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CASOS PRÁCTICOS JURÍDICOS BASADOS EN LA CIENCIA FICCIÓN


COMITÉ CIENTÍFICO DE LA EDITORIAL TIRANT LO BLANCH María José Añón Roig Catedrática de Filosofía del Derecho de la Universidad de Valencia

Ana Cañizares Laso Catedrática de Derecho Civil de la Universidad de Málaga

Jorge A. Cerdio Herrán Catedrático de Teoría y Filosofía de Derecho. Instituto Tecnológico Autónomo de México

José Ramón Cossío Díaz Ministro en retiro de la Suprema Corte de Justicia de la Nación y miembro de El Colegio Nacional

Eduardo Ferrer Mac-Gregor Poisot Juez de la Corte Interamericana de Derechos Humanos. Investigador del Instituto de Investigaciones Jurídicas de la UNAM

Owen Fiss Catedrático emérito de Teoría del Derecho de la Universidad de Yale (EEUU)

José Antonio García-Cruces González

Javier de Lucas Martín Catedrático de Filosofía del Derecho y Filosofía Política de la Universidad de Valencia

Víctor Moreno Catena Catedrático de Derecho Procesal de la Universidad Carlos III de Madrid

Francisco Muñoz Conde Catedrático de Derecho Penal de la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla

Angelika Nussberger Catedrática de Derecho Constitucional e Internacional en la Universidad de Colonia (Alemania) Miembro de la Comisión de Venecia.

Héctor Olasolo Alonso Catedrático de Derecho Internacional de la Universidad del Rosario (Colombia) y Presidente del Instituto Ibero-Americano de La Haya (Holanda)

Luciano Parejo Alfonso Catedrático de Derecho Administrativo de la Universidad Carlos III de Madrid

Tomás Sala Franco

Catedrático de Derecho Mercantil de la UNED

Catedrático de Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social de la Universidad de Valencia

Luis López Guerra

Ignacio Sancho Gargallo

Catedrático de Derecho Constitucional de la Universidad Carlos III de Madrid

Ángel M. López y López Catedrático de Derecho Civil de la Universidad de Sevilla

Marta Lorente Sariñena Catedrática de Historia del Derecho de la Universidad Autónoma de Madrid

Magistrado de la Sala Primera (Civil) del Tribunal Supremo de España

Tomás S. Vives Antón Catedrático de Derecho Penal de la Universidad de Valencia

Ruth Zimmerling Catedrática de Ciencia Política de la Universidad de Mainz (Alemania)

Procedimiento de selección de originales, ver página web: www.tirant.net/index.php/editorial/procedimiento-de-seleccion-de-originales


CASOS PRÁCTICOS JURÍDICOS BASADOS EN LA CIENCIA FICCIÓN

Francisca Ramón Fernández Coordinadora

Pilar Bosch Roig Vicente Cabedo Mallol María Emilia Casar Furió Vicent Giménez Chornet Fernando Hernández Guijarro Cristina Lull Noguera Juan Vicente Oltra Gutiérrez Laura Osete Cortina Francisca Ramón Fernández María Desamparados Soriano Soto

tirant lo blanch Valencia, 2021


Copyright ® 2021 Todos los derechos reservados. Ni la totalidad ni parte de este libro puede reproducirse o transmitirse por ningún procedimiento electrónico o mecánico, incluyendo fotocopia, grabación magnética, o cualquier almacenamiento de información y sistema de recuperación sin permiso escrito de los autores y del editor. En caso de erratas y actualizaciones, la Editorial Tirant lo Blanch publicará la pertinente corrección en la página web www.tirant.com Trabajo realizado en el marco del PIME «Gamificación y TICs: diseño de actividades audiovisuales basadas en la ciencia ficción para la dinamización docente en un entorno presencial, semipresencial y virtual», Vicerrectorado de Estudios y Convergencia Europea de la Universitat Politècnica de València, 2020-2022. Coordinado por la Dra. Dª. Francisca Ramón Fernández, y en el marco del Proyecto I+D+i «Retos investigación» del Programa estatal de I+D+i orientado a los Retos de la Sociedad del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades: RTI2018-097354-B-100 (2019-2022) y del Proyecto I+D+i Retos MICINN: PID2019-108710RB-I00 (2020-2022). Las opiniones vertidas en cada uno de los casos del presente libro pertenecen al autor que lo firma. El fin de cada uno de estos casos es su mero uso docente.

