


Tesis para obtener el título de Licenciado en Animación Digital

Presenta: Jorge Emilio Hernández Landero
Asesor: MAV Manuel Alberto Salgado Pallares 2025

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Tesis para obtener el título de Licenciado en Animación Digital

Presenta: Jorge Emilio Hernández Landero
Asesor: MAV Manuel Alberto Salgado Pallares 2025

Pág. 8 Justificaciones
Pág. 9 Introducción

Pág. 12 Planteamiento
Pág. 14 Historia de la Animación
Pág. 20 Animación Tradigital
Pág. 22 Animación Limitada
Pág. 24 Contexto
Pág. 27 Biografía del autor
Pág. 28 Analisís personal
Pág. 30 Referentes

Sinopsis Pág. 40
Guion Pág. 42
Exploración de la forma y proceso del diseño Pág. 46
Bocetos de personajes Pág. 48
Diseño de personajes Pág. 52
Hojas de estilo, Turn Arounds Pág. 58
Hojas de estilo, vista de expresiones y gestos Pág. 61
Hojas de estilo, poses de acción Pág. 64
Hojas de estilo, vestuario (paletas de colores) Pág. 68
Bocetos y diseños finales de escenarios Pág. 70
Story board Pág. 82
Aplicación de conceptos rectores Pág. 99
Lenguaje cinematográfico Pág. 108

Pág. 114 Análisis de “En busca de la verdadera cara”
Pág. 120 Aplicaciones
Pág. 125 Conclusión
Pág. 126 Fuentes de consulta
Pág. 128 Agradecimientos


SOCIAL: En el contexto social actual, la infancia se enfrenta a retos de sobreestimulación y desconexión digital que a menudo dificultan el desarrollo de la inteligencia emocional. Este proyecto se justifica en la necesidad urgente de dotar a los niños de herramientas comunicativas que les permitan identificar y validar sus sentimientos.
Al fomentar la empatía, no solo buscamos mejorar el clima escolar o familiar, sino formar ciudadanos más resilientes y capaces de construir vínculos sanos en una sociedad que, históricamente, ha tendido a reprimir la vulnerabilidad emocional.
PROFESIONAL: Mi interés por especializarme en áreas como el Concept Art, el diseño de personajes, la animación 2D y el animatic no nace solo de una preferencia personal, sino de la seguridad de que estas fases son el alma de cualquier narrativa visual. Esto los convierte en mis puntos de interés principales.
En un mundo donde los niños y jóvenes estamos rodeados de contenido digital, creo que es fundamental que quienes creamos esos mundos lo hagamos con la mejor intención.
Me motiva mucho la posibilidad de diseñar personajes y entornos que no solo se vean bien, sino que logren que el espectador se identifique con ellos y sienta una conexión real con lo que está viendo.

ACADÉMICA: Demostrar la mayoría de las habilidades y técnicas aprendidas a lo largo de mi licenciatura en animación digital es, para mí, el cierre natural de esta etapa de formación.
Después de años de explorar software, estudiar narrativa y entender el movimiento, este proyecto representa el escenario perfecto para poner a prueba todo ese conocimiento de forma integrada. No se trata solo de cumplir con un requisito, sino de validar el esfuerzo dedicado a cada asignatura, desde los fundamentos del dibujo hasta la complejidad de la postproducción.
Es el momento de transformar la teoría en una pieza tangible que hable por sí misma de mi capacidad como profesional.
PERSONAL: Demostrar que tengo los conocimientos y habilidades necesarias para obtener el título de licenciado en Animación Digital es, personalmente, la validación de todo el camino recorrido.
Para mí, este proyecto no es solo un trámite final; es la oportunidad de demostrarme a mí mismo que todas las horas de práctica, los retos técnicos y las noches de renderizado han dado fruto.
Obtener este título significa que he logrado transformar mi pasión por el dibujo y las historias en una profesión sólida, y que estoy listo para dejar de ser estudiante y empezar a aportar mi propia
El presente documento presenta el proceso creativo de un cuento infantil animado titulado “En busca de la verdadera cara”, realizado mediante técnicas mixtas como la animación tradicional-digital, la animación limitada y el uso sutil de motion graphics.
La historia aborda la temática de la represión emocional y sigue a tres niños que pasan su tiempo discutiendo sin una razón clara, ya que no pueden sentir ni expresar sus emociones después de que la Bruja de las Sombras se las arrebata con la intención de hacer sus vidas infelices.
En su intento por recuperarlas, los niños logran escapar de ella y emprenden un recorrido en el que se encuentran con distintos personajes que, de manera indirecta, los ayudan a reconectarse con sus emociones.







