Tips niveau 1
TIALLI!
. e Adventurtreseden p a c s E ij b m o welk te be een wereldin En hartelijk t n u p t e h het oerwoud p o Jullie staann en Aztekengoud. Diepsterie, te midden van mytheie een geheimzinnig my vallen. Wacht wacht jull de beelden en dodelijke hien wel jullie van oerou g, want de tijd is missc niet te lan ijand! grootste v
Markeer alle tips van niveau 1 en 2 die jullie hebben gebruikt.
4-5
in elkaar passen (38)
BLADZIJDE
7
krokodillen (6) bladzijde (14)
BLADZIJDE
9
tandwieldraaiing (19) begin (24) horizontaal en verticaal (35)
10
BLADZIJDE
30-31 buigen (17) zin (23) etage (40)
BLADZIJDE
32-33 weg (42) getallen (4) sporen (29)
BLADZIJDE
35
45°/90°/135° (21) meer dan 180° (10) naar rechts (33)
déjà-vu (30) ingang en twee zuilen (39) BLADZIJDE 40-41 getallen (27) vormverdeling (12) wit (5) BLADZIJDE 11 getallen (1) hoektekens (37) kaart (18) BLADZIJDE 46-47 midden (32) Chalchitecuh (41) kaart (11) BLADZIJDE 12-13 gevaar (22) drie ringen (20) Tonacatecuh (7) tol (34) BLADZIJDE
BLADZIJDE
14
symbolen (8) glanzend (25) over het hoofd zien (16)
BLADZIJDE
15
BLADZIJDE
18-19 van voren (28)
BLADZIJDE
21
Xiutecuh (15) etage (3) vuur en lucht (31)
Mythen en Aztekengoud
Mythen en Aztekengoud Midden in het ondoordringbare regenwoud ligt een verborgen Aztekentempel op jullie te wachten. Laat je geen zand in de ogen strooien door de fonkelende schatten, want overal loert het gevaar. Los de vele raadsels op, baan je een weg door ingewikkelde labyrinten en stem de goden tevreden. De XXL-landkaart wijst je de weg op de verschillende etages en in de geheime ruimtes van de tempel. Meer verhaal, meer interactie, meer escape room! In de serie Escape Adventures draait alles om avontuur. Speel alleen of met vrienden en los de raadsels op voordat de tijd om is. Vouw het boek, scheur bladzijden uit en beschrijf ze. Wonderlijke pagina’s maken je waanzinnig, maar als je creatief bent, kom je er altijd uit. Waar wachten jullie nog op? De tempel in het oerwoud is ontwaakt en de goden verwachten een offer. Het perfecte familiespel, geschikt voor alle leeftijden.
wit (13) korte wand (36)
R A A D: MOEILIJKHEIDSG
weg (9) doodlopend (2) kort (26)
SPELERS: 1–4 –120 MINUTEN SPEELDUUR: 90 VANAF 10 JAAR
www.kosmosuitgevers.nl
NUR 400 Kosmos Uitgevers, Utrecht/Antwerpen
ESCAPE ADVENTURES • MYTHEN EN AZTEKENGOUD
BLADZIJDE
HOE SPEEL JE HET? Escape Adventures is geen klassiek boek. Je leest het niet van voor naar achter, maar je moet telkens weer naar een bepaalde bladzijde gaan. Daarom is het heel belangrijk dat je het boek niet van tevoren doorbladert, dat je niet alvast een bladzijde bestudeert en dat je de verzegelde envelop dicht laat totdat je wordt gevraagd om deze open te maken. Maak nu voorzichtig de bladzijden 23 tot 26 los uit het midden van het boek. Dit is jullie wegwijzer. Leg hem op tafel, maar sla hem nog niet open. Nu staat niets jullie grote avontuur nog in de weg!
SFEER CREËREN
Het ESCAP ROOM- E sp voor th el uis
MET EXTRA GROTE KAART VOOR 1 – 4 SPELERS
SEBASTIAN FRENZEL · SIMON ZIMPFER
Als jullie aan het eind een score willen, kunnen jullie een timer zetten zodra jullie de overige regels hebben bestudeerd. Op Spotify kun je muziek vinden die past bij dit scenario, via de link: frech.de/spotify4295. Kies een speelplek waar alle spelers goed bij het boek en de wegwijzer kunnen. Zorg voor bijpassende spullen en/of kleding, als je die hebt. Geef tijdens het spelen het boek regelmatig aan elkaar door, laat iedere speler af en toe voorlezen, en verdeel de raadsels eerlijk onder elkaar. Overleg met elkaar en speel het spel vooral samen.
