Percepción de las mujeres en el ámbito de los videojuegos con la ideología de los roles de género. FACULTAD DE PSICOLOGÍA, UNAM PSICOLOGÍA SOCIAL DE LO COLECTIVO BELTRAN CAREAGA KARINA ESMERALDA CORREA AQUINO ENRIQUE ESPINOZA VALDES ZAIDA GARCIA ENRIQUEZ NUBIA GISELA MOTOLINIA GUZMAN VICTOR AKIM RAMIREZ LOPEZ ANA ISABEL
Ă?ndice 1. IntroducciĂłn. 2. eSports y su importancia en el mundo. 3. Postura de videojugadores hacia la mujer. 4. Mujeres se muestran y trabajan alrededor de los videojuegos. 5. De los videojuegos a lo colectivo. 6. Conclusiones. 7. Referencias.
Introducción Como es bien sabido, las mujeres se enfrentan ante los ojos de la sociedad a prejuicios creados con base a lo que se refiere el concepto de rol de género, pues desde el nacimiento, hay variantes comportamentales, sentimentales, y de pensamiento que se atribuyen a la influencia de la cultura. El género no se considera algo biológico, sino que es un concepto referido a la construcción social de hombre y mujer, y es a partir de este término que surgen los estereotipos, es decir, las características que se consideran apropiadas de acuerdo a cada grupo. El machismo, una ideología la cual define las conductas de dominio, control y abuso de poder de los hombres sobre las mujeres y que, a la vez, ha impuesto un modelo de masculinidad que todavía es valorado por una parte de la sociedad como superior (Ayuntamiento de Barcelona, 2017, p. 19), está altamente involucrado en dichos roles de género pues en el mundo de los videojuegos es un problema latente que han experimentado las mujeres. Existen múltiples esferas sociales en las que el rechazo, la violencia, los abusos, el hostigamiento y los estereotipos hacia las mujeres pueden ser estudiados, sin embargo, es relevante estudiarlos en una esfera relativamente nueva: Los videojuegos. Con el aumento en las investigaciones tecnológicas, las nuevas plataformas online y la creación continua de consolas de videojuegos, ha aumentado la cantidad de mujeres que intentan posicionarse como videogamers de primer nivel, sin embargo, el contexto social e histórico en México y el Occidente mantienen estereotipos que enlentecen su integración a estos grupos sociales. A lo largo de este trabajo expondremos las dificultades que viven día a día las mujeres en el ámbito profesional de los videojuegos, exponiendo casos reales y analizandolos desde la psicología social colectiva a partir de: ● ● ● ● ● ● ●
Ideología Roles de género Machismo Hipótesis del contacto Metáfora de la esponja Metáfora del laberinto Teoría de la identidad social
eSports y su importancia en el mundo Los eSports o deportes electrónicos, son competiciones en videojuegos, por lo general, de tipo multijugador. A nivel competitivo existen jugadores profesionales que concursan para obtener ganancias monetarias y prestigio social por lo que han tenido un gran impacto alrededor del mundo. Los géneros más comunes en los eSports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador online. Aproximadamente
el 85% de los que ven estos deportes electrónicos son hombres, mientras que el 15 % restante son mujeres, y el 60 % de todos ellos tienen entre 18 y 34 años (Wikipedia, s.f.). El campo laboral que ofrecen los eSports es bastante amplio pues hay analistas, casters, coaches, creadores de contenidos, entre otros, sin embargo, salta a la vista que casi todo está ocupado por hombres. Desde los jugadores hasta los comentaristas pasando por los cuerpos técnicos de los equipos. En España, por ejemplo, el 44% de los videojugadores son mujeres [sin embargo solo] un 29% consume habitualmente competiciones profesionales (García, 2018).