© Francisca Ramón Fernández (Coordinadora)

© TIRANT LO BLANCH EDITA: TIRANT LO BLANCH C/ Artes Gráficas, 14 - 46010 - Valencia TELFS.: 96/361 00 48 - 50 FAX: 96/369 41 51 Email: tlb@tirant.com www.tirant.com Librería virtual: www.tirant.es DEPÓSITO LEGAL: V-409-2021 ISBN: 978-84-1378-640-7 Si tiene alguna queja o sugerencia, envíenos un mail a: atencioncliente@tirant.com. En caso de no ser atendida su sugerencia, por favor, lea en www.tirant.net/index.php/empresa/ politicas-de-empresa nuestro procedimiento de quejas. Responsabilidad Social Corporativa: http://www.tirant.net/Docs/RSCTirant.pdf


Índice INTRODUCCIÓN Francisca Ramón Fernández.......................................................................................... 11 OBJETIVOS Francisca Ramón Fernández.......................................................................................... 15 EL FOMENTO DE LA INNOVACIÓN DOCENTE TECNOLÓGICA EN EL MARCO SANITARIO ACTUAL María Emilia Casar Furió................................................................................................ 17 CASO PRÁCTICO 1. LEY DEL SUELO, USO Y SOSTENIBILIDAD. SERIE: WATERWORLD María Desamparados Soriano Soto................................................................................ 23 CASO PRÁCTICO 2 . AMERICAN HISTORY. GENERANDO NORMAS. SERIE: NACIÓN Z Juan Vicente Oltra Gutiérrez......................................................................................... 29 CASO PRÁCTICO 3. PERITOS AL ATAQUE. SERIE: iZOMBIE Juan Vicente Oltra Gutiérrez......................................................................................... 37 CASO PRÁCTICO 4. CUANDO TODO CAE. ENTIDADES CRÍTICAS. SERIE: FEAR THE WALKING DEAD Juan Vicente Oltra Gutiérrez......................................................................................... 41 CASO PRÁCTICO 5. ESPIONAJE FAMILIAR. LAS AVENTURAS DE MAMÁ. SERIE: SANTA CLARITA DIET Juan Vicente Oltra Gutiérrez......................................................................................... 45 CASO PRÁCTICO 6. GOOGLE, OLVIDA A LA COSA DEL PANTANO. SERIE: LA COSA DEL PANTANO Juan Vicente Oltra Gutiérrez......................................................................................... 49 CASO PRÁCTICO 7. CARACTERÍSTICAS DE LA INVESTIGACIÓN. PELÍCULA: SOY LEYENDA Laura Osete Cortina........................................................................................................ 53


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CASO PRÁCTICO 8. LA VERDAD. PELÍCULA: STARGATE Laura Osete Cortina........................................................................................................ 57 CASO PRÁCTICO 9. ETAPAS DEL MÉTODO CIENTÍFICO. PELÍCULA: INTERESTELAR Laura Osete Cortina........................................................................................................ 61 CASO PRÁCTICO 10. ¿QUÉ SOMOS? GENÉTICA O VOLUNTAD. PELÍCULA: GATTACA Fernando Hernández Guijarro y Francisca Ramón Fernández.................................... 65 CASO PRÁCTICO 11. SENTIMIENTOS Y ROBOTS. PELÍCULA: INTELIGENCIA ARTIFICIAL Francisca Ramón Fernández.......................................................................................... 73 CASO PRÁCTICO 12. HERENCIA GENÉTICA. PELÍCULA: ORIGINS Francisca Ramón Fernández.......................................................................................... 77 CASO PRÁCTICO 13. DESARROLLO SOSTENIBLE Y BIODIVERSIDAD. PELÍCULA: AVATAR Pilar Bosch Roig.............................................................................................................. 85 CASO PRÁCTICO 14. CONSENTIMIENTO INFORMADO. PELÍCULA: MI VIDA SIN MÍ Francisca Ramón Fernández.......................................................................................... 89 CASO PRÁCTICO 15. LEY DEL DERECHO A LA VIDA. PELÍCULA: SIETE HERMANAS María Desamparados Soriano Soto................................................................................ 93 CASO PRÁCTICO 16. LEY SOBRE CATÁSTROFES. PELÍCULA: EL DÍA DESPUÉS María Desamparados Soriano Soto................................................................................ 107 CASO PRÁCTICO 17. LEY DEL MENOR. PELÍCULA: LA BRÚJULA DORADA María Desamparados Soriano Soto................................................................................ 111 CASO PRÁCTICO 18. LEY DE ACTIVIDADES ESPACIALES. PELÍCULA: DUNE María Desamparados Soriano Soto................................................................................ 115


