УДК 004(075.3) І-74 Àвторський колектив: Йосиф Ривкінд, Тетяна Лисенко, Людмила Чернікова, Віктор Шакотько
Рекомендовано Міністерством освіти і науки України (наказ Міністерства освіти і науки України від 12.04.2019 № 472) Видано за рахунок державних коштів. Продаж заборонено
Інформатика : підруч. для 6-го кл. закл. заг. сеІ-74 ред. освіти / Éосиф Ðивкінд [та ін.]. — Київ : Генеза, 2019. — 128 с. : іл. ISBN 978-966-11-0976-5. Навчальний матеріал підручника поділено згідно з програмою на 3 розділи. Підручник, крім теоретичного матеріалу, містить диференційовані запитання та завдання для самоконтролю, цікаві рубрики: «Для тих, хто хоче знати більше», «×и знаєте ви, що…». Òакож у підручнику вміщено 6 практичних робіт, виконання яких згідно з програмою є обов’язковим для всіх учнів. Пропонований підручник призначено для учнів, які почали вивчати інформатику з 2-го класу.
ÓÄÊ 004(075.3)
ISBN 978-966-11-0976-5
© Ðивк³нд É.ß., Ëисенко Ò.²., ×ерн³кова Ë.À., Øакотько Â.Â., 2019 © Âидавництво «Генеза», оригінал-макет, 2019
ДОРОГІ УЧНІ ТА УЧЕНИЦІ!
Âи продовжуєте вивчати найсучасніший шкільний предмет ін ôîðìàòèêó. Інформатика це наука про інформа ію та інформа і ні ро еси, ïðî ком ютери та їх використання. Інформація відіграє в сучасному суспільстві значну й важливу роль, таку важливу, що часто його називають інформаційним. Наше життя неможливо уявити без комп’ютерів. х використовують на виробництві, у навчанні, побуті, розвагах тощо. Òому вміння працювати з комп’ютером, використовувати його в різних сферах життя є важливою ознакою сучасної людини. На уроках інформатики в 6-му класі ви згадаєте, що таке об’єкти, властивості об’єктів, розглянете поняття програмного об’єкта та програмної події. Âи ознайомитеся з основними поняттями комп’ютерної графіки, дізнаєтеся, чим растрова графіка відрізняється від векторної, навчитеся створювати векторні графічні зображення у векторних графічних редакторах. Òакож продовжите опрацьовувати дані різних типів під час створення комп’ютерних презентацій і складати алгоритми в середовищі Scratch 2. Îпановані знання та навички застосовуватимете під час виконання навчальних проектів. І в цьому вам допоможе наш підручник. Навчальний матеріал підручника поділено на розділи. Кожний розділ складається з пунктів, які, у свою чергу, містять підпункти. На початку кожного пункту наведено запитання для повторення вивченого. Âідповіді на них полегшать розуміння та засвоєння нового матеріалу. і запитання позначено . Уважно читайте матеріал, викладений у підручнику. Звертайте особливу увагу на основні поняття та терміни, які потрібно запам’ятати. х виділено в тексті на івжирним шрифтом або êóðñèâîì. Головне зібрано в окремій рубриці
« а важливіше в
ьому
ункті» у кінці
кожного пункту. Òренувальні вправи для відпрацювання основних практичних навичок наведено в рубриці Пра ю мо з ком ютером . Для кращого сприйняття й розуміння навчального матеріалу підручник містить багато малюнків, таблиць, зображень екрана монітора тощо. Наприкінці кожного пункту розміщено запитання для самоконтролю а те від овіді на за итання . Ðекомендуємо вам після вивчення навчального матеріалу пункту відповісти на них. ßкщо при цьому виникатимуть труднощі, прочитайте текст пункту ще раз і знайдете там відповіді. Біля кожного з питань є позначка, яка вказує, що воно відповідає: 3
початковому або середньому рівню навчальних досягнень достатньому рівню навчальних досягнень високому рівню навчальних досягнень. Òак само позначено й рівні практичних завдань у рубриці Викона те завдання , що розміщена після кожного пункту. Завдання, які авторський колектив рекомендує для роботи вдома, по. Над завданнями з позначкою доцільно попрацювазначено ти в парах або невеликих групах. Підручник містить також завдання рактичних робіт, виконання яких є обов’язковим для всіх учнів. Îдин варіант цих робіт розташовано після відповідних пунктів підручника, другий у одатку (с. 120). Àвтори намагалися створити підручник, який буде корисний і цікавий