Un proyecto de un cuento infantil animado es una iniciativa creativa que busca desarrollar una narrativa visual dirigida a niños, utilizando técnicas de animación para contar una historia significativa. Este proyecto incluye la creación de personajes, escenarios y diálogos, con el objetivo de entretener, educar y transmitir valores o lecciones importantes.
La animación permite dar vida a la historia de manera atractiva, facilitando la conexión emocional con el público infantil y promoviendo la comprensión de temas relevantes, como la amistad, la empatía o la gestión de emociones. Además, puede incluir elementos interactivos o multimedia para enriquecer la experiencia del espectador.


PREHISTORIA - SIGLO XIX
Los comienzos de la animación se remontan a las pinturas rupestres, donde se representaban figuras con múltiples extremidades para mostrar movimiento.
Ejemplo: Pinturas en la cueva de Altamira.

Fenaquistiscopio (1832):
Inventado por Joseph Plateau, este dispositivo utilizaba discos giratorios con imágenes para crear movimiento.
Zoótropo (1834):
Inventado por William Horner, permitía ver una secuencia de imágenes en movimiento a través de ranuras.


2 Imagen representativa de un Zoótropo.
PRINCIPIOS DEL SIGLO XX

“HUMOROUS
Creada por J. Stuart Blackton, se considera una de las primeras animaciones dibujadas en película.


Este cortometraje francés es reconocido como el primer ejemplo de una película animada completa.

(1930-1960)
Steamboat Willie (1928): Primer cortometraje sonoro protagonizado por Mickey Mouse.
Blancanieves y los siete enanitos (1937): Primer largometraje animado en color y con sonido sincronizado.

Personajes icónicos como Bugs Bunny, Daffy Duck y Porky Pig se convirtieron en pilares del entretenimiento animado.



Fig. 6 Compilación de personajes icónicos
(1970-2000)
Tron (1982): Película pionera en el uso de gráficos generados por computadora.
Toy Story (1995): Primer largometraje completamente animado por computadora.

Japón desarrolló un estilo distintivo con series como Astr o Boy (Osamu Tezuka, 1963) y películas de Studio Ghibli (Mi vecino Totoro, 1988).





Productoras como Pixar, DreamWorks y Disney dominan la industria con películas en CGI.
Ejemplo: Frozen (2013), Shrek (2001).


La animación independiente ha encontrado un espacio en festivales de cine y plataformas como YouTube.
Ejemplo: Persepolis (2007), Loving Vincent (2017).



La animación tradigital se refiere al uso de métodos digitales para complementar o finalizar una animación creada tradicionalmente. A menudo, las imágenes se dibujan a mano en papel o en una tableta gráfica y luego se procesan digitalmente para agregar color, efectos especiales, o para integrarlas en entornos tridimensionales.
Esta técnica de animación se utilizó casi en su totalidad a lo largo de todas las escenas del cortometraje. Se decidió trabajar de esta manera porque resulta accesible y práctica durante el proceso de producción, además de ser una técnica en la que me gustaría desarrollarme profesionalmente. Su uso se concentró principalmente en la animación de personajes, props, vehículos y algunos fondos.

Primeros pasos (1980-1990). El término “tradigital” surge con la aparición de herramientas digitales en los estudios de animación. Películas como The Little Mermaid (1989) de Disney usaron sistemas como CAPS (Computer Animation Production System), que digitalizaba los dibujos para colorearlos y combinar capas.
Evolución durante los años 2000.
Con el auge de las tabletas gráficas y software como Toon Boom, TVPaint y Adobe Animate, los animadores comenzaron a crear directamente en plataformas digitales, manteniendo el estilo y los principios de la animación tradicional.
Dibujo manual combinado con procesos digitales.
Las animaciones se crean a mano pero se colorean, editan y post-producen con software.
Uso de herramientas digitales para interpolación o manipulación de cuadros.
Eficiencia en la producción.
Ahorro de tiempo y recursos en comparación con métodos completamente tradicionales.
Mejora en la integración de efectos visuales, iluminación y texturas.
Flexibilidad artística.
Permite mantener la calidez y fluidez de los dibujos a mano.
Fácil integración en entornos 3D o para efectos digitales complejos.

La animación limitada utiliza un menor número de cuadros por segundo (fps) en comparación con la animación tradicional completa (24 fps). En lugar de redibujar completamente cada fotograma, los animadores reutilizan elementos estáticos (fondos, partes del cuerpo, etc.) y limitan el movimiento a partes específicas de la imagen.
Esta técnica se empleó minuciosamente durante la etapa de postproducción del proyecto, principalmente en movimientos sutiles de los fondos, personajes y algunos textos. Esto se realizó con la finalidad de optimizar el flujo de trabajo en la fase de animación, ya que se trata de una técnica sencilla que, al mismo tiempo, aporta una estructura más estética y contribuye a que el resultado final se perciba más fluido y con mayor calidad.
Orígenes.
Popularizada en la década de 1940 y 1950, la animación limitada surgió como una solución económica para producir animaciones en masa. Estudios como United Productions of America (UPA) introdujeron esta técnica en producciones como Gerald McBoing-Boing (1951), enfatizando el diseño gráfico y las formas simples.
Éxito en televisión.
En la década de 1960, estudios como Hanna-Barbera adoptaron la animación limitada para programas de televisión, como The Flintstones (1960), reduciendo costos y tiempos de producción.
Japón adoptó la técnica en la industria del anime, con series como Astro Boy (1963), sentando las bases de su estilo visual.

