

BESTIARIO
Tesis para obtener el título de licenciado en Diseño Web y Arte digital
Asesores: DG. Ignacio Colosia Velasquez

Presenta: Jorge Ricardo Texon Sierra 2025
Contexto
Guía de contenidos
Ilustraciones Finales
ReferentesGráficos y editoriales
Proceso de Bocetaje
INTRODUCCIÓN
Durante mis estudios en la Licenciatura en Diseño Web y Arte Digital, desarrollé un interés particular por la ilustración digital. Por ello, decidí realizar un proyecto editorial en formato de libro ilustrado. Esta memoria se enfoca en el proceso creativo, su desarrollo y la publicación nal, que también contará con un sitio web para su difusión.
Es importante aclarar que este bestiario ilustrado es un proyecto con nes creativos. Me enfoqué en la interpretación de criaturas mesoaméricanas basándome en sus descripciones, relatos o leyendas, incorporando mi estilo personal. El resultado es una mezcla entre representaciones pictográ cas-literarias y la ilustración digital.
Este libro estará disponible en ISSUU, una plataforma en línea que permite compartir documentos digitalizados de manera interactiva. Además, se diseñará un sitio web complementario para su difusión.
Incluí dos entidades que no son estrictamente bestias: Mictlantecuhtli y Cihuacoatl, deidades mesoamericanas con características fantásticas y aspectos monstruosos que justi can su inclusión. También se integró la criatura Dtundtuncan, perteneciente a la cultura maya, como un caso especial.
Debido a la gran diversidad de culturas, deidades y criaturas en el mundo prehispánico, fue necesario delimitar el proyecto, seleccionando seres de diferentes culturas mesoamericanas que, aunque no coinciden siempre en tiempo, comparten un mismo espacio geográ co.
Las bestias seleccionadas para este proyecto son: Cipactli, Cihuacoatl, Tlaltecuhtli, Ahuizotl, Ixpuxtequi, Dtindtucan, Youaltepuztli, Maquizcoatl y Xochitonal.

capítulo 01. Contexto CONTEXTO
JUSTIFICACIÓN
La presente tesis surge a partir de la inquietud por rescatar, difundir y revalorizar las criaturas míticas y fantásticas originarias de Mesoamérica, las cuales, a pesar de formar parte del vasto imaginario cultural de la región, muchas veces permanecen desconocidas o poco exploradas por el público general. En contraste, existe una gran cantidad de bestiarios ilustrados que se enfocan en criaturas de otras partes del mundo, como las provenientes de la mitología europea, asiática o nórdica, lo que genera una saturación de representaciones de seres ampliamente divulgados, dejando de lado a aquellos que son parte fundamental de las culturas mesoamericanas.
Este proyecto busca aportar una propuesta visual que contribuya a la divulgación y preservación de estos seres, rescatando sus descripciones desde fuentes como códices antiguos, leyendas orales y documentos históricos. La elección de este enfoque responde también a un compromiso personal con la cultura de la región, ya que, siendo originario de México, considero relevante generar contenido que valore y visibilice nuestro propio patrimonio cultural desde una perspectiva contemporánea.
Además, la decisión de ilustrar estas criaturas representa un reto creativo signi cativo, ya que muchas de ellas no cuentan con registros visuales concretos o sus representaciones han sido limitadas a interpretaciones antiguas. Este proceso demanda una labor de investigación, adaptación y reinterpretación visual que no solo busca respetar la esencia de los relatos originales, sino también ofrecer nuevas formas de acercamiento a estos seres para las audiencias actuales.
En suma, este bestiario ilustrado se propone como un puente entre la tradición y la actualidad, con el objetivo de enriquecer la oferta visual y narrativa sobre la mitología mesoamericana y fomentar el interés por conocer y valorar las historias que forman parte de nuestra identidad cultural.
LIBRO
Un libro es una obra impresa, manuscrita o pintada en una serie de hojas de papel, pergamino, vitela u otro material, unidas por un lado (es decir, encuadernadas) y protegidas con tapas, también llamadas cubiertas. Un libro puede tratar sobre cualquier tema. Según la de nición de la Unesco un libro debe poseer al menos veinticinco hojas (49 páginas).

LIBRO ILUSTRADO
El libro ilustrado combina elementos textuales y grá cos para ofrecer una experiencia visual enriquecida. Este formato invita a los lectores a explorar la información de manera dinámica y creativa, utilizando la narrativa visual para complementar y expandir el contenido escrito.