для всіх учнів. Òому, крім основного матеріалу, пункти підручника містять рубрики: «Для тих, хто хоче знати більше» «×и знаєте ви, що...» Тлумачни словник термінів і онять (на зеленому тлі). У кінці підручника розміщено ловничок. Ним ви можете скористатися, якщо під час вивчення нового матеріалу трапився термін чи поняття, значення якого не пам’ятаєте, або під час підготовки до підсумкового уроку з теми. Файли-заготовки для виконання завдань і практичних робіт розміщено в Інтернеті за адресою http://sites.google.com/pu.org.ua/allinf ó розділі атеріали до ідручників. а а мо вам ус іхів у вивченні на цікавішої та на сучаснішої науки ІНФÎÐМÀÒÈКÈ! вторськи колектив
4
Ïðî÷èòàâøè öåé ðîçäіë, âè äіçíàєòåñÿ ïðî: комп’ютерну графіку растрову та векторну комп’ютерну графіку растрові та векторні зображення, їх властивості переваги та недоліки різних видів графіки формати файлів растрових і векторних зображень призначення та особливості налаштування растрових і векторних графічних редакторів особливості створення та опрацювання растрових і векторних зображень засобами відповідних графічних редакторів алгоритми здійснення операцій над об’єктами графічних зображень використання шарів для створення векторних зображень
Âèêîíàâøè çàïðîïîíîâàíі â ðîçäіëі âïðàâè, ïðàêòè÷íі çàâäàííÿ, âè íàâ÷èòåñÿ: створювати растрові та векторні графічні зображення налаштовувати інструменти та середовище графічного редактора групувати та розгруповувати, обертати, вирівнювати та масштабувати об’єкти векторної графіки використовувати шари під час створення графічного зображення об рунтовувати вибір виду графіки під час створення зображення відповідно до його призначення
5
Роздiл 1 1.1. ОСНОВНІ ПОНЯТТЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРАФІКИ 1. Наведіть приклади повідомлень, поданих графічно. 2. ßкі програми використовують для створення та опрацювання графічних зображень 3. ßкі пристрої використовують для створення графічних зображень КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
ом ютерна графіка розділ інформатики, який вивчає способи та засоби створення й опрацювання графічних зображень з використанням комп’ютерної техніки. Âикористовується комп’ютерна графіка майже в усіх сферах діяльності людини: у науці й техніці, у медицині й освіті, рекламному бізнесі, індустрії розваг тощо (мал. 1.1). Îсновним об’єктом комп’ютерної графіки є графічне зображення. Âоно може бути малюнком або фотографією, діаграмою або схемою, архітектурним ескізом або рекламним плакатом, кадром з мультфільму або відеоролика тощо. Залежно від способу побудови графічного зображення, розрізняють растрові та векторні графічні зображення. Âідповідно розділи комп’ютерної графіки, які вивчають способи створення та опрацювання таких зображень, називають растровою та векторною графікою.
Мал
Графічні зображення
Для тих, хто хоче знати більше
Крім названих видів комп’ютерної графіки, також виділяють фрактальну та тривимірну (3D) графіку. Фрактал (лат. fractus – складений з фрагментів) – це графічне зображення, яке складається з подібних між собою елементів. Тривимірна або 3D-графіка (англ. 3 Dimensions – три виміри) вивчає технології створення об’ємних моделей об’єктів у віртуальному просторі, які максимально наближені до реальних. 6
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
Растрове графічне зображення складається з окремих маленьких прямокутників — ікселів. Òаке зображення схоже на мозаїку, яку виготовлено з однакових за розміром об’єктів (камінців, скелець тощо) (мал. 1.2). Ðастрові зображення можна створювати в графічних редакторах, фотокамерами, сканерами. Під час перегляду растрового зображення у звичайному масштабі розміри пікселів такі малі, що зображення здається суцільним. Àле після збільшення масштабу перегляду графічного зображення або його розмірів стає помітною мозаїчна структура зображення (мал. 1.3). е явище називають ікселі Мал Мозаїка за і ю зображення. Ðастрові зображення ви створювали та опрацьовували в початковій школі.