Reutilización de elementos. Movimiento de solo partes del cuerpo (bocas, brazos, ojos), dejando el resto estático. Uso de fondos y ciclos de animación repetidos.
Tasa de cuadros reducida. Se producen entre 8 y 12 cuadros por segundo, en lugar de los 24 cuadros estándar de la animación .
Estilo visual simplificado. Diseños estilizados y minimalistas para compensar la falta de fluidez en los movimientos.
Enfoque en narrativa y diálogos. Para compensar la simplicidad visual, la animación limitada suele centrarse en guiones y personajes memorables complejos.


Este proyecto es una adaptación de un cuento que hace su aparición en una serie de drama coreana original de Netflix. La historia dirá en torno a dos hermanos huérfanos: Gang-tae y Sang-tae. Gang-tae, quien tiene un alto grado de autismo, ha logrado desarrollar una gran independencia, mientras que Sang-tae trabaja como enfermero, dedicando su vida tanto al cuidado de los pacientes en su trabajo como a la protección de su hermano.
Gang-tae es un gran admirador de Ko Moon-young, una popular autora de libros infantiles conocida por sus relatos oscuros y poco convencionales. Un día, por coincidencia, Ko Moon-young presenta su último libro en el hospital donde trabaja Sang-tae.
Es en este evento que ambos se conocen, y la autora desarrolla una fuerte obsesión por Gang-tae, lo que la lleva a buscar diferentes maneras de encontrarse nuevamente con él. Así comienza una historia de amor y aventuras que involucra a los dos hermanos y a la excéntrica escritora Ko Moon-young.
En esta adaptación se tomó como base la idea y la historia original del cuento, así como sus personajes y la trama. Los diseños de personajes, fondos, props, audio, foley y doblaje fueron creados específicamente para esta adaptación. Desde el inicio se respetó la trama original presentada en la serie de televisión; sin embargo, el propósito principal fue desarrollar una versión visual del cuento completamente nueva.


Park Shin-woo es un director de Corea del Sur conocido por Está bien no estar bien (Serie de TV), Amor en la ciudad (Miniserie de TV), Encounter (Serie de TV) entre otros, nació en 1979 actualmente tiene 45 años, estudió en la universidad Hongik, y en la universidad de artes de Corea del Sur.

Fig. 11 Portada de la serie Está bien no estar bien


Este cuento es una hermosa metáfora sobre la búsqueda de la autenticidad y la capacidad de expresar las emociones de forma sincera. Los personajes principales (el chico de la máscara, la princesa vacía y el niño caja) representan diferentes modos de “perderse a uno mismo”.
Cada uno de ellos tiene una característica que impide conectar genuinamente con otros, y han caído en la ilusión de que recuperar sus “caras robadas” es la clave para superar sus problemas. Pero en realidad, es el coraje para mostrarse tal cual son lo que necesitan para hallar la felicidad.
La historia empieza con una bruja que roba sus rostros. En este contexto, la bruja podría simbolizar el miedo, la sociedad, o incluso nuestras propias dudas internas que nos “roban” la capacidad de ser genuinos. Sin rostros, los personajes no pueden mostrar sus emociones ni comprenderse mutuamente, lo cual los lleva a constantes malentendidos y peleas.
Esto representa cómo las máscaras que usamos para protegernos (ya sean de indiferencia, de sonrisas forzadas, o de aislamiento) nos distancian y nos impiden entender a los demás o expresar nuestros verdaderos sentimientos.
Al final, cuando todos se ríen, se despojan de las máscaras y barreras que les impedían ser felices. La risa compartida simboliza una auténtica conexión y gozo que va más allá de las heridas y el miedo, revelando sus verdaderos rostros y liberando la carga que la “bruja” les había impuesto.








(CALARTS FILM 2024)
DIRIGIDO POR:
Justine King
Esta es la historia de un gran plan maquiavelíco de un inocente gato tuxedo llamado Amon quien cumplirá 5 años y se prepara para su graduación.
Pero lo que nadie sabia era que su plan iba ser dominar el mundo.





(2024)
DIRIGIDO POR: Zanghir Botabekov
Este cortometraje trata sobre un jackalope el cual tiene un “problema”, y es que sus cuernos estan creciendo por su mejor amigo.

