сайта виберіть команду Змінити, а потім, клацнувши кнопку Меню у лівому
команду Стиль → Шаблони. Примітка. Надалі для входу в режим адміністрування слід до адреси сайта додавати «/login». Наприклад: mysite.jimdo.com/login
7. Виберіть шаблон сайта, що якнайкраще відповідає вашим задумам та збережіть зміни, клацнувши кнопку Зберегти.
8. Змініть колірну схему і шрифт (меню Стиль) заголовка на власний розсуд.
9. Установіть фоновий малюнок (меню Фон) відповідно до ескізу. Закрийте меню налаштувань.
10. У візуальному режимі конструктора змініть
11. Клацніть
HTML (англ. HyperText Markup Language
Веб-сторінка являє собою створений
у вікні браузера. HTML не є мовою програмування.
html-документ
html-документ (html-файл) є текстовим документом, тому створити
його можна в будь-якому текстовому редакторі.
Тег — це записана в кутових дужках < > позначка мови HTML, яку опрацьовує браузер.
Для правильного відображення браузером веб-сторінки необхідно дотримуватися такої структури html-
документа (рис. 21.1): <html> — початок документа; <head> — заголовок документа зі службовою інформацією; <title> — назва, що відображатиметься на вкладці браузера; </title> — кінець назви; </head> — кінець заголовка документа; <body> — «тіло» документа: все, що відображається на веб-сторінці; </body> — кінець «тіла» документа; </html> — кінець документа. Рис. 21.1

Форматування тексту
У html-документі розмір і регістр символів, якими записано теги, не мають значення. Розмір і накреслення символів, що відображаються у вікні браузера, визначаються розміткою гіпертекстового документа.
Тегами мови HTML визначають вигляд об’єктів, зокрема текстових фрагментів, на веб-сторінці.
Теги бувають парними (контейнери) і непарними. Парний тег складається з відкриваючого і закриваючого тегів. Закриваючий тег починається символом «/».
<b>…</b> — парний тег напівжирного шрифту (рис. 21.2).
<br> або <br/> — непарний тег розриву рядка.

Рис. 21.2
Теги з помилками або такі, що не підтримуються використовуваним браузером, ігноруються.
Розглянемо значення деяких тегів форматування тексту:
Тег Запис Значення
<br> Непарний Розрив рядка
<p> Непарний Новий абзац із
Тег <body> (рис. 21.3) з атрибутами text (колір тексту) і bgсolor (колір тла):

Рис. 21.3
Розглянемо приклад
(рис. 21.4).

Рис. 21.4 Марковані
створення нумерованих списків використовують тег <ol>…</ol>
атрибутами type (тип нумерації: ꞋꞋ1ꞋꞋ — арабські цифри,
ські літери, ꞋꞋ
римська нумерація тощо) і start (задання початкового номеру арабськими цифрами). Елементи списку розмічають тегами <li>…</li> (рис. 21.5).
Питання для самоперевірки
1. Що таке мова HTML?
2. Яка структура htmlдокумента?
3. Що таке тег, атрибут тегу?

21.5
4. Які теги використовують для створення списків?
Вправа 21
Створити htmlдокумент із відформатованим текстом.
1) Запустіть текстовий редактор Блокнот і введіть у текстовий
кумент теги за зразком, наведеним на рис. 21.1.
2) Збережіть створений файл як htmlдокумент: Файл →
3) Відкрийте папку зі збереженим файлом і за допомогою браузера відкрийте htmlфайл Вправа 21.
4) У редакторі Блокнот змініть htmlкод так, щоб на синьому тлі жовтим напівжирним шрифтом відображався нумерований список (див. рисунок).
2. Вівторок
3. Середа
4. Четвер
5) Збережіть файл Вправа 21.html та обновіть сторінку браузера. За необхідності відкоригуйте htmlкод відповідно до завдання у п. 4.
6) Завершіть роботу за комп’ютером.
Комп’ютерне тестування
Виконайте тестове завдання 21 із автоматичною
Вебсторінка
Вставляння малюнків Щоб вставити малюнок на вебсторінку, необхідно скористатися
краю, обтікання текстом
<img src=ꞋꞋpr1.pngꞋꞋ align=ꞋꞋleftꞋꞋ>
• відстань між текстом і малюнком по вертикалі 10 пікселів, по горизонталі — 30 пікселів: <img src=ꞋꞋpr1.pngꞋꞋ vspace=ꞋꞋ10ꞋꞋ hspace=ꞋꞋ30ꞋꞋ>
• опис малюнка: <img src=ꞋꞋpr1.pngꞋꞋ alt=ꞋꞋмоє фотоꞋꞋ> Примітка. Якщо навести
з’явиться текст — моє фото. Крім того, значення параметра alt буде виведене на екран замість малюнка, якщо у браузері режим показу малюнків вимкнуто.
• ширина малюнка 100 пікселів, висота — 20 % від висоти робочої області браузера: <img src=ꞋꞋpr1.pngꞋꞋ width=ꞋꞋ100ꞋꞋ height=ꞋꞋ20%ꞋꞋ>
• товщина рамки навколо малюнка 5 пікселів: <img src=ꞋꞋpr1.pngꞋꞋ border=ꞋꞋ5ꞋꞋ>


Гіперпосилання Сайт може складатись із
сторінок,
22. Малюнки
htmlкод головної вебсторінки може мати такий вигляд: <html>
<body>
<a href=ꞋꞋ first.htmlꞋꞋ>Перша сторінка</a><br>
<a href=ꞋꞋsecond.htmlꞋꞋ>Друга сторінка</a><br>
<a href=ꞋꞋthird.htmlꞋꞋ>Третя сторінка</a><br> </body> </html>
Під час клацання напису Перша сторінка (Друга сторінка, Третя сторінка)
відбудеться перехід за гіперпосиланням.
Для повернення на головну сторінку на інших вебсторінках мають бути відповідні посилання. Наприклад: <a href=ꞋꞋindex.htmlꞋꞋ>Головна</a>
Питання для самоперевірки
1. Як вставити малюнок на вебсторінку?
2. Як вирівняти малюнок за правим краєм вікна браузера?
3. Як створити гіперпосилання?
4. Як додати до малюнка гіперпосилання на іншу вебсторінку?
Вправа 22
Створити вебсторінку
1) Створіть папку
2) Створіть htmlдокумент (головну вебсторінку сайта) із заголовком Розклад уроків.
малюнок,
у папці, та текст (меню сайта): понеділок, вівторок, середа, четвер, п’ятниця. Збережіть створений документ з іменем index.html у папці. 3) Створіть 5 htmlдокументів (сторінок сайта) з розкладом уроків на кожний із цих днів тижня. До кожної сторінки додайте слово Головна, яке буде гіперпосиланням на головну вебсторінку. Збережіть сторінки сайта
4)

<tr bgcolor=ꞋꞋwhiteꞋꞋ>
<td width=ꞋꞋ100ꞋꞋ>1</td>

зміни вирівнювання тексту відносно
задавати горизонтальне вирівнювання
єм, align=





4. Як об’єднати клітинки одного рядка або стовпця таблиці? Вправа 23
Створити таблицю за зразком (рис. 1).
1) Відкрийте редактор Блокнот та створіть htmlдокумент для відображення таблиці (рис. 2).
2) Змініть htmlкод, об’єднавши клітинки за зраз
ком, і заповніть їх, як показано на рис. 3.
3) Задайте розміри таблиці в пікселях: ширина — 400, висота — 200.
4) Установіть параметри клітинок у відсотках
від розміру таблиці: висота верхнього ряд
ка — 35 %, ширина другого
— 60 % і 20 % відповідно.
5) Вирівняйте текст за зразком (див. рис. 1).
6)





ПОВТОРЮЄМО

від шкідливих програм і вірусів (завжди використовувати



Природні
чинники
Стихійні лиха
Несправність обладнання
Технічні
чинники
Людські
чинники
тощо
землетруси, блискавки тощо
Механічне пошкодження, пере-
Технічні засоби — забезпечують захист від несанкціонованого
ступу, пошкодження інформаційної системи тощо.
Адміністративні методи — регламентують порядок взаємодії користувачів з інформаційними системами.
Морально-етичні засоби — реалізуються у вигляді норм поведінки
особи в інформаційному просторі.
Правові методи — встановлюють правила користування інформацією та відповідальність користувачів за їх порушення.
Створення глобального інформаційного простору змусило суспільство виробити певні морально-етичні правила інформаційної безпеки. Ознайомимося з деякими із них.
• Використовуйте тільки ліцензоване програмне забезпечення.
• Робіть посилання на використані ресурси.
• Використовуйте антивірусні програми.
• Створюйте надійні паролі під час реєстрації акаунтів.
• Не розголошуйте приватну інформацію стороннім особам.
• Обмежуйте доступ сторонніх осіб до комп’ютера.
• Не відкривайте листи й файли, отримані від незнайомих людей. В Україні прийнято низку законів та постанов щодо забезпечення інформаційної безпеки: «Про захист інформації в інформаційно-телекомунікаційних системах», «Про державну таємницю», «Про захист персональних даних», «Про авторське право і суміжні права» та ін.
Незаконне втручання в роботу комп’ютерів і мереж, а також розповсюдження вірусів тягне
собою кримінальну відповідальність (ст. 361 Кримінального кодексу України). Комп’ютерні віруси
Комп’ютерні
Існує багато антивірусних програм. Такі програми розрізняють за їхнім призначенням.
Детектори — виявляють файли, заражені вірусами.
Лікарі (фаги) — «лікують» заражені програми або документи, видаляючи в них віруси.
поточний стан із попереднім
ОС Windows 8 і
ESET NOD32, BitDefender
Antivirus



1) Запустіть текстовий процесор і створіть
2) Визначте, яка антивірусна програма
3) Визначте дату останнього
пишіть у документ.
4) Визначте дату останньої перевірки комп’ютера антивірусною програмою та запишіть у документ.
5) За допомогою контекстного меню або вікна антивірусної програми перевірте на віруси один із файлів (папок).
скріншот екрана та збережіть у документі.
6) Збережіть файл документа з іменем Вправа 24 у відповідній
тестування
— програми, що зазвичай встановлюються на комп’ютер разом із безкоштовними програмами й збирають конфіденційну інформацію або демонструють нав’язливу рекламу. Загрозу також становить фішинг (з англ. — риболовля) як різновид інтернет-шахрайства: виманювання конфіденційної інформації через підробні сайти, які копіюють сайти відомих банків, інтернет-магазинів тощо, або за допомогою спаму (див. с. 144).
Брандмауери

Для запобігання інтернет-загрозам між комп’ютером і мережею встановлюють перешкоди — міжмережеві екрани (нім. Brandmauer, англ. Firewall — «вогнестійка стіна»).
Брандмауер — це технічний пристрій (маршрутизатор, роутер тощо) або програмний
через мережу.
Брандмауери захищають комп’ютер
або потрапляння шкідливих програм.
ОС Windows має
його, слід виконати команди: Пуск → Панель керуван-




можна
Зловмисник може перехопити дані під
спеціальним криптографічним протоколом

клієнтів спеціальними програмами-роботами. Тож найнадійніший спосіб захисту від спаму — не дати змогу роботам упізнати вашу електронну адресу. Наведемо кілька порад, як захиститися від спаму.
• Не публікуйте свою адресу й телефони на сайтах.

