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LAS LEYENDAS DEL SIGLO XIX DESDE EL SIGLO XXI: VIDEOJUEGOS Y ENSEÑANZA DEL ESPAÑOL

Proyecto financiado por el PROGRAMA ESTATAL DE INVESTIGACIÓN, DESARROLLO E INNOVACIÓN ORIENTADA A LOS RETOS DE LA SOCIEDAD. PROYECTOS DE I+D+I: “Legendario literario hispánico del siglo XIX: Difusión y usos culturales creativos” (RTI2018096493-B-I00), Universidad Complutense de Madrid.


COMITÉ CIENTÍFICO DE LA EDITORIAL TIRANT HUMANIDADES Manuel Asensi Pérez

Catedrático de Teoría de la Literatura y de la Literatura Comparada Universitat de València

Ramón Cotarelo

Catedrático de Ciencia Política y de la Administración de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociología de la Universidad Nacional de Educación a Distancia

Mª Teresa Echenique Elizondo Catedrática de Lengua Española Universitat de València

Juan Manuel Fernández Soria

Catedrático de Teoría e Historia de la Educación Universitat de València

Pablo Oñate Rubalcaba

Catedrático de Ciencia Política y de la Administración Universitat de València

Joan Romero

Catedrático de Geografía Humana Universitat de València

Juan José Tamayo

Director de la Cátedra de Teología y Ciencias de las Religiones Universidad Carlos III de Madrid

Procedimiento de selección de originales, ver página web: www.tirant.net/index.php/editorial/procedimiento-de-seleccion-de-originales


LAS LEYENDAS DEL SIGLO XIX DESDE EL SIGLO XXI: VIDEOJUEGOS Y ENSEÑANZA DEL ESPAÑOL

CARMEN CAZORLA VIVAS BELÉN MAINER BLANCO

tirant humanidades Valencia, 2022


Copyright ® 2022 Todos los derechos reservados. Ni la totalidad ni parte de este libro puede reproducirse o transmitirse por ningún procedimiento electrónico o mecánico, incluyendo fotocopia, grabación magnética, o cualquier almacenamiento de información y sistema de recuperación sin permiso escrito de los autores y del editor. En caso de erratas y actualizaciones, la Editorial Tirant lo Blanch publicará la pertinente corrección en la página web www.tirant.com. Esta publicación se enmarca en el Proyecto ‘Legendario Literario Hispánico del siglo XIX’, dirigido por la Profª. Pilar Vega Rodríguez. Proyecto I+D Ministerio de Economía y Competitividad FFI 2013-43241R.

© Carmen Cazorla Vivas Belén Mainer Blanco

© TIRANT LO BLANCH EDITA: TIRANT LO BLANCH C/ Artes Gráficas, 14 - 46010 - Valencia TELFS.: 96/361 00 48 - 50 FAX: 96/369 41 51 Email:tlb@tirant.com www.tirant.com Librería virtual: www.tirant.es DEPÓSITO LEGAL: V-3538-2022 ISBN: 978-84-19376-09-1

Si tiene alguna queja o sugerencia, envíenos un mail a: atencioncliente@tirant.com. En caso de no ser atendida su sugerencia, por favor, lea en www.tirant.net/index.php/empresa/politicas-de-empresa nuestro procedimiento de quejas. Responsabilidad Social Corporativa: http://www.tirant.net/Docs/RSCTirant.pdf


Índice Introducción.........................................................................................................

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1. Mujeres de leyenda: Jimena Blázquez, gobernadora de Ávila 2. Las leyendas y los nuevos lenguajes: evolución del elemento literario tradicional 2.1. 2.2.

Jimena en los nuevos medios...................................................................... Elementos de la nueva retórica...................................................................

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3. Leyendas y videojuegos: aprendizaje a través del videojuego 3.1. 3.2. 3.3.

La didáctica de la leyenda ......................................................................... La función de la leyenda............................................................................ Tipos de aprendizajes.................................................................................

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4. Proceso creativo del videojuego Caminos Legendarios 4.1. 4.2. 4.3.