ILUSTRACIÓN
La ilustración es un dibujo, fotografía, pintura u obra impresa de arte que explica, aclara, ilumina, visualmente representa, o simplemente decora un texto escrito para hacer más atractivo el resultado, la acción de ilustrar opera de manera directa para ilustrar un texto y también para colocar ideas grá cas en áreas como la creación de carteles, anuncios, animación, cómic, etc.

La ilustración digital, especí ca mente, utiliza herramientas tecno lógicas Hardware y Software para la creación de imágenes.
Existen diversas aplicaciones de la ilustración digital: infantil, editorial, fantástica, cine, video juegos, cómic, concept art, publi cidad y moda. La ilustración digi tal ofrece gran versatilidad para adaptar estilos y procesos según el medio y la audiencia.




El diseño es un proceso integral que involucra la planeación, organización y creación de soluciones visuales, funcionales y comunicativas. En el ámbito del diseño grá co, se consideran aspectos como la estructura, la legibilidad, la armonía visual, el color y la composición. El diseño no solo se limita a lo estético, sino que también debe cumplir con objetivos funcionales y comunicativos. Un buen diseño orienta la mirada del espectador, jerarquiza la información y facilita la interacción con los contenidos. En este proyecto, el diseño se aplicó tanto en la creación de los personajes como en la composición editorial, la maquetación de páginas y el desarrollo del sitio web.

DISEÑO DISEÑO DE PERSONAJES
En el caso del diseño de personajes, se busca transmitir personalidad, emociones y características únicas que conecten con el espectador. Es una etapa fundamental en la preproducción de cualquier proyecto visual como libros, videojuegos, películas o cómics. Un buen diseño de personaje establece el tono y la identidad visual del proyecto

Ilustración de Maja Dabek.
BESTIARIO
Un bestiario, o bestiario medieval, es una recopilación o compendio de animales fabulosos. El término proviene del latín «bestuario». Su contenido reunía tanto relatos como ilustraciones y descripciones de las bestias catalogadas.
Los bestiarios medievales reunían información sobre distintas bestias. Por lo general se centraban en la descripción de estas criaturas, incluyendo además lecciones sobre moral. Las características de los animales que se mencionan solían basarse en motivos religiosos: por eso eran textos más simbólicos que cientí cos.

Reúnen criaturas de leyendas, mitologías y tradiciones antiguas. Este es el caso del proyecto, enfocado en bestias mesoamericanas.
Centran su contenido en animales con signi cados religiosos o morales, combinando relatos naturales y simbólicos.
Creaciones contemporáneas que exploran animales cticios para literatura, cine, videojuegos y arte conceptual.
Documentos más recientes que catalogan especies animales reales con nes educativos y de investigación.
El bestiario desarrollado en este proyecto combina elementos de los bestiarios mitológicos y fantásticos, adaptándolos a un contexto visual actual para nes de divulgación cultural.
Borchert, T.-H., & Waterman, J.P. (2013/2ª ed. 2017). The Book of Miracles [Facsímil del manuscrito del siglo XVI; tapa dura multilingüe]. TASCHEN.

capítulo 02. Referentes
REFERENTES
RÁFICOS Y EDITORIALES
capítulo 02. Referentes
REFERENTE 01
HISTORY OF MONSTERS AND MYTHICAL BEASTS
De esta revista me llamó especialmente la atención el uso de elementos que se sobreponen de manera estratégica, generando una sensación de inmersión muy particular, casi como si estuviéramos explorando un documento de investigación o un archivo encontrado. Esta narrativa visual me pareció muy poderosa, ya que logra que el lector se sienta parte del contenido, no sólo como espectador, sino como alguien que está descubriendo algo entre capas de información.

A partir de esta referencia, tomé inspiración para desarrollar diversas decisiones grá cas dentro de mi proyecto, especialmente en el diseño de patrones, la elección tipográ ca y la construcción de retículas. Busqué replicar esa tensión dinámica entre lectura y elementos visuales, jugando con el ritmo y el peso de los grá cos para que convivan en equilibrio con el contenido escrito. Esta mezcla crea una experiencia visual rica, que invita a la exploración y mantiene el interés del lector.
La disposición de los elementos, su jerarquía y cómo interactúan entre sí me permitió construir una narrativa visual más compleja y envolvente, en donde cada componente —desde una textura hasta un fragmento de texto— aporta a una lectura más sensorial. Este enfoque no sólo aporta dinamismo, sino que también establece una identidad visual más sólida y memorable.

capítulo 02. Referentes
REFERENTE 02
MYTHICAL BEASTS:
AN ARTIST'S FIELD GUIDE TO DESIGNING FANTASY CREATURES,
De este libro, Mythical Beasts: An Artist's Field Guide to Designing Fantasy Creatures, tomé como principal referente la forma en la que se aborda la exploración conceptual y el proceso creativo para el diseño de criaturas fantásticas. Su enfoque no solo me permitió enriquecer visualmente el proyecto, sino que también me brindó una metodología clara para desarrollar cada una de las bestias seleccionadas, desde su origen narrativo hasta su representación grá ca.

