Skip to main content

9789401479288

Page 1

rojEctS

P

PROGRAMMEREN V

I K R OO

N

N E R DE

JON WOODCOCK VOORWOORD CAROL VORDERMAN


Inhoud 8

VOORWOORD

WAT IS CODEREN?

12

Creatieve computers

14 Programmeertalen 16

Zo werkt Scratch

18

Scratch 3.0 installeren

20

De Scratch-interface

22

Soorten projecten

KUNST

82 Verjaardagskaart 94 Spiralizer 106 Prachtige bloemen

AAN DE SLAG

GAMES

26 Kattenkunst

122

34

Dino Dance Party

48

Animal Race

60

Vraag het Gobo

70

Funny Faces

Tunnel des Verderfs

134 Ruitenreiniger


SIMULATIES

144

Virtuele sneeuw

154 Vuurwerk 162 Computerbomen 172

HERSENBREKERS

Sneeuwvlokken uit de computer

MUZIEK EN GELUID

200

De magische vlek

208 Spiral-o-tron

EEN VOLGEND LEVEL

218

Volgende stappen

220 Woordenlijst 182

Sprites en geluiden

190

Dreunende drums

222 Register 224 Dankwoord Lees meer op: www.dk.com/computercoding


Wat is coderen?


12

WAT I S C O D E R E N ?

Creatieve computers Computers zijn overal en worden op talloze creatieve manieren gebruikt. Maar als je echt plezier wilt hebben van je computer, moet je de besturing overnemen en leren hoe je hem kunt programmeren. Met programmeren heb je een wereld aan mogelijkheden in handen.

Denk als een computer Programmeren of coderen betekent gewoon dat je een computer vertelt wat hij moet doen. Om een programma te schrijven moet je denken als een computer, wat betekent dat je een taak moet opdelen in een reeks eenvoudige stappen. Hier lees je hoe dat werkt. ▷ Een eenvoudig recept Stel dat je een vriend vraagt of hij een cake wil bakken, maar dat hij geen idee heeft hoe hij dat moet doen. Dan kun je niet gewoon de instructie geven ‘maak een cake’ – hij zal niet weten waar hij moet beginnen. In plaats daarvan moet je een recept schrijven met eenvoudige stappen als ‘breek een ei’, ‘voeg suiker toe’ en dergelijke. Een computer programmeren is een beetje als een recept schrijven.

Rustig aan!

Recept

Ingrediënten

Recept

1. Tien cirkels van verschillende grootte 2. Zeven kleuren

◁ Stap voor stap Stel nu dat je de computer zo wilt programmeren dat hij een tekening zoals hier kan maken, met gekleurde cirkels die elkaar willekeurig overlappen. Je moet nu het tekenen van de afbeelding omzetten in een soort recept, in stappen die de computer kan volgen. Dan kan het er ongeveer zo uitzien:

Instructies 1. Wis het scherm om een witte achtergrond te maken. 2. Herhaal het volgende tien keer: a) Kies een willekeurige plek op het scherm. b) Kies een willekeurige cirkel. c) Kies een willekeurige kleur. d) Teken een doorzichtige kopie van die cirkel in die kleur.


C R E AT I E V E C O M P U T E R S ▷ Computertaal Jij kunt het recept om een tekening of een cake te maken wel begrijpen, maar een computer niet. Je moet de instructies omzetten in een speciale taal die de computer kan begrijpen: een programmeertaal. In dit boek gebruiken we de taal Scratch.

wanneer op

13

wordt geklikt

herhaal neem 10 stappen

Werelden van verbeelding Er is geen creatief gebied te bedenken waarbij geen computers worden gebruikt. In dit boek maak je heel wat geweldige projecten die je fantasie zullen prikkelen en waarbij je creatief leert denken en coderen.

Computers kunnen worden geprogrammeerd om creatieve kunstwerken te maken.

Geluidsprogramma’s kunnen muzikale en andere geluidseffecten in elke combinatie met elkaar mixen.

Games bouwen is net zo leuk als ermee spelen, zeker als je zelf alle regels bepaalt.

Speciale effecten en spectaculaire filmscènes worden vaak in grafische programma’s ontworpen.


20

WAT I S C O D E R E N ?

De Scratchinterface Dit is het controlecentrum van Scratch. De tools waarmee je coderingen kunt bouwen, zitten links. Het speelveld rechts toont je wat er gebeurt als het project wordt uitgevoerd. Wees niet bang om te ontdekken!

Via de tab ‘Code’ kun je coderingen bouwen.

