VIDEOJUEGOS Y CREATIVIDAD Pedagogías culturales en el universo digital
COMITÉ CIENTÍFICO DE LA EDITORIAL TIRANT HUMANIDADES Manuel Asensi Pérez
Catedrático de Teoría de la Literatura y de la Literatura Comparada Universitat de València
Ramón Cotarelo
Catedrático de Ciencia Política y de la Administración de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociología de la Universidad Nacional de Educación a Distancia
M.ª Teresa Echenique Elizondo Catedrática de Lengua Española Universitat de València
Juan Manuel Fernández Soria
Catedrático de Teoría e Historia de la Educación Universitat de València
Pablo Oñate Rubalcaba
Catedrático de Ciencia Política y de la Administración Universitat de València
Joan Romero
Catedrático de Geografía Humana Universitat de València
Juan José Tamayo
Director de la Cátedra de Teología y Ciencias de las Religiones Universidad Carlos III de Madrid
Procedimiento de selección de originales, ver página web: www.tirant.net/index.php/editorial/procedimiento-de-seleccion-de-originales
VIDEOJUEGOS Y CREATIVIDAD Pedagogías culturales en el universo digital
RICARD HUERTA Editor
tirant humanidades Valencia, 2022
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VV.AA.
TIRANT HUMANIDADES EDITA: TIRANT HUMANIDADES C/ Artes Gráficas, 14 - 46010 - Valencia TELFS.: 96/361 00 48 - 50 FAX: 96/369 41 51 Email: tlb@tirant.com www.tirant.com Librería virtual: www.tirant.es ISBN: 978-84-19286-07-9 MAQUETA: Innovatext Imagen portada: Pintura de Xus Francés. Game Boy I _ Las Naves (2022) Acrílico sobre tela. Si tiene alguna queja o sugerencia, envíenos un mail a: atencioncliente@tirant.com. En caso de no ser atendida su sugerencia, por favor, lea en www.tirant.net/index.php/empresa/politicas-de-empresa nuestro Procedimiento de quejas. Responsabilidad Social Corporativa: http://www.tirant.net/Docs/RSCTirant.pdf
Para Sara, Germán y Martí.
Lilian Amaral Pablo Boquete Paula Carolei Daniel F. R. Gordillo Xus Francés Ricard Huerta Solimán López David Mascarell Palau Francisco Martí Ferrer Mario-Paul Martínez Manuel Martínez Torán Daniel Tomás Marquina Vicente Monleón Laura Ojeda Marina Pastor Aguilar Caterina Ramon Bordoi Mónica Rikić Jose Luis Saorín Jordi Sos Frederic Albert Torres Úbeda
Índice
Capítulo 1 El videojuego como arte. Educar en el universo digital.........................................
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Capítulo 2 Videojuego: entre la actividad lúdica y la experiencia creadora.........................
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Capítulo 3 Esto no está escrito. Construcción de sentido mediada por la interacción lúdica....................................................................................................................................
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Capítulo 4 Género y virtualidad real. De la necesidad de identidades disidentes en la industria de los videojuegos.........................................................................................
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Capítulo 5 Capacidades creativas a través de la tecnología: Experiencia con jóvenes en situación de vulnerabilidad...........................................................................................
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Capítulo 6 Escenografías en espacios de juego simulado..........................................................
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Capítulo 7 ¿A qué jugamos? Una mirada hacia los videojuegos desde el arte, las tecnologías móviles y la educación........................................................................................
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Capítulo 8 La creatividad en juego...................................................................................................
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Ricard Huerta
Caterina Ramon Bordoi
Pablo Boquete
Marina Pastor Aguilar, Francisco Martí Ferrer y Daniel Tomás Marquina
Manuel Martínez Torán
Xus Francés
David Mascarell Palau
Jordi Sos
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Índice
Capítulo 9 Desarrollo de videojuegos para el fomento de la creatividad en ingeniería gráfica..................................................................................................................................
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Capítulo 10 Newsgame para la resignificación de la poliomielitis en la España franquista..
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Capítulo 11 Invocando lo inexistente: diseñando desde la imaginación.................................
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Capítulo 12 Juego Virreales..................................................................................................................
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Capítulo 13 Videojuegos en el aula para jugabilidades diversas................................................
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Capítulo 14 Gameciudad: jugando con los territorios, territorios en juego. Prácticas artísticas colaborativas en contexto latinoamericano................................................
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Capítulo 15 Hacia el espacio queer del videojuego........................................................................