02. Referentes
Algunas de las criaturas que forman parte de este proyecto se basan en representaciones visuales tomadas de códices antiguos, donde la iconografía prehispánica ofrece un punto de partida visual muy potente. Sin embargo, otras surgieron a partir de relatos orales, leyendas populares o reinterpretaciones libres, lo que requería una mayor libertad creativa en su conceptualización. Es ahí donde este libro resultó especialmente valioso, ya que proporciona herramientas para imaginar y construir criaturas de manera coherente, equilibrando lo fantástico con lo funcional.
Además del proceso de bocetaje, el libro también in uyó en ciertos aspectos editoriales del proyecto, como el acomodo visual de las criaturas en diálogo con los textos que las acompañan, el uso del espacio en blanco y la forma en que se introduce cada ser mítico. La estructura narrativa propuesta por el libro —que contextualiza cada criatura a través de una breve introducción antes de mostrarla grá camente— fue fundamental para desarrollar una experiencia editorial más rica, guiando al lector por una secuencia visual y narrativa que potencia la inmersión en el universo creado.


capítulo 02. Referentes
REFERENTE 03
STAR WARS BESTIARY, VOL. 1: CREATURES OF THE GALAXY
Del libro Star Wars Bestiary, Vol. 1: Creatures of the Galaxy, tomé como referente principal la técnica de ilustración empleada para representar a cada criatura. Este enfoque me pareció especialmente valioso al momento de diseñar las bestias de mi proyecto, ya que me permitió considerar no solo su estética general, sino también su funcionalidad y coherencia interna dentro de su propio universo.

Insight Editions. (2022). Star Wars bestiary, vol. 1: Creatures of the galaxy. Insight Editions.
Uno de los aspectos más in uyentes fue la colorimetría utilizada en el bestiario. Cada criatura presenta una paleta cromática cuidadosamente seleccionada, que contribuye no solo a diferenciarla visualmente, sino también a reforzar su carácter, su hábitat o su rol dentro del ecosistema cticio.
En conjunto, este bestiario aportó no solo un lenguaje visual sólido, sino también una metodología para presentar a cada criatura como un ser con lógica interna, historia y presencia dentro de un universo narrativo amplio.


Insight Editions. (2022). Star Wars bestiary, vol. 1: Creatures of the galaxy. Insight Editions.



PROCESO CREATIVO
El proceso de bocetaje comenzó con la investigación visual en diferentes códices mesoamericanos, como el Códice Borgia, el Códice Florentino y el Códice Nuttall. Estos documentos proporcionaron información sobre los estilos grá cos, patrones decorativos y proporciones características de las representaciones prehispánicas.
En muchos casos, las criaturas no contaban con ilustraciones directas, por lo que se complementó la investigación con descripciones orales y textos históricos. A partir de esta información, se elaboraron bocetos que reinterpretan a estos seres manteniendo sus elementos esenciales y adaptándolos a un estilo contemporáneo.
1. CIPACTLI
"El espinoso" o "pez sierra"





Pez sierra. Códice Florentino, lib. XI, f. 22r. b) Cipactli, el monstruo de la tierra. Códice Fejèrvàry-Mayer, p. 42.
2. IXPUXTEQUI
"Cara rota"






Ixpuxtequi: el temible demonio de la mitología nahua y enemigo de los viajeros*. Ilustración de Tania Alemán Saavedra. Recuperada de México Desconocido: https://www.mexicodesconocido.com.mx/ixpuxtequi-el-temible-demonio-de-la-mitologia-nahua.html

capítulo 03. Proceso Creativo
3. CIHUACOATL




mujer" o "mujer serpiente".




Cihuacóatl, la diosa guerrera y protectora de los mexicas. Recuperada de México Desconocido: https://www.mexicodesconocido.com.mx/cihuacoatl-diosa-guerrera.html



4. MAQUIZCOATL








Serpiente maquizcóatl. Códice Florentino, lib. XI, cap. 5, f. 82r.


5. XOCHITONAL

“Lagarto sagrado en ritual.” Veterinaria Reptiles y An bios –Etnoherpetología: Los Reptiles Sagrados Vol. 2, Instituto Nacional de Herpetología, 2024, www.veterinariareptilesyan bios.com/etnoherpetologia-los-reptiles-sagrados-vol-2/.