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CASO PRÁCTICO 19. ÉTICA CIENTÍFICA EN GENÉTICA ADN. SERIE: BIOHACKERS Vicent Giménez Chornet................................................................................................ 121 CASO PRÁCTICO 20. ¿SON INALIENABLES LOS DERECHOS HUMANOS?. PELÍCULA: EL SHOW DE TRUMAN Fernando Hernández Guijarro....................................................................................... 125 CASO PRÁCTICO 21. DERECHO A UNA VIDA DIGNA. SERIE: 3% Vicent Giménez Chornet................................................................................................ 129 CASO PRÁCTICO 22. ¿SUELO DE MARTE PARA CULTIVAR?. PELÍCULA: MARTE. Cristina Lull Noguera...................................................................................................... 133 CASO PRÁCTICO 23. PATRIMONIO ARBÓREO MONUMENTAL. SERIE: EXPEDIENTE X Vicente Cabedo Mallol.................................................................................................... 137 CASO PRÁCTICO 24. BASURA Y MÁS BASURA. LEY DE RESIDUOS Y SUELOS CONTAMINADOS. PELÍCULA: WALL•E Cristina Lull Noguera...................................................................................................... 141 CASO PRÁCTICO 25. OBSERVACIÓN EMPÍRICA. PELÍCULA: WALL•E Laura Osete Cortina........................................................................................................ 145 BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................... 149


Introducción Francisca Ramón Fernández Profesora Titular de Universidad Universitat Politècnica de València

Los momentos actuales que hemos vivido como docentes, en los que la situación de pandemia provocada por la COVID-19 nos ha abocado a un cambio, de un día para otro, de la presencialidad a la docencia totalmente online, nos ha hecho reflexionar, ya que lejos de tratarse del producto de un guion de ciencia ficción, ha sido toda una realidad. Y esa realidad nos ha obligado a un cambio en los modelos de comunicación con el alumnado, que se pueden implementar en la nueva docencia que inevitablemente se nos presenta de futuro ya inmediato. Ha sido precisamente el visionado de películas, series, y lectura de libros basados en la ciencia ficción la que nos ha motivado a trasladar a las aulas (ya sean presenciales, semipresenciales o virtuales), una serie de recursos audiovisuales con la finalidad de dinamizar al alumnado. ¿Y qué método mejor para dinamizar que el juego? Es por ello que vamos a unir en esta ocasión gamificación con ciencia ficción. Estamos en pleno siglo XXI, época en la que las películas como “Blade Runner”, auguraban un escenario distópico, o la serie “Los supersónicos”, en la que los integrantes de una familia que vivía en el espacio compraban a través de una internet avant la lettre, y se impartía docencia online a los más pequeños de la casa. Tampoco podemos olvidar películas tan emblemáticas como “Inteligencia artificial”, en la que se plantean problemas jurídicos y filosóficos sobre los robots, y la cibernética. Pues bien, justo en ese escenario que nos parecía de un futurismo inverosímil, nos hemos visto abocados de repente, viviendo en una mezcla de culturas, arte y «frikismo1» a partes iguales. En su día produjo una eclosión de distopías (de Orwell a Huxley pasando por Bradbury), que hoy vemos repetidas y aumentadas en series de culto actuales como “Stranger Things”, “Black Mirror”, “iZombie” y tantas 1

Por deformación del término anglosajón «freak», derivado a su vez de la película «Freaks» de Tod Browning (1932).


