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陳畇蓁_作品集_HelloWorld

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“Hello World”
陳畇蓁.作品集

#

陳畇蓁

0988097057 Phone ; carol920205@gmail.com Gmail ;

學歷

國立雲林科技大學 數位媒體設計系 ; .

平面 3D

動態

遊戲引擎

程式語言

專業技能 { }

PS. Csp. AI. PR. AE. Live2D. Maya. Unity.

C#. html. CSS. Bootstrap.

證照 && 語言 { }

TOEIC 805分

印前製程 丙級

印前製程 乙級

視覺傳達 丙級

IPAS色彩規劃管理師-初級鑑定

嘉義高級商業職業學校 ; 2022

自我介紹

你好!我是陳畇蓁,目前就讀於雲林科 技大學,數位媒體設計系,擅長互動與遊 戲相關領域。

在學期間我積極參與課上的分組專案, 主要負責的部分是共同企劃發想與程式設 計相關工作,期間累積了許多不同互動裝 置或遊戲開發經驗,也更加熟悉專案執行 的分工與溝通。這些實務經驗鍛鍊了我數 位與互動相關領域的知識,以及團隊合作 和自主學習的能力。

成就 { }

2023 第二屆雲林影展 媒語祭

[3D基礎繪圖] 入圍

雲科大數媒系 媒語祭 [分鏡設計] 金獎

{ }
/* 社群貼文 */ # 社群行銷圖文

詠豐電子為一間電子材料行,除外還具有電子設備安裝等服 務。我負責依照詠豐的需求,製作出展現出他們,專業電子設備 安裝服務的社群行銷圖文。

{
詠豐電子
}
/* 攝影 */ # 攝影
/* 攝影 */ # 攝影

在未來,人類戰爭使地球嚴重汙染,已無法居住於地球,因此逃亡他星。在外星上人們能夠維持 基本的生活,但依舊期盼,有朝一日地球會恢復到能夠讓人生存的地步,因此人類將死去的軀體製作 成土壤,在土壤中種下一個種子,再將其送回地球,這顆種子種出之花的花語,會根據著死者生前的 為人挑選,一方面以此種方式讓往生者的精神續存,一方面希望這些植物能為地球帶來淨化。

{ }

# 蛙底家

品牌理念

{ }

上一次聽見蛙鳴是甚麼時候呢?隨著都市 發展、生態破壞,樹蛙已漸漸從人類的生活中消 聲匿跡,蛙底家設計樹蛙一系列相關周邊與文 宣,讓更多人了解、認識台灣的樹蛙生態。

LOGO標準字設計理念

{ }

樹蛙棲於無汙染的自然生態中,因此將樹 蛙與山水生態做結合,用樹蛙的生態做出山水 自然,彼此就像生命共同體一樣。

#系統應用

關鍵字 樹蛙/生態/棲地

/* CIS企業識別系統 */

品牌理念

一間手作烘焙教室,無論是休假日想要與 家人同樂的親子,或是想要給伴侶過一個難忘 的紀念日,甚至是與朋友一同享受手作的快樂, 皆可至Coace體驗DIY烘焙

LOGO標準字設計理念

希望到店的客人都可以獲得滿滿的幸福美 滿,因此利用甜點佈滿圓,並適用柔和的橘粉 色,給予治癒、輕鬆、溫馨的感覺。

關鍵字 DIY/手作/烘焙/ 蛋糕/甜點/休閒

/* CIS企業識別系統 */ # Coace #系統應用
{
}
{
}

# Pizza Cat

品牌理念

{ }

關鍵字 窯烤披薩/貓咪/

原本是一間由貓為招牌的路邊無名披薩店, 顧客可以邊吃披薩邊摸貓,由於客人都沒洗手就 摸貓,店貓身上總有一股披薩味,因此貓咪得名 為比薩,後來便以貓的名子來替店取名。

LOGO標準字設計理念

{ }

以店面主要商品披薩以及店貓做結合,並加 入披薩常見的配料”起司”做元入搭配、顏色以暖 色系為主,主要色挑選橘色,給人可口的感覺。

#系統應用

/* CIS企業識別系統 */
資訊設計
#

# 資訊設計

# �D繪圖
# 平面設計

# 平面設計

#Visual Studio 工具箱

# UI/標誌設計

#天文/宇宙博物館

# UI/標誌設計

# Wake少女

using Unity using Makey Makey ; ;

