
項目 遊戲設計
作者 林曉羽

開始遊戲
・ 建議使用電腦操作 ・ 按R重新開始遊戲
・ 等待對話的動畫結 束後再次點擊畫面
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項目 遊戲設計
作者 林曉羽

・ 建議使用電腦操作 ・ 按R重新開始遊戲
・ 等待對話的動畫結 束後再次點擊畫面
專案目標
1. 由「樂觀生活,不可或缺的要素」為主題發想,設計整個遊戲的世界觀,希望玩家在遊玩時亦可檢視自己的生活 是否也遇到了相同的問題。
2. 選擇從規劃到執行都需要花費許多精力來完成的「遊戲設計」為主題,透過建立各種相異主題的異世界,快速增 進自己在3D建模與動畫、敘事、設計整合等各方面的技巧。
3. 設計向來是為了「解決問題」而存在,因此我希望在畢業前能夠製作一個「與自己有關」的專題,在遊戲中加入了一 些我對生活周遭的觀察,進而衍生出了不同的故事內容。
設計理念
OptiVerse 結合了「Optimism」與「Universe」兩個詞彙,象徵了這款遊戲的核心理念,同時也是玩家在遊 戲中要探索的「異世界交界處」名稱,此處聚集了九種性質各異的世界通道,從生活中維持「樂觀生活」的要素發想 以延伸出各個不同的世界樣貌與核心思想。
玩家可以選擇目前已開放的四個世界,進入後透過遺落在世界中的記憶碎片,可以看到主角在各個世界中學習 的經歷,藉由漫畫的方式來呈現這些小故事。

設計初稿

角色設計
主要角色


相異型態

・ 配合世界核心「旅遊」。
・ 以樂高的風格設計。
・ 過於心急故缺乏體驗 週遭事物的耐心。
以冒險女孩的形象設計,個性活潑外向,是遊戲 中主要的互動對象,同時擔任遊戲導覽,是推進 整個遊戲前進的主要角色。
情緒球
情緒球是主角的情緒化身,隨時跟在他身邊,並將 主角的喜怒哀樂表現出來,因此即便主角想要隱 瞞,亦無法掩飾內心的情緒。



・ 配合世界核心「勇敢」。
・ 以貓為主題設計。
・ 勇於學習不擅長的事 物並享受。
・ 配合世界核心「感恩」。
・ 以真實的自我為主題。
・ 透過感恩週遭的人事 物來撫平自己的內心。
・ 配合世界核心「平靜」。
・ 以柔軟、快速為主題。
・ 急躁且好面子,不坦率 的說出心裡的想法。










漫遊之園是以「旅遊」為核心設計的一個異世界,其中包含了四大都市,分別是在旅遊途中我們時常會關注到 的美食、文化、樂理、藝術四大面向,衍生了四大都市,以「大富翁」遊戲的風格構想,配合樂高形式的人物,遊戲化 的設計,使整個世界更像是一張立體的區域地區,貼近角色可以快速抵達各處與瀏覽的故事線與情境。










選擇咖啡廳與露天表演 台為主題,除了在飲食方 面也包含了休閒娛樂與社 交的元素,展現出旅遊不 可缺一的要素。
選擇以樂譜、唱片機與鋼 琴、吉他為主體,展現出 相異播放形式的樂曲聲 與元素。
選擇圖書館與戶外演講 台,無論是透過文字還是 語言來傳播,各區域的故 事背景都是相當珍貴的 傳承品。
選擇西方風格的博物館 與動態的雕像,呈現旅遊 中對於古典藝術、文物等 的追求與欣賞。
異世界設計
角色設計
漫遊之園中的角色皆以樂高風格設計,由於世界觀中的元素與都市已經相當多元,因此角色在肢體動作與服裝、外 型的設計上,皆採用較為簡約的方式呈現。












深谷勇心是以「勇敢」為核心設計的一個異世界,採用類似於遊戲「楓之谷」的風格設計,以探索未知為主軸發展整個 世界觀的劇情。
在這個世界中,居民們特別注重乾淨,然而建築與環境之間都有著較大的高低差,因此為了保持乾淨,居 民們非常仰賴「跳躍」來進行移動,移動中也會有技巧的使塵土不容易飛起。