El mito de Jimena en los nuevos medios; descripción y exploración del legendario para una nueva narrativa mediada............................................ Diario de Juego: el asedio de Ávila; definición de objetivos de tipo narrativo y de aprendizaje ........................................................................................ Claves del proceso creativo de Caminos Legendarios.................................

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5. Propuestas didácticas 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. 5.6. 5.7.

Un paseo por Ávila; potencial del patrimonio cultural y de turismo........... Narrativa en videojuegos: Caminos Legendarios........................................ Arte en videojuegos: Caminos Legendarios ............................................... Una heroína medieval: Jimena Blázquez..................................................... Estamentos sociales en la Edad Media....................................................... Leyendas de Ávila...................................................................................... Nuevos soportes: videojuegos educativos...................................................

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6. Leyendas y enseñanza del español como lengua extranjera 6.1. 6.2. 6.3. 6.4.

La literatura y la enseñanza de ELE.......................................................... Las leyendas y su potencial en la didáctica................................................ Cómo trabajar con el Legendario Literario Hispánico en la enseñanza/ aprendizaje de español............................................................................... Las competencias en las leyendas: posibilidades de aprendizaje.................

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6.5. 6.6.

Índice

Aplicación didáctica de la leyenda de Jimena Blázquez.............................. Extensiones de aplicación: geografía literaria y el patrimonio históricocultural......................................................................................................

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Conclusiones........................................................................................................

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Bibliografía..........................................................................................................

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Introducción Todas las culturas guardan memoria de sus hechos pasados, con relatos que narran y explican el origen de las sociedades, su evolución, sus costumbres, sus creencias religiosas, sus preocupaciones… y pasan a formar parte de sus legendarios, en forma de cuentos, fábulas, leyendas, mitos… En el Diccionario de la Real Academia Española1, si buscamos el término ‘leyenda’ indica que viene del latín legenda ‘lo que ha de ser leído’, y en sus dos primeras acepciones leemos: 1.f. Narración de sucesos fantásticos que se transmite por tradición. Una leyenda sobre el origen del mundo. 2. f. Relato basado en un hecho o personaje reales, deformado o magnificado por la fantasía o la admiración. La Leyenda del Cid. Se suele hablar de leyendas orales de carácter tradicional y de leyendas escritas de carácter literario. Habitualmente, la oral es breve y poco compleja; la escrita es, según palabas de Gómez, Núñez y Pedrosa (2003:90) “una narración breve, aunque suele tener un tipo de desarrollo y complejidad literaria superiores a los de la leyenda oral y tradicional, que suele ser su fuente última y primordial de inspiración argumental”. Si repasamos bibliografía específica, encontramos interesantes definiciones, por parte de varios investigadores, sobre qué es una leyenda2. Algunas de ellas son: “La leyenda tradicional es una narración, por lo general breve, no compleja y formada por uno o unos pocos ‘motivos’ o peripecias narrativas Su contenido se percibe como posible -e incluso a veces como real, auténtico y hasta experimentado en una persona- por el narrador y por el oyente. Sus personajes son conocidos o tienen relación con la historia del entorno local del narrador. Se inscribe en unas dimensiones de espacio conocido y local, y de tiempo pasado, pero no indefinida ni irreal” (Pedrosa, 1997: 74) “La leyenda sería una narración (oral o escrita) que refiere hechos extraordinarios acaecidos en un lugar y tiempo vinculados a la comunicad a que la refiere y acepta” (Pedrosa, 1997, p. 74).

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Diccionario de la Lengua Española (DLE), RAE y ASALE: https://dle.rae.es/leyenda?m=form En esta monografía no entramos en la disquisición sobre los parecidos o diferencias entre leyendas, mitos, fábulas, cuentos o romances. Todo ellos comparten algunas características y tienen también diferencias, pero no entra en nuestros objetivos entrar en ellas. Se puede revisar la bibliografía de los investigadores que citamos en las siguientes líneas para profundizar en esta cuestión.