SPELMATERIAAL Als het goed is, liggen de wegwijzer en dit boek nu voor jullie op tafel. Leg ook alvast een schaar en potloden klaar, en liefst ook een gummetje. Soms moet je op een bladzijde schrijven of iets uitknippen. Knip alleen langs de stippellijnen:
PLAATSEN BEZOEKEN
CODEMATRIX
AANTAL SPELERS
LEEFTIJD
In de loop van het spel moeten jullie allerlei verschillende plaatsen bezoeken. Om daar te komen, moeten jullie de bijbehorende getallen kennen. Daar kunnen jullie op twee manieren achter komen:
Op de buitenkant van de wegwijzer staat hoe de codematrix werkt. Jullie hoeven alleen maar te weten dat alle raadselcodes uit drie delen bestaan.
1 speler = 300 punten 2 speler = 150 punten 3-4 spelers = 100 punten
Alle spelers jonger dan 16 jaar = 300 punten Gemengde groep = 200 punten Alle spelers 16 jaar of ouder = 100 punten
1
TIPS
Jullie krijgen een duidelijke aanwijzing, bijvoorbeeld: Ga naar bladzijde 57.
57
2 Jullie ontdekken een getal op een plaatje. Deze getallen zijn te herkennen doordat ze in een cirkel staan (zie het voorbeeld rechts). Als jullie zo’n omcirkeld getal tegenkomen, mogen jullie de betreffende plaats altijd bezoeken.
WEGWIJZER De wegwijzer telt vier bladzijden en bevat allerlei belangrijke informatie voor onderweg. Aan de buitenkant staat de zogeheten codematrix; daarop komen we nog terug. De rest van de wegwijzer mogen jullie uitsluitend lezen als dat van jullie wordt gevraagd of als jullie het bijbehorende symbool ontdekken. Het cijfer staat voor het bladzijdenummer, de letter staat voor het tekstfragment. Het voorbeeld verwijst dus naar wegwijzerbladzijde 3, fragment Y. Elke keer dat jullie een volledig wegwijzersymbool aantreffen, mogen jullie het bijbehorende tekstfragment lezen. Hieronder staat een voorbeeld van zo’n tekstfragment.
Y
Wegwijzer Dit is een voorbeeldwegwijzer. Als jullie de wegwijzersymbolen goed hebben gevolgd, komen jullie hier uit.
Y
Wanneer jullie op enig moment niet verder komen, kunnen jullie met behulp van tips op twee niveaus alsnog de goede oplossing vinden. Ga naar de tippagina’s op de achterflap en zoek het nummer op van de bladzijde waar je niet verder komt. Bij tips van niveau 1 worden bij elk raadsel meerdere woorden gegeven. Deze woorden verwijzen naar raadselachtige elementen. Het kan gebeuren dat jullie over twee van de drie woorden al het een en ander weten, maar dat het derde woord net die hint bevat die jullie nodig hebben.
DE PUNTENTELLING Gefeliciteerd! Jullie hebben laten zien dat jullie uitstekend opgewassen zijn tegen ‘mythen en Aztekengoud’! Willen jullie je prestatie in punten uitdrukken? Volg onderstaande tabellen en tel alle punten bij elkaar op. Dan zullen we eens zien hoe goed jullie het hebben gedaan!
OPLOSSINGEN Zitten jullie helemaal vast en zoeken jullie tevergeefs een uit drie delen bestaande raadselcode? En helpen de tips jullie ook niet verder? Geen nood: elke tip van niveau 2 verraadt een van de drie oplossingsgetallen. Ze zijn gesorteerd volgens de woordvolgorde van de tips op niveau 1. Voor de oplossingscode hoeven jullie dus alleen maar alle drie tips te lezen in de juiste volgorde.
1
Het juiste pad verloopt via de juiste getallen. [2]
22
Je kunt hier alleen verder door tol te betalen.
