Tips niveau 1
es. Nog evemnisten. r tu n e v d A e p gen en alche elkom bij Esca En harteliejktrweden de wereld van kounisintere muren en en jullie b n de hoofdrol tussen d het mysterie ligt in de Jullie spelelesjes. De oplossing van voort, want de tijd is kleurige f jullie te wachten. M aak d! burcht op wel jullie grootste vijan misschien
Gegroet!
Markeer alle tips van niveau 1 en 2 die jullie hebben gebruikt.
6 – 7
drie delen (21)
BLADZIJDE
40
alternatieve lichtbron (6)
BLADZIJDE
10
tralies (1)
BLADZIJDE
41
BLADZIJDE
13
bol (31)
tijd (4) verbindingen (18) niet alleen vogels ... (23)
BLADZIJDE
14 – 17 kleuren (8)
BLADZIJDE
42
bereiding (7) almanak (13) metallurgie (24)
vierhoek (16) volgorde (30) BLADZIJDE
19
innovatie (15)
BLADZIJDE
21
kleuren (9)
BLADZIJDE
28
getal (2) valkpositie (14) kader (26)
BLADZIJDE
30
na het eten (28)
BLADZIJDE
32 – 33 code (10) mengen (19) tegenoverliggend (29)
BLADZIJDE
36 – 37 klimmer (3) heenreis (17) lage stem (25)
BLADZIJDE
38
gat (11) tegenover (20) abc (27)
BLADZIJDE
39
pad (5) driemaal in en uit (12) kortste weg (22)
Koningen en alchemisten Treed binnen in een vreemde wereld, vol machtsstrijd, intriges en alchemistische drankjes, en ontrafel het geheim dat schuilgaat binnen de burchtmuren. Reis met behulp van het kristal naar de donkere middeleeuwen, ontsnap uit een kerker, drijf handel op de markt en ontdek geheime plaatsen. Wie van de koningen is een verrader? Kunnen jullie zijn snode plannen verijdelen? Laat je door de XXL-landkaart leiden naar belangrijke plekken, geheime laboratoria en duistere gangen. Meer verhaal, meer interactie, meer escape room! In de serie Escape Adventures draait alles om avontuur. Speel alleen of met vrienden en los de raadsels op voordat de tijd om is. Vouw het boek, scheur bladzijden uit en beschrijf ze. Wonderlijke pagina’s maken je waanzinnig, maar als je creatief bent, kom je er altijd uit. Waar wachten jullie nog op? Het burchtmysterie vraagt om een oplossing. Het perfecte familiespel, geschikt voor alle leeftijden.
R A A D: MOEILIJKHEIDSG SPELERS: 1–4 –120 MINUTEN SPEELDUUR: 90 VANAF 10 JAAR
www.kosmosuitgevers.nl
NUR 400 Kosmos Uitgevers, Utrecht/Antwerpen
ESCAPE ADVENTURES · KONINGEN EN ALCHEMISTEN
BLADZIJDE
Koningen en alchemisten
HOE SPEEL JE HET? Escape Adventures is geen klassiek boek. Je leest het niet van voor naar achter, maar je moet telkens weer naar een bepaalde bladzijde gaan. Daarom is het heel belangrijk dat je het boek niet van tevoren doorbladert, dat je niet alvast een bladzijde bestudeert en dat je de verzegelde envelop dicht laat totdat je wordt gevraagd om deze open te maken. Maak nu voorzichtig de bladzijden 23 tot 26 los uit het midden van het boek. Dit is jullie wegwijzer. Leg hem op tafel, maar sla hem nog niet open. Nu staat niets jullie grote avontuur nog in de weg!
SFEER CREËREN
Het ESCAP ROOM- E sp voor th el uis
MET EXTRA GROTE KAART VOOR 1 – 4 SPELERS
SEBASTIAN FRENZEL · SIMON ZIMPFER
Als jullie aan het eind een score willen, kunnen jullie een timer zetten zodra jullie de overige regels hebben bestudeerd. Op Spotify kun je muziek vinden die past bij dit scenario, via de link: frech.de/spotify4293. Kies een speelplek waarbij alle spelers goed bij het boek en de wegwijzer kunnen. Zorg voor bijpassende spullen en/ of kleding, als je die hebt. Geef tijdens het spelen het boek regelmatig aan elkaar door, laat iedere speler af en toe voorlezen, en verdeel de raadsels eerlijk onder elkaar. Overleg met elkaar en speel het spel vooral samen.
