Skip to main content

Escape Adventures Smokkelaars en ontdekkingsreizigers

Page 1

Tips niveau 1

en es. Hijs de kzkeilingsr tu n e v d A e p elkom bij Esca laars en ontde En hartelijkn win de wereld van smoknkjue llie moeten navigeri-en en verdwijAls ware pioniers zulle e zee en idyllische trop ntreizigers. verraderlijke Caribischten jullie het mysterie oiet tussen de den. Tegelijkertijd moe confronteerd. Wacht n d! sche eilan armee jullie worden ge wel jullie grootste vijan rafelen waant de tijd is misschien te lang, w

AHOI!

Markeer alle tips van niveau 1 en 2 die jullie hebben gebruikt.

3

sieraden (12)

BLADZIJDE

6

begin (7) ogen (17) dode (25)

BLADZIJDE

8-9

sleutel & slot (16)

BLADZIJDE

11

sleutelvorm (6)

BLADZIJDE

12-13 de X in de oceaan (22)

BLADZIJDE

14

touw (15)

BLADZIJDE

16

gezonken (1)

BLADZIJDE

18

zelf meegebracht (5)

BLADZIJDE

21

keuken (11)

BLADZIJDE

28

drie (2) gelijk (14) symbool (18)

BLADZIJDE

BLADZIJDE

38

geluk? (8) kogel (21) neus (24)

40-41 bijl (3)

Smokkelaars en ontdekkingsreizigers Ahoi – hijs de zeilen, stelletje landrotten! We kiezen het ruime sop! Ga op avontuur en los de raadsels op die jullie in het Caribisch gebied te wachten staan. Vind de verborgen schatten, kraak de codes en voer de papegaaien. Wat jullie daarvoor nodig hebben? Raak het kristal aan, zoek een boot en ontdek het zelf. De extra grote kaart is een hulpmiddel bij jullie reis door onbekende wateren. Meer verhaal, meer interactie, meer escape room! In de serie Escape Adventures draait alles om avontuur. Speel alleen of met vrienden en los de raadsels op voordat de tijd om is. Vouw het boek, scheur de bladzijden uit en beschrijf ze. Wonderlijke pagina’s maken je waanzinnig, maar als je creatief bent, kom je er altijd uit. Waar wachten jullie nog op? Ga aan boord, licht het anker en dompel je onder in de duistere praktijken van piraten en kannibalen. Het perfecte familiespel, geschikt voor alle leeftijden.

schep (13) kruit (23) BLADZIJDE

42

balletje-balletjespeler (9)

BLADZIJDE

43

recept (4) pan (10) garnerings (20)

R A A D: MOEILIJKHEIDSG SPELERS: 1–4 –120 MINUTEN SPEELDUUR: 90 VANAF 10 JAAR

www.kosmosuitgevers.nl

NUR 400 Kosmos Uitgevers, Utrecht/Antwerpen

ESCAPE ADVENTURES • SMOKKELAARS EN ONTDEKKINGSREIZIGERS

BLADZIJDE

Smokkelaars en ontdekkingsreizigers

HOE SPEEL JE HET? Escape Adventures is geen klassiek boek. Je leest het niet van voor naar achter, maar je moet telkens weer naar een bepaalde bladzijde gaan. Daarom is het heel belangrijk dat je het boek niet van tevoren doorbladert, dat je niet alvast een bladzijde bestudeert en dat je de verzegelde envelop dicht laat totdat je wordt gevraagd om deze open te maken. Maak nu voorzichtig de bladzijden 23 tot 26 los uit het midden van het boek. Dit is jullie wegwijzer. Leg hem op tafel, maar sla hem nog niet open. Nu staat niets jullie grote avontuur nog in de weg!

SFEER CREËREN

Het ESCAP ROOM- E sp voor th el uis

MET EXTRA GROTE KAART VOOR 1 – 4 SPELERS

SEBASTIAN FRENZEL · SIMON ZIMPFER

Als jullie aan het eind een score willen, kunnen jullie een timer zetten zodra jullie de overige regels hebben bestudeerd. Op Spotify kun je muziek vinden die past bij dit scenario, via de link: frech.de/spotify4296. Kies een speelplek waar alle spelers goed bij het boek en de wegwijzer kunnen. Zorg voor bijpassende spullen en/of kleding, als je die hebt. Geef tijdens het spelen het boek regelmatig aan elkaar door, laat iedere speler af en toe voorlezen, en verdeel de raadsels eerlijk onder elkaar. Overleg met elkaar en speel het spel vooral samen.