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otras. Esta profusión de series de televisión y películas, que desde las distintas facetas abarcan los campos de la ciencia ficción, permiten incrementar el número de interesados más allá de ese 10% de población consumidora de ciencia ficción que nos proporcionaba el barómetro del CIS. Desde esta perspectiva, y pisando suelo conocido de sobra por los discentes, los docentes pueden aprovechar el camino ya trillado desde el ocio para introducir los contenidos de sus asignaturas, aumentar la motivación del alumnado y favorecer el aprendizaje. “A la ciencia real desde la falsa ciencia”. Este podía ser el eslogan del proyecto, ya que lo que pretendemos es el acercamiento de contenidos a alumnos de diversas disciplinas de una universidad tecnológica desde la ciencia ficción. En este sentido, nosotros, como equipo consolidado, integrantes todos del grupo de innovación docente EICE Recursos Tecnológicos para el aprendizaje jurídico, la documentación y comunicación audiovisual (RETAJUDOCA) hemos detectado que la dinamización en el aula es fundamental para facilitar el aprendizaje. El evitar el “aburrimiento” del alumnado, y por qué no, también el “aburrimiento” del profesorado explicando conceptos difíciles y complejos, muchas veces de forma repetitiva y monótona, puede ser aliviado con metodologías activas que resulten “divertidas” y que den “juego”, aplicando más que nunca las nuevas tecnologías como medio para llegar al alumnado. El grupo RETAJUDOCA está especializado en la utilización de las TICs en el aula, a través de los recursos audiovisuales. Ha trabajado muy ampliamente con películas, series, documentales, y ha sido pionero en la elaboración de casos prácticos con soporte audiovisual, con excelentes resultados. Ha tratado la temática de la animación, los documentales, la ficción, y el humor, y que ha motivado la elaboración de repositorios de casos prácticos publicados en una editorial de prestigio como Tirant lo Blanch, disponiendo de cuatro publicaciones especializadas, y que ha supuesto una transferencia de la metodología docente a otras universidades (Universitat de Valencia más recientemente), no sólo a través de su participación en jornadas mostrando su experiencia, sino que dichas publicaciones también están disponibles en sus bibliotecas, y han sido objeto de reseñas por numerosos docentes universitarios. El Grupo de Innovación Docente “Recursos Tecnológicos para el aprendizaje jurídico, la documentación y comunicación audiovisual (RETAJU-


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DOCA), como equipo consolidado, ya que se formó hace más de diez años, y ha desarrollado de forma óptima los siguientes PIMEs: “Aprendizaje mediante recursos tecnológicos de análisis cuantitativos” (Curso 2011-2012); “Utilización de las series de animación como recurso didáctico en la elaboración de casos” (Curso 2015-2016); “La evaluación de la competencia transversal pensamiento crítico mediante la utilización de series de ficción” (Curso 2016-2017); “La utilización de los documentales como herramienta para la evaluación de la competencia transversal CT 07. Responsabilidad ética, medioambiental y profesional” (Curso 2017-2018), y “Diseño de materiales docentes basados en recursos audiovisuales de humor para la mejora del aprendizaje y su evaluación en Ciencias Sociales y Jurídicas” (Curso 2018-2019; 2019-2020), y que está integrado por todos los miembros que integran el actual PIME: El grupo ha desarrollado una actividad de investigación notable y relevante, además de continuada, en las cuales el hilo conductor es la utilización de las TICs y los recursos audiovisuales, bien sea para el diseño de actividades, bien para la dinamización en el aula y el entorno virtual, con la finalidad de fomentar el autoaprendizaje y diseñar recursos reutilizables con la intención de poder transferirlos a distintas asignaturas, no sólo de la Universitat Politècnica de València, sino de otras Universidades, como prueba de ello es que los distintos manuales están disponibles en varias bibliotecas de las distintas Universidades españolas (datos del catálogo Rebiun) Sin embargo, el grupo RETAJUDOCA, como grupo consolidado, quiere ir “más allá”, dar un “salto” en su trayectoria y atreverse con diseñar distintas actividades con audiovisuales teniendo como eje temático la ciencia ficción. Las razones por las cuales quiere ampliar su espectro, es precisamente la situación vivida, la docencia online, en un contexto que realmente era de “ciencia ficción”, como es una pandemia mundial. Por eso, su propósito es unir juego, ciencia ficción y TICs. Exactamente, ¿qué es lo que queremos hacer? Nuestra intención es diseñar distintas actividades con un soporte audiovisual relacionado con la ciencia ficción, que se puedan utilizar en entornos presenciales, semipresenciales y virtuales, sin ningún tipo de problema, y que contribuyan a la dinamización del alumnado. Nuestra justificación se encuentra en la heterogeneidad del grupo, ya que los docentes pertenecen a distintas áreas de conocimiento y disciplinas: Derecho, Documentación, Química, Edafología, Climatología, Ciencias Sociales, Bellas Artes, Organización de Empresas. Ello nos motiva para que el