• Якщо адресу доводиться публікувати, то закодуйте її (наприклад, r_a_n_o_k_(a)_i_._u_a) або подайте у вигляді картинки, що дозволить розпізнати адресу тільки людині.
• Іноді доцільно завести додаткову поштову скриньку для реєстрації, наприклад, у службах, які можуть розповсюджувати спам.
• Не реагуйте на спам (не переходьте за посиланнями тощо), бо такі дії можуть підтвердити спамерам
1. Які загрози існують під час
2.
3.
4.
5.
електронної скриньки,
2)
3)
4) Запишіть у документ пояснення, чому,
вашу думку, актуальним є використання захищеного каналу зв’язку.
5) Відкрийте свою поштову скриньку та позначте лист в одній із
папок як спам.
6) Відкрийте папку Спам, зробіть скріншот
7) Відновіть переміщений до папки Спам лист як Не спам
8)
файл
Комп’ютерне тестування


У
1. Відкрити вікно Архівація та відновлення даних,
2. Вибрати команду Налаштувати резервне
3.
4.
5.
1.
2.
3.
4.
5.
та відновлення.
програми працюють у звичному режимі. Операційна система автоматично створює точки відновлення системного диска після встановлення нових програм, зміни налаштувань тощо.

системи та попередні версії файлів (рис. 26.4).

програмами.
остаточне видалення файлів. Для повного стирання даних доцільно використовувати спеціальні програми, наприклад, Eraser, CCleaner, які на місце видалених даних записують нові.
Питання для самоперевірки
1. У чому полягає надійність сучасних засобів зберігання даних?
2. Назвіть способи безпечного зберігання даних на персональному комп’ютері.
3. Як здійснити резервне копіювання даних системного диска?
4. Як відновити дані з резервних копій?
5. Що таке точка відновлення Windows?
6. Як здійснити видалення даних
можливості їх відновлення?
Вправа 26 Здійснити архівне копіювання та відновлення даних.
1) Запустіть текстовий процесор і створіть новий документ.
2) Засобами ОС Windows зробіть резервну копію папки, запропоно-
3) Відновіть зі створеної резервної копії файл, запропонований
4)
5)
Практична
робота 10
Налаштовування параметрів безпеки в середовищі
Завдання: навчитися на лаштовувати параметри браузера та поштової скриньки для безпечного листування.
Обладнання: комп’ютер, під’єднаний до мережі Інтернет, браузер Google Chrome.
Хід роботи
Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки.
1. Запустіть браузер Google Chrome.
2. Налаштуйте конфіденційність користування браузером:
1) клацніть на значку у верхньому правому кутку браузера; 2) виберіть команду Налаштування; 3) розгорніть
4) зробіть
3. Перевірте
4. Активуйте
(див. п. 2).
5. Налаштуйте (якщо цього не зроблено) браузер на українську мову інтерфейсу (див. попередні алгоритми на лаштувань).
6. Самостійно дослідіть інші налаштування вмісту сторінки браузера.
7. Зайдіть на свою поштову скриньку. Додайте нову папку Шкільне для зберігання листів шкільного призначення.
8. Налаштуйте автоматичний підпис ва ших листів, на приклад: З повагою, <Прізвище Ім’я>.
9. Позначте листи, отримані з невідомих джерел,
10.


4. Що таке моделювання?
5.



об’єктів і процесів
Інформаційні моделі
Під час проведення експериментів, здійснення розрахунків виникає необхідність будувати матеріальні або інформаційні моделі реальних об’єктів — прототипів моделі.
Моделювання — це процес створення моделі для подальшого дослідження об’єкта (процесу, явища).
Матеріальні моделі відтворюють фізичні, геометричні та інші властивості об’єктів моделювання (глобус, модель молекули, макет літака, будинка тощо).
Інформаційна модель — це опис важливих для певного дослідження властивостей об’єкта (явища, процесу). Інформаційні
лити на такі типи (рис. 27.1):
Рисунки,
креслення,
піктограми, карти
Хімічні формули, рівняння,
нотні записи
Правила
виконання дій, плани дій
Графічні
Спеціальні Алгоритмічні
Інформаційні
Словесні
Структурні
Математичні
Усні та письмові описи
Таблиці, графіки залежностей, діаграми, схеми
Формули, рівняння, нерівності, функції
відношень, формул, рівнянь. Математичні
дачах, які потребують обчислень.
Модель рівноприскореного прямолінійного руху: sv t at =+ 0 2 2 , де: s — шлях, пройдений тілом за час t; v0 — початкова швидкість; a — прискорення руху.
Комп’ютерні моделі
Комп’ютерна модель — це інформаційна модель, реалізована за допомогою програмного середовища (текстового або графічного редактора, редактора презентацій, середовища програмування тощо).
Необхідність у моделюванні
із реальним об’єктом складно або неможливо. Це дозволяє економити
ріальні ресурси та уникати можливих шкідливих наслідків проведення випробувань. За допомогою комп’ютера можна моделювати
процеси, які не відбувалися в реальності (наприклад, вибух на хімічному підприємстві), дуже швидкоплинні (вибух наднової зірки)
лі процеси (зокрема, геологічні) тощо. Графічна комп’ютерна

27.2
об’єкта (явища, процесу)
вигляді схем, діаграм, рисунків, створений за допомогою комп’ютерних технологій (рис. 27.2–27.4). 2

властивостей об’єкта за різними початковими даними. Аналіз
в майбутньому: модель земної атмосфери дозволяє передбачити
природними ресурсами. Рис. 27.5 Розрахункова модель рівноприскореного

або комплекс програм, що реалізує алгоритм функціонування об’єкта в різних умовах.
До імітаційних моделей відносять:
• навчальні моделі, що застосовують


1. Що являє собою модель? Наведіть приклади моделей.
2. У чому виявляється подібність моделі
полягає їхня відмінність?
3. Наведіть приклади досліджень, які можна провести
4. Чому під час розв’язування різних задач для одного об’єкта можуть бути складені різні моделі?
5. Складіть інформаційну модель об’єкта «Фортепіано» для розв’язування задач, що постають перед: а) вантажником; б) директором магазину; в) піаністом.
6. Знайдіть в Інтернеті модель вулкана. Які властивості прототипу (реального вулкана) враховані
3) Створіть процедуру обробки події OnClick для кнопки Відтворити колір. Запишіть оператори, які реалізують зміну елементів керування
Shape1–Shape3 залежно від значень, уведених до текстових полів, і заливку елемента Shape4 кольором, що утворюється.
var R , G , B: Integer;
begin
R := StrToInt(Edit1.Text); G := StrToInt(Edit2.Text); B := StrToInt(Edit3.Text);
Shape1.Width := R; Shape2.Width := G; Shape3.Width := B; Shape4.Brush.Color := RGBToColor (R,G,B); end;
4) Перевірте роботу програми для різних значень параметрів (рис. 2).


5) Проведіть комп’ютерний експеримент: знайдіть значення колірних
Удосконалення
нього світу.
як універсального
і спеціалізоване, призначене
час
І. Постановка задачі та її аналіз
ІІ. Побудова інформаційної моделі
ІІІ. Розробка методу
й алгоритму реалізації
комп’ютерної моделі
IV. Розробка
комп’ютерної моделі
V. Проведення
комп’ютерного експерименту
1. З’ясувати мету моделювання.
2. Визначити початкові дані, які потрібні для створення моделі, та обмеження на ці дані.
3. Уточнити, які результати
1. Визначити параметри моделі, суттєві для даної задачі.
2. Описати залежність між параметрами моделі у вигляді математичних співвідношень.
1. Дібрати або розробити метод розв’язування задачі.
2. Скласти алгоритм отримання результатів за вибраним методом.
1. Вибрати засоби програмної реалізації алгоритму на комп’ютері.
2. Створити комп’ютерну модель.
3. Перевірити правильність створеної комп’ютерної моделі.
1. Розробити план дослідження.
2. Провести експеримент
цьому встановлюються обмеження на допустимі значення величин, застосованих у задачі:
• Що дано (які дані є в умові задачі)?
• Що треба знайти (які дані мають бути отримані)?
• Які є обмеження на дані (які дані допустимі)?
Дослідити, як змінюється швидкість автомобіля під час рівнопри
скореного руху через задані інтервали часу.
Що моделюється? Процес руху об’єкта «автомобіль».
Якою є мета моделювання? Дослідити процес рівноприскореного руху.
Що дано? Початкова швидкість (v0), прискорення руху (а), макси
мальна швидкість руху (vmax), яку розвиває автомобіль, інтервали
зміни часу (dt).
Що треба знайти? Значення швидкості руху (vі) в задані моменти
часу (ti).
Які є обмеження на дані? 0 < vі < v max .
ІІ
На цьому етапі визначаються параметри моделі, суттєві для даної задачі, та математичні співвідношення між ними.
Інформаційна модель задачі про рух автомобіля: Параметри
v0 початкова швидкість, км/год
a прискорення руху, м/с2 v max максимальна швидкість руху, яку розви-
Задача
(рис. 28.1).

