Autores por orden de aparición: Pau Camarasa Ferri Marta Costa Juncal Claudia Díez Pulgar José Carlos Erdozain López María Dolores Garayalde Rubén Cano Yasmina Isabel González Müller Juan Carlos Guerrero José María Méndez Zori Álvaro Lobo Rodríguez
978-84-1130-396-5
9 788411 303965
Nerea Bueno Idoate Antonio Negueruela Maldonado Hernán Núñez Rocha Elizabeth Pérez Botí Elena Salgado André Carolina Sánchez Margareto María Pastor Palomares Helena Suárez Jaqueti Eugenia Hinojal Cuadrado Eduardo Zamora
Director: Enrique Ortega Burgos
Esta obra reúne las cuestiones más novedosas y prácticas de la disciplina, comentadas por una cuidadosa selección de juristas, abogados, jueces, académicos, presentados al lector de forma rigurosa y clara para estar permanentemente actualizado con las cuestiones más relevantes. La colección acerca al lector —en artículos cortos y rigurosos—, todas las novedades, sentencias, operaciones y cuestiones más candentes para que puedan ser utilizados como fuente de actualización, consulta y referencia en la práctica profesional diaria. La colección, dirigida por el prestigioso abogado y profesor D. Enrique Ortega Burgos (www.enriqueortegaburgos.com) presenta las novedades imprescindibles para cualquier profesional y suponen la mejor forma de estar actualizado.
PROPIEDAD INDUSTRIAL 2022
actualidad
Actualidad
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Propiedad Industrial 2022 Director: Enrique Ortega Burgos Coordinadores: Andy Ramos Gil de la Haza Mª Cristina Martínez-Tercero Molina Victoriano Darias de las Heras María Enciso Alonso-Muñumer María Dolores Garayalde Alberto López Cazalilla Alejandro Touriño Pena Joaquín Muñoz Rodríguez José Carlos Erdozain
PROPIEDAD INDUSTRIAL 2022
COMITÉ CIENTÍFICO DE LA EDITORIAL TIRANT LO BLANCH María José Añón Roig
Catedrática de Filosofía del Derecho de la Universidad de Valencia
Ana Cañizares Laso
Catedrática de Derecho Civil de la Universidad de Málaga
Jorge A. Cerdio Herrán
Catedrático de Teoría y Filosofía de Derecho. Instituto Tecnológico Autónomo de México
José Ramón Cossío Díaz
Ministro en retiro de la Suprema Corte de Justicia de la Nación y miembro de El Colegio Nacional
Eduardo Ferrer Mac-Gregor Poisot
Juez de la Corte Interamericana de Derechos Humanos Investigador del Instituto de Investigaciones Jurídicas de la UNAM
Owen Fiss
Catedrático emérito de Teoría del Derecho de la Universidad de Yale (EEUU)
José Antonio García-Cruces González
Catedrático de Derecho Mercantil de la UNED
Luis López Guerra
Catedrático de Derecho Constitucional de la Universidad Carlos III de Madrid
Ángel M. López y López
Víctor Moreno Catena
Catedrático de Derecho Procesal de la Universidad Carlos III de Madrid
Francisco Muñoz Conde
Catedrático de Derecho Penal de la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla
Angelika Nussberger
Catedrática de Derecho Constitucional e Internacional en la Universidad de Colonia (Alemania) Miembro de la Comisión de Venecia
Héctor Olasolo Alonso
Catedrático de Derecho Internacional de la Universidad del Rosario (Colombia) y Presidente del Instituto Ibero-Americano de La Haya (Holanda)
Luciano Parejo Alfonso
Catedrático de Derecho Administrativo de la Universidad Carlos III de Madrid
Consuelo Ramón Chornet
Catedrática de Derecho Internacional Público y Relaciones Internacionales de la Universidad de Valencia
Tomás Sala Franco
Catedrático de Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social de la Universidad de Valencia
Ignacio Sancho Gargallo
Catedrático de Derecho Civil de la Universidad de Sevilla
Magistrado de la Sala Primera (Civil) del Tribunal Supremo de España
Marta Lorente Sariñena
Tomás S. Vives Antón
Catedrática de Historia del Derecho de la Universidad Autónoma de Madrid
Javier de Lucas Martín
Catedrático de Filosofía del Derecho y Filosofía Política de la Universidad de Valencia
Catedrático de Derecho Penal de la Universidad de Valencia
Ruth Zimmerling
Catedrática de Ciencia Política de la Universidad de Mainz (Alemania)
Procedimiento de selección de originales, ver página web: www.tirant.net/index.php/editorial/procedimiento-de-seleccion-de-originales
PROPIEDAD INDUSTRIAL 2022
ENRIQUE ORTEGA BURGOS Director
ANDY RAMOS GIL DE LA HAZA Mª CRISTINA MARTÍNEZ-TERCERO MOLINA VICTORIANO DARIAS DE LAS HERAS MARÍA ENCISO ALONSO-MUÑUMER MARÍA DOLORES GARAYALDE ALBERTO LÓPEZ CAZALILLA ALEJANDRO TOURIÑO PEÑA JOAQUÍN MUÑOZ RODRÍGUEZ JOSÉ CARLOS ERDOZAIN Coordinadores
tirant lo blanch Valencia, 2022
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Índice Del videojuego al cine: libertad de creación en el texto refundido de la ley de propiedad intelectual...................................................................................................
