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Antes de los superhéroes: ¿Sabías que en sus inicios los cómics no siempre fueron sobre capas, batallas épicas y universos paralelos? Mucho antes de que Superman hiciera su gran entrada en Action Comics #1, las historietas ya circulaban en los periódicos de Estados Unidos, haciendo reír (y a veces molestar) a lectores de todas las edades. Con personajes como The Yellow Kid, considerado uno de los primeros protagonistas del cómic moderno, comenzó a trazarse una historia llena de tinta, cultura y rebeldía visual.
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Orígenes Un cómic es un arte secuencial. Se le dice así porque a través de una secuencia de ilustraciones se cuenta una historia en tiras. De la creación e historia de los cómics existen diferentes versiones, algunos se van hasta las pinturas y manuscritos medievales, otros indican que sus inicios están en el arte rupestre. Estas versiones han sido rechazadas por muchos especialistas pues esas pinturas carecen de la secuencia característica de los cómics.
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El cómic o historieta es considerado un producto cultural de la modernidad industrial y política occidental que surgió en paralelo a la evolución de la prensa como primer medio de comunicación de masas. Pero su punto de partida se encuentra entre la aparición de la imprenta, en 1446, y de la litografía, en 1789. Hacia finales del siglo XIX tanto en Europa como en Estados Unidos, los periódicos recurrían a diferentes incentivos con el fin de atraer el mayor número de lectores y, por consiguiente, controlar el mercado. La modernización de los sistemas de impresión en Estados Unidos permitió que a partir de 1893 se incluyera una página en color en los suplementos dominicales. Fueron éstas las que sentaron las bases del cómic actual, con las secuencias de imágenes consecutivas para articular un relato, la permanencia de uno o más personajes a lo largo de la serie y la integración del texto en la imagen, con los globos de diálogo. Conforme fue avanzando el siglo XX los cómics se diversificaban, ya no solo ofrecían una sátira, ahora ofrecían una experiencia de lectura más profunda, se comienza a introducir la ciencia ficción y el terror.
El primer cómic, tal como hoy lo conocemos, aparece en 1895 en un periódico de Nueva York y el primer personaje es Yellow Kid que representa a un pillastre con los dientes separados y vestido con un camisón de dormir.
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La auténtica edad de oro del cómic tuvo lugar a mediados del siglo XX, cuando proliferan las tiras diarias en la prensa, los comic books y los superhéroes. Es en ese momento cuando el cómic experimenta una rápida expansión internacional, diversificándose ampliamente el género. Desde este punto en adelante los cómics no solo se han vuelto más sofisticados con dibujos más detallados, el género ha evolucionado para satisfacer las necesidades de los lectores modernos, con cómics que abordan temas más profundos y complejos.
Con más de cien años de vida y un claro momento de eclosión en el siglo XX, la historia del cómic se remonta a las historietas que el suizo Rodolphe Töpffer dibujó para sus estudiantes a mediados del siglo XIX. Después, autores como Richard Felton Outcault generalizaron el uso de textos en forma de globos de diálogo y dieron lugar al cómic moderno, como se puede observar en uno de los dibujos de su serie The Yellow Kid, de 1896, que abre la exposición. De esa primera época se exponen también los clásicos Little Nemo in Slumberland, de Winsor McCay, y Krazy Kat, de G. Herriman, entre otros. A raíz del crac del 29 y la II Guerra Mundial, comenzó la edad de oro del cómic estadounidense, con títulos como Popeye (Elzie Crisler Segar) y Dick Tracy (Chester Gould), la irrupción de Disney o historias de aventuras como Flash Gordon, de Alex Raymond. Este periodo se cierra con la obra The Spirit (1941), de Will Eisner.
Tira cómica de Popeye
Portada No. 1 del comic “The amazing Spider-Man”, publicado en 1963.
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s e r o t u A
Stan Lee ha sido una figura mítica del mundo del cómic, debido a su labor como guionista y editor jefe de Marvel durante los cincuenta y sesenta, empresa de la que continuó formando parte como presidente honorario.
Stan Lee Lee nació en Manhattan, en una familia de judíos rumanos emigrados a Estados Unidos. El autor se refirió a menudo las dificultades económicas que padecieron durante los oscuros años de la Gran Depresión. A pesar de que, desde su infancia, le gustaba escribir y soñab a con convertirse en novelista, esas circunstancias le impidieron asistir a la universidad, y tuvo que empezar a trabajar nada más dejar el instituto, ejerciendo un sinfín de empleos.
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“The MAN”
Fue su tío Robbie Solomon el que en 1939 le consiguió un modesto puesto como asistente en la editorial Timely Comic, la cual posteriormente se convertiría en Marvel. En aquella época, el editor jefe era Joe Simon, el creador de Capitán América, que le dio su primera oportunidad como guionista en 1941 en la historia Captain America Foils the Traitor’s Revenge, que además pasaría a la historia del medio al tratarse del primer cómic del personaje en el que lanzaba su icónico escudo.
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Después de incorporarse al ejército durante la II Guerra Mundial, Stan Lee regresó a Marvel, donde se consolidó como uno de los principales guionistas. En la década de los 50, ésta era una editorial casi irrelevan te en comparación con la entonces todopoderosa DC, que contaba con personajes muy populares como Superman, Flash y Batman y había lanzado con enorme éxito su supergrupo de héroes la Justice League. El editor Martin Goodman confió en Lee para revitalizar la empresa, un hecho que cambiaría la industria del cómic para siempre. Al frente de Marvel, en colaboración con artistas como Jack Kirby, Steve Ditko o John Romita. Lee transformó el género de superhéroes al crear entre finales de los cincuenta y principios de los sesenta, decenas de personajes que pasarían a formar parte del imaginario cultural de nuestro tiempo, como Spiderman, Hulk, El Doctor Extraño, Los 4 Fantásticos, Pantera Negra, Los X-Men o Thor, entre otros muchos. Kirby y Lee reunieron a muchos de sus personajes en Los Vengadores, un supergrupo liderado por un recuperado El Capitán América.
