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Mini articulo sobre los videojuegos

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Mini articulo de los videojuegos

Desarrollado por: Thiago salas basadre

autores principales: Simone Belli y Cristian López Raventós

El siguiente texto se preparó con motivo de los Encuentros Internacionales de Juventud Cabueñes 2008 dentro del seminario “TIC y jóvenes: Los usos sociales de las tecnologías de relación Prejuicios frente a prácticas cotidianas”, coordinado por Adriana Gil y donde también participaron Joel Feliu y Montse Vallllovera como miembros del grupo de investigación JovenTic. El objetivo que nos marcamos fue generar un texto donde se explicará brevemente la historia de los videojuegos, para dar así a los asistentes del seminario unas herramientas para conocer un poco mejor un mundo que les era del todo ajeno, el de los videojuegos. Para ello no sólo les íbamos informando de los acontecimientos más importantes dentro de la historia de los videojuegos sino que les invitamos a jugar en la misma sesión para poder saber cuáles son las emociones que se experimentan cuando se videojuega La otra parte del texto está dedicada a nombrar los diferentes tipos de géneros que existen dentro de la amplia gama de videojuegos Dentro de este recorrido planteamos las dimensiones de un negocio que se ha convertido en el más lucrativo dentro del mercado del entretenimiento En último lugar quisimos plantear los datos de los juegos más vendidos en España para problematizar los prejuicios sobre violencia y sexismo que acompañan a los videojuegos. A partir de estos objetivos surgió este texto donde intentamos generar una mirada diferente a los videojuegos Una visión que se aleja de los prejuicios y que sitúa a esta breve historia como una de las más importantes, por sus implicaciones en diferentes ámbitos sociales de nuestros días Esta vez no hemos introducido en el texto la posibilidad de jugar mediante enlaces a diferentes páginas web por cuestiones de estilo, pero es mucho más fácil de entender muchas de las historias cuando se juega a ellas

¿Qué son los videojuegos?

En este momento los videojuegos son la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC Mediante el videojuego los niños adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas, las más importantes de las cuáles son la familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio y su dominio Por este motivo el videojuego es en estos momentos un elemento determinante para socializar en el mundo de las nuevas tecnologías Nos importa destacar el hecho indiscutible de que los videojuegos son la puerta de entrada al mundo de las tecnologías de la información y la comunicación Es por esta razón que se intenta trazar una historia de los videojuegos, una historia compartida en primera persona por nosotros mismos Por esta razón utilizamos el concepto de impacto para trazar una nueva metáfora

Thiago salas

Thiago salas

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más adecuada para esta historia de los videojuegos, definido por Gil y Vida (2007): “La idea del ‘impacto’ de los medios de comunicación y de las TIC, es una metáfora básica del imaginario social contemporáneo, que usamos frecuentemente para pensar nuestra vida social” (Gil, A Vida, T 2007:38) El impacto que los videojuegos han tenido en la sociedad en los últimos treinta años es un fenómeno que todavía no se ha estudiado en profundidad por los investigadores sociales. Sobre todo la presión generada por la idea de que las tecnologías “impactan” sobre las personas y sobre la sociedad Nosotros ponemos en duda esta visión pasiva del individuo “impactado” por otra activa, la “lectura” de nuestro entorno Nos convertimos en buscadores de significados que interpretamos nuestro entorno y que somos capaces de “reescribir” al trasladar el resultado de esta lectura a nuestra vida cotidiana Una libertad del lector jugador para resignificar el videojuego, es decir, producir una lectura diferente a la esperada Un ejemplo de este cambio de metáfora de “impacto” a “lectura” en nuestra sociedad lo podemos encontrar en una canción. Días antes de terminarse de escribir este artículo apareció una canción donde un rapero en poco más de tres minutos trazaba “una” historia de los videojuegos de manera personal en 160 Simone Belli y Cristian López Raventós íntima Una especie de lectura de su biografía en relación a los videojuegos, lo que se parece bastante, aunque con diferentes objetivos, a lo que vamos a tratar en las próximas páginas Hay que pensar también en los videojuegos como herramientas de relación y no de aislamiento Es decir, al entramado de relaciones, de diálogos y emociones que se pueden fomentar a través de estas prácticas de juego, tanto en el ámbito familiar como en otros. Jugamos a los videojuegos en espacios que pueden ser públicos o privados, en casa o en un cibercafés, y sobre todo, varias tipologías de lugares y diferentes modalidades de videojugar “Compartir” estos espacios para los videojugadores, entendiendo estos espacios como lugares para la socialización del conocimiento entre ellos y lugar donde tener la oportunidad de expresar las emociones reales en un contexto virtual Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística en las últimas décadas, pero al igual que ocurre con las expresiones artísticas contemporáneas, la sociedad todavía no es capaz de asimilarlas y “hacerlas suyas” El de los videojuegos es un fenómeno incomprensible para muchos; la sociedad parece casi incapaz de darle un significado, como en el arte contemporáneo, que a su vez no encuentra en la crítica tradicional la herramienta para analizar y estructurar una opinión, simplemente se limitan a describir cómo está compuesta la obra. Esto es lo que ocurre con los videojuegos, la mayoría de los medios de comunicación se limitan a considerar el aspecto gráfico, o la adaptación en videojuego de alguna película de Hollywood. De la misma manera como se hace en una reseña de película, libro o disco. Pero los videojuegos, como el arte contemporáneo, no pueden entrar en estas categorías tradicionales Los videojuegos son un conjunto de todas estas “artes”; existe el aspecto gráfico, una historia, una música, y sobre todo, el aspecto lúdico y de jugabilidad Por este motivo al preguntar a algún jugador para qué sirve jugar a videojuegos, la respuesta es invariablemente la misma: para nada Esto es debido a que todavía no se ha encontrado una herramienta adecuada para categorizar, definir, estructurar y comprender este nuevo arte. Esto podría deberse a que el videojuego es un producto típicamente posmoderno, algo tremendamente subjetivo y objetivo a la vez, individual y colectivo al mismo tiempo

Thiago salas

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En mi opinión los videojuegos últimamente se están convirtiendo en una parte mas de la nueva y antigua generación.

referencia: Belli, S , & Raventós, C L (2008) Breve historia de los videojuegos Athenea Digital Revista de pensamiento e investigación social, (14), 159-179

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