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NUEVAS VOCES INVESTIGADORAS EN EL ÁMBITO DE LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS


COMITÉ CIENTÍFICO DE LA EDITORIAL TIRANT HUMANIDADES

Manuel Asensi Pérez

Catedrático de Teoría de la Literatura y de la Literatura Comparada Universitat de València

Ramón Cotarelo

Catedrático de Ciencia Política y de la Administración de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociología de la Universidad Nacional de Educación a Distancia

Mª Teresa Echenique Elizondo Catedrática de Lengua Española Universitat de València

Juan Manuel Fernández Soria

Catedrático de Teoría e Historia de la Educación Universitat de València

Pablo Oñate Rubalcaba

Catedrático de Ciencia Política y de la Administración Universitat de València

Joan Romero

Catedrático de Geografía Humana Universitat de València

Juan José Tamayo

Director de la Cátedra de Teología y Ciencias de las Religiones Universidad Carlos III de Madrid

Procedimiento de selección de originales, ver página web: www.tirant.net/index.php/editorial/procedimiento-de-seleccion-de-originales


NUEVAS VOCES INVESTIGADORAS EN EL ÁMBITO DE LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS

RAMÓN MÉNDEZ ALBA CALVO (Eds.)

tirant humanidades Valencia, 2023


Copyright ® 2023 Todos los derechos reservados. Ni la totalidad ni parte de este libro puede reproducirse o transmitirse por ningún procedimiento electrónico o mecánico, incluyendo fotocopia, grabación magnética, o cualquier almacenamiento de información y sistema de recuperación sin permiso escrito de los autores y del editor. En caso de erratas y actualizaciones, la Editorial Tirant Humanidades publicará la pertinente corrección en la página web www.tirant.com.

Esta publicación ha sido financiada por el Título Propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV) de la Universidade de Vigo.

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Ramón Méndez Alba Calvo (eds.)

TIRANT HUMANIDADES EDITA: TIRANT HUMANIDADES C/ Artes Gráficas, 14 - 46010 - Valencia TELFS.: 96/361 00 48 - 50 FAX: 96/369 41 51 Email: tlb@tirant.com www.tirant.com Librería virtual: www.tirant.es DEPÓSITO LEGAL: V--2023 ISBN: 978-84-19471-92-5 Si tiene alguna queja o sugerencia, envíenos un mail a: atencioncliente@tirant.com. En caso de no ser atendida su sugerencia, por favor, lea en www.tirant.net/index.php/empresa/politicas-de-empresa nuestro procedimiento de quejas. Responsabilidad Social Corporativa: http://www.tirant.net/Docs/RSCTirant.pdf


Listado de autores Iago Álvarez Graña María Casais Pena Óscar Ferreiro-Vázquez Pedro González-Santamaría Julia Gonzalo Caparrós Jacobo Martínez Nieto Cristina Martínez Patón Ramón Méndez González Ismael Menéndez Fernández Celia Rocha Táboas Pablo Diego Torregrosa Parra Nicolás Toso Fernández


ÍNDICE La importancia de dar voz a nuevas generaciones de investigadores...

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Eventos vinculados a videojuegos y actividad turística..........................

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Localización y divulgación histórica, un problema multidisciplinar: El caso de Age of Empires II.........................................................................

29

La localización al español de los referentes culturales en Rhythm Paradise.................................................................................................................

53

La interpretación en el mercado del videojuego: una aproximación cualitativa.........................................................................................................

87

Técnicas de traducción en la localización de videojuegos: el caso de The Legend of Zelda: Breath of the Wild....................................................

113

El problema del género en la traducción de videojuegos al gallego.....

129

El lenguaje especializado en la localización de videojuegos..................

155

Traducción creativa del humor en la localización de videojuegos: técnicas de traducción en Borderlands 2.........................................................

177

El proyecto AVOO: Colaboración empresa-universidad en pos de mejorar la accesibilidad de los videojuegos...............................................