Los cómics de Lee resultaron muy innovadores en su época al incluir personajes más humanizados y complejos que, a pesar de sus nobles ideales, cometían errores, eran falibles y padecían momentos de desánimo y tristeza. Además, todos ellos coexistían en un “universo compartido”, lo que resultó un concepto revolucionario. También incluían alusiones a los efectos negativos del consumo de drogas y alcohol o mensajes antirracistas. De hecho Lee crearía, junto a Gene Colan, a Falcon, el primer superhéroe afroamericano en el Capitán América.
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Ale
Ra mond Alex Raymond (1909-1956) fue uno de los dibujantes de cómics de periódicos estadounidenses más influyentes de todos los tiempos.
Creador de Clasicos Alex Raymond con su épica ópera espacial Flash Gordon (1934-2003) redefinió el género de ciencia ficción, mientras que su serie policial de posguerra Rip Kirby (1946-1999) destacó por su realismo contemporáneo y su aspecto cosmopolita.
| Alex Raymond es ampliamente elogiado por su realismo, sus elegantes representaciones de mujeres y su inteligente uso del blanco y negro |
Otras (co)creaciones de Raymond como el cómic de aventuras en la jungla Jungle Jim (19341954) y la serie de espías Secret Agent X-9 (1934-1996) también algunas pequeñas tareas de letras y arte de fondo de la caricase han convertido en clásicos. Junto con sus contemporáneos tura Tillie the Toiler. Hal Foster, Milton Caniff y Bur- Después fue contratado como ne Hogarth, Raymond dejó una asistente artístico en el bullpen huella duradera en las series de de King Features, hasta que estrenó en 1934 tres historietas cómics serias y realistas. de Flash Gordon, para después En 1930, se desempeñó como competir con el famoso Tarzán chico de los recados, pero fi- con un largometraje sumándose nalmente se le encomendaron a la ola de películas policiales.
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uino
Joaquín Salvador Lavado Tejón (1932-2020), conocido bajo el seudónimo de Quino. Humorista y dibujante argentino conocido internacionalmente por el personaje de Mafalda y por su aguda interpretación de la realidad social.
Surrealista a veces, siempre inteligente y con un estilo de líneas sencillas, su ya contundente sátira le genero graves problemas durante la dictadura argentina , hasta el punEn 1964 creó su perso- to de que terminó por naje de cómic más fa- abandonar el personamoso: Mafalda, la niña je en 1973. lúcidamente analítica junto a su pandilla de Recopiló su obra en amigos expresó en cla- libros como Mundo ve de humor, con una Quino (1967), Bien grainocencia demoledora, cias, ¿y usted? (1976), profundas reflexiones y Hombres de bolsillo duras críticas a la so- (1977), Gente en su siciedad. tio (1978), Déjenme inventar (1983).
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Rodolphe
Topffer Rodolphe Topffer fue un dibujante suizo del siglo XIX, considerado el padre de la historieta. Topffer reunió diversas técnicas para desarrollar lo que hoy conocemos como historias cómicas, con texto y dibujos tan entrelazados que no se pueden entender uno sin el otro. Creo personajes de ficción originales y los utilizó en narrativas largas y humorísticas. Sus cuentos clásicos: Sr. Jabot (1833), Sr. Crépin (1837), Sr. Vieux Bois (1837), Sr. Lápiz (1840), Criptojuego (1845), Albert (1845) y Dr. Festus (1846) fueron ampliamente traducidos e impresos como bestsellers. No sólo abrieron un mercado para este nuevo medio, sino que también inspiraron a muchos otros artistas que lo imitaron e incluso lo plagiaron. Sus historias son divertidas, imaginativas, bien escritas y tienen un toque satírico. Topffer es el primer dibujante de comics suizo conocido que puede ser identificado por su firma. También fue el primer dibujante en escribir un libro sobre sus comics.
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Viñetas que hicieron historia
Algunos cómics no solo entretienen: marcan generaciones, rompen moldes y se quedan para siempre en la memoria colectiva. Desde un niño calvo vestido de amarillo que revolucionó los periódicos de Nueva York, hasta una familia mexicana que retrató con humor la vida cotidiana del barrio, los cómics han sabido contar grandes cosas desde espacios pequeños. En este recorrido viajamos entre épocas y estilos para conocer a The Yellow Kid, La Familia Burrón y el enigmático Señor Bieux Vois, tres nombres que, aunque muy distintos entre sí, tienen algo en común: dejaron huella en la historia del cómic.
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Yellow K ID
El primer chico en la historia del cómic moderno Fue Joseph Pulitzer (1847-1911) quien tuvo la idea de introducir en el suplemento dominic al de su diario, The New York World, una viñeta a toda página en la que un crío resabiado llamado Mickey Dugan.
Rapado y de orejas prominentes, vestido con un sayón, se valía de un lenguaje ordinario e incluso barriobajero (slang), ajeno por completo al buen gusto de las clases medias y altas de la época, para suscitar la sonrisa de los lectores e incitar a la reflexión. El 5 de mayo de 1895 apareció la primera de estas viñetas bajo el título de Hogan’s Alley; dado que, por razones técnicas y estéticas, el vestido del chico empezaría a colorearse de amarillo en imprenta, comenzó a ser conocido entre los lectores como The Yellow Kid, nomenclatura que finalmente adoptaría la propia viñeta.
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La familia
Burron En 1938 Gabriel Vargas comienza a escribir la famosa historieta, que en aquellos años llevaba el nombre de ”El señor Burrón”. Esta famosa historieta llego a tener un tiraje de 500, 000 ejemplares, el último número publicado fue el 1616 y apareció el 26 de agosto del 2009. Durante las décadas delos treinta a los cincuenta, el acceso a la lectura se abre a un público popular con pocas posibilidades económicas.Esta época se conoce como la edad de oro del cómic en México, pues es el único momento en el que el país entero lee historietas. Gracias al bajo precio de estas publicaciones es que todo tipo de público puede acercarse a nuevos recursos imaginativos y de humor.
Risa, barrio y corazón mexicano Una mirada divertida, crítica y entrañable a la vida popular en el México del siglo XX. A lo largo de sus más de 60 años de vida, la historieta mexicana La familia Burrón ha marcado la vida de distintas generaciones. Lectura elemental para todo aquel que quiera entender la compleja naturaleza del mexicano de la segunda mitad del siglo XX y parte del XXI.