Математична модель руху автомобіля має вигляд: tt dt ii + =+ 1 ; vv
задачі. У прикладних задачах знаходження точного розв’язку зазвичай є неможливим
складним. Для таких задач розроблено методи наближених обчислень значень функцій, коренів рівнянь тощо.
Алгоритм — це послідовність вказівок виконання дій, спрямована на розв’язання задачі.
Алгоритм розв’язування задачі складається відповідно до вибраного методу. Блоксхему алгоритму
користовувати середовище
Для розрахункових

помилки: неправильна постановка задачі, неврахування
1. Назвіть переваги комп’ютерного моделювання.
2. Назвіть відомі вам інструменти комп’ютерного моделювання.
3. Опишіть зміст основних етапів комп’ютерного моделювання.
4. Розв’яжіть за дачу: «На яку висоту можна піднятися по драбині завдовжки l
Вправа 28
На
руху автомобіля.
1) Запустіть програму Excel. Для введення значення початкової швидкості використаємо
значення прискорення руху клітинку B2 (рис. 1).

Рис. 1
Уведіть у клітинки B5 і C5 формули для обчислення значень швидкості руху і пройденого шляху через час t: = $B$1+$B$2*A5 = $B$1*A5+$B$2*A5*A5/2
Уведіть у клітинки A5:A7 значення часу з інтервалом в 1 с. Скопіюйте формули в діапазони В6:В7 і С6:С7 відповідно. 2) Уведіть у клітинку D5 формулу для переведення значення швидкості руху в км/год. Скопіюйте формулу в діапазон D6:D7. Установіть умовне форматування даних у діапазоні D5:D7 так, щоб значення швидкості руху, більші за допустиму ма ксимальну швидкість руху, відображалися червоним кольором.
3) Побудуйте діаграму

4)
5)
6) Збережіть файл з іменем Вправа 28 у відповідній папці. Завершіть роботу за комп’ютером.
Комп’ютерне тестування
Виконайте тестове завдання 28 із автоматичною перевір
кою на сайті «Інтерактивне навчання».
29. Створення й опрацювання
Моделювання фізичних явищ
Розглянемо процес побудови моделі та її ви
користання для дослідження на прикладі моделю
вання руху тіла, кинутого під кутом до горизонту.
Задача. На заданій відстані s від гармати (рис. 29.1) розташована стіна заввишки
мі кут нахилу гармати α та початкова швидкість
руху снаряда v0. Чи потрапить снаряд у стіну?
Постановка задачі
Знайти висоту снаряда на відстані s від гармати. Опором повітря знехтувати.
Що моделюється?
v
вибрати два варіанти: 1) побудова алгоритму розв’язування задачі та його ко
дування однією з мов
користанням електронних таблиць або інших програмних засобів. Якщо розробник вибирає перший
варіант (програмування), можна продовжити розробку математичної моделі, додавши
снаряда на відстані s від гармати, яке обчислюють за фор
для кнопки Обчислити. var a: Real; //
v, s, h, l: Real; begin
v := StrToFloat(Edit1.Text);
a := StrToFloat(Edit2.Text);
a := a*Pi/180; //
s := StrToFloat(Edit3.Text);
h := StrToFloat(Edit4.Text);
l := s*Tan1(a)–9.8*s*s/(2*v*v*Sqr(Cos(a))); Edit5.Text := FormatFloat(Ꞌ0.##Ꞌ,L); If l<0 Then Label6.Caption := ꞋНедолiт
Else If l>h Then Label6.Caption := Ꞌ
Else Label6.Caption :=

end;
визначити діапазон кутів нахилу ствола, при яких снаряд,
у стіну (рис. 29.4).
Склавши програму для обчислення координат тіла xy , () в момент часу t, можна проводити за допомогою комп’ютера різні експерименти,
для заданої швидкості

1.
2. Опишіть
3. Від чого за лежить правильність результатів, отриманих під час дослідження моделі?
4. Дайте означення математичної моделі розв’язування за дачі.
5. Побудуйте математичні моделі для розв’язування таких за дач. а) На аркуші паперу накреслені окремо квадрат і коло. Сторона квадрата а
мокутник золотим.
Вправа 29 На основі
руху снаряда, випущеного з гармати.
1) Запустіть програму Excel. Побудуйте в Excel
руху тіла. Для введення значення початкової швидкості
тинку B1, для введення значення кута клітинку B2. Уведіть у клітинки B5 і C5 формули для обчислення значень х і у: = $B$1*COS($B$2)*A5 = $B$1*SIN($B$2)*A5–4,9*A5*A5
Уведіть у клітинки A5:A18 значення часу з інтервалом в 1 с. Скопіюйте формули в діапазони В6:В18 і С6:С18 відповідно.
2) Побудуйте діаграму типу
3) Випробуйте

4) Зменшуючи інтервал часу, визначте, на якій
снаряд потрапить у землю y = () 0 .
5) Зробіть «пристрілювання» гармати в ціль, змінюючи кут нахилу ствола (при x = 1000 ; 06 << y ).
6) Визначте діапазон значень кута нахилу ствола, при яких снаряд потрапить у стіну. Збережіть файл з іменем Вправа 29 у відповідній папці. Завершіть роботу за комп’ютером.
Комп’ютерне тестування Виконайте тестове завдання 29 із автоматичною перевіркою на сайті «Інтерактивне навчання».
Моделювання використовують у найрізноманітніших га лузях
ності людини. У наш час комп’ютер став незамінним помічником дизай
нера інтер’єру.
Редактор
інтер’єрів Sweet Home 3D
Програма Sweet Home 3D (рис. 30.1) призначена для моделювання
у приміщенні. Програма розповсюджується пі д







вибрати на плані й натиснути клавішу
Delete. Щоб зберегти розроблений план, треба
команду меню Файл → Зберегти як. Сцена буде збережена у файл із розширенням sh3d.


1) Вибираємо інструмент Створення стін і будуємо за його допомогою на плані прямокутник, контролюючи розміри за підказками, що з’являються біля вказівника миші. Побудову останньої сторони прямокутника завершуємо подвійним клацанням миші.
2) У каталозі предметів розгортаємо розділ
Двері і вікна. Відшукавши у списку Двері вхідні, перетягуємо цей елемент списку на зображення на плані тієї стіни, де мають бути двері. Після відпускання
вигляду з’являться зображення дверей.
3) У каталозі предметів розгортаємо розділ Житлова кімната. Послідовно додаємо, перетягуючи на план, стіл, стільці, диван, інші меблі.
Після цього можна переглянути результат на
ділянці просторового вигляду (рис. 30.6), обертаючи зображення.
Питання для самоперевірки
1. Для чого призначена програма Sweet Home 3D?
2.


Sweet Home 3D
Вправа 30
1. Програма Sweet Home 3D дозволяє використовувати нові предмети, імпортувавши їх з файлів у форматах OBJ, DAE/Collada, KMZ або 3DS. Складіть, користуючись Інтернетом, і оформте у текстовому процесорі таблицю з переліком програм, якими можна створювати такі файли. Збережіть документ у файл з іменем Вправа 30_1 у відповідній папці.
2. Користуючись довідковою системою програми Sweet Home 3D (клавіша F1), з’ясуйте: а) як змінити колір предмета; б) як додати на стіну ма люнок; в) що відбудеться, якщо перетягнути новий предмет на місце, зайняте іншим предметом; г) як моделюють двоповерховий будинок.
3. Змоделюйте кабінет інформатики. Меблі та інше обладнання доберіть із доступних у програмі. За потреби змініть розміри та колір окремих предметів.
4. Складіть детальний словесний опис кімнати, наприклад власної: зазначте розміри кімнати, розташування та
класнику
Перегляньте результат моделювання і з’ясуйте, чи відрізняється розташування
кімнаті від розташування елементів у кімнаті-прототипі.
Наприклад, проектування інтер’єру
кої діаграми (рис. 31.1):
сну
Робоча зона (зона навчання)
зберігання
31.1 Як бачимо, на початковому етапі
сформульовано основну проблему — розробка інтер’єру.
Після цього виділено шість напрямів, які потребують більш детальної розробки. У ході подальшої розробки
інформації зростає і модель ускладнюється (рис. 31.2).
Меблі
Двоярусне
ліжко
Диван
Телевізор
Турнік
Шведська стінка
Гантелі
ІНТЕР’ЄР
карт знань Freeplane1
Після запуску програми (рис. 31.3) з’являється головне вікно (рис. 31.4), яке містить такі елементи керування: рядок меню (1), панель засобів (2), панель малюнків (3), вкладки відкритих документів (4), робоче поле (5).


Рис. 31.4

2)
3)
них з’явиться кружечок (див. рис. 31.6, вузол Килим на підлозі). Клацнувши кружечок, згорнуті
Для перетягування вузла в інше місце наводять
місце приєднання лінії зв’язку і, з появою овала (рис. 31.7), виконують перетягування.
Питання
1. З чого починають розробку інформаційної моделі?
2. Наведіть власний приклад створення інформаційної моделі.
3. Поясніть, що таке карта знань.
4. Які переваги використання карт знань?
5. Як відформатувати текст вузла?
6. Як додати до вузла підлеглий вузол; стрілки між вузлами?
Вправа 31
Побудувати у вигляді карти знань інформаційну модель кабінету інформатики.
1) Запустіть редактор карт знань Freeplane. У центральний вузол уведіть текст «Кабінет інформатики».
2) Виділіть у кабінеті інформатики декілька складових частин (приміщення, робоче місце вчителя, стенди, обладнання тощо).
3) Додайте до центрального вузла підлеглі вузли за кількістю складових частин і впишіть їхні назви.
4) Додайте підлеглі вузли наступного рівня і зазначте в них, які компоненти входять до кожної зі складових частин (наприклад, «приміщення: стіни, підлога, двері, вікна»).
5) Для окремих компонентів додайте підлеглі
сом особливостей.
6) Збережіть карту знань у файл з іменем Вправа 31 у відповідній папці. Завершіть роботу
( V доп = 25 000 м3)? За необхідності відкоригувати план лісозаготівлі V план із точністю до 100 м3.
Хід роботи
Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки.
1. Проаналізуйте постановку задачі.
При заданих значеннях V0 і n знайти значення V план , при якому V n V доп (25 000 м3).
Мета моделювання: провести дослідження моделі заготівлі деревини при заданих значеннях початкового обсягу, щорічного приросту й обсягу вирубування.
Об’єкт дослідження: обсяг деревини
2. Доповніть математичну модель початковими значеннями параметрів.
план вирубування, м3 R щорічний приріст деревини, % n період
5.
6.
A B C
форматування
чення обсягу деревини, менші
25 000 м3, виводилися червоним кольором.
7. Побудуйте діаграму, в якій як
8. Проведіть
1) Чи стає обсяг деревини при
2) Через скільки років при вказаному значенні
3) Якщо не зменшувати
німальне значення.
36.