角色設計
擷取世界觀的核心勇敢、探索、跳躍、乾淨,選擇與這些習性最相關的貓科動物來呈現。此處居民多數為龍貓,只有 一個居民是全身潔白,但不愛跳躍的白貓。

擅長跳躍,不會說話。
相當注重身體白色部分 的清潔。


刻都在理毛。


滿恩谷鎮是以「感恩」為核心設計的一個異世界,選擇具有療癒性質的薰衣草作為此處的象徵。
在這個世界營造一個 與自己獨處的環境,蝴蝶是此處唯一的生物,每當我們對某件事感到感恩,就會從我們的心中孕育出一隻發散溫暖光芒 的蝴蝶,並聚集在薰衣草園之中的小屋,當感到心煩氣燥時,來到小屋旁便能得到溫暖、撫平情緒。



角色設計
蝴蝶作為我們感恩的象徵,散 發著柔軟且溫暖的光芒,靠近後會 感到十分溫暖、舒服 。
由於此世界觀是要與自己的內 心溝通,因此除了白色蝴蝶外,主角 在此處主要是與自己溝通。


完整呈現




冷柔寰宇是以「冷靜」為核心設計的一個異世界,希望營造一個寧靜、溫柔且具有速度感的世界。在這個世界中,有 許多幾何形狀構成的入口,穿梭在各個入口間,可以快速抵達想去的地方。越是能冷靜的感受空氣、觀察四周的人,更能 穩定且快速的在這個世界觀通行,反之,行動會較為不穩定、容易感到頭暈。



在此世界觀中,人物以利於飛行 的型態設計,體態柔軟且多變,可以 變幻成想要的形狀,飛行時會將手 臂收縮進身體,減少飛行阻力,並可 透過手的伸縮來控制方向,使飛行 更加省力且穩定。


完整呈現




玩樂
樂動境域是以「玩樂」為核心設計的一個異世界,此世界觀主要以遊樂園的形式去呈現,遊樂園除了快樂、熱鬧的既 定印象在內,亦代表了「童年」。
此處希望營造的是一個單純且直觀的快樂,用繽紛且明亮的色彩呈現,使整體世界較為豐 富與活潑。



夜幕幻城是以「創意」為核心設計的一個異世界,從「創意時常在深夜爆發」發想。這個世界中的建築皆以2D平面的 形式呈現,進入各建築內部後則是立體空間,外觀以五彩繽紛的色彩搭配類似於阿拉伯式的建築設計,而這個世界長期 處於能最能夠激發創意的夜晚,沒有白天。



靈柔幽靜是以「柔軟」為核心設計的一個異世界,此處象徵著每個人心中「善良」的部分,主要以柔軟、透明、散發微 光的植株構成,其相當柔軟且不斷蠕動,這裡的一切都非常透明且單純,待在這個世界可以使人感到放鬆且安心,讓人靜 下心來,同時培養人們放寬心、包容的情緒。



浪遊之境是以「彈性」為核心設計的一個異世界,主要由「能夠隨機應變」為出發點發想,故採用不停變化的軟材質作 為主體,其表面極具彈性,可隨意變化與容納各式各樣的物體,周圍則散發著微弱的螢光,整體元素簡單,卻很直觀地呈 現了彈性應有的特性。



真義領域是以「信仰」為核心設計的一個異世界,象徵了每個人都有自己的信仰與準則,亦是我們處事的底線,這裡 指的信仰並非專指宗教性質的層面,此處主要以遺跡的元素設計,整體塑造出莊嚴、神聖的氛圍,因此視覺上也較為幽
暗和沈穩;不同顏色的入口則象徵了各種不同的信仰,無論我們信仰為何,並沒有所謂的對錯,只是每個人的選擇不同。



1.遊戲教學






遊戲開始前,會由主角帶領玩家認識OptiVerse 的運作,並實際探索過一次完整的世界觀,而後則由玩家自行操作與探索。
2.選擇要進入的世界

3.觀看形象影片 此處就是OptiVerse,亦是各世界的入口交界處。
4.找到記憶碎片並觀看


選擇一個異世界後,則可看到與該世界相關的記憶。 (與編曲師-劉虹吟合作)




進入世界後,會出現與主角有關的記憶碎片,點擊後則可觀看主角在該世界遊歷時,學習各世界核心理念的經驗。
部分草圖呈現







































