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Allenamento del 13 marzo 2023 Centri Federali Territoriali

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FEDERAZIONE ITALIANA GIUOCO CALCIO SETTORE GIOVANILE E SCOLASTICO Via Po, 36 - 00198 - ROMA

24° ALLENAMENTO CFT STAGIONE 2022-2023 13 MARZO 2023


STRUTTURA DELL’ALLENAMENTO A 6 AMBITI 90 Minuti

13 Marzo 2023 U13/U14/U15F

60 giocatori A6vazione tecnica por;eri A6vazione tecnica

24 minu; 16 minu;

S

Tecnica funzionale

12 minu;

T

Gioco di posizione

12 minu;

A

Small Sided Games

12 minu;

Pausa

4 minu;

Performance

12 minu;

Par;ta CFT

12 minu;

Par;ta a Tema

12 minu;

Z I O N I

Riunione post allenamento: Le caraNeris;che delle proposte pra;che Siamo in grado di riconoscere le cara/eris0che che dis0nguono le proposte pra0che Evolu0on Programme? Riusciamo a intuirne le dinamiche capendo quali comportamen0 privilegia0 vogliono far emergere? Riusciamo ai nostri senza modificarne obie?vo e FASEad2:ada/arle Stazioni 4, 5, giocatori 6 stru/ura? Siamo in grado di immaginare delle nuove a?vità da proporre allo Staff Tecnico Nazionale? A6vazione por;eri: 3 stazioni da 8 minu0 ciascuna. - ORGANIZZAZIONE DEL CAMPO -


ORGANIZZAZIONE DELL’ALLENAMENTO GENERALI

SINGOLO CAMPO

10 Campi di gioco

A?vazione Tecnica

8 x 16 metri

1 Campi di gioco

Tecnica Funzionale

15 x 35 metri

1 Campi di gioco

Performance

20 x 20 metri

1 Campi di gioco

Gioco di Posizione

18 x 14 metri

1 Campi di gioco

Small Sided Game

18 x 25 metri

1 Campi di gioco

Par0ta 9 contro 9

40 x 60 metri

ORGANIZZAZIONE DEL CAMPO Giocatori per singolo campo

Da 8 a 10

Sequenza stazioni

Randomizzata

Durata singola stazione

12 minu0

A6vazione por;eri

3 stazioni da 8 minu0 ciascuna

NOTE ORGANIZZATIVE •

La seduta di allenamento si sviluppa a/raverso una fase di a?vazione e sei stazioni (della durata di 12 minu0 ciascuna), come da tabella riportata nella stru/ura dell’allenamento a 6 stra0.

•

L’a?vazione tecnica dei por0eri è condo/a dall’allenatore dei por0eri, inizia in an0cipo rispe/o all’a?vazione dei giocatori di movimento e termina in contemporanea (laddove questa modalità non sia possibile da realizzare, i por0eri possono terminare l’a?vazione on contemporanea alla fine della prima stazione di allenamento oppure al termine della seduta stessa).

•

Durante la fase di a?vazione tecnica, i por0eri svolgono un’a?vità specifica con l’allenatore dei por0eri; durante lo svolgimento delle sei stazioni, vengono inseri0 nei diversi gruppi di lavoro.

•

Ogni stazione (esclusa l’a?vazione) è pensata e descri/a per 8 giocatori. Nel caso in cui il numero dei presen0 costringa a cos0tuire gruppi di numero superiore o inferiore ad 8, apportare le opportune modifiche (aumentando o diminuendo il numero di giocatori e/o gli spazi), mantenendo invariata la stru/ura dell’esercitazione (in caso di necessità consultare gli esempi delle varian0 riportate nell’apposita sezione di questo documento).

•

La sequenza delle stazioni è prevista in modalità randomizzata, pertanto non c’è una sequenza esecu0va predefinita.

•

Dopo l’a?vazione e le prime tre stazioni, i giocatori rispe/ano una pausa di 4 minu0.

•

Under 13 ed Under 14 svolgono tu/e le a?vità tecniche previste a/raverso dei gruppi d’età mis0.

•

Le dimensioni dei campi si intendono larghezza x lunghezza.

•

L’icona gialla con il disegno dei guan0 iden0fica la presenza di 2 “comportamen0 privilegia0” riferi0 ai por0eri nelle situazioni in cui ques0 vengono impegna0 come giocatori di movimento.