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“[Con ellas, los pueblos intentan] explicar sus creencias, costumbres y hechos de su historia. Sus personajes son seres humanos con virtudes o comportamientos muy especiales” (Aponte-Buitrago, 2014: 50-51). “Llamamos leyendas a un tipo de narraciones situadas entre el mito y la crónica histórica, que mezclan hechos verídicos con relatos misteriosos y fantásticos, pretendiendo transmitir tradiciones orales, aunque se trate de creaciones literarias” (Badenas, 2015: 41). “La leyenda es un relato más flexible y amplio, una narración de forma variable, breve, integrada por unos pocos motivos o peripecias, localizada en una geografía reconocible, con desarrollo en el tiempo pasado, y protagonizada por actores, conocidos y cercanos al entorno donde se narra.” (Vega, 2019, p. 24). “En cualquier caso, no olvidemos su rasgo fundamental: la leyenda viene a explicar un hecho del pasado. Este puede tener una base histórica pero habitualmente la fantasía, al transmitirla oralmente, le suele deformar” (Molina Porras, 2013, p. 18-19). Y es importante destacar que la leyenda persigue, además de ir transmitiendo los hechos históricos, las costumbres…, un aprendizaje desde los hechos que cuenta y las consecuencias que tienen. No siempre el contenido histórico y los hechos narrados han sucedido realmente, o no de manera fidedigna tal como se describen en la leyenda, pero sí será importante y necesario que “al menos habrá de guardar ciertos márgenes de coherencia y credibilidad” (Constanzo, 1865, p. 103, en Vega, 2019, p. 51). Los textos narrativos, entre los que podemos encuadrar las leyendas, tienen unas características que, de entrada, se acoplan con los objetivos de la enseñanza: “brevedad (ateniéndose a lo esencial para la causa y eliminando lo accesorio), credibilidad (debe justificarse no sólo lo verosímil sino incluso lo increíble), carácter ético (ha de reflejar una postura moral) y carácter patético (es importante que las acciones revelen una notable intensidad de las pasiones con vistas a despertar la emotividad del auditorio)”. (Garrido, 1993: 12) Algunos de sus rasgos más importantes son (Aponte-Buitrago, 2014: 52): - Tradicionalidad: nacen como relatos orales que se transmiten de viva voz a lo largo del tiempo, entre las gentes de una comunidad o de un pueblo. - Pretensión de veracidad: se presenta como un relato verídico, y así es considerada por la gente. - Valor explicativo: en algunos casos, las leyendas nacen como respuesta a alguna de las cuestiones fundamentales que se plantea cualquier persona, por ejemplo, el origen de una cueva, de un precipicio o la razón de algún suceso en particular.


Introducción

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- Componente maravilloso: suelen incorporar numerosos elementos fantásticos, como la intervención de seres sobrenaturales o dotados de facultades excepcionales, objetos revestidos de poderes mágicos, acciones extraordinarias. Normalmente son narraciones que van pasando de unos a otros, año tras año hasta que alguien decide plasmarlas en un libro, un periódico o una revista y así quedan fijadas. Conocer el legendario y su evolución hasta hoy ha sido el afán de esta obra donde se pretende ampliar la mirada del lector a través de nuevas aplicaciones y usos culturales del elemento literario tradicional de la leyenda al campo de la enseñanza, el ocio y el turismo cultural. Para ello, se aborda una investigación de aplicación práctica, de campos, mediante el proceso creativo de un videojuego que construye una nueva narrativa a partir de las leyendas de la heroína medieval Jimena Blázquez; y, por otro lado, se aborda una aproximación ontológica sobre los aspectos derivados a partir del conocimiento en profundidad de la leyenda; muy interesante para la enseñanza y el aprendizaje del español como lengua extranjera en la era digital. Así los objetivos perseguidos han sido: • Adaptar el discurso de las leyendas a la sociedad y las estructuras de hoy en la comunicación, el entretenimiento y la enseñanza. • Dar a conocer textos legendarios de diversas zonas de España. • Realzar el papel de la mujer a través de las leyendas. • Trabajar las competencias de aprendizaje a través del videojuego. • Emplear leyendas para la enseñanza de español como lengua extranjera. • Trabajar con competencias comunicativas didácticas a través de las leyendas. • Potenciar el turismo cultural en España a través del legendario hispánico español • Servir como objeto de inspiración para nuevas narrativas y procesos creativos.