263
Capítulo 16 Claves para una educación de calidad en contexto de pandemia (COVID-19). Repensando la educación online...............................................................
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Capítulo 17 Estrategias del juego aplicadas al arte interactivo. Una herramienta para creación de nuevos espacios especulativos de interacción social........................
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Jose Luis Saorín
Laura Ojeda
Daniel F. R. Gordillo
Solimán López
Frederic Albert Torres Úbeda
Lilian Amaral y Paula Carolei
Mario-Paul Martínez
Vicente Monleón
Mónica Rikić
Capítulo 1
El videojuego como arte. Educar en el universo digital Ricard Huerta Universitat de València
El videojuego se ha convertido en una de las industrias culturales más importantes de la historia, puede que la más rentable por su capacidad de generar beneficios, y desde luego la que ha incorporado con mayor virulencia la interactividad, lo cual repercute de modo insidioso en el éxito de este formato que tanto atrae a públicos usuarios de todas las edades, circunstancias y procedencias. El videojuego forma parte ya de la tradición de las artes, como geografía creativa que vincula imagen, sonido, estética, tecnología y juego lúdico. El universo digital y su deriva electrónica e informática es el espacio por excelencia del videojuego, tanto en el formato con el que se crea, como en el modo de difundirse, especialmente en internet. Así las cosas, y atendiendo a la importancia que tiene el videojuego en nuestras vidas, ¿por qué motivo no acercamos los videojuegos y su filosofía lúdica al escenario educativo? ¿Qué nos impide utilizar el videojuego como formato efervescente para mejorar nuestras acciones educativas? ¿Qué miedo existe a la hora de utilizar los videojuegos en el ámbito curricular? Estas son algunas cuestiones que nos planteamos en este volumen, puesto que nos interesa la educación (Huerta y Domínguez, 2020), y no podemos permanecer ajenos a la realidad que impone la industria del videojuego. Definimos el videojuego como un arte, como un escenario repleto de creatividad, como una forma de generar imaginarios que rompe con algunos de los moldes que habían impuesto formatos anteriores como puedan ser el cine, la televisión, la ópera, el musical, la radio,
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los juegos de mesa, los deportes como espectáculo o las artes visuales en general. Sin embargo, el videojuego bebe de todas estas fuentes. Y consigue que encajen de manera sutil las piezas del conjunto, algo que desde aquí vinculamos con el diseño (Said-Valbuena, 2019). Las reglas de la industria del videojuego se van elaborando a medida que aumentan de forma desproporcionada y casi caótica las cifras y los porcentajes: el número de usuarios, los beneficios, los avances tecnológicos, la capacidad de memoria de los dispositivos, el merchandising, los ingresos por publicidad, la formación de profesionales, las estructuras de poder de los negocios. Da vértigo pensar en todos estos datos, en toda la cantidad de elementos que contribuyen a crear una mitología muy poderosa de lo que conocemos como industria del videojuego. Estamos hablando de un negocio de alcance global, y de una incidencia en la cultura de las personas que ha superado con creces lo que consiguieron anteriores compañías y conglomerados de comunicación a lo largo del siglo XX. En este siglo XXI, los videojuegos ya forman parte de la cotidianidad, del día a día de la población, y sus empresas mantienen lazos estrechos con el resto de mercados culturales y del entretenimiento, algo que afianza todavía más el poder que ha adquirido este fenómeno de corte global. A nadie se le escapa que los videojuegos han invadido muchos territorios del imaginario juvenil, y por supuesto de todas las edades, ya que a estas alturas resulta difícil entender lo que ocurre en la cultura y el entretenimiento sin tener en cuenta lo que se maneja en la industria del videojuego. Todas estas cuestiones nos animan a reflexionar y a plantearnos futuras acciones, atendiendo a una visión crítica de la educación, desde posicionamientos reivindicativos (Freire, 2015). Aquí recopilamos las opiniones y estudios de diferentes profesionales, especialistas de distintas procedencias que han participado con sus textos en el presente volumen, un libro que hemos titulado Videojuegos y creatividad, puesto que los procesos creativos constituyen un elemento destacado dentro del conjunto de temáticas que plantean los capítulos que configuran el compendio. La creatividad está muy presente en el diseño de videojuegos, tanto en la parte que atiende a las ingenierías involucradas, como en la creación de personajes y escenarios