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Ramón Méndez González Alba Calvo Porrúa

Óscar Ferreiro-Vázquez Pedro González-Santamaría

Nicolás Toso Fernández

María Casais Pena

Cristina Martínez Patón

Pablo Diego Torregrosa Parra

Celia Rocha Táboas

Iago Álvarez Graña

Julia Gonzalo Caparrós

Ramón Méndez González Óscar Ferreiro-Vázquez Ismael Menéndez Fernández Jacobo Martínez Nieto


La importancia de dar voz a nuevas generaciones de investigadores Ramón Méndez González Universidade de Vigo

Ramón Méndez González / Alba Calvo Porrúa

Universidade de Vigo

La industria del videojuego es una de las más importantes de la actualidad, con un mercado cada vez más amplio y con infinitas ramificaciones que facilitan el acceso del público a productos que se adapten a sus necesidades de forma casi milimétrica. De hecho, tal y como se puede observar en los últimos estudios de mercado, los videojuegos han abandonado ese perfil de usuario medio tan arquetípico y cerrado que tenía antes (el de varones jóvenes, de entre 12 y 34 años) para abrirse ya definitivamente a todo tipo de usuarios, lo cual propicia, a su vez, la creación de nuevas propuestas jugables que se amoldan mejor a las necesidades de un público cada vez más variado. En España, sin ir más lejos, los datos oficiales de AEVI (2021) demuestran que en torno a unos 18,1 millones de personas son consumidoras de videojuegos en nuestro país. De esa cifra, se estima que el 52% son hombres (9,5 millones) y el 48% son mujeres (8,6 millones), lo cual deja patente una diferencia sustancial con respecto a lo que era el arquetipo tradicial de la industria hace tres décadas. También es importante destacar el hecho de que las franjas etarias se han ampliado, de tal modo que el público mayoritario se encuentra ahora en la franja que va desde los 6 hasta los 44 años. Eso sí, con una bajada del porcentaje de población jugadora a medida que aumenta la edad: el 76% de la población española de entre 6 y 10 años juegan actualmente a videojuegos, pero dicha cifra va reduciéndose poco a poco hasta un 60% de jugadores en la franja de edad de entre 25 y 34 años, mientras que en la siguiente franja, la que va de los 35 a los 44,


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Ramón Méndez González / Alba Calvo Porrúa

la cifra cae hasta el 39%. Sin embargo, son cifras que van en aumento año tras año. Por ejemplo, entre los 45 y los 64 años, la cifra actual de gente jugadora cae al 32%, aunque es un aumento muy importante con respecto a las cifras que facilitaba la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en 2019, cuando esa misma franja etaria tan solo tenía a un 19% de personas que jugasen. El círculo del mercado nos demuestra que, cuanta más gente juegue, más videojuegos se desarrollarán para saciar las necesidades de los usuarios y, del mismo modo, cuando más producto se desarrolle, más necesidades de localización habrá para las nuevas generaciones de profesionales de la traducción y la interpretación. Del mismo modo, es importante cubrir las necesidades formativas del alumnado interesado en este ámbito y, sobre todo, abrir vías que permitan que las nuevas voces interesadas en la investigación académica puedan ahondar y analizar la industria desde ese prisma diferente que les aporta el haber crecido rodeados de tecnología y de un nuevo medio de ocio que no ha dejado de crecer y que, tal y como indican las estadísticas, es un ámbito en el que la gente joven se siente especialmente cómoda. Por eso mismo, desde el grupo de investigación Traducción & Paratraducción de la Universidade de Vigo, y al amparo del Máster en Traducción para la Comunicación Internacional (Máster Universitario Excelente de la Xunta de Galicia) y del Título Propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV), hemos apoyado la elaboración de este volumen para que investigadores e investigadoras noveles, con un gran interés en este mercado, puedan compartir sus primeros trabajos en el ámbito junto a otros investigadores ya asentados en el campo. A lo largo de las próximas páginas, se verán enfoques de lo más diversos para analizar las complejidades inherentes a la práctica localizadora, ya sea desde el ámbito del turismo (Óscar Ferreiro-Vázquez y Pedro González), el de la historia (Nicolás Toso), el de la adaptación de la cultura oriental (María Casais), el del humor (Julia Caparrós) o el de la traducción de terminología propia de los videojuegos (Pablo Diego Torregrosa), pero también