6. AHUIZOTL






Ahuítzotl. Códice Telleriano-Remensis, f. 39r, Lápida con la representación de un ahuítzotl, animal fantástico al que alude el nombre del octavo tlatoani mexica. Foto: Marco Antonio Pacheco / Raíces
7. TLALTECUHTLI







Ilustración de Tlaltecuhtli. Vía: Wikipedia. Wikipedia Monolito de Tlaltecuhtli. Vía: Wikipedia Commons.

8.YOUALTEPUZTLI





El Hacha Nocturna, Alfredo López Austin, Estudios de cultura Náhuatl, ISSN 0071-1675, Nº. 4, 1963, pág. 47.
capítulo 03. Bocetaje
9. DTUNDTUNCAN

No tiene traducción literal, es un ser demoníaco




Ilustración del Dtuluntlacan, en Bestiario mexicano, de Norma Muñoz Ledo (Fondo de Cultura Económica, 2015)..


capítulo 04. Ilustraciones
FINALES
https://arqueologiamexicana.mx/mexico-antiguo/cipactli-un-hibrido-de-cuatro-animales

CIPACTLI
Signi cado: "El espinoso" o "pez sierra".
Una Criatura híbrida con cabeza de cocodrilo, dientes y lengua de serpiente, hocico de pez sierra, cuerpo con forma de cocodrilo o pez y cola de tiburón, cubierta de púas.
Cultura: Mexica / Nahua.
Leyenda o mito: Cipactli era un monstruo primordial de cuyo cuerpo se creó el mundo. Según la mitología mexica, los dioses Tezcatlipoca y Quetzalcóatl lo atraparon y lo sacri caron para formar la tierra y el cielo.
Capítulo 04. Ilustraciones
https://mxc.com.mx/2021/07/29/ixpuxtequi-es-la-gran-deidad-nahuatl-de-la-mala-suerte-y-el-giro-del-destino/

IXPUXTEQUI
Signi cado: "Cara rota".
Una Criatura asociada a la muerte, representada como una gura temida con el rostro des gurado.
Cultura: Mexica / Nahua.
Leyenda o mito: Era uno de los cuatro dioses de la muerte que acechaban a los viajeros nocturnos.
Traía mala suerte y podía ser el augurio de muerte y desgracia.
Capítulo 04. Ilustraciones
https://mediateca.inah.gob.mx/repositorio/node/5044

CIHUACOATL
Signi cado: "Serpiente mujer" o "mujer serpiente".
Una Deidad femenina con rasgos monstruosos, a veces representada como una mujer con rostro descarnado o esquelético, a veces como una serpiente.
Cultura: Mexica / Nahua.
Leyenda o mito: Diosa protectora de las mujeres que morían en el parto y de los guerreros caídos. Era considerada un presagio de guerra y se le atribuían anuncios de desastres y hambrunas.
https://arqueologiamexicana.mx/mexico-antiguo/maquizcoatl-serpiente-de-brazalete

MAQUIZCOATL
Signi cado: "Serpiente de brazalete".
Una Serpiente que podía enrollarse alrededor del brazo como un brazalete.
Cultura: Mexica.
Leyenda o mito: Se decía que si la serpiente se ajustaba perfectamente al brazo, era augurio de muerte; si no se ajustaba bien, la persona seguiría con vida. Asociada a visiones y presagios.


XOCHITONAL
Signi cado: "Flor del alma".
Un Lagarto o iguana gigante que habita en las aguas oscuras del Apanuiayo, un río del inframundo.
Cultura: Mexica.
Leyenda o mito: Custodiaba el paso por el séptimo nivel del Mictlán. Era uno de los últimos obstáculos que las almas debían superar para alcanzar el descanso eterno

https://www.mna.inah.gob.mx/detalle_huella.php?pl=ahuitzotl_el_espinoso_del_agua


AHUIZOTL
Signi cado: "Espinoso del agua".
Una Criatura acuática con aspecto de perro o nutria, con una mano humana al nal de la cola.
Cultura: Mexica.
Leyenda o mito: Se decía que atrapaba a las personas que se acercaban a cuerpos de agua y las arrastraba al fondo para ofrecerlas a Tláloc, dios de la lluvia. Su aullido era considerado de mal augurio


Capítulo 04. Ilustraciones
https://www.worldhistory.org/trans/es/1-15831/tlaltecuhtli/