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Pau Camarasa Ferri
La marca sonora: características, requisitos para el registro, marcas sonoras registradas, causas de denegación y jurisprudencia reciente.......................................................
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Marta Costa Juncal Asesora IP y Desarrollo de Negocio en UNGRÍA ABOGADOS
De influencer a marca............................................................................................
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Claudia Díez Pulgar Abogada de Propiedad Industrial e Intelectual - Derecho Digital y Nuevas Tecnologías - Transferencia de Tecnología
La legitimación activa en demandas de caducidad...................................................
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José Carlos Erdozain López Abogado y Doctor en Derecho PONS IP
El metaverso y la protección de avatares mediante la propiedad industrial...............
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María Dolores Garayalde Rubén Cano
La posibilidad de protección de la mecánica de juego a través de la patente en el sector del videojuego. ¿Obstrucción o avance tecnológico?.....................................
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Yasmina Isabel González Müller Abogada de Propiedad Industrial e Intelectual en la CTO Office de la EPO
Los e-sports: régimen jurídico actual y principales implicaciones en el sector..........
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Juan Carlos Guerrero
Los procesos de monitorización exigidos por el Artículo 17 de la Directiva (UE) 2019/790 y la libertad de expresión de los usuarios de los servicios de intercambio en línea..................................................................................................................
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José María Méndez Zori Álvaro Lobo Rodríguez Nerea Bueno Idoate
La protección jurídica de las marcas y nombres comerciales no registrados: aspectos legales y jurisprudenciales...................................................................................... Antonio Negueruela Maldonado Antonio.negueruela@cms-asl.com Asociado. CMS Albiñana & Suárez de Lezo
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Índice
La marca tridimensional y las formas derivadas de las nuevas tecnologías.................
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Hernán Núñez Rocha Abogado y consultor internacional. Doctor en Derecho Investigador de Propiedad Industrial y tecnologías Fintech en la Universidad de Alcalá
La protección de la Propiedad Industrial en el marco de un Sistema de Compliance..........................................................................................................................
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Elizabeth Pérez Botí
La interpretación de la capacidad distintiva en relación con las marcas sonoras al hilo de la sentencia Ardag..............................................................................................
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Elena Salgado André Profesora de Derecho Mercantil en la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Licencias y marcas: el caso Chiara Ferragni.............................................................
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Carolina Sánchez Margareto / María Pastor Palomares María Pastor Palomares
El uso del deepfake en producciones audiovisuales: consideraciones jurídicas..........
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Helena Suárez Jaqueti Socia TMT en ECIJA Eugenia Hinojal Cuadrado Abogado Senior TMT en ECIJA
La infracción indirecta de patente en España, Estados Unidos y determinados países de América Latina.................................................................................................. Eduardo Zamora Abogado, socio de GIRÓ MARTÍNEZ. Experto en derecho de patentes
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Del videojuego al cine: libertad de creación en el texto refundido de la ley de propiedad intelectual Pau Camarasa Ferri SUMARIO: 1. INTRODUCCIÓN: DEL VIDEOJUEGO A LA OBRA AUDIOVISUAL. 2. ASPECTOS NORMATIVOS. 2.1 Regulación sobre videojuegos. 2.1.1 Autoría. 2.2 Regulación audiovisual. 2.2.1 Autoría. 2.2.2 Remuneración de los autores. 3. TRANSFORMACIÓN DE LA OBRA. 3.1 Cesión derechos. 3.2 Cuestiones sobre la banda sonora original. 3.3 Pluralidad de obras. 4. CONCLUSIONES.