лгоритми впорядкування елементів масиву Практична робота 12. Складання і виконання алгоритмів знаходження сум і кількостей значень елементів табличних величин за заданими умовами
ПОВТОРЮЄМО

У курсі 8 класу ви працювали з простими типами даних: дійсним, цілим, логічним, символьним у середовищі програмування Lazarus мовою Object Pascal. Тип — це властивість величини, що визначає множину значень, яких величина може набувати, і множину операцій, які над даною величиною можна виконувати. Для зберігання змінної в пам’яті виділяється певна кількість послідовних байтів, яка залежить від типу змінної.



Масив — це сукупність однотипних
елемент масиву визначається його індексом. Кількість елементів масиву визначає його розмір.
Розрізняють статичні й динамічні масиви. Ми будемо розглядати статичні масиви, розміри яких є фіксованими, тобто не змінюються в ході виконання програми.
Одновимірний масив — це масив, доступ до елементів якого визначається за допомогою одного індекса.
Для
отриманих протягом року, замість створення окремих змінних t1, t2, …, t365 можна створити один масив з іменем t. Спільне ім’я t означає, що ці дані належать до одного масиву,
1)
var <список змінних>: <ім’я типу>;
Кількість елементів описаного таким чином
Описати масив Numbers із 10 цілих чисел: type mas = array[1..10] of Integer; var Numbers: mas;
або
var Numbers: array[1..10] of Integer;
Нумерація
Описати масив Numbers із 10 символів, нумерація яких починається з
var Numbers: array[–5..4] of Char;
Звернення до елемента масиву за індексом, що
пазону, зазначеного в описі, є неприпустимим.
Проаналізувати зміст повідомлення (рис. 32.1), отриманого
компіляції програми,
var Numbers: array[1..10] of
begin Edit1.Text := IntToStr(Numbers[20]);
Присвоїти масиву Numbers1 значення масиву Numbers2 того самого типу:
var Numbers1, Numbers2: array[1..3] of Іnteger; begin {…} Numbers1 := Numbers2;
Після виконання такої
всі елементи масиву Numbers1 отримають значення відповідних їм за індексами елементів масиву Numbers2.
Присвоїти масиву Numbers значення масиву CNumbers того самого типу: type mas = array[1..5] of Integer;
сonst CNumbers: mas = (2, 5, 1, 4, 2); var Numbers: mas; begin Numbers := CNumbers;
Звернення до окремого елемента масиву здійснюється за його індексом.
Присвоїти значення певним елементам масиву.
Нехай масив А: array[1..4] of Іnteger заповнено числами (1, 2, 3, 4),
а масив В: array[1..3] of Іnteger — числами (5, 6, 7). Після виконання
операторів присвоєння A[3] := 5; B[2] := A[1] + B[3];
масив А містить елементи (1, 2, 5, 4), а масив В — елементи (5, 8, 7).
Опрацювання масивів виконується поелементно. Для послідовного опрацювання елементів масиву необхідно організувати цикл, в тілі якого виконуються дії над поточним елементом масиву. Блок-схему опрацювання елементів масиву з використанням циклу For наведено на рис. 32.2.
Заповнити масив А[1..5] випадковими цілими числами з проміжку [0; 99]: Randomize; For і := 1 to 5 do A[і] := Random(100);
InputBox (рис. 32.3): var i: Integer;
Numbers: array[1..10] of Integer; begin
For i := 1 to 10 do Numbers[i] := StrToInt(InputBox(
end;

Numbers[
+ IntToStr(i) +
Одним зі способів виведення
String
var i: Integer; Numbers: array[1..5] of Real; begin {…}
For i := 1 to 5 do ListBox1.Items.Add(FormatFloat(Ꞌ#.####Ꞌ , Numbers[i])); end;
Питання для самоперевірки

1. Дайте означення масиву як структурованого типу даних.
2. Опишіть масиви: а) А з трьох дійсних чисел; б) В з десяти символів.
3. Як організувати заповнення масиву випадковими числами?
4. Запишіть оператор присвоєння, який виконує таку дію: а) першому елементу масиву С присвоїти значення суми третього і п’ятого елементів; б) шостому елементу
1)
2) Для зберігання
елементів послідовності N 100, опишіть масив: Posl: array[1..100] of Integer; Опишіть глобальні змінні: N — кількість елементів послідовності; K — шукана кількість парних чисел, що мають парні індекси; і — індекс поточного елемента масиву.
3) Створіть процедуру обробки події OnClick для кнопки Заповнити масив. Запишіть оператори для введення значення N і заповнення масиву випадковими числами: N := StrToInt(Edit1.Text);
Randomize;
ListBox1.Clear; // очищення поля списку For і := 1 to N do begin Posl[і] := Random(20); ListBox1.Items.Add(IntToStr(Posl[i])); end;
4) Створіть процедуру обробки

К. У циклі перебираємо елементи масиву Posl; якщо Posl[i] відповідає умові, збільшуємо значення K на 1: K := 0; For i := 1 to N do If (Posl[i] Mod 2 = 0) and (i Mod 2 = 0) Then K := K + 1; Edit2.Text := IntToStr(K); Перевірте роботу програми для різних значень N. Поясніть результати роботи програми, наведені на рисунку.
5) Змініть програмний код так, щоб після клацання командної кнопки Обчислити К до списку ListBox1 виводилися
6)
текстове поле

Компонент Memo (вкладка Standard) є
редагування багаторядкового тексту. Ви вже працювали
Text компонента Memo, яка дозволяє отримати доступ до тексту як до цілого: Memo1.Text := ꞋЦе текстовий рядок у вікні редагуванняꞋ; Ознайомимось із властивостями компонента Memo, які
Властивості компонента Memo Назва
Lines Містить список наявних елементів
Lines.Count
від 0 до Lines.Count – 1
Lines. Елементи
ScrollBars Визначає наявність смуг прокручування
Текст у полі Memo розміщується по рядках.
розробки, потрібно:
1) виділити на формі
Memo (рис. 33.1);
2) у вікні Інспектор

3) у
(рис. 33.2);
4)
Memo






Значення Lines[i]
ним способом.
Задати значення
Memo1.Lines (рис. 33.5):
Memo
Memo1.Lines[0] := ꞋПерший рядок
Memo
Add() Memo1.Lines.Add(Text)
Insert() Memo1.Lines.Insert(N, Text)
Delete() Memo1.Lines.Delete(N)
Сlear Мemo1.Сlear
Додати елементи до масиву Memo1.Lines: Memo1.Lines.Add(ꞋЦе буде останній рядокꞋ); Memo1.Lines.Insert(2, Ꞌ
Вилучити
Memo1.Lines.Delete(i);

нового рядка Text
рядка Text перед
N
Memo
поля Memo1. var words: array[1..5] of String; i: Integer; begin {...}
Memo1.Clear; For i := 1 to 5 do Memo1.Lines.Add(words[i]); end;
var Posl: array[1..100] of Integer; { масив для збереження чисел } N, i, Sum: Integer; begin
N := Memo1.Lines.Count; // кількість рядків { знаходження суми }
For i := 1 to N do Posl[i] := StrToInt(Memo1.Lines[i – 1]); Sum := 0; For i :=1 to N do Sum := Sum + Posl[i]; Edit1.Text := IntToStr(Sum); end;
Знайти рядок Ꞌ32Ꞌ в масиві Memo1.Lines (рис. 33.7): var i: Integer; begin
For i := 0 to Memo1.Lines.Count – 1 do begin
If Memo1.Lines[i] = Ꞌ32Ꞌ Then Edit1.Text := ꞋЗнайдено в рядку Ꞌ + IntToStr(i); end; end;


Таким чином, компонент Memo є зручним інструментом для введення і виведення значень елементів одновимірного масиву.
Питання для самоперевірки
1. Яка властивість компонента Memo містить список наявних елементів?
2. Як визначити кількість елементів у списку Memo1.Lines?
3. Як запрограмувати додавання елемента в кінець списку поля Memo1?
4. Як запрограмувати вставляння елемента перед п’ятим рядком у списку поля Memo1?
5. Запишіть оператор, призначений для виведення п’ятого
Memo1
сунком. Властивості ScrollBars елементів Memo1, Memo2 надайте значення ssVertical для появи вертикальних смуг прокручування. За допомогою Редактора рядків масив Memo1.Lines заповніть українськими словами, масив Memo2.Lines — їхніми англійськими відповідниками. Розмістіть на формі компоненти Label, Button, Edit і налаштуйте їхні властивості згідно з рисунком.
2) Опишіть глобальні змінні для збереження масивів слів: var Form1: TForm1;
Eng_words, Ukr_words: array[0..100] of String;
3) Створіть процедуру обробки події OnClick для кнопки Заповнити масиви слів.
Ukr_words і Eng_words масивами Memo1.Lines і Memo2.Lines: var i: Integer; begin
For i := 0 to Memo1.Lines.Count – 1 do begin
Ukr_words[i] := Memo1.Lines[i]; Eng_words[i] := Memo2.Lines[i]; end; end;
4) Створіть процедуру обробки