•

Si ricorda che per l’arbitraggio delle par0te 9 contro 9 va incen0vata la collaborazione con l’Associazione Italiana Arbitri.

•

L’a?vità tecnica dell’allenamento ha una durata complessiva di 90 minu0. L’ul0ma stazione viene allungata fino a raggiungere il tempo totale previsto. La condivisione con i giocatori (abitualmente svolta in cerchio prima e dopo l’allenamento) non rientra nel calcolo dei 90 minu0 di a?vità tecnica previs0.


ATTIVAZIONE TECNICA

Obiettivo: Confidenza con la palla

16 minuti

32x16 metri

24 giocatori

Chiavi della conduzione

Dimostrate di dominare la palla in ogni situazione tecnica

Giochi di tecnica 2 Descrizione Il campo viene diviso in 4 rettangoli di uguale grandezza. All'interno di ogni rettangolo si posizionano 6 giocatori. In ogni spazio si svolge un diverso gioco di tecnica. Dopo 4 minuti di gioco si cambiano le attività previste seguendo la sequenza riportata nella spiegazione. Vengono svolti 4 diversi giochi di tecnica. I giochi di tecnica svolti in questa stazione rappresentano degli spunti per le attività che possono essere svolte dai giocatori in forma autonoma prima di cominciare gli allenamenti CFT. Regole • Gioco 1: CALCIO TENNIS RASOTERRA Suddividere il campo in due metà, all'interno di ognuna si posiziona una squadra. Lo scopo del gioco è calciare il pallone (rasoterra) nel campo avversario facendo in modo che la palla superi la linea di fondo avversaria o che, dopo il primo controllo dell'avversario, il pallone esca dal terreno di gioco. In questi due casi, chi calcia realizza un punto. La squadra che alza il pallone da terra o che lo fa uscire lateralmente senza che nessuno la tocchi, regala uno punto agli avversari. Ogni squadra deve calciare il pallone nella metà campo avversaria con un massimo di due tocchi (in sostanza, un controllo ed un tiro). • Gioco 2: PALLEGGI AD INSEGUIMENTO Si gioca a coppie, un pallone per coppia. I giocatori hanno il compito di palleggiare facendo in modo che la palla non rotoli a terra (questa può anche rimbalzare sul terreno). Due coppie “inseguono” ed una “scappa”. Le due coppie che inseguono hanno l'obiettivo di colpire al volo il pallone della coppia che scappa, se il loro tentativo va a buon fine, si effettua un cambio di ruolo: i giocatori che prima inseguivano, ora dovranno “scappare”. Si effettua un cambio di ruolo anche se il pallone di chi scappa, esce dal campo di gioco o rotola a terra: in entrambi i casi spetterà alla coppia che scappava individuare la nuova coppia da inseguire. • Gioco 3: DUELLI AEREI I giocatori si dividono in due gruppi di 3 compagni, un pallone per gruppo. A turno, un compagno esce dal campo di gioco e calcia il pallone all'interno dello stesso (alto, a parabola), l'obiettivo dei due giocatori all'interno del campo è di contendersi il pallone in un duello aereo indirizzandolo verso il compagno che l'ha calciato. Chi riesce nell'obiettivo del gioco realizza un punto e inverte il ruolo con il compagno che ha calciato la palla. Si prosegue senza soluzione di continuità fino al termine dei 4 minuti di gioco. • Gioco 4: RECORD DI PALLEGGI Ogni giocatore ha un pallone. Si effettuano 4 prove di palleggio di 40 secondi l'una. 1° prova: numero di palleggi effettuati con i piedi. 2° prova: numero di palleggi effettuati di testa. 3° prova: numero di palleggi effettuati con il piede meno abile. 4° prova: numero di sequenze predeterminate (piede destro, testa, piede sinistro), svolte in modo completo, anche non in modo continuo. In nessuna prova il pallone potrà essere toccato con le mani.

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Comportamenti privilegiati •

•

Effettuare gesti tecnici efficaci volti al raggiungimento degli obiettivi di ogni gioco; dalla prima alla quarta proposta, un comportamento per ogni attività: riuscire a dosare il contatto con la palla mantenendola vicina al corpo nel palleggio; abbinare rapidamente tocco di palla e corsa; calciare forte mantenendo la palla rasoterra; colpire il pallone verso la direzione desiderata. Dimostrare di saper utilizzare entrambi gli arti inferiori con la stessa efficacia prestativa.

