SUMARIO Prefacio
6
Introducción
8
Índice de videojuegos
12
Capítulo 1: 1970
20
Capítulo 2: 1980
32
Capítulo 3: 1990
178
Capítulo 4: 2000
416
Capítulo 5: 2010
938
Colaboradores
950
Índice de desarrolladores
952
Créditos de imágenes
960
Agradecimientos
960
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• La primera consola de videojuegos —la Magnavox Odyssey— salió al mercado en 1972; en un año vendió 100.000 unidades • En 1975 Atari lanzó la versión doméstica del videojuego Pong; se llamó Home Pong • Pac-Man, Centipede y otros videojuegos están disponibles por primera vez para PC, como el Tandy TRS-80 • Los videojuegos se venden en disquetes o en casetes con envoltorios de plástico
1970
• Space Invaders y Asteroids salen a la venta en 1979, e inauguran la época dorada de los juegos arcade
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Pong Lanzamiento original: 1972 Plataforma: Varias Desarrollador: Atari Género: Deportes
Cuenta la leyenda que poco después de instalarse el primer prototipo de Pong en un bar de Sunnyvale, en California, el dueño, Andy Capp, llamó a Atari quejándose de que la máquina se había estropeado. El ingeniero que la había creado, Al Alcorn, fue al bar para echarle un vistazo. Pero la máquina funcionaba perfectamente. El problema era otro: no le cabía ni una sola moneda más. En ese momento acababa de nacer una industria. Pong conquistó bares, salones recreativos y, finalmente, también los salones de las casas cuando apareció una versión doméstica. Se trata de un videojuego cuyas instrucciones se pueden resumir en una sola frase: «Dale siempre a la pelota para obtener la máxima puntuación». Así que
cualquiera lo entiende de inmediato. Los jugadores controlan una o dos plataformas que están a cada lado de la pantalla con las que intentan parar la pelota y devolverla al campo contrario. Igual que una versión electrónica del tenis de mesa, Pong es un videojuego sencillo e intuitivo. Era, indiscutiblemente, un juego de bar: las reglas son casi iguales que las del futbolín. Pong también pone de manifiesto que en el buen diseño de un videojuego los pequeños detalles cuentan. Dependiendo de dónde golpee la pelota en la plataforma, los jugadores le pueden dar «efecto cortado» y cambiar el ángulo de su trayectoria para desequilibrar al oponente. Otro logro innovador de Pong es la incorporación de una inteligencia artificial creíble. Es mejor jugar contra un oponente humano, pero el segundo jugador de Pong controlado por la máquina, es un sustituto digno, aunque es capaz tanto de realizar buenas paradas como de cometer errores garrafales. Pero, a diferencia de muchos clientes de Andy Capp, está siempre dispuesto a retar a un contrincante. MK
1970 | 23
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Combat
Space Invaders
Lanzamiento original: 1977
Lanzamiento original: 1978
Plataforma: VCS
Plataforma: Arcade
Desarrollador: Atari
Desarrollador: Taito
Género: Disparos
Género: Disparos
Cualquiera que compre una de las antiguas consolas de Atari VCS encontrará el cartucho de Combat como parte del paquete. Durante los cinco años que siguieron a su lanzamiento en 1977, millones de personas metieron el cartucho en las máquinas de falsa madera veteada y movieron el joystick para disparar balas cuadradas y electrónicas a la persona que se sentaba a su lado en el sofá. Pero aun así, los tanques achaparrados, los cazas y los bombarderos que en Combat estaban continuamente en guerra, nunca llegaron a penetrar en la conciencia del público igual que Pac-Man, Space Invaders o Mario. La razón era que el enemigo en Combat éramos nosotros mismos. Hay que pensar que antes de que la mayoría de videojuegos evolucionaran hacia experiencias de un solo jugador, normalmente eran partidas de jugador contra jugador. Combat constituye un ejemplo temprano y fundador de los juegos de disparos de multijugador. Atari afirmaba que Combat contenía veintisiete juegos diferentes, pero por entonces añadir una nube, una barrera o un tipo de bala distinto se consideraba