Fungario Mundo virtual interactivo sobre hongos
Fungario Mundo virtual interactivo sobre hongos
Tesis para obtener el título de licenciado en
ANIMACIÓN DIGITAL por
Diana Laura Soto Villanueva Asesor
MAV. Manuel Alberto Salgado Pallares
2026
Por los hongos…
Índice Capítulo I: Contexto Introducción Justificaciones Objetivos
10 11 11
1.1 Tipología 1.1.1 Historia de la animación 1.1.2 Animación digital 1.1.3 Ilustración digital 1.1.4 Modelado 3D 1.1.5 Animación 3D 1.1.6 Experiencia virtual 1.2 Contexto 1.2.1 Divulgación científica 1.2.1.1 La importancia de la divulgación científica 1.2.1.2 Divulgación científica para niños y adolescentes 1.2.1.3 Nuevos medios para la divulgación científica 1.2.2 Hongos 1.2.2.1 Los 5 reinos de la vida 1.2.2.2 La importancia del reino fungi 1.2.2.3 Fun Facts Fungi 1.3 Referentes tecnológicos 1.4 Referentes visuales
15 16 18 20 22 24 26 29 30 31 32 33 34 35 37 38 42 44
Capítulo II: Proceso de diseño 2.1 Sinopsis 2.2 Guiones 2.3 Exploración de la forma 2.3.1 Bocetos de personajes fungitos 2.3.2 Diseño de personajes fungitos 2.3.2.1 Estudio de color 2.3.2.2 Teoría de la forma 2.3.2.3 Poses 2.3.2.4 Gestos y expresiones 2.3.2.5 Fichas de personaje 2.3.2.6 Todos los fungitos 2.3.3 Diseño de personaje principal Dee 2.3.3.1 Bocetos de Dee 2.3.3.2 Turn Around 2.3.3.3 Modelado de personaje 2.3.3.4 Texturizado 2.4 Storyboard 2.5 Diseño de mapas 2.5.1 Mapa 1: Fungilandia 2.5.2.1 Bocetos de mapa 2.5.1.2 Diseño de hongos 2.5.1.3 Materialización y texturas 2.5.1.4 Aspectos del mapa 2.5.2 Mapa 2: Hongolandia 2.5.2.1 Bocetos de mapa 2.5.2.2 Diseño de hongos 2.5.2.3 Materialización y texturas 2.5.2.4 Aspectos del mapa 2.5.3 Elementos interactivos 2.6 Diseño de introducción 2.7 Música 2.8 Aplicación de conceptos rectores 2.8.1 Teoría de la forma 2.8.2 Lenguaje cinematográfico
48 49 61 62 72 74 76 78 80 82 84 86 88 89 90 92 94 113 115 116 118 120 124 129 130 132 134 138 142 144 146 149 150 156
Capítulo III: Propuesta de diseño 3.1 Análisis de Fungario 3.2 Análisis de Fun Facts Fungi 3.3 Trabajos futuros
164 166 168
Conclusión Fuentes de consulta Agradecimientos
169 170 174
Introducción El reino fungi desempeña un papel vital para el equilibrio ecológico de nuestro planeta, sin embargo, existe una falta generalizada de conocimiento sobre su importancia y suele estar rodeada de prejuicios. El presente proyecto de titulación propone la creación de una experiencia virtual de hongos diseñado específicamente para niños de 10 años a adultos de 20 años. Este proyecto tiene como objetivo principal informar y crear conciencia sobre la importancia del reino fungi en el ecosistema, utilizando como recurso infografías animadas sobre datos curiosos y modelos 3D de hongos, proporcionando no sólo una experiencia educativa, sino también, divertida para despertar interés en los usuarios. Para lograr los objetivos planteados se combinarán conocimientos de animación, diseño de experiencias interactivas y divulgación científica previamente recopilada sobre hongos para transformarlo en contenido educativo adaptado a la edad y nivel de comprensión de los usuarios. Se desarrollarán modelos 3D de diferentes especies de hongos existentes en Veracruz y del mundo, junto con unas pequeñas infografías animadas en 2D que contengan datos curiosos sobre hongos, que estarán esparcidas en el entorno navegable. Es por ello que la experiencia virtual es una buena opción para desarrollar los objetivos planteados, porque se puede brindar información de forma animada y modelos 3D en un espacio navegable que elevará la experiencia del usuario para cumplir los objetivos planteados.
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Justificaciones Académica:
A través de este proyecto pongo en práctica las habilidades técnicas adquiridas durante mi formación, cumpliendo con los requisitos para obtener el título de Licenciada en Animación Digital. Mi objetivo profesional es dedicarme al diseño de personajes y
Profesional: mundos. Este proyecto representa una oportunidad para mostrar mi capacidad creativa y técnica en esa área.
Social:
Este trabajo busca despertar la curiosidad en niños y adolescentes acerca de los hongos y la biología, utilizando un medio virtual atractivo y accesible.
Personal:
Los hongos y los videojuegos son dos de mis grandes intereses. Con este proyecto logro unir ambas pasiones en una experiencia creativa y significativa.
Softwares:
La selección de los programas utilizados se basó en criterios de practicidad. Opté por herramientas como Procreate y Nomad Sculpt debido a su facilidad de uso en mi iPad, mientras que elegí Blender por mi mayor dominio en comparación con otras alternativas. En el caso de Unreal Engine, fue porque descarté el uso de Unity debido a los cambios recientes en sus políticas, los cuales no resultan favorables para desarrolladores y creadores independientes.
Objetivos Objetivo Diseñar una experiencia virtual para difundir información sobre los General hongos considerando un público objetivo de entre 10 y 20 años. Realizar una investigación para obtener datos curiosos sobre los hongos Buscar referentes visuales y tecnológicos
Objetivos Particulares Desarrollar un espacio virtual para explorar y contener la información Desarrollar una serie de animaciones informativas sobre los hongos
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Capítulo I
CONTEXTO 13
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Tipología 1.1
En el siguiente apartado se presenta una línea de tiempo que permite ubicar el desarrollo de este proyecto dentro de su contexto temporal. Asimismo, se describen las técnicas de animación empleadas durante el proceso de realización. 15
1.1.1
Historia de la animación
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Ivan Sutherland, un informático estadounidense, creó un programa llamado Sketchpad
Se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas
1952
19 1957
Sensorama es una máquina creada por el cinematógrafo Morton Heiligna máquina que permitía, según su autor, vivir "experiencias teatrales" creando una de las primeras experiencias en realidad virtual.
Imágenes de Computer Generated Pictures en la Howard Wise Gallery de Nueva York
Experiencia Virtual
Ilustración Digital
1960
Animación Limitada Hanna-Barbera Productions empezó a usar esta técnica para darle énfasis al humor basado en diálogos, ya que se adaptaba mejor a la época.
Animación Limitada La caricatura “Merrie Melodies: The Dover Boys", dirigida por Chuck Jones, es una de las primeras producciones de Warner Bros en utilizar esta técnica.
Animación Limitada Disney recurrió a esta técnica para reducir su presupuesto con la película “101 Dálmatas”
La serie animada estadounidense “South Park” utiliza esta técnica, creada por Trey Parker y Matt Stone.
Experiencia Virtual
Modelado 3D
Experiencia Virtual
1942
“Maze war” está considerado como el primer videojuego 3D de disparos en primera persona, desarrollado por Steve Colley en la computadora Imlac PDS-1.
1962
19 1963
Ilustración Digital
Animación Limitada
Los pioneros de este arte incluyen a ingenieros y científicos como A. Michael Noll, quien utilizó computadoraspara generar imágenes mediante el uso de patrones y algoritmos matemáticos.
“Astroboy” fue la primera serie regular de anime emitida en Japón.
1965
Animación Limitada Nintendo lanzó al mercado su consola de videojuegos Virtual Boy, la consola usaba un proyector al estilo de gafas de realidad virtual para crear un efecto 3D.
Experiencia Virtual
1972
1974
1982
19 1995
Pixar Animation Studios lanzó “Toy Story” que fue un gran éxito y marcó el comienzo de la era moderna de la animación 3D.
Animación 3D
1997
Se estrenó la película “Tron” que fue una de las primeras películas en utilizar gráficos generados por computadora (CGI) para crear efectos visuales.
Edwin Catmull y Fred Parke realizan la primera animación 3D de la historia, un pequeño cortometraje animado llamado "A Computer Animated Hand"
2019 Animación 3D
Animación 3D
Animación 3D
1998
Experiencia Virtual “Super Mario 64” es un videojuego de plataformas 3D de mundo abierto. desarrollado y publicado por Nintendo para la consola Nintendo 64.
Sony Pictures Imageworks hizo “Spider-Man: un nuevo universo la primera película animada de Spider-Man, dirigida por Bob Persichetti, Peter Ramsey y Rodney Rothman
Animación 1.1.2
Digital Gracias a la animación digital, los creadores podemos construir mundos donde los personajes pueden volar, cambiar de forma o viajar a otros planetas con efectos especiales. Por eso hoy vemos tantas caricaturas y películas con estilos únicos: es el resultado de combinar creatividad con herramientas digitales.
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Técnicas de animación digital Animación tradigital La animación tradigital combina el dibujo a mano con procesos digitales por medio de tabletas digitalizadoras que permiten transmitir a la computadora directamente los trazos del animador, preservando los aspectos artesanales de la animación clásica mientras se aprovechan las herramientas digitales como pinceles, texturas y efectos especiales.
Figura 1: Fotograma de la serie animada Common Side Effects(2025)
Animación limitada Es una técnica que busca ahorrar trabajo reutilizando dibujos. En vez de crear 24 imágenes por segundo, se repiten algunos fotogramas para reducirlos a 12 o incluso 6. Normalmente, solo se anima la parte del personaje que se mueve mientras el resto de la imagen queda fijo. Antes, esto se hacía con hojas de acetato que se fotografiaban para dar la ilusión de movimiento; En la actualidad ese mismo efecto se logra de forma automática con programas. Figura 2: Fotograma de la serie animada Daria (1997-2001)
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Ilustración 1.1.3
Digital
La ilustración digital consiste en crear imágenes y diseños con la ayuda de herramientas y dispositivos electrónicos. Puede realizarse usando una tablet, un ratón, una tableta gráfica o una computadora con programas especializados en dibujo y diseño.
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Tipos de
ilustración Ilustración científica La ilustración juega un papel esencial en la visualización de conceptos científicos y médicos. Se colabora estrechamente con científicos, investigadores y profesionales médicos para elaborar imágenes que transmiten, de forma efectiva y clara, ideas que pueden ser complicadas. A lo largo del tiempo, muchos ilustradores científicos han dedicado su vida a este trabajo, y hoy continúan adaptándose a las nuevas tecnologías para mejorar sus representaciones.
Figura 3: Ilustración de Giacomo Bresadola (1899)
Arte conceptual para videojuegos El arte conceptual de un videojuego o una película es el conjunto de ilustraciones, bocetos y diseños que se crean antes de empezar la producción con el objetivo de visualizar ideas, ambientes y personajes. Estas ilustraciones se vuelven una especie de brújula de diseño que focaliza los esfuerzos de todos los creativos hacia el mismo objetivo.
