Tips niveau 1
. Dit avon- ks e r tu n e v d A o pe manen en speo lkom bij Esackain e ja s w t e jk m li g te r a h En jullie in aagnrroene cactussen en stofgfig tuur brengrt in ssin van htet oor d lo p d o g e d r a m a O n . steden gaan jullie op zoek ijn bewoners. Wach karkassennd een kleine stad en z hien wel jullie grootraadsel ro g, want de tijd is missc niet te lan ste vijand!
HOWDY!
Markeer alle tips van niveau 1 en 2 die jullie hebben gebruikt.
2
hoogte (4) optellen (14) runen (20)
BLADZIJDE
40
waterstroom (13) getallen (27) bron (29)
BLADZIJDE
4
botten (15)
BLADZIJDE
41
BLADZIJDE
5
sleutel (12)
kromming (11) getallen (16) inkleuren (25)
BLADZIJDE
6
temmen (5)
BLADZIJDE
47
BLADZIJDE
11
beelden (30) cirkels (32) optellen (33)
schatten of berekenen (6) totaal (18) verschil (23)
BLADZIJDE
13
omtrek (19) temperatuur (26) draaien (28)
BLADZIJDE
18
zoeken (1)
BLADZIJDE
28
BOEM! (9)
BLADZIJDE
29
3 pijlen, 1 schijf (3) kogelgaten (10) links beginnen (21)
BLADZIJDE
30
rooster (8) windrichtingen (17) volgen (22)
BLADZIJDE
31
licht (31)
BLADZIJDE
32
windroos (2) afslag (7) vloersymbool (24)
Sjamanen en spooksteden Willen jullie de hitte van de woestijn trotseren, sjamanen ontmoeten en over de prairie trekken? Het Wilde Westen wacht op jullie. Vergeet alles wat jullie denken te weten over escape rooms, raak het kristal aan en ga op reis naar een oude wereld vol gevaren, raadsels en geheimen. Probeer uit te vinden waarom het kristal jullie de woestijn in heeft gestuurd, in de richting van doodgravers en indianen. Bied alle uitdagingen het hoofd en ontdek nieuwe plaatsen op de XXL-landkaart. Meer verhaal, meer interactie, meer escape room! In de serie Escape Adventures draait alles om avontuur. Speel alleen of met vrienden en los de raadsels op voordat de tijd om is. Vouw het boek, scheur bladzijden uit en beschrijf ze. Wonderlijke pagina’s maken je waanzinnig, maar als je creatief bent, kom je er altijd uit. Waar wachten jullie nog op? Het spookstadmysterie vraagt om een oplossing. Het perfecte familiespel, geschikt voor alle leeftijden.
R A A D: MOEILIJKHEIDSG SPELERS: 1–4 –120 MINUTEN SPEELDUUR: 90 VANAF 10 JAAR
www.kosmosuitgevers.nl
NUR 400 Kosmos Uitgevers, Utrecht/Antwerpen
Sjamanen en spooksteden
ESCAPE ADVENTURES • SJAMANEN EN SPOOKSTEDEN
BLADZIJDE
HOE SPEEL JE HET? Escape Adventures is geen klassiek boek. Je leest het niet van voor naar achter, maar je moet telkens weer naar een bepaalde bladzijde gaan. Daarom is het heel belangrijk dat je het boek niet van tevoren doorbladert, dat je niet alvast een bladzijde bestudeert en dat je de verzegelde envelop dicht laat totdat je wordt gevraagd om deze open te maken. Maak nu voorzichtig de bladzijden 23 tot 26 los uit het midden van het boek. Dit is jullie wegwijzer. Leg hem op tafel, maar sla hem nog niet open. Nu staat niets jullie grote avontuur nog in de weg!