ya de por sí espectacular. De hecho, solo hay un par de formas de jugar: o con tanques o con aviones. La variación más sustancial es que se agregan balas que rebotan. El funcionamiento del juego es simple: los oponentes inclinan los sticks de los joysticks para conseguir una buena posición, apuntan y disparan. Los impactos suman puntos y dejan al enemigo debilitado, en una momentánea caída en picado. La fórmula no es muy diferente del matar, renacer y repetir de los actuales videojuegos de disparos en primera persona. El resultado final era el mismo en 1977 que hoy en día: cuando los jugadores están igualados y la competición se calienta, los gráficos y los sonidos desaparecen. Solo quedas tú contra ellos. GM
Todo el mundo recordará Space Invaders y la necesidad de vencer las monótonas avalanchas de los atacantes menos imaginativos sobre el planeta Tierra. Había que disparar a una infinidad de zánganos tambaleantes que se movían de lado a lado, cada vez más cerca, mientras la humanidad se reduce a una simple nave que corretea por la parte inferior de la pantalla disparando al azar sus últimos cartuchos. Si Pac-Man se centra en la memoria y Donkey Kong lo hace en la historia, Space Invaders está fascinado por el pánico: el nerviosismo inquebrantable que se apodera de ti cuando los últimos invasores esquivan tus disparos desesperados mientras la velocidad aumenta y esos asquerosos calamares del espacio exterior bajan tanto en la pantalla que casi puedes tocar sus mandíbulas. El aprendizaje del juego es tan sencillo y el objetivo es tan claro que era inevitable que Space Invaders se convirtiera en un clásico. (En Japón tuvo tanto éxito que tuvieron que acuñar más monedas de cien yenes porque la máquina recreativa las engullía en cantidades impresionantes.) Dicho esto, Space Invaders ofrece algunas ventajas, desde el OVNI fugaz que te puede proporcionar puntos importantes (sobre todo si aprovechas uno de los muchos métodos que hay para predecir su aparición), hasta la posibilidad de colocarse en los mejores lugares para apuntar y disparar fuera del alcance de la horda que desciende. Space Invaders, sencillo y monocromático, es uno de esos videojuegos cuyo atractivo puede ser difícil de entender para las generaciones más jóvenes. Cuando salió al mercado, sin embargo, fue un verdadero fenómeno. Algunos clones, como Galaga, seguirían escribiendo nuevos capítulos de esta historia, pero sin el humilde éxito de Taito la historia de los videojuegos seguramente sería un territorio desconocido. CD
26 | 1970
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• Pac-Man salió al mercado en 1980 y atrajo la atención de ambos sexos hacia las máquinas recreativas • Al aparecer en 1982, el Commodore 64 se convirtió en la plataforma más popular de Estados Unidos • La Nintendo NES fue lanzada en Estados Unidos en 1985 con ocho juegos, entre ellos Super Mario Bros • En 1984 los juegos para ordenadores domésticos superaron a los de las máquinas recreativas • A finales de los años ochenta las tarjetas de sonido más elaboradas mejoraron la experiencia de juego
1980
• En 1989 Nintendo lanzó al mercado el dispositivo de videojuegos portátil Game Boy
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Super Mario Bros. Lanzamiento original: 1985 Plataforma: NES Desarrollador: Nintendo Género: Plataformas
El problema de los clásicos, en general, es que son viejos. Dan lugar a cambios y redefinen el panorama, pero videojuegos menos influyentes perfeccionan las innovaciones que empezaron y acaban siendo mucho más divertidos. Por ejemplo, StarFox no es tan rompedor como Asteroids, pero cualquiera que se quede atrapado en un ascensor sin duda preferirá el primero para pasar el rato. Aun así, Super Mario Bros. (primero una máquina recreativa, pero luego un título que llegó a ser sinónimo de la Nintendo NES), que hizo tanto para definir los juegos de plataformas de desplazamiento lateral, sigue siendo, después de veintitantos años, uno de los mejores. Puede que sus colores parezcan un poco apagados para los estándares de hoy,