TLALTECUHTLI
Signi cado: "Señor/Dama de la Tierra".
Un Monstruo sapo con garras, colmillos y cuerpo abierto que muestra sus órganos, asociada a la tierra devoradora.
Cultura: Mexica.
Leyenda o mito: Según el mito de la creación, Tlaltecuhtli fue desgarrada por los dioses para formar el cielo y la tierra. Constantemente exigía sacri cios de sangre para mantenerse apaciguada.
https://www.mexicodesconocido.com.mx/leyenda-hacha-nocturna.html
YOUALTEPUZLI

Signi cado: "Hacha nocturna".
De nición física: Guerrero sin cabeza, cuyo pecho se abría y cerraba mostrando sus órganos. Llevaba un macuahuitl y un chimalli (escuCultura: Mexica.
Leyenda o mito:
Considerado una manifestación nocturna de Tezcatlipoca. El augurio que traía dependía del valor de quien lo encontrara. Si el corazón robado por el hacha se convertía en espinas oplumas, era buen presagio; si se convertía en carbón o trapo viejo, era un mal destino.

https://mitologia.fandom.com/es/wiki/Dtundtuncan

DTINDTUNCAN
Signi cado: No tiene traducción literal, es un ser demoníaco de la mitología maya. De nición física: Pájaro grande, de plumaje oscuro y sin ojos, con una sola pata.
Cultura: Maya.
Leyenda o mito: Era una de las formas del demonio Kakasbal. Se creía que su horrible graznido y su presencia auguraban la desgracia o la muerte.

capítulo 05.Editorial
Diseño Editorial
FUENTES TIPOGRÁFICAS
títulos y subtítulos
MAYAN
Elegí esta fuente tipográ ca debido a su fuerte presencia visual, ya que se convertirá en el elemento principal para los títulos y subtítulos dentro del proyecto. Su peso, estructura y estilo generan un alto impacto a primera vista, lo que la hace ideal para guiar la atención del espectador y marcar jerarquías claras en la composición.
Para los subtítulos esta tipografía ofrece un equilibrio visual entre jerarquía y legibilidad. Su diseño es lo su cientemente sólido para destacar por debajo de los títulos principales, pero sin competir con ellos. Posee una estructura clara y una modulación uniforme que le permite mantener presencia sin saturar la composición.


cuerpo de texto y pie de imagen
MYRIAD PRO
La tipografía elegida para los pies de página fue seleccionada por su discreción y e ciencia en tamaños reducidos. Su trazo limpio y buena legibilidad incluso en cuerpos pequeños permite incluir información complementaria sin interferir con los elementos principales de la composición
Para el cuerpo de texto, seleccioné una fuente que prioriza la legibilidad en bloques extensos. Sus formas limpias, espaciado adecuado y ritmo de lectura cómodo la hacen ideal para mantener la atención del lector sin fatiga visual.



SOMETHING WILD
Para los títulos integrados en composiciones con textura o imágenes de fondo, opté por una fuente con gran peso visual y contraste fuerte. Sus trazos gruesos y formas contundentes aseguran que el texto se mantenga legible incluso sobre fondos complejos o con mucho detalle.
capítulo 05. Editorial
RETÍCULAS DE COMPOSICIÓN
La retícula es la forma en que se subdivide un formato que usamos como marco de referencia para plasmar el diseño en campos más reducidos, esto facilita la disposición de las formas de manera sistemática, lógica y armónica

Aquí se encuentran mis primeras aproximaciones en el diseño de las retículas, acomodando los textos de momento simulados con algunas ilustraciones y grá cos dependiendo de que información se presente.

Por maxstudiocursos|noviembre 9th, 2016
RETÍCULA FINAL
Esta sería una muestra representativa de cómo luciría una página completamente terminada de la versión ilustrada del libro. En ella se puede apreciar la integración de los elementos grá cos, la composición visual y el estilo de ilustración que acompañan al contenido, brindando una experiencia atractiva y dinámica para el lector.