Figura 4: Arte conceptual para Psychonauts 2 (2021) de Scott Campbell
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1.1.4
Modelado
3D
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El modelado 3D es el proceso de diseñar objetos, personajes o entornos virtuales en tres dimensiones utilizando un software especializado. Esta técnica se aplica en campos como la arquitectura, la ciencia, la educación y el arte, y permite crear animaciones, simulaciones e interacciones de todo tipo.
Tipos de
modelado 3D Low Poly Es un estilo de modelado 3D que utiliza pocos polígonos para crear formas simples. Es popular en videojuegos y animación porque los modelos requieren menos recursos, lo que permite que funcionen bien en dispositivos de bajo rendimiento. Además, al público le gusta este estilo porque los resultados son pregnantes, icónicos y fáciles de reconocer.
Figura 5: Videojuego Astroneer (2016)
Cartoon La animación estilo cartoon se distingue por exagerar los gestos y movimientos de los personajes para lograr un efecto cómico y expresivo. Este estilo toma el lenguaje de las caricaturas tradicionales y lo lleva a un entorno 3D, logrando personajes muy expresivos y facilitando el trabajo al animarlos en un mundo virtual.
Figura 6: Videojuego Littler Nigthmares I (2017)
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1.1.5
Animación
3D
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El modelado 3D consiste en crear un objeto, personaje o espacio virtual tridimensional mediante el uso de software. El modelado 3D tiene aplicaciones arquitectónicas, científicas, educativas y artísticas, permitiendo toda clase de animaciones, simulaciones e interacciones.
Software Maya 3D Studio Max Houdini
Cinema 4D LightWave Mudbox
Hay muchos programas disponibles para producir animaciones en 3D, y algunos están diseñados para tareas específicas de la producción, como modelado, texturizado, simulación física o renderizado. Para los proyectos independientes, también existen opciones gratuitas o de código abierto, que permiten a animadores fuera de la industria desarrollar sus propias ideas creativas.
Adobe After Effects MotionBuilder
Blender ToonBoom
Los programas de código abierto, como Blender, ofrecen a los creativos independientes mucho más que una herramienta gratuita y confiable: también les brindan acceso a una comunidad activa de apoyo y colaboración.
Figura 7: Captura de pantalla de la plataforma de código abierto Blender
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1.1.6
Experiencia
Virtual Una experiencia virtual es un mundo digital creado por computadora donde los usuarios pueden explorar e interactuar con su entorno, ya sea recreando lugares reales o imaginarios. Estas experiencias se usan en muchas áreas, como entretenimiento, educación, publicidad, arte y comunicación, ofreciendo nuevas formas de aprender, jugar o conectarse con la información y la creatividad.
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Entretenimiento y videojuegos Los diseñadores de videojuegos emplean dispositivos de realidad virtual como los auriculares PlayStation VR, las cámaras PlayStation Eye, los controladores Kinect, y las gafas Oculus Rift o HTC Vive para ofrecer experiencias inmersivas. Gracias a estas herramientas, los jugadores pueden explorar mundos interactivos y vivir aventuras fantásticas. Además, plataformas como Unity, Godot y Unreal Engine permiten que los desarrolladores independientes diseñen sus propias experiencias virtuales de forma accesible y económica. Figura 8: Cartel publicitario del Virtual Boy Nintendo, (1995)
Educación Interactuar con objetos y escenarios dentro de un entorno virtual es una manera efectiva de motivar a los estudiantes y mejorar su aprendizaje. Herramientas como E-Learning 360° permiten, por ejemplo, observar reacciones químicas, realizar experimentos de física, viajar virtualmente por el espacio o incluso participar en eventos históricos. A medida que la tecnología avanza, este tipo de experiencias se vuelve más accesible y económica; gracias a Internet, se pueden compartir fácilmente con un público amplio.
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28
Contexto 1.2
En el siguiente apartado se abordarán temas relacionados con la importancia de la divulgación científica, el uso de nuevos medios y la realidad virtual como herramientas para difundir conocimiento, además de una selección de datos curiosos sobre los hongos.
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1.2.1
Divulgación Científica
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La importancia 1.2.1.1
de la divulgación científica La divulgación científica es fundamental porque hace que el conocimiento llegue a todos, fomenta el pensamiento crítico, acerca la ciencia a la sociedad y ayuda a combatir la desinformación. Al informar sobre temas como salud, medio ambiente o tecnología, permite tomar decisiones más conscientes y respalda la inversión en investigación. Además, despierta la curiosidad de nuevas generaciones. Personas como Neil deGrasse Tyson, Carl Sagan y Michio Kaku en medios tradicionales, o Beakman, Bill Nye “the Science Guy” y creadores de YouTube como Veritasium, Vsauce, Kurzgesagt, Physics Girl y Aldo el Robot de Platón, inspiran y cambian vidas gracias a su pasión y conocimiento científico.
Figura 9: Fotograma del programa My Man,Sir Isaac Newton por Neil deGrasse Tyson (2011)
Es importante porque Democratiza el conocimiento Es una forma de hacer que el conocimiento científico sea accesible para el público en general.
Fomenta el interés por Las carreras científicas Puede fomentar el interés por las carreras científicas y el compromiso científico y cívico.
Combate la infodemia Es una herramienta para combatir la desinformación y las noticias falsas sobre temas científicos.
Promueve la participación Permite que las personas participen en cuestiones relacionadas con la ciencia.
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1.2.1.2
Divulgación científica para niños y adolescentes Los artículos de divulgación dirigidos a niños buscan acercar la ciencia y explicar sus conceptos de manera divertida y atractiva. Enseñar ciencia a niños y adolescentes implica salir de los formatos tradicionales: programas como El mundo de Beakman de Paul Zaloom o Bill Nye the Science Guy usaban estilos poco convencionales y personajes llamativos para llevar al público en aventuras científicas, realizando experimentos y explicándolos de forma entretenida. Con la llegada de nuevas tecnologías, ahora surgen aún más maneras de romper estos esquemas y captar la atención de los jóvenes.
Figura 10: Cartel promocional de El mundo de Beakman de Paul Zaloom (1992-1997)
Entre sus objetivos se encuentran Preparar a los niños para que se incorporen a una sociedad democrática Promover la curiosidad hacia la ciencia Ayudar a los niños a interpretar y conocer el mundo que les rodea
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Nuevos medios para la divulgación científica 1.2.1.3
La divulgación científica ha cambiado mucho gracias a las tecnologías digitales. Hoy en día, los nuevos medios ofrecen formas innovadoras y atractivas de acercar la ciencia a públicos más amplios y variados. En especial, los entornos virtuales e interactivos, como los videojuegos o los museos virtuales, se han convertido en herramientas poderosas para despertar la curiosidad y promover un aprendizaje activo, sobre todo entre los niños.
A diferencia de los formatos tradicionales, estos medios permiten una experiencia inmersiva, donde el usuario puede explorar, descubrir y aprender a su propio ritmo, creando una conexión más personal y significativa con el contenido. Además, estas plataformas ayudan a superar barreras geográficas y económicas que pueden limitar el acceso a espacios físicos de divulgación, ampliando así el alcance del conocimiento científico. De esta manera, se fomenta una cultura científica más inclusiva y participativa, donde aprender sobre puede ser tan divertido como jugar.
Figuras 11 y 12: Fotografías de The Wild Child Museum desarrollado por lumenandforge, California, Estados Unidos (2019)
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1.2.2
Hongos A continuación se presentan los temas incluidos en la experiencia virtual Fungario. El eje central es una serie de datos curiosos sobre los hongos, cuyo propósito es despertar la curiosidad del público, motivándolo a investigar por su cuenta y a explorar la naturaleza.
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1.2.2.1
Los 5 reinos de la vida Los cinco reinos de la naturaleza son: Animalia (animales), Plantae (plantas), Fungi (hongos), Protista (protozoos) y Monera (organismos procariotas). En biología, un reino es una de las principales categorías utilizadas para clasificar a los seres vivos según su parentesco evolutivo. Las especies dentro de un mismo reino comparten características similares en su desarrollo y funcionamiento.
Nutrición:
Organización celular:
Tipología celular:
Respiración:
Reproducción:
Locomoción:
Autótrofa (generan su propio alimento) o heterótrofa (se alimentan de otros seres vivos)
Unicelulares (poseen una sola célula) o pluricelulares (tienen dos o varias células)
Eucariotas (el material genético está rodeado por una membrana) o procariotas (carecen de membrana) Aeróbica (necesitan oxígeno) o anaeróbica (no utilizan oxígeno)
Sexual, asexual o por esporas
Autónoma o inmóvil
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El ecólogo estadounidense Robert Whittaker fue quien primero clasificó a los seres vivos en cinco grandes reinos. En 1959 comprobó que los hongos no eran plantas, como se creía hasta entonces, y diez años más tarde propuso crear el reino Fungi para separarlos de las plantas. Su propuesta fue bien recibida, y así la comunidad científica incorporó un nuevo grupo al sistema de cuatro reinos que Herbert Copeland había establecido en 1956.
Fotografía por Diana Soto
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La importancia 1.2.2.2
del reino fungi
El reino de los hongos es uno de los más misteriosos, y sus secretos podrían guardar claves para el futuro de la vida en la Tierra. Aunque están presentes en todas partes,dentro de nosotros, en el suelo, el agua y el aire, la mayoría pasa desapercibida. Desde hace más de mil millones de años, han influido en el rumbo de la evolución. Son capaces de descomponer rocas, formar suelos, absorber contaminantes, alimentarse de plantas e incluso destruirlas. Pueden sobrevivir en el espacio, provocar alucinaciones, producir alimentos, generar medicinas, alterar el comportamiento de ciertos animales e impactar la composición de la atmósfera. Los hongos son fundamentales para comprender nuestro planeta y hasta nuestra forma de pensar, sentir y actuar. Sin embargo, su existencia transcurre casi siempre oculta, y más del 90 % de sus especies aún no ha sido identificada. Cuanto más descubrimos sobre ellos, más claro queda que la vida no tendría sentido sin su presencia.
Fotografía por Diana Soto
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Fun 1.2.2.3
facts fungi
Fun Facts Fungi es el nombre que recibe la sección de datos curiosos del proyecto. Reúne información interesante pensada para despertar la curiosidad por la ciencia y acercar conocimientos sobre hongos a niños y adolescentes. Estos datos provienen de diversas fuentes, como Fungarium de Katie Scott y Ester Gaya, Hongos fantásticos de Paul Stamets, El planeta de los hongos de Naief Yehya, entre otros libros y materiales especializados.
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Hongos Durante siglos se creyó que los hongos eran plantas, pero en realidad no pueden realizar fotosíntesis. Son organismos heterótrofos, lo que significa que dependen de otros seres vivos para obtener sus nutrientes. En este sentido, se parecen más a los animales, ya que se alimentan descomponiendo materia orgánica y absorbiendo las sustancias que necesitan para vivir.