pero tiene un diseño de enemigos excelente, mundos complicados y secretos, y una banda sonora con sabor caribeño inolvidable cuando Mario —y su hermano Luigi en el modo de dos jugadores— van a rescatar a la princesa, secuestrada por Bowser, el jorobado de dedos torcidos. Por encima de todo, Super Mario Bros. tiene unos movimientos creíbles, algo de lo que carecen muchos videojuegos de hoy en día. Si pones a Mario a correr, luego necesitarás tiempo y espacio para que se detenga; si quieres intentar un gran salto, deberás coger carrerilla; si saltas sobre un enemigo, puede que necesites afinar tu aterrizaje mientras estás en el aire. Todo ello da al juego la precisión necesaria para afrontar un montón de niveles exteriores y subterráneos con un ritmo trepidante, con sus entornos brillantemente destructibles y los famosos poderes, como la seta de crecimiento y la flor de fuego. Super Mario Bros., por tanto, no es una antigualla ni mucho menos: es un placer sencillo que todavía le da muchas vueltas a juegos más complicados. CD
1980 | 103
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Tetris
Trinity
Lanzamiento original: 1985
Lanzamiento original: 1985
Plataforma: Varias
Plataforma: Varias
Desarrollador: Alexei Pajitnov
Desarrollador: Infocom
Género: Rompecabezas
Género: Aventura conversacional
Cuando se trata de un videojuego que prácticamente todo el mundo, en cualquier rincón del globo, puede disfrutar, el clásico de los bloques que caen, de Alexei Pajitnov, es difícil de superar. Ver el Tetris en acción es entender de inmediato qué debe hacerse: ordenarlo todo e ir eliminado líneas de bloques antes de que las piezas con diferentes formas llenen la pantalla. Jugando con la compulsión de ordenar el caos, que parece estar grabada en el cerebro humano, una rápida partida de cinco minutos se puede convertir fácilmente en una sesión de tres horas. Tetris fue diseñado por Pajitnov en la Academia de Ciencia de Moscú y se vio envuelto en una guerra de ofertas internacionales entre Estados Unidos, Japón, Reino Unido y el gobierno soviético. Cuando Nintendo lo escogió como el título ideal para lanzar su nueva consola portátil, la Game Boy, su lugar en los anales de los videojuegos quedó asegurado: es posible imaginar que el pequeño aparato gris de Nintendo no hubiera entrado en tantos hogares si no hubiera tenido este sencillo deleite de bloques metido en la ranura de los cartuchos. CD
Uno de los experimentos más audaces de Infocom fue Trinity, un rompecabezas con elementos de fantasía basado en uno de los momentos más oscuros de la historia reciente: la creación y las pruebas de las armas nucleares. Al empezar el juego, el jugador está paseando tranquilamente por los jardines de Kensington, en Londres, entre las madres y los cochecitos. De repente, un misil con la insignia de la hoz y el martillo aparece en el cielo: la Tercera Guerra Mundial ha empezado y todo el mundo va a morir. Pero antes de que esto ocurra, un correcaminos te guía hasta una misteriosa puerta blanca: es una salida y una oportunidad para cambiar la historia. Acabas cambiándote figuritas de papel con una niña segundos antes de que bombardeen Nagasaki, o paseándote por unos bosques donde las palabras empiezan a darse la vuelta. Se contrastan la realidad y la fantasía, el terror y la risa: un refugio antibombas recién construido y el brillante humor negro de una moneda encontrada en la boca de un muerto y que lleva escrito «Intransferible». Esta mezcla de lo maravilloso y lo horripilante da que pensar. CDa
1980 | 107
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Sonic the Hedgehog Lanzamiento original: 1991 Plataforma: Mega Drive Desarrollador: Sega Género: Plataformas