SFEER CREËREN
Het ESCAP ROOM- E sp voor th el uis
MET EXTRA GROTE KAART VOOR 1 – 4 SPELERS
SEBASTIAN FRENZEL · SIMON ZIMPFER
Als jullie aan het eind een score willen, kunnen jullie een timer zetten zodra jullie de overige regels hebben bestudeerd. Op Spotify kun je muziek vinden die past bij dit scenario, via de link: frech.de/spotify4294. Kies een speelplek waar alle spelers goed bij het boek en de wegwijzer kunnen. Zorg voor bijpassende spullen en/ of kleding, als je die hebt. Geef tijdens het spelen het boek regelmatig aan elkaar door, laat iedere speler af en toe voorlezen, en verdeel de raadsels eerlijk onder elkaar. Overleg met elkaar en speel het spel vooral samen.
SPELMATERIAAL Als het goed is, liggen de wegwijzer en dit boek nu voor jullie op tafel. Leg ook alvast een schaar, potloden en lijm klaar, en liefst ook een gummetje. Soms moet je op een bladzijde schrijven of iets uitknippen. Knip alleen langs de stippellijnen:
PLAATSEN BEZOEKEN In de loop van het spel moeten jullie allerlei verschillende plaatsen bezoeken. Om daar te komen, moeten jullie de bijbehorende getallen kennen. Daar kunnen jullie op twee manieren achter komen: 1
Jullie krijgen een duidelijke aanwijzing, bijvoorbeeld: Ga naar bladzijde 57.
2 Jullie ontdekken een getal op een plaatje. Deze getallen zijn te herkennen doordat ze in een cirkel staan (zie het voorbeeld rechts). Als jullie zo’n omcirkeld getal tegenkomen, mogen jullie de betreffende plaats altijd bezoeken.
57
WEGWIJZER De wegwijzer telt vier bladzijden en bevat allerlei belangrijke informatie voor onderweg. Aan de buitenkant staat de zogeheten codematrix; daarop komen we nog terug. De rest van de wegwijzer mogen jullie uitsluitend lezen als dat van jullie wordt gevraagd of als jullie het bijbehorende symbool ontdekken. Het cijfer staat voor het bladzijdenummer, de letter staat voor het tekstfragment. Het voorbeeld verwijst dus naar wegwijzerbladzijde 3, fragment Y. Elke keer dat jullie een volledig wegwijzersymbool aantreffen, mogen jullie het bijbehorende tekstfragment lezen. Hieronder staat een voorbeeld van zo’n tekstfragment.
Y
Soms zullen jullie onvolledige wegwijzersymbolen tegenkomen. Deze losse onderdelen staan op verschillende plekken en ook op voorwerpen. Jullie moeten ze als puzzelstukken met elkaar combineren. Het bijbehorende tekstfragment mogen jullie pas lezen als jullie uit de losse onderdelen een volledige rechthoek kunnen samenstellen.
Y
Dit is een voorbeeldwegwijzer. Als jullie de wegwijzersymbolen goed hebben gevolgd, komen jullie hier uit.
Y
CODEMATRIX Op de buitenkant van de wegwijzer staat hoe de codematrix werkt. Jullie hoeven alleen maar te weten dat alle raadselcodes uit drie delen bestaan.
TIPS Wanneer jullie op enig moment niet verder komen, kunnen jullie met behulp van tips op twee niveaus alsnog de goede oplossing vinden. Ga naar de tippagina’s op de achterflap en zoek het nummer op van de bladzijde waar je niet verder komt. Bij tips van niveau 1 worden bij elk raadsel meerdere woorden opgesomd. Deze woorden verwijzen naar raadselachtige elementen. Het kan gebeuren dat jullie over twee van de drie woorden al het een en ander weten, maar dat het derde woord net die hint bevat die jullie nodig hebben. Wanneer jullie extra hulp nodig hebben, kunnen jullie bij elk woord nog een detailtip opzoeken. Achter elk woord op niveau 1 staat tussen haakjes een getal. Zoek dit getal op de achterflap onder Tips (niveau 2). Daar lezen jullie dan een extra hint.