2
Sla geen doodlopende wegen in. [8]
23
3
Hebben jullie geen nuttig voorwerp? Doorzoek dan eerst de andere ruimtes. [8]
Als jullie de zin lezen, wordt de oplossing duidelijk. [4]
24
Tandwielen die geen contact maken met andere tandwielen, moeten een tandwiel aanraken. [6]
4
Zoek een getal dat uit drie cijfers bestaat. [3]
5
Zoek uit welke tegelzijde open ligt bij witte vlakken. [2]
25
6
Een voorwerp toont jullie de getallen die jullie zoeken. [3]
In welke andere ruimte zijn jullie krokodillen tegengekomen?
26
De kortste weg is ook de snelste weg. [1]
7
Kijk op de kaart wat Tonacatecuh wil hebben.
27
Als jullie de tegels op de juiste manier ordenen, wordt telkens een getal zichtbaar. [9]
28
Het kan helpen om van voren te beginnen. [4]
29
Stel je voor dat jullie onderweg een spoor achterlaten. [6]
BENODIGDE TIJD
BENODIGDE TIPS
8
Minder dan 80 minuten = 850 punten Minder dan 90 minuten = 800 punten Minder dan 100 minuten = 750 punten Minder dan 120 minuten = 700 punten Minder dan 150 minuten = 600 punten Minder dan 180 minuten = 500 punten 3 uur en meer = 400 punten
(Alle woorden van een bladzijdenummer op niveau 1 tellen als één tip. Elke zin op niveau 2 telt ook als één tip.) Minder dan 3 tips = 250 punten Minder dan 5 tips = 200 punten Minder dan 10 tips = 150 punten Minder dan 15 tips = 100 punten Minder dan 20 tips = 50 punten 20 tips en meer = 0 punten
Jullie hebben deze symbolen al eens gezien door een achthoekig venster. [8]
9
Welke getallen passeren jullie? [5]
10
Jullie mogen niet meer dan 180° in één richting draaien. [4]
30 Doe het boek dicht en kijk nog eens goed.
11
De passende getallen staan op de kaart. [8]
12
31
Een stenen figuur kan ook van links naar rechts worden verplaatst. [2]
Alleen een vuursymbool en drie luchtsymbolen mogen te zien zijn. [9]
13
32
Aan het einde vormen de grijze lijnen de codegetallen. [9]
Waaruit is het middelste symbool samengesteld? [0]
14
33
Kijk op bladzijde 13.
Leid de vloeistof in het begin naar rechts. [0]
15
Jullie hebben een voorwerp nodig dat hoort bij Xiutecuh. [3]
34
Kijk eens rond in een schatkamer.
16
35
Ga terug naar bladzijde 17 als jullie geen geschikt voorwerp hebben gevonden. [0]
Jullie kunnen een element horizontaal en een tandwiel verticaal bewegen. [5]
17
De tekst is beter te lezen als jullie een zeker voorwerp gebruiken. [9]
18
Op de kaart staat een handige aanwijzing. [7]
19
Als twee tandwielen elkaar raken, wisselt de draairichting; als ze zijn verbonden door middel van een riem, blijft de draairichting gelijk. [2]
Wanneer jullie extra hulp nodig hebben, kunnen jullie bij elk woord nog een detailtip opzoeken. Achter elk woord op niveau 1 staat tussen haakjes een getal. Zoek dit getal op de achterflap onder Tips (niveau 2). Daar krijgen jullie dan een extra hint.
En nu veel plezier! Het avontuur begint op bladzijde 1.
Y
Y
Tips niveau 2
Soms zullen jullie onvolledige wegwijzersymbolen tegenkomen. Deze losse onderdelen staan op verschillende plekken en ook op voorwerpen. Jullie moeten ze als puzzelstukken met elkaar combineren. Het bijbehorende tekstfragment mogen jullie pas lezen als jullie uit de losse onderdelen een volledige rechthoek kunnen samenstellen.
WAARDERING 1200 punten - Professor Ι Dankzij jullie diepgaande kennis hebben jullie alle vallen ongeschonden weten te passeren. Indrukwekkend! 1050 punten - Etnoloog Ι Jullie studie van de oude volkeren heeft zeker haar vruchten afgeworpen. Vrijwel niets ontgaat jullie! 900 punten - Schatzoeker Ι Met ware doodsverachting zijn jullie de tempel binnengegaan. Het was niet eenvoudig, maar de moeite waard! 750 punten - Avonturier Ι De vele vallen hebben werkelijk het uiterste van jullie gevergd, maar uiteindelijk is het dan toch gelukt! 600 punten - Losbol Ι Door jullie lichtzinnigheid waren jullie bijna ten prooi gevallen aan een van de vele vallen. Jullie hebben geluk gehad!