SPELMATERIAAL Als het goed is, liggen de wegwijzer en dit boek nu voor jullie op tafel. Leg ook alvast een schaar en potloden klaar, en liefst ook een gummetje. Soms moet je op een bladzijde schrijven of iets uitknippen. Knip alleen langs de stippellijnen:
Soms zullen jullie onvolledige wegwijzersymbolen tegenkomen. Deze losse onderdelen staan op verschillende plekken en ook op voorwerpen. Jullie moeten ze als puzzelstukken met elkaar combineren. Het bijbehorende tekstfragment mogen jullie pas lezen als jullie uit de losse onderdelen een volledige rechthoek kunnen samenstellen.
Y
DE PUNTENTELLING Gefeliciteerd! Jullie hebben laten zien dat jullie uitstekend opgewassen zijn tegen ‘koningen en alchemisten’! Willen jullie je prestatie in punten uitdrukken? Volg onderstaande tabellen en tel alle punten bij elkaar op. Dan zullen we eens zien hoe goed jullie het hebben gedaan!
CODEMATRIX
AANTAL SPELERS
LEEFTIJD
In de loop van het spel moeten jullie allerlei verschillende plaatsen bezoeken. Om daar te komen, moeten jullie de bijbehorende getallen kennen. Daar kunnen jullie op twee manieren achter komen:
Op de buitenkant van de wegwijzer staat hoe de codematrix werkt. Jullie hoeven alleen maar te weten dat alle raadselcodes uit drie delen bestaan.
1 speler = 300 punten 2 speler = 150 punten 3-4 spelers = 100 punten
Alle spelers jonger dan 16 jaar = 300 punten Gemengde groep = 200 punten Alle spelers 16 jaar of ouder = 100 punten
1
TIPS
Jullie krijgen een duidelijke aanwijzing, bijvoorbeeld: Ga naar bladzijde 57.
57
WEGWIJZER De wegwijzer telt vier bladzijden en bevat allerlei belangrijke informatie voor onderweg. Aan de buitenkant staat de zogeheten codematrix; daarop komen we nog terug. De rest van de wegwijzer mogen jullie uitsluitend lezen als dat van jullie wordt gevraagd of als jullie het bijbehorende symbool ontdekken. Het cijfer staat voor het bladzijdenummer, de letter staat voor het tekstfragment. Het voorbeeld verwijst dus naar wegwijzerbladzijde 3, fragment Y. Elke keer dat jullie een volledig wegwijzersymbool aantreffen, mogen jullie het bijbehorende tekstfragment lezen. Hieronder staat een voorbeeld van zo’n tekstfragment.
Y
Wanneer jullie op enig moment niet verder komen, kunnen jullie met behulp van tips op twee niveaus alsnog de goede oplossing vinden. Ga naar de tippagina’s op de achterflap en zoek het nummer op van de bladzijde waar je niet verder komt. Bij tips van niveau 1 worden bij elk raadsel meerdere woorden gegeven. Deze woorden verwijzen naar raadselachtige elementen. Het kan gebeuren dat jullie over twee van de drie woorden al het een en ander weten, maar dat het derde woord net die hint bevat die jullie nodig hebben.
Zitten jullie helemaal vast en zoeken jullie tevergeefs een uit drie delen bestaande raadselcode? En helpen de tips jullie ook niet verder? Geen nood: elke tip van niveau 2 verraadt een van de drie oplossingsgetallen. Ze zijn gesorteerd volgens de woordvolgorde van de tips op niveau 1. Voor de oplossingscode hoeven jullie dus alleen maar alle drie tips te lezen in de juiste volgorde. En nu veel plezier! Het avontuur begint op bladzijde 1.
Wegwijzer Dit is een voorbeeldwegwijzer. Als jullie de wegwijzersymbolen goed hebben gevolgd, komen jullie hier uit.
1
Hebben jullie in het begin niet iets langs van ijzer gekregen?
2 Uit twee naast elkaar gelegen delen 3 Otto is meer dan 80 jaar oud, dus
BENODIGDE TIJD
BENODIGDE TIPS
Minder dan 80 minuten = 850 punten Minder dan 90 minuten = 800 punten Minder dan 100 minuten = 750 punten Minder dan 120 minuten = 700 punten Minder dan 150 minuten = 600 punten Minder dan 180 minuten = 500 punten 3 uur en meer = 400 punten
(Alle woorden van een bladzijdenummer op niveau 1 tellen als één tip. Elke zin op niveau 2 telt ook als één tip.)