SPELMATERIAAL Als het goed is, liggen de wegwijzer en dit boek nu voor jullie op tafel. Leg ook alvast een schaar en potloden klaar, en liefst ook een gummetje. Soms moet je op een bladzijde schrijven of iets uitknippen. Knip alleen langs de stippellijnen:

Soms zullen jullie onvolledige wegwijzersymbolen tegenkomen. Deze losse onderdelen staan op verschillende plekken en ook op voorwerpen. Jullie moeten ze als puzzelstukken met elkaar combineren. Het bijbehorende tekstfragment mogen jullie pas lezen als jullie uit de losse onderdelen een volledige rechthoek kunnen samenstellen.

PLAATSEN BEZOEKEN In de loop van het spel moeten jullie allerlei verschillende plaatsen bezoeken. Om daar te komen, moeten jullie de bijbehorende getallen kennen. Daar kunnen jullie op twee manieren achter komen: 1

TIPS

Jullie krijgen een duidelijke aanwijzing, bijvoorbeeld: Ga naar bladzijde 57.

2 Jullie ontdekken een getal op een plaatje. Deze getallen zijn te herkennen doordat ze in een cirkel staan (zie het voorbeeld rechts). Als jullie zo’n omcirkeld getal tegenkomen, mogen jullie de betreffende plaats altijd bezoeken.

57

WEGWIJZER De wegwijzer telt vier bladzijden en bevat allerlei belangrijke informatie voor onderweg. Aan de buitenkant staat de zogeheten codematrix; daarop komen we nog terug. De rest van de wegwijzer mogen jullie uitsluitend lezen als dat van jullie wordt gevraagd of als jullie het bijbehorende symbool ontdekken. Het cijfer staat voor het bladzijdenummer, de letter staat voor het tekstfragment. Het voorbeeld verwijst dus naar wegwijzerbladzijde 3, fragment Y. Elke keer dat jullie een volledig wegwijzersymbool aantreffen, mogen jullie het bijbehorende tekstfragment lezen. Hieronder staat een voorbeeld van zo’n tekstfragment.

Y

Y

Dit is een voorbeeldwegwijzer. Als jullie de wegwijzersymbolen goed hebben gevolgd, komen jullie hier uit.

Y

DE PUNTENTELLING Gefeliciteerd! Jullie hebben laten zien dat jullie uitstekend opgewassen zijn tegen ‘smokkelaars en ontdekkingsreizigers’! Willen jullie je prestatie in punten uitdrukken? Volg onderstaande tabellen en tel alle punten bij elkaar op. Dan zullen we eens zien hoe goed jullie het hebben gedaan!

CODEMATRIX

AANTAL SPELERS

LEEFTIJD

Op de buitenkant van de wegwijzer staat hoe de codematrix werkt. Jullie hoeven alleen maar te weten dat alle raadselcodes uit drie delen bestaan.

1 speler = 300 punten 2 speler = 150 punten 3-4 spelers = 100 punten

Alle spelers jonger dan 16 jaar = 300 punten Gemengde groep = 200 punten Alle spelers 16 jaar of ouder = 100 punten

Wanneer jullie op enig moment niet verder komen, kunnen jullie met behulp van tips op twee niveaus alsnog de goede oplossing vinden. Ga naar de tippagina’s op de achterflap en zoek het nummer op van de bladzijde waar je niet verder komt. Bij tips van niveau 1 worden bij elk raadsel meerdere woorden opgesomd. Deze woorden verwijzen naar raadselachtige elementen. Het kan gebeuren dat jullie over twee van de drie woorden al het een en ander weten, maar dat het derde woord net die hint bevat die jullie nodig hebben.