20 Per schijf hebben jullie een symbool nodig. 21
[8]
36 Verschuif nooit een van de kortste muren. [6]
37
De markeringen in de hoeken geven een aanwijzing voor de juiste volgorde. [0]
38
Voeg beide puzzeldelen samen.
39
Dit is niet de enige ingang waarvoor twee zuilen staan. [4]
40 Leg de platen op de juiste manier in de bodem. [1]
De volgorde staat in het opschrift. [5]
41
Niet alle goten kunnen met elkaar worden verbonden. [5]
Beweeg als een slang en jullie zijn op de juiste weg. [4]
42
Slechts één weg leidt naar de volgende ruimte.
SPELMATERIAAL Als het goed is, liggen de wegwijzer en dit boek nu voor jullie op tafel. Leg ook alvast een schaar en potloden klaar, en liefst ook een gummetje. Soms moet je op een bladzijde schrijven of iets uitknippen. Knip alleen langs de stippellijnen:
PLAATSEN BEZOEKEN
CODEMATRIX
AANTAL SPELERS
LEEFTIJD
In de loop van het spel moeten jullie allerlei verschillende plaatsen bezoeken. Om daar te komen, moeten jullie de bijbehorende getallen kennen. Daar kunnen jullie op twee manieren achter komen:
Op de buitenkant van de wegwijzer staat hoe de codematrix werkt. Jullie hoeven alleen maar te weten dat alle raadselcodes uit drie delen bestaan.
1 speler = 300 punten 2 speler = 150 punten 3-4 spelers = 100 punten
Alle spelers jonger dan 16 jaar = 300 punten Gemengde groep = 200 punten Alle spelers 16 jaar of ouder = 100 punten
1
TIPS
Jullie krijgen een duidelijke aanwijzing, bijvoorbeeld: Ga naar bladzijde 57.
57
2 Jullie ontdekken een getal op een plaatje. Deze getallen zijn te herkennen doordat ze in een cirkel staan (zie het voorbeeld rechts). Als jullie zo’n omcirkeld getal tegenkomen, mogen jullie de betreffende plaats altijd bezoeken.
WEGWIJZER De wegwijzer telt vier bladzijden en bevat allerlei belangrijke informatie voor onderweg. Aan de buitenkant staat de zogeheten codematrix; daarop komen we nog terug. De rest van de wegwijzer mogen jullie uitsluitend lezen als dat van jullie wordt gevraagd of als jullie het bijbehorende symbool ontdekken. Het cijfer staat voor het bladzijdenummer, de letter staat voor het tekstfragment. Het voorbeeld verwijst dus naar wegwijzerbladzijde 3, fragment Y. Elke keer dat jullie een volledig wegwijzersymbool aantreffen, mogen jullie het bijbehorende tekstfragment lezen. Hieronder staat een voorbeeld van zo’n tekstfragment.
Y
Wegwijzer Dit is een voorbeeldwegwijzer. Als jullie de wegwijzersymbolen goed hebben gevolgd, komen jullie hier uit.
Y
Wanneer jullie op enig moment niet verder komen, kunnen jullie met behulp van tips op twee niveaus alsnog de goede oplossing vinden. Ga naar de tippagina’s op de achterflap en zoek het nummer op van de bladzijde waar je niet verder komt. Bij tips van niveau 1 worden bij elk raadsel meerdere woorden gegeven. Deze woorden verwijzen naar raadselachtige elementen. Het kan gebeuren dat jullie over twee van de drie woorden al het een en ander weten, maar dat het derde woord net die hint bevat die jullie nodig hebben.
DE PUNTENTELLING Gefeliciteerd! Jullie hebben laten zien dat jullie uitstekend opgewassen zijn tegen ‘mythen en Aztekengoud’! Willen jullie je prestatie in punten uitdrukken? Volg onderstaande tabellen en tel alle punten bij elkaar op. Dan zullen we eens zien hoe goed jullie het hebben gedaan!