1. Mujeres de leyenda: Jimena Blázquez, gobernadora de Ávila No hay datos fidedignos que atestigüen que este hecho narrado ocurrió realmente. En las primeras historias y crónicas de Ávila del siglo XIII no se menciona. Parece que la primera descripción es del siglo XVI, con un relato recopilado por Gonzalo de Ayora1, que se fue sucediendo en otros escritos, especialmente por parte de un monje benedictino, Luis Ariz2, que a principios del siglo XVII lo incluyó en su Historia de las grandezas de la ciudad de Ávila, y parece que desde aquí lo fueron recogiendo otros autores. Varios historiadores tacharon la historia como falsa, otros la dan como acaecida. Por ejemplo, Carramolino (1872-73) cita a Jimena Blázquez en el vol. I, pág. 495: “De la [iglesia] de San Juan se habla ya en las crónicas antiguas con motivo de la valerosa defensa que hizo de la población la noble Jimena Blázquez, mujer de su primer gobernador Jimeno Blázquez”. Y en su ‘Catálogo de varones y mujeres ilustres’, en la pág. 355 cita a Jimena Blázquez como defensora jefe de Ávila en el siglo XI. En el vol. II cuenta la historia de Jimena Blázquez, similar a lo que aparece en la leyenda (págs. 263-265). Por tanto, aunque ni mucho menos está claro que pudiera ocurrir, nuestro trabajo no tiene pretensiones de ser historia fidedigna de Ávila, sino de acercamiento a una leyenda, y precisamente, como hemos comentado más arriba, las leyendas se mantienen en ese halo de que pudo haber ocurrido (sí hay evidencia de que los musulmanes hostigaban muchas poblaciones, también Ávila) y no es su veracidad lo que nos interesa. Sí podemos considerar, en cambio, que existen testimonios de su arraigo e importancia, ocurriera así o no, entre las tradiciones de la castellana ciudad amurallada. Por ejemplo, en la Plaza de San Miguel de Ávila hay una estatua de Jimena, que lleva las llaves de la ciudad, con una inscripción:

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Gonzalo de Ayora (1519): Epílogo de algunas cosas dignas de memoria pertenecientes a la muy ilustre e muy magnífica e muy noble ciudad de Ávila, pp. 16-21. Luis Ariz (1607): Historia de las grandezas de la ciudad de Ávila, II, pp. 49-56.


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Escultura de Jimena Blázquez. Plaza de San Miguel (Ávila)3 Año 1108. Noche Oscura. Ávila sitiada por los moros Y los hombres están lejos. Ximena Blázquez reparte A sus mujeres, ancianos Y niños por el Adarve, encienden Hogueras y arman un gran ruido. Los asaltantes huyen atemorizados

También en la Plaza de España de Sevilla4, el banco de esta provincia está dedicado precisamente a su figura.

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Fotografía de las autoras La Plaza de España de Sevilla, ubicada dentro del Parque de María Luisa, tiene una forma semielíptica y hay 48 bancos, hechos con azulejos, uno por cada provincia de España. En cada banco hay en el suelo un mapa de cada provincia, en la parte alta el escudo de cada una, y en el frontal, hecho de azulejos también, una imagen representativa de cada una.