OnClick
var i: Integer; S: String; begin
S := Edit1.Text;
i := –1; Repeat i := i + 1;
Until Ukr_words[i] = S; //
S Edit2.Text := Eng_words[i];
end;
5) Створіть процедуру
6)
Комп’ютерне тестування Виконайте тестове завдання
навчання».
Для розв’язування багатьох прикладних задач треба
Заміна значень усіх елементів масиву Алгоритм розв’язування задачі: послідовно перебрати всі елементи масиву і значення чергового елемента змінити за певним правилом (рис. 34.2).
Наприклад, змінити знак елементів на протилежний, надати всім елементам нульові значення, збільшити значення всіх елементів на певну величину.
Подвоїти значення елементів масиву А[1..N]. For і := 1 to N do А[i] := А[i] * 2;
Заміна значень елементів масиву, що відповідають умові
Алгоритм розв’язування задачі: послідовно пе-
ребрати всі елементи масиву; якщо поточний елемент відповідає деякій умові, його значення змінити за певним правилом (рис. 34.3).
В умові може перевірятися значення елемента масиву або його індексу на кратність деякому числу, додатність, рівність нулю тощо.
Від’ємні елементи масиву А[1..N] замінити числом 25.
For і := 1 to N do Іf А[i] < 0 Then А[i] := 25;
Елементи
For і := 1 to N do Іf i mod 2 = 0 Then А[i] := 0;
Визначити кількість додатних
For і := 1 to N do Іf А[i] > 0 Then К := К + 1;
Визначення найбільшого (найменшого) елемента масиву
Алгоритм розв’язування задачі: припустити, що найбільшим є перший елемент масиву, після чого послідовно перебрати елементи масиву, починаючи з другого; якщо черговий елемент більший за знайдений раніше максимальний, його значення запам’ятати як максимальне. Часто крім значення найбільшого елемента потрібно знайти і його індекс.
Визначити індекс найбільшого числа в масиві А[1..N].
Мax := A[1]; // змінна для збереження найбільшого значення елемента K := 1; // змінна для збереження індексу найбільшого елемента For i := 2 to N do // перебираємо елементи, починаючи з другого If А[i] > Мax Then begin
Мax := A[i]; К := i; end;
Edit1.Text := ꞋНайбільший елемент має індекс Ꞌ + IntToStr(К);
Edit2.Text := ꞋМax=Ꞌ + IntToStr(Мax);
Визначення номера першого елемента
розв’язування задачі: збільшувати індекс і доти, доки
мент з індексом і не задовольнятиме даній умові та величина і не перевищуватиме розмірність масиву. Якщо після виходу
циклу i > N, це означає, що в масиві не знайдено елемента, значення якого відповідає умові.
Визначити
Знайти добуток вс іх елементів ма сиву А[1..N]. P := 1; For i := 1 to N do P := P * A[i];
Знайти суму додатних елементів масиву А[1..N]. S := 0; For i := 1 to N do If A[i] > 0 Then S := S + A[i];
Питання для самоперевірки
1. Масив А[1..5] заповнено числами 3, 8, 5, 7, 6. Виконайте дії з еле-
ментами масиву:
а) For i := 1 to 5 do A[i] := –А[i];
б) For i := 1 to 5 do
If А[i] mod 3 = 0 Then А[i] := А[i] div 3;
в) For i := 1 to 5 do If і mod 2 = 0 Then А[i] := 0;
г) S := 0; For i := 1 to 5 do S := S + А[i];
д) P := 1; For i := 1 to 5 do If А[i] <= 5 Then P := P * А[i];
е) K := 0; For i := 1 to 5 do If А[i] > 5 Then K := K + 1;
2. Дано масив А[1..5]. Запишіть оператори для реалізації завдань:
а) ввести з клавіатури значення елементів масиву; б) знайти добуток елементів масиву; в) знайти мінімальний елемент масиву; г) знайти кількість додатних елементів масиву.
3. Складіть програму для виконання завдання: «Масив Numbers[1..50] заповнено випадковими числами в межах від 1 до 100. Визначити, скільки елементів масиву відрізняються від останнього елемента.» Вправа 34
У магазині обслужили за день N (N 200) покупців, кожен із яких витратив на
2) Опишіть
обох кнопок:
var Form1: TForm1; Mas: array[1..200] of Integer; sr: Real; N: Integer;
3) Властивості ScrollBars елемента керування Memo1 задайте значення ssAutoHorizontal.
Створіть процедуру обробки події для кнопки Заповнити
масив.
var i: Integer; begin
N := StrToInt(Edit1.Text); Randomize; Memo1.Clear; For i := 1 to N do begin Mas[i] := 1 + Random(500); Memo1.Lines.Add(IntToStr(Mas[i])); end;
end;

4) Створіть процедуру обробки події
прибуток. Результати
ListBox1. var i, sum: Integer; begin sum := 0; For i := 1 to N do sum := sum + Mas[i]; ListBox1.Items.Add(Ꞌ
прибуток: Ꞌ + IntToStr(sum) + Ꞌ грн.Ꞌ); sr := sum/N; ListBox1.Items.Add(Ꞌ
Ꞌ + FormatFloat(Ꞌ0.##Ꞌ,sr) + Ꞌ грн.Ꞌ); end;
5) Створіть процедуру
цями даних, для більшої наочності роботи
StringGrid

компонента StringGrid можуть містити дані типу String.
Таблиця StringGrid може складатися із зафіксованих клітинок-заголовків FixedCols і FixedRows, виділених сірим кольором, і звичайних клітинок білого кольору (рис. 35.1). Звернення до клітинки таблиці, що знаходиться на
з номером col і рядка з номером row, має вигляд StringGrid1.Cells[col, row]
Нумерація стовпців


FixedCols
форми: var i: Integer; begin // нумерація стовпців
For i := 1 to 6 do StringGrid1.Cells[i – 1, 0] := IntToStr(i); end;

Заповнити масив випадковими числами в діапазоні від 0 до 19 (рис. 35.3): var a: array[1..6] of Integer; i: Integer; begin Randomize; For i := 1 to 6 do begin a[i] := Random(20); StringGrid1.Cells[i – 1, 1] := IntToStr(a[i]); end; end;
Очистити вміст таблиці: StringGrid1.Rows[1].Clear;
сиву (рис. 35.4):
var a: array[1..6] of Integer; sum: Integer; // сума елементів sr: Real; // середнє арифметичне i: Integer; // індекс begin // введення масиву
For i := 1 to 6 do

If Length(StringGrid1.Cells[i – 1, 1]) <> 0
Then a[i] := StrToInt(StringGrid1.Cells[i – 1, 1]) Else a[i] := 0; { опрацювання масиву }
sum := 0;
For i := 1 to 6 do sum := sum + a[i]; sr := sum / 6;
Label2.Caption := ꞋСума елементів: Ꞌ + IntToStr(sum) + LineEnding + ꞋСереднє арифметичне: Ꞌ + FloatToStr(sr); { LineEnding — константа, що позначає кінець рядка } end;
Питання для самоперевірки
1. Поясніть порядок налаштування вигляду елемента StringGrid1 для відображення одновимірного масиву.
2. Яка властивість компонента StringGrid відповідає за можливість редагування вмісту клітинок таблиці StringGrid?
3. Складіть програму для заміни найбільшого елемента послідовності з 10 чисел нулем.
4. Складіть програму, яка міняє місцями перший і найбільший елементи послідовності з 10 чисел.
5. Дано 20 дійсних чисел. Складіть програму для визначення, скільки з них більші за своїх
6. У фігурному
1)

2)
3) У процедурі обробки події OnCreate для форми запрограмуйте
4) У процедурі обробки події OnClick
запрограмуйте: а) заповнення масиву значеннями клітинок таблиці StringGrid1; б) попарну перестановку елементів; в) виведення значень елементів масиву до таблиці StringGrid1. var a: array[1..10] of Integer; i, c: Integer; begin
For i := 1 to 10 do // заповнення масиву If Length(StringGrid1.Cells[i – 1, 1]) <> 0
Then a[i] := StrToInt(StringGrid1.Cells[i – 1, 1]) Else a[i] := 0; i := 1; // перестановка елементів
While i <= 9 do begin c := a[i]; a[i] := a[i + 1]; a[i + 1] := c; i := i + 2 end; { виведення масиву }
For i := 1 to 10 do StringGrid1.Cells[i – 1, 1] := IntToStr(a[i]); end;
Сортування елементів масиву — це впорядкування їх за деякою ознакою. Розглянемо
К
масиву X[1..10] під час першого проходу К = 10. Алгоритм сортування за зростанням (рис. 36.1):
• відшукати максимальний з елементів X[1]..X[10];
• максимальний елемент поміняти місцями з X[10];
• відшукати максимальний елемент із частини масиву X[1]..X[9];
• максимальний елемент із цієї частини поміняти місцями з X[9]; <…>
• максимальний елемент із частини масиву X[1]..X[2] поміняти
з X[2].
For K := 10 downto 2 do begin
{ пошук М — номера Мах(X[1..K] } M := 1; Max := X[1]; For i := 2 to K do
If X[i] > Max Then begin Max := X[i]; M := i; end;
{ перестановка X[K] і X[M] } C := X[M]; X[M] := X[K]; X[K] := C; end;

– 1), і, якщо X[і] > X[і + 1], то поміняти їх місцями і логічній змінній Prap
надати значення True. У результаті першого перегляду елементів масиву
на N-му місці буде найбільший з усіх елементів, тобто він, як буль-
башка, «спливе» вгору; 2) виконати такі самі дії з елементами від
1 до (N – 2): на (N – 1)-му місці з’явиться
найбільший серед (N – 1) елементів і т. д.
Змінна Prap: Boolean виконує роль прапорця. Вона отримує значення True за умови, що відбулась хоча б одна перестановка сусідніх елементів. Якщо значення Prap не змінилось, це означає, що елементи масиву вже впорядковані і подальший перегляд послідовності значень не потрібний (рис. 36.2):
Repeat Prap := False;
For i := 1 to 9 do If X[i] > X[i + 1] Then begin C := X[i]; X[i] := X[i + 1]; X[i + 1] := C; Prap := True end;
Until Prap = False;
Prap := False
С := X[i]; X[i] := X[i + 1]; X[i + 1] := С;
Prap := True X[i] > X[i + 1]?
Prap = False?
Дано масив А[1..10], значення якого задані випадковим чином і містяться в діапазоні від 0 до 19. Упорядкувати масив за спаданням (А[1] ≥ А[2] ≥ ... ≥ А[10]) методом бульбашки.
var А: array[1..10] of Integer; i, c, j: Integer; Prap: Boolean; Очищення рядків таблиці StringGrid1:
For i := 1 to 10 do StringGrid1.Rows[i].Clear; Задавання значень
Randomize;
For i := 1 to 10 do begin
A[i] := Random(20); StringGrid1.Cells[i – 1, 1] := IntToStr(A[i]); end;
Упорядкування масиву A[1..10] за спаданням методом бульбашки. До тіла циклу Repeat додамо оператори для виведення елементів масиву А на кожному кроці сортування: j := 1; // номер кроку сортування
Repeat Prap := False;
For i := 1 to 9 do If A[i] < A[i + 1] Then begin C := A[i]; A[i] := A[i + 1]; A[i + 1] := C; Prap := True end; j := j+1; { виведення
For i := 1 to 10 do
StringGrid1.Cells[i – 1, j] := IntToStr(A[i]); Until Prap = False;

1.
2.
3.
4.
5.
операція S := S + Byte (A[i] >= A[i + 1]) { Byte (True) = 1; Byte (False) = 0 } Початкове
значення S, якщо вхідний масив: а) було впорядковано
вивести
вдання наведено на рис. 1. 1) Створіть новий проект.