1. INTRODUCCIÓN: DEL VIDEOJUEGO A LA OBRA AUDIOVISUAL Durante los últimos años hemos vivido un verdadero cambio de paradigma en la relación de la población con los videojuegos. En un primer momento, los videojuegos quedaban relegados a un hobbie de nicho, algo disfrutado por unos pocos. Sin embargo, actualmente, los videojuegos han pasado a formar parte de la cultura popular, bien mediante la aparición de juegos cuyo público es mayor, bien a través de diferentes iteraciones y, en particular, las obras audiovisuales. Pese a que el fenómeno de la transformación del videojuego en obra audiovisual no es novedoso, pues existen películas basadas en videojuegos desde principio de la década de los 2000 tales como Tomb Raider [1]. Este fenómeno de conversión de videojuegos en películas no apareció en los años 2000, pero sí vivió un incremento en su popularidad incrementada desde entonces, no obstante, la primera obra cinematográfica basada en un videojuego fue estrenada en 1993[2], Super Mario Bros. En los últimos años podemos encontrarnos con una serie de largometrajes inspirados en videojuegos y, que forman parte de la lista de los blockbusters de cada temporada, en este sentido, cabe mencionar algunos a título meramente ejemplificativo: • Warcraft: 2016[3] • Hitman: Agente 47: 2015[4] • Pokemón: Detective Pikachu: 2019[5] • Tomb Raider: 2018[6]
• • • •
Sonic: la película. 2020[7] Proyecto Rampage.: 2018[8] Resident Evil: 2021[9] Monster Hunter: 2020[10]
No solo existen adaptaciones de videojuegos llevadas a la gran pantalla, en ocasiones algunos videojuegos se convierten en series televisivas de gran éxito, algunos de ellos tan notorios como The Witcher[11], estrenada en el año 2019, Pokémon[12], que lleva en emisión desde 1997, tan solo un año después de su lanzamiento como videojuego y, la novísima Arcane[13], inspirada en el videojuego League of Legends y estrenada en el año 2021. Y quizás, más ilustrativo es la lista de videojuegos que han sido anunciados que serán llevados a la gran pantalla, los cuales denotan una tendencia
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al alza en este mercado de adaptaciones de obras y sagas ya conocidas por los fans: • • • • •
Uncharted: 2022[14] Sonic 2: 2022[15] Tomb Raider 2[16] Portal[17] Metal Gear[18]
• • • • •
Minecraft[19] Saints Row[20] MegaMan[21] Just Cause[22] Borderlands[23]
El mercado de los videojuegos se sitúa en torno a los 150.000 millones de dólares1, cifra que lo configura como una de las primeras potencias del entretenimiento cuyos títulos son notorios y conocidos para la gran mayoría del público. La decisión de explotar los videojuegos a través de obras audiovisuales, tanto cinematográficas como destinadas a su consumo a través de la pequeña pantalla resulta palmaria. No obstante lo anterior, la transformación del videojuego a obra cinematográfica resulta compleja en muchas ocasiones. Ello deviene del carácter especial que reúnen los videojuegos en cuanto a su consideración como obras sujetas a la propiedad intelectual. El videojuego se entiende como una pluralidad de tipologías de obra, por una parte, su consideración como obra multimedia —aspecto no reconocido a los ojos del Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual— y, por otra, la posibilidad de entenderlo como un programa de ordenador. Según la consideración que tengamos del videojuego, deberemos afrontar una cadena de cesión de derechos u otra de cara a poder garantizar su correcta transformación y explotación como una obra audiovisual al uso.