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en los que ocurren las historias que plantea cada juego. Por otro lado, con el subtítulo Pedagogías culturales en el universo digital queremos dejar constancia de que lo educativo configura una de nuestras mayores preocupaciones (Escaño, 2019), teniendo en cuenta que la educación y la creatividad son los elementos clave con los que abordamos las problemáticas de la industria del videojuego (Hamlin y Fusaro, 2018). Actualmente, buena parte de las generaciones más jóvenes se sienten muy atraídas por la creación de videojuegos. Todo lo vinculado a la imagen y sus posibilidades creativas resulta fascinante y tentador para el público más joven (Huerta, 2021). Se ha disparado la matrícula de adolescentes en cursos y academias donde se preparan para desarrollar videojuegos, tanto en la vertiente tecnológica de las ingenierías como en la parte más artística que supone la creación de mundos virtuales, con sus personajes y sus escenografías propias. También ha aumentado el número de solicitudes de matrícula en carreras dirigidas a la formación de profesionales del diseño de videojuegos. Además, el mundo de los videojuegos, como antaño había conseguido el cine, ha generado un gran interés por carreras de humanidades como la Historia, la Filosofía o las Bellas Artes. Así las cosas, llama la atención que el sistema educativo, nuestro sistema educativo, siga sin atender a este tipo de necesidades formativas, ya que resulta bochornoso comprobar que ni en primaria ni en secundaria se han incorporado materias o temas donde se aborde la cuestión. No resulta fácil entender por qué motivo se huye de esta realidad en el panorama escolar (Bourriaud, 2009), cuando a los y las adolescentes les resulta fascinante el mundo de los videojuegos, algo de lo que no se habla en las aulas, y sin embargo forma parte de su vida con una presencia constante al más alto nivel. Es una cuestión de retórica, de lenguaje, que esconde intereses (Barthes, 1986). Pensamos que deberíamos mejorar esta situación, y por eso en este libro dedicamos mucha atención a la parte educativa, ya que los diferentes públicos de todas las edades merecen ser atendidos en este tipo de temáticas, que tan arraigadas están ya en sus rituales cotidianos, como es el contacto con los videojuegos, o bien el interés e impacto que ostentan estas realidades en su vida diaria (Huerta y Alonso-Sanz, 2020).
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Quienes escriben para este volumen participaron en las Jornadas Videojuegos y Creatividad (XI Jornadas Internacionales de Investigación en Educación Artística) celebradas en València los días 4 y 5 de noviembre de 2021. Las Jornadas fueron organizadas por el grupo CREARI de Investigación en Pedagogías Culturales de la Universitat de València (GIUV2013-103). Las sesiones tuvieron lugar en Las Naves, Centro de Innovación del Ayuntamiento de València. Fueron dos días muy intensos, de una actividad pionera, puesto que nunca antes se había abordado la cuestión de los videojuegos desde las diferentes perspectivas con que se trataron en esta actividad académica, especialmente desde una visión con acento educativo (Pallarès, 2020). Se intentaba que entrasen en acción, compartiendo escenario, tanto la creatividad como la educación y las artes, sin dejar de lado aspectos como la ingeniería informática, puesto que para el desarrollo de videojuegos se ponen en acción de forma integrada todos estos mecanismos. De este modo pudimos compartir sesiones y debates profesionales abordando cuestiones desde el diseño gráfico, la ingeniería informática, las artes, el diseño de producto, la historia del arte, la filosofía y la educación artística, así como argumentos relativos a desarrolladores y entidades creadoras de videojuegos. Se trataba de potenciar el análisis y la reflexión de la parte creativa que comporta el videojuego, lo cual significaba unir a especialistas de variados ámbitos, incidiendo en la vertiente educativa (Sancho-Gil y Hernández, 2018), sin perder de vista la investigación educativa basada en las artes y el diseño (Rolling, 2017), ni la necesidad de acercar las tecnologías digitales a la educación artística y la cultura visual (Duncum, 2015). Esta mezcla de intereses y narrativas particulares supuso un encuentro de diferentes mentalidades, algo que resulta muy habitual en el mundo de la producción de videojuegos, un escenario en el que comparten equipo y trabajo personas de muy distintas formaciones e intereses. Al finalizar las Jornadas, se le pidió a quienes habían intervenido como ponentes que preparasen un texto para este libro. Quisiera agradecer de nuevo su interés y su profesionalidad, tanto durante la impartición de sus conferencias en las sesiones de las Jornadas, como en la redacción de los textos escritos para este volumen Videojuegos y creatividad.