OPLOSSINGEN Zitten jullie helemaal vast en zoeken jullie tevergeefs een uit drie delen bestaande raadselcode? En helpen de tips jullie ook niet verder? Geen nood: elke tip van niveau 2 verraadt een van de drie oplossingsgetallen. Ze zijn gesorteerd volgens de woordvolgorde van de tips op niveau 1. Voor de oplossingscode hoeven jullie dus alleen maar alle drie tips te lezen in de juiste volgorde.
1
Het juiste pad verloopt via de juiste getallen. [2]
22
Je kunt hier alleen verder door tol te betalen.
2
Sla geen doodlopende wegen in. [8]
23
3
Hebben jullie geen nuttig voorwerp? Doorzoek dan eerst de andere ruimtes. [8]
Als jullie de zin lezen, wordt de oplossing duidelijk. [4]
24
Tandwielen die geen contact maken met andere tandwielen, moeten een tandwiel aanraken. [6]
4
Zoek een getal dat uit drie cijfers bestaat. [3]
5
Zoek uit welke tegelzijde open ligt bij witte vlakken. [2]
25
6
Een voorwerp toont jullie de getallen die jullie zoeken. [3]
In welke andere ruimte zijn jullie krokodillen tegengekomen?
26
De kortste weg is ook de snelste weg. [1]
7
Kijk op de kaart wat Tonacatecuh wil hebben.
27
Als jullie de tegels op de juiste manier ordenen, wordt telkens een getal zichtbaar. [9]
28
Het kan helpen om van voren te beginnen. [4]
29
Stel je voor dat jullie onderweg een spoor achterlaten. [6]
BENODIGDE TIJD
BENODIGDE TIPS
8
Minder dan 80 minuten = 850 punten Minder dan 90 minuten = 800 punten Minder dan 100 minuten = 750 punten Minder dan 120 minuten = 700 punten Minder dan 150 minuten = 600 punten Minder dan 180 minuten = 500 punten 3 uur en meer = 400 punten
(Alle woorden van een bladzijdenummer op niveau 1 tellen als één tip. Elke zin op niveau 2 telt ook als één tip.) Minder dan 3 tips = 250 punten Minder dan 5 tips = 200 punten Minder dan 10 tips = 150 punten Minder dan 15 tips = 100 punten Minder dan 20 tips = 50 punten 20 tips en meer = 0 punten
Jullie hebben deze symbolen al eens gezien door een achthoekig venster. [8]
9
Welke getallen passeren jullie? [5]
10
Jullie mogen niet meer dan 180° in één richting draaien. [4]
30 Doe het boek dicht en kijk nog eens goed.
11
De passende getallen staan op de kaart. [8]
12
31
Een stenen figuur kan ook van links naar rechts worden verplaatst. [2]
Alleen een vuursymbool en drie luchtsymbolen mogen te zien zijn. [9]
13
32
Aan het einde vormen de grijze lijnen de codegetallen. [9]
Waaruit is het middelste symbool samengesteld? [0]
14
33
Kijk op bladzijde 13.
Leid de vloeistof in het begin naar rechts. [0]
15
Jullie hebben een voorwerp nodig dat hoort bij Xiutecuh. [3]
34
Kijk eens rond in een schatkamer.
16
35
Ga terug naar bladzijde 17 als jullie geen geschikt voorwerp hebben gevonden. [0]
Jullie kunnen een element horizontaal en een tandwiel verticaal bewegen. [5]
17
De tekst is beter te lezen als jullie een zeker voorwerp gebruiken. [9]
18
Op de kaart staat een handige aanwijzing. [7]
19
Als twee tandwielen elkaar raken, wisselt de draairichting; als ze zijn verbonden door middel van een riem, blijft de draairichting gelijk. [2]
Wanneer jullie extra hulp nodig hebben, kunnen jullie bij elk woord nog een detailtip opzoeken. Achter elk woord op niveau 1 staat tussen haakjes een getal. Zoek dit getal op de achterflap onder Tips (niveau 2). Daar krijgen jullie dan een extra hint.
En nu veel plezier! Het avontuur begint op bladzijde 1.
Y
Y
Tips niveau 2
Soms zullen jullie onvolledige wegwijzersymbolen tegenkomen. Deze losse onderdelen staan op verschillende plekken en ook op voorwerpen. Jullie moeten ze als puzzelstukken met elkaar combineren. Het bijbehorende tekstfragment mogen jullie pas lezen als jullie uit de losse onderdelen een volledige rechthoek kunnen samenstellen.