PALETA CRÓMATICA


La búsqueda de la identidad en cuanto a color para este proyecto se seleccionó con base en colores que fuesen replicables y que no sufrieran mucha distorsión en las diferentes resoluciones o pantallas en las cuales pudiesen ser vistos. Esta selección cromática, a su vez, es contrastante con las ilustraciones, lo cual las hace resaltar más. Es por ello que esta combinación fue la elegida para ser parte del proyecto.
La paleta cromática está compuesta principalmente por tonos oscuros como el negro, complementados por acentos cálidos como el rojo y el amarillo, además de tonos neutros y tierras. Desde una perspectiva simbólica, el negro remite a lo misterioso, lo oculto y lo sagrado, en consonancia con el carácter mitológico y enigmático de las criaturas ilustradas. El rojo representa la fuerza, la pasión y el peligro, evocando la intensidad emocional y vital de los seres del bestiario. El amarillo, por su parte, introduce energía, luz y contraste visual, asociado a la sabiduría y lo divino en muchas culturas mesoamericanas. Los tonos tierra y neutros funcionan como elementos de equilibrio, anclando la narrativa visual en lo orgánico, lo ancestral y lo ritual.
En conjunto, la paleta no solo cumple con criterios técnicos de reproducibilidad, sino que también amplica el discurso conceptual de la obra.
capítulo 05. Editorial
TEORÍA GESTALT
Durante el desarrollo de este proyecto, las leyes de la teoría Gestalt fueron fundamentales para lograr composiciones visuales armónicas, atractivas y funcionales. Estas son algunas de las aplicaciones concretas dentro del proyecto.
LEY DE LA PREGNANCIA
Este principio sostiene que las formas más simples y estables tienden a ser percibidas con mayor facilidad. En la creación de las criaturas del bestiario, se utilizó esta ley para de nir estructuras geométricas base: círculos, triángulos y óvalos. Estos elementos simpli can la anatomía fantástica de los personajes y permiten una lectura clara de sus siluetas, aún cuando contienen detalles complejos. Gracias a esta organización, las criaturas resultan identi cables desde su contorno, generando pregnancia visual y pregnancia conceptual en la narrativa mitológica
APLICADO


El diseño de la bestia se basó en un esqueleto geométrico inspirado en reptiles para mantener su prominencia visual. Esto permitió crear una forma estilizada y pregnante de músculos y piel, logrando una representación coherente.
capítulo 05. Editorial
LEY DE LA SEMEJANZA
Este principio indica que los elementos similares tienden a ser percibidos como parte de un grupo o familia visual. En el diseño editorial del libro y en la ilustración de cada criatura, se emplearon patrones grá cos repetidos, paletas cromáticas especí cas por entorno (agua, tierra, noche, inframundo) y estilos de texturas coherentes. Esto ayuda a conectar visualmente a todas las criaturas, creando una unidad estética que facilita la navegación y genera cohesión visual. También se aplicó esta ley en los marcos, glifos y estructuras de cada página del libro para reforzar la identidad común.

APLICADO
El nombre de la bestia fue diseñado con recortes de papeles arrancados y pegados para crear una estética de diario de campo. Los recortes de diferentes tipos de papel aportan texturas y colores variados, mientras que los papeles arrancados añaden un aspecto desgastado.
ELEMENTOS CÓNCAVOS Y CONVEXOS
Aunque no es una ley Gestalt formal, la relación entre concavidad y convexidad se relaciona con la percepción de profundidad y volumen. En este proyecto, se utilizaron curvas cóncavas y convexas para sugerir relieve, dimensión y jerarquía dentro de los elementos grá cos. Esta técnica fue clave en el diseño editorial: desde los marcos de cada página hasta los fondos de ilustración, se incorporaron formas orgánicas que crean tensión visual, profundidad simbólica y ujo de lectura. Estas curvas también están presentes en los cuerpos de las criaturas, ayudando a guiar la mirada y a otorgarles peso visual.

APLICADO
Dentro del diseño de la página donde se encuentra esta bestia decidí jugar con la sobreposición de algunos elementos para simular bocetos de alguien como si fuese un diario o también en patrones en el papel.


Portada del Libro



Página 06-07 - contenido del libro
capítulo 06. Libro
Página 04-05 - Página Legal y Portadilla




- Prólogo
capítulo 06. Libro
Página 08-09 - Frase introductoria Página


Página 12-13 - Explicación Mesoamérica - Cosmovisión y mitología


capítulo 06. Libro


Página 16-17 - Explicación Mictlán y Códices


capítulo 06. Libro



capítulo 06. Libro
Página 20-21 - Mapa de procedencias
Página 22-23 - Bestia 01 Cipactli




capítulo 06. Libro
Página 24-25 - Bestia 02 Ixpuxtequi


28-29 - Bestia 04 Maquizcoatl


capítulo 06. Libro
Página




34-35 - Bestia 07 Tlatecuhtli
capítulo 06. Libro
Página 32-33 - Bestia 06 Ahuizotl
Página




Página 36-37 - Bestia 09 Yoaltepuztli
capítulo 06. Libro
Página 34-35 - Bestia 08 Dtundtuncan