2)
3)
OnClick
4) Створіть процедуру обробки події OnClick
кнопки Чи упорядкований масив?
розв’язування завдання: var i: Integer; Prap: Boolean; Перевірте, чи є масив упорядкованим за неспаданням. Алгоритм розв’язування завдання: перебрати
гого до останнього. Якщо поточний елемент менший за попередній, то прапорцевій змінній Prap присвоїти значення False. Якщо після перегляду масиву прапорцева змінна
значення False — це означає, що
Prap := True; For i := 2 to 6 do If A[i] <= A[i – 1] Then Prap := False; If Prap Then Label1.Caption :=
5) Користуючись рис.
Практична робота 12
Складання і виконання алгоритмів
знаходження сум і кількостей значень елементів
табличних величин за заданими умовами в середовищі програмування
Завдання: створити проект для розв’язання задачі. Дано таблицю кількості опадів протягом року за місяцями:
Визначити:
а) кількість опадів за рік; б) місяць, в якому кількість опадів була найменшою;
г) місяці, в які кількість опадів була менша від 40, та кількість таких місяців.
Обладнання: комп’ютер зі встановленим середовищем програмування Lazarus.
Хід роботи
1.

3.
const
array[1..12]
Mas: array[1..12] of Integer = (54, 13, 30, 15, 40, 32, 10, 20, 46, 60, 56, 38);
4. У процедурі обробки події OnCreate для форми запрограмуйте виведення назв місяців до рядка заголовків стовпців, а значення елементів масиву кількостей опадів
лиці.
5. Створіть процедуру
OnClick
опадів за рік, мм, користуючись алгоритмом знаходження суми елементів масиву.
6. Створіть процедуру обробки події OnClick для
Найсухіший місяць, користуючись алгоритмом визначення найменшого елемента масиву.
7. Створіть процедуру
8. Створіть процедуру обробки
1) створити масив автофігур Shape, розмірність якого дорівнює кількості значень даних у таблиці;
2) задати елементам масиву автофігур значення властивості Width, пропорційні значенням табличної величини.

Рис. 37.1
На форму додамо компонент Panel як контейнер для компонентів Image і Shape (рис. 37.1). Розмістимо на панелі компонент Image і 4 компоненти Shape (за кількістю елементів у масиві). Для створення легенди діаграми на форму додамо 4 компоненти Label.
Об’єкти Shape належать до типу даних TShape. У розділі опису гло- У
бальних змінних опишемо:
var sh: array[1..4] of TShape; // масив типу TShape
Тепер можна працювати з автофігурами, звертаючись до них, як до
елементів масиву sh[і].
Аналогічно створимо масив типу TLabel для об’єктів Label. lb: array[1.. N] of TLabel;
Заповнення масивів відбуватиметься під час створення форми: begin { заповнення масиву типу TShape } sh[1] := Shape1; // 1-й елемент масиву sh — фігура з іменем Shape1 sh[2] := Shape2; sh[3] := Shape3; sh[4] := Shape4; { заповнення масиву типу TLabel } lb[1] := Label1; lb[2] := Label2; lb[3] := Label3; lb[4] := Label4; end;
sh[i].Width := D[i] div 5;
const D: array[1..4] of Integer = (981, 705, 591, 174); Nazva: array[1..4] of String = (
var i: Integer; begin
For i := 1 to 4 do begin
sh[i].Width := D[i] div 5; lb[i].Caption := Nazva[i]; sh[i].Top := 20 * i; lb[i].Top := 20 * i; Image1.Canvas.TextOut (D[i] div 5 + 20, 20 * i, IntToStr(D[i])); end; end;

зображено на рис. 37.2.
Діаграми можна створювати, програмуючи
сектор) графічними методами полотна Canvas. Для побудови стовпців гістограми (стовпчастої діаграми) використаємо графічний метод Canvas.Rectangle(x1,y1,x2,y2). Алгоритм побудови гістограми
Mas[1..N]:
1) побудувати координатні
Побудувати гістограму прибутку підприємства за 4 квартали
мента Image1, яке має розміри 250×150 пікселів (рис. 37.3).
Код процедури побудови гістограми може бути таким:
const Pr: array [1..4] of Integer = (100, 40, 80, 70); Nazva: array [1..4] of String = (Ꞌ
); var i: Integer; begin
Label1.Caption := ꞋꞋ; {
Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect); { побудова координатних
}
}
Image1.Canvas.Polyline ([Point(5,5),Point(5,140),Point (240,140)]);
Image1.Canvas.Polyline ([Point (2,8), Point (5,5), Point (9,9)]); Image1.Canvas.Polyline ([Point (235,137), Point (240,140), Point (235,143)]); Нижні сторони прямокутників
становить Pr[1]. Отже, координата y1 верхнього кута
стовпця дорівнює 150 – Pr[1] (рис. 37.4). Нехай ширина стовпця діаграми дорівнює 30 пікселів, тоді координата х2 першого стовпця становить (40 + 30) пікселів. Для і-го стовпця х1 = i * 40, х2 = i * 40 + 30.

Рис. 37.3
(х1, у1)
(х2, у2) у1 = Image1.Height – Pr[1] Pr[1]
Рис. 37.4
For i := 1 to 4 do begin
With Image1.Canvas1 do begin {
Brush.Color := RGBToColor (i * 50, 150, 150); Brush.Style := bsSolid; Rectangle (i * 40, 150 – Pr[i], i * 40 + 30, 140); Brush.Style := bsClear; Font.Size := 12; {
TextOut (i * 40, 130 – Pr[i], IntToStr(Pr[i])); end; {
L�bel1 }
Label1.Caption := Label1.Caption + Ꞌ Ꞌ + Nazva[i]; end; end;
масиву K[1..4] of Integer.
лотно елемента керування Image1. const K: array[1..4] of Integer = (2, 6, 15, 7); cl: array[1..4] of TColor = (clBlue,clGreen,clYellow,clRed); // масив кольорів var
i: Integer; sum, ps: Real; // градусна міра сектора (рис. 37.6)
x0, y0: Integer; // координати центра діаграми
w x, wy: Integer; // координати першої точки
x,y: Integer; // координати наступних точок
r: Integer; // радіус begin
Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect); sum := 0;
For i := 1 to 4 do sum := sum + K[i]; { обчислення координат центра діаграми }
x0 := Image1.Width div 2; y0 := Image1.Height div 2; r := Image1.Width div 2; // обчислення радіуса
w x := x0 + r; wy := y0; // перша точка ps := 0; For i := 1 to 4 do
With Image1.Canvas do begin ps := ps + 2 * pi * K[i]/sum; // кут сектора
x := Round(x0 + r * cos(ps)); y := Round(y0 + r * sin(ps)); Brush.Color := cl[i];
Pie(x0 – r, y0 – r, x0 + r, y0 + r, x, y, wx, wy); w x := x; wy := y; end; end;

37.5
2π K[i] sum
37.6 (х1, у1)
у0)
Побудова графіка
Необхідність
1) побудувати координатні осі;
2) вивести імена категорій; 3) побудувати відрізки від точки (і – 1, f(i – 1)) до точки (і, f(i)), де і — номер, f(i) — значення і-го елемента в масиві даних.
Користуючись даними прикладу 2, побудувати графік змінення прибутку підприємства за
4 квартали на полотні елемента Image1, ширина і довжина якого по 160 пікселів (рис. 37.7). const pr: array[1..4] of Integer = (100, 40, 80, 70); nom: array[1..4] of String = (ꞋIꞋ , ꞋIIꞋ ,
IIIꞋ , ꞋIV
); { масив імен категорій }
var i: Integer; begin
Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect); { побудова координатних осей }

Image1.Canvas.Polyline ([Point (5,5), Point (5,150), Point (155,150)]); Image1.Canvas.Polyline ([Point (2,8), Point (5,5), Point (9,9)]); Image1.Canvas.Polyline ([Point (150,147), Point (155,150), Point (151,154)]); { виведення імен категорій }
For i := 1 to 4 do Image1.Canvas.TextOut (30 * i, 152, nom[i]);
Image1.Canvas.MoveTo (5,150); // встановлення олівця в початкову позицію
Image1.Canvas.Pen.Width := 3; // товщина олівця
Image1.Canvas.Pen.Color := clBlue; // колір олівця { малювання відрізків графіка }
For i := 1 to 4 do Image1.Canvas.LineTo (30 * i, 150 – pr[i]); end;
1.

їх властивості згідно з рисунком. Компоненти Image призначені для побудови діаграм; компоненти Label — для оформлення легенди; компонент Edit — для виведення значення сумарного обсягу продажів.
2) Опишіть глобальні масиви значень, назв категорій, кольорів:
const pr: array[1..6] of Real = (11, 17, 18, 32.5, 18.5, 15.5); nom: array[1..6] of String = (ꞋСічꞋ ,
Ꞌ); cl: array[1..6] of TColor = (clBlue, clGreen, clYellow, clRed, clNavy, clAqua);
3) У процедурі обробки події OnClick для кнопки Знайти сумарний обсяг запрограмуйте знаходження суми елементів масиву Pr і виведення значення у поле Edit1.
4) У процедурі обробки події OnClick для кнопки Побудувати гістограму запрограмуйте побудову гістограми за
5)
1
Розглянемо приклад двовимірного
(рис. 38.1). У масиві, заповненому таким чином:
А[1,1] = 7; А[2,3] = 0; А[3,2] = 3.