OPLOSSINGEN Zitten jullie helemaal vast en zoeken jullie tevergeefs een uit drie delen bestaande raadselcode? En helpen de tips jullie ook niet verder? Geen nood: elke tip van niveau 2 verraadt een van de drie oplossingsgetallen. Ze zijn gesorteerd volgens de woordvolgorde van de tips op niveau 1. Voor de oplossingscode hoeven jullie dus alleen maar alle drie tips te lezen in de juiste volgorde. En nu veel plezier! Het avontuur begint op bladzijde 1.
Wegwijzer
Y
DE PUNTENTELLING Gefeliciteerd! Jullie hebben laten zien dat jullie uitstekend opgewassen zijn tegen ‘sjamanen en spooksteden’! Willen jullie je prestatie in punten uitdrukken? Volg onderstaande tabellen en tel alle punten bij elkaar op. Dan zullen we eens zien hoe goed jullie het hebben gedaan!
AANTAL SPELERS 1 speler = 300 punten 2 speler = 150 punten 3-4 spelers = 100 punten
1
Om te beginnen hebben jullie een bijl nodig.
2 Soms is het noorden niet boven.
Alle spelers jonger dan 16 jaar = 300 punten Gemengde groep = 200 punten Alle spelers 16 jaar of ouder = 100 punten
BENODIGDE TIJD
BENODIGDE TIPS
Minder dan 80 minuten = 850 punten Minder dan 90 minuten = 800 punten Minder dan 100 minuten = 750 punten Minder dan 120 minuten = 700 punten Minder dan 150 minuten = 600 punten Minder dan 180 minuten = 500 punten 3 uur en meer = 400 punten
(Alle woorden van een bladzijdenummer op niveau 1 tellen als één tip. Elke zin op niveau 2 telt ook als één tip.) Minder dan 3 tips = 250 punten Minder dan 5 tips = 200 punten Minder dan 10 tips = 150 punten Minder dan 15 tips = 100 punten Minder dan 20 tips = 50 punten 20 tips en meer = 0 punten
Gewonnen = 50 punten Verloren = -50 punten
WAARDERING
19 Herkennen jullie drie getallen? [2]
de hoogte als een getal. [9]
5 Om wilde paarden te temmen heb je materiaal nodig.
6 Je kunt het gewicht op twee manieren berekenen zonder ingewikkelde wiskunde. [1]
7 De windrichting is alleen van belang bij een splitsing.
8 Vanaf het startpunt blijf je altijd binnen het rooster. [3]
9 Kijk eens of jullie bagage iets explosiefs bevat.
10 Het aantal kogelgaten is niet toevallig zo gekozen. [8]
11 Een recht bot heeft geen kromming. [7]
12 De combinatie van sleutel en slot levert een wegwijzer op.
13 Luister goed naar de woorden van
de sjamaan, dan zullen jullie succes hebben. [5]
1050 punten - Opperhoofd Ι Wie jullie als bondgenoten heeft, mag zich gelukkig prijzen. De verentooi staat jullie goed!
15 Met een bot kun je een hond goed
600 punten - Vrijbuiter Ι Tijdslimieten zijn voor mensen die de vrijheid niet weten te waarderen. En wie heeft er nu sporen nodig?
ting waaruit hij waait. [7]
4 Elke deelrune bevindt zich op dezelf-
14 Een rune bestaat uit meerdere bij
750 punten - Cowboy Ι Soms doelgericht, soms doelloos. Toch komen jullie uiteindelijk wel waar jullie moeten zijn!
17 Elke wind is genoemd naar de rich18 Als je drie afbeeldingen optelt, krijg
1200 punten – Medicijnman Ι Jullie hebben de tekens samengebracht alsof jullie zelf afstammen van de sjamanen. Respect!
900 punten - Sheriff Ι Jullie staan pal voor recht en orde, al gaat dat af en toe enigszins chaotisch. Ga zo door!