14-15





(CALARTS FILM 2019)
DIRIGIDO POR:
Lorenzo Fresta
Esta historia es de un sñor sapo llamado Walter, quien se aventura en busca de agua por el desierto sobre su bicicleta, gracias a que esta se averió, Walter al seguir una nube en el cielo, logra capturarla y le da el agua que tanto buscaba.
Al regresar a su hogar, el agua que consiguió la utiliza para regar una de sus plantas la cuál lo sorprende con un evento extraño y algo mágico a la vez.

Fig. 16-17 Escenas del cortometraje WALTER





En un castillo en el bosque, tres personajes viven sin rostros, robados por la bruja de las sombras: un chico que lleva una máscara sonriente, una princesa que parece vacía y un niño que se oculta en una caja. Incapaces de expresar sus emociones, sufren malentendidos y conflictos constantes. Deciden entonces emprender una aventura para recuperar sus caras perdidas.
En su viaje, se encuentran con personajes que les revelan importantes lecciones sobre empatía y autenticidad, como una madre zorro desesperada y un payaso que baila sobre espinas para ser notado. Poco a poco, los tres aprenden a expresar sus emociones y a conectarse verdaderamente con los demás. Finalmente, enfrentan a la bruja, quien maldice y encierra al chico de la máscara y a la princesa vacía en un oscuro túnel.
El niño caja, superando sus miedos, se quita su caja para entrar y rescatarlos. En ese acto de valentía, todos encuentran sus verdaderas “caras”: no aquellas que les fueron robadas, sino su coraje para ser felices.

Un bosque denso y sumergido en una niebla espesa. La cámara avanza lentamente entre los árboles hasta que, poco a poco, se revela un viejo castillo oculto por la vegetación. La luz es fría y difusa, creando una atmósfera de misterio.
NARRADOR (V.O.): Érase una vez, en un castillo en lo profundo del bosque, tres personitas a las que la Bruja de las Sombras les había robado la cara.
(El interior está cubierto de polvo y objetos antiguos. Tres figuras habitan el lugar)
EL CHICO DE LA MÁSCARA observa su reflejo en un espejo empañado; la sonrisa pintada en su rostro permanece inmóvil. LA PRINCESA DE LATA agacha la mirada con pesadez. EL NIÑO CAJA levanta la vista y mira fijamente hacia la cámara.
NARRADOR (V.O.): Vivían ahí un chico que usaba una máscara con una sonrisa rara, una princesa que hacía ruido porque estaba vacía por dentro, y un niño atrapado en una caja. Como no tenían sus caras, no podían expresar lo que sentían.
Los tres intentan comunicarse, pero terminan discutiendo. Sus gestos son torpes y rígidos, lo que vuelve la escena bastante incómoda.
NARRADOR (V.O.): Al no entender los sentimientos del otro, siempre tenían malentendidos y terminaban peleando.
EL NIÑO CAJA: Si queremos dejar de pelear y ser felices, tenemos que recuperar las caras que nos robaron.
NARRADOR (V.O.): Así que subieron a su casa rodante y ahí comenzó su aventura para encontrar sus caras.
La casa rodante se aleja entre los árboles mientras suena una música de aventura suave.

