MATE CALENDARIO®
di CRISTINA SPERLARI

MATE CALENDARIO®
LA LINGUA DEI COMPUTER
Ada Lovelace
Gennaio Aprile
IL CRIVELLO
CHICCHI DI GRANO SULLA SCACCHIERA
DA UN FOGLIO A UNA CIAMBELLA!
LE BILANCE DI MUHAMMAD
Eratostene
LE PALLINE NELLA SCATOLA
CALCOLI CURIOSI
LA SOMMA DEI PRIMI 100 NUMERI

Ottobre Novembre Dicembre
LO STOMACHION
Archimede
HEX
Piet Hein
FIGURE SIMMETRICHE
Emmy Noether
IL MATECALENDARIO® È UN CALENDARIO ANNUALE SUL QUALE, MESE PER MESE, VENGONO RIPORTATI DEI GIOCHI MATEMATICI DA
AFFRONTARE IN CLASSE SOTTO FORMA DI SFIDE DIVERTENTI, AVVINCENTI E SOPRATTUTTO CHE COSTRINGONO A UTILIZZARE LA LOGICA E IL RAGIONAMENTO!
IL TEMA DEL MATECALENDARIO® DI QUEST’ANNO È VIAGGIO NELLA STORIA: CIASCUNA SFIDA RIPORTATA È INFATTI COLLEGATA ALLA STORIA DI UN MATEMATICO O DI UNA MATEMATICA IMPORTANTE E A CIÒ CHE QUESTO PERSONAGGIO HA STUDIATO O SVILUPPATO.
QUESTO HA LO SCOPO DI FAR CONOSCERE ALLE BAMBINE E AI BAMBINI LA STORIA DELLA MATEMATICA, MA SOPRATTUTTO DI MOTIVARLI A DIVENTARE “PICCOLI MATEMATICI” E “PICCOLE MATEMATICHE”, ANDANDO A INDAGARE IN MANIERA SPERIMENTALE E LABORATORIALE ALCUNI ASPETTI DELLA MATEMATICA PARTICOLARMENTE CURIOSI E AFFASCINANTI.
ACCANTO A OGNI SFIDA È STATO INSERITO UN CODICE QR CHE DÀ LA POSSIBILITÀ DI SCARICARE GRATUITAMENTE UNA SCHEDA DI LAVORO STAMPABILE, COSÌ DA RENDERE PIÙ AGEVOLE LA REALIZZAZIONE DELLA PROPOSTA IN CLASSE. SUL SITO UNIVERSOCONDIVISO.IT VERRÀ RICHIESTO DI SIMULARE UN ACQUISTO DI UN PRODOTTO A 0 EURO, QUINDI GRATIS.
I GIOCHI MATEMATICI PROPOSTI SONO COSTRUITI IN MODO DA SVILUPPARE AL MASSIMO LE CAPACITÀ DI RAGIONAMENTO, LE ABILITÀ LOGICHE, L’UTILIZZO DI STRATEGIE DI SOLUZIONE NEI PROBLEMI E LO SVILUPPO DI UN PENSIERO DIVERGENTE: UTILIZZANDO INFATTI CONOSCENZE E ABILITÀ APPRESE, I BAMBINI E LE BAMBINE POTRANNO CIMENTARSI IN ATTIVITÀ PRATICHE E STIMOLANTI CHE PERMETTERANNO LORO DI ACQUISIRE NUOVI APPRENDIMENTI E NUOVE COMPETENZE.
APPENDERE UN MATECALENDARIO® NELLA PROPRIA CLASSE SIGNIFICA AVERE UN VERO E PROPRIO APPUNTAMENTO MENSILE CON UNA SFIDA DI MATEMATICA RICREATIVA, CHE COINVOLGE E APPASSIONA MOLTISSIMO BAMBINE E BAMBINI. UN “EFFETTO COLLATERALE” SARÀ PROPRIO QUELLO DI VEDERE I BAMBINI E LE BAMBINE RICHIEDERE DI SVOLGERE IL GIOCO PROPOSTO NON APPENA SI GIRERÀ LA PAGINA DEL NUOVO MESE DEL CALENDARIO! IL MATECALENDARIO® VUOLE ESSERE UNO STRUMENTO DI FORTE IMPATTO DIDATTICO E SOCIALE (VUOLE ARRIVARE A COINVOLGERE TUTTI I BAMBINI E LE BAMBINE DELLA STESSA SCUOLA, SENZA DISTINZIONE DI CLASSE, E PUÒ ESSERE APPESO AI MURI DI OGNI AULA D’ITALIA!), MA ANCHE UN SUPPORTO PER L’INSEGNANTE CHE IN ESSO PUÒ SCOPRIRE E RITROVARE ATTIVITÀ PRATICHE E LABORATORIALI DA PROPORRE, RIFLETTENDO SULLA PROPRIA DIDATTICA E SULLE METODOLOGIE DI LAVORO. PER REALIZZARE IN CLASSE TUTTE LE SFIDE DEL MATECALENDARIO® E CALIBRARLE A SECONDA DELL’ETÀ DELLE BAMBINE E DEI BAMBINI CHE SI HANNO DI FRONTE C’È A DISPOSIZIONE LA GUIDA DODICI 26, UNO STRUMENTO CHE SUPPORTA L’INSEGNANTE NELL’ATTIVITÀ IN CLASSE E DÀ INDICAZIONI SIA METODOLOGICHE SIA DI CONTENUTO.
Gruppo Editoriale ELi
Il piacere di apprendere
LA LINGUA DEI COMPUTER
Ada Lovelace ci insegna a decifrare la lingua che parlano i computer. I dispositivi elettronici infatti trasferiscono i dati come sequenze di zero e uno. Come possiamo quindi rappresentare numeri usando solamente questi due simboli? Per scoprirlo ti serviranno le 5 carte che vedi qui a lato. Prova a ricostruirle: è molto facile! Poi posizionale sul tuo banco nello stesso ordine in cui sono state posizionate qui. Osserva le carte: che cosa noti? Sulla carta più a destra c’è solo un puntino, poi due, poi quattro, poi otto e infine sedici nella carta più a sinistra. Ogni carta contiene il doppio dei puntini della carta più a destra e la metà di quella più a sinistra. Il gioco è molto semplice. Devi provare a ottenere un certo numero di puntini usando le carte e capovolgendo a faccia in giù quelle che non servono. Ad esempio: in che modo puoi formare il numero 1 con i puntini? Facile! Basta lasciare solo la carta più a destra scoperta e coprire tutte le altre.
E se volessi formare il numero 5 con i puntini, quali carte dovresti lasciare scoperte? La carta con 4 puntini e la carta con 1 puntino. Bene, ora osserva le tue carte: se sono scoperte, il computer le chiama 1; se invece sono coperte, il computer le chiama 0. Quindi il numero 5 nella lingua dei computer si può scrivere così: 00101.
Facciamo l’ultimo esempio: proviamo a formare il numero 13 con i puntini. Per farlo bisognerà girare la carta da 8 puntini, la carta da 4 e la carta da 1 perché 8 + 4 + 1 = 13.
Quindi osserva: la prima carta partendo da sinistra è coperta (0), la seconda e la terza sono scoperte (1), la quarta è coperta (0) e l’ultima è scoperta (1). Quindi il numero 13 i Computer lo scrivono così: 01101.
Facile, non è vero?
Ora prova tu a scrivere altri numeri utilizzando la lingua dei computer (anche chiamata Sistema Binario).