16 Ook het getal moet even zijn. [5]
3 Bij drie pijlen hoort telkens de dichtstbij gelegen schijf. [5]
LEEFTIJD
KAARTENSPEL (bladzijde 12)
Tips niveau 2
elkaar opgetelde getallen. [6]
afleiden.
je… [2]
20 Uit meerdere deelrunen kun je een hele rune vormen. [7]
21 De oplossingscode lees je van links naar rechts. [8]
22 Als je de winden volgt, kom je uit bij het juiste getal. [1]
23 Soms is het handig het verschil tussen twee voorwerpen te kennen. [0]
24 Wat staat er op de door jullie gekozen route?
25 Bekijk het eens van een andere kant. Wat zie je dan, behalve botten? [1]
26 Begin bij de top. [1] 27 Drie watervallen, twee bruggen. [8] 28 Niet alle getallen staan in de juiste positie. [9]
29 Begin links bovenaan. [3] 30 Elke afbeelding is een combinatie van twee elementen. [5]
31 Hebben jullie iets dat licht geeft? 32 Elk teken bevat een andere hoeveelheid kringen. [6]
33 Tel per afbeelding het aantal kringen bij elkaar op. [5]
SPELMATERIAAL Als het goed is, liggen de wegwijzer en dit boek nu voor jullie op tafel. Leg ook alvast een schaar, potloden en lijm klaar, en liefst ook een gummetje. Soms moet je op een bladzijde schrijven of iets uitknippen. Knip alleen langs de stippellijnen:
PLAATSEN BEZOEKEN In de loop van het spel moeten jullie allerlei verschillende plaatsen bezoeken. Om daar te komen, moeten jullie de bijbehorende getallen kennen. Daar kunnen jullie op twee manieren achter komen: 1
Jullie krijgen een duidelijke aanwijzing, bijvoorbeeld: Ga naar bladzijde 57.
2 Jullie ontdekken een getal op een plaatje. Deze getallen zijn te herkennen doordat ze in een cirkel staan (zie het voorbeeld rechts). Als jullie zo’n omcirkeld getal tegenkomen, mogen jullie de betreffende plaats altijd bezoeken.
57
WEGWIJZER De wegwijzer telt vier bladzijden en bevat allerlei belangrijke informatie voor onderweg. Aan de buitenkant staat de zogeheten codematrix; daarop komen we nog terug. De rest van de wegwijzer mogen jullie uitsluitend lezen als dat van jullie wordt gevraagd of als jullie het bijbehorende symbool ontdekken. Het cijfer staat voor het bladzijdenummer, de letter staat voor het tekstfragment. Het voorbeeld verwijst dus naar wegwijzerbladzijde 3, fragment Y. Elke keer dat jullie een volledig wegwijzersymbool aantreffen, mogen jullie het bijbehorende tekstfragment lezen. Hieronder staat een voorbeeld van zo’n tekstfragment.
Y
Soms zullen jullie onvolledige wegwijzersymbolen tegenkomen. Deze losse onderdelen staan op verschillende plekken en ook op voorwerpen. Jullie moeten ze als puzzelstukken met elkaar combineren. Het bijbehorende tekstfragment mogen jullie pas lezen als jullie uit de losse onderdelen een volledige rechthoek kunnen samenstellen.
Y
Dit is een voorbeeldwegwijzer. Als jullie de wegwijzersymbolen goed hebben gevolgd, komen jullie hier uit.
Y
CODEMATRIX Op de buitenkant van de wegwijzer staat hoe de codematrix werkt. Jullie hoeven alleen maar te weten dat alle raadselcodes uit drie delen bestaan.
TIPS Wanneer jullie op enig moment niet verder komen, kunnen jullie met behulp van tips op twee niveaus alsnog de goede oplossing vinden. Ga naar de tippagina’s op de achterflap en zoek het nummer op van de bladzijde waar je niet verder komt. Bij tips van niveau 1 worden bij elk raadsel meerdere woorden opgesomd. Deze woorden verwijzen naar raadselachtige elementen. Het kan gebeuren dat jullie over twee van de drie woorden al het een en ander weten, maar dat het derde woord net die hint bevat die jullie nodig hebben. Wanneer jullie extra hulp nodig hebben, kunnen jullie bij elk woord nog een detailtip opzoeken. Achter elk woord op niveau 1 staat tussen haakjes een getal. Zoek dit getal op de achterflap onder Tips (niveau 2). Daar lezen jullie dan een extra hint.