El universo del soborno, la mordida y la corrupción comenzó a ser visible como el pan de cada día, al que hay que sobrevivir e incluso darle la vuelta con ayuda del humor. En La familia Burrón, Gabriel Vargas nos muestra el diario acontecer urbano. Los escenarios de la historieta van desde las antiguas y marginadas vecindades, hasta las famosas y clásicas pulquerías. Uno de los aportes del maestro Vargas a la caricatura nacional fue la creación de un microuniverso.
La ciudad comenzó a tener rostro, las calles, coches, tiendas, mercados y demás aparecieron como parte de la atmósfera que enriquecía las historias Los barrios bajos de la de la peculiar faciudad y sus habitantes milia. se convirtieron en protagonistas de la famosa historieta.
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Sr Vieux Bois
La primera historia cómica que realizó Rodolphe Topffer fue Historie de Mr. Vieux Bois, también conocida como Les Amours de M. Vieux Bois (1827). Aunque cronológicamente fue el primero, apareció impreso como su tercer cuento publicado. Se centra en los turbulentos romances del Sr. Vieux Bois, un hombre ingenuo y melodramático desesperado por una mujer joven. Sus tribulaciones lo llevaron a ser encarcelado varias veces, incluso lo dieron por muerto alguna vez. Superado por la desesperación, el pobre señor Vieux Bois emprende varios intentos de suicidio a lo largo de la historia. Al derrotar a su pretendiente de su amante en un duelo, gana la mano de la novia en matrimonio. Sin embargo, tiene que superar muchos obstáculos antes que la pareja pueda estar junta.
En 1837, una década después de su creación, se imprimió por primera vez Les Amours de M Vieux Bois. Sin embargo, se convirtió en el comic más conocido y traducido de Topffer. En 1841, se imprime la versión en inglés con el nombre de The adventures of Mr. Obadiah Oldbuck.
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Anim
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El área de la animación con mayor evolución
El
El anime es un género de animación de origen japonés caracterizado por un grafismo algo crudo y cuyos argumentos tratan frecuentemente temas fantásticos o futuristas.
La palabra anime es de origen francés que significa animado o vivo, y que más tarde los japoneses adaptaron a su lenguaje para referirse a estos dibujos animados. Tradicionalmente, el anime era dibujado a mano y los procesos de manera digital eran muy específicos, como los retoques o el montaje. Sin embargo, con el crecimiento de la tecnología, las tareas más comunes en la producción de la animación se llevan a cabo de manera digital ya que estas aplicaciones permiten ayudar a agilizar la tarea de los dibujantes y proporcionan un mayor control sobre el trabajo realizado.
El anime tiene una relación directa con el manga, ya que muchas historias de estas animaciones son adaptaciones de mangas. Todo gran fenómeno tiene un pequeño comienzo, y en el caso del anime, el comienzo se remonta a finales de la década de 1910, cuando aparecieron los primeros cortometrajes de estas animaciones japonesas. En principio, estos cortos fueron inspirados en la animación estadounidense y en los que se abordaban temáticas folclóricas y cómicas. El primer cortometraje fue Namakura Gatana de Junichi Kouchi el cual tenía dos minutos de duración y contaba la historia de un hombre con su katana. Poco a poco, década tras década, la
Astro Boy, uno de los primeros animés en la historia de Japón
me Portada de Maginzer Z
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El primer cortometraje fue Namakura Gatana de Junichi Kouchi el cual tenía dos minutos de duración y contaba la historia de un hombre con su katana.
duración de los cortometrajes fue aumentando. El anime jugó un papel muy importante en la Segunda Guerra Mundial, ya que Japón estuvo involucrado en el conflicto bélico, y se usarían las animaciones como propaganda de guerra. Al finalizar la guerra, Japón fue ocupado por Estados Unidos, lo que supuso una profunda crisis económica para el país. Aunque, en el transcurso de esa crisis, la industria del manga y el anime se popularizó en el país, y fue así como surgió Estudios Toei, pionera en la animación de Japón y una figura clave en la historia del anime. Las décadas de 1960 y 1970 se caracterizan por el auge del anime de robots dando así la aparición de icónicos animes como Mazinger Z, y por este periodo, también se empezó a emitir la popular serie Doraemon (1973). Pero no fue hasta las décadas de 1980 y 1990 que la animación japonesa alcanzó un auge a nivel internacional. Esto supuso el comienzo del doblaje de estas series al inglés y español, y es entonces cuando surgen algunas series de culto como Dragon Ball, Óliver y Benji, o Los Caballeros del Zodiaco. En los años 2000 el anime ya se considera una masificación debido a la aceptación y la gran base de fanáticos adquiridos. Desde entonces, se han realizado series muy destacadas como Naruto, One Piece o Death Note, las cuales siguen estando basadas en las historias de mangas. Doraemon, un animé de los 70s
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En la actualidad, la industria de animación japonesa tiene una gran producción de series y películas, llegando a ser una de las principales industrias del mundo de la animación. Una de las celebridades del mundo del anime es Hayao Miyazaki, fundador del Studio Ghibli, uno de los estudios más respetados por el público y el sector de la animación. Algunas de sus películas más conocidas son El Viaje de Chihiro o El castillo ambulante. Sin embargo, la imagen del anime moderno solo tomó forma en la década de 1960 gracias a la figura legendaria, Tezuka Osamu con el lanzamiento de la serie de anime Astro Boy en 1963. La primera de su tipo, la adaptación al anime de Astro Boy se transmitiría una vez a la semana con una duración de 30 minutos por episodio. Tezuka Osamu presentó a su equipo de producción. Muchos estaban horrorizados y pensaron que la hazaña era imposible, sin embargo, ésta es ahora la norma para las transmisiones de anime en Japón. Este tipo de animación se popularizó hasta tal punto, que se han creado dentro de la misma una larga lista de géneros para poder satisfacer los gustos de todo tipo de
público. Así, los hay para niños, para estudiantes, adultos jóvenes, amas de casa, amantes del deporte…etc, entre las más comunes están, por ejemplo, el shojo, que es el que está creado para satisfacer los gustos de las chicas adolescentes, o el seinen, que va dirigido a adultos varones y que se identifica por altos niveles de violencia. Se puede decir que esta industria de animación nació en 1917 con la película Mukuzo Imokawa y el guardián de la entrada (Imokawa Mukuzō Genkanban no Maki), encargado por la compañía Tennenshoku Katsudō Shashin al dibujante de manga Ōten Shimokawa; este impulso se dio a partir de los intentos ya realizados por Francia y Estados Unidos, países en los que la animación ya había empezado a consolidarse, por ejemplo, a través de los cortometrajes de Walt Disney.