WAARDERING 1200 punten - Professor Ι Dankzij jullie diepgaande kennis hebben jullie alle vallen ongeschonden weten te passeren. Indrukwekkend! 1050 punten - Etnoloog Ι Jullie studie van de oude volkeren heeft zeker haar vruchten afgeworpen. Vrijwel niets ontgaat jullie! 900 punten - Schatzoeker Ι Met ware doodsverachting zijn jullie de tempel binnengegaan. Het was niet eenvoudig, maar de moeite waard! 750 punten - Avonturier Ι De vele vallen hebben werkelijk het uiterste van jullie gevergd, maar uiteindelijk is het dan toch gelukt! 600 punten - Losbol Ι Door jullie lichtzinnigheid waren jullie bijna ten prooi gevallen aan een van de vele vallen. Jullie hebben geluk gehad!
20 Per schijf hebben jullie een symbool nodig. 21
[8]
36 Verschuif nooit een van de kortste muren. [6]
37
De markeringen in de hoeken geven een aanwijzing voor de juiste volgorde. [0]
38
Voeg beide puzzeldelen samen.
39
Dit is niet de enige ingang waarvoor twee zuilen staan. [4]
40 Leg de platen op de juiste manier in de bodem. [1]
De volgorde staat in het opschrift. [5]
41
Niet alle goten kunnen met elkaar worden verbonden. [5]
Beweeg als een slang en jullie zijn op de juiste weg. [4]
42
Slechts één weg leidt naar de volgende ruimte.
Drijfnat van het zweet komen jullie weer bij. Door de drukkende hitte valt het niet mee om helder na te denken. Allereerst proberen jullie de omgeving in je op te nemen: dichte begroeiing, woudbodem, de kreet van een vogel en het onophoudelijke gezoem van talloze insecten. Hoe zijn jullie in vredesnaam midden in een oerwoud beland? Als jullie verder rondkijken, ontdekken jullie een overwoekerde piramide, die hoog oprijst uit het struikgewas en dreigend tot ver in de hemel reikt. Het bouwwerk oefent een bijna magische aantrekkingskracht op jullie uit en zonder verder na te denken, klimmen jullie naar de top. Maar dan beginnen de traptreden met een oorverdovend geraas te draaien en voor jullie het weten is de trap veranderd in een gladde schuine wand. Hoe komen jullie hier omhoog?
C
4 4295_Mythen-en-Aztekengoud_NL.indd 4
13-12-18 17:39
A
5 4295_Mythen-en-Aztekengoud_NL.indd 5
13-12-18 17:39
Voor jullie bevinden zich twee zuilen met een deur ertussen. Op een aantal stenen houders staan geometrische figuren, maar waar die voor dienen? De zuilen komen jullie enigszins bekend voor.
10 4295_Mythen-en-Aztekengoud_NL.indd 10
13-12-18 17:39
11 4295_Mythen-en-Aztekengoud_NL.indd 11
13-12-18 17:39
Etage Knip om te beginnen de verschuifbare muren uit op bladzijde 37. Leg ze vervolgens op het labyrint, op de plekken met precies hetzelfde patroon. Nu moeten jullie de muren zodanig verschuiven dat er een vrije doorgang ontstaat door het hele labyrint. Verticale muren mag je alleen verticaal verschuiven, horizontale muren alleen horizontaal. De beweegbare muren zijn helemaal massief; de donkere markeringen op de muren en op de grond zijn geschilderd. Het zijn dus geen openingen waar je doorheen kunt.
18 4295_Mythen-en-Aztekengoud_NL.indd 18
13-12-18 17:39
19 4295_Mythen-en-Aztekengoud_NL.indd 19
13-12-18 17:39
Vinden jullie bladzijde 22 en 27 raadselachtig? Wanneer jullie de eerste vier Escape Adventures hebben gespeeld, wordt de oplossing een stuk duidelijker.
= = = =
3 4 0 8
Nur Flächen, die die vonteaußen auf aan demdefertiggestellten Kristall Tel alleen vlakken zien zijn buitenkant van het in elkaar gezette zu sehen sind,kristal. werden gezählt.
22 4295_Mythen-en-Aztekengoud_NL.indd 22
13-12-18 17:39
codematrix
Begin in het raster bij START om jullie codes van drie tekens te controleren. Let daarbij op de vetgedrukte aanwijzingen. Probeer nu om de voorbeeldcode te volgen.