OPLOSSINGEN Zitten jullie helemaal vast en zoeken jullie tevergeefs een uit drie delen bestaande raadselcode? En helpen de tips jullie ook niet verder? Geen nood: elke tip van niveau 2 verraadt een van de drie oplossingsgetallen. Ze zijn gesorteerd volgens de woordvolgorde van de tips op niveau 1. Voor de oplossingscode hoeven jullie dus alleen maar alle drie tips te lezen in de juiste volgorde. En nu veel plezier! Het avontuur begint op bladzijde 1.
Wegwijzer
Y
DE PUNTENTELLING Gefeliciteerd! Jullie hebben laten zien dat jullie uitstekend opgewassen zijn tegen ‘sjamanen en spooksteden’! Willen jullie je prestatie in punten uitdrukken? Volg onderstaande tabellen en tel alle punten bij elkaar op. Dan zullen we eens zien hoe goed jullie het hebben gedaan!
AANTAL SPELERS 1 speler = 300 punten 2 speler = 150 punten 3-4 spelers = 100 punten
1
Om te beginnen hebben jullie een bijl nodig.
2 Soms is het noorden niet boven.
Alle spelers jonger dan 16 jaar = 300 punten Gemengde groep = 200 punten Alle spelers 16 jaar of ouder = 100 punten
BENODIGDE TIJD
BENODIGDE TIPS
Minder dan 80 minuten = 850 punten Minder dan 90 minuten = 800 punten Minder dan 100 minuten = 750 punten Minder dan 120 minuten = 700 punten Minder dan 150 minuten = 600 punten Minder dan 180 minuten = 500 punten 3 uur en meer = 400 punten
(Alle woorden van een bladzijdenummer op niveau 1 tellen als één tip. Elke zin op niveau 2 telt ook als één tip.) Minder dan 3 tips = 250 punten Minder dan 5 tips = 200 punten Minder dan 10 tips = 150 punten Minder dan 15 tips = 100 punten Minder dan 20 tips = 50 punten 20 tips en meer = 0 punten
Gewonnen = 50 punten Verloren = -50 punten
WAARDERING
19 Herkennen jullie drie getallen? [2]
de hoogte als een getal. [9]
5 Om wilde paarden te temmen heb je materiaal nodig.
6 Je kunt het gewicht op twee manieren berekenen zonder ingewikkelde wiskunde. [1]
7 De windrichting is alleen van belang bij een splitsing.
8 Vanaf het startpunt blijf je altijd binnen het rooster. [3]
9 Kijk eens of jullie bagage iets explosiefs bevat.
10 Het aantal kogelgaten is niet toevallig zo gekozen. [8]
11 Een recht bot heeft geen kromming. [7]
12 De combinatie van sleutel en slot levert een wegwijzer op.
13 Luister goed naar de woorden van
de sjamaan, dan zullen jullie succes hebben. [5]
1050 punten - Opperhoofd Ι Wie jullie als bondgenoten heeft, mag zich gelukkig prijzen. De verentooi staat jullie goed!
15 Met een bot kun je een hond goed
600 punten - Vrijbuiter Ι Tijdslimieten zijn voor mensen die de vrijheid niet weten te waarderen. En wie heeft er nu sporen nodig?
ting waaruit hij waait. [7]
4 Elke deelrune bevindt zich op dezelf-
14 Een rune bestaat uit meerdere bij
750 punten - Cowboy Ι Soms doelgericht, soms doelloos. Toch komen jullie uiteindelijk wel waar jullie moeten zijn!
17 Elke wind is genoemd naar de rich18 Als je drie afbeeldingen optelt, krijg
1200 punten – Medicijnman Ι Jullie hebben de tekens samengebracht alsof jullie zelf afstammen van de sjamanen. Respect!