BENODIGDE TIJD

BENODIGDE TIPS

Minder dan 80 minuten = 850 punten Minder dan 90 minuten = 800 punten Minder dan 100 minuten = 750 punten Minder dan 120 minuten = 700 punten Minder dan 150 minuten = 600 punten Minder dan 180 minuten = 500 punten 3 uur en meer = 400 punten

(Alle woorden van een bladzijdenummer op niveau 1 tellen als één tip. Elke zin op niveau 2 telt ook als één tip.) Minder dan 3 tips = 250 punten Minder dan 5 tips = 200 punten Minder dan 10 tips = 150 punten Minder dan 15 tips = 100 punten Minder dan 20 tips = 50 punten 20 tips en meer = 0 punten

Wanneer jullie extra hulp nodig hebben, kunnen jullie bij elk woord nog een detailtip opzoeken. Achter elk woord op niveau 1 staat tussen haakjes een getal. Zoek dit getal op de achterflap onder Tips (niveau 2). Daar lezen jullie dan een extra hint.

OPLOSSINGEN Zitten jullie helemaal vast en zoeken jullie tevergeefs een uit drie delen bestaande raadselcode? En helpen de tips jullie ook niet verder? Geen nood: elke tip van niveau 2 verraadt een van de drie oplossingsgetallen. Ze zijn gesorteerd volgens de woordvolgorde van de tips op niveau 1. Voor de oplossingscode hoeven jullie dus alleen maar alle drie tips te lezen in de juiste volgorde. En nu veel plezier! Het avontuur begint op bladzijde 1.

Wegwijzer

Y

WAARDERING 1200 punten - Kapitein Ι Onder jullie leiding lukt alles. Jullie hebben deze missie volbracht alsof het niks is. 1050 punten - Stuurman Ι Met jullie hulp ontwijkt elk schip het zware weer en bereikt het de veilige haven. 900 punten - Matroos Ι Het was niet altijd makkelijk, maar jullie zijn wel altijd paraat – weer of geen weer. 750 punten - Scheepskok Ι Minder koken, meer raadsels oplossen, luidt het devies, maar uiteindelijk is het toch gelukt. 600 punten - Landrot Ι Sommigen blijven nou eenmaal liever aan land, en dan kost zo’n avontuur op zee wat meer tijd.

Tips niveau 2 1

Ga op zoek naar het meer en wissel de schat om.

14

Sommige doodshoofden zijn volledig identiek. [5]

2

Jullie zijn op zoek naar drie doodshoofden. [2]

15

Was er niet een meisje dat bezig was touw te knopen?

3

Zorg eerst dat de papegaai iets te eten krijgt. [7]

16

Als jullie sleutel en slot combineren, krijgen jullie een wegwijzer.

4

Als jullie de aanwijzingen logisch volgen, heeft het gerecht uiteindelijk een zekere uitkomst. [2]

17

Volg de ogen om bij het doel te komen.

18

Het teken onder de doodshoofden geeft de volgorde aan van de getallen. [9]

19

De balletje-balletjespeler had het over een eiland ten noorden van het Isla del Gusto.

5

Jullie kunnen iets vinden op een ge strand schip.

6

Er past slechts één sleutel in het sleutelgat.

7

Als jullie de voetsporen volgen, weten jullie waar je moet beginnen.

8 9 10 11

20 Het vruchtvlees is het UITGELEPELDE gedeelte van een GESNEDEN ananas. [4]

Jullie hebben geen geluk nodig. Heb ben jullie al over de bekers gewreven?

21

De balletje-balletjespeler geeft jullie iets om mee uit te kijken.

De pistoolkogel lag toch in een vat, maar in wat voor vat?

22

In beide pannen worden telkens drie ingrediënten gebruikt. [7]

Zeil van het Isla del Gusto naar het door jullie zelf getekende kruis.

23

Vind een keuken en sla zelf aan het kokerellen.

Ten noorden van het Isla del Gusto ligt nog een eiland. [4]

24

Misschien moeten jullie wrijven en dan met je neus dichter bij het boek komen.

25

De doodshoofden leiden naar het ongeluk en kijken altijd in de tegengestelde richting.

12

Zijn jullie al in de vulkaangrot geweest?