La importancia de dar voz a nuevas generaciones de investigadores

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desde enfoques tan novedosos y relevantes en la industria actual como serían la interpretación (Cristina Martínez), el género (Celia Rocha) o la concepción del videojuego como un lenguaje especializado (Iago Álvarez). A estos estudios se le une un capítulo que resume la colaboración entre empresa y universidad para un proyecto educativo cuya finalidad no es otra que la de mejorar la accesibilidad de los videojuegos, tanto a nivel lingüístico y cultural, como a nivel de sistema de juego. Todos estos textos componen, por tanto, un volumen que abre vías de investigación y cuyos resultados no solo servirán como material complementario de referencia en la formación de nuevos profesionales de la traducción y la interpretación, sino que también dejan puertas abiertas a que futuras generaciones de investigadores puedan coger el testigo y ayudar a ampliar el marco teórico de una industria que cambia a un ritmo vertiginoso y que requiere una preparación y un apoyo constantes desde la formación académica.


Eventos vinculados a videojuegos y actividad turística Óscar Ferreiro-Vázquez Universidade de Vigo

Óscar Ferreiro-Vázquez / Pedro González-Santamaría Universidade de Vigo

Resumen: La actividad turística ha experimentado una notable evolución a nivel global, con ratios de crecimiento muy significativos. Este crecimiento de la actividad turística supone un protagonismo destacado del sector en la economía de muchos países, cuyos ingresos vinculados al sector aportan cifras importantes en el PIB, así como una oportunidad para el empleo de personas que traducen e interpretan. El sector de los videojuegos es uno de los más activos recientemente, con importantes citas mundiales en Estados Unidos y Japón, así como en Europa. También hay ciudades españolas que acogen cada vez más eventos vinculados al sector de los videojuegos. A lo largo de este trabajo se analiza el crecimiento de los sectores de los videojuegos y el turismo, así como el potencial de los eventos relacionados con los videojuegos como factores que pueden contribuir a paliar la estacionalidad de la demanda turística. Palabras clave: eventos; videojuegos; estacionalidad turística; traducción e interpretación; demanda turística.

Desde que se lanzasen al mercado los primeros videojuegos destinados al mercado doméstico, esta industria no ha parado de crecer, y a lo largo de los últimos años han surgido muchos eventos relacionados con el sector. Por otro lado, la actividad turística ha experimentado también una notable evolución a nivel global, aunque presentando algunas sombras, entre las que se encuentra la estacionalización, que implica la concentración de la actividad turística en épocas concretas del año y que exige una oferta más diversificada, en la que tienen cabida los eventos (culturales, sectoriales, deportivos, etc.) como opciones estratégicas para los destinos. El sector de los videojuegos es uno de los más activos recientemente, con importan-


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Óscar Ferreiro-Vázquez / Pedro González-Santamaría

tes citas mundiales y cada vez son más las ciudades españolas que acogen eventos. A lo largo de este trabajo se analiza el crecimiento de los sectores de los videojuegos y el turismo, así como el potencial de los eventos relacionados con los videojuegos como factores que pueden contribuir a paliar la estacionalidad en la demanda turística.