Wanneer jullie extra hulp nodig hebben, kunnen jullie bij elk woord nog een detailtip opzoeken. Achter elk woord op niveau 1 staat tussen haakjes een getal. Zoek dit getal op de achterflap onder Tips (niveau 2). Daar krijgen jullie dan een extra hint.
OPLOSSINGEN
Tips niveau 2 van een valk kun je altijd een getal samenstellen. [3]
PLAATSEN BEZOEKEN
2 Jullie ontdekken een getal op een plaatje. Deze getallen zijn te herkennen doordat ze in een cirkel staan (zie het voorbeeld rechts). Als jullie zo’n omcirkeld getal tegenkomen, mogen jullie de betreffende plaats altijd bezoeken.
Y
Y
Minder dan 3 tips = 250 punten Minder dan 5 tips = 200 punten Minder dan 10 tips = 150 punten Minder dan 15 tips = 100 punten Minder dan 20 tips = 50 punten 20 tips en meer = 0 punten
WAARDERING 1200 punten - Aristocraat Ι Er stroomt koninklijk bloed door jullie aderen. Jullie zijn de ware heersers over de burcht! 1050 punten - Gildemeester Ι De alchemie kent al jaren geen geheimen meer voor jullie en dit avontuur was daarom een peulenschil!
kan hij de toren niet beklommen hebben. [9]
4 Tot wat ontwikkelt zich iets wanneer er maar genoeg tijd verstrijkt? [6]
5 Stel je voor dat jullie sporen zouden achterlaten. Kunnen jullie iets herkennen? [3]
6 Hebben jullie de aanwijzing van het kleine meisje al gekregen?
7 De metalen staan in een bepaalde volgorde. [1]
8 Als drie personen een kleur toe-
gewezen hebben gekregen, kun je de vierde kleur afleiden. [7]
9 Met de bijbehorende complementaire kleur kun je alle effecten van een gelei opheffen.
10 Jullie zijn op zoek naar een code die bestaat uit drie delen. [9]
11 Als jullie de juiste getallen plaatsen in de drie open velden, is het gelukt. [4]
12 Verlaat onmiddellijk het labyrint
zodra jullie zijn verwezen naar een bepaalde plek. [4]
16 Wanneer een kleur en een vorm
aan één persoon zijn toegekend, weet je ook de tweede vorm van dezelfde kleur. [2]
17 Dries arriveerde per schip en kan dus de fenikslelie niet hebben geplukt. [1]
18 Verbind twee bij elkaar horende
plaatjes en tel de getallen op de lijnen bij elkaar op. [5]
19 Blauw en geel wordt groen. [1] 20 Waarom liggen er letters tegenover de getallen? [9]
21 Als jullie drie delen met elkaar
combineren, weten jullie waar je moet lezen.
22 Zolang jullie telkens de kortste weg nemen, zijn jullie op de goede weg om bij de oplossing te komen. [2]
23 ... leggen eieren. Ook groene vierpotigen. [3]
24 Wat kunnen jullie afleiden uit het gewicht? [7]
25 Katharina draagt een rode mantel,
maar heeft zeker de salpeter niet opgekocht, aangezien ze een vrouw is.
26 De kaders zien er bijna uit als digitale nummers. [6]
27 De beginletters van de getallen helpen jullie verder. [8]
900 punten - Waarzegger Ι De toekomst is zeer veranderlijk, maar jullie zijn flexibel en geven de toekomst zelf vorm!
13 Misschien vinden jullie een boek
28 Soms vind je eten op een plaats
750 punten - Leerling Ι Ook al is leren niet altijd jullie sterkste punt, toch overwinnen jullie uiteindelijk elk obstakel!
14 Plaats de onderdelen van een valk
29 Rood ligt tegenover groen. [3]
600 punten - Kwakzalver Ι Alchemie moet je niet al te serieus nemen. Soms moet je gewoon genieten van het moment.
15 Misschien kunnen jullie iets nuttigs
dat jullie verder kan helpen. [3]
in de juiste positie. [8]
kopen bij Gerlinde?
waar je dat het minst verwacht.