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diseño de las actividades puedan ser utilizadas en distintas titulaciones de la Universitat Politècnica de València y de distintas universidades, en el caso del repositorio de los casos prácticos basados en la ciencia ficción. La relación de las disciplinas mencionadas con el séptimo arte es referenciada por la doctrina especializada (Herrero, 2002; García y Brox, 2010; Martínez de Pisón, 2017; García, 2019), ya que el cine en el ámbito docente ha tenido una gran repercusión, no sólo a través de análisis de películas, sino como recursos para grupos de trabajo en entornos multidisciplinares (Forcadell, 2017; Ramón, 2019). Ello se plasma especialmente en las disciplinas jurídicas, en la que la relación Derecho y ciencia ficción ha sido tomada como referencia para el aprendizaje activo (Alerm y González, 2019) Ello unido a la gamificación, a través del diseño de actividades como el “Breakoutedu”, incrementan el trabajo en equipo, y ayuda a la evaluación de las competencias transversales. Al igual que los casos prácticos basados en la ciencia ficción, que diseñaremos eligiendo las películas y series más representativas de la ciencia ficción, nos permitirá dinamizar el aula o el Teams, para que el alumnado disponga de recursos entretenidos para complementar su aprendizaje. En el ámbito de la gamificación, el juego en el aula, las actividades a través de recompensas o de superación de pruebas suelen suponer un aliciente para el alumnado. La diversión no es incompatible con el aprendizaje, de hecho, el juego en el aula puede ser una estrategia perfecta para la adquisición de contenidos (Prensy, 2002; Prieto, 2020). Consideramos que la temática de ciencia ficción y la elaboración de actividades teniendo en cuenta las TICs puede ser una buena oportunidad de iniciar un proyecto en un grupo consolidado y estable que sigue una trayectoria lineal, y que ahora avanza hacia la creación de nuevos recursos que permitan mejorar el aprendizaje, y contribuir a la dinamización del alumnado.


Objetivos Francisca Ramón Fernández Profesora Titular de Universidad Universitat Politècnica de València

El objetivo general es el diseño de casos prácticos jurídicos basados en la ciencia ficción con la finalidad de contribuir a dinamizar al alumnado. Estas actividades que diseñaremos tendrá como base la gamificación y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TICs), de tal forma que se puedan utilizar tanto en un entorno presencial, semipresencial como virtual. La finalidad que se pretende con estas actividades es la siguiente: a. Conseguir dinamizar al alumnado de diversas titulaciones, de tal forma que juegue aprendiendo. b. Introducir las nuevas tecnologías en el aula y/o en las plataformas de docencia online, en este caso, Teams. c. Realizar actividades que puedan ser soportadas por películas y series de ciencia ficción, para orientar al alumnado a una comprensión visual y adaptada al contexto cinematográfico. d. Contribuir al repertorio de casos prácticos ya iniciado con anteriores experiencias de innovación docente, creando nuevos basados en la ciencia ficción. Todos los casos prácticos jurídicos que se diseñen girarán en torno a la ciencia ficción, entendida en sentido amplio, incluyendo la sociedad y el arte distópico, la robótica, la cibernética, mundos imaginarios y futuros, relacionándolo con series, películas y audiovisuales que traten algún aspecto de los indicados. Estos casos prácticos jurídicos basados en la ciencia ficción se pueden complementar con distintos objetos de aprendizaje (OAs) referentes a conceptos reutilizables que puedan servir como complemento a las actividades. Por ejemplo, definición de inteligencia artificial; elementos del arte distópico; responsabilidad civil de los robots, entre otras. Así como con distintos