Es fácil considerar al bueno de Sonic como la respuesta de Sega a Mario —Sonic es rápido mientras el regordete fontanero renquea, y rebosa impaciencia en tanto que la mascota de Nintendo mantiene la serenidad—, pero el diseño original de Yuji Naka ha demostrado que tiene alma de clásico. Sonic, con púas, azulado y provisto de un par de ágiles zapatillas, corre por las colinas cuadriculadas de la Green Zone a una velocidad a veces sorprendente. Se ha convertido en una especie de icono del videojuego. Todo lo que necesita Sonic es un ligero empujón y ya está en marcha, desapareciendo por el borde de la pantalla y quedando por un momento fuera del campo visual, mientras rebota por esos niveles detallados que son bastante parecidos a los tableros de un pinball. De hecho, hay un nivel que está enmarcado dentro de un auténtico pinball, y es revelador que Sonic se encuentre totalmente a gusto haciendo sonar topes y desapareciendo por tubos metálicos para surgir en cualquier otro lugar en un milisegundo. Cuando la acción baja de ritmo, como en la más reflexiva Marble Zone, con sus terroríficos charcos de lava y los agradables rompecabezas de bloques o en los barrizales acuosos de la cristalina Labyrinth Zone, el juego, de forma inevitable, se resiente. Sin embargo, las características ocultas en conjunto, además de las excelentes batallas contra los jefes y una melodía muy pegadiza consiguen que olvides cualquier zona lenta del juego. De hecho, Sonic nunca ha sido mejor que en esta entrega, justo al principio de todo, antes de que se inmiscuyera su nada graciosa familia y amigos, y antes de que las 3-D acabaran por despojarle de su confianza. Juega a Sonic the Hedgehog en la Xbox Live Arcade, o en cualquiera de las docenas de colecciones en las que está, y sabrás realmente cómo en los años noventa se imaginaban el futuro. CD
210 | 1990
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Dune II Lanzamiento original: 1992 Plataforma: Varias Desarrollador: Westwood Studios Género: Estrategia
Aunque Dune II no se adaptaba al complejo mundo de ciencia ficción creado por Frank Herbert, colmó las expectativas de los admiradores de la primera entrega. E incluso quienes tuvieron problemas para reconocer a un Shai-Hulud (gusano de arena) en una rueda de identificación, consideraron que inauguraba un género. El género en cuestión era la estrategia en tiempo real, unos juegos de guerra sobre todo para PC y tremendamente populares en los que el jugador actúa como un oficial del ejército que recluta soldados y luego los organiza en el campo de batalla. Como casi todos los juegos de estrategia en tiempo real que iban a irrumpir y multiplicarse después, Dune II gira en torno a los recursos agrícolas (es-
pecias, en la ficción de Herbert) que se necesitan para construir las unidades de batalla y liderar una de las muchas facciones opositoras —casas galácticas, en este caso— para lograr la victoria en diferentes campañas. Es fácil resaltar en qué fue pionero Westwood Studios: Dune II fue el primero en el que el ratón lo controlaba todo, donde había elaborados árboles tecnológicos y era necesario centrarse principalmente en los recursos. Pero es más difícil discernir qué cosas, simplemente, hacía mejor que otros. En gran medida, se trata de los mismos mapas: los campos de batalla de Dune II son sólidos, variados y están construidos para que se vuelvan a jugar, lo cual anima a experimentar y descubrir las formas más interesantes de evaluar situaciones. Tal vez Command & Conquer sea la serie más exitosa de Westwood, pero la mayor parte de sus virtudes empezaron aquí e, incluso si lo consideras como el inicio de las hostilidades no oficial entre el Nod y la GDI, solo por eso merece la pena echarle un vistazo. CD
1990 | 229
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Resident Evil Lanzamiento original: 1996 Plataforma: Varias Desarrollador: Capcom Género: Terror de supervivencia
No sabemos exactamente cuándo comenzó a gestarse el género que mezcla terror y supervivencia en los videojuegos. Algunos aluden a los remotos tiempos de la esotérica claustrofobia de Impossible Mission, para Commodore 64, mientras que otros opinan que hay que ser inteligente para poder intimidar, y que el irracional System Shock 2 fue el primer juego capaz de generar miedo. Aunque, para muchos, el género se inicia con Resident Evil, en una inmensa y aterradora mansión, y con una buena dosis de gráficos en movimiento. Se trata de una historia obsesiva envuelta en un inverosímil relato de errores corporativos. Pero hay un par de detalles que lo rescatan de la clasificación fácil. En primer lu-