30 Bepaal eerst de kleuren en daarna een hoekig stuk grond. [9]
31 Ga eens langs bij Gerlinde.
SPELMATERIAAL Als het goed is, liggen de wegwijzer en dit boek nu voor jullie op tafel. Leg ook alvast een schaar en potloden klaar, en liefst ook een gummetje. Soms moet je op een bladzijde schrijven of iets uitknippen. Knip alleen langs de stippellijnen:
Soms zullen jullie onvolledige wegwijzersymbolen tegenkomen. Deze losse onderdelen staan op verschillende plekken en ook op voorwerpen. Jullie moeten ze als puzzelstukken met elkaar combineren. Het bijbehorende tekstfragment mogen jullie pas lezen als jullie uit de losse onderdelen een volledige rechthoek kunnen samenstellen.
Y
DE PUNTENTELLING Gefeliciteerd! Jullie hebben laten zien dat jullie uitstekend opgewassen zijn tegen ‘koningen en alchemisten’! Willen jullie je prestatie in punten uitdrukken? Volg onderstaande tabellen en tel alle punten bij elkaar op. Dan zullen we eens zien hoe goed jullie het hebben gedaan!
CODEMATRIX
AANTAL SPELERS
LEEFTIJD
In de loop van het spel moeten jullie allerlei verschillende plaatsen bezoeken. Om daar te komen, moeten jullie de bijbehorende getallen kennen. Daar kunnen jullie op twee manieren achter komen:
Op de buitenkant van de wegwijzer staat hoe de codematrix werkt. Jullie hoeven alleen maar te weten dat alle raadselcodes uit drie delen bestaan.
1 speler = 300 punten 2 speler = 150 punten 3-4 spelers = 100 punten
Alle spelers jonger dan 16 jaar = 300 punten Gemengde groep = 200 punten Alle spelers 16 jaar of ouder = 100 punten
1
TIPS
Jullie krijgen een duidelijke aanwijzing, bijvoorbeeld: Ga naar bladzijde 57.
57
WEGWIJZER De wegwijzer telt vier bladzijden en bevat allerlei belangrijke informatie voor onderweg. Aan de buitenkant staat de zogeheten codematrix; daarop komen we nog terug. De rest van de wegwijzer mogen jullie uitsluitend lezen als dat van jullie wordt gevraagd of als jullie het bijbehorende symbool ontdekken. Het cijfer staat voor het bladzijdenummer, de letter staat voor het tekstfragment. Het voorbeeld verwijst dus naar wegwijzerbladzijde 3, fragment Y. Elke keer dat jullie een volledig wegwijzersymbool aantreffen, mogen jullie het bijbehorende tekstfragment lezen. Hieronder staat een voorbeeld van zo’n tekstfragment.
Y
Wanneer jullie op enig moment niet verder komen, kunnen jullie met behulp van tips op twee niveaus alsnog de goede oplossing vinden. Ga naar de tippagina’s op de achterflap en zoek het nummer op van de bladzijde waar je niet verder komt. Bij tips van niveau 1 worden bij elk raadsel meerdere woorden gegeven. Deze woorden verwijzen naar raadselachtige elementen. Het kan gebeuren dat jullie over twee van de drie woorden al het een en ander weten, maar dat het derde woord net die hint bevat die jullie nodig hebben.
Zitten jullie helemaal vast en zoeken jullie tevergeefs een uit drie delen bestaande raadselcode? En helpen de tips jullie ook niet verder? Geen nood: elke tip van niveau 2 verraadt een van de drie oplossingsgetallen. Ze zijn gesorteerd volgens de woordvolgorde van de tips op niveau 1. Voor de oplossingscode hoeven jullie dus alleen maar alle drie tips te lezen in de juiste volgorde. En nu veel plezier! Het avontuur begint op bladzijde 1.
Wegwijzer Dit is een voorbeeldwegwijzer. Als jullie de wegwijzersymbolen goed hebben gevolgd, komen jullie hier uit.
1
Hebben jullie in het begin niet iets langs van ijzer gekregen?
2 Uit twee naast elkaar gelegen delen 3 Otto is meer dan 80 jaar oud, dus
BENODIGDE TIJD
BENODIGDE TIPS
Minder dan 80 minuten = 850 punten Minder dan 90 minuten = 800 punten Minder dan 100 minuten = 750 punten Minder dan 120 minuten = 700 punten Minder dan 150 minuten = 600 punten Minder dan 180 minuten = 500 punten 3 uur en meer = 400 punten
(Alle woorden van een bladzijdenummer op niveau 1 tellen als één tip. Elke zin op niveau 2 telt ook als één tip.)