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Objetivos

módulos de aprendizaje, de secuenciación de aprendizaje relacionados con la ciencia ficción, teniendo en cuenta, por ejemplo, la protección de datos, o las noticias falsas. Junto a ello, también se pueden realizar simulacros, a modo de escenarios ficticios de situaciones similares viendo casos de ciencia ficción, por ejemplo, como pruebas ante casos de emergencias de diferentes tipos, con participación del profesorado y alumnado, indicando pasos a seguir a modo de protocolo de actuación de cara a la enseñanza. Con la innovación propuesta se pretende avanzar en la línea de innovación docente iniciada desde hace más de diez años. En la propuesta presentada se aglutinará el diseño de distintas actividades gamificadas y teniendo como denominador común la ciencia ficción, en la que se aportará a la comunidad docente recursos en los que se utilizarán las TICs y en los que el profesorado tanto de la Universitat Politècnica como de otras Universidades podrá utilizar para dinamizar su docencia. El repositorio de casos prácticos basados en la ciencia ficción dotará al profesorado que pueda interesarle la utilización de una herramienta audiovisual de un repertorio de casos prácticos teniendo en cuenta un recurso audiovisual basado en la ciencia ficción. Al estar descontextualizados los casos y contemplar distintos conceptos que se pueden explicar en cualquier Universidad, les puede servir para su propia docencia. Respecto a la transferencia de las estrategias didácticas que se desarrollen en el contexto de la UPV pensamos realizar diversos cursos y participación en foros para dar a conocer el diseño de los materiales docentes, en forma de curso en el que se analicen las series y películas de ciencia ficción en relación con los conceptos que se han utilizado, con la finalidad de ofrecer a todos los estamentos y perfiles de estudiantes interesados la innovación realizada.


EL FOMENTO DE LA INNOVACIÓN DOCENTE TECNOLÓGICA EN EL MARCO SANITARIO ACTUAL María Emilia Casar Furió Profesora Titular de Universidad Universitat Politècnica de València

La situación pandémica actual marca un antes y después en todos los ámbitos, a nivel mundial. Por ello, el entorno universitario no puede sino adaptarse a los tiempos que vivimos dentro del marco de la sociedad existente. El presente libro servirá de compilación y referente respecto de lo que se ha venido implementando por el grupo de innovación docente RETAJUDOCA (Recursos Tecnológicos para el aprendizaje jurídico, la documentación, y la comunicación audiovisual),equipo operativo en la Universitat Politécnica de València, desde ya un largo periodo de tiempo, grupo hoy consolidado, y que ha podido evidenciar dentro de su recorrido unos más que provechosos resultados fruto del esfuerzo y la motivación de sus miembros todos ellos procedentes de diversos campos, sumando la experiencia enriquecedora de cada una de las disciplinas en que se ha ido reforzando. Recordemos que la Universitat Politècnica de València (UPV) en su intento de profesionalización de la docencia, a través del Instituto de Ciencias de la Educación de la UPV, se marca entre sus objetivos acompañar a profesores y colectivos en su proceso de mejora docente, con formación, innovación, asesoramiento, evaluación formativa y recursos. Además, el Vicerrectorado de Estudios, Calidad y Acreditación (VECA), contribuye en esta acción, junto con la Comisión de Evaluación y Seguimiento de Proyectos de Innovación y Mejora Educativa (CESPIME), propiciando el apoyo a los nuevos modelos de formación para la docencia que supongan tanto innovación como formación de modo esencialmente práctico. En definitiva, la UPV favorece la formación de equipos docentes, multidisciplinares, con objetivos comunes, propulsores de cambio y generación de conocimiento sobre la enseñanza universitaria. Se apostará por los Equipos de Innovación y Calidad Educativa (EICE), y de entre ellos se constituye este grupo de innovación en el año 2009, cuyo objetivo prioritario y común de entre sus miembros de diversos departamentos ha sido la utilización de las TICs en el aula, a través de los recursos audiovisuales.