Mujeres de leyenda: Jimena Blázquez, gobernadora de Ávila

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Azulejo en la Plaza de España de Sevilla. Banco correspondiente a la provincia de Ávila5

Es, además, un personaje de actualidad, porque hemos encontrado varios artículos en periódicos y revistas de los últimos años, y hay varios enlaces, de páginas principalmente turísticas, en los que se incluye la explicación de su leyenda: Por ejemplo, en la página de Ávila Muralla, que ofrece información sobre esta leyenda6; en la página Redhistoria, con el título “La leyenda de Jimena Blázquez, salvadora de Ávila”, cuenta también esta historia7; en ABC Historia, en 2008, se publicó un artículo referente también a esta heroína, con el título: “Así evitó una heroica española que un gigantesco ejército moro arrasase la inexpugnable Ávila”8; también el periódico La Razón se hizo eco, con el título “Heroínas españolas: Ximena Blázquez, la mujer que salvó Ávila de los musulmanes”9, o la Revista de Historia que también le dedicó un artículo, con el título Ximena Blázquez, la mujer que defendió Ávila de los musulmanes”10. 5

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Foto extraída de https://www.hispalceramica.com/blog/bancos-de-ceramica-y-escudos-dela-plaza-de-espana-de-sevilla-avila/ Ávila Muralla: http://muralladeavila.com/es/leyendas/jimena-blazquez-una-mujer-de-bandera Redhistoria: https://redhistoria.com/la-leyenda-de-jimena-blazquez-la-salvadora-de-avila/ ABC Historia, 15/09/2008: https://www.abc.es/historia/abci-evito-heroica-espanola-gigantesco-ejercito-moro-arrasase-inexpugnable-avila-201809140258_noticia.html La Razón, 08/09/2020: https://www.larazon.es/cultura/20200908/dp4ue3smrvg7tn62wisy2rmlty.html Revista de Historia: https://beacon.by/revistadehistoria/grandes-mujeres-de-la-historia/10#/10


2. Las leyendas y los nuevos lenguajes: evolución del elemento literario tradicional

“Por muy fidedigno que quieras ser, cada vez que cuentas una leyenda, estás reinterpretando el texto que a su vez una vez te fue transmitido. A nosotros nos ha llegado ahora el mito de Jimena a través de un proyecto de I+D+I que investiga el legendario español. Leer las leyendas que nos hablan de Jimena nos ha dado la posibilidad de transmitirlas nuevamente. Estas leyendas fueron transmitidas primeramente de forma oral, luego fueron reproducidas en formato textual en libros y revistas del siglo XIX y, ahora, después de tantos años, podemos transmitirlas a través de una nueva forma de comunicación: los videojuegos. Para nosotros ha sido una manera de volver al origen, porque si algo caracteriza al videojuego es la interacción directa con el jugador. Para nosotros es una comunicación parecida a la que mantenía el trovador con su audiencia, con su público, donde podía testear en primera persona sus reacciones, remediar los textos de forma inmediata e interactuar con su audiencia directamente. Para nosotros estar en este proyecto, en el videojuego de Caminos Legendarios, ha supuesto ser un eslabón más en la construcción y la remediación del mito. No somos simples transmisores, sino partícipes ya de la leyenda, como texto popular digno de ser contado, pues hemos vuelto a reinterpretar a Jimena y sus hazañas y es lo que más me ha motivado” (Carpio y Céspedes, 2022).