900 punten - Sheriff Ι Jullie staan pal voor recht en orde, al gaat dat af en toe enigszins chaotisch. Ga zo door!
16 Ook het getal moet even zijn. [5]
3 Bij drie pijlen hoort telkens de dichtstbij gelegen schijf. [5]
LEEFTIJD
KAARTENSPEL (bladzijde 12)
Tips niveau 2
elkaar opgetelde getallen. [6]
afleiden.
je… [2]
20 Uit meerdere deelrunen kun je een hele rune vormen. [7]
21 De oplossingscode lees je van links naar rechts. [8]
22 Als je de winden volgt, kom je uit bij het juiste getal. [1]
23 Soms is het handig het verschil tussen twee voorwerpen te kennen. [0]
24 Wat staat er op de door jullie gekozen route?
25 Bekijk het eens van een andere kant. Wat zie je dan, behalve botten? [1]
26 Begin bij de top. [1] 27 Drie watervallen, twee bruggen. [8] 28 Niet alle getallen staan in de juiste positie. [9]
29 Begin links bovenaan. [3] 30 Elke afbeelding is een combinatie van twee elementen. [5]
31 Hebben jullie iets dat licht geeft? 32 Elk teken bevat een andere hoeveelheid kringen. [6]
33 Tel per afbeelding het aantal kringen bij elkaar op. [5]
4 4294_Sjamanen-en-spookstad_NL.indd 4
17-12-18 09:56
B
De stad lijkt helemaal verlaten; er is geen mens te zien. Voor het kantoor van de sheriff ligt echter wel een hond aan de ketting. In de saloon is al heel lang geen mens meer geweest. Wat doen jullie hier? Wat is de bedoeling van dit alles? De deur van het huis van de doodgraver zit op slot en als jullie naar het kantoor van de sheriff lopen, begint de hond dreigend te grommen. 5 4294_Sjamanen-en-spookstad_NL.indd 5
17-12-18 09:57
Naar het midden toe wordt het levensvuur steeds heter. Begin met het koudste gedeelte.
13 4294_Sjamanen-en-spookstad_NL.indd 13
17-12-18 09:57
Het indianendorp ligt midden in de prairie. Het lijkt erop dat jullie niet echt welkom zijn, want de bewoners werpen jullie grimmige blikken toe. Misschien komt dat wel doordat er nog steeds een bewusteloze indiaan op jullie paard ligt.
14 4294_Sjamanen-en-spookstad_NL.indd 14
17-12-18 09:57
Vinden jullie bladzijde 22 en 27 raadselachtig? Wanneer jullie de eerste vier Escape Adventures hebben gespeeld, wordt de oplossing een stuk duidelijker.
22 4294_Sjamanen-en-spookstad_NL.indd 22
17-12-18 09:57
codematrix
Begin in het raster bij START om jullie codes van drie tekens te controleren. Let daarbij op de vetgedrukte aanwijzingen. Probeer nu om de voorbeeldcode te volgen.
1. CIJFER: X hokjes naar rechts tellen 2. CIJFER: X hokjes naar beneden tellen 3. CIJFER: het derde cijfer verwijst naar de instructies onder het raster
VOORBEELDCODE: 387
START
1 F
3 N 2 G
3 J
3 G Voorbeeld
3 H 1 G 3 M
0 1 2 3 4
3 hokjes naar beneden tellen 3 hokjes naar links tellen 4 hokjes naar boven tellen 4 hokjes naar rechts tellen 2 hokjes naar links tellen
5 6 7 8 9
3 hokjes naar boven tellen 4 hokjes naar links tellen 2 hokjes naar boven tellen 3 hokjes naar rechts tellen 2 hokjes naar beneden tellen
23 4294_Sjamanen-en-spookstad_NL.indd 23
17-12-18 09:57
K
28 4294_Sjamanen-en-spookstad_NL.indd 28
17-12-18 09:57
Achter in het kantoor van de sheriff zien jullie een grote brandkast staan. Die moet toch op de ene of andere manier open te krijgen zijn ‌ 29 4294_Sjamanen-en-spookstad_NL.indd 29
17-12-18 09:57
‘Bereken het totaalgewicht van deze elementen.’