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El fomento de la innovación docente tecnológica en el marco sanitario actual

Por otra parte, en el nuevo marco europeo de educación superior (EEES), las competencias aplicadas al ámbito educativo se traducen en competencias transversales o aptitudes consideradas competencias cruciales en la formación, que lo serán no solo a nivel profesional sino también a nivel personal como social. Las competencias transversales son unas capacidades básicas, con independencia de los conocimientos que se adquieran. El caso es que no pueden presuponerse, sin embargo, son realmente difíciles de evaluar y no por ello dejan de ser exigibles. La sociedad en la que vivimos es una sociedad del conocimiento como equivalente a la sociedad del aprendizaje, de forma que la educación debe obedecer a un proceso de aprendizaje permanente que redunde en mayor empleabilidad, atendiendo de manera paralela a la formación personal. En este sentido va a resultar crucial a nivel Europeo el proyecto Tuning, dirigido a la reforma de la Unión en materia de competencias1. La inclusión de competencias de carácter general o transversales a los propósitos formativos de las universidades e instituciones de educación superior, se suponen como ajenas a una formación exclusivamente disciplinar, no obstante, “valiosas para la formación integral de los sujetos”. Con todo ello, la Universitat Politècnica de València ha implementado en materia de estas competencias un sistema de 13 competencias transversales de la UPV2. Las competencias transversales UPV pretenden sintetizar un perfil competencial que adquieren todos los alumnos egresados, garantizando que se cubre el marco de referencia de todas las titulaciones (máster y grado). En la línea anteriormente expuesta de las competencias transversales3, en el grupo EICE se ha trabajado con películas, series, documentales, siendo pioneros en la elaboración de casos prácticos con soporte audiovisual, obte1

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En el Proyecto The Tuning Educational Structures in Europa Proyect se define la competencia desde “una perspectiva integrada”, conforme “lo que es la persona capaz o competente de ejecutar”, “el grado de preparación o suficiencia para llevar a cabo ciertas tareas”. Las competencias vienen distinguidas en transversales o generales y específicas, siendo las transversales las competencias que competen a todas las asignaturas y deberán ser tenidas en cuenta en todos los títulos. Proyecto institucional competencias transversales UPV, conforme al cual, el objetivo fundamental consiste en “establecer una estrategia de evaluación sistemática de las competencias transversales, definiendo dónde se adquieren y cómo deben ser evaluadas; además de acreditar la adquisición de dichas competencias”, http://www.upv.es/contenidos/COMPTRAN/info/955689normalc.html(fecha de consulta 23/10/2020). ZABALZA, M., Trabajar por competencias en la educación superior (2011). En ESTEBAN, R. y MENJÍVAR, S. (Coords.), (2012). Una mirada internacional a las competencias docentes universitarias, Barcelona, Octaedro.


María Emilia Casar Furió

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niendo evidencias y resultados positivos. Los fines perseguidos no han sido otros que facilitar la comprensión de los alumnos en los conceptos jurídicos partiendo del campus tecnológico en el que se encuentran; la motivación del alumnado con recursos más atractivos; así como la comprensión y reflexión en la propia consideración ajustable o no a derecho de las diferentes situaciones que se les presentan4. A mayor abundamiento, la utilización de elementos audiovisuales para lograr mejorar la comprensión a través de series de animación (PIME concedido curso 2015-2016); series de ficción (PIME 2016-2017) aplicándolos para el diseño de casos prácticos y en la evaluación de la competencia CT09; Pensamiento crítico, y documentales (PIME 2017-2018) para la evaluación de la competencia CT07. Responsabilidad ética, medioambiental y profesional; bajo paradigmas de comprensión, motivación, criterio, seguimiento, y valoración, esto es capacidad de discernimiento y evaluación. Lo cierto es que con un considerable elenco de casos prácticos se ha elaborado un importante repositorio recogido en cuatro publicaciones especializadas en editorial de prestigio como es Tirant lo Blanch, Valencia, siendo reseñadas y quedando disponible para la Comunidad universitaria en cuanto material de innovación docente5. Con la crisis sanitaria actual6, se abre una nueva etapa7 de retos y de oportunidades en la enseñanza universitaria, pudiendo acudir a: Las metodologías activas8, que puedan hacer de la docencia una experiencia de aprendizaje autónomo del alumno y en una situación de presencialidad limitada.