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Conocer las leyendas del pasado resulta de gran importancia para conocer el devenir de lo que somos hoy y también resulta de gran ayuda para comprender nuestras raíces, que configuran el entendimiento de nuestro presente. Descubrir el pasado a través de textos tan atractivos como las leyendas son de gran interés para el público en general, y específico: filólogos, historiadores, creadores, etc.; pues el texto, el género de la leyenda, aúna la libertad de dar al lector toda suerte de relatos que despiertan su curiosidad al combinar los efectos de la ficción hilvanados con el atractivo histórico de nuestros relatos pasados. Las narrativas populares incitan a la imaginación del que lee, que trata de discernir la diferencia entre la realidad y la ficción a través de textos llamativos donde en muchas ocasiones “la ficción puede tener más sentido que la realidad” (Clancy, 2013). La leyenda es producto emergente, popular, de participación, del dominio de todos, desde antaño cuando el registro oral y escrito era el empleado para su transmisión. Viaje experiencial donde las personas que entran en contacto con el relato se fusionan y dan paso a una narración emergente, llena de múltiples individualidades, coordinadas por la actividad performativa de los lectores y asistentes. Las leyendas han sido, y son, vehículo de entretenimiento popular por lo extraordinario de sus narrativas, lúdicas y literarias, dignas de ser contadas como el mismo término etimológico de la palabra, pues literalmente la leyenda significa lo que su nombre la define; son aquello digno de ser contado como hemos indicado en la introducción. Resulta apasionante acercarse a nuestro pasado a través del juego literario que nos sitúa lúdicamente, mientras aprendemos, en cuestiones tan importantes para el ser como alcanzar un mayor conocimiento de nuestro origen, que nos ayuda a entender las complejas configuraciones de la identidad colectiva del hombre actual (Jung, 1981). La leyenda, como texto, es una construcción colectiva que va dejando poso con el devenir de los años y la intervención de sus diversos creadores y públicos. Son trazas de varias generaciones, que dejan su impronta a través del recurso literario y que llega hasta nuestros días con la vocación de seguir pasando el testigo a través de la cocreación. Desentrañar los textos del pasado en la forma de la leyenda, como parte el inmenso cuerpo literario del pasado, fue lo que motivó la iniciativa de nuestro grupo de investigadores, liderados por la IP Pilar Vega, que en poco tiempo sumó la fuerza de un equipo riguroso de expertos que ha contado con el apoyo de dos proyectos de investigación financiados por el Programa estatal de investigación, desarrollo e innovación orientado a los retos de la sociedad: Universidad Complutense de Madrid: “Legendario literario hispánico del siglo XIX: Difusión y usos culturales creativos” (RTI 2018-096493-B-I00); así como su continuidad del proyecto “Diseño de un legendario literario hispánico del siglo XIX accesible online y su proyecto de continuidad” (FFI 2013-43241R).


Mujeres de leyenda: Jimena Blázquez, gobernadora de Ávila

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A través de estos dos ambiciosos proyectos hemos podido dar luz mediante la búsqueda, análisis y modernización de documentación valiosa y rigurosa a nuestro legendario para ponerlo al servicio de las personas. El objetivo ha sido elaborar un repertorio accesible de leyendas literarias hispánicas del siglo XIX a través de los nuevos medios para facilitar a los investigadores, empresas dedicadas al turismo cultural y a los usuarios potenciales un material adecuado para la resignificación de los espacios geográficos. Este material accesible, como se verá a continuación en el proceso creativo del videojuego Caminos Legendarios, tuvo como foco que pudiera ser reutilizado, retransmitido, reinterpretado y remediado en nuevas creaciones literarias y artísticas e investigaciones desde diverso ámbito (estudios sobre la tradición, identidades nacionales, geografías literarias, etc.). Entre muchos resultados de la investigación, surgió un nuevo corpus del legendario en el siglo XIX donde se han empleado los nuevos lenguajes de la comunicación para dotar al legendario del carácter accesible que precisan los nuevos públicos a través de una página online (descubreleyendas.es), una aplicación móvil y, finalmente, un videojuego. Para conocer esos elementos literarios que configuran la leyenda, que coinciden con narrativas heroicas, hechos del pasado y locus comunes que son origen de nuestro origen y configuración identitaria, resultó apremiante adaptar aquellos textos a los nuevos lenguajes. Así lo expresaba Inés Laborda, directora de Arte del videojuego Caminos Legendarios: La gente de mi edad, tengo veintidós, está habituada a obtener información de forma inmediata, directa y sencilla. Que Jimena se haya trasladado al campo del videojuego, a través de la plataforma móvil, es un acierto por su capacidad de alcance, ya que es el ocio más consumido por la gente joven en la actualidad. Es a través de este nuevo lenguaje la forma en que se puede llegar a mucha gente. Este medio permite conocer a Jimena de una forma cómoda, rápida, ágil y divertida. No sé si es la mejor forma, pero sí sé que es una forma efectiva, pues es la mejor manera de llegar a públicos que no lo harían de otro modo, navegando con el ordenador, por ejemplo. Todo depende del soporte. Estamos en la era de la sobreinformación, los usuarios demandan soportes accesibles, rápidos y cómodos e interactivos, que impliquen un menor esfuerzo. Quizá nos gustaría, como creadores, tener la atención de las personas de otra forma, de una forma más pausada y reflexiva, como es el texto escrito. Pero, por desgracia, la forma en que la gente consume información es muy distinta. Mi trabajo consiste en crear experiencias profundas a través de los nuevos lenguajes, en este caso a través del videojuego de Caminos Legendarios, donde nos servimos de la plataforma móvil, más accesible, para la divulgación de un material del pasado, profundo y atractivo. Por ello, considero que emplear este nuevo medio de comunicación es un acierto, pues hoy en día un texto escrito no podría conseguir este alcance, disponibilidad y atractivo. No creo que sea sustitutivo, un soporte por otro, pero sí una nueva forma de hacer llegar el mito de Jimena (Laborda, 2022).


