

Webcómic sobre el Duelo Tesis para obtener el título de licenciado en Diseño Web y Arte Digital


Presenta: Anne Liz Lugo García
Asesor: Octavio Vietnam García León










Dedicado a la memoria: persistente, caprichosa e inevitable.







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Webcómic sobre el Duelo Tesis para obtener el título de licenciado en Diseño Web y Arte Digital


Presenta: Anne Liz Lugo García
Asesor: Octavio Vietnam García León










Dedicado a la memoria: persistente, caprichosa e inevitable.








En este documento se presenta mi proyecto, un webcómic el cual tiene como objetivo obtener mi título de licenciatura en Diseño Web y Arte Digital.
A través de este proyecto, se busca demostrar la aplicación práctica de los conocimientos y habilidades adquiridos durante mi formación académica.
Para ello, me centraré en el desarrollo de un webcómic, con el cual no solo pretendo plasmar mis ideas y creatividad, sino también emplear de manera efectiva los conceptos y aprendizajes obtenidos gracias a esta carrera.
El desarrollo de este webcomic no solo se enfoca en la parte técnica, sino también en la exploración de temas narrativos y visuales que resuenen con la audiencia.
Me propongo abordar cuestiones relevantes y emocionales, utilizando la narrativa gráfica como un medio de expresión.


-Webcomic -Comic



Crear un webcómic que integre de manera efectiva los conceptos aprendidos en diseño web y arte digital, utilizando técnicas y herramientas adquiridas durante la carrera.
Difundir temas de mi interés como el duelo, la perdida y la aceptación de este como parte de nuestra vida a través de una narrativa visual envolvente y una historia cautivadora. Validar la competencia en la aplicación de tecnologías y metodologías actuales del diseño web y arte digital, asegurando que el proyecto cumpla con los estándares académicos y profesionales establecidos por la Universidad Gestalt de Diseño.
Demostrar la capacidad para aplicar habilidades de narrativa visual y diseño interactivo, combinando aspectos de diseño gráfico, ilustración y desarrollo digital.
Documentar mi proceso creativo desde la conceptualización hasta la finalización del webcómic, destacando la resolución de problemas y las decisiones de diseño tomadas.


Antes de adentrarse en el misterio del bosque, fue necesario trazar sus raíces. Este capítulo explora los orígenes de En lo profundo del bosque, desde sus influencias hasta la planificación que dio forma a su mundo y sus secretos.


Definición: Es un medio narrativo para contar una historia a través de imágenes. Combina dibujos o ilustraciones con texto, usualmente en forma de globos de diálogo y cuadros con narración, para narrar una historia, presentar ideas o crear humor.

Fuentes:
McCloud, Scott. (2010). El arte invisible: Comprensión del cómic. Barcelona: Editorial Planeta.
Baetens, Ariane, Beaty, Bart, & Frey, Henry. (2020). El cómic en el siglo XXI: Tres visiones desde las trincheras. Madrid: Editorial Cátedra





El mundo del cómic posee una gran variedad de formatos. Cada uno tiene sus propias características y ventajas, adaptándose a diferentes estilos de lectura y distribución.
Gracias a su precio accesible y a su formato práctico y ligero, los cómics de grapa se han consolidado como una opción ideal tanto para lectores habituales como para quienes se inician en el mundo del cómic. Este tipo de publicación es especialmente adecuada para historias autoconclusivas o episodios breves, así como para series regulares que se publican de manera periódica.
Gracias a su cuidada edición, mayor calidad de materiales y precio elevado en comparación con otros formatos, los cómics en formato libro son ideales para reunir arcos argumentales completos de series previamente publicadas en grapas. Este formato ofrece una experiencia de lectura continua y coherente, pensada tanto para lectores habituales como para coleccionistas.
Por su parte, las novelas gráficas se distinguen por su formato extenso y acabado editorial más sólido, lo que les permite abordar historias de mayor complejidad estructural y temática. A diferencia de otros formatos seriados, suelen concebirse como obras completas y autoconclusivas, lo que favorece una narrativa más cuidada y profunda. Además, su carácter autoral permite a los creadores explorar estilos narrativos y gráficos más personales
Se caracterizan por su humor cotidiano, su formato breve y su capacidad para construir personajes entrañables e icónicos a lo largo del tiempo. Publicadas tradicionalmente en periódicos, revistas o incluso en formato digital, estas historietas breves han sabido conectar con lectores de todas las edades gracias a su estilo accesible, situaciones reconocibles y comentarios sutiles —o directos— sobre la vida diaria.







A diferencia del cómic tradicional, que se distribuye en formato físico a través de imprentas y librerías, el webcómic nace y se desarrolla en el entorno digital, aprovechando las posibilidades que ofrece Internet para su creación, distribución y consumo.
(Heekyoung Cho, 2016)

Definición
Webcómic tradicional Historias narradas en viñetas secuenciales, similar a los cómics impresos, pero adaptadas al formato digital.
Webtoon Historias narradas en formato vertical, diseñadas específicamente para ser leídas en dispositivos móviles.
Ventajas Desventajas Ejemplos
Familiar para los lectores de cómics tradicionales. Facilita la adaptación de historias impresas al formato digital.
Óptimo para lectura en smartphones. Facilita la inmersión del lector.
Puede resultar menos atractivo para las nuevas generaciones acostumbradas a formatos más dinámicos.
Puede limitar la creatividad en la composición de las viñetas.
Marvel y DC, “O human star” “The Meek”
“True Beauty”, “Tower of God”, “Lookism”.

Definición Ventajas Desventajas Ejemplos
Webcómic interactivo Historias que permiten al lector tomar decisiones que influyen en el desarrollo de la trama.
Mayor interacción con el lector. Sensación de inmersión y personalización.
Desarrollo más complejo y costoso. Puede generar múltiples finales que dificultan la construcción de una historia coherente.
“Choice of the Dragon”, “Fallen Hero”.
Webcómic animado Historias que combinan elementos de animación con el cómic tradicional.
Mayor dinamismo y atractivo visual. Permite contar historias más complejas y emocionales.
Requiere mayor capacidad técnica y recursos. Puede ser más lento de cargar y consumir datos.
“Bong Chong Dong Ghost”
- Heekyoung Cho (2016) “The Webtoon: A New Form for Graphic Narrative”. *The Comics Journal* https://www.tcj.com/ the-webtoon-a-newform-for-graphic-narrative/ (blog) Consultado el 14 de mayo de 2024.
- The Editors of Encyclopaedia Britannica. (2024). Comic book | History, WW II, & Manga.
- Encyclopedia Britannica. https://www. britannica.com/art/comic-book (blog) Consultado el 24 de mayo de 2024 Compilación

Antecedentes del comic y webcómic



1837
Nace el cómic moderno Rodolphe Töpffer publica “Histoires en estampes”, una serie de viñetas secuenciales que sientan las bases del lenguaje del cómic tal y como lo conocemos hoy en día.


1895
Richard F. Outcault crea a “The Yellow Kid”, un personaje carismático que populariza el uso del globo de diálogo y marca el inicio de la era de las tiras cómicas en periódicos.



Corea del Sur se encontraba en medio de una ola de popularidad tanto de las historietas digitales como de los teléfonos inteligentes. Este contexto propició el nacimiento del “webtoon”, un formato de cómic digital especialmente diseñado para su lectura en dispositivos móviles. El sitio web Daum fue pionero en este nuevo mercado al lanzar su propio servicio de webtoon en 2003.


1938

Jerry Siegel y Joe Shuster dan vida a Superman, el primer superhéroe moderno, marcando un hito en la historia del género y sentando las bases para un sinfín de personajes icónicos.

1990

La década de los 90 vio un auge en la creación y distribución de webcómics, con plataformas como Keenspot (2000) y deviantart (1998) entre otras plataformas que brindaron a los artistas un espacio para compartir su trabajo con una audiencia global.

1962


Stan Lee, Jack Kirby y Steve Ditko revolucionan la industria del cómic con personajes complejos, historias maduras y un universo interconectado, dando origen a la era Marvel y marcando un antes y un después en el medio.

1985

Larry Gonick publica “The Cartoon History of the Universe”, considerado uno de los primeros webcómics de la historia, abriendo las puertas a un nuevo mundo de posibilidades narrativas y distribución en la era digital.

Toda creatividad proviene de la influencia de otros y el secreto está en combinar, transformar y reinterpretar esas influencias en algo propio. En este apartado se presentan los principales referentes que han influido en el desarrollo de este webcómic. Para una mejor organización, se han dividido en dos categorías: referentes visuales y referentes narrativos.
A lo largo de este apartado, se analizará la manera en que estos referentes han sido retomados y reinterpretados en la investigación, con el fin de consolidar una propuesta coherente y con identidad propia.

Descripción: La casa Búho es una serie de televisión animada estadounidense creada por Dana Terrace. La serie se centra en Luz Noceda, una adolescente humana que se encuentra transportada a un reino mágico llamado “Las Islas Hirvientes”. Allí, se hace amiga de una bruja rebelde llamada Eda Clawthorne y su demonio compañero, King. Juntos, intentan ayudar a Eda a recuperar su magia y escapar de las fuerzas del mal. The Owl House ha sido elogiada por su representación de personajes LGBTQ+, su humor y su animación. Ha ganado numerosos premios, incluyendo un GLAAD Media Award y un Annie Award. Las criaturas, el guión, historia y parte de la estética me ayudaron en los detalles que quería para mi historia, combinando personajes amigables con elementos lugubres y la evolución a un trama más seria.

Título: The Owl House
Autor/responsable(s): Dana Terrace
Sede/país de referencia + año: Estados Unidos, 2019


Descripción: Aurora Aksnes, conocida artísticamente como Aurora, es una cantante noruega cuya música combina elementos etéreos, introspectivos y profundamente emocionales. Sus letras, a menudo inspiradas en la naturaleza, la conexión humana y temas como el duelo y la sanación, han sido una fuente de inspiración significativa para mi proyecto. La atmósfera mágica y melancólica de sus canciones influye en la construcción del mundo y en la profundidad emocional de los personajes. Además, su capacidad para capturar sentimientos universales en un marco fantástico resuena con los temas narrativos centrales de mi historia.

Título: Take me to church
Autor/responsable(s): Andrew
Hozier-Byrne
Sede/país de referencia + año: Bray, Irlanda, 2012
Descripción: Hozier es un cantautor irlandés conocido por su voz distintiva y sus letras poéticas. Su música combina elementos de folk, rock y soul. Hozier ha lanzado dos álbumes de estudio, “Hozier” (2014) y “Wasteland, Baby!” (2019), ambos han tenido un gran éxito comercial. Ha ganado numerosos premios, incluyendo un Grammy Award y un American Music Award. La paleta de colores del álbum y la letra de la canción fueron lo que me inspiraron a crear la historia en primer lugar.
Aurora Aksnes
Autor/responsable(s): Aurora Aksnes (cantante y compositora)
Sede/país de referencia + año: Noruega, activa desde 2015

Nota: Estos artistas no solo acompañaron el proceso creativo, sino que ayudaron a definir el tono íntimo y enigmático de la historia, funcionando como un puente sensorial entre la autora y el universo que habita su obra.




Descripción:
Moomin es una adaptación animada de los personajes creados por Tove Jansson, que sigue a la familia Moomin y sus amigos en el idílico valle de Moomin. Esta serie destaca por sus temas de inocencia, amistad y la convivencia en un mundo natural que, aunque lleno de seres encantadores, también enfrenta desafíos y momentos sombríos.
Título: Moomin (1990)
Autor/responsable(s): Dennis Livson, Lars Jansson
Sede/país de referencia + año: Japón-Finlandia, 1990

El estilo visual es cálido y nostálgico, con una narrativa que explora emociones profundas en un entorno fantástico. En el proyecto, se retoma el enfoque en las relaciones entre personajes y la mezcla de una atmósfera mágica con reflexiones emotivas, creando un espacio de descubrimiento y vínculo emocional.
Más allá de su apariencia sencilla, la historia de los Moomin abre la puerta a un universo rico en metáforas y mensajes atemporales. Cada personaje refleja distintas formas de ver y habitar el mundo: desde la curiosidad ingenua hasta la melancolía reflexiva, aportando matices que resuenan tanto en un público infantil como adulto. Esa dualidad convierte a la serie en una obra capaz de transmitir lecciones universales sobre el paso del tiempo, la importancia de la comunidad y la aceptación de la diferencia.






Yaelokre es un proyecto artístico creado por Keath Ósk, un cantautor y artista multimedia filipino-islandés. Su estilo único fusiona música folk, ilustración y narrativa fantástica, integrando elementos de surrealismo y cultura pop contemporánea. El proyecto se destaca por personajes visualmente impactantes y llenos de expresividad, con detalles simbólicos que aportan profundidad emocional.