110 KG
50 KG
80 KG
??? KG 47
4294_Sjamanen-en-spookstad_NL.indd 47
17-12-18 09:58
De schrijvers Sebastian Frenzel heeft game design gestudeerd en ontwikkelt door heel Duitsland escape rooms, onder andere als leider van de Game Design Teams van Paperdice Solutions GmbH. Omdat spelers graag raadsels oplossen, besloot hij zijn ervaring met het ontwerp van digitale spellen en zijn liefde voor bordspelen te vertalen naar het boek.
Simon Zimpfer heeft DuitsChinese inpaktechnieken en verpakkingsdesign gestudeerd. Na zijn studie besloot hij echter om van zijn passie (het ontwerpen van spellen) zijn beroep te maken. Hij is sinds 2016 game designer bij Paperdice Solutions GmbH en ontwikkelde sindsdien meerdere escape rooms, die in allerlei Duitse steden te vinden zijn.
BEDANKT! Graag willen wij onze testspelers en assistenten bedanken, in het bijzonder Anna Balonyi, Hanna Vayhinger, Florian Ehle, Laura Anderson, Kim Spies, Yasa Muller, Sophia Tewald, Stephan Merling, Jan Wittrowski, Michael Matt, Luisa Daubner, Michael Rothfus, Anika Krieg, Philipp Keller, Nadine Loew, Annabella Karl en Daniel Zweckbronner, Franz en Maria Selinger, Kristina Gehrmann, Yoda Zhang en Dominik Meisner.
COLOFON Spelontwerp: Paperdice Solutions GmbH, Sebastian Frenzel, Simon Zimpfer Illustraties: Kristina Gehrmann Productmanagment en redactie: Joel Müseler, Magdalena Wassen Vormgeving: Konstanze Laue
.. Oorspronkelijke titel: Escape Adventures: Von Schamanen und Geisterstadten © 2018 frechverlag GmbH, 70499 Stuttgart, Germany (www.topp-kreativ.de) Deze editie is tot stand gekomen in samenwerking met Claudia Böhme Rights & Literary Agency, Hannover, Germany (www.agency-boehme.com) © 2019 Kosmos Uitgevers, Utrecht/Antwerpen Vertaling: Nathan Brinkman Productie Nederlandstalige editie: Deul & Spanjaard, Groningen Omslag: Femke den Hertog, Hattem De raadsels en aanwijzingen in dit boek zijn uitgebreid getest door de auteurs en de medewerkers van de uitgever. We kunnen echter niet garanderen dat dit boek geheel foutloos is. De auteurs en de uitgever kunnen niet verantwoordelijk worden gesteld voor eventuele fouten of schade. Dit werk en de inhoud ervan zijn auteursrechtelijk beschermd. Verveelvoudiging en verspreiding voor ander dan privégebruik zijn verboden en worden gerechtelijk vervolgd. Dit geldt in het bijzonder voor verbreiding door fotokopieën, film, radio en televisie.
ISBN 9789 0439 2117 6 NUR 400
48 4294_Sjamanen-en-spookstad_NL.indd 48
17-12-18 09:58
Tips niveau 1
. Dit avon- ks e r tu n e v d A o pe manen en speo lkom bij Esackain e ja s w t e jk m li g te r a h En jullie in aagnrroene cactussen en stofgfig tuur brengrt in ssin van htet oor d lo p d o g e d r a m a O n . steden gaan jullie op zoek ijn bewoners. Wach karkassennd een kleine stad en z hien wel jullie grootraadsel ro g, want de tijd is missc niet te lan ste vijand!
HOWDY!
Markeer alle tips van niveau 1 en 2 die jullie hebben gebruikt.