Postura de la comunidad de videojugadores hacia la mujer. Retomando el tema de los estereotipos mencionado en la introducción, podemos advertir que están apegados a una gran cantidad de elementos entorno a la sociedad, por lo que, la cultura de los videojuegos no es la excepción. Al respecto, nos encontramos con un diverso catálogo de conductas estereotipadas asignadas a los jugadores, entre las cuales destaca una evaluación negativa del estatus social, popularidad, atractivo y dominancia (Kowert et al., 2012, como se citó en Kaye & Pennington, 2016), convirtiendo así al juego virtual en parte de una imagen estigmatizada (Kowert et al., 2014, como se citó en Kaye & Pennington, 2016). Habiendo expuesto que la cultura de los videojuegos está permeada de estereotipos, particularmente, nos interesa saber cómo se percibe el rol de género que se le da a la mujer dentro de este ámbito, incluyendo tanto la perspectiva externa, como la interna, de los propios jugadores. Por lo que presentaremos algunos casos donde podemos advertir la presencia de estereotipos en los videojuegos. Los estereotipos se hacen presentes en casos que involucran a personajes dentro de los videojuegos, como es el caso de la Princesa Peach del videojuego Mario Bros, quien se refiere como débil, incapaz de pelear, muy femenina, rubia y que viste con demasiado color rosa (Okkusenman, 2013; como se citó en Morgan Greenbaum's Cas 283 Blog, 2016), esto último refleja que el estereotipo sobre las mujeres en la sociedad también influye en la percepción que se tiene del personaje. Otro ejemplo que podemos observar es sobre el personaje Taliyah del videojuego League Of Legends, la cual fue referida como un personaje “cómicamente feo” (GameFAQs, 2017). Al no cumplir con los estándares de belleza, impuestos por la sociedad, se hicieron presentes comentarios negativos sobre dicho personaje femenino. Sin embargo, dicha conducta se presenta incluso con las mismas jugadoras, a quienes han identificado como pasivas o dependientes de los hombres, así como también menos competentes (Ivory, Fox, Waddell, & Ivory, 2014; Mou & Peng, 2008, como se citó en Kaye & Pennington, 2016). De igual forma, un estudio realizado en 2009 encontró que un 40% de los videojuegos no utilizan personajes femeninos, y de los que se utilizan, generalmente son en roles secundarios (Williams et al., como se citó en Kaye & Pennington, 2016).
Las consecuencias que pueden suscitarse de dicha conducta son variadas, pero principalmente podemos encontrar que, al ser un entorno culturalmente considerado masculino, las mujeres se sienten en un ambiente intimidante al cual creen no pertenecer (Scharkow, Festl, Vogelgesang, & Quandt, 2015, como se citó en Vermeulen, Van Bauwel, & Van Looy, 2017), así mismo, sienten rechazo de parte de la comunidad, ausentandose de ella, o siendo marginadas (Crawford y Gosling, 2005; Horrell y Schott, 2000, como se citó en Kaye & Pennington, 2016).
Mujeres que se muestran y trabajan alrededor de los videojuegos. Como hemos mostrado, los problemas ante los que se enfrentan las mujeres en el mundo de los videojuegos están relacionados tanto a su representación virtual, como a su propia imagen. Particularmente nos enfocaremos en dos casos relacionados con ambas situaciones, uno referente a un personaje virtual, y otro sobre cómo un grupo de mujeres es afectada por la valoración que la gente tiene de su trabajo, con base en ellos, posteriormente realizaremos un análisis a partir de la psicología social de lo colectivo. El primer caso a mencionar es el referido a #NotMyBattlefield, la cual fue una campaña que nació junto con el lanzamiento del esperado videojuego Battlefield V, en la que se pedía a todos los fans de la saga que no compraran el juego, ya que declaraban que el poner a una mujer en un rol protagónico de un juego ambientado en la época de la Segunda Guerra Mundial era manchar la memoria de los héroes que perdieron la vida en dicha guerra, siendo que la mujer tuvo un rol protagónico y de gran peso en la historia de la Segunda Guerra Mundial (Moyse, 2018). El segundo caso a mencionar es el referido a Vaevictis eSports, el cual es un equipo profesional conformado solamente por mujeres, quienes sufrieron un acto de denigración por parte de Vega Squadron (equipo conformado por hombres) durante una partida en la Liga Continental de LOL (LCL), ya que extendieron el tiempo de la partida de forma innecesaria. La partida se llenó de risas y burlas por parte del equipo masculino hacia las mujeres de Vaevictis eSports. Dichas acciones tuvieron como consecuencia una sanción directa contra ellos, debido a que, de acuerdo al reglamento de la liga profesional de League Of Legends (LOL) los miembros de un equipo tienen prohibido hacer uso de acciones o palabras que se utilicen con el fin de ofender la dignidad o la integridad de otros (2018 World Championship Ruleset, 2018). Sin embargo, además de esto, por parte de los espectadores se presentaron comentarios mencionando que las chicas no tienen la misma capacidad de juego que los rivales que enfrentaron (Muñoz, 2019).