Mazinger Z
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La evolución del anime, además, enfrentó momentos de coyunturas históricas como el Gran terremoto de Kantō, en 1923, que retrasó su proceso, así como la primera guerra mundial y la segunda, en la que Japón fue participante activo. Sin embargo, fue hasta 1932, tras la aparición del cine sonoro y a color que apareció El ladrón del castillo de Baguda (Bagudajō no tōzoku), una obra de Ōfuji Noburō, que fue la primera en recibir reconocimiento internacional por su calidad frente a lo que se había hecho en el pasado. Osamu Tezuka rompió con las bases de diseño de personajes definidas en Japón, y las modificó de una manera que nunca se había visto: alargó las piernas, agrandó los ojos, entre otras modificaciones de gran aceptación, y en un trabajo que empezó en 1952 y culminó en 1968 llevó el primer personaje de manga al anime:
Naruto
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Astro-boy (Tesuwan Atom). Este vuelco, el de llevar el manga al anime y de allí a la televisión es fundamental para que series como Dragon Ball, Caballeros del Zodiaco, Naruto y muchos otros fueran lo que son hoy en día, pues el manga japonés constituye una de las tres grandes tradiciones historietísticas a nivel mundial, junto con la estadounidense y la franco-belga. Las historias del manga son hasta la actualidad uno de los principales insumos del anime, al punto que casi todas las producciones actuales fueron primero historietas que se transformaron en series animadas.
Astro boy
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Autora de historias enfocadas al público femenino
Akira
Toriyama Toriyama, si así le podemos llamar, el verdadero padre de Gokú, el personaje principal de la serie con reconocimiento mundial Dragon Ball. Tras su primer éxito conocido como Dr. Slump, escribió la historia de Dragon Boy, que contaba las aventuras de Son Gokú y sus amigos en la búsqueda de las siete esferas del dragón, con el fin de invocar al dios dragón. Esta historia sería el comienzo de la saga de Dragon Ball. Akira Toriyama nació el 5 de abril de 1955 en la ciudad de Kiyosu, Japón.Desde joven, dibujaba principalmente animales y vehículos, dos de sus pasiones. Quedó impactado en la
escuela primaria al ver la colección de manga del hermano mayor de un compañero de clase, y al ver por primera vez un televisor en la casa de un vecino.Toriyama recuerda que, en la escuela primaria, todos sus compañeros dibujaban imitando anime y manga, debido a la falta de muchas otras formas de entretenimiento. Él cree que comenzó a destacar cuando comenzó a dibujar imágenes de sus amigos. Cuando se le preguntó si tuvo alguna experiencia formativa con el entretenimiento tokusatsu, Toriyama dijo que disfrutaba del programa de televisión de Ultraman y de la serie de películas kaiju de Gamera.
Dragon Ball Z
Primeros bocetos
Dr. Slump
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Autora de historias enfocadas al público femenino
Naoko
Takeuchi Naoko nació en Kōfu, el 15 de marzo de 1967. Es una mangaka (como se le denomina a quién hace manga) estudió química farmacéutica y no recibió formación artística alguna, es la creadora de Sailor Moon, ha manifestado que se influenció con el estilo de Leiji Masumoto creador del Capitán Harlock y Galaxy Express 999. Takeuchi, en 1991 escribió y creó la historia Codename Wa Sailor V, historia que debido a la enorme popularidad que tomó fue llevada al anime por la compañía Toei Animation, quien la convenció además de que el personaje principal estuviera acompañado por un grupo de chicas. Esa nueva historia, lanzada en 1992, recibió el nombre de Bishoujo Senshi Sailor Moon, más popularmente conocida como Sailor Moon.
Sailor Moon, obra icónica de Takeuchi
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El mejor animador de la historia
Hayao
Miya
El castillovagabundo
El viento se levanta
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azaki
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Mi vecino Totoro
Nacido en Tokio el 5 de enero de 1941. Es un director de cine de animación, animador, ilustrador, mangaka y productor de anime japones. Es un indiscutible padre de numerosos personajes de anime -especialmente en largometrajes- que hacen parte de la cultura pop mundial, como Totoro, el personaje de su película Mi vecino Totoro o Chichiyaku, de El viaje de Chihiro. Sus películas están enfocadas hacia públicos infantiles pero cargan un mensaje fuerte de ética pacifista y cuidado de la naturaleza a través de historias fantásticas de facturas tan impresionantes que ha recibido numerosos premios por su trabajo. Dentro de los reconocimientos de Miyazaki se encuentran un premio Óscar honorífico (2014), y otros tres premios de la academia a mejor película de animación en 2002, 2005 y 2013, precisamente por El viaje de Chihiro, El increíble castillo vagabundo y El viento se levanta, respectivamente. También ha recibido por su trabajo un premio Bafta, del Festival Internacional de Cine de Berlín, de Venecia, de la Academia de Japonesa, entre muchos otros.