2. ASPECTOS NORMATIVOS A fin de entender y, en su caso, establecer la cadena de cesión de derechos que permite, en última instancia, la producción de estas adaptaciones y
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ht t ps://es.stat ista.com /g raf ico/25685/los-pr incipa les-mercados-de-losvideojuegos/#:~:text=Los%20datos%20del%20Statista%20Digital,millones%20 de%20d%C3%B3lares%20para%202021.
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transformaciones es necesario desgranar aquellos derechos que asisten tanto a los creadores de videojuegos, como a los de las obras audiovisuales.
2.1 Regulación sobre videojuegos En derecho español, no existe un precepto legal específico para los videojuegos. Si bien, los videojuegos pueden incardinarse en el contenido del artículo 10.1 del Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual[24], el cual establece una lista de numerus apertus respecto de la cual pueden entenderse objeto de propiedad intelectual todas las creaciones originales de cualquier índole. A mayor abundamiento, el propio artículo in fine explícitamente garantiza la consideración del programa de ordenador como obra sujeta a propiedad intelectual. En este sentido, la protección del videojuego queda garantizada al amparo de cuanto se establece en el referido artículo 10.1.i del TRLPI, dado que un videojuego es, ante todo, un programa de ordenador. Frente a esta posición, una corriente doctrinal y jurisprudencial, sostiene que el videojuego sobrepasa la consideración del programa de ordenador puesto que, el programa de ordenador, según su definición del artículo 96 del TRLPI se caracteriza por ser aquella obra constituida por una secuencia de instrucciones cuyo objetivo radica en la realización de una función o tarea para obtener un resultado determinado. El videojuego, tal y como se entiende en la actualidad, supera dicha secuencia de instrucciones y, aúna elementos gráficos, musicales y artísticos que no pueden ser pasados por alto o supeditarse a la mera obtención de un resultado predeterminado. En este sentido, cabe citar la Sentencia nº 165/2012, de 5 de junio de 2012, dictada por el Juzgado de Primera Instancia nº 2 de Lugo[25], la cual establece que «(…) el contenido del videojuego está formado en esencia por código informático, elementos audiovisuales y composiciones musicales, lo que lo sitúa más allá del mero programa de ordenador definido en el artículo 96.1 LPI (…)». Consecuentemente, ante esta tesitura se resolvió que el videojuego podía identificarse como una obra audiovisual, tal y como se define en el artículo 86 del TRLPI. Por obra audiovisual entendemos las creaciones expresadas mediante una serie de imágenes asociadas entre sí, destinadas a ser esencialmente mostradas a través de aparatos de proyección. Caracterizar al
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videojuego como obra audiovisual necesariamente supone la aplicación de la regulación contenida en el TRLPI para estas obras, cuya nota característica es lo estricta de lo mismo en cuanto a las consideraciones autorales, así como en las cesiones de derechos. Sin embargo, el propio videojuego no encaja perfectamente en la definición de una obra audiovisual, por cuanto el videojuego no se concibe con la finalidad de ser mostrado y comunicado al público, si no que su naturaleza lleva intrínsecamente aparejado un alto componente de interacción con el mismo, el cual, para cada jugador puede ser diferente en base a cómo decida jugar, las acciones que decida emprender y los caminos que desee tomar en el entorno. Esta situación ha llevado a la construcción doctrinal y jurisprudencial de la figura de la obra multimedia, definida, en palabras de Bercovitz Rodríguez-Cano, R. cómo «(…) una creación digital que combina, a través de un programa de ordenador, elementos pertenecientes a medios diversos, tales como el vídeo, el sonido, la imagen estática, la animación gráfica o el texto, permitiendo al usuario interactuar con su contenido. Son ejemplos de este tipo de obras las enciclopedias multimedia, los videojuegos, las obras virtuales y simuladores gráficos, la mayoría de las páginas web.»2.[26] Junto a la referida definición, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea sienta, a propósito de las obras multimedia que «Son un material complejo que incluye no sólo un programa de ordenador, sino también elementos gráficos y sonoros que, aunque codificados en lenguaje informático, tienen un valor creativo propio que no puede reducirse a dicha codificación. En la medida en que las partes de un videojuego, en el presente caso esos elementos gráficos y sonoros, participan de la originalidad de la obra, están protegidas, junto con el conjunto de la obra, por los derechos de autor en el régimen establecido por la Directiva 2001/29»3[27].