Autor/responsable(s): Keath Ósk (Yaelokre)
Sede/país de referencia + año: Akureyri, Islandia / Filipinas, 2024

El trabajo de Yaelokre ha sido un complemento inesperado y profundamente valioso para mi obra. Cuando comencé a desarrollar mi proyecto en 2021, no tenía idea de que años después surgiría un artista cuya estética y temáticas resonarían tan perfectamente con mi visión. Lo que más me sorprende es cómo elementos que no tenía contemplados originalmente han terminado por aportar una riqueza increíble a lo que hago. Es como si, de alguna manera, los caminos creativos se cruzaran en el momento justo para conectar y complementarse.
La capacidad de Yaelokre para combinar narrativa, música e ilustración no solo me inspira, sino que también me ha hecho reflexionar sobre cómo puedo abordar mi trabajo desde nuevas perspectivas. Su obra tiene una manera única de contar historias y crear atmósferas que refuerzan la identidad emocional de un proyecto, algo con lo que siempre he tratado de experimentar en mis propios procesos creativos.
Aunque mi proyecto nació mucho antes de que Yaelokre se hiciera conocido, siento que existe una conexión simbólica entre ambos. Su estética, cargada de misterio, sensibilidad y riqueza visual, refuerza mi idea de que las historias no solo se cuentan, sino que también se sienten y se viven en múltiples niveles. Este hallazgo ha sido un recordatorio para mí de cómo las influencias inesperadas pueden revitalizar y expandir una idea, llevándola a lugares que no había imaginado antes.
Este encuentro me motiva a seguir explorando, a profundizar en los matices de mi propia narrativa y a ser aún más audaz en la forma en que combino elementos visuales y conceptuales. De alguna forma, siento que encontrar la obra de Yaelokre en este punto de mi proceso creativo ha sido como un guiño del universo, confirmándome que estoy en el camino correcto.


Autor/responsable(s): Patrick McHale
Sede/país de referencia + año: Estados Unidos, 2014
Más allá del jardín ha sido, sin duda, mi principal exponente y una fuente inagotable de inspiración para esta historia a lo largo de los años, tanto visual como narrativamente hablando. Esta serie corta, cargada de simbolismo y melancolía, me ha acompañado en distintas etapas de mi vida, reafirmando constantemente mi amor por las narrativas misteriosas y emotivas. Su capacidad para entrelazar lo siniestro con lo poético, lo cómico con lo profundo, y lo extraño con lo cotidiano, siempre me ha parecido magistral.
Cada vez que regreso a Más allá del jardín, encuentro algo nuevo que admirar y reflexionar. Su estética visual, con esa paleta otoñal y la atención al detalle en los escenarios, me inspira profundamente como artista. Además, la historia en sí, con sus matices de pérdida, redención y autodescubrimiento, conecta directamente con los temas que me apasiona explorar en mi propia obra.
Lo que más valoro de esta joya es cómo logra condensar una experiencia tan rica y significativa en un formato breve. Es un recordatorio constante de que no se necesita una narración extensa para dejar una huella duradera en quienes la experimentan. Esta capacidad de transmitir tanto en tan poco tiempo es algo que siempre he aspirado a replicar en mis propios proyectos.



Descripción: Over the Garden Wall es una miniserie de televisión animada estadounidense creada por Patrick McHale.
La serie se centra en dos hermanos, Wirt y Greg, que se encuentran perdidos en un bosque misterioso llamado “The Unknown”.
Mientras intentan encontrar el camino de regreso a casa, Se encuentran con una serie de personajes extraños y maravillosos.
Over the Garden Wall ha sido elogiado por su animación, su música y su historia. Ha ganado numerosos premios, incluyendo un Primetime Emmy Award y un Peabody Award.



Descripción: Dungeon
Meshi es un manga japonés escrito e ilustrado por Ryōko Kui. La historia sigue a un grupo de aventureros que, tras perder a uno de sus compañeros a manos de un dragón, deciden explorar una peligrosa mazmorra para rescatarlo. Sin recursos ni provisiones, comienzan a cocinar y alimentarse de los monstruos que encuentran en su camino.
Más allá de su premisa inusual, Dungeon Meshi destaca por su extraordinaria capacidad para construir un mundo coherente, rico en matices y lleno de vida. La autora, Ryōko Kui, no solo imagina un entorno fantástico, sino que lo dota de culturas únicas, ecosistemas funcionales, reglas mágicas consistentes y detalles que hacen que el lector se sienta inmerso en un universo completamente autónomo. Este nivel de detalle contribuye a que la mazmorra, lejos de ser solo un escenario, se convierta en un personaje más dentro de la historia, con comportamientos, ritmos y secretos propios.
Asimismo, uno de los aspectos más admirables de la obra es el desarrollo de sus personajes. Cada figura, desde los protagonistas hasta los secundarios, está construida con una tridimensionalidad que les otorga profundidad, contradicciones y evolución a lo largo del relato. Personajes como Thistle, Mitrun y Marcille no solo cumplen un rol dentro de la trama, sino que representan distintas perspectivas sobre la vida, la muerte, la memoria y la pertenencia. Sus motivaciones, heridas emocionales y dilemas éticos están retratados con una sensibilidad poco común en el género de fantasía.

Esta combinación entre un universo denso y personajes complejos ha sido una gran fuente de inspiración para mi proyecto. Me ha motivado a pensar en la narrativa desde una visión integral, en la que cada elemento, desde el entorno hasta las relaciones entre los personajes, debe estar impregnado de coherencia, intención y humanidad. Gracias a Dungeon Meshi, comprendí el poder de los pequeños detalles y la importancia de construir historias que no solo entretengan, sino que también conecten emocionalmente con quienes las leen.
Título: Dungeon Meshi
Autor/responsable(s): Ryōko Kui
Sede/país de referencia + año: Japón, 2014

Son todos aquellos cómics adaptados para pantallas web (más en específico, celulares y tabletas). Gracias a esto es accesible para todo el público y se ahorran los gastos de impresión y producción que su contraparte tradicional posee.

Es un software de ilustración y diseño gráfico enfocado en la creación de cómics, ilustraciones y animaciones 2D desarrollado por Celsys. Las ilustraciones hechas en papel fueron escaneadas y posteriormente retocadas con la aplicación de dibujo “Clip Studio Paint”, esto gracias a las opciones de corrección tonal y posterización propias de la app. Así como la adaptación del formato a webcomic y la aplicación de color.


Es un sitio web de publicación de webtoons lanzado por Naver Corporation en Corea del Sur en 2005. Se encarga de alojar miles de webcomics en distintos idiomas, incluyendo español, los cuales son publicados por cualquier artista de todas partes del mundo. Para este proyecto, se usará webtoon como la plataforma de difusión principal.
Blender es un software de código abierto desarrollado originalmente por la compañía holandesa NeoGeo y su creador, Ton Roosendaal, en 1995. Se utiliza para modelado, escultura digital, animación, simulación, edición de video, composición y creación de videojuegos. La utilicé específicamente para crear fondos en mis proyectos, combinando sus capacidades avanzadas de modelado y generación procedural para obtener resultados únicos y efectivos.
Estilo visual atractivo: La identidad gráfica del cómic resalta lo misterioso y siniestro, lo que lo hace distintivo.
Temática envolvente: La historia ambientada en un bosque con elementos de misterio y abarcando un tema tan personal como el duelo es atractiva para los fans del terror y lo paranormal.
Narrativa bien estructurada: La historia mantiene un buen ritmo, combinando suspenso y desarrollo de personajes.
Versatilidad de formato: Está adaptado tanto para impresión (tamaño carta) como para webtoon, lo que amplía su alcance.
FCrecimiento en plataformas digitales
Publicarlo en Webtoon, junto con otras plataformas de gran alcance como tik tok o instagram de cómics digitales puede aumentar su visibilidad.
Colaboraciones: Trabajar con otros artistas o escritores puede ayudar a expandir su alcance y mejorar la narrativa o ilustración.
Merchandising: Ilustraciones, stickers y otros productos pueden ayudar a monetizar el proyecto.
Difusión limitada: Puede ser difícil atraer audiencia sin una estrategia de marketing bien definida.
Carga de trabajo: La producción de cómics es demandante y puede ser complicado mantener una frecuencia constante de publicación, especialmente cuando se trata de una sola persona manejando TODO en vez de un equipo de trabajo.
Competencia fuerte: Existen muchos webcómics con temáticas similares, lo que hace necesario encontrar una forma de diferenciarlo aún más y que destaque de entre su competencia.
Falta de engagement en redes sociales: Si no logra captar suficiente atención, el proyecto podría pasar desapercibido.
Dificultad para monetizar: Sin una audiencia establecida, puede ser complicado generar ingresos a partir del cómic.
Cambio en tendencias: Si el interés por lo siniestro o el misterio disminuye, el cómic podría perder relevancia.



En el desarrollo de mi webcómic se han integrado elementos clave inspirados en la investigación llevada a cabo en mi tesis sobre las diversas expresiones del duelo. Esta obra no solo busca contar una historia fantástica, sino también proponer una mirada sensible y profunda hacia la forma en que los seres humanos enfrentan la pérdida y el proceso de sanar.
A lo largo de la narrativa, se articulan mecanismos narrativos y simbólicos que dialogan con marcos teóricos y vivenciales relacionados con la muerte, el duelo y la reconstrucción emocional.
Estos elementos pueden ser desglosados según tres enfoques metodológicos que han guiado tanto mi análisis académico como las decisiones creativas en el cómic:
Análisis de patrones:
A través de la observación y comparación de cómo se manifiesta el duelo en diferentes contextos históricos, culturales y sociales, se identifican patrones recurrentes que revelan aspectos universales en las reacciones humanas frente a la pérdida. Este análisis permitió extraer conocimientos significativos que luego se tradujeron en escenas, personajes o situaciones dentro del cómic. Por ejemplo, la manera en que los habitantes del bosque enfrentan la ausencia o recuerdan a los que ya no están refleja prácticas rituales o emocionales vistas en la vida real, permitiendo que el lector reconozca en ellas un eco de la realidad.
Teorías del duelo:

Autoría propia
Partiendo de teorías consolidadas como las etapas del duelo de Elisabeth Kübler-Ross o los aportes de autores contemporáneos que consideran el duelo como un proceso no lineal y profundamente personal ( Kübler Ross, 1969)
Estos conceptos me sirvieron como base para estructurar arcos narrativos donde los personajes transitan por emociones como la negación, la ira, la tristeza o la aceptación, no como fórmulas rígidas, sino como expresiones que se entrelazan con sus historias de vida y sus relaciones con el entorno.
Supuestos previos:
Basándome en premisas generales sobre el comportamiento humano ante la muerte —como la necesidad de ritualizar la pérdida o de reconstruir la identidad tras una separación significativa— he generado situaciones narrativas que permiten observar cómo cada personaje vive su duelo de forma particular. Estas premisas también influyen en la creación de escenarios simbólicos, como lugares de recuerdo o transformación, que reflejan distintas formas de atravesar el dolor.
Abductivos:
Simbolismo y metáforas mágicas:
Uno de los pilares del cómic es la utilización de elementos mágicos y fantásticos como herramientas narrativas para representar el duelo. En lugar de retratar la pérdida desde una óptica estrictamente realista, se opta por emplear metáforas visuales y simbólicas —como criaturas fantásticas, fenómenos sobrenaturales o paisajes oníricos— que expresan el impacto emocional del duelo de manera abstracta y poética. Esto permite conectar con el lector en un nivel más emocional e interpretativo, apelando a la intuición y a la resonancia simbólica.
Uso de elementos sobrenaturales:
Aunque el eje narrativo aborda directamente el duelo y sus múltiples manifestaciones, estos temas están envueltos en una atmósfera sobrenatural que permite explorar la muerte desde perspectivas no convencionales. Espíritus, maldiciones, rituales mágicos y seres del bosque funcionan como representaciones metafóricas del dolor, el apego y la necesidad de reconciliación con el pasado. El uso de lo fantástico no niega la emoción humana, sino que la amplifica, abriendo un espacio para el asombro, la catarsis y la reflexión emocinal.
Bettelheim, B. (1976). Psicoanálisis de los cuentos de hadas (trad. de L. Sainz de Aja). Edhasa. (Obra original publicada en 1976 como The Uses of Enchantment)
Campbell, J. (2004). El héroe de las mil caras: Psicoanálisis del mito (2.ª ed., trad. de L. Villanueva). Fondo de Cultura Económica. (Obra original publicada en 1949 como The Hero with a Thousand Faces)
Jung, C. G. (2012). El hombre y sus símbolos (trad. de H. Bruch). Paidós. (Obra original publicada en 1964 como Man and His Symbols)
Kübler-Ross, E. (2011). Sobre la muerte y los moribundos (trad. de R. García Pelayo). Grijalbo. (Obra original publicada en 1969 como On Death and Dying)
Parkes, C. M. (2009). Bereavement: Studies of grief in adult life (4th ed.). Routledge.
Warner, M. (1995). From the beast to the blonde: On fairy tales and their tellers. Farrar, Straus and Giroux.




La textura es la propiedad de una superficie que se puede percibir a través del tacto. En un cuento clásico del bosque, la textura puede usarse para crear una sensación de inmersión y realismo. Puede usarse para describir la apariencia de los personajes, los escenarios y los objetos. La textura también puede usarse para crear una atmósfera particular, como la sensación de misterio o peligro. (Pérez Porto & Merino, 2022)

Se basa en tres colores que están espaciados uniformemente alrededor de la rueda de colores. Los colores luego se desaturan, lo que significa que se les agrega blanco o negro para hacerlos más claros o más oscuros. “Este tipo de paleta de colores puede crear una sensación de calma y tranquilidad, lo que la hace ideal para un cuento de fantasía mágica.” (Albers, 1975).


1. Pérez Porto, J., & Merino, M. (2022, enero 25). Textura: Qué es, definición, en la música y usos. Definicion.de. https://definicion.de/textura/
2. Albers, J. (1975). Interaction of Color. Yale University Press.
Para leer más sobre Albers consultar pág. 30
3. Cluteant, J., Ashley, M., Hartwell, D. G., & Westfahl, G. (1997). The Encyclopedia of F, J., Fantasy.
4. Pozuelo Yvancos, J. M. (2007). El arte de la descripción: Mundos posibles en la narrativa. Cátedra.