Página 40-41 - Referentes visuales


Página 42-43 - Referentes visuales
capítulo 06. Libro

Página 44-45 - Referentes visuales


Página 47-48 - Glosario
capítulo 06. Libro


Página 49-50 - Premisa de próximos títulos


capítulo 06. Libro
Página 51-52 - Colofon
LIBRO IMPRESO
Con el objetivo de brindar una experiencia más tangible, cercana y accesible para el lector, el libro fue concebido no sólo en su formato digital, sino también en una versión impresa. Esta decisión respondió a la intención de ofrecer un objeto físico que pudiera ser explorado con todos los sentidos, reforzando así el vínculo emocional y práctico con el contenido. Para ello, se consideraron cuidadosamente aspectos tanto estéticos como funcionales, desde la elección del tipo de papel y encuadernado hasta el diseño grá co y la legibilidad del texto, buscando siempre una armonía entre forma y contenido que enriquezca la experiencia lectora.

El libro tendrá un tamaño de 18 cm de ancho por 26 cm de alto, lo cual permite mantener proporciones cómodas para la lectura y manipulación, sin sacri car el detalle de las ilustraciones. Este formato fue seleccionado para funcionar como una edición de bolsillo expandida, ideal para consultar, portar o coleccionar.
FORMATO FÍSICO BESTIARIO PÁGINAS Y ESTRUCTURA
El ejemplar impreso contará con un total de 51 páginas, organizadas en secciones claras que incluyen introducción, desarrollo visual, chas de criaturas, glosario, referencias, y apartados complementarios. Este número permite un equilibrio entre contenido narrativo, visual y explicativo.

PAPEL Y MATERIALES
Se propone utilizar papel Couche satinado, de acabado mate y gramaje medio, para facilitar la lectura y mantener la delidad del color en las ilustraciones. Este tipo de papel también contribuye a una buena absorción de tinta y durabilidad del ejemplar, manteniendo un aspecto sobrio y profesional.


CONSIDERACIONES ADICIONALES
La encuadernación sugerida es rústica con pasta dura, para mantener el carácter de edición artística esto puede elevar los costos de producción pero mejora la presentación del libro.
El diseño interior está planteado para respetar márgenes amplios, una tipografía legible y un uso simbólico de los espacios.
La portada incluirá un detalle ilustrado representativo de alguna criatura y el título en jerarquía tipográ ca destacada.
La versión impresa del libro busca extender la vida del proyecto más allá del entorno digital, permitiendo a lectores y lectoras establecer una conexión más íntima y sensorial con las criaturas, los mitos y el arte que los revive.


capítulo 07. Libro Digital
Libro Digital
Además de su versión impresa, el proyecto del Bestiario Ilustrado de Criaturas Mesoamericanas contará con una publicación digital parcial alojada en la plataforma Issuu.
Issuu es una herramienta de publicación en línea que simula la experiencia de hojear un libro impreso, lo cual permite al lector interactuar con el contenido desde cualquier dispositivo. Su interfaz amigable, su adaptabilidad a pantallas móviles y su capacidad para compartir fácilmente el material la convierten en una excelente opción para la difusión cultural.
La publicación en Issuu no incluirá el contenido completo del libro, sino una vista previa seleccionada que servirá como herramienta promocional. Esta decisión responde a dos objetivos fundamentales:
1. Preservar el valor de la edición impresa, que es la forma principal de distribución y contiene el contenido íntegro.
2. Ampliar el alcance del proyecto, permitiendo que más personas descubran el libro desde redes sociales, plataformas académicas o sitios web culturales.
PUBLICACIÓN DIGITAL EN ISSUU PREVIEW DIGITAL
•Portada y contraportada del libro
•Introducción al proyecto y prólogo
•Fichas completas de dos criaturas seleccionadas
•Fragmentos del glosario y referencias visuales
•Enlace y contacto para adquirir la edición física
Esta estrategia equilibra accesibilidad y exclusividad, permitiendo que el contenido circule de forma controlada en espacios digitales sin desplazar el valor tangible, artístico y coleccionable de la versión impresa.



Enlace para la plataforma de issu donde se puede encontrar el priview del libro digital
https://issuu.com/verdantxn/docs/bestiario-preview

capítulo 08. Diseño Web
PÁGINA WEB
WIREFRAME
Un wireframe es una representación visual básica de la estructura de una página digital. Se utiliza en etapas tempranas del diseño para plani car la jerarquía de la información, la disposición de los elementos y la interacción del usuario sin distraerse con detalles grá cos. Es como un plano arquitectónico del sitio web.
En el caso de este proyecto, se diseñaron wireframes para estructurar la navegación de la versión digital del bestiario, determinando desde la ubicación de menús, botones y zonas de contenido hasta la adaptación a distintos dispositivos. Gracias al wireframe se garantizó que la experiencia digital fuera clara, intuitiva y accesible.