13

Jullie moeten met de verrekijker naar de kannibalen. [6]


SPELMATERIAAL Als het goed is, liggen de wegwijzer en dit boek nu voor jullie op tafel. Leg ook alvast een schaar en potloden klaar, en liefst ook een gummetje. Soms moet je op een bladzijde schrijven of iets uitknippen. Knip alleen langs de stippellijnen:

Soms zullen jullie onvolledige wegwijzersymbolen tegenkomen. Deze losse onderdelen staan op verschillende plekken en ook op voorwerpen. Jullie moeten ze als puzzelstukken met elkaar combineren. Het bijbehorende tekstfragment mogen jullie pas lezen als jullie uit de losse onderdelen een volledige rechthoek kunnen samenstellen.

PLAATSEN BEZOEKEN In de loop van het spel moeten jullie allerlei verschillende plaatsen bezoeken. Om daar te komen, moeten jullie de bijbehorende getallen kennen. Daar kunnen jullie op twee manieren achter komen: 1

TIPS

Jullie krijgen een duidelijke aanwijzing, bijvoorbeeld: Ga naar bladzijde 57.

2 Jullie ontdekken een getal op een plaatje. Deze getallen zijn te herkennen doordat ze in een cirkel staan (zie het voorbeeld rechts). Als jullie zo’n omcirkeld getal tegenkomen, mogen jullie de betreffende plaats altijd bezoeken.

57

WEGWIJZER De wegwijzer telt vier bladzijden en bevat allerlei belangrijke informatie voor onderweg. Aan de buitenkant staat de zogeheten codematrix; daarop komen we nog terug. De rest van de wegwijzer mogen jullie uitsluitend lezen als dat van jullie wordt gevraagd of als jullie het bijbehorende symbool ontdekken. Het cijfer staat voor het bladzijdenummer, de letter staat voor het tekstfragment. Het voorbeeld verwijst dus naar wegwijzerbladzijde 3, fragment Y. Elke keer dat jullie een volledig wegwijzersymbool aantreffen, mogen jullie het bijbehorende tekstfragment lezen. Hieronder staat een voorbeeld van zo’n tekstfragment.

Y

Y

Dit is een voorbeeldwegwijzer. Als jullie de wegwijzersymbolen goed hebben gevolgd, komen jullie hier uit.

Y

DE PUNTENTELLING Gefeliciteerd! Jullie hebben laten zien dat jullie uitstekend opgewassen zijn tegen ‘smokkelaars en ontdekkingsreizigers’! Willen jullie je prestatie in punten uitdrukken? Volg onderstaande tabellen en tel alle punten bij elkaar op. Dan zullen we eens zien hoe goed jullie het hebben gedaan!

CODEMATRIX

AANTAL SPELERS

LEEFTIJD

Op de buitenkant van de wegwijzer staat hoe de codematrix werkt. Jullie hoeven alleen maar te weten dat alle raadselcodes uit drie delen bestaan.

1 speler = 300 punten 2 speler = 150 punten 3-4 spelers = 100 punten

Alle spelers jonger dan 16 jaar = 300 punten Gemengde groep = 200 punten Alle spelers 16 jaar of ouder = 100 punten

Wanneer jullie op enig moment niet verder komen, kunnen jullie met behulp van tips op twee niveaus alsnog de goede oplossing vinden. Ga naar de tippagina’s op de achterflap en zoek het nummer op van de bladzijde waar je niet verder komt. Bij tips van niveau 1 worden bij elk raadsel meerdere woorden opgesomd. Deze woorden verwijzen naar raadselachtige elementen. Het kan gebeuren dat jullie over twee van de drie woorden al het een en ander weten, maar dat het derde woord net die hint bevat die jullie nodig hebben.