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Contenitore

Ambito

TECNICA FUNZIONALE

TECNICO

VICINO, VICINO, LONTANO

12 minuti

15×35 metri

8 giocatori

Chiavi della conduzione Diamo soluzioni al portatore di palla su distanze diverse!

Ridurre tempi tecnici

Descrizione 3 giocatori si dispongono oltre ad un lato corto dello spazio di gioco (ciascuno di essi è in possesso di un pallone), uno si colloca oltre quello opposto e 4 si distribuiscono tra le 2 linee che definiscono il campo. Si svolge una serie di azioni attraverso delle combinazioni di passaggi vincolati. L’obiettivo delle azioni cambia a seconda della loro direzione: da una parte è far pervenire la palla ad un vertice; da quella opposta ricercare la conquista di uno spazio in conduzione di palla.

Regole •

La sequenza di trasmissioni all’interno dello spazio si svolge attraverso una serie predeterminata di passaggi: • Un primo passaggio vicino, effettuato al compagno più vicino rispetto a chi si trova in possesso di palla. • Un secondo passaggio vicino (che può essere effettuato anche ad un terzo compagno rispetto a chi ha iniziato l’azione). • Un passaggio lontano che non può essere effettuato al giocatore più vicino rispetto a chi ha la palla. La sequenza di 2 trasmissioni palla “vicine” ed una “lontana” prosegue fino a quando il pallone non viene fatto pervenire al vertice opposto rispetto alla linea di partenza. Una volta che il vertice riceve palla l’azione si ribalta con le stesse modalità di sequenza predeterminate (passaggi: vicino; vicino; lontano) ma con l’obiettivo di superare la linea che delimita il campo (oltre la quale si trovano i compagni in attesa con la palla) e non con l’intento di far pervenire il pallone ad un vertice. Rotazione dei giocatori: • Nell’azione di ricerca del vertice, chi effettua la trasmissione palla al compagno esce dal campo scambiandosi i ruoli di gioco con quest’ultimo (il quale inizia immediatamente l’azione successiva). • Nell’azione di ricerca dello spazio, chi effettua la conduzione palla oltre la linea si posiziona in attesa del suo turno di gioco lasciando che ad iniziare l’azione successiva sia uno dei compagni in attesa al di fuori del campo.

• •

•

Varianti •

Il giocatore che inizia l’azione di gioco può farlo attraverso una conduzione di palla attorno ad uno dei 2 delimitatori che definiscono i lati del campo. L’immissione del pallone da parte del giocatore che inizia l’azione può anche avvenire attraverso una traiettoria aerea, la palla può essere alzata attraverso modalità diverse: calciata direttamente da terra; alzata da terra con i piedi e calciata al volo; presa in mano e calciata al volo.

•

Note •

Durante tutti i 12 minuti previsti dall’attività le azioni si susseguono senza interruzioni. La disposizione dei giocatori all’interno dello spazio di gioco definito è casuale e può variare in accordo con le scelte effettuate dagli stessi durante ogni fase della proposta. È tuttavia auspicabile una distribuzione all’interno dello spazio che permetta diverse soluzioni di gioco al portatore di palla.

•

In seguito al secondo passaggio “vicino”, avvicinarsi al portatore di palla per liberare un’opportunità di passaggio al compagno che così può considerarsi “lontano” dallo stesso. Condurre palla per concedere ai compagni il tempo di fornire soluzioni utili allo sviluppo dell’azione di gioco: corse di inserimento; sovrapposizioni; corse in allontanamento/avvicinamento; ecc.

Comportamenti privilegiati

•

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VERSIONE PER ALLENATORI, DIRIGENTI, GENITORI


Ambito

DOMINIO DEL GIOCO

5 CONTRO 3 CON SORPRESA

Contenitore

GIOCO DI POSIZIONE 12 minuti

18×14 metri

8 giocatori

Chiavi della conduzione Siamo pronti alla fase di non possesso palla?

Continuità di gioco

Descrizione 3 giocatori per squadra si posizionano all’interno del rettangolo di gioco, altri 2 giocatori (uno per squadra) si collocano all’esterno dei lati lunghi dell’area delimitata. Le 2 squadre si identificano una dall’altra attraverso casacche di colore diverso. L’attività consiste in un gioco di posizione 5 contro 3 nel quale ogni azione ha come obiettivi il passaggio al giocatore avversario oltre la linea di fondo-campo opposta alla propria oppure la conduzione di palla oltre la stessa linea.