Wanneer jullie extra hulp nodig hebben, kunnen jullie bij elk woord nog een detailtip opzoeken. Achter elk woord op niveau 1 staat tussen haakjes een getal. Zoek dit getal op de achterflap onder Tips (niveau 2). Daar krijgen jullie dan een extra hint.
OPLOSSINGEN
Tips niveau 2 van een valk kun je altijd een getal samenstellen. [3]
PLAATSEN BEZOEKEN
2 Jullie ontdekken een getal op een plaatje. Deze getallen zijn te herkennen doordat ze in een cirkel staan (zie het voorbeeld rechts). Als jullie zo’n omcirkeld getal tegenkomen, mogen jullie de betreffende plaats altijd bezoeken.
Y
Y
Minder dan 3 tips = 250 punten Minder dan 5 tips = 200 punten Minder dan 10 tips = 150 punten Minder dan 15 tips = 100 punten Minder dan 20 tips = 50 punten 20 tips en meer = 0 punten
WAARDERING 1200 punten - Aristocraat Ι Er stroomt koninklijk bloed door jullie aderen. Jullie zijn de ware heersers over de burcht! 1050 punten - Gildemeester Ι De alchemie kent al jaren geen geheimen meer voor jullie en dit avontuur was daarom een peulenschil!
kan hij de toren niet beklommen hebben. [9]
4 Tot wat ontwikkelt zich iets wanneer er maar genoeg tijd verstrijkt? [6]
5 Stel je voor dat jullie sporen zouden achterlaten. Kunnen jullie iets herkennen? [3]
6 Hebben jullie de aanwijzing van het kleine meisje al gekregen?
7 De metalen staan in een bepaalde volgorde. [1]
8 Als drie personen een kleur toe-
gewezen hebben gekregen, kun je de vierde kleur afleiden. [7]
9 Met de bijbehorende complementaire kleur kun je alle effecten van een gelei opheffen.
10 Jullie zijn op zoek naar een code die bestaat uit drie delen. [9]
11 Als jullie de juiste getallen plaatsen in de drie open velden, is het gelukt. [4]
12 Verlaat onmiddellijk het labyrint
zodra jullie zijn verwezen naar een bepaalde plek. [4]
16 Wanneer een kleur en een vorm
aan één persoon zijn toegekend, weet je ook de tweede vorm van dezelfde kleur. [2]
17 Dries arriveerde per schip en kan dus de fenikslelie niet hebben geplukt. [1]
18 Verbind twee bij elkaar horende
plaatjes en tel de getallen op de lijnen bij elkaar op. [5]
19 Blauw en geel wordt groen. [1] 20 Waarom liggen er letters tegenover de getallen? [9]
21 Als jullie drie delen met elkaar
combineren, weten jullie waar je moet lezen.
22 Zolang jullie telkens de kortste weg nemen, zijn jullie op de goede weg om bij de oplossing te komen. [2]
23 ... leggen eieren. Ook groene vierpotigen. [3]
24 Wat kunnen jullie afleiden uit het gewicht? [7]
25 Katharina draagt een rode mantel,
maar heeft zeker de salpeter niet opgekocht, aangezien ze een vrouw is.
26 De kaders zien er bijna uit als digitale nummers. [6]
27 De beginletters van de getallen helpen jullie verder. [8]
900 punten - Waarzegger Ι De toekomst is zeer veranderlijk, maar jullie zijn flexibel en geven de toekomst zelf vorm!
13 Misschien vinden jullie een boek
28 Soms vind je eten op een plaats
750 punten - Leerling Ι Ook al is leren niet altijd jullie sterkste punt, toch overwinnen jullie uiteindelijk elk obstakel!
14 Plaats de onderdelen van een valk
29 Rood ligt tegenover groen. [3]
600 punten - Kwakzalver Ι Alchemie moet je niet al te serieus nemen. Soms moet je gewoon genieten van het moment.
15 Misschien kunnen jullie iets nuttigs
dat jullie verder kan helpen. [3]
in de juiste positie. [8]
kopen bij Gerlinde?
waar je dat het minst verwacht.