2
BERCOVITZ RODRIGUEZ-CANO, R. Anual de Propiedad Intelectual, 8ª Edición, 2018. Editorial Tirant lo Blanch, España.
3
Sentencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea (Sala Cuarta) de 23 de enero de 2014, Nintendo Co. Ltd y otros contra PC Box Srl y 9Net Srl, Asunto C-355/12. TOL4.070.911
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Por otro lado, Vázquez Salleras, J., incide en esta categorización de los videojuegos al decir que «Así pues, la categorización del videojuego como obra protegida constituye un nuevo tipo de obra compleja donde tienen lugar diversos tipos de obras. En este sentido, el videojuego podría ser una clase de obra multimedia que podría incorporarse en la LPI como una nueva categoría. Sin embargo, la novedad de la obra multimedia, el papel del software como elemento funcional básico y el papel activo que confiere al jugador; hace difícil la categorización del videojuego»[28]. A la luz de estas definiciones del videojuego como obra multimedia, se suprimen, al menos en parte, las constricciones relativas a la autoría de éste, basadas en su interpretación como una obra audiovisual, según las cuales su autoría viene mucho más tasada y determinada. Bajo este prisma, el videojuego es libre de una regulación concreta y, por tanto, permite que su autor o autores, sean aquellos que han participado en su creación, independientemente del sistema por el que hayan optado.
2.1.1 Autoría Precisamente, a raíz de la ausencia de una regulación específica para los videojuegos tal y como se ha expuesto en el apartado precedente, surge la necesidad de determinar la autoría del videojuego de cara a garantizar una explotación pacífica del mismo y, permitir, en última instancia, realizar una cesión de los derechos generados sobre éste. Del mismo modo que en el proceso de creación de una obra audiovisual participan una pluralidad de profesionales de distinta índole, a los cuales se les reconoce la condición de autores de la obra. En el videojuego debe realizarse, forzosamente, una interpretación similar, debido a que los profesionales y especialistas que realizan la creación presentan similitudes notorias con los autores de la obra visual. En particular: • Respecto de la figura del guionista. En todo videojuego existe un profesional dedicado a la realización de la historia, el hilo argumentativo del mismo o, incluso, el creador del concepto o premisa bajo el cual, el videojuego se desarrolla. • Los artistas de efectos especiales desarrollados por ordenador, también denominados CGI Artists. Estos profesionales existen en ambos sectores e, incluso es habitual ver un trasvase de un medio al otro
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debido a que los roles que cumplen y las habilidades necesarias son, esencialmente, las mismas. • Los compositores de las bandas sonoras originales creadas ad hoc para la obra en cuestión, independientemente del tipo de obra ante el que nos encontremos, esta figura es homóloga e idéntica en ambas. • De nuevo, la figura del productor que pone los recursos financieros y económicos necesarios para la realización del proyecto es común en ambas obras. • Cada vez es más común que en los denominados videojuegos triple A (de gran presupuesto) estén presentes también actores, de los cuales se capta su movimiento para representar en el videojuego. A pesar de toda esta panoplia de agentes intervinientes en el videojuego, con verdaderos homólogos en la figura de la obra audiovisual, debido a la falta de regulación específica en materia de videojuegos conforme al actual TRLPI, éstos, no ostentan la condición de autor. A fin de determinar qué autores podemos encontrar en la creación de una obra como es el videojuego, se deben analizar las figuras de la obra en colaboración y la obra en colectiva. Esta necesidad deviene de la obligación de realizar un análisis de la cadena de cesión de derechos de propiedad intelectual necesaria para realizar una obra audiovisual basada en un videojuego, la cual incluye no solo el contenido patrimonial del derecho de propiedad intelectual, sino también su contenido moral.