Regole •

Gli obiettivi della squadra in possesso palla si possono raggiungere attraverso l’ausilio di entrambi i giocatori collocati oltre le 2 linee di fondo-campo: sia il proprio compagno, (impegnato in qualità di sostegno), che l’avversario (vertice al quale trasmettere la palla). Si crea così una situazione di 5 contro 3 che cambia improvvisamente non appena si inverte il possesso del pallone od in seguito alla realizzazione dei 2 obiettivi di gioco. Modalità di realizzazione dei punti e successivo sviluppo del gioco: • In seguito alla trasmissione di palla al vertice (giocatore avversario oltre la linea di fondo-campo) o la realizzazione di una meta, il gioco continua senza pause con una direzione invertita. • Dopo aver fermato la palla oltre la linea di fondo-campo avversaria, la stessa viene lasciata sul posto, a completa disposizione degli avversari, il gioco continua senza interruzione ribaltando gli obiettivi di gioco tra le 2 squadre. I giocatori oltre la linea di fondo-campo possono entrare all’interno del rettangolo delimitato in ogni momento ma devono essere immediatamente sostituiti da un compagno. Il punto non si considera valido se viene realizzato senza che un componente della propria squadra si trovi oltre la linea di fondo-campo.

•

• •

Comportamenti privilegiati

•

Tutti i componenti della squadra passano, senza pause, dalla fase di possesso palla all’organizzazione della riconquista della stessa. Riconoscere le situazioni nelle quali risulta maggiormente efficace la trasmissione palla al compagno piuttosto che la conduzione oltre la linea.

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Contenitore

Ambito

PERFORMANCE

MOTORIO

TI MARCO FORTE

STANCE, SCIVOLAMENTO, ROTAZIONE E CAMBIO DI DIREZIONE

Capacità coordinative

12 minuti

20×20 metri

8 giocatori

Descrizione 4 giocatori blu con 2 palloni si disporranno all’esterno di un cerchio di 20 metri di diametro. Rossi e gialli sono disposti a coppie in modalità 1 contro 1 all’interno del cerchio. I giocatori rossi avranno come obiettivo quello di smarcarsi dal diretto avversario giallo, ricevere palla da un blu, mantenere la palla per almeno 2 secondi e passarla ad un altro blu. Effettuato il passaggio, dovranno uscire e rientrare nel cerchio per ricominciare l’esercizio. I giocatori gialli dovranno marcare forte il diretto avversario rosso per tutta la durata dell’esercizio, cercando di intercettare il pallone. Ad ogni minuto cambiano i compiti (alla fine del primo minuto gialli e rossi si scambiano compito; alla fine del secondo minuto gialli e rossi escono e si scambiano il compito con i blu). Vince la coppia di giocatori che riesce ad intercettare più palloni.

Regole •

3 FASI da 4’: • •

Fase Esplorativa (gioco proposto) Fase Didattica: PROGRESSIONE SULL’ACCELERAZIONE •

I giocatori si dispongono a coppie ed eseguono per un minuto ognuna delle 4 proposte, avendo cura di mantenere la muscolatura degli arti inferiori attiva, un buon equilibrio dinamico sugli appoggi a terra ed il busto eretto. 1. 2. 3. 4.

•

Da appoggio bipodalico effettuare in modo alternato squat, rotazioni e flessioni laterali del tronco. Da appoggio sfalsato antero posteriore (30 secondi per lato) effettuare delle rotazioni e flessioni laterali del tronco. Affondi multidirezionali. Da appoggio bipodalico ed in mezzo squat, un giocatore di fronte all’altro si spingono mani contro mani cercando di sbilanciarsi.

Fase Situazionale (stesso gioco della fase esplorativa)

Comportamenti privilegiati

• • •

Il baricentro deve essere abbassato, con arti inferiori in preattivazione durante le azioni di marcatura. Il busto va mantenuto eretto e comunque in controllo per non perdere l’equilibrio. L’azione rapida degli appoggi permette una maggiore dinamicità ed un migliore adattamento alle situazioni difensive.

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SMALL-SIDED GAMES

Obiettivo: 12 minuti 18x25 metri Portiere uomo in più

4x2 metri

8 giocatori

Chiavi della conduzione

Come ci posizioniamo per essere subito efficaci?