La fantasía mágica es un género de ficción que presenta elementos mágicos o sobrenaturales. Estos elementos pueden ser parte de la configuración del mundo, la trama o los personajes de la historia. La fantasía mágica a menudo se desarrolla en un entorno de cuento de hadas, como un bosque encantado o un reino lejano. (Cluteant, J., Hartwell & Westfahl, 1997)


Definición breve: Un cuento clásico del bosque es un tipo de historia que se desarrolla en un entorno boscoso. Estas historias a menudo presentan elementos de fantasía, como criaturas mágicas o hechizos. Los cuentos clásicos del bosque a menudo tienen un tono moral, y pueden enseñar lecciones sobre la importancia de la naturaleza, la amistad y la familia. (Pozuelo Yvancos, 2007)



Ilustración de muestra, Autoría propia.
Los elementos visuales y narrativos están cuidadosamente diseñados para transmitir significados ocultos que refuerzan los temas principales, como el misterio, el miedo a lo desconocido y la lucha interna de los personajes. El simbolismo en este cómic no es solo decorativo, sino que se convierte en un lenguaje en sí mismo, guiando al lector a través de una narrativa rica en interpretación y sensaciones.
La teoría del color de Josef Albers resulta especialmente pertinente para respaldar el uso simbólico y narrativo del color en mi webcómic. En su obra Interacción del color (1963), Albers expone cómo “la percepción de un mismo color puede transformarse radicalmente dependiendo de su contexto, saturación y luminosidad.” (Albers, 1963)
Esta relatividad cromática es clave en la narrativa visual del cómic, donde ciertos colores —como los verdes y los ocres— no solo representan elementos del entorno natural, sino que también adquieren connotaciones emocionales distintas según su intensidad.

El verde es un color central en el bosque, cargado de simbolismo ambivalente:
Vida y crecimiento: Representa la vitalidad del bosque, el ciclo natural de la vida y la regeneración constante. Los brotes frescos, los musgos suaves y la luz filtrándose entre las hojas evocan la esperanza y la conexión con la naturaleza.
Envidia y decadencia: Sin embargo, este mismo color también

puede reflejar los celos y la corrupción. Las áreas donde el verde se torna más oscuro o enfermizo, como el moho o las plantas marchitas, simbolizan la podredumbre emocional o moral de los personajes. Este contraste muestra cómo el entorno refleja sus conflictos internos y sus deseos ocultos. (Ortiz, 2011).
En el contexto del bosque, el verde actúa como un espejo de la dualidad humana: su capacidad para crecer y florecer, pero también para destruir y consumir.
El marrón (café): Estabilidad y Putrefacción
El marrón, al igual que el verde, encarna una dualidad significativa:
Estabilidad y conexión: Como color de la tierra, el marrón simboliza la base y el soporte, lo que da seguridad en medio de lo incierto. Representa el suelo del bosque, donde todo comienza y a
lo que todo regresa, evocando la idea del ciclo eterno de la vida. Los troncos de los árboles y las raíces profundas transmiten fortaleza y conexión con las tradiciones y el pasado.
Putrefacción y desgaste: Por otro lado, el marrón puede reflejar el deterioro y la muerte. La madera podrida o las hojas caídas simbolizan la inevitable decadencia, recordando que todo lo que vive también está destinado a perecer. (Ortiz, 2011).
Así, un verde apagado puede transmitir calma o resignación, mientras que un verde brillante puede sugerir lo tóxico o lo sobrenatural. Esta dualidad, fundamentada en la percepción contextual del color que Albers plantea, permite que los elementos visuales refuercen el estado psicológico de los personajes y la atmósfera del relato sin necesidad de recurrir exclusivamente al texto.

Ambientar la historia en otoño refuerza el tono melancólico y misterioso del cómic. Esta estación, con su mezcla de colores cálidos y su sensación de transición, es un reflejo perfecto de los temas centrales del comic
Transición y cambio: El otoño marca el paso entre la abundancia del verano y la austeridad del invierno, simbolizando los momentos de cambio o incertidumbre que enfrentan los personajes. Es una estación de preparación y aceptación, donde todo parece avanzar hacia un final inevitable. (Chevalier & Gheerbrant, 2006).
Cierre de ciclos: Las hojas que caen representan el final de un ciclo, un recordatorio de que todo lo vivo debe en algún momento rendirse al paso del tiempo. Esto conecta con la narrativa del bosque como un espacio que alberga secretos y memorias del pasado.
Los simbolismos en mi cómic no solo se limitan al trasfondo narrativo o a los escenarios; también están intrínsecamente presentes en los diseños de los personajes.


“To Autumn” de John Keats representa el otoño como una época de plenitud que precede al fin, conectando con la visión de la estación como símbolo de melancolía y transformación. Por su parte en el cine de Hayao Miyazaki, el entorno natural y las estaciones funcionan como reflejo emocional y narrativo de los personajes, cargando el paisaje de significado simbólico.


En esta historia, el bosque no es solo un escenario; es un personaje con vida propia, cuyas características y comportamientos afectan profundamente la trama y a quienes lo habitan.
Este entorno natural cambia y reacciona de acuerdo con las decisiones y emociones de los personajes, mostrando tanto su lado protector como su faceta hostil y desconocida.
Su presencia se vuelve esencial, pues el bosque es quien provee la magia que mueve la historia, su cambio es un espejo de los conflictos internos de los protagonistas.
Al igual que un personaje activo, el bosque reacciona de manera visible al uso indebido de la magia oscura por parte del brujo.
Conforme avanza la historia, su follaje se marchita, los árboles se retuercen y el aire se torna denso, casi irrespirable. La corrupción mágica del brujo enferma al bosque, haciéndolo pudrirse y transformarse en un lugar hostil y peligroso.
Estos cambios físicos reflejan las consecuencias de manipular las fuerzas naturales y subrayan la fragilidad de un entorno que, inicialmente próspero y fértil, se degrada bajo la influencia destructiva de la magia mal utilizada.
La inclusión del bosque como un personaje vivo permite que la historia explore una relación compleja entre los protagonistas y su entorno, añadiendo una capa de significado que enriquece tanto la atmósfera como el desarrollo emocional de los personajes.
Este recurso escénico contribuye a crear una experiencia inmersiva, donde el paisaje no solo enmarca la narrativa, sino que se convierte en un actor fundamental en su evolución.


El enfoque en el diseño web y el arte digital permite no solo la creación de contenidos visualmente impactantes, sino también la implementación de técnicas interactivas que pueden mejorar la forma en que los lectores se relacionan con la historia y sus temas. Esta tesis pretende contribuir al campo del diseño digital demostrando cómo las historias pueden ser efectivamente contadas y comprendidas a través de medios digitales
El duelo es una experiencia universal, pero a la vez profundamente personal y única para cada individuo, y creo que a través de una historia digerible podemos encontrar una manera de resonar con las vivencias de otros, sentirnos acompañados en nuestro propio dolor.
Espero poder difundir un mensaje de comprensión y empatía hacia todos aquellos que han pasado o están pasando por esta etapa tan difícil de sus vidas.
Quiero que quienes lean esta historia se sientan vistos y escuchados, que encuentren consuelo en saber que no están solos, y que el duelo, aunque doloroso, es una parte natural de la experiencia humana. Además, me gustaría invitar a los lectores a reflexionar sobre una perspectiva de la muerte que sea más esperanzadora y compasiva. En lugar de verla solo como una pérdida, propongo

que la consideremos como una transición, un proceso que, aunque inevitablemente trae dolor, también puede estar lleno de significados, recuerdos y un tipo especial de belleza. A través de esta historia, espero podamos replantearnos cómo entendemos y enfrentamos la muerte, y quizás, encontrar en ella un espacio para la aceptación y la paz. Pero ¿De dónde proviene el duelo?

La concepción de la muerte, en el contexto mexicano e indígena, se caracteriza por su visión cíclica y de continuidad. Más que un final trágico, la muerte se integra como parte natural de la existencia, y esto se refleja en festividades como el Día de Muertos o en relatos del folclor mexicano.
Guillermo Bonfil en “México profundo: Una civilización negada” resalta la influencia de las cosmovisiones indígenas, que conciben la muerte como parte de un ciclo vital y como un proceso de transformación, contribuyendo a una cultura que celebra la vida en continuidad con la muerte.
Tradiciones que si bien han ido evolucionando y mezclandose con otras culturas, Él señala:
“La civilización negada sigue viva y actuante en amplios sectores de la población mexicana.” (Bonfil, 1987)
Esta observación sugiere que las prácticas y rituales relacionados con la muerte, heredados de las culturas indígenas, continúan moldeando las expresiones de duelo en México, ayudandonos a lidiar con un proceso tan vulnerable como este. Sí bien, racionalizamos la muerte como un proceso, el dolor por la pérdida sigue siendo una experiencia humana profunda, universal e inevitable.
Diversos autores han abordado este tema desde distintas perspectivas, combinando la dimensión cultural con la experiencia emocional del duelo.
El duelo, desde un enfoque psicológico, es una respuesta emocional y mental, usalmente ante la pérdida de algo o alguien significativo. Surge como una reacción natural frente al cambio drástico

que implica la ausencia, ya sea de una persona, una relación, una etapa de vida o incluso un ideal. Este proceso permite a las personas adaptarse a una nueva realidad, la cual el cerebro, por inercia, reacciona con inical rechazo. (Kübler-Ross, 1969.)

Philippe Ariès, en “El hombre ante la muerte (1983)” analiza la evolución de las actitudes humanas hacia la muerte en distintas culturas. En su obra, menciona cómo, incluso en sociedades con rituales que celebran la muerte, el duelo sigue siendo una parte fundamental de la experiencia humana, marcado por la memoria y la ausencia del ser querido.
Destaca cómo, en épocas anteriores, la muerte era una parte visible e integrada en la vida comunitaria, mientras que en la modernidad se ha convertido en un tema tabú, oculto y medicalizado. Ariès señala que la muerte no da sólo miedo a causa de su negatividad absoluta. Se vuelve inconveniente, como los actos biológicos del hombre, como las secreciones del cuerpo. (Ariès, 2000)
La muerte en si no es dolorosa, es la ausencia, la perdida, el acostumbrarse a una nueva realidad es lo más doloroso. Es por eso que nuestro cerebro, en un intento de adaptarse pasa por un proceso de altas y bajas, dependiendo de su contexto y red de apoyo.
O eso plantea Elisabeth Kübler-Ross, en “Sobre la muerte y los moribundos (1969)”, donde desarrolla su famosa teoría de las cinco etapas del duelo (negación, ira, negociación, depresión y aceptación), mostrando que el dolor por la pérdida es un proceso universal que trasciende el marco cultural.
Ella enfatiza que El duelo es real porque la pérdida es real. Cada duelo tiene su propia huella, tan distintiva y única como la persona que hemos perdido.
Cabe destacar que estas etapas no son lineales o definitivas, y pueden ser afectadas por contextos sociales, historicos o personales.
Por su parte, Robert A. Niemeyer adopta una perspectiva constructivista, enfatizando que el duelo es una reconstrucción de significados y no un proceso universalmente pasivo. Destaca la
importancia del contexto relacional y cultural en la elaboración del duelo. (Neimeyer, 2001)
El duelo no se vive solo cuando alguien muere. A lo largo de la vida, atravesamos diferentes tipos de pérdidas que nos marcan y nos obligan a reconstruirnos. En mi cómic quise explorar cómo este proceso se manifiesta en distintos escenarios:
1. Duelo tras la muerte de un ser querido
Este es el duelo más común y reconocido, quizá y por la severidad que implica y su condición irreversible. La ausencia de alguien, y alguien cercano deja un vacío imposible de llenar, y el proceso para afrontarlo es complejo.
Perder un hogar es mucho más que perder un lugar físico. Es perder estabilidad, seguridad y un punto de referencia en la vida. Ya sea por desplazamiento, destrucción o abandono, este tipo de pérdida genera un duelo profundo.Bonfil habla del desarraigo cultural y de cómo la pérdida de un espacio de pertenencia afecta nuestra identidad. (Bonfil, 1987)
A veces, lo que duele no es perder algo tangible, sino darnos cuenta de que lo que creíamos o soñábamos nunca fue real o dejó de ser posible. La pérdida de un ideal es un duelo silencioso, pero profundo.
Finalmente, la psicóloga Liz Dey en su tesis de maestría inédita “Alteración de la cognición social