El viaje de Chihiro
Animes fa
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Boy
El pilar en el anime Shonen y un gran comienzo para la industria
AsTro
Osamu Tezuka fue un fanático de Walt Disney durante toda su vida y dibujó muchos de sus primeros personajes con el diseño de los famosos personajes de The Walt Disney Company en mente. Astro continuaría esta tendencia de personajes diseñados a partir de los personajes de Disney, utilizando un estilo de dibujos animados simplista. Astro se parece mucho a Mickey Mouse, el personaje más popular de Disney. La característica más destacada del diseño de Astro que toma prestado de Disney está en la cabeza. Su cabeza usa una gran forma circular, también siendo utilizada por muchos personajes animados estadounidenses populares en ese momento. Simbólicamente, esto sugiere la inocencia de Astro, mientras que los picos en su cabeza introducen una ventaja en su personalidad. La característica más definitoria de Astro Boy son sus ojos, especialmente en la serie anime, debido al uso de animación limitada. Sus ojos fueron diseñados para ser completamente reactivos a la luz y sentirse dinámicos. Esto se convertiría en un aspecto de diseño muy común en los personajes de manga y anime que seguirían. El uso de los ojos de esta manera permitió que las expresiones faciales usaran menos animación,
mosos
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La responsable de revolucionar la imagen del anime
Mazinger pero parecieran más reales. Es una serie de manga y anime creada por el dibujante y guionista japonés Go Nagai. Según su creador el personaje se origina un día en que Go Nagai se encontraba en un embotellamiento. Entonces se le ocurrió que sería bueno tener un carro que se transformara en robot y pudiera
saltar para evitar el tráfico. El manga fue publicado por primera vez el 2 de octubre de 1972 en el semanario Shōnen Jump. En 2009, la serie se reeditó en un nuevo manga titulado Shin Mazinger Shōgeki! Z hen, que incluyó novedades en la historia. El anime de Mazinger Z, por su parte, se estrenó en el canal Fuji TV el 3 de diciembre de 1972. Mazinger Z fue la primera serie de anime no kodomo (no creada para público infantil).
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Ball
El primer anime que marcó un antes y un despúes
DRagon
Dragon Ball probablemente sea la serie de anime más famosa de todos los tiempos. En Japón, la primera publicación en la cual apareció esta popular historia sucedió el 3 de diciembre de 1984, que llevó a la revista a los puestos más altos de ventas de su historia Su llegada a Europa a principios de los noventa desató tal fiebre que las editoriales empezaron a publicar lo que por entonces eran exóticos cómics japoneses, en lo que sería el nacimiento de la industria del manga en España. De acuerdo a los dichos de su creador, la historia de Dragon Ball tuvo su inspiración en una tradicional novela china denominada Viaje al oeste cuyos orígenes se remontan a finales del siglo XVI y que ha sido una de las más populares entre los jóvenes chinos. La novela relata las vicisitudes que atraviesa un monje budista durante su peregrinación a la India que tiene la misión de obtener unos documentos religiosos. En tanto, en Dragon Ball, la historia gira alrededor del personaje protagónico de Son Gokū y por tanto se lo sigue desde su mismísima infancia hasta su edad adulta, que es justamente la etapa en la cual inicia
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un especial entrenamiento en artes marciales para poder cumplir el objetivo de hallar las Dragon Ball, que consisten en siete tradicionales objetos que son capaces de otorgarle a su dueño cualquier deseo gracias a la intervención de un dragón que vuela llamado Shenlong. Gokū proviene de una raza de guerreros conocida como Saiyajin, que si bien comparten algunas características con los humanos son extraterrestres con cualidades especiales y disponen entre otras diferencias de una cola símil a la del mono y un poder de pelear fantástico e inigualable. Tal como sucede en cualquier aventura de este tipo, el protagonista, a lo largo de su travesía, deberá sortear una serie de obstáculos y además entrará en vinculación tanto con amigos como con enemigos, que son aquellos que justamente le disputarán las famosas Dragon Ball.
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Sección de Videojuegos | Articulo Pong
La primera gran revolución de los videojuegos
N Pong fue producido por atari, Allan hizo complejo el juego, tuvierón complicaciones con los patrocinadores, lograron ser financiados y el éxito explotó como la pólvora, tanto más tarde lanzaron Atari Home Pong.
Hace ya 50 años, en 1972, Allan Alcorn programó un juego inspirado en el tenis de mesa, tan simple como efectivo, sin ser consciente de lo que supondría. Nacía así Pong. La importancia de Pong fue tal que se tiende a considerar como uno de los primeros e icónicos videojuegos de la historia. Lo que sí tiene Pong, y nadie podrá arrebatárselo ya, es el honor de convertirse en el título con el que se percibió por primera vez en la historia el potencial que podría alcanzar la industria de los videojuegos y el fervor que podría llegar a despertar en la sociedad.
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Mesa de Pong.
Y por eso, vamos a rendirle el homenaje que se merece por su 50 aniversario. Pong fue nada más y nada menos que el primer juego producido por la legendaria Atari. Aunque ya desparecida y absorbida por otras compañías, la empresa estadounidense fue esencial para el desarrollo del sector. Para ellos, 1972 f ue el comienzo de todo: su año de fundación y el lanzamiento de su primer juego como compañía. La idea estaba inspirada por otros juegos de tenis probados antes, dos paletas una bola en movimiento y dígitos para llegar la puntuación. Sin embargo, Allan no tenía ninguna intención de quedarse en esa idea. A partir de la simplicidad, comenzó a añadir capas de complejidad que fueron lo que realmente convirtió al juego en un éxito.
Maquina Recreativa Original de Pong.
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Sección de Videojuegos | Articulo Pong
Allan Alcorn diseñador del videojuego Pong.
Por ejemplo, el hecho de que la bola aumente su velocidad conforme más dure el punto y se reinicie al anotar o que en función de en qué parte de la paleta rebote el ángulo cambie considerablemente. Pero con eso no era suficiente, en Atari querían que el juego tuviera efectos de sonido, pero el creador de Pong no tenía mucha idea de cómo conseguir incorporarlos.
Para solucionarlo descubrió que podía crear tonos con el generador de sincronización de las televisiones del momento. No resultó sencillo para Atari comercializar el producto. El primer obstáculo fue encontrar financiación, algún patrocinador. Muchos les rechazaron por el miedo a la novedad y a que Pong y el resto de las “máquinas de pinball digitales” nunca llegaran a vender bien o a tansiquiera ser rentables. Cuando por fin consiguieron el apoyo económico necesario de la mano de Wells Fargo, el problema pasó a ser el montar las máquinas, lo que llevaba mucho tiempo (y aun así muchas no pasaban la inspección). El 29 de noviembre de 1972, Pong fue anunciado oficialmente y, una vez fueron capaces de superar los problemas de construcción, las máquinas comenzaron a extenderse como la pólvora por EEUU primero, por el resto del mundo. Ultra Pong Dobles para jugar en 1977.
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Consola de Pong para la casa.