BENODIGDE TIJD

BENODIGDE TIPS

Minder dan 80 minuten = 850 punten Minder dan 90 minuten = 800 punten Minder dan 100 minuten = 750 punten Minder dan 120 minuten = 700 punten Minder dan 150 minuten = 600 punten Minder dan 180 minuten = 500 punten 3 uur en meer = 400 punten

(Alle woorden van een bladzijdenummer op niveau 1 tellen als één tip. Elke zin op niveau 2 telt ook als één tip.) Minder dan 3 tips = 250 punten Minder dan 5 tips = 200 punten Minder dan 10 tips = 150 punten Minder dan 15 tips = 100 punten Minder dan 20 tips = 50 punten 20 tips en meer = 0 punten

Wanneer jullie extra hulp nodig hebben, kunnen jullie bij elk woord nog een detailtip opzoeken. Achter elk woord op niveau 1 staat tussen haakjes een getal. Zoek dit getal op de achterflap onder Tips (niveau 2). Daar lezen jullie dan een extra hint.

OPLOSSINGEN Zitten jullie helemaal vast en zoeken jullie tevergeefs een uit drie delen bestaande raadselcode? En helpen de tips jullie ook niet verder? Geen nood: elke tip van niveau 2 verraadt een van de drie oplossingsgetallen. Ze zijn gesorteerd volgens de woordvolgorde van de tips op niveau 1. Voor de oplossingscode hoeven jullie dus alleen maar alle drie tips te lezen in de juiste volgorde. En nu veel plezier! Het avontuur begint op bladzijde 1.

Wegwijzer

Y

WAARDERING 1200 punten - Kapitein Ι Onder jullie leiding lukt alles. Jullie hebben deze missie volbracht alsof het niks is. 1050 punten - Stuurman Ι Met jullie hulp ontwijkt elk schip het zware weer en bereikt het de veilige haven. 900 punten - Matroos Ι Het was niet altijd makkelijk, maar jullie zijn wel altijd paraat – weer of geen weer. 750 punten - Scheepskok Ι Minder koken, meer raadsels oplossen, luidt het devies, maar uiteindelijk is het toch gelukt. 600 punten - Landrot Ι Sommigen blijven nou eenmaal liever aan land, en dan kost zo’n avontuur op zee wat meer tijd.

Tips niveau 2 1

Ga op zoek naar het meer en wissel de schat om.

14

Sommige doodshoofden zijn volledig identiek. [5]

2

Jullie zijn op zoek naar drie doodshoofden. [2]

15

Was er niet een meisje dat bezig was touw te knopen?

3

Zorg eerst dat de papegaai iets te eten krijgt. [7]

16

Als jullie sleutel en slot combineren, krijgen jullie een wegwijzer.

4

Als jullie de aanwijzingen logisch volgen, heeft het gerecht uiteindelijk een zekere uitkomst. [2]

17

Volg de ogen om bij het doel te komen.

18

Het teken onder de doodshoofden geeft de volgorde aan van de getallen. [9]

19

De balletje-balletjespeler had het over een eiland ten noorden van het Isla del Gusto.

5

Jullie kunnen iets vinden op een ge strand schip.

6

Er past slechts één sleutel in het sleutelgat.

7

Als jullie de voetsporen volgen, weten jullie waar je moet beginnen.

8 9 10 11

20 Het vruchtvlees is het UITGELEPELDE gedeelte van een GESNEDEN ananas. [4]

Jullie hebben geen geluk nodig. Heb ben jullie al over de bekers gewreven?

21

De balletje-balletjespeler geeft jullie iets om mee uit te kijken.

De pistoolkogel lag toch in een vat, maar in wat voor vat?

22

In beide pannen worden telkens drie ingrediënten gebruikt. [7]

Zeil van het Isla del Gusto naar het door jullie zelf getekende kruis.

23

Vind een keuken en sla zelf aan het kokerellen.

Ten noorden van het Isla del Gusto ligt nog een eiland. [4]

24

Misschien moeten jullie wrijven en dan met je neus dichter bij het boek komen.

25

De doodshoofden leiden naar het ongeluk en kijken altijd in de tegengestelde richting.

12

Zijn jullie al in de vulkaangrot geweest?