Prototaxite Los prototaxites fueron un tipo de hongo terrestre ya extinto que vivió hace unos 420 millones de años. Podían alcanzar hasta 8 metros de altura y tenían una forma cilíndrica, similar a una enorme raíz formada por finísimos tubos entrelazados, del grosor de un cabello. Se les considera el organismo más grande de su época que no pertenecía al reino animal.
Líquenes Los líquenes son organismos singulares que surgen de la unión simbiótica entre un hongo y un ser fotosintético, como un alga verde o una cianobacteria. Gracias a esta alianza, pueden prosperar en entornos donde, por separado, no serían capaces de sobrevivir.
Micelio El micelio constituye la parte principal de un hongo y se asemeja a un sistema de raíces. Está formado por una red de hifas finas y ramificadas, con una textura parecida al cabello o al hilo. Esta red se extiende y ramifica hasta adoptar una apariencia similar a un algodón fino o a una telaraña de distintos colores. Además, el micelio funciona como una vía de comunicación, permitiendo el intercambio de nutrientes y líquidos entre organismos.
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Esporas Las esporas son células reproductoras de los hongos. Se trata de diminutas partículas muy ligeras que pueden desplazarse a través del aire, adherirse al pelaje de los animales o viajar por otros medios físicos. Algunas necesitan del agua para dispersarse, como la que aportan la lluvia o las inundaciones, mientras que otras son transportadas por el viento, pudiendo en algunos casos causar alergias.
Penicilina Algunos hongos han marcado un antes y un después en la medicina, como es el caso de la penicilina. Su descubrimiento se remonta a la década de 1920, cuando Alexander Fleming, trabajando en su laboratorio, cultivó bacterias en una caja de Petri que, por accidente, se contaminó con el moho Penicillium. Fleming notó que las bacterias no crecían en la zona cercana al moho y, más tarde, se comprobó que esta sustancia era eficaz para tratar infecciones bacterianas.
Cordyceps Estos hongos pueden alterar el comportamiento de su huésped para sacar provecho de él. Modifican la química interna del cerebro de un insecto, obligándolo a trepar a lugares elevados y sujetarse firmemente con sus mandíbulas. Desde allí, el hongo desarrolla estructuras productoras de esporas para dispersarlas y completar su ciclo de vida. Por esta capacidad de “controlar” al insecto, algunos los comparan con zombis.
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Hormigas cultivadoras Los agricultores más antiguos del planeta son las hormigas y las termitas, que han estado cultivando hongos durante millones de años. Algunas especies de hormigas cortan hojas de plantas y las llevan a sus nidos, donde mantienen auténticos “jardines fúngicos”. Estos hongos descomponen las hojas, y las hormigas recolectan partes del micelio, controlando al mismo tiempo los patógenos y la reproducción del hongo para asegurarse alimento constante.
Queso azul El Penicillium Roqueforti es el hongo responsable de la elaboración del queso azul. Su presencia en la pasta del queso le da el característico color azul-gris y, junto con los cultivos lácticos, ayuda a madurar el queso, desarrollando su sabor y aroma únicos. Algunos de los quesos azules más conocidos son Roquefort, Gorgonzola y Stilton. Este tipo de queso se puede disfrutar acompañado de pan o frutas, o incorporado en ensaladas, salsas y platos gourmet.
Huitlacoche El huitlacoche o cuitlacoche es un hongo de la familia Ustilaginaceae que actúa como patógeno del maíz, creciendo entre los granos y formando manchas de color oscuro. Se desarrolla como un parásito, produciendo esporas de tonalidad negra o gris. Aunque en muchos lugares se le considera una plaga, en México se valora como un ingrediente gourmet, conocido popularmente como la “trufa mexicana”.
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Este proyecto se apoya en dos tipos de referentes: los tecnológicos, que ayudan a entender hasta dónde pueden llegar los museos virtuales y cuáles son sus limitaciones como herramientas de divulgación, y los referentes visuales, que sirven de guía para dar forma al diseño del museo fungario.
Referentes 1.3
tecnológicos
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Museo Frida Kahlo Desarrolladores: Bank of America
Kid A Mnesia Desarrolladores: [namethemachine] x Arbitrarily Good Productions Género: Exploración Publicado: 18/11/2021 Epic Games Publishing
Smushi Come Home Desarrolladores: SomeHumbleOnion Género: Aventura Publicado: 10/06/2023 Mooneye Studios
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Referentes 1.4
visuales
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Psychonauts 2 Desarrolladores: Double Fine Género: Plataformas 3D Publicado: 25/08/2021 Xbox Game Studios
Hylics Desarrolladores: Mason Lindroth Género: RPG Publicado: 02/10/2015 Mason Lindroth
Grounded Desarrolladores: Obsidian Entertainment Género: Supervivencia Publicado: 27/09/2022 Xbox Game Studios
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Conclusión En la actualidad, muchos museos virtuales pueden resultar aburridos porque se reducen a recorridos lineales donde el visitante solo da clics siguiendo un trayecto predeterminado. Este proyecto busca transformar esa experiencia al incorporar mecánicas propias de los videojuegos, promoviendo la exploración y estimulando la curiosidad científica. Para reforzar la propuesta, se incluyeron animaciones con datos curiosos sobre los hongos, logrando una fusión dinámica entre realidad virtual y animación.
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Capítulo II
PROCESO DE DISEÑO 47
Sinopsis 2.1
Fungario es una experiencia virtual 3D de exploración en tercera persona. Se lleva acabo por medio de dos mapas que el usuario podrá explorar e intercalar simultáneamente a través de portales, dónde deberá encontrar diez fichas flotantes que le brindarán datos curiosos sobre hongos en forma de infografías animadas.
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Guiones 2.2
En los dos mapas del fungario hay piezas que, al tocarlas, despiertan una animación con datos curiosos sobre los hongos. A continuación comparto los guiones que escribí para dar vida a estas animaciones.
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Hongos EXT. FONDO VERDE - DÍA. MANITA está girando. NARRADOR V.O: “Los hongos son seres vivos muy especiales” EXT. RESTAURANTE - DÍA. HONGALDO camina acercándose al restaurante. NARRADOR V.O: “A diferencia de las plantas, no pueden alimentarse a través de la fotosíntesis” INT. RESTAURANTE - DÍA. BOLETINA, SETALÍN y HONGALDO están sentados en una mesa. NARRADOR V.O: “En su lugar, los hongos son recicladores del bosque” INT. FONDO AMARILLO - DÍA. Se muestra un menú. NARRADOR V.O: “Se alimentan de materia orgánica muerta que descomponen para volverla nutrientes“
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Prototaxite EXT. FONDO VIOLETA - DÍA. Se muestra un fósil. NARRADOR V.O: “El prototaxite es el hongo fósil más grande, existió hace 420 millones de años” EXT. FONDO AZUL - DÍA. ESPORELIO aparece con una regla. NARRADOR V.O: “Lllegaba a alcanzar 8 metros de alto” EXT. FONDO VERDE - DÍA. Se muestran dos elefantes. NARRADOR V.O: “El equivalente a dos elefantes apilados” EXT. CIELO - DÍA. Se ve un árbol. NARRADOR V.O: “Se veía como un tronco de árbol, pero sin hojas ni ramas” EXT. FONDO MORADO - DÍA. TAXITE se muestra con signos de interrogación. NARRADOR V.O: “Debido a que los fósiles no conservan colores, su color original sigue sinedo un misterio“
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Líquenes EXT. FONDO VIOLETA - DÍA. MICOLIO y SALGUI realizan movimiento para fusionarse. NARRADOR V.O: “Los líquenes son como equipos especiales conformados por hongos y algas que trabajan juntos” EXT. CASA HONGO - DÍA. SALGUI está cargando unas maletas. NARRADOR V.O: “El hongo le da casa” INT. SALA - DÍA. MUSHRIGO está sentado en un sillón. NARRADOR V.O: “Y el alga le da comida” EXT. FONDO AMARILLO - DÍA. LIQUIÑO está en una roca. NARRADOR V.O: “Son amigos inseparables que viven en rocas” EXT. TRONCOS - DÍA. LICOCHO y LIQUEÑO están en troncos de árbol. NARRADOR V.O: “árboles y” EXT. PISO - DÍA. LIQUENSIO está en el piso. NARRADOR V.O: “suelos con buena iluminación solar y humedad” 52
Micelio EXT. FONDO VERDE. DÍA. Se muestra un logo de micelio. NARRADOR V.O: “El micelio es como las redes sociales de los hongos” EXT. JARDÍN. DÍA. Pequeños hongos moviéndose. NARRADOR V.O: “Son cables finos que se extienden por debajo del suelo, conectándose y buscando información” EXT. PASTO. DÍA. NERDONGO está sentado en el pasto. NARRADOR V.O: “El micelio actúa como red de información para el hongo, los ayuda a buscar comida” INT. FONDO CAFÉ. DÍA. FAUSTONGO y SHITAKIRA están hablando por teléfono. NARRADOR V.O: “y a comunicarse con otros”
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Esporas EXT. FONDO VERDE - DÍA. FUNGARDO está llorando junto a PORTOBELLA NARRADOR V.O: “Los hongos tienen su propia forma de tener bebés. En lugar de tenerlos como lo hacen los humanos” EXT. FONDO ROSA - DÍA. Pequeños espirales moviéndose. NARRADOR V.O: “Crean algo llamado "esporas", que son como pequeñas semillas” INT. FONDO AZUL - DÍA. DJ FUNGUS está tocando música. NARRADOR V.O: “Estas esporas son lanzadas al aire y, cuando aterrizan en un lugar adecuado” EXT. JARDÍN - DÍA. Cae una espora y empieza a crecer un hongo. NARRADOR V.O: “Crecen y se convierten en nuevos hongos”
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Penicilina INT. CASA - DÍA. Se ve una mesa con placas petri. NARRADOR V.O: “En 1928 esporas de un hongo entraron por la ventana” INT. CASA - DÍA. Close up de las placas petri. NARRADOR V.O: “Y cayeron en placas petri del científico Alexander Fleming” EXT. FONDO BICOLOR - DÍA. Se ve a la capsula de penicilina CILINA NARRADOR V.O: “Dando inicio a la Penicilina” EXT. FONDO MORADO - DÍA. BACTERINO y BACTERIÓN están parados. NARRADOR V.O: “Esta ayudó a curar enfermedades” EXT. FONDO VERDE - DÍA. CILINA está pateando a BACTERINO y BACTERIÓN. NARRADOR V.O: “Es una medicina increíble que nos protege de los gérmenes” EXT. RING DE PELEA - NOCHE. CILINA está peleando con BACTERINO y BACTERIÓN NARRADOR V.O: “Como un luchador que combate con bacterias” 55
Cordyceps EXT. JARDÍN - DÍA. Le cae una espora a GUSANIEL NARRADOR V.O: “El hongo Cordyceps es como un "zombificador" en el mundo de los insectos. Cuando la espora del Cordyceps encuentra uno” EXT. JARDÍN - DÍA. Close up a la cara de GUSANIEL NARRADOR V.O: “Lo infecta y toma el control de el” EXT. FONDO MORADO - DÍA. CORDELYO está jugando con una hormiga. NARRADOR V.O: “Y lo hace actuar de forma extraña, como un "zombi” EXT. HOJAS - DÍA. Hormiga sube por una rama. NARRADOR V.O: “Lo hace ir a un lugar alto, donde el hongo pueda prosperar” EXT. HOJAS - DÍA. Honguitos cordyceps emergen del cuerpo de la hormiga. NARRADOR V.O: “y finalmente, emerger del insecto”
56
Hormigas cultivadoras EXT. JARDÍN - DÍA. ANTONIO está parada. NARRADOR V.O: “Hay hormigas que son como pequeños granjeros, no cultivan maíz o tomates, ¡cultivan hongos!” INT. HORMIGUERO - DÍA. Pequeños hongos moviéndose. NARRADOR V.O: “Construyen "jardines de hongos" dentro de su hormiguero” INT. HORMIGUERO - DÍA. Hormigas caminan llevando comida. NARRADOR V.O: “Las hormigas recogen pedacitos de hojas y otros trocitos para alimentar a sus hongos, estos obtienen un ambiente protegido y nutrientes” EXT. JARDÍN - DÍA. SETABEL alimenta a las hormigas. NARRADOR V.O: “Y las hormigas obtienen alimento de los hongos”
57
Queso azul EXT. FONDO MORADO - DÍA. SET ROSS está pintando. NARRADOR V.O: “Cuando los queseros hacen queso azul, añaden hongos llamados Roqueforti, este hongo es como un pequeño pintor que le da al queso su color y sabor únicos” INT. FONDO TURQUESA - DÍA. Hay un queso. NARRADOR V.O: “Cuando lo están preparando, hacen agujeros” INT. FONDO TURQUESA - DÍA. Close up al queso. ROQUE entra al queso. NARRADOR V.O: “Para introducirlos y comienzan a crecer por dentro” INT. QUESO - DÍA. ROQUE y FORTI pintando. NARRADOR V.O: “Pintando el interior con líneas azules como si estuvieran pintando una casa”
58
Huitlacoche EXT. CIELO - DÍA. Una mosca toca una mazorca. NARRADOR V.O: “El huitlacoche es un hongo que crece en el maíz, crece cuando las esporas, transportadas por un bichito, tocan los granos” EXT. CIELO - DÍA. Close up a la mazorca. NARRADOR V.O: “y los hace hincharse y cambiar de color, los transforma en algo esponjoso y gris. A medida que crece, se ponen más grande y oscuro” EXT. FONDO AMARILLO - DÍA. HUITLARO está parado NARRADOR V.O: “Se cosechan cuando está tierno y gris” EXT. FONDO AMARILLO - DÍA. TLACOCHO aparece. NARRADOR V.O: “antes de ponerse negro y duro” EXT. FONDO VERDE - DÍA. Hay Huitlacochitos en comida. NARRADOR V.O: “Se usa para hacer comidas como tacos y sopas”
59
60
2.3
Exploración
de la forma
El desarrollo de un proyecto creativo como este implica un proceso previo de exploración formal a través de bocetos, así como la integración de herramientas de gran complejidad técnica. La siguiente sección muestra un extracto de dicho proceso, en el que se consideran tanto los aspectos relacionados con la realidad virtual como los de la animación.