1. La industria de los videojuegos La evolución y el crecimiento del sector de los videojuegos ha sido objeto de atención por parte de diversos autores (García, 2006; Izushi y Aoyama, 2006; Egenfeldt-Nielsen, Heide-Smith y Tosca, 2013; Bengtsson, Wilson, Zackariasson y Wilson, 2010; Marchand y Hennig-Thurau, 2013; Ivory, 2015) a lo largo de los últimos años. Siguiendo a Izushi y Aoyama (2006), el nacimiento de los videojuegos se sitúa en Estados Unidos a partir de las investigaciones desarrolladas en el Massachusetts InstituteofTechnology (MIT) y más tarde en Silicon Valley. El primer videojuego se considera SpaceWar, diseñado a comienzos de los años sesenta por Stephen Russell y otros investigadores. Más tarde, en 1972, se funda Atari por parte de Nolan Bushnell, que se convertirá en el primer emprendedor que comercializaría videojuegos de forma exitosa. El crecimiento de esta nueva industria se multiplicó en los siguientes años, con un destacado protagonismo por parte de Atari, que en 1981 acaparaba la mitad de un negocio de mil millones de dólares. Esta extraordinaria evolución atrajo a un gran número de nuevas empresas que pasaron a formar parte de un incipiente sector de actividad económica. En Japón, la empresa Nintendo, fundada en 1889, comenzó a experimentar con dispositivos electrónicos a mediados de los años 60, hasta que en 1985 lanza Super Mario Brothers, que alcanzaría un gran éxito de ventas. A partir de 1980, Nintendo comienza a sacar al mercado diversos dispositivos portátiles en los que se introdujeron una serie de elementos que acabarían integrándose en modelos posteriores, como teclas de control direccional o la doble pantalla


Eventos vinculados a videojuegos y actividad turística

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LCD. El lanzamiento de la GameBoy, por parte de Nintendo y Gunpei Yokoi en 1989, supuso un avance hacia una nueva generación de dispositivos portátiles para videojuegos. Para el año 2001 había lanzado la GameBoyAdvance, que llegó a vender más de 81 millones de unidades. En el año 2004, Nintendo, tratando de anticiparse al inminente lanzamiento de la PlayStation Portable (PSP) en 2005, saca al mercado la Nintendo DS, de la que llega a vender más de 135 millones de unidades, frente a las más de 60 millones que consiguió vender Sony de su PSP. Resulta destacado el papel de Sony ComputerEntertainment (SCE), la división creada para el desarrollo, lanzamiento y comercialización de productos electrónicos de entretenimiento por parte del gigante asiático, de cara a hacer frente al dominio comercial ejercido por Nintendo a lo largo de los años precedentes. Nace en esos momentosun nuevo tipo de dispositivo: la videoconsola. Nintendo reaccionó ante este tipo de dispositivos con su modelo Wii, lanzada en el año 2006 y la evolución de sus dispositivos portátiles, como la Nintendo Switch, que apareció en el año 2016. Paralelamente, un gigante del sector informático, Microsoft, comenzó a comercializar a partir del año 2001 sus consolas bajo la denominación Xbox, con sucesivos modelos de la misma. De esta manera, podemos señalar que tres grandes actores protagonizan en la actualidad el mercado de este tipo de dispositivos: Nintendo, Sony y Microsoft, habiendo dejado por el camino a distintos competidores, como SEGA, NEC o Atari. En relación con los videojuegos, cabe destacar también el desarrollo experimentado por diversas empresas especializadas en el desarrollo de programas, enfocando sus productos al funcionamiento bajo diversas plataformas: ordenadores personales (PC), distintas videoconsolas o más recientemente dispositivos. De hecho, la aparición de este tipo de dispositivos ha contribuido, como señalan Marchand y Hennig-Thurau (2013), a reducir ligeramente el peso de los videojuegos ejecutados en consolas sobre el volumen total del sector. Entre los exponentes más significativos en relación con el desarrollo de software de videojuegos se encuentra Electronic Arts (EA), fun-