13

Jullie moeten met de verrekijker naar de kannibalen. [6]


12-13

Aan het boegbeeld kunnen jullie zien dat dit het piratenschip is waarmee jullie de reis zijn begonnen. Kennelijk hebben de eilandbewoners de piraten te grazen genomen. Voorzichtig gaan jullie naar binnen door het gat in de romp. In het ruim hangt nog steeds de geur van kruit en specerijen, al zijn er verder geen sporen meer van te ontdekken. Een van de vaten zit vol pepermuntblad; tussen de muntblaadjes ligt een kogel uit een pistool. Hoe is die daar terechtgekomen? Misschien komt die later nog eens van pas. Knip op bladzijde 7 de kogel met de muntblaadjes uit. 4 4296_Smokkelaars-NL.indd 4

18-12-18 14:44


Na enkele minuten komen jullie bij een vissersdorp, waar een enorme ravage is aangericht. Gewonden worden verzorgd en er worden brandjes geblust. Een man komt wantrouwend op jullie toegelopen. ‘Halt! Wie zijn jullie?’ … ‘Wat? Zijn jullie ook door dat tuig overvallen? Jullie zien er niet uit als piraten. Maar ik heb het nu veel te druk om…’ … ‘Een boot? Hallo, ik kan een stel vreemden toch niet zomaar een boot meegeven! Maak dat jullie wegkomen, anders help ik jullie een handje!’ Na deze woorden loopt de man weer het dorp in. Jullie lopen teleurgesteld verder. Ga naar bladzijde 3. 4296_Smokkelaars-NL.indd 5

5 18-12-18 14:44


Als jullie op een plaats zijn waarvan het bladzijdenummer in een van de stuurwielen staat, kunnen jullie met jullie boot de zee verkennen. Kies een richting op de juiste navigatiestrook en kijk vervolgens op de codematrix waar jullie terechtkomen. Als jullie voor het eerst op deze bladzijde komen, mogen jullie de navigatiestrook ‘Santa Azul’ uitknippen. Waar zou jullie zeereis naartoe gaan?

10

18-12-18 14:44

4296_Smokkelaars-NL.indd 10


11 4296_Smokkelaars-NL.indd 11

18-12-18 14:44


Vinden jullie bladzijde 22 en 27 raadselachtig? Wanneer jullie de eerste vier Escape Adventures hebben gespeeld, wordt de oplossing een stuk duidelijker.

10

4 9 7 5

3

12 2 1

8

6

11

22 4296_Smokkelaars-NL.indd 22

18-12-18 14:45


codematrix

Begin in het raster bij START om jullie codes van drie tekens te controleren. Let daarbij op de vetgedrukte aanwijzingen. Probeer nu om de voorbeeldcode te volgen.

1. CIJFER: X hokjes naar rechts tellen 2. CIJFER: X hokjes naar beneden tellen 3. CIJFER: het derde cijfer verwijst naar de instructies onder het raster

VOORBEELDCODE: 387

1 L

START

1 N 1 M 1 F

1 I 1 J

3 O 2 L

2 K 3 H

Voorbeeld

2 G

3 M

2 M 3 L 3 J 2 E 2 H

0 1 2 3 4

5 hokjes naar boven tellen 3 hokjes naar links tellen 3 hokjes naar boven tellen 2 hokjes naar links tellen 2 hokjes naar rechts tellen

5 6 7 8 9

4 hokjes naar beneden tellen 4 hokjes naar rechts tellen 2 hokjes naar boven tellen 4 hokjes naar links tellen 2 hokjes naar beneden tellen

23 4296_Smokkelaars-NL.indd 23

18-12-18 14:45


Aangekomen op het Isla del Fin zijn jullie onder de indruk van het prachtige landschap, maar jullie zijn schijnbaar niet de enigen. Rechts van jullie is een provisorisch kamp ingericht en voor jullie leidt een onverhard pad het oerwoud in. Jullie onderzoeken eerst het kamp. Het is lang geleden dat het voor het laatst werd gebruikt.