y conducta suicida: antecedentes para el estudio neuroafectivo” nos advierte de las consecuencias de la falta de atención a estos procesos y factores de riesgo que pueden alterar nuestra conducta y salud. En este menciona que la falta de redes de apoyo emocional, la presencia de trastornos psicológicos no tratados como la depresión o los trastornos de ansiedad, así como la aparición simultánea de múltiples duelos, pueden convertirse en factores de riesgo significativos que afectan directamente el bienestar mental y emocional de una persona.
Estos elementos, especialmente si se presentan de forma acumulativa o sin un acompañamiento terapéutico adecuado, pueden dificultar considerablemente el proceso de afrontamiento y adaptación ante la pérdida. (Dey, Bernal, Castillo, Triana, Llanderal, 2022).
En este relato, el duelo no es solo un tema central, sino el corazón mismo de la historia. Explora el dolor desgarrador de la pérdida, pero también la posibilidad de reconstrucción, la forma en que la vida sigue su curso incluso cuando sentimos que todo se ha detenido.
La muerte es un evento inevitable, una presencia constante en todas las culturas y sociedades, pero la manera en que la enfrentamos varía según nuestras creencias, experiencias y emociones.
Más allá de ser solo un final, la muerte nos obliga a confrontarnos con la ausencia, con el vacío que deja en nuestras vidas aquello que hemos perdido.
En muchas sociedades, la muerte se ritualiza, se convierte en un evento rodeado de bellos simbolismos que buscan darle un sentido. En México, el Día de Muertos es una celebración de la muerte, la cual no solo es un momento de reencuentro con quienes han partido, sino con
nosotros mismos y una versión de nuestro pasado.
Sin embargo, incluso dentro de esta visión más luminosa, la pérdida sigue siendo dolorosa. Podemos hacer ofrendas, escribir cartas y recordar con amor, pero la ausencia sigue pesando, y es en ese espacio intermedio donde mi historia se desarrolla. Mi historia busca capturar este sincretismo cultural, esa dualidad entre el valor de la muerte y la incomodidad de la pérdida, entre la aceptación filosófica y el sufrimiento visceral.
Porque, aunque podamos entender la muerte como un proceso natural, inevitable e incluso sagrado dependiendo la cultura, cuando la pérdida nos golpea de manera personal, nos enfrentamos a esas emociones que escapan de toda lógica.
El duelo nos transforma, nos vuelve irracionales, nos obliga a navegar entre un mar de emociones conocidas y nuevas en busca de la resignación.
El duelo es contradictorio, pues nos aferramos a recuerdos, a ideales y creencias mientras intentamos seguir adelante. Nos repetimos que la persona a la que amamos no querría vernos sufrir, pero al mismo tiempo nos sentimos culpables por intentar ser felices sin ella.
Nos enfrentamos a la fragilidad de la vida, a la incertidumbre del futuro y, en ocasiones, a la crisis de nuestra propia identidad.
¿Quiénes somos después de haber perdido a alguien o algo que definía parte de nuestra existencia? Este relato no busca dar respuestas definitivas ni imponer una única manera de vivir el duelo. En cambio, pretende ser un reflejo de esa lucha interna, de la tensión entre la razón y la emoción, entre la tradición y el sentimiento puro e irracional.
Porque, al final del día, el duelo es profundamente humano, y su complejidad es lo que lo hace tan doloroso, pero también tan significativo.
Es por eso que, desde mi perspectiva, el duelo es esa sombra que se instala en el alma para prepararte ante la vida. La perdida nos prepara para nuestra mortalidad y vulenrabilidad, pero tambien nos recuerda que en nuestro corto tiempo somos capaces de experimentar y amar con tanta fuerza.
Si bien no es el tema central ni uno principal para la historia, me parece que es importante abordar las cosmovisiones de la la vida post-mórtem y nuestra relación con nuestra mortalidad. Ya que mis creencias y contexto inherentemente afectan este aspecto en mi historia.
La muerte, tan cercana como lo es alienigena para nosotros, está rodeada de un misticismo que nos invita a crear escenarios donde podamos asimilar este hecho. Desde que existen registros de civilizaciones se tiene una concepción de una “vida” después de la muerte, ya sea mediante la


reencarnación, la ascención a un plano astral, la fundición de la conciencia con el mundo, entre otras creencias.
Pero ¿Por qué creemos en esto? Esta noción ofrece consuelo ante la incertidumbre de la muerte y satisface la necesidad humana de trascendencia.
Desde una perspectiva psicológica, la Teoría del Manejo del Terror (Terror Management Theory) sugiere que los seres humanos desarrollan creencias en una existencia post mortem para mitigar el temor inherente a la mortalidad. Esta teoría, propuesta por Jeff Greenberg, Sheldon Solomon y Tom Pyszczynski, sostiene que las personas adoptan sistemas culturales y religiosos que prometen algún tipo de inmortalidad, ya sea literal o simbólica, como mecanismo para manejar la ansiedad que genera la conciencia de la muerte.
Además, sugiere que la autoestima actúa como un amortiguador contra la ansiedad relacionada con la muerte; cuando las personas se sienten valiosas y significativas dentro de su contexto cultural, logran manejar mejor el terror asociado a la mortalidad.
Autoría propia

(Greenberg, Pyszczynski & Solomon, 1986) En palabras de Ernest Becker, antropólogo cuyo trabajo inspiró las bases para la TMT:
“La ironía de la condición humana reside en que la necesidad más profunda es liberarse de la ansiedad de la muerte; pero es la vida misma la que la despierta, y por eso debemos rehuir la posibilidad de estar plenamente vivos.” (Becker, 1973, p. 87).
En mi búsqueda por comprender cómo distintas culturas enfrentan la muerte, me encontré fascinada con la cosmovisión de los antiguos nahuas. Uno de los estudios que más me ayudó a profundizar en esta visión del mundo fue el de Alfredo López Austin, especialmente su obra Cuerpo humano e ideología, donde analiza cómo los antiguos nahuas concebían el cuerpo como un microcosmos que reflejaba el orden del universo.
Los nahuas concebían el tiempo como algo cíclico, donde todo se renueva: el maíz, los dioses, la lluvia y también nosotros. Así, morir era regresar al origen, no desaparecer, pues el cuerpo
es el lugar donde se aloja el alma, pero también donde habitan otras fuerzas anímicas que determinan el destino del individuo. (López, 1993)
En su caso, los destinos post mortem reforzaban estructuras sociales: el sacrificio era visto como un honor, y el miedo al olvido se mitigaba con rituales de recuerdo.
Esta perspectiva no solo es fundamental para entender las funciones y roles que desempeñaban los individuos en su sociedad, sino que refleja como parte de esas creencias aún permanecen en nuestra cultura. O en palabras más bonitas de Octavio Paz:
“El mexicano está familiarizado con la muerte, se burla de ella, la acaricia, duerme con ella, la festeja; es uno de sus juguetes favoritos y su amor más permanente.” (Paz, 1950, p. 57).


Dar forma al bosque no fue tarea sencilla. Cada sombra, cada sendero y cada criatura fueron esculpidos a partir de bocetos, pruebas y errores. Este capítulo recorre el camino detrás de En lo profundo del bosque, desde las primeras ideas hasta la construcción final de su atmósfera y personajes.

(Desde la perspectiva de J. R. R Tolkien)

El world building es el proceso creativo de construir un mundo ficticio coherente y envolvente, dotándolo de historia, reglas, cultura y características únicas que lo hacen creíble y atractivo. con características coherentes y detalladas, como su propia historia, geografía, ecología, culturas y sistemas sociales. Este proceso es fundamental en géneros como la fantasía y la ciencia ficción, ya que proporciona un contexto sólido y creíble para la narrativa.


El world building es una herramienta esencial para construir una experiencia inmersiva que conecte al lector con el misterio y lo siniestro del entorno. Al desarrollar un mundo rico y detallado, se puede transmitir una sensación de profundidad y realismo, incluso en una historia ficticia. En el caso del bosque, dotarlo de elementos únicos ayuda a que este escenario no sea solo un telón de fondo, sino un personaje más en la historia.
Esta concepción está en línea con lo que J.R.R. Tolkien llamó la creación de un “mundo secundario” en su ensayo On Fairy-Stories: un universo coherente, autónomo y creíble donde incluso los elementos fantásticos resultan naturales.
Para él, la subcreación (sub-creation) no era solo una técnica, sino un acto casi sagrado que permitía dar vida a lo invisible. Así, construir un mundo donde el bosque respira, protege, castiga o guía, no solo enriquece la historia, sino que refuerza su verosimilitud interna. (Tolkien, 1947)
Este proceso fortalece el impacto de los temas centrales, como la conexión entre los personajes y su entorno o las tensiones que surgen al enfrentarse a lo desconocido. También ofrece oportunidades para introducir detalles que enriquezcan la trama, como pistas visuales o narrativas que revelen fragmentos de la historia del bosque, reforzando el misterio y la tensión. Esto no solo atrapa al lector, sino que le invita a explorar y a especular, haciéndolo partícipe de la experiencia narrativa.
Años antes de los eventos principales, un pueblo errante se encontraba al borde del abismo. Eran almas cansadas, sus cuerpos vencidos por la enfermedad y el hambre, con corazones que latían al compás de un desesperado deseo de supervivencia. Atrás habían dejado su hogar, consumido por sequías. Y ahora, bajo cielos interminables y entre tierras hostiles, buscaban un refugio donde la vida pudiera germinar de nuevo.
Con cada paso que daban, su esperanza se desvanecía como la bruma al amanecer. Los días se hacían más cortos, las noches más frías, y los recursos se agotaban. Las enfermedades se propagaban entre ellos, debilitando tanto a los más jóvenes como a los ancianos. El invierno, implacable y feroz, aguardaba en el horizonte, listo para acabar con lo poco que quedaba de la desdichada comunidad. Sin embargo, cuando todo parecía perdido, ocurrió algo extraordinario. El bosque, como si hubiera cobrado vida, de entre sus ramas develó un pasadizo nunca antes visto. Lo que encontraron más allá fue un paraíso oculto. Claros amplios, donde el sol se filtraba en haces luminosos, iluminaban praderas suaves y fértiles.
El bosque, sin necesidad de palabras, se convirtió en algo más que un hogar. Era su protector, su benefactor, un ser vivo que les había acogido en su momento más oscuro. Fue entonces que nació el respeto y, más tarde, la devoción. Lo veneran como a un dios, no uno lejano y frío, sino uno tangible y generoso, cuya esencia podían sentir en cada susurro del viento y en cada hoja que caía al suelo.
Cada año, al llegar el otoño, celebraban en su honor. Las festividades llenaban los claros con música, danzas y ofrendas hechas de flores, frutos y artesanías. Los niños corrían descalzos entre los árboles, adornados con coronas de hojas, mientras los ancianos narraban historias sobre el día en que el bosque abrió sus brazos para salvarlos.


“Este es el mapa del pueblo y sus alrededores, donde se desarrolla gran parte de la historia. En él podemos ver cómo el bosque está intrínsecamente conectado con los habitantes y sus creencias. Este mapa ilustra tanto la geografía como la relación simbólica entre los espacios y los personajes.”
1. El corazón del bosque Ubicado casi al centro del mapa, es el lugar más antiguo y sagrado del bosque. Aquí los árboles parecen fusionarse entre sí, con ramas y espinas que forman un dosel cerrado, bloqueando casi toda la luz. Este lugar emana una energía poderosa y misteriosa, donde se cree que las almas de los antepasados nutren este espacio, transformadas en esencia pura, haciendo que el aire aquí parezca vivo, casi vibrante.
2. El pueblo
En la esquina inferior derecha del mapa se encuentra el pueblo, un asentamiento que combina lo rústico con



Interpretacipon de la geografía del bosque, mapa hecho en inkrnate. Autoría propia.

lo acogedor. Sus casas, hechas de madera y piedra, rodean un claro central que funciona como punto de reunión. El puente que cruza el río hacia el bosque simboliza la conexión espiritual y física entre los habitantes y su entorno natural. Las luces cálidas de las ventanas dan vida al lugar, incluso en los días más oscuros.
3. La casa de Henrik Siguiendo el camino que baja del pueblo hacia el sur, se encuentra la casa de Henrik, ubicada cerca del río. Su diseño sencillo y práctico refleja su conexión con la
naturaleza y el bosque, con ramas decorativas y un altar pequeño para los guardianes del bosque. Aunque está ligeramente aislada, la casa parece formar parte del paisaje, como si el bosque mismo la protegiera.
4. La choza del brujo
Al suroeste del mapa, cerca del río, se encuentra la choza del brujo. A diferencia del pueblo, este refugio parece completamente integrado al bosque, hecho de madera cruda, cortezas y techado cubierto de hojas secas. La choza tiene un aire inquietante pero
fascinante, rodeada de pequeñas figuras talladas y símbolos pintados en piedra. Su proximidad al río sugiere que el agua es crucial para sus rituales, y se dice que los árboles alrededor parecen más viejos, como si fueran testigos de secretos antiguos.
5. El pantano
Al noroeste del mapa, oculto por la densidad del bosque, yace el pantano. Un lugar sombrío y misterioso donde el agua es turbia y las raíces de los árboles emergen del suelo como si quisieran atraparte. El ambiente aquí es húmedo y pesado.
La espiritualidad es un elemento fundamental dentro de la historia, no solo como un referente moral que guía las decisiones y los valores de los personajes, sino también como una expresión profunda de su identidad cultural y su conexión con el entorno, sirviendo como un puente entre su pasado, su presente y sus aspiraciones futuras.
A través de rituales, tradiciones y creencias compartidas, los habitantes logran mantener un vínculo constante con el bosque que los acoge, viéndolo no solo como un lugar físico, sino como un ser vivo que merece respeto. Así, la espiritualidad no solo enriquece la personalidad de los personajes, sino que también se convierte en una ventana a la cultura colectiva del pueblo, revelando su manera única de entender y relacionarse con el mundo que los rodea.
-El Bosque como Divinidad:
El bosque es visto no solo como un lugar físico, sino como una entidad viva, una deidad protectora que ofrece refugio, sustento y guía a quienes le muestran respeto y cuidado. Es considerado un ser dual tan generoso, capaz de brindar abundancia y mantener el equilibrio.
-La Unidad con la Naturaleza:
Se cree que los humanos son una extensión del bosque y que, al cuidarlo, se cuidan a sí mismos. La armonía con la naturaleza es tanto un acto de devoción como una necesidad de supervivencia.
El Festival de la cosecha: Celebrado cada otoño, conmemoran el momento en que el bosque ofreció refugio al pueblo. Durante esta festividad, el pueblo decora su alrededor con cintas, flores y amuletos hechos a mano. Hay bailes, cantos y narraciones de la historia de su salvación.
Hay muchas tradiciones y ritos relacionados con este festival. Al ser un pueblo relativamente joven,
apenas se están formando las costumbres de la época. Durante algunos días, se celebra el festival como si fuera una fiesta, la gente canta, baila, juega y tienen banquetes.
Todas las mesas de los hogares dejan una silla vacía con una vela u ofrenda, en representación de los familiares, amigos y compañeros que han partido o perecieron en la peregrinación. Los agricultores terminan de cosechar, una vez terminada la cosecha agradecen al bosque por otro año próspero y dejan parte de sus cosechas al bosque.
Algunos se ponen a recrear mediante canciones y obras la historia de su pueblo resiliente y el bosque que los acuñó en su santuario para salvarlos de la hambruna.