SSG portiere uomo in più Descrizione Si gioca una partita 4 contro 4. Ogni volta che la palla esce dal terreno di gioco, l'ultimo giocatore ad averla toccata ha il compito di recuperarla e condurla all'interno di una delle due aree posizionate attorno alle porte. Mentre un giocatore è impegnato a recuperare il pallone, si crea una situazione di superiorità numerica a favore della squadra che deve riprendere il gioco. Se il numero di giocatori a disposizione dello staff lo permette, all'interno di questo SSG vengono inseriti anche i portieri di ruolo, creando così una situazione di 5 contro 5. Regole • In questo Small Sided Game non vengono battute rimesse laterali e calci d'angolo. Quando la palla esce dal rettangolo di gioco l'azione riprende sempre dal portiere. • Il portiere può avviare l'azione utilizzando sia le mani che i piedi. Il pallone può essere rimesso in gioco anche in movimento e non vige il vincolo di trasmissione obbligatoria ad un compagno; se la situazione di gioco lo permette, il portiere può anche concludere direttamente verso la porta avversaria. • Nel caso in cui sia il portiere a calciare il pallone fuori dal rettangolo di gioco, non ha l'obbligo di andarlo a recuperare. In questo caso specifico, il gioco riprende dal portiere avversario (viene così mantenuta la parità numerica di giocatori in campo).

Comportamenti privilegiati • •

Mettersi rapidamente a disposizione del portiere ogni qualvolta la palla esce dal campo ed il possesso rimane per la propria squadra. Approfittare dei momenti di organizzazione in seguito all'uscita della palla (e di soprannumero) per sviluppare azioni efficaci e pericolose ricercando la zona di superiorità numerica.

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FASE 2 - STAZIONE 4 Contenitore

Ambito

PARTITA 9 CONTRO 9

GARA

PARTITA CFT 9 CONTRO 9

15 minuti 45×60 metri

6×2 metri

18 giocatori

Chiavi della conduzione Portiere uno di noi! Dimostriamolo!

Portiere uomo in più

Descrizione Si gioca una partita a tema 9 contro 9. Entrambe le squadre si schierano con il modulo 1-32-3.

Regole • •

La partita viene condotta da 1 solo allenatore. In questa partita è previsto il fuorigioco come da regolamento del giuoco del calcio. Compatibilmente con le numeriche di giocatori a disposizione si utilizza un modulo di gioco a specchio, questa soluzione intende favorire: • Un’elevata frequenza di duelli 1 contro 1. • La collaborazione delle catene laterali. • La lettura delle superiorità ed inferiorità numeriche in ogni zona del campo.

•

Comportamenti privilegiati

•

Il portiere si dimostra coinvolto nel gioco anche quando l’azione è lontana dalla porta: sale accorciando le distanze dalla linea difensiva; chiama le marcature preventive; incita e sprona i compagni in fase offensiva; comunica i movimenti degli avversari. I giocatori di movimento favoriscono l’azione del portiere nello sviluppo dell’azione di costruzione dal basso: dandogli soluzioni corte e lunghe; ricercando lo smarcamento in zona luce; lasciandogli libero lo spazio centrale per avanzare in conduzione palla.

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VERSIONE PER ALLENATORI, DIRIGENTI, GENITORI


Contenitore

Ambito CONOSCENZA DEL GIOCO

PARTITA PALLA SCOPERTA

PARTITA A TEMA 12 minuti

45x60 metri

6x2 metri

18 giocatori

Descrizione Si gioca una partita a tema 9 contro 9. Entrambe le squadre si schierano con il modulo 1-32-3. La disposizione dei giocatori permette di: • •

aumentare i duelli 1 contro 1; favorire la collaborazione delle catene laterali; avere una lettura semplificata delle superiorità ed inferiorità numeriche in ogni zona del campo.

•

Regole •

Se la palla, in possesso di un giocatore, rimane “scoperta” per più di 4 secondi, la sua squadra acquisisce un “bonus”. L’acquisizione di 3 bonus porta a totalizzare un gol che si somma a quelli realizzati attraverso le normali modalità di gioco della partita. La palla si considera “coperta” una volta che il giocatore in possesso della stessa riceve una pressione da parte di un giocatore avversario. La regola del bonus su palla scoperta vale anche nel caso in cui sia il portiere ad avere il possesso del pallone. È prevista l’applicazione della regola del fuorigioco come da regolamento del giuoco del calcio.