61
2.3.1
Bocetos de
personaje fungitos Fungitos: es la fusión de las palabras “fungi” y “dibujitos” que nombra al conjunto de personajes de los fun facts fungi.
62
Para el fun fact fungi “Hongos” realicé un boceto de tres hongos amigos sentados en una mesa de restaurante, esperando comer.
63
Para el fun fact fungi de “Prototaxite” realicé este boceto de un árbol como referencia de escala.
Para el fun fact fungi “Micelio” realicé un boceto de un hongo sentado.
Para el fun fact fungi “Prototaxite” realicé un boceto de un hongo con expresión divertida.
Para el fun fact fungi “Prototaxite” realicé un boceto de elefante como referencia de escala.
64
Para el fun fact fungi “Hormigas Cultivadoras” realicé el boceto de una hormiga con vestimenta de jardinero para representar que está cultivando.
Para el fun fact fungi “Líquenes” realicé un boceto de un alga cargando maletas para representar que se está mudando a la casa del hongo.
Para el fun fact fungi “Prototaxite” realicé un boceto de un prototaxite con expresión de duda.
Para el fun fact fungi “Líquenes” realicé un boceto de un hongo sentado en un sillón de madera.
65
Para el fun fact fungi “Esporas” realicé Un boceto de hongo en su forma final de crecimiento.
Para Para el fun fact fungi “Penicilina” realicé un boceto de una pastilla de penicilina en expresión heroica por combatir bacterias.
Para el fun fact fungi “Hormigas Cultivadoras” realicé un boceto de un hongo aliementando a las hormigas. Para el fun fact fungi “Líquenes” realicé un boceto de un líquen en una piedra.
66
Para el fun fact fungi “Esporas” realicé un boceto de un hongo DJ que suelta esporas. Para el fun fact fungi “Huitlacoche” realicé el boceto de un hongo huitlacoche con expresión tierna para representar su estado de madurez.
Para el fun fact fungi “Líquen” realicé Un boceto de un líquen meditando para expresar equilibrio.
Para el fun fact fungi “Hongos” realicé un boceto de hongo feliz como introducción del dato curioso.
67
Para el fun fact fungi “Penicilina” Realicé un boceto del hongo penicillium creciendo en una caja petri.
Para el fun fact fungi “Cordycpes” realicé un boceto de hongo cordyceps controlando con un mando a la hormiga.
Para el fun fact fungi “Hongos” realicé un boceto de un hongo caminando con expresión triste. Para el fun fact fungi “Micelio” realicé un boceto de unos hongos hablando por teléfono para representar que por el micelio se pueden comunicar.
68
Para el fun fact fungi “Queso azul” realicé un boceto de un hongo Roquefortti entrando a un queso por uno de sus agujeros.
Para el fun fact fungi “Hongos” realicé un boceto de hongo
caminando con expresión feliz.
Para el fun fact fungi “Huitlacoche” realicé un boceto de un hongo huitlacoche en pose fornida para representar su estado de madurez.
Para el fun fact fungi “Esporas” realicé un boceto de una honga embarazada con su bebé hongo.
69
Para el fun fact fungi “Líquenes” realicé un boceto de unos líquenes en los troncos de unos árboles. Para el fun fact fungi “Penicilina” realicé un boceto de unos gérmenes con expresión montruosa para representar que son malos.
Para el fun fact fungi “Líquenes” realicé un boceto de un hongo y un alga haciendo una pose de fusión.
Para el fun fact fungi “Penicilina” realicé un boceto de un hongo con máscara y pose de luchador para representar que combate con bacterias.
70
Para el fun fact fungi “Huitlacoche” realicé un boceto de cómo crece el hongo huitlacoche en el maíz.
Para el fun fact fungi “Huitlacoche” realicé un boceto de platillos hechos con hongo huitlacoche.
Para el fun fact fungi “Queso azul” realicé un boceto de un hongo Roqueforti pintando un queso en su lienzo, representando su función con el queso azul.
Para el fun fact fungi “Cordyceps” realicé un boceto de una hormiga muerta debido al hongo cordyceps.
71
Diseño 2.3.2
de personaje
fungitos Tras la etapa de bocetaje, se procede a la elección de paletas de color, la experimentación con poses y gestualidad de los personajes, así como al diseño de fichas de personaje. Estos recursos permiten otorgar coherencia a las narrativas, incluso cuando se trata de historias breves.
72
Setalin
Boletina
Hongaldo
73
Estudio de color 2.3.2.1
En cualquier producción, resulta fundamental llevar a cabo un estudio del color y experimentar con la cromática, con el fin de definir una paleta que mantenga coherencia a lo largo de todos los cortometrajes.
74
R: 153 G: 181 B: 78
#99B54E
R: 118 G: 144 B: 66
#769042
R: 120 G: 95 B: 62
#785F3E
R: 100 G: 139 B: 127
#648B7F
R: 81 G: 110 B: 102
#516E66
R: 108 G: 108 B: 108
#6C6C6C
Salgui
Liquiño
Nerdongo
R: 75 G: 84 B: 161
#4B54A1
R: 107 G: 107 B: 175
#6B6BAF
R: 158 G: 158 B: 206
#9E9ECE
Manita #C45235
#DBAA70
R: 219 G: 170 B: 112
#F4D39C
R: 244 G: 211 B: 156
#3C5387
R: 60 G: 83 B: 135
#5E7CBD
R: 94 G: 127 B: 189
#A99D7B
R: 169 G: 157 B: 123
#F5CB43
R: 245 G: 203 B: 67
#D3B045
R: 211 G: 176 B: 69
#93B64B
R: 147 G: 182 B: 75
#6D8E3C
R: 109 G: 142 B: 60
DJ Fungus
Micolio
Salgui
R: 196 G: 82 B: 53
75
Teoría de la forma 2.3.2.2
Todos los personajes se construyen a partir de figuras básicas, aplicando conceptos de teoría de la forma, con el fin de crear siluetas más pregnantes y atractivas para el público.
Elefungus
Predominan formas redondeadas que comunican ternura, su proporción compacta y ritmo suave facilitan la lectura visual.
Mushrigo
El sillón aporta estabilidad, mientras que el hongo es dinámico y expresivo, el gesto del pulgar lo vuelve simpático.
76
Antonio
Construida con óvalos y círculos, su forma fluida transmite simpatía, el sombrero y tridente aportan contraste y dinamismo, su postura inclinada refuerza una personalidad activa y amigable.
Tlacocho
Su cuerpo rígido y simétrico le da un aspecto robusto, el contraste entre formas cuadradas y curvas genera tensión visual, transmite fuerza, madurez y seriedad.
77
Poses 2.3.2.3
Esporelio
Pelea
Cayendo
Cilino
Luchador
Pateando
78
Hongaldo
Sentado Triste
Huitlaro
Saltando Cansado
79
2.3.2.4
Gestos y expresiones Gusaniel
Dudoso
“:3”
Bacterino
Amistosos
Tiernos
80
Bacterión
Hui, Tla y Coch
Este personaje al tener tres rostros combina expresiones diversas.
Arbolencio
Sorprendido
Triste 81
2.3.2.5
Fichas de personaje Nombre: Cordelyo Edad: 16 Personalidad: Extrovertido Hongo: Cordyceps Pasatiempo: Infectar hongos para jugar con ellos
Nombre: Faustongo Edad: 22 Personalidad: Tímido Hongo: Cortinarius Austrovenetus Pasatiempo: Le gusta hablar con sus amigos
Nombre: Shitakira Edad: 24 Personalidad: Chismosa Hongo: Amethyst Deceiver Pasatiempo: Le gusta contarle chismes a sus amigos
Faustongo 82
Cordelyo
Shitakiro
Portobella
Fungardo
Nombre: Portobella Edad: 36 Personalidad: Amigable Hongo: Boletus Edulis Pasatiempo: Infectar hongos para jugar con ellos
Nombre: Fungardo Edad: 6 meses Personalidad: Llorón Hongo: Boletus Edulis Pasatiempo: Comer, dormir y llorar
Set Ross Nombre: Set Ross Edad: 56 Personalidad: Carismático Hongo: Penicillium Roqueforti Pasatiempo: Pintar cuadros de quesos
83
2.3.2.6
Todos los fungitos A continuación se presentan todos los personajes diseñados para las animaciones informativas.