Extracto del cómic, Autoría propia.


Una backstory es el trasfondo o historia previa de un personaje o escenario dentro de una narración, que explica cómo llegaron a ser lo que son en el presente de la historia.
Este trasfondo proporciona contexto sobre las motivaciones, experiencias y circunstancias pasadas que influyen en las decisiones y comportamientos de los personajes o en el estado del mundo que los rodea.
Es crucial en la construcción narrativa, ya que ayuda a dar profundidad y coherencia al desarrollo de personajes y tramas. (Baker, 2019).
En términos prácticos, la backstory puede incluir detalles sobre la historia personal de un personaje,
sus relaciones familiares, eventos significativos en su vida, y las influencias culturales o sociales que han dejado una marca en su identidad. También puede abarcar la historia del mundo o el entorno en el que se desarrolla la trama, proporcionando contexto histórico, cultural o social que afecta el desarrollo de la historia. Al integrar estos elementos, la backstory ayuda a crear una narrativa más coherente y emocionalmente resonante, permitiendo que el público se conecte de manera más profunda con la historia y sus personajes.
A continuación, presentaré los backstories de los 4 personajes principales, los cuales son el eje central de la Historia.



Valter fue un niño frágil y ciego que un día desapareció en el bosque, solo para regresar con la vista restaurada y un don milagroso: la capacidad de sanar. El pueblo lo celebró como un elegido, y él se convirtió en su curandero más amado. Pero con el tiempo, la admiración se transformó en arrogancia, comenzó a corromper la magia del bosque por ambición. A pesar de sus buenas intenciones y deseo genuino de proteger su pueblo, lo que comenzó como magia y curación terminó en oscuros experimentos sobre la vida y la muerte, los cuales irían desgastando su propio cuerpo. Cuando revivió a un muerto, Finn lo enfrentó, y la batalla dejó cicatrices profundas en ambos. Ahora, autoexiliado y despojado de su prestigio, Valter busca redención... y tal vez Henrik sea su última esperanza.
Henrik abandonó su antiguo hogar en busca de libertad y un nombre que reflejara su verdad. Se refugió en las afueras de un pueblo rodeado de un bosque sagrado. Años más tarde, tras un misterioso embarazo que desafió toda lógica, dio a luz a Emir, un niño frágil pero amado con todo su ser. La enfermedad de su hijo lo llevó a una pérdida devastadora, y ahora Henrik, marcado por la pérdida, recorre los límites del bosque en busca del brujo que podría devolverle aquello que más amaba.



Emir es una presencia ausente pero constante, conocido solo a través de los recuerdos de su padre y los objetos que dejó atrás. Desde niño vivió con una enfermedad invisible que consumía lentamente su cuerpo y su ánimo, un sufrimiento que guardó en silencio. Su muerte dejó preguntas sin respuesta y un vacío imposible de llenar. No hubo despedidas claras, solo una calma extraña, como si hubiera aceptado su partida como parte del ciclo natural. Para Henrik, su padre, el duelo no consiste en entender, sino en aprender a convivir con el misterio de quien fue Emir: alguien profundamente amado, pero nunca del todo comprendido..
Finn siempre fue un joven impulsivo y curioso, hasta que una grave enfermedad casi le arrebata la vida. Fue entonces cuando El brujo lo salvó con magia que parecía milagrosa, ganándose su cariño y devoción. Finn se convirtió en su asistente sin saber que, desde ese momento, pasaría a ser parte de sus experimentos. A medida que su cuerpo acumulaba heridas, también lo hacía su desconfianza. Todo colapsó la noche en que Finn presenció la verdadera naturaleza de Soyer. Con el corazón roto y la verdad como carga, juró destruir la fuente de su poder y desde su percepción, salvar al pueblo del monstruo que se oculta en el bosque.




(Protagonista)


(Antagonista impostor aliado)
(Aliado impostor antagonista)
Emir (Catalizador)



El arte conceptual desempeñó un papel clave para capturar la atmósfera misteriosa y siniestra del bosque donde se desarrolla la trama. Esta sección incluye bocetos, muestras de viñetas, diseño de escenarios y estudios de color que guiaron el desarrollo visual del cómic.

Fig. 2/3 . Prueba de fondo y color.


Fig. 4. Ilustración promocional para tiktok/Reels









Para la creación de escenarios, se propuso una maqueta en 3D utilizando Blender y aprovechando la generación procedural. Este enfoque permitió crear estructuras complejas y variadas con un alto nivel de detalle en menor tiempo, optimizando así el flujo de trabajo creativo. La implementación de estas herramientas avanzadas no solo simplifica el proceso, sino que también amplía las posibilidades de diseño al generar formas únicas y dinámicas.










“En lo profundo del bosque” no siempre fue lo que es hoy. A lo largo de los años, la idea central ha pasado por numerosas etapas de transformación, moldeándose y adaptándose hasta convertirse en la historia que es ahora. Algunos ejemplos de estos cambios son:
1. Los aspectos de los personajes y el estilo eran muy diferentes a los actuales, esto ya que, al tratarse de un fanfic, eran representaciones de otros personajes ya existentes.



Imagenes promocionales de 2021.
2. Originalmente Emir tendría más participación en la historia, como un fantasma que acecharía a su padre por tomar el “camino incorrecto”. Esto se descartó por tomar otro enfoque del personaje, hacerlo más enigmatico, más acercado a lo misteriosa y lejana que es la muerte para nosotros, más cuando se trata de una tan grave como el suicidio.
3. El bosque antes tenía un “guardían”, o una representación más corporea del bosque. Esto se dejó en favor de centrarse más en los personajes principales, su adición realmente no aportaba e incluso podía llegar a quitar tiempo del tema principal, por lo qué se optó por dejar que el paisaje del bosque hablara por si mismo.
4. Entre otros personajes descartados, estaban la esposa e hijo de Emir, quienes hubieran servido como peso moral en la historia, igualmente descartados en pro de enfatizar a los personajes principales.
Un guion es fundamental para una gran variedad de proyectos visuales, en especial un webcómic, ya que proporciona la organización narrativa y visual necesaria para que la historia fluya de manera coherente y atractiva. Sirve como un mapa detallado que guía tanto la creación de diálogos como la disposición de las escenas, asegurando que cada viñeta aporte al desarrollo de los personajes y la trama. Esta escena en particular, describe los primeros encuentros entre los personajes Henrik y Valter en un ambiente misterioso y oscuro.
¿Que propone un guion?
Estructura Narrativa: El guion proporciona la base estructural para la historia, permitiendo planificar el ritmo de la narrativa y la distribución de escenas. En este cómic, donde el misterio y lo siniestro son claves, es importante mantener un balance entre la tensión y la revelación de información. Este guion asegura que se presenten los eventos en el orden adecuado para crear suspenso.
Desarrollo de Personajes: A través de los diálogos y las interacciones, el guion establece la dinámica entre Henrik y Valter. Esto es esencial para mostrar el conflicto central de la historia, algo que resulta especialmente importante en el contexto de un cómic basado en personajes que navegan entre lo sobrenatural y lo emocional. Aquí, el guion resalta la lucha interna de Henrik, quien todavía se encuentra indeciso ante el trato del brujo.
En la imagen de abajo se muestra una escaleta propuesta para el capitulo piloto del cómic. Sin embargo, se decidió cambiar el formato a un guíon, formato propuesto por mis asesores con el fin de darle más claridad y rapidez a mi proceso. A continuación, se presentará el guíon del web cómic.

Guía Visual: El guion detalla no solo los diálogos, sino también las descripciones visuales (como los primeros planos, las expresiones faciales, y los elementos del entorno). En este caso, donde el bosque juega un rol importante y simbólico, estas descripciones son esenciales para que las ilustraciones transmitan la atmósfera oscura y tensa que la obra busca plasmar.

Escena 1- Exterior- Bosque-
El hacha ahora se alza, se puede ver un destello reflejado en la punta y se abalanza con fuerza.
El hacha corta un tronco pequeño.
Plano americano. Finn, quien se encontraba talando, voltea a ver a Henrik
Finn: ¿Ese es el último?
Henrik: Si, creo que con eso bastará.
Finn pasa al lado de Henrik, sosteniendo el hacha con una actitud confiada y algo fanfarrona. Henrik lo mira con molestia.
Finn: Me alegra haberte ayudado, sé que no todos pueden manejar esta belleza.
A estas alturas, podrías lastimarte solo con mirarla.
Close up a la expresión molesta de Henrik.
Henrik: Sí si, lo que tú digas... *Por suerte para ti, esta mano es lo único que me detuvo de-*
Finn voltea a ver a Henrik mientras guarda la madera talada en una bolsa.
Finn: ¿Para qué necesitamos tanta madera de todos modos?
Henrik: ¿Te parece mucho? Esto apenas y nos alcanzará para la noche.
Finn cierra la bolsa.


Finn: Vamos no exageres, no creo que tardemos tanto en llegar.
Finn se apresura a seguirle el paso a Henrik.
Henrik: Ah, por supuesto. Solo es un pequeño paseo hacia el mismísimo corazón del bosque, a la vuelta de la esquina.
Finn: Tal vez si tus piernas fueran tan rápidas como tus respuestas ya estaríamos ahí.
Henrik y Finn recorren el bosque. A medida que avanzan se va haciendo más tarde
*Tiempo después*
Finn: ¿Ya llegamos?
Henrik: No.
Escena similar, la paleta de colores se vuelve más cálida para mostrar que se hace más tarde.
Finn: ¿Ya llegamos?
Henrik: Qué no.
Escena similar, se ve más tarde y se nota el hartazgo de Henrik
Finn: ¿Y ahora?
Henrik: …
Finn baja la cabeza, cansado.
Finn: ¿Todavía no llegamos?
Henrik: De hecho ya estamos cerca.
Misma toma, Finn muestra emoción.
Finn: ¿En verdad?
Henrik: Si, casi cruzamos el primer tramo.
Finn se frustra, mientras Henrik revisa el mapa.
Finn: ¡Caraj*!
Henrik: Modales, joven.
Finn: ¿No podemos ir por un atajo?
Henrik: *Este* es el atajo.
Plano detalle. Close-up al mapa de Henrik.
Henrik: Aunque para ser justos, hay partes donde el mapa no coincide…
Finn: ¡Ese pedazo de basura solo nos está retrasando!
Finn se queda atrás, voltea y reconoce un tramo del bosque.
Finn: Espera…
Finn corre, alejándose de Henrik.
Finn: ¡Ya sé por dónde estamos!
Henrik : ¡Finn!
Finn: Solo tenemos que cruzar por aquí y…
Plano general cenital. Finn se da cuenta que está solo, rodeado únicamente por árboles y maleza. La luz de la luna brilla sobre él.
Finn es rodeado por la inmensidad de los árboles, alza la mano para que su voz haga eco, un par de ojos lo miran por detrás
Finn: Henrik
Como si fuera el punto de vista de alguien más, teñido en un filtro rosado-morado. Finn hace la misma acción pero vista desde atrás.
Finn: *Sarcasmo* jaja, ya entendí. Necesitamos el mapa, lo que sea.
Mismas indicaciones, pero más cerca, y se puede
Finn: Sé qué estás ahí, solo sal de una vez.

ver a Finn en tres cuartos, con una expresión preocupada. Dando a entender que el punto de vista está acechando a Finn.
El punto de vista vuelve a la normalidad. Finn sigue caminando, su expresión de preocupación pasa a una de miedo
Finn: ¡Henrik! Hen- ¡AH!
Finn cae hacia un arbusto con espinas.
Finn se queja, trata de zafarse del arbusto, enredándose más en este.
Finn: ¡Agh- mier- Ow!
Plano general cenital. Finn respira hondo. La luz de la luna se ilumina por pedazos.
Escena 3- Exterior- Bosque- Atardecer
Plano americano, Henrik, quien se encontraba lejos, voltea inconmovible.
Finn: ¡Henrik!
Henrik: … Tal vez… deshacerse de este mocoso no sea tan difícil como creí.
Henrik se queda pensando. Nuevamente el punto de vista cambia a la mirada rosi-morada de la criatura que los observa.
Henrik: Podría simplemente abandonarlo aquí, no hay forma de que sobreviva con tan pocos recursos.
Un arbusto cercano empieza a moverse.
Henrik: Aunque tengo que asegurarme de que realmente esté muerto…
*Bush-Bush* *Crujir*

Finn sale de un arbusto del otro lado de donde
salía el ruido, espantando a Henrik.
Finn: Oh, ahí estás
Henrik: ¡AGHH!
Viñeta similar pero Henrik ya no está exaltado
Henrik ¿De donde saliste?
Finn: Me atoré en este arbusto.
Henrik trata de ayudarlo a zafarse.
Henrik: Estás todo espinado.
Finn: *Sarcasmo* ¿En serio? No me había dado cuenta.
Plano medio corto, Finn se cae XD
Finn: ¡Ow!
Henrik: Por suerte para ti, no es grave. Pudiste quedar peor.
Finn: *Sarcasmo* Qué consuelo…
Henrik revisa su mochila
Henrik: Dejame ver si tengo aún… mi…
Se ve un cuchillo dentro de su mochila.
Henrik se encuentra indeciso, le suda la frente.
Plano detalle. Su mano se acerca a la mochila, temblando.
Henrik saca un par de vendajes. Resopló resignado.
Henrik: (Pensando: Habrá un momento para todo. Supongo que ahora no es el tuyo, Finn.)