•

•

Variante: •

Abbassare od aumentare il numero di secondi necessari per acquisire un bonus in funzione di: qualità fisiche/tecniche dei giocatori; spazi di gioco.

• •

Pressare rapidamente (ed a tutto campo) il portatore di palla avversario e anche le sue soluzioni in appoggio. Ricercare una rapida circolazione di palla verso il lato debole avversario e le zone in cui c’è una minore densità di oppositori.

Comportamenti privilegiati

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VARIANTI NUMERICHE ALLE PROPOSTE PRATICHE DELL’ALLENAMENTO Il numero dei giocatori presen0 all’allenamento CFT potrebbe variare costringendo a creare gruppi con numeriche diverse tra di loro. Al fine di aiutare gli staff a trovare gli ada/amen0 più ada? per ogni situazione vengono di seguito proposte delle varian0 che perme/ono di rispe/are le dinamiche delle a?vità pra0che anche con 9 o 10 giocatori coinvol0 contemporaneamente in ogni stazione.

GIOCO DI POSIZIONE: 5 CONTRO 3 CON SORPRESA Variante per 9 giocatori: si aggiunge un jolly che gioca con sempre con la squadra in possesso di palla. Variante per 10 giocatori: si aggiunge un giocatore per squadra (modificando leggermente le dimensioni del campo).

TECNICA FUNZIONALE: VICINO, VICINO, LONTANO Variante per 9 giocatori: Viene aggiunto un giocatore in a/esa oltre la linea di meta. Variante per 10 giocatori: Viene aggiunto in giocatore in possesso di una palla oltre la linea di partenza.

PERFORMANCE: TI MARCO FORTE Variante per 9 giocatori: viene aggiunto un giocatore blu all’esterno del cerchio inserendolo nelle rotazioni così da perme/ere un equilibrio nello svolgimento delle 2 fasi di gioco: duello interno al cerchio ed a/esa della palla all’esterno dello stesso. Variante per 10 giocatori: viene aggiunta una coppia di giocatori: uno giallo ed uno rosso all’interno del cerchio.

SMALL SIDED GAME: SSG PORTIERE UOMO IN PIÙ Variante per 9 giocatori: una delle due squadre gioca in superiorità numerica. Variante per 10 giocatori: si aggiunge un giocatore per squadra. In questo caso si consiglia di aumentare le dimensioni del campo (ad esempio 22 x 34 metri).


STRUTTURA DELL’ALLENAMENTO A 5 AMBITI 90 Minuti

13 Marzo 2023 U13/U14/U15F

60 giocatori

A6vazione Tecnica por;eri

Pre-allenamento

24 minu;

FASE 1: Stazioni 1, 2, 3

Stazione a scelta

Stazione a scelta

Stazione a scelta

12 minuti

12 minuti

12 minuti

Stazione 1

12 minu;

Stazione 2

12 minu;

Stazione 3

12 minu;

Pausa 4 minu;

FASE 2: Stazioni 4, 5, 6

Partita CFT

Partita a Tema

Partita CFT

15 minuti

15 minuti

15 minuti

Stazione 4

15 minu;

Stazione 5

15 minu;

Stazione 6

15 minu;

A6vazione por;eri: 3 stazioni da 8 minu0 ciascuna. Riunione post allenamento: Le caraNeris;che delle proposte pra;che Siamo in grado di riconoscere le cara/eris0che che dis0nguono le proposte pra0che Evolu0on Programme? Riusciamo a intuirne le dinamiche capendo quali comportamen0 privilegia0 vogliono far emergere? Riusciamo ad ada/arle ai nostri giocatori senza modificarne obie?vo e stru/ura? Siamo in grado di immaginare delle nuove a?vità da proporre allo Staff Tecnico Nazionale?