Una mamá zorro está encogida sobre la nieve, chillando y temblando como si fuera una bolita de hielo. Los tres amigos se detienen a verla.
EL CHICO DE LA MÁSCARA: Señora, ¿por qué llora?
MAMÁ ZORRO: Salí a buscar comida, pero dejé caer a mi bebé. Lo llevaba en la espalda y se me perdió en la nieve.
NARRADOR (V.O.): La mamá zorro ya no tenía lágrimas y se golpeaba el pecho desesperada. Cuando el Chico de la Máscara vio eso, unas lágrimas tibias le inundaron los ojos.
Una lágrima cae sobre la nieve. El hielo comienza a derretirse lentamente hasta que, de pronto, aparece un pequeño cachorro de zorro que estaba atrapado bajo el frío. La madre lo abraza con fuerza.
El viaje continúa hasta un campo de flores de colores intensos, pero llenas de espinas largas. En medio, un payaso baila y salta sin ropa, lastimándose con las ramas.
LA PRINCESA DE LATA: ¿Por qué bailas con tanta energía si sabes que te vas a pinchar con las espinas?
PAYASO: Siento que es la única forma de que alguien me note. Pero me duele mucho y nadie me mira.
NARRADOR (V.O.): Entonces, la Princesa de Lata caminó hacia el campo de espinas y se puso a bailar con él.
Al saltar y moverse, un eco metálico sale de su pecho vacío. Al escuchar el ruido, la gente de los alrededores comienza a acercarse. Se quedan mirando cómo bailan y, al final, estallan en aplausos.
ESCENA 5. EXTERIOR. BOSQUE OSCURO – NOCHE
La atmósfera se vuelve pesada. De pronto, la Bruja de las Sombras emerge de la oscuridad rodeada de humo negro y ráfagas de viento.
NARRADOR (V.O.): La bruja volvió a aparecer frente a ellos. Secuestró al Chico de la Máscara que había llorado por la mamá zorro y a la Princesa de Lata que había bailado con el payaso.
Tras lanzarles una maldición, los encierra en un túnel profundo y oscuro.
ESCENA 6. EXTERIOR. ENTRADA AL TÚNEL – AMANECER
El Niño Caja llega a la entrada del túnel, pero el espacio es tan estrecho que su cabeza no pasa. Toca los bordes de la caja con las manos temblorosas.
EL NIÑO CAJA: ¿Qué hago? Tengo que sacarme la cabeza para poder entrar.
EL CHICO DE LA MÁSCARA (V.O. desde el túnel): ¡Niño Caja, no te preocupes por nosotros! Huye, vete lejos antes de que la bruja regrese.
NARRADOR (V.O.): Pero el niño se armó de coraje y se arrancó la caja de la cabeza. Entró al túnel y salvó a sus amigos.
ESCENA 7. EXTERIOR. SALIDA DEL TÚNEL – DÍA
Los tres salen por fin a la luz. El Niño Caja ya no tiene la caja; en su lugar, se le ve la cara llena de tierra y mugre por el rescate. Al verlo, los otros dos estallan en una carcajada.
NARRADOR (V.O.): Se rieron tanto que no podían parar. Y mientras reían, la máscara del chico se desprendió y se hizo pedazos al caer al suelo.
Un estruendo metálico suena cuando la armadura que cubría a la Princesa de Lata también se rompe y se cae. Los tres se miran, ahora con rostros humanos y expresivos, bajo el sol.
EL NIÑO CAJA: ¡Estoy feliz!
NARRADOR (V.O.): Lo que se había robado la bruja de las sombras no eran sus verdaderas caras, sino el coraje que necesitaban para encontrar la felicidad.
CORTE A NEGRO.

F I N





Los turn arounds o vista de 360° en los personajes, es el siguiente paso y se realiza con el motivo de poder tener el diseño de una manera clara y uniforme para que al momento de dibujar y animar, se tenga una ayuda visual desde cualquier perspectiva del personaje.









Una vez que estan listos los personajes finales y sus turn arounds, se realizan las exploraciones de sus gestos y expresiones, esto sirve de ayuda para memorizar el diseño de los personajes y poder jugar con sus emociones al dibujarlos.

28 Exploracion de expresiones de niño




29 Exploración de expresiones de chico con máscara
30 Exploración de expresiones de princesa




Este proceso sirve mucho como ejercicio para dominar completamente a los personajes y facilitar el dibujo de ellos en cualquier tipo de poses que se requieran para la historia durante la animación.
En esta etapa se realizaron poses de acciones especificas que fueran más allá de lo convencional, las cuales fueron una pose de estrella de Rock, pose de ballet, artes marciales, danza Butoh y la pose Jojo.
1. Estrella de Rock
2. Zombie
3. Corriendo
4. Artes marciales
5. Ballet
6. Pose Jojo





1. Corriendo
2. Descansando
3. Pose heróica
4. Meditando
5. En guardia
6. Pose Jojo

1. Patada karateka
2. Descansando
3. Baile Butoh
4. Ballet
5. Pescando
6. Pose de atque






Esta exploración es muy relevante ya que, por lo menos en esta historia, hay un punto de transición en los personajes en donde cambia toda su paleta tonal cuando recuperan sus emociones, así que era muy importante tener el vestuario y sus paletas tonales para el antes y después de esa transición.





Este proceso es similar a los bocetos de personajes, la diferencia es que aquí se generan las ideas para los escenarios, esto con el propósito de aterrizar estas ideas y poder mantener una línea de estilo y que todos los fondos sean congruentes visualmente.







Fig. 37


Fig. 38


Fig. 39
Fig. 37 Exploración de luz y color
Fig. 38 Diseño del fondo 2 (opción 1)
Fig. 39 Diseño del fondo 2(opción 2)










Fig. 40 Exploración de fondo 3
Fig. 41 Exploración de fondo 4
Fig. 42 Exploración de fondo 2
Fig. 43 Exploración de fondo 7
Fig. 44 Exploración de fondo 8

A continuación se presentan las ilustraciones de los fondos finales que se utilizarán en la producción del cortometraje.