Escena 1- Exterior- Bosque - Noche
Plano general. El dúo se encuentra acampando, en frente de ellos la luz de la hoguera les ilumina mientras calienta una olla pequeña
Plano medio largo. Close up a Finn quien se termina de quitar un par de espinas del brazo.
Finn: Ay- ¡Ow! ¡Demonios!
Plano detalle. Otro close up pero a la olla con té. La silueta de Henrik se refleja en esta.

Finn: Llevo horas y aún encuentro más de estas¡Ow! Es como si por cada espina que me quito aparecieran dos más
Plano medio corto a la expresión seria e ida de Henrik.
Similar pero Henrik vuelve en sí.
Finn: ¿Henrik?
Henrik: Ah, disculpa, ¿Decías algo?
Finn se muestra arrepentido. se soba el brazo o como se diga.
Finn: Perdón… por lo de hace rato.
Plano americano. Finn y Henrik conversan a la luz de la hoguera.
Henrik: No te preocupes por eso.
Henrik toma una pequeña botella con veneno.
Henrik prepara el té con veneno, asegurando que Finn no lo vea.
Finn: Estoy acostumbrado a hacer todo por mi cuenta, ¿Sabes?
Finn mira hacia otro lado.
Henrik: ¿Solo es eso?
Finn: ¿A qué te refieres?
Henrik: Tenías mucha prisa por llegar al lugar más recóndito del bosque.
Finn observa la luz de la Luna
Finn: Solo… no quería que se nos hiciera tan tarde
Henrik: Heh, que, ¿Le temes a la oscuridad?
Finn voltea molesto.
Finn: ¡Para nada! ¡No sé de qué hablas!
Plano americano. Henrik y Finn siguen conversando.
Henrik: Bien, claro.
Finn: Hablo en serio
Henrik: Seguro…
Plano medio corto, Finn se cruza de brazos y cabecea.
Finn: Bueno, si te digo… ¿Prometes no burlarte?
Henrik voltea a verlo, esta vez con interés.
Finn respira hondo.
Finn: Ok, se que esto sonará muy raro pero…
Retoma la vista a Henrik.
Finn: Hay una bestia en el bosque.
Henrik lo mira incrédulo.
Henrik: ¿Una bestia?
Finn: ¡Dijiste que no te reirías!
Henrik y Finn discuten.
Henrik: He recorrido este bosque por años y nunca he visto algo como una bestia.
Finn: ¡Yo lo vi! ¡Es grande y frondoso y-y con garras filosas!
Henrik: De seguro viste un oso.
Finn: ¡Es más grande que un oso!
Plano medio largo o americano. Close up a Finn quien alza las manos y la voz. Detrás se vislumbra una sombra.

Finn: Es como ¡Un alce! pero con varios ojos y cuernos.
Henrik: emm… Finn..
La vista cambia desde el punto de vista dentro de la boca de la Bestia, Finn voltea aterrorizado.
Escena 1- Exterior- Casa de Henrik- Atardecer (Recuerdo)
Degradado de un café oscuro a naranja, seguido por una viñeta en un plano detalle de una oruga sobre una hoja junto a un árbol.
Misma toma, detrás de la oruga se puede ver el ojo de Emir asomando.
Plano medio largo, Emir ahora es visto de espaldas.
Plano medio corto, Emir voltea sorprendido.
Henrik: Ahí estás.
Emir: ¡AH!
Henrik aparece, Emir voltea a verlo.
Henrik: Creí que venías detrás de mí.
Emir: Ah…perdón perdón
Emir voltea de nuevo a la oruga.
Henrik: ¿Acaso no puedes seguirle el paso a tu


viejo padre?
Emir: Solo quería quedarme a contemplar el lugar…
Plano detalle, la oruga empieza a colgar boca arriba
Emir: Son lindas ¿No lo crees?
Henrik: Creo que son… coloridas.
Plano medio corto, Emir se ríe.
Misma toma Pero ahora tose.
Plano general, Henrik lo mira consternado.
Henrik: ¿Todo bien, retoño?
Emir mira hacia abajo.
Emir: El otoño llegó antes de lo usual.
Plano detalle, las manos de Emir aprietan sus pantalones.
Emir: Las orugas tendrán que preparar sus capullos antes de tiempo. Algunas no tendrán los suficientes recursos para aguantar el invierno.
Henrik las mira sin mucho interés.
Henrik: Estarán bien…
Emir: Morirán, papá.
Misma toma, Henrik ahora lo mira con tristeza.
Henrik: Es una pena… Debe ser duro pensar en eso.
Emir: La verdad es que no.
Plano detalle de una oruga tratando de colgarse.


Emir: Tú lo has dicho, eventualmente se volverán una con el bosque. Estarán bien.
Plano general. El sol se pone. Las hojas que caen son llevadas por el viento.
Henrik: Vamos. Aún nos queda camino.
Emir: Espera…
Plano americano. Emir se aferra al pecho de Henrik con fuerza. Emir tose violentamente.
Plano medio corto. Henrik lo mira un poco asqueado y respira hondo.
Henrik: *Resopla* Emir-
Similar a la anterior, excepto que Henrik mira su camisa aterrorizado.
Close up a la camisa, manchada en sangre.
Escena 2- Exterior- Bosque - Noche
La bestia mira a Finn con ojos expectantes.
Una roca le pega a la Bestia y se encoge, su cuerpo se esparce como tinta negra, Finn se ve confundido.
Henrik avienta otra piedra.
Henrik: ¡No te quedes ahí! ¡Espabila!
Finn corre hacia la derecha.
La Bestia se acerca a Henrik, quien es acorralado a un árbol mientras sujeta otra piedra.
Misma toma pero la Bestia voltea hacia atrás mientras se escuchan golpes
Finn se encuentra golpeando a la Bestia con un pedazo de madera.
Finn: ¡Atrás! ¡Alejate de él!
La Bestia se transforma en un ave y se abalanza
a Finn.
Finn huye.
Finn: ¡Henrik!
Henrik trata de subirse a un árbol.
La masa amorfa se abalanza a Finn pero logra esquivar.
Finn: ¡Ahh!
La masa choca contra el árbol en el que Henrik trataba de subirse, derribándolo.
Henrik cae junto con el árbol.
Henrik aterriza en un arbusto.
Finn se acerca a Henrik.
Finn: ¡Henrik!
Henrik: Ugh…

Finn ayuda a Henrik a levantarse.
Finn: ¿Estás bien?
Henrik: Puedo levantarme…
Finn: Me sorprende que no te hayas roto algún hueso.
Henrik: Me sorprende haber sobrevivido en primer lugar.
Ambos voltean a ver en dirección a la Bestia preocupados.
Plano general, se dispersa el humo y se ve que en donde estaba el árbol caído.
Henrik: ¿Qué fue eso?
Finn:Te dije que no era un oso.
Henrik se recoge el pelo, con una expresión confundida y frustrada.
Henrik: Pero, es imposible…
Finn: ¡Acabas de verlo con tus propios ojos!
Henrik se levanta. Finn lo mira preocupado.
Henrik: ¡Tenemos que avisarle al pueblo de esto!
Finn: ¿Qué?
Plano detalle. Close up a la mano de Finn tratando de detener a Henrik.
Finn: ¡Espera!
Plano medio corto, close out a la toma anterior.
Finn: ¡No podemos ir así sin más!
Henrik: ¿Y dejar que alguien más corra peligro aquí?
Plano medio Largo. Finn discute.
Finn: Tú dijiste que eres quien más conoce este bosque y aún así no me creíste ¿¡Crees que el resto lo hará?!
Plano medio corto. Henrik iba a decir algo, pero se quedó pensando.
Misma toma pero Henrik mira a otro lado frustrado.
Henrik: Tienes… un punto.
Plano general picado-cenital, el dúo camina en dirección a la luna, detrás de las sombras de los árboles se distinguen varios ojos
Henrik: Primero, vámonos de aquí, no quiero esperar a que regrese por nosotros.
Fin del inicio.


En cuanto al storyboard, es una herramienta fundamental en el proceso de creación visual, ya que permite estructurar y visualizar de manera clara cómo se desarrollará la narrativa antes de pasar a la producción final. Sirve como un esqueleto gráfico que establece la secuencia de los eventos, ayudando a planificar cada escena o viñeta, así como los elementos visuales que se utilizarán. Esto no solo facilita el control del ritmo narrativo, sino también la composición de

las imágenes, garantizando que los momentos clave de la historia se presenten con el impacto adecuado.
Además, el storyboard es esencial para prever posibles ajustes antes de entrar en la fase de producción. Permite detectar problemas narrativos, inconsistencias en la continuidad visual o cambios necesarios en el enfoque creativo. Esto lo convierte en una herramienta valiosa para evitar costosos errores o retrabajos.
Otra ventaja importante del storyboard en el ambito profesional es su capacidad para mejorar la colaboración entre los distintos miembros de un equipo de producción, como guionistas, directores de arte, ilustradores o animadores. Al ser un formato visual, facilita que todos estén alineados con la visión creativa del proyecto, asegurando que el resultado final se mantenga fiel a las ideas iniciales y la narrativa fluya de manera coherente.

A continuación, un extracto del storyboard, a diferencia del formato éstandar de un storyboard, adapté este para el formato webtoon (aprox. 800 x 1280 px.)




Para la creación de los guiones en este proyecto, sigo un proceso de estructuración y síntesis en dos etapas que facilita la coherencia y efectividad narrativa. Este proceso comienza con la elaboración de un resumen detallado que define lo que quiero que ocurra en cada capítulo. Este primer paso es fundamental para organizar los elementos principales de la trama, estructurar el orden de los eventos, y visualizar cómo se desarrollarán los arcos de los personajes y los giros narrativos. En este resumen, no solo incluyo los hechos y situaciones clave, sino también la atmósfera y el tono emocional que deseo transmitir, estableciendo así la base para el capítulo.
Una vez que tengo claro el panorama general, procedo a sintetizar este resumen en un guion. Durante esta segunda etapa, transformo las ideas y situaciones del resumen en un formato estructurado que incluye diálogos, descripciones, y acciones precisas, guiando el ritmo y la progresión de cada escena. Este paso es esencial para garantizar que el guion final fluya de manera coherente, y que cada elemento esté en función de la narrativa y el propósito emocional del capítulo.
La combinación de estas dos etapas me permite mantener la claridad y consistencia de la historia, al mismo tiempo que me da la flexibilidad para hacer ajustes en el proceso. Con esta metodología, cada guion pasa por un desarrollo cuidadoso


y estructurado, en el que puedo asegurar que tanto los aspectos narrativos como los visuales sean efectivos y estén alineados con los objetivos de la tesis.

Adjunto el documento maestro donde estructuré todo el proceso aquí mencionado. Incluye borradores e ideas descartadas



Al desarrollar una historia extensa, me enfrento a varios retos que desafían tanto mi creatividad como mi perseverancia. Uno de los principales obstáculos es el bloqueo creativo, que aparece de manera intermitente y me obliga a pausar, analizar o replantear elementos que inicialmente parecían claros.
Este bloqueo puede hacer que el avance se vuelva lento o irregular, interrumpiendo el flujo de trabajo y generando momentos de frustración.
Otro desafío constante es el desgaste que surge al trabajar en el mismo proyecto durante un periodo prolongado. Mi naturaleza creativa tiende a generar ideas nuevas con rapidez, lo cual es beneficioso en términos de creatividad, pero también puede desviar mi atención del proyecto en curso.
Mantener el enfoque en una sola historia mientras múltiples ideas surgen constantemente es un esfuerzo mental que implica no solo disciplina, sino también una autoevaluación continua para decidir cuándo es momento de
seguir adelante y cuándo es necesario tomar una pausa.
Asimismo, la irregularidad en mi estilo de trabajo presenta un reto particular. No sigo un ritmo de producción constante, y esto puede traducirse en altibajos en la calidad y cantidad de trabajo que avanzo día a día. Aunque este ritmo personal tiene momentos de alta productividad, también genera periodos en los que la motivación es difícil de recuperar, especialmente cuando otros intereses creativos llaman mi atención.
Enfrentar estos desafíos me ha enseñado a ser flexible y a aceptar que el proceso creativo no siempre será lineal. Estos momentos de pausa y cambio de dirección también enriquecen la historia, permitiéndome regresar con una visión renovada y adaptada. Aunque estos obstáculos pueden parecer grandes en el momento, reconozco que forman parte de un proceso que aporta profundidad y autenticidad a la obra final.