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Óscar Ferreiro-Vázquez / Pedro González-Santamaría

dada en el año 1982, y que hoy se ha convertido en una de las empresas líderes del sector, gracias al lanzamiento de diversos productos, como las series BattleFront, SIMS o FIFA. En el terreno del software, cabe destacar también el enorme éxito alcanzado por títulos como Call of Duty: Modern Warfare 3, de Activision Blizzard, que fue lanzado en noviembre del año 2011 y generó 400 millones de dólares en apenas 24 horas, alcanzando los 1000 millones de dólares al cabo de tan solo 16 días. Recientemente, el juego Fortnite, de EPIC, ha sido protagonista de uno de los últimos grandes éxitos observados en el sector, ya que se estima que ha podido generar más de 4000 millones de dólares desde el año de su lanzamiento en 2017. De acuerdo con Marchand y Hennig-Thurau (2013), la industria de los videojuegos se ha caracterizado, no sólo por unas elevadas tasas de crecimiento, sino también por un considerable nivel de innovación y dinamismo, que ha permitido conectar a través de las redes de telecomunicaciones a una amplia gama de dispositivos, como consolas, ordenadores, smartphones, tablets, TV, así como medios de pago.

1.1. Las cifras del sector de los videojuegos A principios del actual milenio, Estados Unidos, Japón y Reino Unido acaparaban las dos terceras partes del mercado mundial de los videojuegos, siendo Estados Unidos el país líder, con algo más de un tercio del mismo. En el año 2003 se estimaba que el sector de los videojuegos alcanzaba los 23 200 millones de dólares y el 2003 fueron vendidos más de 239 millones de juegos en todo el mundo. A lo largo de sus primeros 25 años de historia, la industria de los videojuegos ha experimentado tasas de crecimiento de entre el 9 y el 15% (Bengtsson, Wilson, Zackariasson y Wilson, 2010), situándose, dentro del sector del entretenimiento, por delante de industrias como el cine o la música (AEVI, 2019). Actualmente en España (ONTSI, 2019) un 48,3% de las personas de 15 años o más poseen alguna con-


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sola, ya bien se trate de modelos portátiles o modelos de sobremesa diseñados para utilizar en el hogar. Respecto a las cifras actuales del sector, según los datos recogidos en el Anuario 2018 de la Asociación Española de Videojuegos y de la consultora Newzoo, recogidos en su 2018 Global GamesReport, las cifras de negocio presentan un crecimiento significativo, tanto a nivel nacional como global, posicionándose como una opción de ocio relevante en el contexto social actual. Siguiendo los datos señalados (AEVI, 2019; Newzoo, 2019), la facturación global del sector durante el año 2018 rondó los 138 000 millones de dólares a nivel mundial, con un incremento respecto al año 2017 del 10,9%. En relación con los diferentes segmentos de negocio, el 47% de los ingresos totales, en torno a unos 56 000 millones de euros, procedió de los videojuegos móviles, con una tasa de crecimiento del 12,8% respecto al año 2017. En relación con España, y tomando como referencia los datos recogidos en el Anuario 2018 de la Asociación Española de Videojuegos, la facturación en el año 2018 se incrementó un 12,6% respecto a la registrada en 2017, alcanzando una cifra de 1530 millones de euros, frente a los 587,5 millones de la industria del cine o los 237,2 millones de la música grabada, lo que da una idea del crecimiento experimentado por el sector a lo largo de sus escasos años de vida, y que lo sitúa como la primera opción de ocio audiovisual escogida por los españoles. A lo largo del año 2018 se vendieron en nuestro país 8 622 282 videojuegos, de los que 8 218 536 eran para videoconsolas y el resto para ordenador.

1.2. El perfil de los jugadores La popularidad de los videojuegos ha ido creciendo hasta llegar a crearse, como señalan Beck y Wade (2004), una generación de jugadores, denominada generación G, de mayor dimensión que la generación del «baby boomer», caracterizada por que se trata de un segmento de población que continúa incrementando su tamaño a lo


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