平台 PC , 互動裝置

展演影片

企劃主題發想

玩法發想 專案取名

遊戲測試 總測試

遊戲展示

遊戲故事

以一位受到邪教洗腦的少女為主角,少女為 回到拋棄他的母親身邊,選擇相信教會指派給他 去收集藥材的任務。少女秉持著只要完成任務即 可獲得魔法,達成自己的願望的信念,踏上了瘋 狂藥材收集之旅。

在旅途中如果玩家不幸死掉會看見死亡畫面 上的藥品與針筒,此暗示少女在教會中染上藥癮; 當玩家順利通關後,會發現一路上少女遇見的怪 物其實皆為人類,並且少女因藥癮產生幻覺而將 他們殺害當作藥材蒐集。

Unity + MakeyMakey + 磁簧開關 ;

利用磁簧開關進行觸發,

讓 MakeyMakey 傳指定鍵給 Unity ;

Unity遊戲製作
}
{
2D , 橫向卷軸 , 微恐怖 ; 類型 ; 裝置構成 { } 2023 / 11 11 12 12 2024 / 01 01 參與內容
/* 互動遊戲專案 */

旅途中所遇見的怪物頭上皆 會有�個隨機的符號。

當符號全消失後怪物死亡,怪物皆亡 後遊戲通關,進入劇情或結尾動畫。

玩家需要在實體裝置上尋 找相應的符號。

使用魔法湯匙按下,削去符號, 直至消除所有氣泡怪物死亡。

如果血量不幸歸零, 則進入死亡介面,遊 戲重新來過。

玩法 /* 互動遊戲專案 */
False True End( ); <=0

using Unity ; using Vuforia ;

平台 手機 , Android

類型 ;

AR , 解謎 , 推理 , 探索 ,

結局拼湊 , 記敘 ;

成品影片

參與內容

企劃主題發想

玩法發想 專案取名 Unity遊戲製作

起源 {

受到數媒系上活動「時境解離」線下解 謎活動,與逛校園的大地遊戲「營隊-RPG」 啟發,將兩款活動組合,製作出一款結合 AR與線下解謎的App。

故事 {

遊戲會根據紙條上,玩家所填的事件先後 順序,改變最後結尾漫畫發生的事件。就像利 用紙條預言出,接下來會發生的事。因此命名 為「文字預」。

劇情以一位大學生,在晚上與朋友約在學 校見面為背景,根據在AR探索中所取得的資訊, 推理出正確答案,並見到朋友。但如果中間推 理錯誤,則將會獲得怪異或邏輯不通的結果。

遊戲測試 總測試 遊戲展示 2023 / 11 11 12 12 2024 / 01 01
}
}
/* App遊戲專案 */
#
文字預

當找到線索時畫面會 彈出不特定形式的資 訊 EX.文字/聲音。

當獲得想法後,將語 詞拖入字條中。

進入遊戲後會發現字條 上缺失的文字。

在校園中逛逛, 尋找線索。

最後的結局漫畫將 因,前面紙條的預言 而有所不同。

玩法
End( ); /* App遊戲專案 */

using using

平台 手機 , Android

類型 ;

AR , 解謎 , 推理 , 探索 ,

結局拼湊 , 記敘 ;

面想法,以此理念為本專題命名。

此專題以視線為基礎,透過玩家戴上眼鏡, 注視著眼前表演者的動作。利用投影出的蝴蝶與 心跳聲,體現這些在焦慮症者心中的感受,並隨 著視線的增加,投影出的蝴蝶數量也會漸漸淹沒 畫面。心跳聲逐漸大聲,直至眼前的表演者,因 為蝴蝶的覆蓋,而逐漸痛苦窒息,最後一切回歸 最原始的白噪音,畫面中出現對於社交焦慮症的 解釋,並留下安靜空間讓觀者思考。

裝置 Unity建置 裝置測試 總測試 實際展示 備案製作 2023 / 10 11 11 12 2024 / 01 01 參與內容 } 故事 { }
/* 科技藝術 */ #
眼迭

在毫無視線時,表演者與畫面皆 風平浪靜。

隨著視線的增加,表演者與呈現內 心的畫面逐漸窒息。

隨著人拿起眼鏡,觸發與表演者 的互動,呈現內心的畫面便開始 出現代表不安的蝴蝶。

最終出現與社交焦慮相關的資 料,讓觀者能沉澱與思考。 >=5

展示過程
/* 科技藝術 */
End( );

using Unity ; using Arduino ;