1. CIJFER: X hokjes naar rechts tellen 2. CIJFER: X hokjes naar beneden tellen 3. CIJFER: het derde cijfer verwijst naar de instructies onder het raster START
VOORBEELDCODE 485
2 F
3 C
1 A
1 E 3 F 2 A
2 H 2 G
2 D
Voorbeeld
3 E 1 G
2 G 1 B
2 B 3 B 0 1 2 3 4
2 hokjes naar beneden tellen 2 hokjes naar links tellen 4 hokjes naar boven tellen 1 hokje naar links tellen 5 hokjes naar rechts tellen
5 6 7 8 9
2 hokjes naar boven tellen 4 hokjes naar rechts tellen 3 hokjes naar beneden tellen 4 hokjes naar links tellen 6 hokjes naar boven tellen
23 4295_Mythen-en-Aztekengoud_NL.indd 23
13-12-18 17:39
47 4295_Mythen-en-Aztekengoud_NL.indd 47
13-12-18 17:40
De schrijvers Sebastian Frenzel heeft game design gestudeerd en ontwikkelt door heel Duitsland escape rooms, onder andere als leider van de Game Design Teams van Paperdice Solutions GmbH. Omdat spelers graag raadsels oplossen, besloot hij zijn ervaring met het ontwerp van digitale spellen en zijn liefde voor bordspelen te vertalen naar het boek.
Simon Zimpfer heeft DuitsChinese inpaktechnieken en verpakkingsdesign gestudeerd. Na zijn studie besloot hij echter om van zijn passie (het ontwerpen van spellen) zijn beroep te maken. Hij is sinds 2016 game designer bij Paperdice Solutions GmbH en ontwikkelde sindsdien meerdere escape rooms, die in allerlei Duitse steden te vinden zijn.
BEDANKT! Graag willen wij onze testspelers en assistenten bedanken, in het bijzonder Anna Balonyi, Hanna Vayhinger, Florian Ehle, Laura Anderson, Kim Spies, Yasa Muller, Sophia Tewald, Stephan Merling, Jan Wittrowski, Michael Matt, Luisa Daubner, Michael Rothfus, Anika Krieg, Philipp Keller, Nadine Loew, Annabella Karl en Daniel Zweckbronner, Franz en Maria Selinger, Kristina Gehrmann, Yoda Zhang en Dominik Meisner.
COLOFON Spelontwerp: Paperdice Solutions GmbH, Sebastian Frenzel, Simon Zimpfer Illustraties: Kristina Gehrmann Productmanagment en redactie: Joel Müseler, Magdalena Wassen Vormgeving: Konstanze Laue Oorspronkelijke titel: Escape Adventures: Von Mythen und Aztekengald © 2018 frechverlag GmbH, 70499 Stuttgart, Germany (www.topp-kreativ.de) Deze editie is tot stand gekomen in samenwerking met Claudia Böhme Rights & Literary Agency, Hannover, Germany (www.agency-boehme.com) © 2019 Kosmos Uitgevers, Utrecht/Antwerpen Vertaling: Nathan Brinkman Productie Nederlandstalige editie: Deul & Spanjaard, Groningen Omslag: Femke den Hertog, Hattem
De raadsels en aanwijzingen in dit boek zijn uitgebreid getest door de auteurs en de medewerkers van de uitgever. We kunnen echter niet garanderen dat dit boek geheel foutloos is. De auteurs en de uitgever kunnen niet verantwoordelijk worden gesteld voor eventuele fouten of schade. Dit werk en de inhoud ervan zijn auteursrechtelijk beschermd. Verveelvoudiging en verspreiding voor ander dan privégebruik zijn verboden en worden gerechtelijk vervolgd. Dit geldt in het bijzonder voor verbreiding door fotokopieën, film, radio en televisie.
ISBN 978 90 439 2116 9 NUR 400
4295_Mythen-en-Aztekengoud_NL.indd 48
13-12-18 17:40
Tips niveau 1
TIALLI!
. e Adventurtreseden p a c s E ij b m o welk te be een wereldin En hartelijk t n u p t e h het oerwoud p o Jullie staann en Aztekengoud. Diepsterie, te midden van mytheie een geheimzinnig my vallen. Wacht wacht jull de beelden en dodelijke hien wel jullie van oerou g, want de tijd is missc niet te lan ijand! grootste v
Markeer alle tips van niveau 1 en 2 die jullie hebben gebruikt.