gar, sus controles son demasiado pesados, y transforman el movimiento en una ardua tarea que desemboca en nerviosa frustración. Para rematarlo, el juego lanza enemigos y municiones contra el jugador de forma más limitada de lo que un juego de acción estándar haría suponer. Aquí se trata de escenificar luchas y aprovechar la multitud de recursos disponibles. La cosa también va de sobresaltos: desde la súbita aparición de un zombie cuando menos te lo esperas, hasta el momento en el que unos perros se abalanzan sobre el jugador atravesando una ventana. El guión de Resident Evil es ciertamente denso, pero tiene el poder de sorprenderte al menos una vez. Puede que la inteligencia no haya sido aplicada realmente hasta la cuarta entrega, pero hay un anuncio evidente en la primera, pese a lo trillado de su historia, su horrible voz y sus simplistas rompecabezas. Resident Evil resulta en la actualidad más simpático que intimidante, pero la sombra de sus extraños y renqueantes zombies sigue siendo alargada. CD
1990 | 307
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Tomb Raider Lanzamiento original: 1996 Plataforma: Varias Desarrollador: Core Género: Acción
Sería demasiado burdo atribuir el éxito inicial de Tomb Raider al físico de su heroína, la atractiva exploradora Lara Croft. Aunque, en realidad, el sexo había sido utilizado como un argumento más para vender videojuegos, con resultados desiguales, ya antes de su aparición a mediados de los años noventa. Tomb Raider fue un éxito porque se trataba simplemente de una magnífica plataforma con un genuino sentido de la aventura. Fue un clásico que definió toda una era, y que hizo mucho por convertir las carreras y los saltos en un convincente universo tridimensional. Croft es una muchacha rica y aventurera —una especie de Indiana Jones actual— a la que le encantan las motos,
las minifaldas, y disparar a las patas de las especies en peligro. Aunque actúa con las armas firmemente sujetas a los muslos, Tomb Raider es más una tranquila exploración que un combate contra una hilera de enemigos. Y no está mal que sea de este modo, puesto que el tiroteo no deja de ser algo primitivo. En su lugar, la misión de localizar misteriosos artefactos se desarrolla en enormes espacios subterráneos, donde antiguas máquinas deben ser manipuladas para que vuelvan a funcionar. Los secretos aparecen detrás de cada esquina. La primera entrega es sin duda la mejor: una trepidante aventura que tiene lugar entre junglas, esfinges egipcias y las espeluznantes pirámides de Atlantis. La serie es suficientemente original en sus exuberantes entornos como para distinguirse del resto, y ha sido copiada en incontables ocasiones, aunque sin mejorarla. Con su perfil, Croft ha contribuido en gran medida al éxito del videojuego y a llevarlo a la portada de la revista Face, aunque los auténticos héroes son el creador y su equipo de diseñadores. CD
310 | 1990
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The Legend of Zelda: Ocarina of Time Lanzamiento original: 1998 Plataforma: N64 Desarrollador: Nintendo Género: Acción / Aventura
Este juego es una sorprendente aventura vital, una reinvención del reino de Hyrule que parece completamente nueva y apropiada, y a la vez un épico viaje cuyo retorno lleva de una forma elegante hasta el inicio. Reinventar The Legend of Zelda para el complejo mundo de la N64 fue una tarea titánica, y en el momento en que Link emprende su primer y melancólico viaje a través de las finas neblinas de Hyrule Field, queda claro que Nintendo está a la altura del desafío. Creó una aventura que raramente defrauda. Lo más sorprendente es que el juego ofrece más de lo esperado, con un sistema de combate que inventó el uso del disparador izquierdo para seleccionar el objetivo y