FASE 1 - ORGANIZZAZIONE DEL CAMPO

ORGANIZZAZIONE DELLA FASE 1 GENERALI

SINGOLO CAMPO

2 Campi di gioco

Stazione scelta dallo staff tecnico CFT

Vedi descrizione

2 Campi di gioco

Stazione scelta dallo staff tecnico CFT

Vedi descrizione

2 Campi di gioco

Stazione scelta dallo staff tecnico CFT

Vedi descrizione

FASE 1 - ORGANIZZAZIONE DEL CAMPO Giocatori per singolo campo

Da 8 a 10

Sequenza stazioni

Randomizzata

Durata singola stazione

12 minu0

A6vazione por;eri

3 stazioni da 8 minu0 ciascuna


FASE 2 - ORGANIZZAZIONE DEL CAMPO

ORGANIZZAZIONE DELLA FASE 2 GENERALI

SINGOLO CAMPO

2 Campi di gioco

Par0ta a Tema /Par0ta CFT

40 x 60 metri

2 Campi di gioco

Par0ta 5 contro 5

18 x 28 metri

IN CASO DI 6 SQUADRE Sequenza rotazioni

Turno 1: A e B giocano 9 contro 9 par0ta CFT; C e D giocano 5 contro 5; E e F giocano 9 contro 9 par0ta CFT Turno 2: E e F giocano 9 contro 9 a tema; A e B giocano 5 contro 5; C e D giocano 9 contro 9 par0ta CFT Turno 3: C e D giocano 9 contro 9 a tema; E e F giocano 5 contro 5; A e B giocano 9 contro 9 par0ta a tema

IN CASO DI 5 SQUADRE Sequenza rotazioni

Turno 1: A e B giocano 9 contro 9 par0ta CFT; C gioca 5 contro 5; D e E giocano 9 contro 9 par0ta CFT Turno 2: A e C giocano 9 contro 9 a tema; B gioca 5 contro 5; D e E giocano 9 contro 9 par0ta a tema Turno 3: C e B giocano 9 contro 9 par0ta CFT; A gioca 5 contro 5; D e E giocano 9 contro 9 par0ta CFT

IN CASO DI 4 SQUADRE Durata singola stazione

Turno 1: A e B giocano 9 contro 9 par0ta CFT; C e D giocano 9 contro 9 par0ta CFT Turno 2: A e C giocano 9 contro 9 par0ta a tema; B e D giocano 9 contro 9 par0ta a tema Turno 3: A e D giocano 9 contro 9 par0ta CFT; C e B giocano 9 contro 9 par0ta CFT


NOTE ORGANIZZATIVE

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Il Pre-allenamento consiste in un’a<vità appartenente al Contenitore di Tecnica in Movimento svolta in modalità autonoma o semi-stru"urata: all’arrivo dei giocatori in campo, ques0 svolgono proposte di 0po tecnico sia a cara"ere individuale che a piccoli gruppi. L’allenamento è suddiviso in 2 fasi intervallate da una pausa. La fase 1 prevede 3 stazioni della durata di 12 minu0 ciascuna, la pausa tra le 2 fasi è di 4 minu0, la fase 2 prevede 2 par0te 9 contro 9 ed una par0ta 5 contro 5 della durata di 15 minu0 ciascuna. Al termine della fase 1 vengono tol0 i campi u0lizza0 per le stazioni e prepara0 i 2 campi 9 contro 9 e i 2 campi 5 contro 5 previs0 per la fase 2. All’inizio dell’allenamento le porte da u0lizzare nella fase 2 devono essere già collocate per delimitare i campi delle par0te 9 contro 9. L’a<vità tecnica dell’allenamento ha una durata complessiva di 90 minu0. L’ul0ma stazione viene allungata fino a raggiungere il tempo totale previsto. La condivisione con i giocatori (abitualmente svolta in cerchio prima e dopo l’allenamento) non rientra nel calcolo dei 90 minu0 di a<vità tecnica previs0.

Fase 1 •

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Questa fase prevede la realizzazione di 6 campi di gioco: 2 per la Tecnica Funzionale; 2 per la Performance; 2 per il Gioco di Posizione o lo Small Sided Game (a seconda dell’a<vità prevista in quello specifico allenamento). Le 6 stazioni vengono svolte in contemporanea. Tecnica Funzionale e Performance sono sempre presen0 in ogni fase 1 dell’allenamento CFT, Gioco di Posizione e Small Sided Game invece si svolgono a se<mane alterne. I partecipan0 all’allenamento vengono divisi in 6 gruppi da 10 giocatori. Al termine dei 12 minu0 previs0 per ogni stazione i gruppi ruotano andando a svolgere la stazione successiva. Al termine del terzo turno ogni giocatore avrà completato tu"e le a<vità previste nella fase 1. Ogni stazione della fase 1 è pensata per 10 giocatori tu"avia, nel caso in cui il numero dei presen0 costringa a cos0tuire gruppi di numero superiore o inferiore a 10, vengono apportate le opportune modifiche (aumentando o diminuendo il numero di giocatori e/o gli spazi), mantenendo invariata la stru"ura dell’esercitazione. L’a<vazione tecnica dei por0eri è condo"a dall’allenatore dei por0eri, dura 24 minu0 e viene programmata prima dell’allenamento CFT in modo da farla terminare in contemporanea all’inizio dell’a<vità tecnica del gruppo squadra. Durante tu"e le stazioni dell’allenamento i por0eri svolgono le a<vità previste assieme ai giocatori di movimento. Lo svolgimento delle 3 stazioni previste nella fase 1 avviene in modalità randomizzata, la sequenza esecu0va delle a<vità non è predefinita.