84
85
Diseño de personaje 2.3.3
principal
Dee 86
Figura 13: Personaje Dee
Dee es un personaje original diseñado para el mundo virtual Fungario, es una versión caricaturizada de mí misma, inspirada en mi pasión por los hongos. Como no puedo vivir físicamente en un mundo de fantasía como ese, su creación no solo responde a la intención de aportar al desarrollo y coherencia del proyecto, sino también a la de establecerme como un personaje canónico dentro de este universo narrativo.
87
2.3.3.1
Bocetos de Dee
Figura 14: Boceto de personaje Dee
Figura 15: Formas básicas de personaje Dee
El personaje de Dee se diseñó a partir de figuras básicas para lograr una mayor pregnancia. Su atractivo proviene del uso de formas simples y proporciones estudiadas, que lo hacen más icónico y fácil de reconocer.
88
Turn Around 2.3.3.2
Frente
Lado
3/4
Espalda Figura 16: Turn Around Dee
El personaje de Dee tiene una proporción de tres cabezas de altura.
89
2.3.3.3
Modelado de personaje
El modelado 3D del personaje consiste en transformar los bocetos y las figuras bidimensionales en un modelo tridimensional. Para ello se emplean diferentes programas que permiten trabajar la topología, efectuar la retopología y, finalmente, configurar el sistema de huesos o rigging. La primera versión del modelo se elaboró en la aplicación Nomad, utilizando un iPad.
Figuras 17, 18 y 19: Capturas de pantalla del modelado de personaje Dee en 3/4, espanda y lado
90
Figura 20: Captura de pantalla del modelado de personaje Dee de frente
91
Texturizado 2.3.3.4
Figura 21: Captura de pantalla del modelado de personaje Dee con textura de frente
92
Figura 22: Captura de pantalla del material para el kimono del personaje Dee
El proceso de materialización de un modelo 3D implica desarrollar texturas y materiales que recubren la geometría, tomando en cuenta estudios topológicos. Una de las formas más flexibles de crear estos materiales es mediante nodos interconectados. Para este proyecto, utilicé el software Unreal Engine. En el caso del kimono, se aplicó una textura Voronoi, mientras que el cabello, los audífonos, las botas, la piel y los detalles en negro se trabajaron con materiales simples, utilizando color base y emisión.
Figura 23, 24 y 25: Capturas de pantalla del modelado de personaje Dee con textura de lado, espalda y 3/4
93
94
2.4
Storyboard El storyboard es una etapa previa a la producción de un audiovisual narrativo, cuyo objetivo es ofrecer una visión anticipada de la historia de manera rápida y económica. A continuación, se presentan los storyboards de todas las animaciones que integran la experiencia del fungario. 95
Hongos Escena: 1/5 Panel: 1/1 Duración: 2s
Escena: 2/5 Panel: 1/1 Duración: 3s
Escena: 3/5 Panel: 1/2 Duración: 2s
Diálogo: Vo. “Los hongos”
Diálogo: Vo. “Son seres vivos muy especiales”
Diálogo: Vo. “A diferencia de las plantas”
Ángulo: Normal Mov: N
Ángulo: Normal Ángulo: Normal Plano: General Mov: N Acción: Turn around Mov: N
Hongos
Plano: General Acción: Caminar
Escena: 3/5 Panel: 2/2 Duración: 2s
Escena: 4/5 Panel: 1/1 Duración: 3s
Escena: 5/5 Panel: 1/1 Duración: 3s
Diálogo: Vo. “No pueden alimentarse a través de la fotosíntesis”
Diálogo: Vo. “En su lugar, los hongos son recicladores del bosque”
Diálogo: Vo. “Se aliementan de materia orgánica muerta que descomponen para volverla nutrientes que devuelven al suelo”
Ángulo: Normal Mov: N
96
Plano: General Acción: Shake
Plano: General Acción: Caminar
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Micelio Escena: 1/5 Panel: 1/1 Duración: 2s
Escena: 2/5 Panel: 1/1 Duración: 3s
Escena: 3/5 Panel: 1/1 Duración: 4s
Diálogo: Vo. “El micelio”
Diálogo: Vo. “Es como las redes sociales de los hongos”
Diálogo: Vo. “Son cables finos que se extienden por debajo del suelo, conectándose y buscando información”
Ángulo: Normal Mov: N
Ángulo: Normal Mov: N
Ángulo: Normal Mov: N
Micelio
Plano: General Acción: N
Plano: General Acción: N
Escena: 4/5 Panel: 1/1 Duración: 3s
Escena: 5/5 Panel: 1/1 Duración: 2s
Diálogo: Vo. “El micelio actua como red de información para el hongo, los ayuda a busar comida”
Diálogo: Vo. “y a comunicarse con otros”
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Plano: General Acción: Hablar
97
Prototaxite Escena: 1/6 Panel: 1/1 Duración: 2s
Escena: 2/6 Panel: 1/1 Duración: 3s
Escena: 3/6 Panel: 1/2 Duración: 1s
Diálogo: Vo. “Es el hongo fósil más grande, existió hace 420 millones de años”
Diálogo: Vo. “Llegaba a alcanzar 8 metros de alto”
Prototaxite
Diálogo: Vo. “El prototaxite”
Ángulo: Normal Mov: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Voltear
Escena: 3/6 Panel: 2/2 Duración: 2s
Escena: 4/6 Panel: 1/2 Duración: 1s
Escena: 4/6 Panel: 2/2 Duración: 2s
Diálogo: Vo. “Llegaba a alcanzar 8 metros de alto”
Diálogo: Vo. “el equivalente”
Diálogo: Vo. “a 2 elefantes apilados”
Ángulo: Normal Mov: Zoom out
98
Plano: General Acción: Shake
Plano: General Acción: Voltear
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Escena: 5/6 Panel: 1/2 Duración: 2s
Escena: 5/6 Panel: 2/2 Duración: 3s
Escena: 6/6 Panel: 1/1 Duración: 5s
Diálogo: Vo. “Se veía como un tronco de árbol”
Diálogo: Vo.“pero sin hojas ni ramas”
Diálogo: Vo. “debido a que los fósiles no conservan colores, su color original sigue siendo un misterio, de qué color crees que era?”
Ángulo: Normal Mov: Zoom out
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
99
Líquenes Escena: 1/7 Panel: 1/1 Duración: 2s
Escena: 2/7 Panel: 1/4 Duración: 1s
Escena: 2/7 Panel: 2/4 Duración: 1s
Diálogo: Vo. “Son como equipos”
Diálogo: Vo. “Especiales”
Líquenes
Diálogo: Vo. “Los líquenes”
Ángulo: Normal Mov: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Fusión
Escena: 2/7 Panel: 3/4 Duración: 1s
Escena: 2/7 Panel: 4/4 Duración: 2s
Escena: 3/7 Panel: 1/1 Duración: 2s
Diálogo: Vo. “Conformados por”
Diálogo: Vo. “Hongos y algas, que trabajan juntos”
Diálogo: Vo. “El hongo le da casa”
Ángulo: Normal Mov: N
100
Plano: General Acción: N
Plano: General Acción: Explotar
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Flotar
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Escena: 4/7 Panel: 1/1 Duración: 2s
Escena: 5/7 Panel: 1/1 Duración: 1s
Escena: 6/7 Panel: 1/1 Duración: 1s
Diálogo: Vo. “Y el alga le da comida”
Diálogo: Vo. “Son amigos inseparables que vive en rocas”
Diálogo: Vo. “Árboles”
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Escena: 7/7 Panel: 1/1 Duración: 1s
Diálogo: Vo. “Y suelos con buena iluminación solar y humedad” Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
101
Hormigas Cultivadoras Escena: 1/5 Panel: 1/1 Duración: 2s
Escena: 2/5 Panel: 1/2 Duración: 3s
Escena: 2/5 Panel: 2/2 Duración: 2s
Hormigas Cultivadoras Diálogo: Vo. “Hay hormigas”
Ángulo: Normal Mov: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Escena: 3/5 Panel: 1/1 Duración: 4s
Escena: 4/5 Panel: 1/1 Duración: 6s
Escena: 5/5 Panel: 1/1 Duración: 3s
Diálogo: Vo. “Construyen jardines de hongos dentro de su hormiguero”
Diálogo: Vo. “las hormigas recogen pedacitos de hojas y otros trocitos para alimentar a sus hongos, estos obtienen un ambiente protegido y nutrientes”
Diálogo: Vo. “y las hormigas obtienen alimento de los hongos”
Ángulo: Normal Mov: N
102
Plano: General Acción: N
Diálogo: Vo. “Que son como pequeños Diálogo: Vo. “Cultivan hongos” granjeros, no cultivan maíz o tomate”
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Caminar
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: Medio Acción: N
Queso Azul Escena: 1/4 Panel: 1/1 Duración: 3s
Escena: 2/4 Panel: 1/1 Duración: 4s
Escena: 3/4 Panel: 1/3 Duración: 2s
Diálogo: Vo. “Roqueforti, este hongo, es como un pequeño pintor que le da al queso su color y sabor únicos”
Diálogo: Vo. “Cuando lo están preparando”
Queso Azul Diálogo: Vo. “Cuando los queseros hacen queso azul, añaden hongos llamados” Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Escena: 3/4 Panel: 2/3 Duración: 2s
Escena: 3/4 Panel: 3/3 Duración: 3s Escena: 4/4 Panel: 1/1 Duración: 5s
Diálogo: Vo. “hacen agujeros para introducirlos”
Diálogo: Vo. “y comienzan a crecer por dentro“
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Caer
Diálogo: Vo. “pintando el interior con líneas azules como si estuvieran pintando una casa” Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Pintar
103
Esporas Escena: 1/5 Panel: 1/1 Duración: 2s
Escena: 2/5 Panel: 1/1 Duración: 3s
Escena: 3/5 Panel: 1/1 Duración: 2s
Diálogo: Vo. “Los hongos tienen su propia forma de tener bebés”
Diálogo: Vo. “ En lugar de tenerlos como lo hacen los humanos”
Diálogo: Vo. “Crean algo llamado esporas”
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Plano: General Mov: N Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Escena: 5/5 Panel: 1/6 Duración: 2s
Escena: 5/5 Panel: 2/6 Duración: 1s
Esporas
Ángulo: Normal Mov: N
Escena: 4/5 Panel: 1/1 Duración: 2s
Diálogo: Vo. “Que son como pequeñas Diálogo: Vo. “Estas esporas son lanzadas al aire” semillas”
Ángulo: Normal Mov: N
104
Plano: General Acción: Sacudir
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Caer
Plano: General Acción: N
Diálogo: Vo. “y cuando aterrizan”
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Crecer
Escena: 5/5 Panel: 3/6 Duración: 1s
Escena: 5/5 Panel: 4/6 Duración: 1s
Escena: 5/5 Panel: 5/6 Duración: 1s
Diálogo: Vo. “En un lugar adecuado”
Diálogo: Vo. “Crecen y”
Diálogo: Vo. “Se convierten”
Ángulo: Normal Plano: General Mov: N Acción: Crecer
Ángulo: Normal Mov: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Crecer
Plano: General Acción: Crecer
Escena: 5/5 Panel: 6/6 Duración: 1s
Diálogo: Vo. “En nuevos hongos”
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
105
Penicilina Escena: 1/6 Panel: 1/1 Duración: 2s
Escena: 2/6 Panel: 1/1 Duración: 2s
Escena: 3/6 Panel: 1/3 Duración: 1s
Diálogo: Vo. “Esporas de un hongo entraron por la ventana”
Diálogo: Vo. “Y cayeron en placas petri”
Penicilina
Diálogo: Vo. “En 1928”