Para garantizar la coherencia narrativa y la efectividad del mensaje en el guion de mi webcómic, se realizaron sesiones de consulta con terceros. Con ayuda del LHH. y Maestro Joaquin Cruz Hernandez, obtuve retroalimentación clave sobre el ritmo, la estructura y la claridad de la historia. A continuación, se presentan las preguntas planteadas y los comentarios recibidos:
1. ¿Qué mensaje le deja la historia?
- Se percibe un mensaje de esperanza, salvación y fe. A pesar de la opresión de las circunstancias, el final propone un cierre satisfactorio.
2. ¿Los capítulos cumplen con el objetivo indicado en el apartado de estructura narrativa?
- Algunos capítulos cumplen con el objetivo, pero hay partes en la que esto no sucede completamente. El primer capítulo carece de antecedentes que contextualicen la historia.
3. ¿Considera que el ritmo de la historia es muy rápido o muy lento?
- El ritmo resulta rápido debido a la cantidad de información proporcionada, dando la impresión de que el lector ya conoce el trasfondo de la historia cuando en realidad no es así.
4. ¿Qué aspectos considera extras o dispensables?
- Hasta el momento, no se ha identificado contenido irrelevante para la historia. Se recomienda profundizar en el tema del duelo, buscar referentes adicionales y explorar más elementos del folclor mexicano y el Día de Muertos.
5. ¿La historia recurre mucho a eventos del pasado para contar el presente? ¿Cómo se podría balancear esto para mejorar el ritmo?
- Se sugiere estructurar los hechos de manera cronológica, de principio a fin, para facilitar la comprensión. Se recomienda adaptar la narración para compactar la información sin perder coherencia.
6. ¿Se entiende la función de cada personaje, considerando

que no volverán a aparecer en otra historia?
- No se proporcionó respuesta específica, pero se considera relevante reforzar las motivaciones y roles de los personajes dentro de la trama.
7. ¿El personaje de Emir se entiende en cuanto a su función? ¿Balancea bien el concepto de lo desconocido?
- Se recomienda revisar su construcción para garantizar que su función y el misticismo que lo rodea sean claros para el lector.
8. ¿Sería prudente cambiar por completo la trama en este punto?
- No es necesario cambiar la trama, pero podría ser beneficioso modificar la perspectiva narrativa. Se sugiere que la historia inicie desde el punto de vista de un personaje y que, tras un evento significativo, la perspectiva cambie.
9. ¿Cómo mejorar los diálogos cotidianos?
- Los diálogos deben contribuir a la historia, reflejar la intención de la escena y desarrollar la personalidad de los personajes.
Extracto del cómic, Autoría propia.
10. Consejos adicionales:
- Agrupar los capítulos en triadas (3, 6, 9) para facilitar el desarrollo narrativo.
- Elegir un formato que limite la extensión del texto y evite redundancias.
- No perder de vista que el webcómic es un producto visual, priorizando la representación gráfica sobre el texto.
- Verificar que la información no se repita innecesariamente y que cada elemento narrativo aporte algo nuevo.
Esta retroalimentación ha sido fundamental para ajustar y mejorar el guion, asegurando que la historia logre transmitir su mensaje de manera efectiva.

La identidad gráfica de este webcómic fue diseñada para capturar la esencia de lo misterioso y siniestro, añadiendo elementos relacionados a la naturaleza inquietante de un bosque profundo.
La elección de los elementos tanto tipograficos como simbolicos responden a una intención clara de crear una atmósfera envolvente que conecte de manera inmediata con el tono narrativo del cómic. La tipografía fue diseñada a mano, buscando intencionalmente un acabado artesanal que reflejara la imperfección y lo orgánico del bosque. Este enfoque resalta el carácter único y personal de la identidad gráfica, creando una conexión más auténtica con la narrativa.
Podemos encontrar diversos elementos de la teoría Gestalr aplicados en su estructura. A continuación, los enlistaré sin un orden especifico.
Jerarquía:
La distribución del texto en dos líneas (“EN LO PROFUNDO DEL” y “BOSQUE”) establece una jerarquía clara, dandole prioridad a la palabra “BOSQUE”. Aunque hay una separación de contenido, los elementos están suficientemente juntos para ser percibidos como una unidad coherente. revisa el ejemplo adjunto en la parte superior derecha.


El diseño de las letras, especialmente las “S”, “Q” y “E”, incluye detalles curvos y líneas que fluyen de manera natural. Estos flujos ayudan al ojo a seguir el diseño de forma armónica, llevando la mirada de una letra a otra sin interrupciones.

Aunque las figuras no están completamente definidas (en este caso, los símbolos decorativos dentro de la letra “O”) el espectador puede interpretarlas como elementos completos. Esto crea un efecto visual interesante, invitando al espectador a “completar” mentalmente los detalles.

Figura y fondo:
El logotipo presenta una relación ambigua entre figura y fondo, especialmente cuando se utiliza sobre fondos con texturas o ilustraciones del bosque. Esta ambigüedad visual favorece la integración del logotipo dentro del universo gráfico del cómic, sugiriendo que las letras no son ajenas al entorno, sino que emergen de él o están parcialmente ocultas en su interior.
Paleta de color:
Reforzando lo anterior, la paleta cromática del logotipo es monocromática, basada en un solo color que contrasta de manera efectiva con los fondos oscuros y atmosféricos del cómic. Esta decisión no solo mejora la legibilidad en contextos visuales complejos, sino que también refuerza el contraste simbólico entre lo visible y lo oculto, lo humano y lo misterioso, temáticas centrales dentro de la historia.

Ejemplo de uso incorrecto de la identidad gráfica.

Identidad gráfica.
Principios Gestalt, desarrollados por Wertheimer, Köhler y Koffka, y aplicados al diseño visual por autores como Rudolf Arnheim, “Arnheim, R. (1974). Art and visual perception: A psychology of the creative eye (The new version). University of California Press. Complementados con el trabajo de Joel Cruz Olivares, Olivares Ruiz, J., & Gayosso Rodríguez, M. E. (2023).
Conceptos de Teoría de la Forma. Universidad Gestalt de Diseño.
Los elementos gráficos como los espirales y los símbolos tienen un aire arcano, lo que añade un aspecto inquietante y de misterio, apoyando la atmósfera. Estos detalles gráficos funcionan bien para dar pistas sobre el contenido y el tono de la historia.



En el marco del compromiso académico e institucional, se incluye una propuesta de sitio web vinculada al cómic. Si bien su implementación fue complementaria, se considera importante señalar el papel que este tipo de recursos podría desempeñar dentro de la proyección de futuros proyectos.
Un sitio web que promocione el cómic es crucial para aumentar su visibilidad y conectar de manera directa con los lectores, funcionando como una plataforma central donde se puede presentar toda la información relevante de manera atractiva.
Al contar con un espacio propio en línea, se tiene control total sobre cómo se muestra el contenido, permitiendo compartir no solo la historia del cómic, sino también material exclusivo como bocetos, ilustraciones, avances, detrás de cámaras, actualizaciones del proceso creativo y noticias sobre futuros lanzamientos o eventos especiales.
Este tipo de contenido no solo mantiene a los fans comprometidos, sino que también podría atraer a nuevos lectores interesados en el universo creativo del cómic.
A nivel de marketing, un sitio web optimizado facilita la llegada a nuevos públicos a través de estrategias de SEO, redes sociales y promociones, potenciando el alcance del proyecto. Asimismo, es una herramienta clave para la monetización, ya que permite vender productos derivados del cómic, como ediciones físicas, impresiones de ilustraciones, merchandising, y más, generando ingresos adicionales.




Iconos creados para el sitio web
Un wireframe es una representación visual simplificada de una interfaz digital, que muestra la estructura básica de una página o aplicación sin detalles de diseño como colores o imágenes. Su propósito es delinear la disposición de los elementos y la funcionalidad, facilitando la comunicación entre diseñadores, desarrolladores y otros interesados durante las etapas iniciales del diseño. Los wireframes pueden ser creados a mano o con herramientas digitales, y son fundamentales para planificar la experiencia del usuario y la arquitectura de la información. (Hamm, 2014)





El bosque no solo se cuenta, también se habita. En este capítulo se presenta la propuesta final de “En lo profundo del bosque” y su sitio web, trazando la forma en que ambos invitan al lector a perderse en sus sombras y descubrir sus secretos.
Género: Hombre Trans
Edad: 31 años
Sexualidad: Gay
Ocupación:
Familia: Su hijo es toda la familia que tenía.
Apariencia: Viste con ropas tradicionales de su pueblo, su apariencia se ve descuidada y sus ojeras resaltan sobre sus gruesas gafas, su cabello es corto y frondoso, casi afro, y no es muy alto.
Visión del mundo y creencias: cree en el balance de las cosas y su filosofía es de “no tomar más de lo que necesita”
Manera de ser: S erio, reservado e introvertido debido a los aconteci mientos previos a la historia
Sentido del humor: Muy simple, al estar deprimido casi no ríe como antes.
Uso del lenguaje: Muy propio al hablar, no es de muchas palabras
Vivienda: Vive en una choza aisla da del pueblo
Superobjetivo: Salvar la vida de su hijo.
Objetivo: Hacer un trato con el brujo, Matar al enemigo del brujo para cumplir con su trato.
Temor: La muerte.







1. Poses de acción (Sosteniendo linterna y tratando de alcanzar),

Fig. 2. Expresiones (de izquierda a derecha, nostalgico, furioso, molesto, llorando)

Elementos de creación de personaje. De arriba a abajo: Poses de acción (Sosteniendo linterna y tratando de alcanzar), expresiones (de izquierda a derecha, nostalgico, furioso, molesto, llorando) y paleta de colores del personaje.


Género: Hombre
Edad: 16 años
Sexualidad: Bisexual
Ocupación: Antiguo ayudante del curandero.
Familia: Vivía con los hermanos Valter y Soyer antes de terminar solo.
Apariencia: Cabello ondulado y despeinado, constantemente cubierto de curitas y vendas, viste con ropajes oscuros, holagados y rasgados, cubierto de parches
Visión del mundo y creencias: ve todo a blanco y negro, las cosas solo pueden estar bien o mal sin entremedio
Manera de ser: Impulsivo, terco, altanero y curioso.
Sentido del humor: Simple, se ríe de chistes malos.
Uso del lenguaje: informal, tipica de un joven de su edad
Vivienda: No tiene casa, duerme en las calles o es albergado temporalmente.
Superobjetivo: Vengar a su amigo Soyer.
Objetivo: Destruir el bosque para que la magia muera, así valter ya no le haga más daño a nadie.
Temor: Soyer y la bestia del bosque.







Fig. 1. Poses de acción (Sosteniendo hacha, amenazante y huyendo),



Elementos de creación de personaje. De arriba a abajo: Poses de acción (Sosteniendo hacha, amenazante y huyendo), expresiones (de izquierda a derecha, engreído, furioso, llorando, molesto) y paleta de colores del personaje.
Fig. 2. Expresiones (de izquierda a derecha, engreído, furioso, llorando, molesto)



- Género: Hombre
- Edad: 17 años
- Sexualidad: Gay
- Ocupación: Antiguo curandero del pueblo, Brujo
- Familia: Es huérfano
- Apariencia: Su cuerpo completo se encuentra cubierto casi por completo en ropajes y una capucha. De estas sobresalen un par de alargados cuernos, hojas y una siniestra mirada. Sus brazos alargados y palidecientos parecen porcelana agrietada.
- Visión del mundo y creencias: Basada en la filantropia, encuentra valor en “sanar” a otros, recurriendo a acciones fuera de lo moral o el orden natural

- Manera de ser: Carismatico y engreido.
- Sentido del humor: Sarcastico.
- Uso del lenguaje: muy propio al hablar, no es de muchas palabras
- Vivienda: Vive en una cabaña en zona pantanosa
- Superobjetivo: Proteger a los que más ama.
- Objetivo: Hacer un trato con Henrik, revivir a su hijo, conseguir deshacerse de Finn.
- Temor: Perder a Finn y su antigua gloria





1. Poses de acción (Sosteniendo hacha, amenazante y huyendo),

Fig. 2. Expresiones (de izquierda a derecha, engreído, furioso, llorando, molesto)

Elementos de creación de personaje. De arriba a abajo: Poses de acción y pruebas de trajes (Sentado en un tronco, risueño y alcanzando), expresiones (de izquierda a derecha, normal, exhausto, agresivo y sonriente) y paleta de colores del personaje.




- Género: Hombre
- Edad: 12 años
- Sexualidad: Hetero
- Ocupación: Ninguno.
- Familia: Vivía con su padre.
- Apariencia: Su cabello es corto y frondoso, casi afro, más alto que Henrik. ojeroso.
Visi ó n del mundo y creencias: Al igual que el pueblo cree en la vida como un ciclo.
Manera de ser: Callado, reservado, tranquilo.
Vivienda: Vivía* en una choza aislada del pueblo.







Fig. 2. Expresiones (de izquierda a derecha, pensativo, melancólio, enfermo, descanso)

Elementos de creación de personaje. De arriba a abajo: Poses de acción (Apreciando mariposas, nervioso), expresiones (de izquierda a derecha, pensativo, melancólio, enfermo, descanso) y paleta de colores del personaje.



Una vez terminado el cómic, se presenta en formato webcómic, diseñado específicamente para plataformas digitales y dispositivos móviles. Este formato se caracteriza por su estructura vertical (800 x 1920 píxeles), que permite una lectura continua y dinámica, pensada para adaptarse a los hábitos de lectura contemporáneos.
El diseño vertical facilita la transición entre viñetas y escenas, generando un ritmo visual fluido que guía al lector a lo largo de la historia. Esta disposición también permite jugar con el espacio y la secuencia para crear pausas narrativas, enfatizar momentos clave o sorprender con revelaciones inesperadas.
El formato webcómic conserva la esencia de la historia, pero su estructura influye en cómo se perciben el tiempo, el movimiento y las emociones, convirtiéndose en una parte integral de la experiencia narrativa.




Imagenes recortadas y aumentadas para esta muestra. Autoría propia


Adicionalmente, se propuso una portada, que actúa como carta de presentación de la obra. Para cumplir con las especificaciones de Webtoon, la portada se diseñó con las medidas recomendadas de 800 x 1280 píxeles.
Este tamaño asegura que la imagen se vea nítida y atractiva en la interfaz de la plataforma, independientemente del dispositivo utilizado. La portada no solo debe captar la esencia del cómic, sino también transmitir de manera visual la atmósfera y el tono de la historia, utilizando una composición equilibrada que combine tipografía, paleta de colores y elementos gráficos representativos.