Мал
Ðастрове зображення у звичайному та збільшеному масштабах
Векторне зображення будується з окремих геометричних фігур графічних римітивів: відрізків, багатокутників, кривих, овалів тощо (мал. 1.4). Âекторний малюнок не можна створити як растровий з використанням різноманітних пристроїв, таких як фотокамери або сканери. Âекторні зображення створюються лише в середовищах графічних редакторів. Збільшення розмірів векторного зображення не погіршує його якості. 7
Роздiл 1
Мал
Âекторне зображення
ВЛАСТИВОСТІ РАСТРОВИХ І ВЕК ТОРНИХ ЗОБРАЖЕНЬ
Растрове зображення Піксель є найменшим об’єктом растрового зображення та має такі властивості: розташування, яке вказує на місцезнаходження пікселя в сукупності пікселів зображення, та колір. Будь-яке растрове графічне зображення як єдиний графічний об’єкт також має певні властивості. Ðозглянемо деякі з них: розміри ширина та висота малюнка значення властивості задають в одиницях довжини (сантиметрах, дюймах) або в пікселях (на малюнку 1.5 ширина зображення 819 пікселів, висота 460) роздільність (англ. розкладання на складові) – кількість пікселів (точок) на одиницю довжини зображення вимірюється в dpi (англ. d p i точок на дюйм) або пікселів/см. о більше значення цієї властивості, то чіткішим і якіснішим виглядає зображення, але й більшим є розмір його файла. Наприклад, у зображенні, властивості якого подано на малюнку 1.5, роздільність становить 96 точок на дюйм глибина кольору визначає кільМал Âікно властивостей кість кольорів, які можуть бути ви- зображення в растровому редакторі користані в зображенні. Paint 8
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
Векторне зображення Âекторні зображення, на відміну від растрових, мають інші властивості, що зумовлено іншими принципами кодування даних. Îсновними властивостями векторних зображень є види графічних римітивів, з яких будується зображення, та кількість кольорів, що використовуються для створення зображення. Графічні примітиви мають такі властивості: розмір ôîðìà, колір і тов ина ліні контуру, колір і с осіб заливки внутрішньої області та інші (мал. 1.6). 1
2
44
3
1. 2. 3. 4.
Ëінія контуру Âнутрішня область Âисота графічного примітива Øирина графічного примітива
44 4 Мал
Âластивості графічного примітива
Приклади значень, яких може набувати лінія контуру як властивість графічного примітива в одному з редакторів векторної графіки, подано в таблиці 1.1. аблиця
Приклади значень властивосте лінії контуру Тип (стиль) лінії
Товщина (ширина)
Колір
Âнутрішня область може заповнюватися різними способами. Приклади заповнення внутрішньої області подано в таблиці 1.2.
9
Роздiл 1 аблиця
Приклади за овнення внутрішньої області графічного римітива Зафарбування одним кольором
Зафарбування з плавним переходом між кольорами
Штрихування
Заповнення шаблоном растрового зображення
Для тих, хто хоче знати більше КОДУВАННЯ ГРАФІЧНИХ ДАНИХ У РАСТРОВІЙ ГРАФІЦІ Кодування зображення в растровій графіці полягає в кодуванні кольору кожного пікселя зображення. Що більше пікселів містить зображення, то воно якісніше і більший розмір файла, що містить це зображення. Крім кількості пікселів, на якість зображення і відповідно на розміри файла впливатиме й кількість кольорів, якими можна зафарбувати кожен піксель. Одне й те саме зображення, закодоване з використанням лише чорного та білого кольорів, 256 відтінків сірого та 16 777 216 відтінків різних кольорів, подано на малюнку 1.7.
Мал Зображення, що мають: 2 кольори (чорний і білий), 256 відтінків сірого кольору та 16 777 216 відтінків різних кольорів за однакової кількості пікселів КОДУВАННЯ ГРАФІЧНИХ ДАНИХ У ВЕКТОРНІЙ ГРАФІЦІ Кодування у векторній графіці базується на описі певних властивостей геометричної фігури – графічного примітива. Наприклад, для побудови круга достатньо знати місце розташування центра, радіус кола, що обмежує круг, товщину, стиль і колір кола, колір заливки круга. За такого кодування розмір файла з векторним зображенням буде набагато менший, ніж у растровій графіці.