Ángulo: Normal Mov: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Crecer
Escena: 3/6 Panel: 2/3 Duración: 1s
Escena: 3/6 Panel: 3/3 Duración: 1s
Escena: 4/6 Panel: 1/1 Duración: 2s
Diálogo: Vo. “Del científico”
Diálogo: Vo. “Alexander Fleming”
Diálogo: Vo. “Dando inicio a la Penicilina”
Ángulo: Normal Mov: N
106
Plano: General Acción: N
Plano: General Acción: Crecer
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Crecer
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Escena: 5/6 Panel: 1/2 Duración: 2s
Escena: 6/7 Panel: 1/2 Duración: 2s Escena: 6/7 Panel: 2/2 Duración: 2s
Diálogo: Vo. “Esta ayudó a curar enfermedades”
Diálogo: Vo. “Es una medicina increíble”
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Diálogo: Vo.“Que nos protege de los gérmenes” Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Patear
Escena: 7/7 Panel: 1/1 Duración: 2s
Diálogo: Vo. “Como un luchador que combate con bacterias!” Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Caer
107
Cordyceps Escena: 1/4 Panel: 1/1 Duración: 2s
Escena: 2/4 Panel: 1/3 Duración: 2s
Escena: 2/4 Panel: 2/3 Duración: 1s
Diálogo: Vo. “En el mundo de los insectos”
Diálogo: Vo. “Cuando la espora del Cordyceps encuentra uno”
Cordyceps
Diálogo: Vo. “El hongo Cordyceps es como un zombificador” Ángulo: Normal Mov: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Escena: 2/4 Panel: 3/3 Duración: 3s
Escena: 3/4 Panel: 1/1 Duración: 3s
Escena: 4/4 Panel: 1/3 Duración: 3s
Diálogo: Vo. “Lo infecta y toma el control de el”
Diálogo: Vo. “Y lo hace actuar de forma extraña, como un zombi”
Diálogo: Vo. “Lo hace ir a un lugar alto”
Ángulo: Normal Mov: N
108
Plano: General Acción: N
Plano: Primer P. Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Jugar
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Subir
Escena: 4/4 Panel: 2/3 Duración: 2s
Escena: 4/4 Panel: 3/3 Duración: 2s
Diálogo: Vo. “Donde el hongo pueda prosperar”
Diálogo: Vo. “Y finalmente, emerger del insecto”
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: Medio Acción: Crecer
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: Medio Acción: Crecer
109
Huitlacoche Escena: 1/6 Panel: 1/1 Duración: 2s
Escena: 2/6 Panel: 1/4 Duración: 2s
Escena: 2/6 Panel: 2/4 Duración: 2s
Diálogo: Vo. “Es un hongo que crece en el maíz”
Diálogo: Vo. “Crece cuando las esporas”
Ángulo: Normal Plano: General Mov: N Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Huitlacoche
Diálogo: Vo. “El Huitlacoche”
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Plano: Medio Acción: Volar
Escena: 2/6 Panel: 3/4 Duración: 2s Escena: 2/6 Panel: 4/4 Duración: 2s Escena: 3/6 Panel: 1/3 Duración: 2s
Diálogo: Vo. “Transportadas por un bichito, tocan los granos” Ángulo: Normal Mov: N
110
Plano: Medio Acción: N
Diálogo: Vo. “Y los hace hincharse y cambiar de color”
Diálogo: Vo. “Los transforma en algo esponjoso y gris”
Ángulo: Normal Plano: Medio Mov: N Acción: Volar
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Crecer
Escena: 3/6 Panel: 2/3 Duración: 2s
Escena: 3/6 Panel: 3/3 Duración: 2s
Escena: 4/6 Panel: 1/1 Duración: 2s
Diálogo: Vo. “A medida que crece”
Diálogo: Vo. “Se ponen más grande y oscuro”
Diálogo: Vo. “Se cosechan cuando estátierno y gris”
Plano: General Acción: Crecer
Ángulo: Normal Plano: General Mov: N Acción: N
Ángulo: Normal Mov: N
Ángulo: Normal Mov: N
Escena: 5/6 Panel: 1/1 Duración: 2s
Escena: 6/6 Panel: 1/1 Duración: 3s
Diálogo: Vo. “Antes de ponerse negro y duro”
Diálogo: Vo. “Se usa para hacer comidas como tacos y sopas”
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: Mover
Ángulo: Normal Mov: N
Plano: General Acción: N
Plano: General Acción: N
111
112
2.5
Diseño de mapas El diseño de un espacio virtual o mapa implica elaborar bocetos, construir la utilería, en este caso, los hongos, aplicar texturas y generar colisionadores para la física y la interactividad. A continuación, se muestra este proceso junto con algunos elementos del mapa ya finalizado.
113
114
Mapa 1 2.5.1
Fungilandia
115
Bocetos de mapa 2.5.1.1
Figura 26: Boceto mapa Fungilandia
Figura 27: Boceto mapa poligonal Fungilandia
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Figura 28: Boceto a color mapa Fungilandia
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Diseño de hongos 2.5.1.2
Como se mencionó anteriormente, se optó por utilizar modelado Low Poly y figuras básicas para que la experiencia virtual pudiera ejecutarse en computadoras de uso general. El empleo de geometrías simples facilita el procesamiento y, al mismo tiempo, hace que los elementos sean más pregnantes.
Amanita Muscaria
Tremella
Trametes
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Parasolla
Hydnellum Peckii
Lactarius Indigo
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2.5.1.3
Materialización y texturas Las plataformas, bordes, muros y suelos del mapa también se construyeron a partir de figuras básicas, y se materializaron utilizando colores simples y texturas generadas mediante nodos de ruido.
Figura 29: Estructura hongo basada en el hongo Amanita Muscaria
Figura 30: Base estrella
Figura 31: Puente
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Algunos elementos cuentan con una textura basada en diferentes tipos de ruido y con color base, emisión y movimiento.
Figura 32: Captura de pantalla del material del piso del mapa Fungilandia
Figura 33: Piso del mapa Fungilandia
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Figura 34: Zona de estructura de Maya basada en el hongo Phallus Indusiatus
Figura 35: Paredes del mapa Fungilandia
Figura 36: Modelo de escalón
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Figura 37: Captura de pantalla del material diseñado para las paredes cilíndricas y agunas plataformas
Figura 38: Modelos de paredes cilíndricas
Figura 39: Modelo de plataforma
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Aspectos del mapa 2.5.1.4
Figura 40: En esta toma se aprecia una estructura orgánica basada en el hongo velo de novia, con amanitas y dientes sangrantes en su interior.
Fugura 41: En esta toma panorámica se aprecian los detalles del mapa, así como las paredes diseñadas para evitar que el usuario caiga al vacío.
124
Figura 42: En esta toma se observa un grupo de hongos sobre la plataforma junto a la ficha, el elemento responsable de activar la reproducción de las animaciones informativas.
Figura 43: Tanto los portales como las fichas están ubicados estratégicamente en el mapa, con el fin de fomentar la exploración y despertar la curiosidad del usuario.
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Figura 44: En esta toma se observan las láminas bajo el sombrero de los hongos, así como una plataforma flotante al fondo. El entorno tridimensional permite al usuario explorar distintas perspectivas del espacio.
Figura 45: En esta toma se observa un grupo de hongos situados sobre una isla flotante, ubicada en uno de los extremos del mapa.
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Figura 46: En este panorama se aprecia una gran cantidad de modelos de hongos, así como diversos espacios abiertos para que el usuario pueda explorar.
Figura 47: En esta toma se aprecia la escalinata que conduce al usuario a un plano superior, a la cual se asciende mediante saltos entre plataformas y hongos xilófagos.
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128
2.5.2
Mapa 2 Hongolandia
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Bocetos de mapa 2.5.2.1
Figura 48: Boceto mapa Hongolandia
Figura 49: Boceto mapa poligonal Hongolandia
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Figura 50: Boceto a color mapa Hongolandia
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Diseño de hongos 2.5.2.2
Amanita Citrina
Mycena Chlorophos
Clathrus Ruber 132
Coprinos Comatus
Cookeina
Ramaria Flava
Ramaria Cedretorum 133
2.5.2.3
Materialización y texturas
Figura 51: Modelo antena
Figura 52: Estructura de malla basada en el hongo Phallus Indusiatus
Figura 53: Modelo de paredes del mapa Hongolandia
134
Algunos elementos cuentan con una textura basada en diferentes tipos de ruido y con color base, emisión y movimiento.
Figura 54: Captura de pantalla del material del piso del mapa Hongolandia
Figura 55: Piso del mapa Hongolandia
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Figura 56: Espiral
Figura 58: Base estrella 2
Figura 59: Modelo plataforma 2
Figura 57: Captura de pantalla del material diseñado para algunas plataformas
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Figura 60: Captura de pantalla del material diseñado para la pared 2 del mapa Hongolandia
Figura 61: Pared 2 del mapa hongolandia
Figura 62: Estructura montañosa
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2.5.2.4
Aspectos del mapa
Figura 63: En esta toma se aprecia la cúspide de un espacio, coronada por un grupo de hongos, con un cielo azul de fondo generado en Unreal Engine
Figura 64: Desde esta perspectiva aérea se aprecia el mapa en su totalidad, mostrando tanto los espacios de exploración como las áreas elevadas.
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Figura 65: En este plano se observa una escalinata de hongos, destacada con color amarillo para guiar al usuario en su ascenso hacia otra plataforma.
Figura 66: En esta escena se observa un conjunto de hongos distribuidos en un espacio tridimensional, entre los que destacan Coprinus Comatus y setas trompeta.
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Figura 67: En este plano se aprecia un hongo fosforescente, creado mediante materiales emisores, en un entorno de paisaje exterior.
Figura 68: En esta toma panorámica se aprecia una gran cantidad de plataformas flotantes, así como diversos espacios abiertos para que el usuario pueda explorar.
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Figura 69: En esta toma se observa una gran variedad de hongos dispuestos sobre una plataforma escalonada, cuya base presenta una perforación.