4-5
in elkaar passen (38)
BLADZIJDE
7
krokodillen (6) bladzijde (14)
BLADZIJDE
9
tandwieldraaiing (19) begin (24) horizontaal en verticaal (35)
10
BLADZIJDE
30-31 buigen (17) zin (23) etage (40)
BLADZIJDE
32-33 weg (42) getallen (4) sporen (29)
BLADZIJDE
35
45°/90°/135° (21) meer dan 180° (10) naar rechts (33)
déjà-vu (30) ingang en twee zuilen (39) BLADZIJDE 40-41 getallen (27) vormverdeling (12) wit (5) BLADZIJDE 11 getallen (1) hoektekens (37) kaart (18) BLADZIJDE 46-47 midden (32) Chalchitecuh (41) kaart (11) BLADZIJDE 12-13 gevaar (22) drie ringen (20) Tonacatecuh (7) tol (34) BLADZIJDE
BLADZIJDE
14
symbolen (8) glanzend (25) over het hoofd zien (16)
BLADZIJDE
15
BLADZIJDE
18-19 van voren (28)
BLADZIJDE
21
Xiutecuh (15) etage (3) vuur en lucht (31)
Mythen en Aztekengoud
Mythen en Aztekengoud Midden in het ondoordringbare regenwoud ligt een verborgen Aztekentempel op jullie te wachten. Laat je geen zand in de ogen strooien door de fonkelende schatten, want overal loert het gevaar. Los de vele raadsels op, baan je een weg door ingewikkelde labyrinten en stem de goden tevreden. De XXL-landkaart wijst je de weg op de verschillende etages en in de geheime ruimtes van de tempel. Meer verhaal, meer interactie, meer escape room! In de serie Escape Adventures draait alles om avontuur. Speel alleen of met vrienden en los de raadsels op voordat de tijd om is. Vouw het boek, scheur bladzijden uit en beschrijf ze. Wonderlijke pagina’s maken je waanzinnig, maar als je creatief bent, kom je er altijd uit. Waar wachten jullie nog op? De tempel in het oerwoud is ontwaakt en de goden verwachten een offer. Het perfecte familiespel, geschikt voor alle leeftijden.
wit (13) korte wand (36)
R A A D: MOEILIJKHEIDSG
weg (9) doodlopend (2) kort (26)
SPELERS: 1–4 –120 MINUTEN SPEELDUUR: 90 VANAF 10 JAAR
www.kosmosuitgevers.nl
NUR 400 Kosmos Uitgevers, Utrecht/Antwerpen
ESCAPE ADVENTURES • MYTHEN EN AZTEKENGOUD
BLADZIJDE
HOE SPEEL JE HET? Escape Adventures is geen klassiek boek. Je leest het niet van voor naar achter, maar je moet telkens weer naar een bepaalde bladzijde gaan. Daarom is het heel belangrijk dat je het boek niet van tevoren doorbladert, dat je niet alvast een bladzijde bestudeert en dat je de verzegelde envelop dicht laat totdat je wordt gevraagd om deze open te maken. Maak nu voorzichtig de bladzijden 23 tot 26 los uit het midden van het boek. Dit is jullie wegwijzer. Leg hem op tafel, maar sla hem nog niet open. Nu staat niets jullie grote avontuur nog in de weg!
SFEER CREËREN
Het ESCAP ROOM- E sp voor th el uis
MET EXTRA GROTE KAART VOOR 1 – 4 SPELERS
SEBASTIAN FRENZEL · SIMON ZIMPFER
Als jullie aan het eind een score willen, kunnen jullie een timer zetten zodra jullie de overige regels hebben bestudeerd. Op Spotify kun je muziek vinden die past bij dit scenario, via de link: frech.de/spotify4295. Kies een speelplek waar alle spelers goed bij het boek en de wegwijzer kunnen. Zorg voor bijpassende spullen en/of kleding, als je die hebt. Geef tijdens het spelen het boek regelmatig aan elkaar door, laat iedere speler af en toe voorlezen, en verdeel de raadsels eerlijk onder elkaar. Overleg met elkaar en speel het spel vooral samen.