La gente empezó a acudir a los locales de videojuegos solo para jugar a Pong. El éxito fue rotundo, era una nueva manera de competir con amigos por un módico precio. Atari no tardó en buscar maneras de trasladar este éxito a las casas. Dos años después de su lanzamiento de Pong, uno de los trabajadores de Atari, Harold Lee, propuso una versión del juego que se conectara a las televisiónes de los hogares y se pudiera vender a gran escala. Esto dio nacimiento al Atari Home Pong la segunda videoconsola . Solo en las navidades de 1975 vendieron 150.000 unidades.
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Secciòn de Videojuegos | Articulo de Pac-Man
El juego Arcade mas exitoso de la epoca.
Pac-Man fue ideado por Toru Iwatani en Japón, después convertio en fenómeno cultural después de dar el salto en no rteamérica. Era diferente a los demás juegos. Todavía es recordado hoy en día, incluso saliendo en el título de peleas de Nintendo. Lanzado el 21 de mayo de 1980, Pac-Man fue ideado por el japonés Toru Iwatani, quien por entonces trabajaba en la desarrolladora Namco e imaginó al personaje mientras comía una pizza y vio esta sin una rebanada. Ese sería el origen de la inconfundible figura del héroe amarillo. La premisa del juego, como la de casi todos los títulos de esa época, era sencilla: el usuario controlaba un pequeño círculo amarillo, el cual se movía por un pequeño laberinto en el que debía ‘devorar’ todos los puntos repartidos en la zona, lo que permitía llegar al siguiente nivel. Los enemigos que lo impedían eran cuatro fantasmas que solo podían ser derrotados (temporalmente) cuando Pac-Man tragaba los puntos de mayor tamaño, ubicados en puntos estratégicos del mapa.
Pac-Man con extremidades Pac-Man Arcade Game Series.
26 de abril del 2025
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El juego apareció en las recordadas salas de juego en Japón, para luego dar el salto a Norteamérica medio año después, convirtiéndose en un fenómeno cultural. Gameplay de Pac-Man de 1980.
Pese a que se trataba de un pequeño círculo con boca, Pac-Man adquirió una identidad marcada y durante el pico de su fama tuvo series animadas, juguetes tradicionales y toda clase de productos. No pasó mucho tiempo para que el juego saltara a otras plataformas como Atari y también para que sea copiado a diestra y siniestra por otros desarrolladores. En una época en la que reinaban los ‘matamarcianos’ o ‘space-shooters’ como Space Invaders, Pac-Man apostaba por una mecánica distinta.
Arcane o Maquina Revcreativa de Pac-Man en sala de juegos.
De hecho, es el más ilustre representante género de videojuegos de laberintos y tiene un componente estratégico que sigue generando atención hasta nuestros días.
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Secciòn de Videojuegos | Articulo de Pac-Man
Todos estos elementos llevaron a Pac-Man a convertirse en el más exitoso de todos los juegos arcade que usaban monedas. Según los Récords Guinness, entre 1981 y 1987 se llegaron a fabricar y vender 293.822 máquinas dedicadas al personaje amarillo.
Toru Iwatani el hombre que creo a Pac Man.
PAC-MAN.
Más allá de que otras figuras como Mario (por Nintendo) o Sonic (por Sega) hayan desplazado a Pac-Man como rostros de los videojuegos en los años 90, el redondo y amarillo héroe de Namco –hoy en dia Bandai Namco– sigue teniendo un sitial privilegiado en la historia de los videojuegos. Tal es la huella que dejó, que a día de hoy se siguen celebrando campeonatos mundiales de su entrega clásica.Pac-Man todavía tiene juegos para distintas plataformas y es un personaje jugable en Super Smash Bros. Ultimate, última entrega del título de peleas más famoso de Nintendo.
Pac-Man con extremidades
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Secciòn de Videojuegos | Articulo Super Mario Bros
Conoce al plomero mas famoso de los videojuegos
En 1981 fue un éxito en japón, probaron en estados unidos y triunfó tanto que le cambiaron el nombre a Mario dado que era Jumpman. Con el tiempo, se agregaron personajes,gráficos, modelos 3D y salieron varias entregas.
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La historia de Mario Bros se remonta a 1981. Hizo su primera aparición en Donkey Kong con el nombre de Jumpman; por entonces, su profesión era la de carpintero, pero ya lucía su mítica gorra de color rojo. En esta trama, tenía que salvar a la princesa retenida por el gorila Donkey Kong. Para ello debía esquivar los obstáculos que encontraba a su paso. El éxito que cosechó en Japón propició que Nintendo probara suerte en Estados Unidos. Le fue muy bien y Miyamoto rebautizó a Jumpman como Mario. Asimismo, creó un personaje, a Luigi, el hermano de Mario .
Donkey Kong 1981.
Los gamers de la época los vieron entrar en acción juntos por primera en 1983 de la mano del videojuego Mario Bros. Sin embargo, no sería hasta un par de años después cuando la popularidad de Mario empezó a dispararse por todo el mundo. El 13 de septiembre de 1985, Nintendo lanzaba su videojuego de plataformas Super Mario Bros. Supuso todo una revolución y la aparición de otros personajes muy conocidos como la princesa Peach, la tortuga gigante Bowser o el champiñón Toad Toadstool. El paso del tiempo hizo que la saga evolucionase con cambios importantes a nivel gráfico. Por ejemplo, Nintendo dio el salto de los ocho a los 16 bits para luego adentrarse en el universo 3D con las posibilidades que ofrece esta tecnología a la hora de desplazarse a través de los niveles de los juegos y realizar movimientos de 360º.
Jumpman 1981.
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Secciòn de Videojuegos | Articulo Super Mario Bros
El listado de videojuegos de ‘Super Mario’ es muy amplio. A continuación, os mostramos por orden cronológico algunas de sus referencias más destacadas:
Super Mario Bros (1985) Inicia la saga y Nintendo lo lanzó para su consola NES. Está estructurado en 32 subniveles: Mario y Luigi, que viven en el Reino Champiñón, se enfrentan al malo de Bowser para rescatar a la princesa Toadstool, luego conocida como Peach.
Portada del videojuego de Super Mario Bros de 1985.