Елементи двовимірного масиву, для яких i = j, утворюють головну діагональ.
Описати змінну типу двовимірний масив можна двома способами:
1) t ype mas = array[1..N, 1..M] of <тип елементів>; var A: mas;
2) var A: array[1..N, 1..M] of <тип елементів>;
2
Описати таблицю з прикладу 1: t ype Mas = array[1..3, 1..4] of Real; var A: Mas;
або var A: array[1..3, 1..4] of Real;
§ 38. Двовимірний
Ввести елементи масиву A[1..N, 1..M] з клавіатури:
For i := 1 to N do
For j := 1 to M do A[і] := StrToInt(InputBox(ꞋВведіть значення елементів Ꞌ , ꞋA[Ꞌ + IntToStr(i) + Ꞌ , Ꞌ + IntToStr( j)+ Ꞌ]?Ꞌ , Ꞌ0Ꞌ));
Задати значення елементів масиву A[1..3, 1..4] за допомогою масивуконстанти:
type Mas = array[1..3,1..4] of Real; const Numbers: Mas = ((7,2,3,34),(4,5,0,–3),(1,3,8,1.2)); var А: Mas; begin А := Numbers; {...}
Заповнити двовимірний масив M[1..4,1..4] таким чином, щоб елементи головної діагоналі дорівнювали 1, а всі інші — нулю (рис. 38.2).
For i := 1 to 4 do
For j := 1 to 4 do
If i = j Then M[i,j] := 1 Else M[i,j] := 0;
Заповнити масив A[1..N, 1..M] випадковими
Randomize;
For i := 1 to N do
For j := 1 to M do A[i,j] := Random(10);

масиву:
1) для кожного і-го рядка масиву створити порожній рядок S; 2) перебрати елементи і-го рядка: кожний елемент рядка перетворити в рядковий тип і додати до рядка S із додаванням пробілу;
3) додати рядок S до списку ListBox. Отримані
StringGrid
StringGrid1 (рис. 38.3),
якого налаштувати для виведення масиву з трьох рядків і чотирьох стовпців (RowCount = 4, ColCount = 5).
Виведення номерів рядків і
грамоване в процедурі FormCreate: var i, j: Integer; begin

For i := 1 to 3 do StringGrid1.Cells[0,i] := IntToStr(i); For j := 1 to 4 do StringGrid1.Cells[j,0] := IntToStr(j); end;
Ввести з клавіатури
значення елементів масиву
таблиці StringGrid. var A: array[1..3, 1..4] of Real; i, j: Integer; begin // введення
For i := 1 to 3 do
For j := 1 to 4 do А[i,j] := StrToFloat(InputBox(ꞋВведіть
елементівꞋ, IntToStr(i) + Ꞌ , Ꞌ + IntToStr(j), Ꞌ0Ꞌ)); { виведення значень елементів масиву
таблиці StringGrid1 }
For i := 1 to 3 do
For j := 1 to 4 do StringGrid1.Cells[j,i] := FloatToStr(А[i,j]); end; Як бачите, елемент А[i,j] виводиться
StringGrid1.Cells[j,i].
(рис. 38.4): var i, j: Integer; T: array[1..10, 1..10] of Integer; begin //
For i := 1 to 10 do StringGrid1.Cells[0,i] := IntToStr(i); For j := 1 to 10 do StringGrid1.Cells[j,0] := IntToStr(j);
For i := 1 to 10 do
§ 38. Двовимірний
For j := 1 to 10 do begin
T[i,j] := i * j; // обчислення елемента масиву Т
StringGrid1.Cells[j,i] := IntToStr(T[i,j]); // виведення елемента T[i,j] end; end; Рис. 38.4

Питання для самоперевірки
1. Опишіть двовимірний масив цілих чисел із 5 рядків і 8 стовпців.
2. Як запрограмувати введення значень елементів двовимірного масиву з клавіатури?
3. Як заповнити двовимірний масив випадковими числами?
4. Визначте, що міститься в таблиці А[1..4, 1..5], якщо:1 а) A[i,j] = i; б) A[i,j] = Max{i,j};1 в) A[i,j] = Min{i,j}; г) A[i,j] = |i–j|.
5. Запишіть фрагмент програми, що дозволяє створити масив:
6. У ході вивчення теми

2) Опишіть глобальні масиви даних: var Form1: TForm1; mk : array[1..3, 1..3] of Integer; // числа магічного квадрата Numbers: array[1..9] of Integer; // масив чисел від 4 до 12
3) У процедурі обробки події OnClick
Numbers до таблиці StringGrid1: var i, j, k, n: Integer; begin Randomize;
For i := 1 to 3 do // заповнення масиву mk нулями For j := 1 to 3 do mk[i,j] := 0;
For i := 0 to 2 do StringGrid1.Rows[i].Clear; //
For i := 1 to 9 do Numbers[i] := i + 3; // заповнення масиву Numbers k := 0;
While k < 3 do begin // k —
{ задавання індексів клітинок
i := Random(3) + 1; j := Random (3) + 1; n := Random(9) + 1; // випадковий вибір числа
}
If (mk[i,j]=0) and (Numbers[n] <> 0) Then begin { якщо клітинка mk[i,j] вільна і значення Numbers[n] ще не
Numbers
} mk[i,j] := Numbers[n]; k := k + 1; Numbers[n] := 0; // використаний елемент Numbers[n] обнуляється
StringGrid1.Cells[j – 1, i – 1] := IntToStr(mk[i,j]); end; end; end; 4)
запрограмуйте виведення значень масиву
таблиці StringGrid1 і обчислення сум елементів у рядках. Якщо числа
Prap
False. var i, j, k, n, sum_row, sum_col: Integer; Prap: Boolean; begin
For i := 1 to 3 do
For j := 1 to 3 do mk[i,j] := StrToInt(StringGrid1.Cells[j – 1,i – 1]); Prap := True; For i := 1 to 3 do begin sum_row := 0; For j := 1 to 3 do sum_row := sum_row + mk[i,j]; If sum_row <> 24 Then Prap := False; end;
5) Запрограмуйте перевірку сум елементів у стовп- ірку рку сум цях. Якщо після обчислення
6 сум змінна Prap не змінила значення, то квадрат заповнено правильно (рис. 2):
If Prap = True Then Label1.Caption := ꞋПеремога!Ꞌ Else Label1.Caption := ꞋСпробуй ще!Ꞌ end;
6) Перевірте роботу програми. Чи завжди початкове розташування чисел дозволяє заповнити магічний квадрат? Збережіть проект у папці Вправа 38. Завершіть роботу за комп’ютером.

Комп’ютерне тестування Виконайте тестове завдання 38 із автоматичною перевіркою на сайті «Інтерактивне навчання».
До типових задач опрацювання двовимірних масивів належать завдання на обчислення суми, кількості, середнього арифметичного, максимуму, мінімуму елементів кожного рядка чи стовпця,
Tabl[1..4, 1..6] of Integer. var Tabl: array[1..4, 1..6] of Integer; i, j, Sum: Integer; begin
Sum := 0;
For j := 1 to 6 do
Sum := Sum + Tabl[3,j]; // додавання
Edit1.Text := IntToStr(Sum); end; Знайти
Tabl[1..4, 1..6]: var Tabl: array[1..4, 1..6] of Integer; i, j, Sum: Integer; R: String; begin
R := ꞋꞋ;
For i := 1 to 4 do begin // зовнішній цикл по рядках
Sum := 0; // перед
For j := 1 to 6 do
Sum := Sum + Tabl [i,j]; // додавання елементів і-го рядка R := R + IntToStr(Sum) + Ꞌ Ꞌ; { Sum перетворюється на тип String і додається до рядка відповіді R } end;
Edit1.Text := R; end;
Знайти суму всіх елементів
Tabl[1..4, 1..6]: var Tabl: array[1..4, 1..6] of Integer; i, j, Sum: Integer; begin
Sum := 0; For i := 1 to 4 do
For j := 1 to 6 do Sum := Sum + Tabl[i,j];
Edit1.Text := IntToStr(Sum); end;
Tabl[1..4, 1..6]: var Tabl: array[1..4, 1..6] of Integer; i, j, Sum: Integer; begin
Sum := 0; For i := 1 to 4 do Sum := Sum + Tabl[i,і]; //
Edit1.Text := IntToStr(Sum); end;
масиву
Tabl[1..4, 1..6].
var Tabl: array[1..4, 1..6] of Integer; i, j, K: Integer; R: String; begin
R := ꞋꞋ;
For j := 1 to 6 begin // зовнішній цикл по стовпцях K := 0; // перед початком
For i := 1 to 4 do //
If Tabl[i,j] mod 2 = 0 Then K := K + 1; R := R + IntToStr(K ) + Ꞌ Ꞌ; // значення K додається
R end;
Edit1.Text := R; end;
Знайти в кожному рядку масиву Tabl[1..4, 1..6] кількість елементів, які перевищують середнє арифметичне значення масиву.
var Tabl: array[1..4, 1..6] of Integer; i, j, K , Sum: Integer; R: String; Sr: Real; begin
R := ꞋꞋ; { обчислення
Sum := 0; For i := 1 to 4 do
}
For j := 1 to 6 do Sum := Sum + Tabl[i,j]; Sr := Sum/24; // середнє
For i := 1 to 4 do begin //
рядках K := 0; //
For j := 1 to 6 do
If Tabl[i,j] > Sr Then K := K + 1; R := R + IntToStr(K ) + Ꞌ Ꞌ; end;
Edit1.Text := R; end;
1..6]
var Tabl: array[1..4, 1..6] of Integer;
B: array[1..6] of Integer; i, j, Max: Integer; begin
For j := 1 to 6 do begin
Max := Tabl[1,j];
For і := 2 to 4 do If Max < Tabl[i,j] Then Max := Tabl[i,j];
B[j] := Max;
ListBox1.Items. Add(IntToStr(B[ j])); // виведення В[j] end; end;
Таким чином,
Питання
1.
Mas[1..5, 1..5]
2. Запишіть
гоналі масиву Mas[1..5, 1..5].
3. Запишіть фрагмент програмного коду
масиву Mas[1..5, 1..5]
4. Знайдіть максимальний елемент другого стовпця масиву A[1..4, 1..5].
5. Дано цілочисельний масив A[1..4, 1..5]. Напишіть фрагмент програмного коду, який реалізує створення одновимірного
масиву А.
6. У 5 міст відправили вагони з десятьма різними
§ 39. Опрацювання
Опишіть масив А як глобальний: var Form1: TForm1; A: array[1..6, 1..7] of Integer;
У процедурі обробки події OnCreate для форми запрограмуйте: виведення заголовків рядків і стовпців таблиці StringGrid1; заповнення масиву А випадковими цілими числами з діапазону [–50,50] і виведення значень елементів до таблиці StringGrid1. var i, j: Integer; begin
Randomize;