30 Bepaal eerst de kleuren en daarna een hoekig stuk grond. [9]
31 Ga eens langs bij Gerlinde.
A
A
Wat was dat?! Als jullie je ogen opendoen, zijn jullie nog een beetje draaierig. Waar zijn jullie? De muur en de grond voelen koud aan. Er druppelt water van het plafond en jullie ademen vochtige lucht in. Langzamerhand raken jullie ogen gewend aan het donker. Aan de grijze stenen muren zijn kettingen vastgemaakt. Dit is een gevangeniscel! Zit daar iemand naast de celdeur? Oh nee, het is een geraamte! In paniek rammelen jullie aan de celdeur, maar die zit potdicht. Op de een of andere manier moeten jullie hier weg zien te komen‌ maar hoe? 6 4293_Koningen-en-alchemisten-NL.indd 6
18-12-18 14:33
7 4293_Koningen-en-alchemisten-NL.indd 7
18-12-18 14:33
C
C B
20 4293_Koningen-en-alchemisten-NL.indd 20
18-12-18 14:34
Jullie zijn terechtgekomen in een ander deel van de grot, waarvan de wanden bedekt zijn met een slijmerige, halfdoorzichtige massa. Aan de andere kant moet een uitweg zijn, maar hier komen jullie niet doorheen. En het is te glad om te klimmen. De geleiachtige substantie verspert jullie de weg. 21 4293_Koningen-en-alchemisten-NL.indd 21
18-12-18 14:34
Vinden jullie bladzijde 22 en 27 raadselachtig? Wanneer jullie de eerste vier Escape Adventures hebben gespeeld, wordt de oplossing een stuk duidelijker.
Volgorde 1. Vouw vier verschillende deelkristallen. 2. Pas twee kristallen zodanig in elkaar dat een symmetrische vorm ontstaat. 3. Plak twee gelijkvormige kristallen met de vierkante onderzijde op het ontstane kristal. 4. Let op bij stap 3 dat de vierkanten die op elkaar horen, dezelfde kleur hebben. 5. Bewonder de zelfgemaakte kristallen. 6. Los het kristalraadsel op!
22 4293_Koningen-en-alchemisten-NL.indd 22
18-12-18 14:34
codematrix Begin in het raster bij START om jullie codes van drie tekens te controleren. Let daarbij op de vetgedrukte aanwijzingen. Probeer nu de voorbeeldcode te volgen.
1. CIJFER: X hokjes naar rechts tellen 2. CIJFER: X hokjes naar beneden tellen 3. CIJFER: het derde cijfer verwijst naar de instructies onder het raster
VOORBEELDCODE: 387
START
1 K
1 I
2 B
2 Z 2 D Voorbeeld
1 N 1 H 3 I 0 1 2 3 4
4 hokjes naar boven tellen 5 hokjes naar links tellen 3 hokjes naar boven tellen 2 hokjes naar links tellen 5 hokjes naar rechts tellen
5 6 7 8 9
6 hokjes naar beneden tellen 4 hokjes naar rechts tellen 2 hokjes naar boven tellen 4 hokjes naar links tellen 2 hokjes naar beneden tellen
23 4293_Koningen-en-alchemisten-NL.indd 23
18-12-18 14:34
Deze deur heeft geen deurklink. Maar hoe gaat hij dan open? Misschien kunnen jullie van de cijfers letters maken
38 4293_Koningen-en-alchemisten-NL.indd 38
18-12-18 14:34
‘De heg voert je naar een geheime gang, tenzij je de ingang ook als uitgang gebruikt. Beroer bron, beeld en steen Je mag driemaal naar binnen Maar kies altijd de kortste weg.’ 4293_Koningen-en-alchemisten-NL.indd 39
39 18-12-18 14:34
De kristal kriebelt op jullie huid Een plezierige warmte kruipt via de armen en schouders tot in jullie hoofd. Plotseling klinkt een geheimzinnige stem: ‘Wees niet bang. Ik weet wie jullie zijn en waar jullie vandaan komen. Ik ben het die jullie hiernaartoe heeft gebracht. Alleen jullie kunnen verhinderen wat vandaag staat te gebeuren. Ik heb geprobeerd om samen te werken met iemand uit deze tijd, maar hij werd gearresteerd en opgesloten. Luister goed: vanmiddag komen alle koningen bijeen voor een vredesoverleg. Het is de eerste keer dat zoiets plaatsvindt en het heeft grote gevolgen, die zelfs tot in jullie tijd merkbaar zullen zijn. Maar één van deze vorsten snakt naar meer macht en wil zijn rivalen uit de weg ruimen. Daarom heeft hij zijn alchemisten opdracht gegeven een drank te bereiden waarmee hij alle andere koningen kan vergiftigen. Wanneer hij hierin slaagt, zullen de gevolgen verschrikkelijk zijn, niet alleen voor de mensen van deze tijd, maar ook voor vele generaties na hen. Om deze misdaad te kunnen tegenhouden, moeten jullie uitzoeken om welke koning het gaat. Degene die de drank wil gebruiken moet zelf alle ingrediënten verzamelen. De vorsten zijn allemaal pas gisteren aangekomen, dus de sporen van de dader zijn nog vers! Ik hoop dat jullie kunnen uitvinden wie verantwoordelijk is. Nog één ding: vlak voor het zover is, zal de kerkklok luiden. Ga nu heen en doe jullie best. Alleen als jullie slagen, kan ik jullie terugbrengen naar jullie eigen tijd.’ De stem verstomt en de achterdeur naar het alchemielaboratorium zwaait open. Ga naar bladzijde 5.