De los videojuegos a lo colectivo. Lo mostrado hasta ahora refleja una problemática que, como hemos mencionado, está relacionada con la forma en que se percibe el rol de género de la mujer dentro del mundo de los videojuegos, sin embargo, con el fin de realizar un análisis mucho más centrado en la psicología social de lo colectivo, nos enfocaremos en la noción de ideología.
De forma general, el término “ideología” nos remite a aquello relacionado con la realidad social, “es una forma de ver el mundo (...), preferir un mundo (...), y actuar en el mundo, que surge de la relación entre dos niveles: uno macro o contextual y otro micro o psicológico” (Manzano-Arrondo, 2017, pp. 2-3). Ibáñez (1996), por su parte, expone una serie de elementos característicos de la ideología, comenzando por mencionar que no está libre de errores ni contradicciones, puesto que se compone de significados particulares, siendo así un sistema abierto, el cual se forma por prácticas y tradiciones adquiridas por medio de un sistema histórico, es decir, la ideología no nace repentinamente. Entender la ideología de esta forma es un factor de suma importancia, puesto que nos permite reconocer que las personas en su día a día están expuestas a una gran cantidad de ideologías, las cuales coexisten en un mismo espacio y se influyen recíprocamente. Finalmente, Ibáñez (1996) nos menciona que las personas son conscientes de la gran diversidad de ideologías en su entorno, por lo que su postura se construirá a partir de aquellos elementos que considere más apropiados para el contexto, pero estos pueden ser modificados dependiendo de la situación. Con base en lo expuesto anteriormente, podemos darnos cuenta que la ideología es un factor que penetra en el pensamiento de las personas, estableciendo así el comportamiento dominante en ciertas situaciones. Sin embargo, para explicar el cómo es que sucede, Ibáñez (1996) presenta diversos planteamientos que intentan dar respuesta a ello; además, a partir de dichos planteamientos, intentaremos explicar el por qué de ciertos comportamientos presentes en algunos de los ejemplos relacionados al mundo de los videojuegos expuestos anteriormente. El primer planteamiento es sobre la metáfora de la esponja, la cual implica la absorción de contenidos y presupuestos sociales: La mente del sujeto se impregna lentamente de la ideología dominante de la misma forma en que una esponja absorbe el líquido en donde se la sumerge. Provisto, sin tener conciencia de ello, con la ideología adecuada, el sujeto difundirá a su vez, con toda «naturalidad» esa ideología mediante sus prácticas cotidianas, mirará el mundo de la manera en que se le ha enseñado a verlo y se comportará «libremente» tal y como se espera que se comporte (Ibáñez, 1996, p. 313).
En Battlefield V y en el equipo de Vaevictis eSports podemos identificar esta metáfora, ya que los comentarios que se realizaron son producto de los pensamientos que se aprenden en el ámbito social en el que participan, este ámbito tiene una ideología dominante la cual en gran parte tiene como base el machismo. El segundo planteamiento es sobre la metáfora del laberinto, la cual establece que “en suma, un determinado conjunto de inserciones sociales particulares conduce tan rígidamente hacia la producción de una determinada ideología como lo pueda hacer la inmersión en un medio social particular” (Ibáñez, 1996, p. 314), es decir que, a pesar de que
los individuos tomen sus propias decisiones la meta a la que se dirijan se verá influida por la ideología dominante de su ambiente. En el caso de Vaevictis eSports identificamos esta metáfora por medio de los espectadores; a pesar de que ellos no se vieron involucrados directamente en la conducta del equipo masculino, sus acciones también reflejan la conducta machista presentada, a pesar de que individualmente no estén de acuerdo con dicha ideología. Para el caso de Battlefield V, dicha metáfora la encontramos en aquellos individuos que apoyan la campaña no por seguir la ideología machista, sino por seguir el argumento de que se considera una ofensa hacia los héroes de guerra, sin embargo involuntariamente los individuos apoyan la ideología dominante, es decir el machismo. El siguiente planteamiento conocido como hipótesis del contacto, establece que “el prejuicio (salvo que esté profundamente insertado en la estructura caracterizal del individuo) puede atenuarse mediante el contacto, en condiciones de igualdad de estatus, entre los grupos mayoritarios y minoritarios que persiguen una meta común” (Allport, 1954; como se citó en Ibáñez, 1996, p. 318). Para el caso de Vaevictis eSports esta hipótesis no concuerda con lo observado, debido a que durante la competición hubo contacto entre ambos grupos, lo cual no produjo una disminución de las agresiones, sino que por el contrario, aumentaron. De igual forma, tampoco concuerda para el caso de Battlefield V, ya que no existen dos partes las cuales puedan relacionarse entre sí. Finalmente, la teoría de la identidad social, establece que
Por muy rica y compleja que sea la imagen que los individuos tienen de sí mismos en relación con el mundo físico y social que les rodea, algunos de los aspectos de esa idea son aportados por la pertenencia a ciertos grupos o categorías sociales (Tajfel, 1981, p. 255; como se citó en S crandroglio, López, San José Sebastián, 2008, p. 81).