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En la línea de lo expresado por la directora de arte de Caminos Legendarios, Inés Laborda, resulta una oportunidad contar con los nuevos medios para ampliar el potencial comunicativo y literario de la leyenda de Jimena. Lo extraordinario de sus hazañas pasa a los medios interactivos, lo que determina un nuevo tipo de comunicación que viene significado por las nuevas capacidades del canal (McLuhan, 1967). Así, como el medio es el mensaje, la Jimena del videojuego transforma la leyenda; el contenido interactivo afecta a la leyenda de una forma nunca visto, pero muy cercana a la interacción que el trovador tenía con su público original. Tan abrupto como fue en su día la irrupción la radio o la televisión en los procesos de la comunicación, la entrada del medio digital ha supuesto una nueva mirada a la Teoría de la Comunicación. Los roles ideales de emisor y receptor se rompen en el marco digital, se intercambian, se modifican en un supuesto en el que medio prima (De Kerckhove, 1997). El usuario juega y a su vez reinterpreta, enriquece y fomenta el valor divulgativo de aquello digno de ser contado: la leyenda. En el videojuego Caminos Legendarios, como se verá más adelante, es Jimena quien, en medio de la sobre abundancia informativa, se abre paso en un proceso remediado donde la acción del emisor se ve desdibujada con la activa participación del usuario; quien en última instancia acaba el relato con su acción de juego. El mito abulense, de tintes históricos, se transforma en el siglo XXI a través del videojuego, tal y como hiciera Jimena Blázquez en su entrada en la abatida asamblea de aquella Ávila de la Baja Edad Media sitiada por los musulmanes. Es el jugador quien en la actualidad debe salvar la plaza desprotegida al tomar el control del personaje protagonista, una mujer “grave, serena, majestuosa” (Pirala, 1859), quien decide ponerse al frente del burgo pero con nuevas habilidades, de carácter digital, caracterizadas por la inmediatez, el multidispositivo y el fácil acceso al medio. El mito se remedia con la narrativa hipertextual y el lenguaje multimedia para crear una experiencia nueva y única de la leyenda. Es a través del diseño de juego que el usuario puede recorrer distintos caminos a través de la misión principal y de misiones secundarias para protagonizar a través del medio interactivo la hazaña de Jimena para defender Ávila ante los musulmanes; cuando la ciudad fue sitiada ante su debilidad de estar solo habitada por mujeres, niños y ancianos por haber salido los hombres a combatir a otros frentes. Y como antaño hiciera a través del registro oral y escrito, a través de los nuevos lenguajes también exclamará con acento firme e imperativo: Si non hay homes quedamos fembras que con nuestros pechos y la gracia de Dios ocuparemos los vacíos que aquellos non ocupen hasta dar la vida o morir por la nuestra ciudad en las almenas de la muralla y en sus portadas donde como hijosdalgos e nobles caballeros esperaremos a la chusma que nos creerá varones según nos presentaremos (Pirala, 1859).


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