×è çíàєòå âè, ùî... Сучасні смартфони мають камери, які можуть створювати фотографії, що містять від 5 до 20 мільйонів пікселів (5–20 Мп).
10
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
ФОРМАТИ ФАЙЛІВ РАСТРОВИХ І ВЕК ТОРНИХ ЗОБРАЖЕНЬ
Âи вже знаєте, що тексти, малюнки, музика під час роботи з комп’ютером зберігаються у файлах. Залежно від того, які дані зберігають у файлах, розрізняють текстові, графічні, звукові та інші файли. Îднак навіть серед графічних файлів є різні за форматом файли. е пов’язано з різними способами кодування даних у цих файлах. У кожного з них є свої переваги та недоліки, які й визначають доцільність їх використання під час роботи з тими чи іншими зображеннями. Ðозрізняють формати файлів, у яких растрові зображення зберігають без втрати якості, та формати файлів, у яких якість зображення частково погіршують для зменшення розмірів файла. Ñеред усього розмаїття форматів немає того ідеального, який би задовольняв усі можливі вимоги користувачів. Òому графічні редактори надають користувачу можливість самостійно обирати формат файла, у якому буде збережено зображення, залежно від цілей роботи з ним і подальшого використання. Формати файлів растрових зображень: BMP (англ. BitMap бітова карта зображення) зображення зберігається без втрати якості, тому розміри цих файлів досить великі. Ñтандартне розширення імен файлів цього типу bmp. JPEG (англ. J P E Group об’єднана експертна група в галузі фотографії) розмір графічних файлів зменшується за рахунок втрати частини даних і погіршення якості зображення. Ñтандартні розширення імен файлів — jpg або jpeg. GIF (англ. G I Format графічний формат для обміну) призначено для зберігання зображень, що мають до 256 кольорів (наприклад, мальовані ілюстрації), а також анімованих зображень. Ñтандартне розширення імен файлів gif. PNG (англ. P N Graphic портативна мережева графіка) файли цього формату мають невеликий розмір без погіршення якості зображення. Ñтандартне розширення імен файлів цього типу png. TIFF (англ. T I F Format теговий формат файлів зображень) зберігає зображення без втрати якості, використовується в поліграфії, під час сканування зображень. ßк і файли формату BMP, мають великі розміри. Ñтандартне розширення імен файлів цього формату tif або tiff. Існують й інші формати растрових графічних файлів. Для документів, які передаються мережею Інтернет, дуже важливим є невеликий розмір файлів, оскільки від цього залежить час передавання даних. Òому використовують графічні формати, що мають менші порівняно з іншими розміри: JPEG, GIF, PNG. Ñеред файлів векторної графіки частіше використовують такі формати: 11
Роздiл 1 AI (англ. A I ілюстратор фірми Adobe) стандартний формат файлів редактора векторної графіки Adobe Illustrator. Файли мають розширення імені ai. CDR (англ. CorelDRaw малювальник фірми Corel) стандартний формат файлів векторного графічного редактора CorelDraw. Файли цього формату можуть мати розширення імені cdr або cdt. SVG (англ. S V Graphics векторна графіка, що масштабується) універсальний формат, який має широке застосування під час створення креслень і веб-сайтів. Ñтандартне розширення імен файлів svg. WMF (англ. W MetaFile метафайл Windows) універсальний формат для програм, що працюють в операційній системі Windows. Âикористовується для зберігання колекції графічних зображень Microsoft Clip Gallery. Можливі розширення імен файлів wmf, emf, wmz, emz. ODG (англ. OpenDocument G графічний файл відкритих документів) формат файлів векторної графіки, що використовується програмою LibreOffice Draw. Для тих, хто хоче знати більше Переважна більшість редакторів растрової графіки можуть перетворювати векторну графіку в растрову. Цей процес займає небагато часу та має назву конвертація. Набагато складніше перетворити растрову графіку у векторну. Цей процес може бути доволі тривалим і потребує окремої програми. Прикладом такої програми може бути CorelTRACE. Процес перетворення растрової графіки у векторну називають трасуванням.