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ELDEN RING Uno de los atractivos que tiene el mundo de los videojuegos es el lenguaje que se utiliza, variado y habitualmente rompedor. Se marca en la piel, como los tatuajes, al igual que la adicción, elementos que mantienen una cierta cercanía espiritual con el videojuego. Los títulos de los videojuegos, o de las empresas que los diseñan, tienen mucho de espíritu bizarro, lo cual nos acerca al supuesto carácter intrépido y audaz que respiran sus temas y hazañas. El lenguaje es perverso, y el espíritu esforzado y apuesto del juego interactivo digital ha llenado el panorama de nombres osados, atrevidos y punzantes como: Total War, Red Dead Redemption, Grand Theft Auto, Forza Horizon Call of Duty, Sekiro: Shadows Die Twice, OlliOlli World, Eternal Starlight, Company of Heroes, Tom Clancy’s Rainbow, Jump Force, Destiny, Laser League, Inscryption, Starfield, Destroy All Humans, XCom, Cyberpunk, Battlefield, The Invincible, Deathloop, Diablo, Warframe, Dune: Space Wars, Flight Gear, Bad Dreams, Occupy Mars, Callisto Protocol, Terminator, X4: Foundations, Sonic Frontiers, Tales of Arise, Frostpunk, Industries of Titan, Panzers, Scavengers, Zenith: The Last City, Final Fantasy. Hay algo malévolo y misterioso en cada título. Hasta el fútbol como espectáculo está dejando su huella a base de patadas, eso sí, controlado por las multinacionales deportivas: Fifa, Football Manager. Y no podemos olvidar una de las joyas de la corona, un juego de construcción que tanta incidencia está teniendo a nivel pedagógico: Minecraft. También otros títulos están favoreciendo una mayor atención por parte del sistema educativo, como The Sims o Farming Simulator. Son esos nombres contundentes los que me hacen meditar sobre el imaginario del videojuego. Son también los dedos. Esos dedos pulgares que ejecutan, cuando tenemos el mando en las manos, y todos los dedos de las manos que pulsan botones en el momento de decidir cómo vamos a interactuar con el medio. Los nombres y los dedos, elementos característicos del imaginario propio del videojuego. Elementos vinculados a lo personal (el lenguaje y el cuerpo). Pero también a lo colectivo, ya que quienes juegan se organizan, a diferentes escalas, pero sobre todo destaca la
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organización empresarial, que es finalmente lo que da sentido comercial a esta industria cultural que es, sin duda, de carácter global. Insidiosamente global y poderosa (Foucault, 2009). También los nombres de las empresas desarrolladoras tienen un aire futurista o sencillamente rotundo, del mismo modo que todo lo relativo a videojuegos acaba por tener un aspecto espectral. Supongo que tiene que ver con la realidad virtual que envuelve este universo digital, logrado a base de bits y de importantes inyecciones económicas, algo que favorece la adicción que tenemos hacia los dispositivos informáticos. Desde hace años estamos pegados a nuestra vida virtual, a través de pantallas y dispositivos, como el ordenador, el móvil, los televisores con tecnología smarttv, las tablets, y en general todas las modalidades multipantalla. En todo momento permanecemos atentos a alguna señal tecnológica digital. Y eso nos convierte en adictos, algo que en ocasiones nos hace rememorar románticamente el mundo antes del bit. Pero lo cierto es que también existe mucho romanticismo en el mundo digital, ya que se trata de un entorno repleto de aventuras, donde alguien lucha por vencer al mal, y donde las políticas de coalición resultan inevitables. La ciencia ficción y la imaginación desbordada inundan el paisaje de los videojuegos. La obsesión por conseguir la máxima definición en los paisajes y los personajes, hasta llegar al hiperrealismo o algo similar, no está tan lejos de lo que pretendieron en su momento Leonardo Da Vinci y tantos otros pintores y artistas renacentistas italianos preocupados por el efecto de realismo a ultranza. Así las cosas, el arte digital del videojuego enlaza con la tradición del arte tanto en los aspectos de creación gráfica y visual, como en la deriva tecnológica, comercial y económica. Muchos trabajan, y unos pocos recogen inmensos beneficios (Zafra, 2017). Puede que por ello estos productos virtuales se presentan ante nosotros con nombres rimbombantes, grandilocuentes, ostentosos, nombres llamativos de estudios creativos de videojuegos como: Activision, Blizzard, King, Obsidian, Rare, Bethesda, Radical Entertainment, The Coalition, Alpha Dog, Arkane Studios, MachineGames, Ninja Theory, Obsidian, Beenox, Demonware, Digital Legends, High Moon Studios, Infinity Ward, Major League Gaming,