Super Mario World (1990) Salió para la consola Super Nintendo y con esta se produce el salto a los 16 bits. Reúne hasta 72 niveles, hace su aparición por primera vez el dinosaurio Yoshi y Mario puede efectuar saltos giratorios.
Portada del videojuego de Super Mario Worl de 1990 con Mario y Yoshi.
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Super Mario Kart (1992) Inauguró la serie Super Mario Kart para la consola Super Nintendo Entertainment System de 1990 (Super NES). Ofrece tres modalidades de juego (modo batalla, con otro jugador o solitario) y distintos escenarios a explorar como la playa de Koopa o el castillo de Bowser. Arte de selección de personaje del videojuego de Super Mario Kart de 1992.
Super Mario 64 (1996) Para la consola Nintendo 64. Es el primer título de Mario en 3D, con lo que esto significó a nivel de diseño, animación y jugabilidad. Asimismo, aparecieron nuevos movimientos en la jugabilidad como el triple salto y la utilización de una gorra con alas para volar. Ha tenido estos remakes: Super Mario 64 DS (2004) para la Nintendo DS y otros dos para los servicios de descarga de videojuegos de la Wii y la Wii U. Super Mario 64 de 1996.
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Secciòn de Videojuegos | Articulo Super Mario Bros
NEW Super Mario BROS (2006) Produce un efecto visual en 2,5D porque casi todos los personajes y objetos son en tres dimensiones con fondos bidimensionales. En esta ocasión, Mario y Luigi salvarán a la princesa Peach del hijo de Bowser. Posteriormente, en 2012 llegaron las secuelas New Super Mario Bros 2 (para la Nintendo 3DS) y New Super Mario Bros U para la plataforma Wii U. Portada del Videojuego de New Super Mario Bros (2006).
Super Mario GALAXY ( 2007) Se lanzó para la Wii y estrenó una nueva ambientación: el espacio exterior. Su continuación llegó en 2010 con Super Mario Galaxy 2.
Portada del Videojuego de Super Mario Galaxy (2007).
45 Imagen y personaje de la portada del videojuego de Super Mario Maker
Super Mario MAKER (201 5) Para la Nintendo Wii U, incluye un editor de niveles para que los jugadores creen los suyos propios según sus preferencias y los compartan online. Su secuela Super Mario Maker 2 (2019) introduce mejoras como un modo multijugador y otro cooperativo.
Super Mario ODYSSEY (2017) Un título para la Nintendo Switch. Su estilo recuerda a videojuegos como Super Mario 64. Mario hace un nuevo amigo que se llama Cappy (en realidad es una gorra que tiene vida propia) y juntos intentarán que Bowser no se salga con la suya otra vez: casarse con la princesa Peach.
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Articulo de Videojuegos | Sección Super Mario Bros
Imagen que interpreta la portada del videjuego Super Mario 3D All Stars.
Conmemora estos 35 años de historia de Super Mario. Nintendo ha adaptado su consola Switch a los juegos Super Mario 64, Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy. Los gráficos son en alta definición, los controles han sido adaptados a los mandos Joy-Con y se incluye un reproductor de música con las bandas sonoras de estos tres títulos.
Caja fisica del videojuego de Super Mario 3D All Star.
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Alan
Turing mathison
Una persona adelantada en su tiempo
Nació el 23 de junio de 1912 en Londres,pensaba que las computadoras podían resolver cualquier problema, creó la “Máquina de Turing” y la máquina “Bombe” se le considera precursor de los videojuegos.
Alan Turing nació el 23 de junio de 1912 en Londres. En un artículo publicado en el año de 1936, logró demostrar que no puede existir ningún método algorítmico universal para determinar la verdad en las matemáticas, y que las matemáticas siempre tendrán una serie de proposiciones indecidibles. Turing, ajeno a su tiempo, fue una de las primeras personas de la ciencia en pensar a las computadoras como un sistema capaz de responder cualquier clase de problema otorgado. De tal modo que se debate acerca de si las Inteligencias Artificiales deberían simular los circuitos neuronales y el raciocinio de un cerebro humano a través de un recurso tecnológico para ser una técnica funcional a nuestros días.
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Secciòn de Personajes | Articulo Alan Turing
El primer trabajo sustancial en el campo de la inteligencia artificial surge a mediados del siglo XX mediante una decodificación que llevaría el nombre “Máquina de Turing”. En 1935, Turing había inventado una máquina de computación abstracta que consistía en una memoria y un escáner que tenía como tarea identificar y leer una serie de símbolos dispersos en una cinta que se mueve de un lado al otro. Así, la máquina operaba y estudiaba esta serie de símbolos para interpretarlos y modificar su propio algoritmo de acuerdo con las instrucciones ordenadas en su memoria.
Gordon Welchman
Para Turing, la inteligencia informática del futuro debía ser una máquina que necesite aprender de la experiencia; y que la avanzada para lograr esto era dejar que tal maquinaria inteligente altere sus propias instrucciones proporcionadas por su propio mecanismo. Para finales de 1939, Turing prestaba servicios a la Sede de Comunicaciones del Gobierno del Reino Unido. Junto a su amigo y matemático Gordon Welchman, desarrollaron la contraofensiva tecnológica que permitió a los aliados descifrar el código con el que los alemanes trazaban sus estrategias.
David Gawen Champernowne
Maquina de Turing.
26 de abril del 2025
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Maquina Bombe.
Esta precursora de las computadoras programables digitales fue bautizada Bombe, nombre que deriva de una palabra polaca para describir un gusto de helado.
claración indicó su homosexualidad, por lo que fue acusado de indecencia grave y perversión sexual, los cuales en ese tiempo eran considerados delitos graves en el Reino Unido.
Bombe en 1942 ya había interceptado más de 40 000 mensajes encriptados por los nazis, se descifraban 2 por minuto.
Se le dio a elegir entre dos opciones, ingresar en prisión o la castración química y decidio por esta última, lo que le produjo cambios físicos afectando su trabajo.
Alan Turing y David Gawen Champernowne en 1948 habían descrito un programa de ajedrez, aunque no pudo implementarse porque no existía un ordenador con la suficiente potencia, por lo que se les consideran los precursores de los videojuegos. En el año 1952 se presentó ante la policía para denunciar un robo y durante la de-
Alan Mathison Turing murió en Wilmslow, Cheshire, el 7 de junio de 1954 tras suministrarse un veneno. Su madre defendió que la muerte fue por la ingestión accidental de cianuro de sus dedos tras un experimento químico, pero es más creíble que él planease su muerte.