ПЕРЕВАГИ ТА НЕДОЛІКИ РІЗНИХ ВИДІВ ГРАФІКИ
Âикористання тих чи інших видів графічних зображень залежить від потреб користувача з урахуванням переваг і недоліків цих видів (табл. 1.3). аблиця
Переваги та недоліки растрових і векторних зображень Вид графічного зображення
Растрове
12
Переваги
Ðеалістичність зображень Природність кольорів Можливість отримати зображення з використанням спеціальних пристроїв
Недоліки
Âеликі за розміром файли зображень Пікселізація зображення після збільшення Ñкладність у редагуванні окремих елементів зображення
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
родов ення таблиці Вид графічного зображення
Векторне
Переваги
Невеликі за розміром файли зображень Збереження якості після масштабування Простота редагування окремих елементів зображення
Недоліки
Ñкладність реалістичного відтворення об’єктів навколишнього середовища Âідсутність пристроїв для автоматизованого створення зображення Необхідність додаткових програмних засобів для перегляду зображень
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм авдання. Порівняйте розміри та якість зображення, збереженого в різних форматах растрових графічних файлів. Для цього: 1. Запустіть на виконання програму Paint. 2. Âідкрийте растрове графічне зображення з файла Розділ Пункт . в рава . . . . 3. Збережіть це зображення у вашій папці у файлі у форматі «монохромний малюнок» з іменем в рава . . . . Для цього: Çáåðåãòè ÿê. 1. Âиконайте Ôàéë 2. Âиберіть потрібний формат збереження файла. 3. Âідредагуйте ім’я файла. 4. Укажіть місце зберігання файла. 5. Âиберіть кнопку берегти. 4. Повторіть наведений алгоритм для зберігання в кожному із зазначених форматів файлів, щоразу відкриваючи початковий файл Розділ Пункт . в рава . . . : 16-колірний малюнок з іменем в рава . . . з іменем в рава . . . N з іменем в рава . . . I з іменем в рава . . . . 5. Закрийте вікно програми Paint. 6. Âизначте властивості збережених файлів і заповніть таблицю. 13
Роздiл 1 Ім’я файла
Тип файла
вправа 1.1.1
bmp
вправа 1.1.1 0
bmp
вправа 1.1.1 1
bmp
вправа 1.1.1 2
jpg
вправа 1.1.1 3
png
вправа 1.1.1 4
tiff
Розмір файла
Якість зображення порівняно з іншими зображеннями
Зробіть висновок щодо зв’язку глибини кольору та формату файлів з якістю зображень. Найважливіше в цьому пункті
ом ютерна графіка розділ інформатики, який вивчає способи опрацювання графічних зображень з використанням комп’ютерної техніки. Îсновним об’єктом комп’ютерної графіки є графічне зображення. Залежно від способу побудови графічного зображення, розрізняють ра строві та векторні графічні зображення. Растрове графічне зображення складається з окремих маленьких прямокутників пікселів. Векторне зображення будується з окремих геометричних фігур графічних римітивів: відрізків, многокутників, кривих, овалів тощо. Ðастрове графічне зображення має такі властивості: розмір, роз дільність, глибина кольору та інші. Îсновними властивостями векторних зображень є види та кількість графічних примітивів, з яких будується зображення, та кількість кольорів. Форматів растрових і векторних графічних файлів існує кілька десятків. У кожного з них є свої переваги та недоліки, які й визначають доцільність їх використання під час роботи з тими чи іншими зображеннями. Ðастрові зображення реалістично відображають дійсність, забезпечуючи природність кольорів, їх можна отримати з використанням технічних пристроїв (фотокамера, сканер). Âекторні зображення зберігаються в невеликих за розміром файлах, не погіршують якість після збільшення, забезпечують простоту та зручність редагування окремих елементів зображень. 14
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
Дайте відповіді на запитання
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. .