SCRATCH

Beweging

Menu­ opties

Bestand Bewerk

Beweging neem 10 stappen

Uiterlijken

Gebeurtenissen

Besturen

Waarnemen

Lessen

Uiterlijken

Code

Geluid

Blokkenpalet Instructieblokken waarmee je coderingen kunt maken, verschijnen in het midden van het Scratch-venster. Sleep je favorieten naar het coderingsveld.

Kies je taal.

Onder de tab ‘Geluiden’ kun je muziek en geluidseffecten toevoegen.

draai

15 graden

draai

15 graden

Untitled Geluiden

Onder ‘Uiterlijken’ kun je het uiterlijk van je sprites veranderen.

ga naar willekeurige positie ga naar x: 0 y: 0 schuif in 1 sec. naar willekeurige positie schuif in 1 sec. naar x: 0 y: 0

Functies

Variabelen

richt naar 90 graden richt naar muisaanwijzer

BLOKKENPA L E T

CODERINGSVELD

SPEELVELD

Mijn blokken

SPRITEMENU RUGZAK

I N F O S P E E LV E L D

△ De onderdelen Om dit boek te kunnen gebruiken moet je weten wat zich in het Scratch-venster op welke plek bevindt. Je ziet hierboven de namen van de verschillende velden. Via de tabs boven het blokkenpalet open je andere velden van Scratch waarmee je geluiden en uiterlijken van sprites kunt bewerken.

Rugzak

Rugzak Sla nuttige coderingen, sprites, uiterlijken en geluiden op in de rugzak, zodat je ze in latere projecten ook kunt gebruiken.


D E S C R AT C H - I N T E R FA C E Speelveld Als je in Scratch een game of een ander project uitvoert, kun je alles wat er gebeurt volgen in het speelveld, een soort miniatuurvenster. Je kunt zien hoe wijzigingen in je codering onmiddellijk effect hebben op het speelveld, gewoon door op de groene vlag te klikken waarmee je het project start.

Coderingsveld Je kunt blokken naar dit deel van het Scratchvenster slepen en ze samenvoegen om voor elke sprite in je game coderingen te bouwen.

Delen

wanneer op

21

Klik hier voor een volledig scherm.

scratch-cat

Bekijk de projectpagina

wordt geklikt

herhaal herhaal 3 verander uiterlijk naar ballerina-a wacht 0.5 sec. verander uiterlijk naar ballerina-d wacht 0.5 sec.

herhaal 2 verander uiterlijk naar ballerina-a wacht 0.5 sec. verander uiterlijk naar ballerina-b wacht 0.5 sec.

Sprite

x

Ballerina

Toon

Grootte

100

y

20 Richting

80

Speelveld

90

Achtergronden

Klik hier om in te zoomen.

1 Dinosaur1

Spritemenu Alle sprites die je gebruikt verschijnen hier. Als je een sprite selecteert, verschijnen de coderingen ervan in het coderingsveld.

Dinosaur2

Dinosaur3

Een blauw blok geeft de geselecteerde sprite aan.

Ballerina

Klik hier om nieuwe sprites te maken.

Klik op deze button om de achtergrond te veranderen.


Aan de slag


26

AAN DE SLAG

Kattenkunst Vind je weg in Scratch door deze supereenvoudige kunst te maken met de kat-sprite van Scratch – de mascotte van het Scratch-project. In dit project wordt de kat omgetoverd tot een soort veelkleurige verfkwast. Hetzelfde trucje kun je toepassen op elke andere sprite.

Zo werkt het In dit eenvoudige project gebruik je je computermuis om veelkleurige kattenkunst mee te schilderen. Waar je met de muis sleept, blijft een regenboogspoor van katten achter. Later leer je ook nog om andere effecten toe te voegen.

△ Volg de muis

△ Verander de kleur

Maak eerst een codering waarmee de muisaanwijzer de kat door het speelveld kan laten bewegen.

Voeg vervolgens blokken aan de codering toe om de kat van kleur te laten veranderen.

△ Kopieën maken Gebruik nu het blok ‘stempel’ om een spoor van kopieën in het speelveld te laten verschijnen.

△ Ga helemaal los Als je eenmaal gaat experimenteren, ontdek je heel veel gekke effecten die je kunt uitproberen op de kat.

Klik op de groene vlag om het project te starten.

Klik op de rode vlag om het project te stoppen.


K AT T E N K U N S T

De kat hangt vast aan de muisaanwijzer en verandert telkens van kleur.

27

Klik hier om het project op volledig scherm weer te geven.

◁ Artistieke kat In dit project mag je je fantasie de vrije loop laten. Je kunt experimenteren met verschillende kleuren, formaten en effecten voor de kat. Uiteindelijk zal je project eruitzien als een modern kunstwerk.

Dat noem ik nog eens een meesterwerk!


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
9789401479288 by Uitgeverij Lannoo - Issuu