34-35

32 4296_Smokkelaars-NL.indd 32

18-12-18 14:45


Midden in het oerwoud is een enorme doodskop uitgehakt in de rotsen. Jullie besluiten om deze plek eens nader te inspecteren. Ga naar bladzijde 39. 33 4296_Smokkelaars-NL.indd 33

18-12-18 14:45


Op het strand aangekomen zien jullie een schip dat voor de kust voor anker ligt. Jullie worden opgehaald met een roeibootje. De man met de zegelring neemt de jongen in zijn armen en dankt jullie hartelijk. Dan horen jullie de geheimzinnige stem: ‘Ik dank jullie. Jullie hebben de kleine Charles bevrijd en hem teruggebracht naar zijn vader. Als jullie dat niet hadden gedaan, had hij niet datgene kunnen doen waartoe hij is voorbestemd en hadden jullie geen toekomst meer gehad. Maar nu kan ik jullie terugbrengen naar jullie eigen tijd.’ Na deze woorden worden jullie opgenomen in een draaikolk die jullie terugbrengt naar jullie eigen vertrouwde omgeving. Bij terugkomst zien jullie de scherven van het kristal liggen. Ga naar bladzijde 22-27 en knip de scherven uit. Bewaar ze goed; misschien komen ze ooit nog eens van pas.

44 4296_Smokkelaars-NL.indd 44

18-12-18 14:45


De schrijvers Sebastian Frenzel heeft game design gestudeerd en ontwikkelt door heel Duitsland escape rooms, onder andere als leider van de Game Design Teams van Paperdice Solutions GmbH. Omdat spelers graag raadsels oplossen, besloot hij zijn ervaring met het ontwerp van digitale spellen en zijn liefde voor bordspelen te vertalen naar het boek.

Simon Zimpfer heeft DuitsChinese inpaktechnieken en verpakkingsdesign gestudeerd. Na zijn studie besloot hij echter om van zijn passie (het ontwerpen van spellen) zijn beroep te maken. Hij is sinds 2016 game designer bij Paperdice Solutions GmbH en ontwikkelde sindsdien meerdere escape rooms, die in allerlei Duitse steden te vinden zijn.

BEDANKT! Graag willen wij onze testspelers en assistenten bedanken, in het bijzonder Anna Balonyi, Hanna Vayhinger, Florian Ehle, Laura Anderson, Kim Spies, Yasa Muller, Sophia Tewald, Stephan Merling, Jan Wittrowski, Michael Matt, Luisa Daubner, Michael Rothfus, Anika Krieg, Philipp Keller, Nadine Loew, Annabella Karl en Daniel Zweckbronner, Franz en Maria Selinger, Kristina Gehrmann, Yoda Zhang en Dominik Meisner.

COLOFON Spelontwerp: Paperdice Solutions GmbH, Sebastian Frenzel, Simon Zimpfer Illustraties: Kristina Gehrmann Productmanagment en redactie: Joel Müseler, Magdalena Wassen Vormgeving: Konstanze Laue Oorspronkelijke titel: Escape Adventures: Von Schmugglern und Entdeckern © 2018 frechverlag GmbH, 70499 Stuttgart, Germany (www.topp-kreativ.de) Deze editie is tot stand gekomen in samenwerking met Claudia Böhme Rights & Literary Agency, Hannover, Germany (www.agency-boehme.com) © 2019 Kosmos Uitgevers, Utrecht/Antwerpen Vertaling: Nathan Brinkman Productie Nederlandstalige editie: Deul & Spanjaard, Groningen Omslag: Femke den Hertog, Hattem

De raadsels en aanwijzingen in dit boek zijn uitgebreid getest door de auteurs en de medewerkers van de uitgever. We kunnen echter niet garanderen dat dit boek geheel foutloos is. De auteurs en de uitgever kunnen niet verantwoordelijk worden gesteld voor eventuele fouten of schade. Dit werk en de inhoud ervan zijn auteursrechtelijk beschermd. Verveelvoudiging en verspreiding voor ander dan privégebruik zijn verboden en worden gerechtelijk vervolgd. Dit geldt in het bijzonder voor verbreiding door fotokopieën, film, radio en televisie.

ISBN 978 90 439 2115 2 NUR 400

4296_Smokkelaars-NL.indd 48

18-12-18 14:46


Tips niveau 1

en es. Hijs de kzkeilingsr tu n e v d A e p elkom bij Esca laars en ontde En hartelijkn win de wereld van smoknkjue llie moeten navigeri-en en verdwijAls ware pioniers zulle e zee en idyllische trop ntreizigers. verraderlijke Caribischten jullie het mysterie oiet tussen de den. Tegelijkertijd moe confronteerd. Wacht n d! sche eilan armee jullie worden ge wel jullie grootste vijan rafelen waant de tijd is misschien te lang, w

AHOI!