Fig. 45 Fondo final de la primera escena
Fig. 46 Fondo final del castillo en el bosque
Fig. 47 Fondo final de la montaña de nieve en perspectiva
Fig. 48 Fondo final de montañas en parte nevada
Fig. 49 Fondo final de escena cenital del campo de flores
Fig. 50 Fondo final de escena cenital de la cueva
Fig. 51 Fondo final del bosque
Fig. 52 Fondo final de arboles del bosque














Este proceso es escencial y de mucha ayuda ya que permite organizar las escenas y los planos, mostrando cómo se verá cada toma, comunica las ideas facilmente en caso de que sea un proyecto en equipo, y ahorra tiempo y recursos, evitando errores o improvisaciones durante la producción.
narrador voff: Érase una vez, en un castillo en lo profundo del bosque
narrador voff: Había un chico que usaba una máscara con una sonrisa
frente GPG travelling H/
narrador voff: Tres personitas a las que les habian robado la cara la
frente primer plano
narrador voff: Una princesa que hacia ruido pero estaba vacía por
cenital general
narrador voff: Y un niño atrapado en una caja
frente primer plano
narrador voff: El niño de la caja dijo:
frente primer plano
narrador voff: No podian hacer expresiones con la cara porque se las habían robado, no podían entender los sentimientos del otro asi que
frente primer plano



narrador voff: Entonces subieron a su casa rodante y ahí comenzó su aventura para recuperar sus caras
contrapicado plano entero
frente plano entero
narrador voff: Un día se cruzaron una mamá zorro que lloraba hecha una bolita de nieve

voff: El chico de la máscara le preguntó a la mamá zorro:
ots plano medio
frente plano entero
primer plano


narrador voff: La mamá zorro ya no tenía lagrimas y se golpeaba el pecho
picada plano a detalle
narrador voff: Cuando el chico de la máscara vio eso, tibias lágrimas invadieron sus ojos
pov primer plano
narrador voff: Entonces la nieve comenzo a derretirse y aparecio el bebé zorro que estaba helado bajo la nieve
frente plano a detalle
frente plano medio

voff: Los tres siguieron con su viaje
frente plano medio
frente plano a detalle
frente plano general
narrador voff: Luego cruzaron con un payaso que bailaba desnudo en un campo lleno de flores con espinas
contrapicado GPG


frente plano medio
frente plano western
frente plano general
frente primer plano

frente plano general
frente primer plano
frente plano a detalle
frente primer plano


narrador voff: Entonces comenzaron una nueva aventura para recuperar las caras

voff: Secuestro al chico con la máscara sonriente que había llorado por la mamá zorro y a la princesa de lata que había bailado


narrador voff: EL niño caja, encontró el túnel unos días después, pero la entrada era tan angosta que no podía pasar
frente primer plano
Niño caja:-¿Qué hago?, tengo que sacarme la cabeza para poder entrar al túnel
narrador voff: En ese momento el chico de la máscara le habló desde el interior del túnel
ots plano general
voff: Pero el niño caja se armo de corajey se quito la caja de la
picado plano a detalle travelling horizontal
frente plano entero
plano general

plano a travelling zontal
frente plano general


narrador voff: Luego entro al túnel y salvo al chico de la máscara y a la princesa de lata
narrador voff: Cuando salieron del oscuro túnel los vieron tierra y mugre en la cara del niño en vez de una caja y explotaron de una
frente plano entero
narrador voff: Se rieron y rieron, mientras reían sin poder controlarse
frente 45° plano entero contra picado primer plano
frente primer plano
narrador voff: La máscara del chico se desprendió y cayó al suelo
frente plano entero travelling hotizontal
narrador voff: la lata que encerraba a la princesa también se desprendió en un estruendo
frente plano a detalle

frenye plano a
plano a detalle


narrador voff: el niño caja, ahora sin su caja, dijo esto cuando vió que ambos habían hayado sus verdaderas caras cuando reían
frente plano a detalle
frente plano a detalle
contra picado plano entero comienza turn around
360° primer plano

frente primer plano termina el turn around
frente primer plano
primer plano



La teoría de la forma es un enfoque teórico que estudia cómo se organizan, perciben y estructuran las formas visuales, así como la manera en que estas transmiten significado. Analiza elementos como la línea, el color, el volumen, la composición y la relación entre las partes y el todo, entendiendo la forma no solo como una apariencia estética, sino como un medio de comunicación visual.
Dentro del arte, el diseño y el lenguaje audiovisual, la teoría de la forma permite comprender cómo las decisiones formales influyen en la percepción del espectador y en la construcción del mensaje visual.
Rudolf Arnheim explica la importancia de la forma en la percepción visual al señalar que “La forma no es solo un contorno visible, sino el resultado de fuerzas perceptivas que organizan lo que vemos.” (Arnheim, 1974). Esta cita destaca que la forma surge de la manera en que el ojo y la mente estructuran la información visual.

En esta escena utilicé este concepto para destacar el título y el personaje del pájaro, del fondo con el motivo de destacar el titulo en la escena.
Esta ley establece que, en cualquier campo visual, nuestra percepción tiende a organizar los estímulos separando lo que consideramos la figura (el objeto principal de atención) del fondo (el resto del campo visual, que sirve de contexto).

Este principio se aplicó en el contorno de los dibujos del pájaro.
La línea es uno de los elementos fundamentales del lenguaje visual. Se define como la sucesión continua de puntos en el espacio, que marca una dirección y delimita formas, actuando como vehículo de expresión, movimiento y estructura.