rompecabezas que se desarrollan en un ámbito intemporal mientras Link se mueve entre períodos de tiempo para progresar en la trama de forma similar a como se sumergía entre los mundos de la luz y la oscuridad. Y también está Epona, el más personal y maravilloso de todos los vehículos del mundo del videojuego. El caballo de Link es la prueba de que Hyrule se ha vuelto vasto y difícil de abarcar. Pero su relación es tan sensible, cariñosa y genuina, que empieza a verse como un auténtico animal antes de que nos percatemos de su gran utilidad. Y en un juego con tantos y maravillosos momentos —como por ejemplo una multitudinaria carrera de fantasmas hacia el horizonte, o un fantasmagórico jinete emergiendo de una sombría pintura—, Epona es quizá el que mejor capta el gozo que únicamente Zelda puede proporcionar, con su salto sobre la cerca del rancho Lon Lon, enviándonos más allá para explorar un mundo que, probablemente, ya no volverá a ser el mismo. CD
1990 | 377
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• The Sims, lanzando en 2000, se convierte en el videojuego para PC más vendido de la historia. • La PlayStation2 (PS2) empieza a venderse en 2000 y se convierte en la consola más vendida del mundo. • World of Warcraft, lanzado en 2004, es el juego de rol multijugador en línea más popular de la historia, con más de 11,5 millones de suscriptores. • Call of Duty 2, lanzado en 2006, es el primer juego para Xbox 360 que alcanza el millón de ventas en Estados Unidos.
2000
• En 2006 aparece la consola Wii de Nintendo, sin cables, con sensor de movimiento y dispositivo apuntador de mano, que permite la introducción de pasatiempos físicos interactivos.
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The Sims Lanzamiento original: 2000 Plataforma: PC, Mac Desarrollador: Maxis Género: Simulación de vida real
El año 2000 fue temido por el famoso «error del milenio», al menos por aquellos que no creían en el Apocalipsis. Cuando el cambio se produjo, lo que sobrevino fue más bien una eclosión del entorno doméstico. Fue el año de Gran Hermano, un ojo de pez televisivo que se inmiscuía en las banalidades cotidianas de nuestras acciones y conversaciones. Esta obsesión también llegó al mundo de los videojuegos para PC. The Sims, considerado como el viedojuego más vendido de la historia del PC, confundió a los desarrolladores rivales, quienes se dieron cuenta de que habían estado diseñando castillos y naves espaciales cuando lo que realmente querían era un horno microondas en forma de juego. Así
que los entornos fantásticos fueron desterrados en beneficio de los Sims —adultos, niños y bebés—, todos con su propia idiosincrasia y un deseo de estar no solo bien alimentados, sino emocionalmente satisfechos. Por lo que respecta al juego, el usuario no llega a dirigir todos los movimientos de los Sims, sino que diseña su hogar, su mobiliario y los caprichos que permite el presupuesto. También puede animarlos a contraer matrimonio o buscar trabajo. De otro modo, los Sims siguen con una vida anodina que incluso puede llevar a la depresión frente a la caja tonta. También pueden morir de hambre, por electrocución, incendio o a causa de un virus, y es ahí donde aparece el Sim fantasma vagando por su antigua casa. Algunos jugadores encuentran formas poco habituales de cargarse a sus Sims, pero la mayoría desarrollan un compromiso con su bienestar puramente algorítmico. Sospechamos que seguiremos jugando a The Sims mucho tiempo después de que la pesadilla orwelliana de Gran Hermano toque a su fin. OB
2000 | 441
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Call of Duty 2
God of War
Lanzamiento original: 2005
Lanzamiento original: 2005
Plataforma: Varias
Plataforma: PS2
Desarrollador: Infinity Ward
Desarrollador: Sony
Género: Disparos en primera persona
Género: Acción / Aventura