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RoundHouse, Solid State, The Initiative, World’s Edge, Undead Labs, Toys for Bob, Compulsion Games, Mojang, ZeniMax Online Studios, Treyarch,… Se trata de llamar la atención, y para conseguirlo el nombre se convierte en la primera pieza de este engranaje comunicativo. De ahí que se busquen siempre nombres altisonantes, de modo que a los usuarios les resulten atractivos, y teniendo en cuenta la gran masa de oferta que existe, que sean recordados. ¿Quién no se acuerda de una marca como Candy Crush? La estética de los videojuegos sigue una tendencia que lo acerca constantemente a la mitología medieval (Navarro Espinach, 2021). Del mismo modo que el anillo del Nibelungo excitó sobremanera a Wagner para componer sus óperas, o entusiasmó a Peter Jackson para dirigir la taquillera saga de películas a partir de la novela El señor de los anillos, escrita por J. R. R. Tolkien y publicada en 1954. Esto son solamente algunos ejemplos del potencial que tiene la ambientación medieval para inspirar creaciones o atraer a grandes públicos. Con los videojuegos ocurre algo que también ocurría con el cine, especialmente cuando se trata de películas de género, de terror o de ciencia ficción. Y son precisamente el terror y la ciencia ficción los territorios que amamantan buena parte de las estéticas del juego digital. La oscuridad, lo desconocido, el miedo, lo sagrado y lo establecido, la penumbra. El ambiente medieval nos acerca a un mundo lleno de pasiones, muerte, oscuridad, fantasía, relaciones de poder, algo que atrae a los públicos de todas las edades (Navarro Espinach, 2011 y 2019). La búsqueda de lo atractivo, lo que llama la atención, que puede ser incluso siniestro o violento, aquello que envuelve habitualmente la atmósfera de toda pulsión digital en formato lúdico. Al atractivo visual y estético debemos añadir la fascinación por lo misterioso, así como el gancho que tiene la parte económica del asunto. Al igual que ocurre con el mundo del arte y su mercado (noticias de los precios desorbitados para comprar obras pintadas por Picasso, Van Gogh, Damien Hirst, Banksy), y también ocurre con los precios que pagan las compañías de cine a artistas y directores, en el universo digital del videojuego existe un gran afán por desafiar los récords en los sucesivos balances económicos. No pasan desapercibidos los
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68.700 millones de dólares que paga Microsoft para comprar Activision-Blizzard. Se trata de la mayor cantidad desembolsada antes por una compañía de videojuegos, y entra de lleno en el ranquin de pagos desmesurados que son habituales en los mercados del arte y la comunicación. Esta (aparente) locura empezó en 2013 cuando Microsoft presentó Xbox One. Aquella apuesta supuso un descalabro momentáneo para la consola de Microsoft (siempre en pugna con PlayStation de Sony), ya que en ese momento no triunfó su propuesta de obligar a los usuarios a estar conectados a Internet para jugar, lo cual significaba que no podrían compartirse los juegos en formato disco (juego físico), ni venderlos en mercado de segunda mano. Tras aquel primer intento fallido, la estrategia de Microsoft consistió en volver a llevar sus juegos más allá de la consola, algo que resultó muy atractivo para quienes pudieron pasar de la Xbox al PC. El ordenador personal es ya un espacio fecundo para videogamers. Tras esta recuperación del mercado, Microsoft insistió en el juego online, creando GamePass, una plataforma con centenares de juegos a la que se accede mediante suscripción. Poco después llegó Xbox Cloud Gaming, el juego en la nube. A partir de aquí, los usuarios conectados empezaron a contarse por millones de suscripciones. Ante el evidente acceso de GamePass, las compañías que venden millones de copias de sus juegos se resistieron a participar. Y en ese momento Microsoft decide comprarlas, algo que le supone una inversión millonaria, que en el caso de la compra de Activision y otros estudios de renombre asciende a 68.700 millones de dólares. Con esta compra Microsoft se asegura el control de sagas tan conocidas como Call of Duty, World of Warcraft, Candy Crush, Diablo, y tantas otras creaciones que suponen unos beneficios extrasensoriales. El enfrentamiento entre compañías rivales que comercializan consolas resulta muy evidente en el caso de la pugna Xbox (Microsoft) y PlayStation (Sony). No queremos entrar ahora en las políticas de Nintendo ni tampoco abordamos el mercado de juegos que se comercializan en China, ya que tiene otras características, muy peculiares, pero que compite también con cantidades astronómicas, como en el caso del gigante Tencent. Lo que va a ocurrir con la compra