Gruppo Editoriale ELi
Il piacere di apprendere
CHICCHI DI GRANO SULLA SCACCHIERA
Si narra che un saggio di nome Sissa Ben Dahir un giorno inventò il gioco degli scacchi, per rendere felice il suo re, che era molto triste. Il gioco piacque moltissimo al re, che volle ringraziare il saggio facendogli scegliere un compenso. Sissa Ben Dahir rispose così: “Mio buon sovrano, desidero solo dei chicchi di grano: tanti quanti sono necessari per riempire tutte le caselle della mia scacchiera, in questo modo: vorrei un chicco per la prima casella, due per la seconda, quattro per la terza, otto per la quarta… e così via, raddoppiando ogni volta il numero di chicchi, fino alla sessantaquattresima casella”.
Riesci a calcolare quanti chicchi di grano servono per riempire le prime otto caselle della scacchiera?
E le prime 16?

Scarica qui la scheda per realizzare la sfida
Febbraio

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Il piacere di apprendere
I TETRAMINI
I Tetramini sono figure formate da 4 quadrati uniti tra loro almeno su un lato. Esistono 5 diversi tipi di Tetramini, che sono quelli riportati qui sotto. I Tetramini sono diventati molto famosi grazie al videogioco del Tetris: un gioco in cui bisogna incastrare questi pezzi tra loro in modo da formare delle righe complete, come in un muro. Per simulare il gioco del Tetris puoi prendere un foglio e provare a incastrare uno accanto all’altro tanti Tetramini (tutti formati da 4 quadrati, mi raccomando!) per creare un muro compatto!
Con due set di Tetramini (cioè 5 + 5 Tetramini diversi, come quelli che puoi trovare e ritagliare in questa pagina) puoi comporre ciascuno di questi rettangoli.
Prova a incastrarli tra loro per comporre prima il rettangolo 5x8 e poi il rettangolo 4x10.
Ricorda che i Tetramini possono essere ruotati o anche ribaltati.