47 4293_Koningen-en-alchemisten-NL.indd 47
18-12-18 14:34
De schrijvers Sebastian Frenzel heeft game design gestudeerd en ontwikkelt door heel Duitsland escape rooms, onder andere als leider van de Game Design Teams van Paperdice Solutions GmbH. Omdat spelers graag raadsels oplossen, besloot hij zijn ervaring met het ontwerp van digitale spellen en zijn liefde voor bordspelen te vertalen naar het boek.
Simon Zimpfer heeft DuitsChinese inpaktechnieken en verpakkingsdesign gestudeerd. Na zijn studie besloot hij echter om van zijn passie (het ontwerpen van spellen) zijn beroep te maken. Hij is sinds 2016 game designer bij Paperdice Solutions GmbH en ontwikkelde sindsdien meerdere escape rooms, die in allerlei Duitse steden te vinden zijn.
BEDANKT! Graag willen wij onze testspelers en assistenten bedanken, in het bijzonder Anna Balonyi, Hanna Vayhinger, Florian Ehle, Laura Anderson, Kim Spies, Yasa Muller, Sophia Tewald, Stephan Merling, Jan Wittrowski, Michael Matt, Luisa Daubner, Michael Rothfus, Anika Krieg, Philipp Keller, Nadine Loew, Annabella Karl en Daniel Zweckbronner, Franz en Maria Selinger, Kristina Gehrmann, Yoda Zhang en Dominik Meisner.
COLOFON Spelontwerp: Paperdice Solutions GmbH, Sebastian Frenzel, Simon Zimpfer Illustraties: Kristina Gehrmann Productmanagment en redactie: Joel Müseler, Magdalena Wassen Vormgeving: Konstanze Laue
.. Oorspronkelijke titel: Escape Adventures: Von Konigen und Alchemisten © 2018 frechverlag GmbH, 70499 Stuttgart, Germany (www.topp-kreativ.de) Deze editie is tot stand gekomen in samenwerking met Claudia Böhme Rights & Literary Agency, Hannover, Germany (www.agency-boehme.com) © 2019 Kosmos Uitgevers, Utrecht/Antwerpen Vertaling: Nathan Brinkman Productie Nederlandstalige editie: Deul & Spanjaard, Groningen Omslag: Femke den Hertog, Hattem De raadsels en aanwijzingen in dit boek zijn uitgebreid getest door de auteurs en de medewerkers van de uitgever. We kunnen echter niet garanderen dat dit boek geheel foutloos is. De auteurs en de uitgever kunnen niet verantwoordelijk worden gesteld voor eventuele fouten of schade. Dit werk en de inhoud ervan zijn auteursrechtelijk beschermd. Verveelvoudiging en verspreiding voor ander dan privégebruik zijn verboden en worden gerechtelijk vervolgd. Dit geldt in het bijzonder voor verbreiding door fotokopieën, film, radio en televisie.