For i := 1 to 6 do StringGrid1.Cells[0,i] := IntToStr(i); For j := 1 to 7 do StringGrid1.Cells[j,0] := IntToStr(j); For i := 1 to 6 do
For j := 1 to 7 do begin A[i,j] := Random(100) – 50; // обчислення елемента масиву A StringGrid1.Cells[j,i] := IntToStr(A[i,j]); // виведення A[i,j] end; end;
2) У процедурі обробки події OnClick для кнопки Сума елементів рядка запрограмуйте: введення номера рядка k з текстового поля Edit1; знаходження суми k-го рядка; виведення значення суми з текстового поля Edit2.
3) Створіть процедуру обробки події OnClick для кнопки Середні арифм. по рядках. Проаналізуйте, які дії виконуються для кожного рядка. var Sum: Integer; Sr: Real; R: String; begin R := ꞋꞋ;
For i := 1 to 6 do begin
Sum := 0; // перед
For j := 1 to 7 do Sum := Sum + A[i,j];
Sr := Sum/7;
R := R + FormatFloat(
end;
Edit3.Text := R; end;
сума
Комп’ютерне тестування Виконайте тестове завдання 39 із автоматичною перевіркою на сайті «Інтерактивне навчання».
Практична робота 13 Ск ладання і виконання
значень у таблиці
Завдання: створити проект для розв’язання задачі.
Дано таблицю результатів шкільного математичного турніру, в якому брало участь 5 команд. Визначити команду-переможницю
Обладнання: комп’ютер зі встановленим середовищем програмування Lazarus.
Хід роботи
Під
1. Створіть новий
2.
3.

Рис. 1
4. Опишіть глобальний двовимірний
5. У процедурі обробки події OnCreate
6. У
var N, k: Integer; begin k := 0; For N := 8 downto 0 do
For i := 1 to 5 do
If Tur[i, 6] = N Then begin Memo1.Lines[k] := IntToStr(i); k := k + 1; end; end;
9. У процедурі обробки події OnClick для кнопки Визначити
можців запишіть програмний код для виведення трьох
елементів масиву Memo1.Lines[k] як номерів команд-призерок турніру. ІІІ. Тестування проекту
10. Перевірте правильність роботи програми, заповнивши


ПОВТОРЮЄМО
Компетентнісніми називають задачі

тиці.
розв’язання задачі можуть бути отримані в різних формах — кількісній, описовій, графічній та ін. Навчальний
певної проблеми. У ході розв’язування компетентнісних



Компетентнісні
змістовний аналіз реальної ситуації; визначити, які дані відомі, які результати повинні бути отримані; здійснити пошук необхідної інформації та скласти інформаційну модель об’єкта або явища, що розглядається
І.
Дано:
BC xBxC yByC =−() +−() 22 ; AC xAxC yAyC =−() +−() 22 ;
AB xAxB yAyB =−() +−() 22 ; P = AB + BC + AC; Pp = P/2;
SPpPpABPpBCPpAC =−()()() ; m = m1 .S
0 ≤ хA, xB, xC ≤ 200; 0 ≤ yA, yB, yC ≤ 200
1. Середовище програмування Lazarus — для розв’язування за дачі.
2. Редактор презентацій
V. Опрацювання даних Створення проекту в середовищі
програмування Lazarus
1. Розробіть згідно з рисунком інтерфейс програми, яка дозволить намалювати за за даними трьома точками трикутник, обчислити його периметр і площу. Областю ма лю-
вання є елемент Image1 з розмірами
200×200 пікселів, що відповідає площі шкільного подвір’я з розмірами
200×200 дм.
2. Опишіть глобальні змінні: i: Integer; c: array [1..6] of Integer; // масив координат вершин et: array [1..6] of TEdit; // масив об’єктів типу TEdit У процедурі обробки
et і задання
i := 1; et[1] := Edit1; {

OnCreate
форми організуйте
:= Edit6;
5. Створіть процедуру обробки події для кнопки Знайти масу насіння.
6. Перевірте роботу програми.
VІ. Подання результатів
Розробіть презентацію з описом послідовності результатів розв’язування компетентнісної задачі «Створення клумби».
VІІ. Аналіз результатів
Оцініть повноту і вірогідність результатів розв’язання задачі.
Питання для самоперевірки
1. Як задати колір для побудови контуру графічних примітивів?
2. Як накреслити відрізок на полотні елемента Image1?
3. Як очистити полотно елемента Image1?
4. Опишіть порядок створення масиву об’єктів типу TEdit.
5. Як запрограмувати дії при натисканні кнопки миші?
Вправа 40 Доповнити проект у середовищі програмування Lazarus (див. рисунок).
1) Додайте на форму кнопку Очистити, створіть процедуру обробки події OnClick для цієї кнопки.
2) Додайте на форму кнопку Вивести довжини відрізків, створіть процедуру обробки події OnClick для цієї
кнопки.
3) Додайте на форму зображення квітів обраного виду.
4)

Компетентнісні задачі
Тема 1.
Тема 2. Мережеві технології.
сервісу Google Earth. «Помандруйте» світом
. Відвідайте одне з великих міст, переміщуючись
автошляхами та кімнатами тривімірних моделей його будівель. Зробіть на слайдах презентації фото- або відеозвіт своєї мандрівки.
Тема 3. Комп’ютерна графіка. Створіть GIF-анімацію із 3–4 кадрів. Тема 4. Комп’ютерні презентації. Створіть інтерактивну презентацію
психологічного, навчального або професійного тесту. Слайди презентації повинні містити питання з відповідями — гіперпосиланнями
повинен отримувати той чи інший результат, передбачений тестом. Тема 5. Комп’ютерні публікації. Розробіть інформаційний бюлетень на тему «Наша подорож», оформивши
2–3 фотографіями, малюнками, виконаними власноруч, і текстовим наповненням про одну з екскурсій вашого класу.
Тема 6. Створення персонального навчального середовища. Сплануйте сайт на довільну тему.
онлайн-конструктора розробіть власний сайт, який міститиме кілька змістовних сторінок із
тест із 5–7 питань на тему, пов’язану з інформаційною безпекою. Питання та/або відповіді повинні містити малюнки, зроблені власноруч. Користуючись додатком Google Форми, реалізуйте тест і проведіть онлайн-опитування однокласників. Тема 8. Комп’ютерне моделювання. Дослідіть комп’ютерну модель формування загальної вантажопідйомності
Успіх у сучасному світі багато в чому
здатністю людини проектувати своє життя. Працюючи над проектами, ви вчитеся: виявляти і формулювати проблеми; проводити їх аналіз; розробляти план дослідження; знаходити необхідне джерело інформації; працювати з отриманою інформацією; застосовувати отриману інформацію для розв’язання поставлених завдань; проводити опрацювання результатів експерименту; формулювати висновки; виступати із захистом проекту.
Проект
У 8 класі на уроках інформатики ви вже виконували навчальні проекти. Пригадаємо на прикладі проекту «Підготовка публікації» основні етапи роботи над проектом.
1. Підготовка до роботи над проектом Змоделюємо ситуацію, в якій
комп’ютерної публікації: готуючись
школи, ви вирішили підготувати
якнайкращим,
2. Вибір теми Виходячи
3. Постановка мети і завдання проекту Обговоривши тему з учасниками проекту, приходимо до більш детальної постановки задачі: Розробіть оформлення буклета
програми для підготовки публікацій Scribus. Використайте
Найвідоміший із таких текстів — це перекручений уривок із філософського трактату Цицерона «Про межі добра і зла», який починається словами «Lorem ipsum...». Різні варіанти тексту-заповнювача (наприклад, для кириличних текстів) можна знайти в Інтернеті. У Scribus текст-заповнювач у вибрану текстову рамку
допомогою команди меню Вставка → Текст-заповнювач.
В Microsoft Word і PowerPoint, починаючи з версії 2007, є функція lorem. Якщо набрати в рядку, наприклад, =lorem(4,5) і натиснути клавішу Enter, то в документі з’явиться 4
блоків тощо. Ескіз також можна зробити крейдою на дошці, а за наявності графічного планшета — на екрані
текстових блоків, фотографій, ілюстрацій, елементів оформлення. ІІ. Підготовка ілюстрацій
Для публікації потрібні малюнки різних видів: ілюстрації, елементи оформлення, написи (див. рисунок). Використовуйте різні об’єкти, застосовуйте фільтри. Готуючи написи та малюнки, подбайте, щоб вони були виконані в одному стилі. IІІ. Розробка макета 1. Запустіть видавничу


4.
з боку глядачів мають прозвучати не лише загальні фрази, але й конструктивна критика. Для цього, наприклад, визначають жеребкуванням по одному опоненту з числа однокласників, які працювали в інших групах. Опонент має переглянути результат роботи групи перед захистом і підготувати критичні зауваження.
7. Презентація (захист) проектів
8. Аналіз результатів проектної роботи
внесені зміни.
Питання для самоперевірки
1. Наведіть приклади публікацій різних видів.
2. Об’єкти яких видів ви використали під час розробки публікації.
3. Яке призначення тексту-заповнювача?
4. Запропонуйте, як можна використати публікації різних видів у шкільному житті.
Вправа 41
1. Внесіть зміни до макета публікації, описаної в параграфі: змініть орієнтацію аркуша. Доберіть якнайкраще розміщення складників макета. За потреби додайте або вилучте окремі елементи.
2. Користуючись сайтом, на якому наведено добірки колірних гам для веб-дизайнерів (coolors.co, goo.gl/9RP1hD та ін.), зробіть
3.