Maquina Bombe.
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Historia
Secciòn de Historia | Articulo La Historia de los Videojuegos
La
Los
Videojuegos de
La historia inicia después de la segunda guerra mundial,la industria de los videojuegos empezó a recuperarse en 1985,en los 90 compañías comenzaron a trabajar en entornos tridimensionales y lanzando sus propias consolas. En 2007 hubo un cambio relevante por los telefonos moviles. Hoy en día, la mayoría de los videojuegos de realidad virtual son posibles con teléfonos móviles y los dispositivos. Inicia cuando finaliza la Segunda Guerra Mundial y se presentan los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico, como los programas de ajedrez. Estos ensayos se presentaron luego de la construcción de los primeros ordenadores programables conocidos como Computador e Integrador Numérico Electrónico o ENIAC por su acrónimo en inglés (Electronic Numerical Integrator And Computer). Los videojuegos son todas aquellas aplicaciones o softwares creados para el entretenimiento en general y basado en la interacción de uno o más jugadores, a través de diversas plataformas como consolas y dispositivos móviles, que tengan una pantalla para mostrar video y sonido. Ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas . El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
Nought and crosses (OXO).
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Tennis for Two.
Otro de los considerados como primeros videojuegos es el simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory, conocido como Tennis for Two, que se basaba en un programa para cálculo de trayectorias y un osciloscopio. Éste permitía el juego entre dos jugadores humanos. En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados. Magnavox Odyssey (1972).
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Secciòn de Historia |
Articulo La Historia de los Videojuegos
Las Primeras Consolas Hay dos hitos importantes en la historia de los videojuegos. Por una parte, surge la máquina recreativa Pong, que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two, diseñada por Al Alcorn en la recién fundada Atari. Esta solía usarse en lugares públicos como aeropuertos, salones recreativos o bares. Los juegos que se destacaron en las máquinas recreativas fueron Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco) y Tron (Midway). El otro hito fue el surgimiento de Space Invaders, que se presenta como piedra angular de la industria. A partir de ese momento surgen diversos avances técnicos como los microprocesadores, los chips de memoria, así como sistemas domésticos como el Atari 2600 o el Video Computer System, que contaba con joysticks y cartuchos de juegos intercambiables.
Pole Position es un videojuego de carreras de coches de Fórmula 1 creado por Namco en 1982 para las máquinas recreativas.
Videojuego de arcade diseñado por Toshihiro Nishikadoy lanzado al mercado en 1978.
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Sistema Dom Atari 2600
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas. La industria empezó su recuperación en 1985 gracias al arribo del Nintendo Entertainment System (NES) en Estados Unidos, llamado Famicom en Japón. Nintendo mejoró los gráficos, los colores, el sonido y la jugabilidad en 8-bits. Además, impuso regulaciones sobre juegos que terceros desarrollaran para su sistema, lo que ayudó a mantener la calidad de los software. La tercera generación de consolas tendría entonces dos grandes líderes, aunque en números NES fue mucho mayor. De hecho, llegó a vender más de 60 millones de copias en todo el mundo, contra casi los 15 millones del Master System, que se posicionó con importantes franquicias que hoy en día se mantienen, como Super Mario Bros., Legend of Zelda y Metroid.
Portada del videojuego Metroid de 1986.
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Secciòn de Historia | Articulo La Historia de los Videojuegos
Los 32-bits y los videojuegos en 3D También durante la década de los 90 diversas compañías comenzaron a trabajar en entornos tridimensionales, especialmente en el campo de los PC y en consolas de 32-bits como Saturn y PlayStation. En esta etapa se destacaron las sagas de Resident Evil y Final Fantasy como dos grandes ejemplos de juegos totalmente tridimensionales con escenarios pre-renderizados.
Portada de Final Fantasy (1987).
Al mismo tiempo, las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos comenzaron un lento declive a medida que aparecían consolas y ordenadores más avanzados. También las videoconsolas portátiles registraron un gran auge. A las descendientes del Game Boy se unieron máquinas como la Game Gear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK).
Portada de Resident Evil (1996).
Game Gear (1990).
Atari Lynx 1989.
Neo Geo Pocket (1998).
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El juego online y el paso a dispositivos móviles El lanzamiento del Sega Dreamcast en el 2000 representó la primera consola lista para Internet y evidenció la tendencia irreversible que vendría en los siguientes años. Esta le abrió paso a la séptima generación con consolas como la Xbox 360, que apareció a mediados de la década. Sega Dreamcast (2000).
A su vez, Sony anuncia la PlayStation 3 y Nintendo Wii (antes conocida como Nintendo Revolution). No obstante, la rápida evolución de las PC fue sembrando dudas en las consolas cuyo uso era exclusivamente para juegos. A partir de 2007, con la llegada de los teléfonos inteligentes se presentó otro cambio relevante en la industria de los videojuegos. Ya para 2015, los ingresos generados por los juegos para smartphones habían desplazado por algunos millones a los de las consolas, pero especialmente significó la muerte de los dispositivos de juegos portátiles. El mercado que normalmente era dominado por un grupo de compañías especializadas, tuvo apertura a otras como Apple y Google que empezaron a registrar ganancias de sus tiendas de aplicaciones.
Xbox 360 (2005).
Playstation 3 (2006).
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Secciòn de Historia | Articulo La Historia de los Videojuegos
Videojuegos en realidad virtual Aunque no está claro el futuro de la industria, es natural pensar que la realidad virtual y la inteligencia artificial tendrán un papel trascendental El mundo 3D interactivo e inmersivo se hace cada vez más tangible con desarrollos tecnológicos como el reconocimiento de voz y el diálogo abierto.
Cascos de Realidad Virtual.
Hoy en día, la mayoría de los videojuegos de realidad virtual son posibles con teléfonos móviles y el uso de dispositivos. Entre ellos unos simples lentes hechos en plástico o incluso en cartón, como los Google Cardboard, así como cascos de realidad virtual hacen posible esta tendencia.
Google Cardboard.
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