Es decir que cuando un individuo pertenece a un grupo, sus acciones se adaptan a la ideología dominante de dicho grupo, perdiendo su individualidad. Además, cuando se actúa en grupo, los integrantes pierden el sentido de responsabilidad de sus acciones (Myers, 2005). Para esta teoría se encuentra una distinción entre endogrupos, siendo este al que un individuo pertenece, y exogrupos, siendo el grupo ajeno (Ibáñez, 1996). En el caso de Vaevictis eSports, l a teoría de la identidad social se observa a partir del equipo masculino, debido a que siendo ellos el endogrupo, categorizaron como inferiores al equipo femenino, además de observarse una disminución del sentido de responsabilidad, pues no consideraron que sus acciones traerían consecuencias. Por otro lado, para el caso de Battlefield V, no existe un exogrupo al cual categorizar, por lo que la teoría no se puede aplicar.
Conclusiones. Con respecto al siguiente trabajo, llegamos a la conclusión que las mujeres aún tienen un camino largo aunque ya no tan pronunciado contra la discriminación de género, así como el machismo. Ya que poco a poco se han abierto puertas en diferentes áreas en las cuales la mujer ya participa y es un sujeto activo. Un ejemplo es en el ámbito de los videojuegos, en el cual originalmente se ha visto y en lo primero que se piensa es en hombres. Mientras que el rol de la mujer es de apoyo o un personaje un tanto sexualizado el cual necesita que la protejan o la salven. Esta ideología o pensamiento colectivo acerca del papel que debe ejercer la mujer, tiene consigo diversos orígenes, como la cultura, religión, educación, etc. Las ideologías pueden influir en gran peso a una persona, aunque ésta no piense que es lo correcto, ¿por qué? Bien, es un aspecto social, normal de los humanos que nos adaptamos y tomamos conceptos o ideologías ajenas a las nuestras para pertenecer, o bien es por que asi lo dicta la sociedad, o mejor aún, así nos lo enseñaron, tanto que ya la hacemos nuestra y la proyectamos. Considerando las edades entre las cuales se encuentran la mayoría de los consumidores de videojuegos, nos parece alarmante y una necesidad primordial terminar con estas ideas machistas que afectan a la sociedad, si bien sabemos que existe un contexto histórico por el cual someter a estos dos grupos aumentaría drásticamente la hostilidad, se puede hacer un cambio social lento y normalizado hasta llegar a un punto en el que sea la forma de pensar de todos los individuos. De esta forma no sólo las generaciones actuales podrían generar un cambio, sino también se podría traspasar la idea a generaciones futuras. A veces no nos percatamos de la importancia que tiene el mundo virtual en nuestras vidas, pero a diario tenemos contacto con él y en todas sus representaciones. El acceso al internet, plataformas de videojuegos y de más no está restringido, por el contrario están abiertas al público para observar, consumir y repetir patrones de los videojuegos. Es por ello que las empresas deben ser cuidadosas de aquello que sacan al mercado pues tienen la responsabilidad social no sólo de entretener a su público, sino educarlo a lo que es correcto y lo que no. Gracias a este trabajo pudimos darnos cuenta y poner en práctica ciertos temas y conceptos de la psicología de lo colectivo. Así mismo, aprendimos como un problema social puede abordarse de diversas maneras y varios autores y teorías. Es importante que no nos quedemos con una sola teoría con respecto a la solución o entendimiento de una situación social, ya que en la sociedad, como en lo individual, somos entes complejos que no nos define una sola propuesta. No somos y no nos explicamos por dogmas, puesto que con el tiempo vamos transformándonos, adaptándonos y asumiendo nuevas estándares o posiciones que hacen que nuestros pensamientos, conductas, comportamientos, y en este caso, ideologías, evolucionen y cambien.
Referencias 2018
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