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VILLA, A., y POBLETE, M. (2007). Aprendizaje basado en competencias. Una propuesta para la evaluación de las competencias genéricas. Vs. a los efectos producción del grupo EICE RETAJUDOCA, Tirant lo Blanch, Valencia: CABEDO MALLOL, V. et al. (2016), Casos Prácticos Jurídicos Basados En Series De Animación, Francisca RAMÓN FERNÁNDEZ (Coord.), Valencia, Tirant lo Blanch, Valencia. CABEDO MALLOL, V. et al. (2017), Casos Prácticos Jurídicos Basados en Series de Ficción, Francisca RAMÓN FERNÁNDEZ (Coord.), Valencia, Tirant lo Blanch. FERNANDEZ NAVAS, M., et al., Aprender y enseñar en tiempos de confinamiento: propuestas útiles para la educación del siglo XXI en tiempos de pandemia, (2020), Conecta 13. Teaching in a digital age, https://www.uned.es/universidad/inicio/uned_uoc_solidaria/elearning.html (22/10/2020), eLearning (campus virtual). BATES (2015), Teaching in a Digital Age: Guidelines for Designing Teaching and Learning. Vancouver BC: Tony Bates Associates Ltd. JOHNSON,D.W.,JOHNSON,R.T., and SMITH, K.A.,(2000), Active Learning: Cooperation in the College Classroom, Interaction Book, Edina, MN.


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El fomento de la innovación docente tecnológica en el marco sanitario actual

La presencialidad reducida9, ante sistemas que buscan la autonomía del estudiante, su pensamiento crítico y su capacidad de resolución de problemas. La cesión del protagonismo al alumno, donde el trabajo colaborativo se entienda como el instrumento que sirve para la consideración relevante del trabajo en equipo. El aprendizaje basado en proyectos (ABP)10, la Flipped Classroom o clase invertida11, el Método del Caso12 y la Simulación docente13, con el denominador común de la participación activa14 del estudiante. La gamificación15, como una metodología de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito del aula con varios objetivos motivar a los alumnos para el aprendizaje, optimizar la eficacia y los resultados del proceso de enseñanza16, así como, permitir a los alumnos que puedan tener relación con los contenidos a través del juego; en todo caso, se fomenta el aprendizaje desde la práctica17. Las herramientas que pueden emplearse para todo ello y desde la UPV son numerosas y de fácil acceso, dentro de la Intranet personal, la aplicación POLIFORMAT con recursos para materiales, tareas, exámenes, chat y foro de discusión de las asignaturas; asimismo, la aplicación TEAMS para la do-

RODRÍGUEZ ILLERA, J.L.(2004), El aprendizaje virtual. Enseñar y aprender en la era digital, Homo Sapiens Ediciones. 10 MARTÍ, J. A., HEYDRICH, M., ROJAS, M., & HERNÁNDEZ, A., (2012), Aprendizaje basado en proyectos: una experiencia de innovación docente, Revista Universidad EAFIT, 46(158), 11-21. Recuperado a partir de https://publicaciones.eafit.edu.co/index.php/revista-universidad-eafit/article/ view/743 (20/10/2020). “Con cada proyecto se pretende que los estudiantes hagan uso de las TIC en forma más efectiva (..). Se aplica una evaluación autentica, por “valoración de desempeño”. 11 SANCHEZ SANCHEZ, N., (1-2018), Clase invertida y aprendizaje basado en proyectos…, Enseñanza & Teaching, 36, pp. 81-110. 12 JIMÉNEZ CHAVES, V.E., COMET WEILER, C., (2016), Los estudios de casos como enfoque metodológico, ACADEMO Revista de Investigación en Ciencias Sociales y Humanidades Diciembre, Vol. 3, núm. 2. 13 CATALZI, Z., LAGE, F.J., y DOMINIGHINI, C., (2013), Fundamentos para el uso de simulaciones en la enseñanza, En Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales, vol. 10(17), pp.8-16, disponible en http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/101017/A2mar2013.pdf (26/10/20) 14 HUBER, G. (2008), Aprendizaje activo y metodologías educativas, Revista de Educación, núm. Extra, pp. 59-81. 15 OLIVA, H. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad Y Reflexión, 44, pp. 29-47. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563 (21/10/2020) 16 VARGAS, G.M. (2017). Factores asociados al rendimiento académico en estudiantes universitarios, una reflexión desde la calidad de. Educación, 31(1), 43-63. 17 WERBACH, K. & HUNTER, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your. Harrisburg: Wharton Digital Press. 9


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