Fase 2 • •

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I 60 partecipan0 all’allenamento vengono divisi in 6 squadre da 10 giocatori ciascuna e svolgono 3 par0te dis0nte da 15 minu0. In ognuno turno della fase 2 si svolgono 4 par0te su 4 campi dis0n0: 2 par0te su 2 campi per il 9 contro 9 e 2 par0te su 2 campi per il 5 contro 5. Le 4 par0te si svolgono in contemporanea su entrambi i campi di gioco perme"endo ad ognuno dei 6 gruppi di svolgere 2 par0te 9 contro 9 e una par0ta 5 contro 5 così come da tabella denominata “organizzazione della fase 2”. La Par0ta a Tema viene scelta autonomamente dallo Staff tecnico dei CFT in base alle osservazioni fa"e durante la prima par0ta CFT. La 0pologia di par0ta può essere scelta tra quelle già proposte negli allenamen0 CFT degli anni preceden0 oppure può anche essere inventata dallo Staff tecnico. La Par0ta CFT ha tu"e le cara"eris0che della par0ta 9 contro 9 già proposta all’interno degli allenamen0 svol0 nei CFT: dimensioni del campo, rispe"o del modulo 1-3-2-3, vietato u0lizzo delle mani nel retro-passaggio al por0ere. Rispe"o alle indicazioni del C.U. N°1 viene applicata la regola del fuorigioco così come previsto nel calcio 11 contro 11.


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La par0ta 5 contro 5 si svolge in un campo di dimensioni rido"e e con regole ispirate al calcio a 5 (illustrate nell’apposita scheda). Indicazioni per i giocatori in panchina nelle par0te 9 contro 9: mentre i 9 giocatori di ogni squadra sono impegna0 nello svolgimento della par0ta, il giocatore eccedente hanno 2 soluzioni dis0nte per tenersi a<vi (le a<vità proposte possono essere applicate a se<mane alterne): Svolgere un’a<vità predisposta e condo"a dal preparatore atle0co (stazione di Performance) • o da un allenatore (Tempo Supplementare). Svolgere un compito motorio/tecnico con un determinato numero di ripe0zioni (ad esempio • un percorso tecnico o motorio da realizzare un definito numero di volte). Al termine dell’a<vità prevista ogni giocatore effe"ua autonomamente la sos0tuzione* con un compagno di squadra coinvolto nella par0ta. L’allenamento ha una durata totale di 90 minu0 dal suo inizio alla sua fine. L’ul0mo turno di a<vità viene prolungato fino a fare in modo che il tempo effe<vo di svolgimento della seduta risul0 conforme alle indicazioni organizza0ve fornite.

*Al fine di garan0re l’autonomia nella sos0tuzione tra giocatori viene proposta la seguente soluzione: ai giocatori di ogni squadra viene affidato un numero progressivo da 1 a 10 che iden0fica la sequenza di sos0tuzione senza rendere necessario l’intervento da parte dell’allenatore. Il primo dei 3 giocatori in panchina che termina il proprio “compito” (tecnico o motorio che sia) entra in campo al posto del compagno numero 1, il secondo entra al posto del numero 2 e così via fino al numero 12, per poi riprendere la stessa sequenza. ALTRE NOTE • Under 13 e Under 14 svolgono tu"e le a<vità tecniche previste a"raverso dei gruppi d’età mis0. • Le dimensioni dei campi si intendono larghezza x lunghezza. • Si ricorda che per l’arbitraggio delle par0te 9 contro 9 va incen0vata la collaborazione con l’Associazione Italiana Arbitri.


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Allenamento del 13 marzo 2023 Centri Federali Territoriali by YouCoach - Issuu