概念裝置介紹

以在雲科上課腳踏車不翼而飛的經驗 為發想基礎,結合較互動性的方法,發想出 的固定式腳踏車鎖座概念模型。輸入介面 為圖形按鈕形式,讓使用者記住已按過的 圖形,代替傳統的密碼鎖。

類型

平台 實際模擬 ; 腳踏車 , 防盜 , 鎖 , 創意解鎖

裝置構成

Unity + Arduino ;

利用Unity進行密碼的 輸入與判斷,並與

Arduino協作,觸發機構

}

運作 ;

圖形按鈕密碼鎖輸入

利用Unity製作出按鈕介面與密 碼鎖,再與Arduino協作,達成 上鎖功能。

裝置上鎖

組員發想出的機械構造,結合 Arduino與Unity,實現上鎖動作。

密碼&裝置解鎖

將輸入的密碼在此輸入Unity中, 正確後讓Arduino執行解鎖動作。

{
/* 裝置專案 */
#
Bee Bike
{ }

類型 using Arduino ;

平台 實際模擬 ; ;

花燈 , 裝置藝術 , 照明

概念裝置介紹

{ }

以雲科校內特定路段夜間昏暗為改善

目標,決定製作出感應式路燈,並考量美觀

性,將燈型塑成花,形成花燈,並利用路旁 的大草皮,將花燈種於草皮上,在花燈開花 亮起時,帶給人安全與春暖花開的感覺。

# Glame Flower

裝置構成

{ }

Arduino + LED 燈 ;

利用 Arduino 讓排狀

LED 有不同閃爍模

式,且閃爍時花瓣會 隨燈開合 ;

感應式燈光 //模擬示圖

利用Arduino與紅外線感測器, 製作出能感應功能。

燈光的排列順序 //模擬示圖 控制燈光的閃爍順序,讓花以不 同的閃爍模式有序地閃爍。

花朵的花瓣開合 //模擬示圖 在燈單朵燈花燈光亮起時,該花瓣 打開,反之花瓣閉鎖。

芙瑞斯特: Furryst

遊戲概述

福瑞斯特是一款多人連線策略動作遊戲, 採用SRPG為主要遊戲機制,玩家可以選擇自 己代表的可愛動物,與其他動物小夥伴們,一 同角逐森林之王的地位。

遊戲機制

參與內容 #遊戲世界觀發想 #遊戲玩法發想 #整體架構&過程流程圖 #角色有限狀態機

遊戲故事

森林迎來了每�年一次,由各族長老主持的森 林之王選拔賽,賽中,只有最聰明,最厲害的動物 才能傲視群雄,你將面對各族的對手與他們的獨 門絕技,但不用擔心,你有智慧和策略來引導你! 你也有機會成為這個傳奇森林的統治者!

動作選擇

每一回合在短暫的倒數內,可進行角色操

作與選擇動作,倒數一但結束便強制停止玩 家移動與選擇,且執行所有玩家所選動作。

近攻 能攻擊到玩家自身�宮格內敵人 ;

遠攻 比近攻範圍廣一圈,攻擊不會由下 向上穿透,但可由上向下穿透 ;

防禦 可以抵擋任何攻擊,包括砸落與摔落傷害 ; 建築 這地圖上興建一格阻擋物,可被任何玩家拆除 ; 拆除 可指定拆除任何一格,如該格是物體相連的關 節,則旁邊浮空的物件掉落,砸中造成傷害 ;

/* 遊戲企劃 */ #
{
}
{ }
{ }
{ }
回合戰鬥、Party Game、SRPG 類型 ;

��秒倒數開始

移動與選擇動作

執行所選擇動作 判定是否遭受傷害 是否活著?

模式概述

��秒到了嗎?

模式共三種,分別有: 積分、廝殺、隱藏任務,三個 模式皆採回合制的玩法,不同在於獲勝條件。

積分 透過攻擊獲得得分,達到目標分數者獲勝 ; 廝殺 成為場上唯一的倖存者即獲勝 ;

隱藏任務 遊戲開始便給玩家�項個人任務,第一個 完成所有個人任務者獲勝 ;

遊玩流程_廝殺模式 End( ); /* 遊戲企劃 */ ▲角色 & 武器介紹
{ }
True False 15s 0s
Application.Quit(); 陳畇蓁.作品集

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