Figura 70: Esta toma revela el interior de un espacio orgánico, repleto de hongos fosforescentes.
141
Elementos 2.5.3
interactivos Los elementos interactivos son aquellos con los que el jugador puede activar la reproducción de un video. Para lograr su funcionamiento se utilizó programación básica mediante triggers. En ambos mapas se encuentra este ícono de hongo girando sobre una plataforma cilíndrica que al contacto con el personaje se abre una ventana donde se reproduce un Fun Fact Fungi.
Figura 71: Diseño de ficha para fun facts fungi
Figura 72: Captura de pantalla del blueprint de las fichas de los fun fact fungi
142
En ambos mapas se encuentra estos portales dispersos para que el jugador pueda cambiar de mapa constantemente. Estos portales están basados en los portales de Rick y Morty.
Figura 73: Diseño del portal
Figura 74: Captura de pantalla del material diseñado para el portal
Figura 75: Captura de pantalla del blueprint del portal
143
2.6
Diseño de introducción 144
Para la introducción del proyecto desarrollé un video inicial de 12 segundos con el título. Esta pieza fue elaborada en el software Adobe After Effects, empleando el efecto CC Particle Systems II para generar una simulación de partículas en expansión. Lo realicé mediante múltiples capas de partículas con variaciones en color, opacidad y ruido, lo cual otorga mayor profundidad y dimensión visual a la composición.
Figura 76: Moho en placa petri Figura 77: Captura de pantalla de After Effetcs de la simulación de moho para la intro
Las partículas se configuraron con un comportamiento de crecimiento progresivo con la intención de simular un movimiento orgánico basado en el proceso de expansión del moho en placas de Petri, para dar la bienvenida la construcción de un universo inspirado en los hongos.
Figura 78: Frame final de la intro
145
Música 2.7
Para componer la música de Fungario se realizaron experimentos con distintos programas como Ableton y Reactable; sin embargo, fue con el KORG DSN-12 donde se logró crear una banda sonora adecuada para el juego. Se trata de un sintetizador virtual para la consola Nintendo DS, que permite manipular de manera táctil los osciladores, filtros y envolventes, facilitando la colocación de notas en un secuenciador de forma muy intuitiva. A continuación, se presenta la historia del KORG DSN-12 y su relación con la consola.
La Nintendo DS es una consola de videojuegos lanzada por Nintendo a finales de 2004, que se distingue por dos características únicas: el Sistema del Desarrollador y la Pantalla Dual, las cuales inauguraron una nueva forma de jugar al combinar una pantalla táctil con un stylus. Aunque hoy podría considerarse una consola retro, su amplia biblioteca de juegos y su flexibilidad la mantienen vigente. Esta interfaz, sencilla e intuitiva, facilitó la creación musical mediante el sintetizador KORG DSN12, basado en el legendario sintetizador analógico MS-10 de Korg. El software KORG DSN-12 permite a cualquier usuario experimentar con la creación sonora y la producción musical de manera accesible, ofreciendo 12 sintetizadores monofónicos inspirados en el MS-10, cada uno con la posibilidad de añadir tres efectos, brindando una amplia gama de sonidos potentes que difícilmente esperarías de una consola de videojuegos.
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Figura 79: Fotografía de la consola Nintendo 3DS XL
Figura 80: Fotografía de los sintetizadores MS-10 y MS-20 en el museo de Korg
Figura 81: Captura de pantalla del software KORG DSN-12 obtenida de la página nintendolife.com
El MS-10, lanzado por Korg en 1978, es un sintetizador analógico monofónico con un solo VCO, compacto pero potente, reconocido por sus graves profundos y sus sonidos de percusión. Cuenta con un teclado de 32 notas, control CV/Gate y entrada externa para procesar otras fuentes de sonido. Su versión para Nintendo DS incluye un secuenciador, mezcladora, pads y efectos, transformándolo en una estación de trabajo portátil e intuitiva.
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148
2.8
Aplicación de conceptos
rectores El siguiente segmento se divide en dos partes: la primera analiza las animaciones informativas y el diseño del personaje, aplicando conceptos de teoría de la forma; la segunda examina las tomas a través del lenguaje cinematográfico. La combinación de estas dos perspectivas permite construir una narrativa coherente y distintiva.
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Teoría 2.8.1
de la forma
ORDEN Componer significa poner en orden y este orden se puede establecer a través del Trazo Regulador que es la comprobación gráfica de las posiciones de los cuerpos para formar un todo homogéneo. El Trazo regulador es la síntesis del uso de conceptos geométricos y de sistemas de Proporción en la arquitectura y el Diseño. El trazo regulador incluye no solo la dimensión de los llenos sino la de los vacios y la ubicación de todos en un sistema simplificado de base geométrica, es decir no se basa en cotas numéricas sino solamente en trazo.
EQUILIBRIO El equilibrio de las formas es la búsqueda esencial de la percepción visual. Cuando se aplica este concepto de manera intencional para producir una dinámica que a la vez que resuelve el tema lo cuestione, se produce una tensión espacial.
PROPORCIÓN El concepto de proporción significa la razón que relaciona las partes entre sí y entre el todo. El uso de este concepto en la geometría consiste en ubicar de forma simplificada los tamaños de las figuras.
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COHERENCIA FORMAL El concepto de enlace es el sistema de relación de las partes de una composición para configurarse como un todo a través de una Iinea o un cuerpo geométrico que puede ser virtual o en transparencia, este principio de composición se usa cuando de las partes tienen formas independientes en figura y separadas.
SOMBRAS Las Sombras son producidas por el efecto de luz sobre una figura, y ésta es arrojada sobre un plano al cual define. El espacio, por lo tanto, se ve configurado por los efectos de luz de la posición de las figuras y por el fondo, que se materializa debido a las sombras.
ESPACIO CONVEXO El concepto de enlace es el sistema de relación de las partes de una composición para configurarse como un todo a través de una Iinea o un cuerpo geométrico que puede ser virtual o en transparencia, este principio de composición se usa cuando de las partes tienen formas independientes en figura y separadas.
PUNTO El punto geométrico es la forma más simple, la más mínima y la más breve, sin dimensiones, pero capaz de una enorme fuerza interior. Por ello es la forma pura del silencio absoluto. El punto aislado en el plano se convierte en la primera forma pictórica y, al mismo tiempo, en el elemento más fuerte.
151
RITMO
PLANO
El ritmo es el movimiento acompasado, está relacionado a la música por ello interpretar este concepto de manera visual se requiere adicionarle los conceptos básicos de la música que son los bajos, el acompañamiento y la melodía. Independientemente de la complejidad de ritmos con estos tres conceptos musicales se puede experimentar inclusive con sonido y en el caso de modelos hasta aquellos que produzcan sonidos.
El plano pictórico, superficie limitada en la que se desarrolla la composición, no es una superficie pasiva, sino que participa activamente con su forma y sus propociones en las tensiones internas de la obra. Constituye el campo vivo donde los elementos gráficos actúan y se relacionan.
MOVIMIENTO SIGNIFICATIVO Para lograr el movimiento, desde el punto de vista del lenguaje gráfico, se requiere que exista la secuencia. De hecho, cuando tenemos más de una figura dentro de un campo, se genera un movimiento ocular entre las dos que, aunque estén fijas y sean diferentes, conceptualmente es la misma que realizó un movimiento en el campo y en la configuración. Pero aquí, a lo que nos estamos refriendo es al movimiento secuencial que puede ser: traslación, rotación, aumento y disminución especular.
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SOBREPOSICIÓN
ESPACIO CÓNCAVO
La sobreposición es un concepto de composición que tiene como objetivo el de generar formas complejas a través de formas simples. La opción de conservar la naturaleza de cada parte y que pertenezcan al todo sería una forma de solución cuando se usa la sobreposición.
El espacio cóncavo es la deformación en el campo perceptual, producida por las figuras como indicios, de tal manera que el centro de la concavidad está determinado por la figura más pequeña y alrededor se encuentran figuras más grandes que ésta.
BIOFORMA El concepto de la Bioforma se refiere a la interpretación semántica de las formas vivas a través de la geometria en su figura, pero también en sus conceptos. La forma orgánica se traduce en forma geométrica siguiendo la estructura biológica de la forma, utilizando formas geométricas simples, bordes y cerramientos. Interpretación gráfica de la figura significativa, aue por la complejidad biológica y natural presenta características de geometría topológica.
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ENLACE El concepto de enlace es el sistema de relación de las partes de una composición para configurarse como un todo a través de una Iinea o un cuerpo geométrico que puede ser virtual o en transparencia, este principio de composición se usa cuando de las partes tienen formas independientes en figura y separadas.
ESPACIALIDAD Espacialidad es la cualidad del espacio que en su dinámica genera una fuerza tal que invade desde el centro hacia todos los puntos del exterior como fuerza centrifuga estática, es decir sin la intensión de rotar. La Espacialidad se mira desde arriba, como planta arquitectónica y se utiliza como concepto de isla, que es cuando el volumen se encuentra en un campo aislado.
154
FIGURA SIGNIFICATIVA Las tres formas signifcativas son, según Charles Sanders Peirce, el Signo, el icono y el Esquema. Toda forma tiene un significado desde el momento que existe, pero hacerla significativa requiere segnarla, esto es, hacerla disegno. Por ello para comprender sus significado se requiere un referente y de esto trata este concepto de significar la Forma: pasar de las figuras universales a las que relacionamos con signos.
BORDES Los bordes son deformaciones espaciales que se producen en las figuras utilizando efectos de cerramientos. Se producen con líneas, cambiando el espesor y la dirección, o haciendo un movimiento de traslación por desfase, lo cual genera una línea virtual y una deformación escalonada en la posición espacial. Ayudan a deformar el espacio dentro de las figuras y, a la vez, obtener líneas de tensión internas para relacionar figuras.
LÍNEA
COMPLEJIDAD
La línea es el rastro dejado por el punto en movimiento, por su tracción mecánica. Este movimiento puede ser provocado por fuerzas externas o internas al elemento creador. Según la dirección y la fuerza de la tracción, la línea puede manifestar un carácter determinado, dinámico o estático.
La complejidad es un concepto extremo cuyo reto implica atreverse a utilizar conceptos y efectos sin perder el orden y la simplicidad de percepción en la composición. La composición presenta cierto grado de complejidad pese estar solo en Geometria Euclidiana: la posición las secuencias, la diversidad de figuras, el color, la textura y los efectos de cerramientos van conformando una serie compleja de relaciones, pero fáciles de seguir perceptivamente.
TEXTURA La Textura es una característica sobrestructural de la forma, que define las propiedades superficiales de la materia, así como su configuración tecnológica. Con la Textura podemos determinar el espacio en el campo gráfico; si la forma tiene una Textura gruesa, está cerca; si es ligera lisa, está lejos. También intervienen los pesos visuales, por ejemplo, una superficie con Textura gruesa es más pesada; en cambio, una superficie con Textura sutil o lisa, más ligera. Gracias a esto podemos hacer gamas o contrastes a través del empleo de este concepto como tema para la composición.