2
hoogte (4) optellen (14) runen (20)
BLADZIJDE
40
waterstroom (13) getallen (27) bron (29)
BLADZIJDE
4
botten (15)
BLADZIJDE
41
BLADZIJDE
5
sleutel (12)
kromming (11) getallen (16) inkleuren (25)
BLADZIJDE
6
temmen (5)
BLADZIJDE
47
BLADZIJDE
11
beelden (30) cirkels (32) optellen (33)
schatten of berekenen (6) totaal (18) verschil (23)
BLADZIJDE
13
omtrek (19) temperatuur (26) draaien (28)
BLADZIJDE
18
zoeken (1)
BLADZIJDE
28
BOEM! (9)
BLADZIJDE
29
3 pijlen, 1 schijf (3) kogelgaten (10) links beginnen (21)
BLADZIJDE
30
rooster (8) windrichtingen (17) volgen (22)
BLADZIJDE
31
licht (31)
BLADZIJDE
32
windroos (2) afslag (7) vloersymbool (24)
Sjamanen en spooksteden Willen jullie de hitte van de woestijn trotseren, sjamanen ontmoeten en over de prairie trekken? Het Wilde Westen wacht op jullie. Vergeet alles wat jullie denken te weten over escape rooms, raak het kristal aan en ga op reis naar een oude wereld vol gevaren, raadsels en geheimen. Probeer uit te vinden waarom het kristal jullie de woestijn in heeft gestuurd, in de richting van doodgravers en indianen. Bied alle uitdagingen het hoofd en ontdek nieuwe plaatsen op de XXL-landkaart. Meer verhaal, meer interactie, meer escape room! In de serie Escape Adventures draait alles om avontuur. Speel alleen of met vrienden en los de raadsels op voordat de tijd om is. Vouw het boek, scheur bladzijden uit en beschrijf ze. Wonderlijke pagina’s maken je waanzinnig, maar als je creatief bent, kom je er altijd uit. Waar wachten jullie nog op? Het spookstadmysterie vraagt om een oplossing. Het perfecte familiespel, geschikt voor alle leeftijden.
R A A D: MOEILIJKHEIDSG SPELERS: 1–4 –120 MINUTEN SPEELDUUR: 90 VANAF 10 JAAR
www.kosmosuitgevers.nl
NUR 400 Kosmos Uitgevers, Utrecht/Antwerpen
Sjamanen en spooksteden
ESCAPE ADVENTURES • SJAMANEN EN SPOOKSTEDEN
BLADZIJDE
HOE SPEEL JE HET? Escape Adventures is geen klassiek boek. Je leest het niet van voor naar achter, maar je moet telkens weer naar een bepaalde bladzijde gaan. Daarom is het heel belangrijk dat je het boek niet van tevoren doorbladert, dat je niet alvast een bladzijde bestudeert en dat je de verzegelde envelop dicht laat totdat je wordt gevraagd om deze open te maken. Maak nu voorzichtig de bladzijden 23 tot 26 los uit het midden van het boek. Dit is jullie wegwijzer. Leg hem op tafel, maar sla hem nog niet open. Nu staat niets jullie grote avontuur nog in de weg!
SFEER CREËREN
Het ESCAP ROOM- E sp voor th el uis
MET EXTRA GROTE KAART VOOR 1 – 4 SPELERS
SEBASTIAN FRENZEL · SIMON ZIMPFER
Als jullie aan het eind een score willen, kunnen jullie een timer zetten zodra jullie de overige regels hebben bestudeerd. Op Spotify kun je muziek vinden die past bij dit scenario, via de link: frech.de/spotify4294. Kies een speelplek waar alle spelers goed bij het boek en de wegwijzer kunnen. Zorg voor bijpassende spullen en/ of kleding, als je die hebt. Geef tijdens het spelen het boek regelmatig aan elkaar door, laat iedere speler af en toe voorlezen, en verdeel de raadsels eerlijk onder elkaar. Overleg met elkaar en speel het spel vooral samen.