Léase de arriba a abajo, las viñetas fueron hechas para un formato vertical de celular

















Para leer el resto del webcómic en webtoon checa el codigo qr a continuación.





Mockup de webcómic en webtoon, cortesía de gitu.com

Un mockup es una representación visual detallada que simula cómo se verá un diseño una vez finalizado. Se utiliza comúnmente en procesos de presentación y validación de proyectos gráficos, ya que permite mostrar la apariencia realista de un producto antes de su producción.
En el contexto del diseño digital, los mockups son herramientas fundamentales para evaluar la distribución de elementos, la composición visual y la experiencia del usuario, ya que reflejan el diseño en un entorno cercano al real, como dispositivos móviles, pantallas o medios impresos. (Coursera, 2025)
Para el proyecto, se elaboró un mockup en diversos dispositivos (Computadora, Ipad y celular), con el objetivo de cumplir con el compromiso academico de presentar de manera profesional y contextualizada cómo se vería la obra al ser publicada en plataformas de lectura digital.



Comparando el wireframe inicial con el sitio web terminado, se pueden notar varios cambios, así como elementos que se han mantenido.
Primero, el hero banner del bosque sigue presente. El título “En lo profundo del bosque” ahora está centrado justo debajo de la ilustración, lo que ayuda a que sea más visible. El bloque de texto en el wireframe que había planeado para introducir la historia del cómic ha sido reemplazado por una breve sinopsis, lo cual es una mejora que le da más dinamismo al sitio. A la sinopsis le sigue un párrafo más largo que detalla la temática del cómic.
La galería se le ha añadido una página propia, accesible desde la página principal donde se puede acceder a contenido extra de los personajes y el proceso.
Uno de los cambios más grandes es la inclusión de una sección de “Sobre mí”, donde he colocado una pequeña biografía y mis redes sociales, creo que añade un toque personal y conecta mejor a los visitantes con mi trabajo.
Finalmente, en la parte inferior del sitio quise añadir una sección de recomendaciones de otros cómics, hechos por mis compañeros. Esta adición no solo promueve otros proyectos, quiero crear una comunidad en la que podamos visibilizar nuestro trabajo y aprender unos de otros.
Durante mi tiempo en la universidad, conocí a muchas personas talentosas que tienen una gran creatividad. Mi intención es que este espacio les brinde la visibilidad y el apoyo que necesitan para crecer profesionalmente.
El footer se mantiene igual, añadí más animaciones a la página como en el menu, la galería, entre otros.

Captura de pantalla de sitio web completo



https://en-lo-profundo-delbosque.webflow.io
Puedes hacer clic en este enlace para acceder al sitio web, en caso de errores/ edición fisica, accede mediante el codigo QR.


Como bien se ha mencionado, una amenaza notable para mi webcómic es la falta de tracción, por lo que desarrollar una campaña de promoción efectiva es esencial para cualquier proyecto artístico, especialmente en el ámbito digital.
Las redes sociales han revolucionado la difusión de contenido creativo, permitiendo no solo aumentar la visibilidad de un proyecto, sino también construir una comunidad activa en torno a él.
Según Julián S. Neumann, una estrategia publicitaria bien planificada debe combinar segmentación de audiencia, elección de plataformas adecuadas y generación de contenido atractivo para garantizar un impacto significativo en el público objetivo.
Este enfoque no solo asegura que el proyecto alcance a su público objetivo, sino que también establece una base sólida para su crecimiento a largo plazo.
Objetivo general
Crear un fandom donde los lectores puedan identificarse y apasionarse por la historia, logrando que “En lo profundo del bosque” trascienda como una experiencia compartida dentro de su comunidad.
Objetivos Especificos
Para alcanzar el objetivo general de generar un fandom sólido y activo en torno a “En lo profundo del bosque”, es esencial definir objetivos específicos que guíen las acciones estratégicas dentro de la campaña de difusión.






-Incrementar la visibilidad del webcómic a traves de redes sociales (instagram, Tik tok, Twitter y Webtoon)
-Fomentar la interacción y participación del público.
-Dar a conocer mi marca a través de mi cómic, enseñar la estetica y narrativa que los lectores pueden esperar de mis historias.
La campaña propuesta busca, entonces, posicionar mi webcómic “En lo profundo del bosque” como un referente en su género dentro del ecosistema de cómics independientes, aprovechando las herramientas digitales para maximizar su impacto y relevancia cultural.





1. Definición de la audiencia objetivo
Siguiendo las recomendaciones de Julián S. Neumann, la segmentación de la audiencia es clave para garantizar una campaña efectiva. En lugar de intentar llegar a un público amplio y disperso, se ha definido un segmento específico que maximiza la efectividad del mensaje. (Neumann, 2021)
Perfil: Amantes del misterio, lo siniestro, historias con atmósferas oscuras y quienes disfrutan de obras como Over the Garden Wall o Gravity Falls.
Edad: 18-35 años, principalmente jóvenes adultos y estudiantes.
Intereses: Arte digital, cómics, narrativa visual, folklore, criaturas místicas.
Edad: 18-35 años, principalmente jóvenes adultos y estudiantes.
Intereses: Arte digital, cómics, narrativa visual, folklore, criaturas místicas.
2. Difusión en redes.
Neumann señala que una campaña publicitaria debe utilizar los canales más adecuados según la audiencia objetivo y su comportamiento en medios digitales. Por ello, las redes seleccionadas se basan en plataformas donde los consumidores de cómics digitales interactúan más:
2.1 Redes sociales a Utilizar Webtoon (Principal). Tik tok.
Instagram. Twitter. Pinterest.
2.2 Calendario de publicaciones
-Lunes: Ilustraciones conceptuales.
-Miércoles: Sneak peeks de capítulos o detrás de


Cuentas propias de Tik Tok e Instagram, en ellas se muestra la cantidad actual de seguidores (marzo de 2025)

cámaras del proceso creativo.
-Viernes: Reels/TikToks sobre lore del webcómic o teasers visuales.
2.3 Colaboraciones
Comisionar a diversos artistas o creadores de contenido en TikTok e Instagram que tengan audiencias afines.
2.4 Métricas a seguir
Engagement: Likes, comentarios, compartidos en Instagram y TikTok.
Crecimiento: Nuevos seguidores, suscriptores en Webtoon/Tapas.
Conversiones: Lecturas del webcómic desde enlaces en bio o posts.
3. Difusión presencial.
3.1 Propaganda en las calles
Pegar posters o stickers con codigos QR en las calles para incentivar la interacción.
3.2 Proyección de Teaser
Para esta etapa se pretende crear un corto animado y se presente en diversas cafeterías,
parques y Bosques que puedan reflejar el ambiente sombrío y lugubre del cómic.
4. Temporalidad
Se pretende que esta campaña de difusión sea presentada a finales de Septiembre, acordé con el inicio del Otoño, esto con la finalidad de hacer la experiencia más inmersiva, reflejando tanto la estetica de la obra como los temas de transición que trata.
Neumann sugiere alinear la campaña con factores externos que refuercen su impacto. es por eso que la campaña se lanzará durante estas fechas.
Estos objetivos no solo están orientados a la promoción del webcómic, sino también a la creación de un entorno donde los lectores puedan identificarse y apasionarse por la historia, logrando que “En lo profundo del bosque” trascienda como una experiencia compartida dentro de su comunidad.

A lo largo de esta tesis se desarrolló un webcómic original que combina narrativa visual, diseño y arte digital para abordar temas sensibles como la pérdida y el duelo desde una perspectiva creativa y cercana.
Este proyecto demuestra la viabilidad de crear contenido independiente de calidad aplicando principios de la teoría Gestalt, narrativa visual y diseño web, logrando una identidad gráfica sólida, personajes coherentes y una trama que conecta emocionalmente con el lector.
Considero que este trabajo no solo consolidó mis habilidades como diseñadora, ilustradora y narradora, sino también como persona que cree firmemente que el arte y el diseño pueden converger para conmover y transformar.
Entre los resultados más significativos destaca la publicación del episodio piloto, que permitió generar expectativa y comenzar a construir una comunidad interesada en la historia. No obstante, también se identificaron limitaciones como el alcance reducido por falta de presupuesto para difusión y la dificultad de llegar a otros públicos sin traducción. Además, ser un proyecto individual supuso retos de tiempo y constancia que podrían influir en la periodicidad de publicación.
A pesar de ello, esta experiencia sienta una base sólida para proyectar su futuro: traducirla a otros idiomas, adaptarla a formato impreso, generar productos derivados y aspirar a publicarla en plataformas como Webtoon Originals.
Deseo seguir explorando otras historias, pero sin descartar volver a esta para recontarla desde nuevas perspectivas, pues creo que el duelo, como esta historia, no es lineal: se transforma y sigue diciendo cosas nuevas con el tiempo.







Espero que este webcómic no solo sea una obra para disfrutar, sino también una invitación a adentrarse en nuestros propios bosques, entender nuestro duelo y descubrir que incluso en la oscuridad puede florecer belleza.
Gracias por tomarte el tiempo de leer este trabajo; si algo de él resonó contigo, deseo que esta historia te acompañe tanto como a mí me acompañó crearla.
— Freyja
Los anexos que se presentan a continuación complementan y enriquecen el desarrollo de la presente tesis, proporcionando información adicional que respalda lo expuesto en los capítulos anteriores.



Interfaz del cómic. Sitio oficial de Webtoon.

El primer paso es registrarse en Webtoon, lo cual es muy sencillo. Después de crear mi cuenta, entro en la sección de “publicar”, donde puedo configurar mi webcomic.
Ya teniendo todo preparado, subo las páginas del webcomic en formato vertical, ya que este es el formato que mejor se adapta a la plataforma y a los hábitos de lectura de los usuarios.
Webtoon recomienda usar un ancho de 800 px y un largo de hasta 1280 px por archivo, y aunque

el límite de longitud por episodio es de 20 MB, intento mantener mis archivos ligeros pero con buena resolución para que la experiencia de lectura sea fluida.
También me aseguro de que cada episodio esté acompañado de una miniatura atractiva. La miniatura es lo primero que los usuarios ven y por ende deben ser miniaturas llamativas en un formato de 200 x 200 px
¿Por qué escogí Webtoon?
Primero, Webtoon tiene una base de usuarios enorme y activa, lo que me permite llegar a una audiencia global de millones de lectores. Esto es crucial para dar a conocer mi trabajo, especialmente porque estoy empezando y no tengo una gran base de seguidores.
Otro punto es que la plataforma está optimizada para leer en dispositivos móviles, lo que es ideal porque la mayoría de las personas consumen contenido en sus teléfonos.

Al estar diseñado específicamente para el formato vertical, Webtoon me permite aprovechar al máximo esa tendencia, haciendo que mis cómics sean accesibles y fáciles de leer desde cualquier lugar.
Además, Webtoon ofrece la oportunidad de monetizar el contenido si logras construir una audiencia lo suficientemente grande. Lo cual es algo que me gustaría trabajar a futuro
Programas como los Canvas Creator Rewards o incluso la posibilidad de ser seleccionado para la sección Originals brindan la posibilidad de generar ingresos a partir de mis cómics, sería una fantasía para mi.
Por otro lado, la plataforma también fomenta la interacción directa con los lectores. Los comentarios y el feedback son inmediatos, lo que me ayuda a entender qué está funcionando y qué aspectos podría mejorar. Tener una comunidad comprometida puede hacer que la experiencia de crear y publicar sea más satisfactoria.
Finalmente, me gusta que Webtoon facilita mucho el proceso de publicación. No necesito un sitio web propio o preocuparme por los aspectos técnicos como el hosting, ya que Webtoon me proporciona todas las herramientas para publicar y gestionar mi cómic de manera eficiente.
Todo esto hace que Webtoon sea una opción atractiva para cualquier creador de webcomics que busque visibilidad y crecimiento en una plataforma establecida.


Comentarios hechos del cómic en webtoon.



5. Originalmente, la historia estaba escrita en inglés con la intención de atraer a un público internacional. Sin embargo, esta decisión fue reconsiderada para conectar de manera más auténtica con la identidad creativa del proyecto y su público local.
6. El formato estaba más inspirado en el cómic tradicional que en el webtoon. Esto se modificó una vez se pasó la historia a Webtoon.
7. Durante el desarrollo de la trama, se barajaron varias posibilidades para el desenlace. Uno de los finales descartados incluía la muerte de Finn, el bosque envuelto en llamas y solo Henrik y Emir como los únicos sobrevivientes. Este desenlace fue considerado un “final malo” y se desechó en favor de uno más alineado con los temas centrales de la historia.

8. La paleta de colores era más saturada, variada y colorida, esto se desechó por buscar una estetica más lugubre y siniestra que estuviera más acorde con la trama , lo que reforzó el tono emocional y narrativo del proyecto. Además que mi estilo ha cambiado a uno más acorde a estos tonos lugubres.
9. La muerte de Emir era más gráfica y explicada en la historia, esto se descartó para dar más misterio a su personaje, además de evitar caer en estereotipos y concepciones erroneas de la salud mental y el suicidio.
Estas modificaciones, aunque a veces difíciles de implementar, fueron fundamentales para refinar la obra y darle la profundidad y significado que tiene hoy. Cada elección narrativa y artística fue guiada por el deseo de contar una historia que resonara con el público y que hiciera justicia a los temas tan complejos que aborda.








Turn around de personajes hecho en 2023



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