El plano fue utilizado en esta escena en los ábroles, solamente son una figura que representa la forma de ellos, y al juntar la composición con los demás dibujos les da profundidad.
El plano es un elemento visual que surge cuando una línea se ensancha o cuando varios puntos o líneas delimitan un área. Es una superficie bidimensional que posee alto y ancho, pero carece de profundidad, y constituye la base.

Aquí se observa el degradado en los troncos de los árboles en primer plano, dándoles estética y volumen.
Es un recurso visual que consiste en la transición gradual de un color, tono o valor hacia otro, generando un efecto de fusión suave entre áreas cromáticas o de luminosidad. También se le conoce como gradación o gradiente en el diseño digital.

En esta escena se empleala textura en las paredes del fondo, para agregarles volumen y estética
La textura es el elemento visual que se refiere a la calidad superficial de un objeto, es decir, cómo se siente o se percibe al tacto o visualmente. Puede ser real (cuando se puede tocar físicamente) o visual (cuando es sugerida gráficamente mediante efectos visuales, como en el dibujo o la pintura).

En esta escena decidí utilizar este concepto añadiendo formas desenfocadas sobre la escena para añadirle profundidad.
Es un recurso visual que consiste en colocar un elemento gráfico o visual sobre otro, generando un efecto de profundidad y jerarquía en la composición.

En esta escena se observa su aparición en los ojos del personaje, por su simpleza y fácil compresión.
Es el elemento más básico del lenguaje visual. Desde el punto de vista del diseño y la percepción, un punto es una marca mínima en el espacio que indica una posición, genera atención visual y puede actuar como el origen de cualquier forma visual.

Se utilizó este concepto en esta escena para darle profundidad y estética.
La luz es el medio por el cual percibimos la forma y el espacio; su manipulación en el arte permite modelar volúmenes, generar sombras y crear ambientes.

Este principio se empleó para darle una profundidad correcta a la composición, y que se logre ver estético.
La espacialidad o volumetria se refiere a la percepción y organización del espacio dentro de una composición o entorno, implicando la relación entre los elementos y el espacio que ocupan o generan.

El fondo fue elabrodado con este concepto para añadirle profundidad y perspectiva a la composición.
El espacio cóncavo es una forma espacial que se caracteriza por su curvatura interna, generando efectos de recogimiento y profundidad en la composición visual.

Se puede observar la pregnancia generalmente para los personajes con el motivo de facilitar el dibujo y tener menos limitaciones con las proporciones.
Es el principio que impulsa la percepción a estructurar las formas de la manera más simple y regular posible, optimizando la claridad y la estabilidad visual.

El borde se percibe en el fondo con el propósito de añadirle luz a objetos de una manera simple y eficaz.
Es el límite o contorno que delimita una forma o figura dentro de una composición visual, separándola del fondo o de otras formas. Puede ser definido por líneas, cambios de color, textura o valor, y es esencial para la percepción clara de las formas.

El concepto de perspectiva fue utilizado en esta escena por el motivo de la coherencia en la profundidad y la composición del fondo.
La perspectiva es un sistema de representación gráfica que crea la ilusión de profundidad y distancia en una imagen plana, organizando las formas de acuerdo con la posición del observador.

En esta escena se emplea en la animación de los árboles, estos se encuentran en un loop, lo que hace que se repitanlos dibujos y se persivan más de ellos durante la animación.
La repetición es el proceso de usar un elemento visual de manera constante dentro de una obra para crear patrones, orden y cohesión visual.

El equilibrio fue implementado en la composición de esta escena por la razón de que todo se vea un poco mas simétrico que otras escenas a comparación de esta.
El equilibrio es un principio del diseño visual que se refiere a la distribución visual del peso de los elementos en una composición. Un diseño equilibrado transmite estabilidad, armonía y orden.

El volumen se observa en la elaboración de la sombra de la parte de la nieve en el fondo, con el motivo de darle tridimensionalidad a la montaña de nieve
Es un elemento visual que representa la ocupación de un espacio tridimensional. A diferencia del punto, la línea o el plano, el volumen posee ancho, alto y profundidad, lo que le permite ser percibido como un cuerpo en el espacio real o simulado.

El lenguaje cinematográfico es el conjunto de recursos visuales y sonoros que utiliza el cine para construir significado y narrar una historia. A través de elementos como el encuadre, los tipos de plano, los movimientos de cámara, el montaje, la iluminación, el sonido y el ritmo, el cine comunica ideas, emociones y sensaciones sin depender únicamente del diálogo. Este lenguaje permite organizar la imagen y el sonido de forma intencional para guiar la percepción del espectador y reforzar la narrativa audiovisual.
Christian Metz define el cine desde una perspectiva semiótica con la siguiente afirmación “El cine es un lenguaje sin lengua.” Esta cita resalta que el cine posee un sistema de comunicación propio, aunque no funcione como un idioma estructurado con reglas gramaticales tradicionales.
El encuadre en los planos cinematográficos es la delimitación visual de una escena dentro del espacio que captura la cámara, determinada por los límites del cuadro o marco.
El gran plano general es un tipo de plano cinematográfico que muestra una vista muy amplia del escenario, abarcando grandes espacios o paisajes, y donde la figura humana puede aparecer muy pequeña o incluso no ser visible.