2.1.1.1 Coexistencia de autores El Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual otorga una serie de vehículos a través de los cuales pueden cohabitar diversos autores en una misma obra. En este sentido, las principales figuras mencionadas por la Ley son la obra en colaboración, la obra colectiva y la obra compuesta, cada una de ellas con un régimen diferente de titularidad y que, por tanto, da origen a diversos sistemas en la cesión de los derechos de propiedad intelectual. Obviando aquellos casos rara avis en los cuales un videojuego es creado por un único individuo, el estándar de mercado es que sean creados por una pluralidad de individuos que pueden tener la consideración de autor. En
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efecto, de esta multiplicidad de autores surge la necesidad de determinar el régimen de coautoría sobre la obra que será de aplicación y, particularmente en el caso de los videojuegos se estará eminentemente ante un sistema, bien de colaboración o bien de colectividad. Así las cosas, la obra en colaboración es aquella por la cual una pluralidad de autores conviene en realizar una obra realizando aportaciones individuales a la misma a través de su esfuerzo y labor creativa. Este sistema de coautoría aparece regulado en el artículo 7 del TRLPI y, se define en su tenor literal como «una obra que sea resultado unitario de la colaboración de varios autores». Un grupo de varios integrantes que desarrollan y lanzan un videojuego colaborando entre ellos serán considerados como coautores de dicha obra y, ello supone que, para cualquier modificación de la obra, así como cualquier cesión que se quiera realizar sobre los derechos de la misma y, en particular, su divulgación, se deberá estar a lo convenido entre las partes. En otras palabras, podemos entender que la relación entre los autores en una obra en colaboración es eminentemente horizontal ya que todos gozan de los mismos derechos y deben actuar en consonancia entre sí. Dotar al videojuego de la consideración de obra en colaboración, pese a parecer lógico, supone añadir una serie de inconvenientes a la hora de realizar una transformación de la obra generada por estos coautores a una obra audiovisual. Todos los coautores deberán, al amparo del referido artículo 7, ceder los derechos que les asistan antes de poder realizar cualquier transformación o divulgación y, por tanto, supone un escollo a la hora de generar una obra audiovisual. Asimismo, conviene indicar que la tendencia del mercado es que los videojuegos sean realizados bajo las direcciones de un Publisher o un estudio, estas figuras son semejantes a las del editor en una obra literaria, puesto que, en pureza, son quienes realizan el encargo del videojuego y los que en última instancia lo editan y distribuyen a su nombre. Todo ello siendo notas características y fundamentales de la obra colectiva. La obra colectiva se incardina en el artículo 8 del TRLPI y, se configura como aquella realizada por una pluralidad de autores con la intención de formar una única obra indisoluble, de modo que las aportaciones de cada uno de ellos formen parte integrante de la misma y, bajo la iniciativa y coordinación de una persona bien natural o jurídica que posteriormente la editará y
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publicará a su nombre. Siguiendo la praxis habitual de mercado, la obra colectiva deberá ser aquella por la que se entiendan los videojuegos, debido a la estrecha relación entre el Publisher/estudio y los autores que realizan la obra. En palabras de Delgado García-Pomareda, J. «En teoría, como obras multimedia, los videojuegos estarían compuestos tanto por una obra audiovisual, considerada obra en colaboración; como por un programa de ordenador, habitualmente definido como una obra colectiva. En la práctica, la clasificación que de ambas modalidades más se adapta a la realidad del desarrollo de videojuegos por los grandes estudios —y en particular, de aquellos videojuegos del entorno de los e-Sports— es la de obra colectiva, combinada con cesiones exclusivas de derechos de propiedad intelectual».[29] La interpretación del videojuego como obra colectiva solventa aquellos problemas que plantea la colaboración de cara a la cesión de derechos y transformación de la obra para su adaptación a la gran pantalla ya que, la cesión de todos los derechos económicos y morales podrá ser realizada por una misma persona, en este caso el Publisher/estudio.
2.2 Regulación audiovisual La relación entre los videojuegos y la obra audiovisual, en cuanto a su regulación, es forzosamente dicotómica, mientras que el videojuego se caracteriza por la ausencia de una regulación ad hoc para el mismo y se ha terminado por realizar una construcción doctrinal y jurisprudencial para su sustento legal, la obra audiovisual, por el contrario, se encuentra férreamente regulada. No sólo encontramos una regulación existente para este tipo de obras en el TRLPI, también debemos atender a los requisitos establecidos en la Ley del Cine, el Reglamento de la Ley del Cine y, una amplia variedad de órganos administrativos encargados de múltiples aspectos de este tipo de obras, tales como el Instituto de la Cinematografía y Artes Audiovisuales (ICAA) y los Institutos del Cine autonómicos.