ISBN 9789 0439 2114 5 NUR 400
4293_Koningen-en-alchemisten-NL.indd 48
18-12-18 14:34
Tips niveau 1
es. Nog evemnisten. r tu n e v d A e p gen en alche elkom bij Esca En harteliejktrweden de wereld van kounisintere muren en en jullie b n de hoofdrol tussen d het mysterie ligt in de Jullie spelelesjes. De oplossing van voort, want de tijd is kleurige f jullie te wachten. M aak d! burcht op wel jullie grootste vijan misschien
Gegroet!
Markeer alle tips van niveau 1 en 2 die jullie hebben gebruikt.
6 – 7
drie delen (21)
BLADZIJDE
40
alternatieve lichtbron (6)
BLADZIJDE
10
tralies (1)
BLADZIJDE
41
BLADZIJDE
13
bol (31)
tijd (4) verbindingen (18) niet alleen vogels ... (23)
BLADZIJDE
14 – 17 kleuren (8)
BLADZIJDE
42
bereiding (7) almanak (13) metallurgie (24)
vierhoek (16) volgorde (30) BLADZIJDE
19
innovatie (15)
BLADZIJDE
21
kleuren (9)
BLADZIJDE
28
getal (2) valkpositie (14) kader (26)
BLADZIJDE
30
na het eten (28)
BLADZIJDE
32 – 33 code (10) mengen (19) tegenoverliggend (29)
BLADZIJDE
36 – 37 klimmer (3) heenreis (17) lage stem (25)
BLADZIJDE
38
gat (11) tegenover (20) abc (27)
BLADZIJDE
39
pad (5) driemaal in en uit (12) kortste weg (22)
Koningen en alchemisten Treed binnen in een vreemde wereld, vol machtsstrijd, intriges en alchemistische drankjes, en ontrafel het geheim dat schuilgaat binnen de burchtmuren. Reis met behulp van het kristal naar de donkere middeleeuwen, ontsnap uit een kerker, drijf handel op de markt en ontdek geheime plaatsen. Wie van de koningen is een verrader? Kunnen jullie zijn snode plannen verijdelen? Laat je door de XXL-landkaart leiden naar belangrijke plekken, geheime laboratoria en duistere gangen. Meer verhaal, meer interactie, meer escape room! In de serie Escape Adventures draait alles om avontuur. Speel alleen of met vrienden en los de raadsels op voordat de tijd om is. Vouw het boek, scheur bladzijden uit en beschrijf ze. Wonderlijke pagina’s maken je waanzinnig, maar als je creatief bent, kom je er altijd uit. Waar wachten jullie nog op? Het burchtmysterie vraagt om een oplossing. Het perfecte familiespel, geschikt voor alle leeftijden.
R A A D: MOEILIJKHEIDSG SPELERS: 1–4 –120 MINUTEN SPEELDUUR: 90 VANAF 10 JAAR
www.kosmosuitgevers.nl
NUR 400 Kosmos Uitgevers, Utrecht/Antwerpen
ESCAPE ADVENTURES · KONINGEN EN ALCHEMISTEN
BLADZIJDE
Koningen en alchemisten
HOE SPEEL JE HET? Escape Adventures is geen klassiek boek. Je leest het niet van voor naar achter, maar je moet telkens weer naar een bepaalde bladzijde gaan. Daarom is het heel belangrijk dat je het boek niet van tevoren doorbladert, dat je niet alvast een bladzijde bestudeert en dat je de verzegelde envelop dicht laat totdat je wordt gevraagd om deze open te maken. Maak nu voorzichtig de bladzijden 23 tot 26 los uit het midden van het boek. Dit is jullie wegwijzer. Leg hem op tafel, maar sla hem nog niet open. Nu staat niets jullie grote avontuur nog in de weg!
SFEER CREËREN
Het ESCAP ROOM- E sp voor th el uis
MET EXTRA GROTE KAART VOOR 1 – 4 SPELERS
SEBASTIAN FRENZEL · SIMON ZIMPFER
Als jullie aan het eind een score willen, kunnen jullie een timer zetten zodra jullie de overige regels hebben bestudeerd. Op Spotify kun je muziek vinden die past bij dit scenario, via de link: frech.de/spotify4293. Kies een speelplek waarbij alle spelers goed bij het boek en de wegwijzer kunnen. Zorg voor bijpassende spullen en/ of kleding, als je die hebt. Geef tijdens het spelen het boek regelmatig aan elkaar door, laat iedere speler af en toe voorlezen, en verdeel de raadsels eerlijk onder elkaar. Overleg met elkaar en speel het spel vooral samen.