Markeer alle tips van niveau 1 en 2 die jullie hebben gebruikt.

3

sieraden (12)

BLADZIJDE

6

begin (7) ogen (17) dode (25)

BLADZIJDE

8-9

sleutel & slot (16)

BLADZIJDE

11

sleutelvorm (6)

BLADZIJDE

12-13 de X in de oceaan (22)

BLADZIJDE

14

touw (15)

BLADZIJDE

16

gezonken (1)

BLADZIJDE

18

zelf meegebracht (5)

BLADZIJDE

21

keuken (11)

BLADZIJDE

28

drie (2) gelijk (14) symbool (18)

BLADZIJDE

BLADZIJDE

38

geluk? (8) kogel (21) neus (24)

40-41 bijl (3)

Smokkelaars en ontdekkingsreizigers Ahoi – hijs de zeilen, stelletje landrotten! We kiezen het ruime sop! Ga op avontuur en los de raadsels op die jullie in het Caribisch gebied te wachten staan. Vind de verborgen schatten, kraak de codes en voer de papegaaien. Wat jullie daarvoor nodig hebben? Raak het kristal aan, zoek een boot en ontdek het zelf. De extra grote kaart is een hulpmiddel bij jullie reis door onbekende wateren. Meer verhaal, meer interactie, meer escape room! In de serie Escape Adventures draait alles om avontuur. Speel alleen of met vrienden en los de raadsels op voordat de tijd om is. Vouw het boek, scheur de bladzijden uit en beschrijf ze. Wonderlijke pagina’s maken je waanzinnig, maar als je creatief bent, kom je er altijd uit. Waar wachten jullie nog op? Ga aan boord, licht het anker en dompel je onder in de duistere praktijken van piraten en kannibalen. Het perfecte familiespel, geschikt voor alle leeftijden.

schep (13) kruit (23) BLADZIJDE

42

balletje-balletjespeler (9)

BLADZIJDE

43

recept (4) pan (10) garnerings (20)

R A A D: MOEILIJKHEIDSG SPELERS: 1–4 –120 MINUTEN SPEELDUUR: 90 VANAF 10 JAAR

www.kosmosuitgevers.nl

NUR 400 Kosmos Uitgevers, Utrecht/Antwerpen

ESCAPE ADVENTURES • SMOKKELAARS EN ONTDEKKINGSREIZIGERS

BLADZIJDE

Smokkelaars en ontdekkingsreizigers

HOE SPEEL JE HET? Escape Adventures is geen klassiek boek. Je leest het niet van voor naar achter, maar je moet telkens weer naar een bepaalde bladzijde gaan. Daarom is het heel belangrijk dat je het boek niet van tevoren doorbladert, dat je niet alvast een bladzijde bestudeert en dat je de verzegelde envelop dicht laat totdat je wordt gevraagd om deze open te maken. Maak nu voorzichtig de bladzijden 23 tot 26 los uit het midden van het boek. Dit is jullie wegwijzer. Leg hem op tafel, maar sla hem nog niet open. Nu staat niets jullie grote avontuur nog in de weg!

SFEER CREËREN

Het ESCAP ROOM- E sp voor th el uis

MET EXTRA GROTE KAART VOOR 1 – 4 SPELERS

SEBASTIAN FRENZEL · SIMON ZIMPFER

Als jullie aan het eind een score willen, kunnen jullie een timer zetten zodra jullie de overige regels hebben bestudeerd. Op Spotify kun je muziek vinden die past bij dit scenario, via de link: frech.de/spotify4296. Kies een speelplek waar alle spelers goed bij het boek en de wegwijzer kunnen. Zorg voor bijpassende spullen en/of kleding, als je die hebt. Geef tijdens het spelen het boek regelmatig aan elkaar door, laat iedere speler af en toe voorlezen, en verdeel de raadsels eerlijk onder elkaar. Overleg met elkaar en speel het spel vooral samen.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Escape Adventures Smokkelaars en ontdekkingsreizigers by Veen Bosch & Keuning uitgeversgroep - Issuu