Apple QR code
MOCKUP
En este apartado con la propuesta nal se tiene ya de nido que el usuario al ingresar a la página será recibido con una pequeña animación de carga y posteriormente se verá aquí en la página de home, donde podrá empezar a navegar.


HOME PAGE
El homepage o página de inicio es la primera pantalla que los usuarios ven al ingresar a un sitio web. Su objetivo principal es presentar la identidad del proyecto y ofrecer una navegación clara hacia sus contenidos. Es una síntesis visual y funcional que de ne la primera impresión del usuario.
Para este proyecto, el homepage se diseñó con base en los elementos visuales del libro: ilustraciones, tipografía y paleta de color. Se incorporaron accesos directos a las chas de criaturas, una introducción al proyecto, enlaces a redes sociales y material adicional descargable. Esta integración entre diseño grá co y estructura web re eja las competencias desarrolladas durante la carrera y permite que el contenido del libro pueda extenderse a una plataforma digital interactiva.

CONTENIDO
Aquí se puede ver el contenido y cómo se verá re ejado en el sitio web a diferencia de la versión del libro digital, este apartado se divide en una retícula encapsulada por capas para una lectura más sencilla en navegadores.

página del objetivo del proyecto

página del Blog sobre actulizaciones del Bestiario

página Carrucel de las bestias seleccionadas

página Información breve e individual de cada criatura


página de contacto

página Políticas y privacidad del sitio web

QR / Sitio web
Enlace para el sitio web del Bestiario https://jrts1224.wixsite.com/bestiario-ilustrado
capítulo 08. Diseño Web
PÁGINA WEB
A continuación, se presenta la propuesta visual en sus diferentes diseños responsivos del sitio web.


capítulo 09.Aplicaciones
Aplicaciones
APLICACIONES APLICACIÓN EDUCATIVA
El Bestiario Ilustrado de Criaturas Mesoamericanas no se limita única mente a su formato editorial. Su riqueza visual, narrativa y simbólica le permite ser la base de una amplia gama de productos y proyectos derivados que pueden aplicarse en



El universo visual del bestiario es ideal para desarrollar productos de diseño y objetos coleccionables con nes comerciales o promocionales.



MERCHANDISING EXPOSICIÓN



ILUSTRADA Y MUSEOGRAFÍA
Las ilustraciones del bestiario pueden formar parte de una exposición artística itinerante en museos, galerías o ferias culturales. Esta mues-
Estas exposiciones también pueden ir acompañadas de charlas, talleres, recorridos guiados y experiencias inmersivas para el público gene-


ART TOYS
FIGURAS COLECCIONABLES,

Cada criatura puede transformarse en un art toy o gura de vinil de edición limitada, con empaques ilustrados que cuenten su historia. Esto también puede extenderse a guras articuladas o de
CARTAS COLECCIONABLES:
Se puede crear una colección de cartas estilo TCG (Trading Card Game), en donde cada criatura tenga estadísticas, habilidades y trasfondo. Estas cartas pueden utilizarse para juegos, o simplemente como objetos ilustrados de colección.

CONCLUSIÓN
A través de la elaboración de este bestiario ilustrado de criaturas mesoamericanas, se logró cumplir el objetivo principal de rescatar, reinterpretar y difundir a estos seres míticos que forman parte del vasto patrimonio cultural de la región. Este trabajo no solo permitió visibilizar criaturas que muchas veces permanecen en el olvido o en un conocimiento limitado a círculos especializados, sino que también brindó la oportunidad de acercarlas a nuevas generaciones mediante una propuesta grá ca contemporánea.
El proceso de investigación y bocetaje evidenció la riqueza visual y simbólica de los códices mesoamericanos, así como la importancia de recurrir a diferentes fuentes, tanto documentales como orales, para construir representaciones que fueran culturalmente respetuosas y visualmente atractivas. Este proyecto no sólo representó un reto técnico y creativo, sino también un ejercicio de re exión sobre la importancia de valorar nuestras propias raíces y tradiciones.
Finalmente, este bestiario busca ser un punto de partida para continuar explorando y difundiendo la mitología mesoamericana desde nuevas perspectivas, invitando a otros creadore/as y estudioso/as a seguir investigando y reimaginando las historias que nos conectan con nuestro pasado. Considero que este trabajo aporta, desde el ámbito del diseño y la ilustración, a la preservación y divulgación cultural de México y de Mesoamérica.