El filme Salvar al soldado Ryan de Steven Spielberg ha sido copiado a ciegas por docenas de juegos, y todos intentan ser más ruidosos, más realistas y más dolorosos que el juego de al lado. Sin embargo, Call of Duty 2 posee una cualidad que los jugadores ansían aún más: impulso. Este juego sobre la Segunda Guerra Mundial es una tempestad. Se cuentan las historias de los soldados en varios escenarios de la guerra, desde la batalla de Stalingrado hasta El Alamein, Egipto y Túnez, para llegar finalmente a la ofensiva que empieza en Normandía y llega hasta el Rin. Apenas puedes tomarte un respiro entre una y otra. Cuando no estás luchando, estás pensando contra quién vas a luchar. Cuando no te están disparando, estás cargando el arma. Si estás a gusto a cubierto, te caerá una granada en el regazo. Call of Duty 2 encarnó el lanzamiento de la Xbox 360 y fue el primero en conseguir igualar la experiencia de los entusiastas del PC. El sonido es, como poco, una blitzkrieg («guerra relámpago»), y sus gráficos en alta definición aportan un grado de precisión que se corresponde con sus grandes y tumultuosos campos de batalla. DH
Cualquiera que haya leído la Ilíada o la Odisea debería ser consciente de que —lejos de ser serios y anticuados— las obras clásicas de la Antigüedad en realidad son entretenidas y están repletas de frecuentes decapitaciones y de hombres con nombres como Pilón, que repetidamente dan puñetazos en el estómago a los demás. Si lo miramos bajo este prisma, la asombrosamente visceral carnicería de God of War de David Jaffe encaja en una tradición tan antigua. God of War reescribe los mitos clásicos a su antojo, centrando la atención en el asesinato, los monstruos y el caos generalizado, y se olvida de todo aquello que no tenga relación con la muerte. La historia de Kratos el Espartano, que va arrasando el mundo antiguo por motivos que probablemente no resistan un análisis serio, nos cautiva de principio a fin. God of War resulta ser un animal de lo más extraño: un juego que comprende la auténtica naturaleza del material de origen, así como las necesidades viscerales de sus jugadores. Consigue ser extraordinariamente violento, sin exigir ningún esfuerzo. CD
2000 | 603
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Wii Sports Lanzamiento original: 2006 Plataforma: Wii Desarrollador: Nintendo Género: Deportes
Wii Sports iba incluido en todas las consolas Wii, y es una introducción fácil a las peculiaridades, placeres y frustraciones muy ocasionales de la increíble consola líder mundial de Nintendo. Sin embargo, el juego en sí es mucho más que una mera demostración técnica. Bajo la interfaz anónima, con sus tablas de progresos y las sencillas pantallas de menú, se encuentra una colección de minijuegos adictiva, con un diseño extraordinario y a menudo elegante. Con su oferta de bolos, boxeo, tenis, béisbol y golf, Wii Sports garantiza que siempre tengas algo que hacer. Algunas de las distracciones son sorprendentemente buenas para una sesión de cinco minutos (el boxeo en concreto, en el que te agachas, te tambaleas y vives violentas ráfagas
de golpes, puede resultar extremadamente complicado para los jugadores lentos de más de treinta años), y otras, como los bolos o el béisbol, son el acompañamiento perfecto para una tarde con amigos. Son deportes de equipo sorprendentemente intensos. La capacidad de importar tus propios Miis con los que jugar sube el listón: que tu abuela atrape un globo perfecto en el último minuto es especialmente irritante. A nadie le gusta que le saque de la pista su hermano pequeño, Jack Black, V de V de Vendetta, o el perro de la familia, el juego fomenta la deportividad y la risa. Wii Sports es un clásico moderno, y sus balanceos y globos han sido calibrados para disimular la falta de claridad inherente a la Wii de una manera que pocos juegos han conseguido copiar desde entonces. Si tienes la consola y la compraste por canales legítimos, es imposible que no tengas el juego en tus manos. De hecho, probablemente ahora mismo estarás asintiendo en señal de que estás de acuerdo. CD
2000 | 703
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