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Lenguaje 2.8.2
Cinematográfico El lenguaje cinematográfico comprende el conjunto de herramientas que los cineastas emplean para narrar historias mediante imágenes en movimiento y sonido. Entre sus recursos se encuentran los distintos tipos de plano, los ángulos de cámara y los movimientos de cámara.
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Tipo de plano: General Tipo de ángulo: Ángulo cenital, permite ver todo el panorama de ring. Efecto visual o narrativo: Se observa el ring desde arriba, típico de escenas de lucha o acción donde se quiere mostrar toda la dinámica desde una perspectiva dominante.
Tipo de plano: General Tipo de ángulo: Normal, frente al personaje. Efecto visual o narrativo: Aunque el horizonte está al nivel medio, el árbol es visto ligeramente desde abajo, lo que lo hace parecer más grande y dominante.
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Tipo de plano: Plano general. Tipo de ángulo: Ángulo frontal y a nivel del personaje; neutro, sin carga dramática. Efecto visual o narrativo: La escena comunica humor e ironía: el hongo se acerca a un lugar llamado “Fotosíntesis”, con un letrero que prohíbe su entrada. Esto puede simbolizar el contraste entre los hongos y las plantas, ya que los hongos no hacen fotosíntesis. El sol refuerza el tono cómico.
Tipo de plano: Plano medio. Tipo de ángulo: Ángulo normal (frontal). La cámara está a la altura de los personajes, lo que da una sensación de cercanía y equilibrio visual. Efecto visual o narrativo: Genera una atmósfera de comedia o ironía por la posición del hongo como “chef” sirviendo comida a insectos, lo que se acentúa con el encuadre simétrco y los gestos caricaturescos.
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Tipo de plano: Plano detalle o plano conjunto reducido, se centra en los elementos de la escena. Tipo de ángulo: Ángulo picado leve, la cámara se ubica un poco arriba, pero no completamente cenital, es un ángulo común para observar platos de comida. Efecto visual o narrativo: Presenta el alimento como protagonista. El ángulo invita al espectador a observar como si estuviera a punto de comer.
Tipo de plano: Plano entero. Tipo de ángulo: Frontal y a nivel del sujeto. Efecto visual o narrativo: El hongo aparece en una postura erguida y casi mística, envuelto por un velo delicado que lo hace parecer una figura sagrada o especial. Puede simbolizar diversidad, elegancia o una apreciación estética del mundo fungi, destacando su rareza y belleza.
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Tipo de plano: Plano general. Tipo de ángulo: Ángulo cenital (picado extremo). La cámara está posicionada completamente desde arriba, lo que aplana la profundidad y resalta la acción descendente. Efecto visual o narrativo: Transmite una sensación de caída. El uso del ángulo cenital refuerza la idea de que el personaje está cayendo en el .queso.
Tipo de plano: General. Tipo de ángulo: Normal que permite ver tanto a la seta como al micelio. Efecto visual o narrativo: La manzana y el libro con la palabra “INFO” parecen estar saliendo del sistema micelial, lo que sugiere que este hongo Tiene acceso al conocimiento y nutrientes.
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Tipo de plano: Gran plano general Tipo de ángulo: Normal, a la altura del personaje. Efecto visual o narrativo: Esto transmite una sensación de transición o bienvenida, sin dramatismo. Incluso se puede ver un elemento en primer plano que sugiere la acción de dar un objeto.
Tipo de plano: Medio Tipo de ángulo: Frontal, ligeramente contrapicado. Efecto visual o narrativo: Inquietud, tensión, horror natural. El ángulo bajo (contrapicado) normalmente se usa para empoderar, pero en este caso lo vuelve más inquietante al mostrar un control involuntario.
161
Capitulo III
PROPUESTA DE DISEÑO
162
Análisis de 3.1
gario Capítulo III
PROPUESTA
DE DISEÑO 163
Análisis de 3.1
gario Figura 82:
Dee, el personaje principal de Fungario, emerge del portal que conecta ambos mapas. Para enriquecer la experiencia audiovisual, se incorporó un filtro de ruido que aporta mayor textura y profundidad a los materiales de carácter simple. Figura 83:
Dee se sitúa bajo una estructura orgánica de tonalidad morada, basada en la topología de los hongos conocidos como velo de novia.
Figura 84:
El personaje Dee aparece saltando entre dos plataformas; su programación se desarrolló a partir del sistema de Unreal Engine. Al fondo se aprecia un paisaje compuesto por distintos tipos de hongos.
Figura 85:
El personaje Dee desciende por una escalera de plataformas inspiradas en hongos xilófagos, mientras que al fondo se distingue una estructura de textura verde generada a partir de un patrón de ruido Voronoi.
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A continuación se presentan una serie de capturas de pantalla del fungario, probadas en dos diferentes relaciones de aspecto con el fin de garantizar que las composiciones se visualicen correctamente en distintos tipos de monitores.
En la creación del mapa se emplearon principalmente colores primarios y secundarios, con el objetivo de resultar atractivos para el público objetivo. La variación de paletas cromáticas provoca distintas sensaciones y emociones, manteniendo la atención del usuario de manera constante.
Figura 86:
En esta escena se observa al personaje corriendo entre un bosque de hongos gigantes. La distorsión de lente aplicada en los costados refuerza la sensación de velocidad y dinamismo en la experiencia visual.
Figura 87:
En este plano se observa a Dee corriendo junto a una ficha interactiva, la cual funciona como detonador para la reproducción de animaciones informativas sobre hongos.
Figura 88:
En esta toma, Dee aparece de pie sobre una plataforma flotante. Al fondo se aprecia un paisaje compuesto por hongos e islas suspendidas, que invitan al usuario a recorrer el entorno y descubrir nueva información científica. Figura 89:
Los distintos espacios del mapa representan ambientes variados, lo cual se refleja en la diversidad de paletas cromáticas utilizadas en los paisajes. En esta imagen se aprecia un contraste claro entre el personaje y el fondo, lo que refuerza la lectura visual de la escena.
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3.2
Análisis de Fun Facts Fungi Para el proyecto se crearon diez animaciones informativas con datos curiosos sobre hongos, con una duración total de dos minutos con 56 segundos distribuidos entre los dos mapas interactivos. Estas animaciones fueron realizadas mediante ilustración digital, utilizando paletas de colores secundarios y terciarios.
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167
Trabajos futuros 3.3
A pesar de que mi proyecto fungario concluye en esta etapa debido al tiempo disponible y a la falta de habilidades avanzadas en programación, un área que se encuentra fuera de mi formación académica, decidí incluir únicamente las funciones fundamentales. No obstante, existen diversos elementos que me habría gustado implementar, como la incorporación de más mapas y componentes interactivos, la creación de enemigos o minijuegos relacionados con el mundo de los hongos, así como puzzles que permitieran desbloquear nuevas áreas. También me hubiera interesado desarrollar más personajes seleccionables y personalizables, además de configurar un sistema de control que permitiera jugar con mando. Asimismo, las limitaciones de mi equipo me llevaron a trabajar en un estilo low poly, pero en el futuro me gustaría experimentar con texturas y shaders más complejos, implementar ciclos de día y noche, entre otras mejoras. Las posibilidades creativas son prácticamente ilimitadas, por lo que considero que esta versión funciona como un boceto o una versión beta de lo que mi proyecto podría llegar a ser con las herramientas y habilidades adecuadas, mismas que espero continuar desarrollando en el futuro.
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Conclusión A lo largo de la Licenciatura en Animación Digital aprendí a comunicar ideas y emociones a través de múltiples lenguajes visuales y narrativos, la carrera me permitió explorar la animación no sólo como un medio artístico, sino también como una herramienta de comunicación y creación de mundos. El desarrollo de este proyecto representó un reto en muchos niveles. A diferencia de un proceso más lineal y tradicional, el mío me exigió adentrarme en áreas poco familiares: el diseño de mundos, la creación de material informativo, programación y el aprendizaje de softwares que no dominaba previamente. Además, me enfrenté a dificultades personales y emocionales que me hicieron dudar de mi capacidad para concluirlo, al grado de buscar apoyo psicológico. Sin embargo, superar esos obstáculos me enseñó la importancia de aceptar mis propios procesos creativos y de reconocer que incluso los caminos no convencionales pueden llevar a resultados valiosos. Paradójicamente, lo más desafiante no fue la parte técnica del proyecto, sino la elaboración de este documento escrito. Como alguien que piensa en imágenes más que en palabras, traducir mi proceso creativo a texto fue un reto mayor, pero también un aprendizaje significativo. En cuanto al futuro del proyecto, existen múltiples posibilidades. Por un lado, hay asociaciones y comunidades interesadas en la divulgación sobre hongos que podrían encontrar en él una herramienta lúdica y visualmente atractiva; por otro, estoy considerando la opción de publicarlo en plataformas como Steam de manera gratuita para que pueda llegar a más personas. Más allá de su destino específico, lo que me impulsa es la pasión que tengo por el reino fungi. Para mí, los hongos son organismos fascinantes: esenciales para los ecosistemas, enigmáticos en sus formas y colores, y portadores de un simbolismo que conecta lo científico con lo fantástico. Mi proyecto es apenas una pequeña ventana a cómo los percibo: interesantes, peculiares y divertidos. Espero haber logrado transmitir esa visión en mi trabajo, invitando al espectador no sólo a observarlos, sino a maravillarse con ellos. En conclusión, este proyecto es la suma de lo aprendido en mi formación, de los retos personales que enfrenté y de la pasión que me mueve como animadora. Aunque el camino fue complejo, logré finalizarlo, y con ello comprendí que la animación digital es un medio capaz de dar vida incluso a las ideas más inusuales, siempre que exista la convicción de compartir lo que nos apasiona.
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Fuentes de consulta Bibliográfica BRESADOLA, Giacomo I funghi mangerecci e velenosi dell’Europa media: Con speciale riguardo a quelli che crescono nel Trentino Publicación independiente 1899 ISBN-13 979-8398214345 Espagiria honguería Hongos en la ciudad de Xalapa y alrededores: Guia micológica. Capítulo 2. Los hongos del bosque de niebla Colectivo Espagiria honguería 2022 FUKIHARU, Toshimitsu Mushroom Botanical Art Pie International 2021 ISBN-10 4756254756 ISBN-13 978-4756254757 GAYA, Ester, SCOTT, Katie, Fungarium: Welcome to the Museum Big Picture Press 2021 ISBN-10 536217093 ISBN-13 978-1536217094 HERRERA Suárez, Teófilo. MORENO Fuentes, Ángel, ARGUETA Villamar, Arturo. Arqueología Mexicana Hongos de México Edición especial 87 Raíces México 2019 ISBN: 978-92-0-029707-6 LAMAISON, Jean-Marie, Polese, Jean-Louis, Atlas ilustrado de la Setas Lexus 2022 Susaeta ediciones S.A. ISBN-10 9788430547210 ISBN-13 978-8430547210 LINARES Colmenares, Laura Diccionario gastronómico de hongos mexicanos Elefanta del Sur 2024 ISBN-10 6078978098 ISBN-13 978-6078978090
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