2.2.1 Autoría La regulación de las obras audiovisuales en el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual se corresponde con el articulado incardinado bajo el TÍTULO VI «Obras cinematográficas y demás obras audiovisuales» y que comprende de los artículos 86 a 94. Conforme se ha indicado en los aparta-
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dos precedentes de este capítulo, por obra audiovisual se entenderá aquella creación expresada mediante una serie de imágenes, con o sin sonido, cuyo objetivo es primordialmente el ser expuestas y comunicadas al público a través de cualquier medio de comunicación. En cuanto a la autoría sobre la obra audiovisual, es el propio artículo 87 del TRLPI el encargado de establecer, de forma imperativa, los considerados como autores de la obra audiovisual. Asimismo, el propio artículo 87 establece expresamente el régimen de coautoría que debe presidir en la relación entre los autores de la obra audiovisual, incardinándola al sistema de la colaboración en lugar de la colectividad, con todas sus implicaciones. Así, según la imperatividad del TRLPI, serán autores de la obra audiovisual: «1. El director-realizador. 2. Los autores del argumento, la adaptación y los del guión o los diálogos. 3. Los autores de las composiciones musicales, con o sin letra, creadas especialmente para esta obra.»
Por tanto, aquellas películas que adapten o se basen en videojuegos tendrán por autores a los guionistas de la película que realicen la adaptación del videojuego a la película, el director y los autores de la banda sonora. No es cuestión baladí la consideración de estos autores puesto que, no se encuentra respuesta en el texto legal a la cuestión de si debe hacerse una indicación expresa de que la obra audiovisual está basada en un videojuego y, en su caso, a si debe referenciarse, como mínimo, su guionista por ser quien ha sentado la idea subyacente a la obra. Finalmente, pese a que la obra audiovisual se configura como una obra en colaboración por imperativo legal, el propio TRLPI establece en su artículo 88 una presunción de cesión en exclusiva de todos los derechos de explotación en favor del productor de las obras audiovisuales. Ello deviene de una voluntad del legislador de facilitar la explotación de la obra por sus autores, al tiempo que les garantiza el reconocimiento como tal.
2.2.2 Remuneración de los autores El artículo 90 del TRLI recoge unos extensos criterios respecto a la remuneración de los autores de la obra audiovisual, incluyendo la remune-
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ración por los derechos de gestión colectiva generados por la comunicación pública de las obras audiovisuales. Consecuentemente a la falta de regulación en relación con los videojuegos surge una nueva discrepancia entre los derechos de remuneración ostentados por sus autores. Los autores de obras audiovisuales generan pasivamente una serie de ingresos devenidos de la explotación de su obra, estos derechos son recaudados por las entidades de gestión colectiva de derechos de autor mientras que, en el caso de los videojuegos, éstos no reciben una remuneración por la explotación de su obra a través de dichas entidades. Si bien lo anterior, los autores del videojuego podrán tener dicho a esta remuneración a través de las explotaciones separadas de sus aportaciones a la obra, por ejemplo, a través de la banda sonora del videojuego, los libros de arte, etcétera.
3. TRANSFORMACIÓN DE LA OBRA Los videojuegos gozan de una amplia libertad en cuanto a la toma de decisiones sobre su autoría y forma de organizar el desarrollo del mismo, principalmente debido a la falta de regulación específica de la que adolecen. Frente a ello, las obras audiovisuales ampliamente reguladas y con una serie de imposiciones legales, así como requisitos devenidos de esta regulación. Por ello, cabe analizar pormenorizadamente el modo de consumar el paso de la propiedad intelectual y de los derechos de autor que asisten a los creadores de los videojuegos a la adaptación, creación y explotación de una obra audiovisual.
3.1 Cesión derechos La realización de una obra audiovisual basada en una obra preexistente de la entidad de un videojuego queda supeditada a la existencia de una cesión o licencia sobre los derechos por parte de la persona —bien sea un grupo de desarrolladores colectivamente a título de personas naturales, bien sea una empresa como persona jurídica— que ostente los derechos patrimoniales sobre el mismo, precisamente en este punto cobra especial importancia la consideración de autor de la obra.