El plano medio es un tipo de plano intermedio que encuadra al sujeto aproximadamente desde la cintura hacia arriba, aunque también puede variar entre las rodillas y el pecho.

Un plano general es un tipo de encuadre cinematográfico y audiovisual en el que se muestra al personaje completo junto con el espacio que lo rodea, dándole mayor importancia al entorno que a los detalles del sujeto.
El primer plano (del inglés close-up) consiste en un encuadre cerrado que muestra el rostro del personaje, generalmente desde los hombros hacia arriba.
El plano a detalle es un tipo de encuadre cinematográfico y audiovisual que se centra en una parte muy específica de un objeto, del cuerpo de un personaje o de un elemento del entorno, mostrándolo de forma cercana y precisa.
El plano de primera persona es un encuadre cinematográfico en el que la cámara adopta el punto de vista de un personaje, mostrando exactamente lo que este ve. El espectador se siente como si fuese el personaje mismo, experimentando la escena desde su perspectiva.
El plano entero, también conocido como plano figura, es un encuadre que incluye a la persona completa, de la cabeza a los pies, dentro del marco. Permite observar no solo la expresión facial y gestos del personaje, sino también su postura corporal, vestimenta y relación inmediata con el entorno.











La introducción se desarrolla en una secuencia que inicia con una toma en gran plano general del cielo. Posteriormente aparece el título, sobre el cual llega un pajarito que se posa. Después, se realiza un travelling hacia abajo que termina mostrando, mediante otro plano general, el castillo donde se encuentran secuestrados los niños, con el propósito de contextualizar la historia.



Las tomas en primer plano y close ups que se realizaron a los personajes, fue con el propósito de presentarlos en la historia, cada uno con un toque distinto en la animacion para representar un poco de su personalidad.



El nivel de acercamiento y detalle en estas escenas fue realizado con la intención de transmitir las emociones de una forma más intensa. La vista en primera persona del niño permite que el público experimente la escena como si estuviera en su lugar, compartiendo su llanto y su tristeza. Por otro lado, el close up a la mamá zorro se utiliza para enfatizar el dolor y la culpa que ella siente al perder a su bebé en la nieve.



La “vista de depredador”, todas estas escenas comparten un mismo elemento, el uso de una perspectiva de depredador.


Este recurso se utiliza con el propósito de generar la sensación de que alguien está vigilando a los personajes presentes en la escena, siguiéndolos o incluso espiándolos.



En este caso, quien cumple ese papel es la bruja de las sombras, a quien desde el inicio se menciona como la responsable del secuestro de los niños.


A lo largo de toda la historia, ella se mantiene observándolos hasta llegar al momento en que logra capturarlos nuevamente.

El apartado de “aplicaciones” muestra cómo el proyecto animado podría convertirse en productos o mercancía, reflejando su potencial comercial y cómo sus personajes o estilo pueden funcionar en distintos objetos como ropa, juguetes o material promocional












En el ámbito profesional, la realización de este proyecto me ha permitido reconocer las bases y los logros que he adquirido a lo largo de su desarrollo. He obtenido experiencia al llevar a cabo un proyecto de esta magnitud por mi cuenta, identificando tanto sus ventajas como sus desventajas. Además, he aprendido técnicas que al inicio de la carrera me generaban temor, y he aprendido también a recibir las críticas de manera constructiva, especialmente las propias.
Considero que lo más importante ha sido ganar seguridad en mí mismo, al demostrarme que soy capaz de alcanzar una meta tan significativa como esta, y hacerlo con dedicación y amor. A pesar de los altibajos durante el proceso, siempre mantuve una actitud positiva y una fuerte motivación, gracias a todas mis amistades y familiares que me dieron su apoyo desde el inicio, para obtener un resultado tan satisfactorio como el que logré. Todo esto me ha ayudado a ampliar mis horizontes, despertando en mí el deseo de seguir aprendiendo y de emprender nuevos proyectos similares.
En el plano personal, desde el inicio vi este trabajo no solo como una tarea universitaria más, sino como un reto y un objetivo para demostrar los conocimientos adquiridos a lo largo de los cuatro años de carrera. Quise convertirlo en una carta de presentación profesional, y hoy puedo decir que concluyo este proyecto con una profunda satisfacción y con entusiasmo por los futuros proyectos que me esperan.

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