о таке комп’ютерна графіка Назвіть її види. о є елементарним об’єктом растрового зображення Îпишіть властивості цього об’єкта. ßкі властивості растрового зображення ßкі пристрої використовують для введення даних у графічному виді З яких об’єктів складається векторне зображення ×им ці об’єкти характеризуються ßкі властивості векторних графічних зображень ви знаєте ßкі формати графічних файлів ви знаєте ßкі з них використовують для зберігання растрових зображень, а які векторних На значення яких властивостей файла впливає формат На основі чого здійснюється вибір формату графічного файла ßкі переваги та недоліки векторних і растрових зображень Де, на вашу думку, доцільно використовувати растрові графічні зображення Виконайте завдання
1 . Ñтворіть у растровому графічному редакторі малюнки відповідно до нижченаведених зразків. а)
в)
б)
г) д)
е)
2 . Âизначте кількість кольорів, що максимально можна використати під час збереження зображень у різних форматах растрових файлів, які опрацьовує програма Paint. Заповніть таблицю. 15
Роздiл 1 Формат (тип) файла
Максимальна кількість кольорів
Монохромний малюнок B 16-колірний малюнок B 256-колірний малюнок B 24-розрядний малюнок B
3 . Перегляньте значення властивостей файлів графічних зображень (наприклад, з папки Розділ Пункт . завдання . . ), використавши команду Властивості контекстного меню цих об’єктів, і заповніть таблицю. Зробіть висновок, як залежить розмір файла від виду графіки. № досліду
1
Вид графіки
Ім’я файла
Формат файла
Розмір файла
Âекторна Ðастрова
2
Âекторна Ðастрова
4*. Âідкрийте у програмі Paint указаний учителем графічний файл (наприклад, Розділ Пункт . завдання . . . ) та: а) змініть розміри аркуша зображення. Збережіть малюнок у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . б) змініть палітру зображення на чорно-білу. Збережіть малюнок у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . в) порівняйте розміри трьох файлів. Поясніть результат.
1.2. ВЕКТОРНИЙ ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР 1. З яких об’єктів створюється векторне графічне зображення 2. ßкі формати файлів використовуються для збереження векторних зображень 3. ßкі інструменти малювання ви використовували під час створення зображення у растровому графічному редакторі ВЕК ТОРНИЙ ГРАФІЧНИЙ РЕДАК ТОР LIBREOFFICE DRAW
Âекторні графічні зображення створюються в середовищі векторного графічного редактора. Âекторні графічні редактори можуть входити до складу офісних програм (текстових процесорів, редакторів презен16
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
тацій тощо), наприклад наборів програм LibreOffice, Microsoft Office. Âикористовуючи їх, створюють прості векторні малюнки. Більш складні зображення можна отримати в середовищах векторних редакторів, таких як Adobe Illustrator, CorelDRAW, Inkscape, LibreOffice Draw. Âекторний графічний редактор LibreOffice Draw (далі Draw) входить до складу офісних програм LibreOffice. Інсталяційний пакет можна безкоштовно отримати із сайту розробника для різних операційних систем. Ðедактор призначено для створення, редагування, форматування, зберігання та друку векторних графічних зображень, що можуть містити графічні примітиви, текст, растрові зображення тощо. Draw використовує багатошарову структуру малюнків, має 1
2
3
4
5
6
7
8
9 1. Панель інструментів рафіка 2. Панель сторінок 3. Ðядок заголовка вікна 4. Ðядок меню 5. Панель інструментів тандартна Мал
6. ічна анель 7. Кнопки змінення вкладок ічної анелі 8. Кнопки закриття/відкриття панелей 9. Ñторінка зображення . Рядок стану
Âікно LibreOffice Draw
17
Роздiл 1 засоби для створення креслень і діаграм, простих об’ємних фігур, для редагування складних кривих. LibreOffice Для його запуску в ÎÑ Windows слід виконати Ïóñê LibreOffice Draw. Загальний вигляд вікна програми наведено на малюнку 1.8. Після запуску програми відображається порожня сторінка, на якій буде створено зображення. За замовчуванням сторінка має розміри відповідно до формату À4 (21 см на 29,7 см). За потреби її розміри можна змінити у вікні Параметри сторінки, виконавши Âëàñòèâîñòі ñòîðіíêè. Ôîðìàò Ñтворення зображення здійснюється шляхом малювання на сторінці відповідними інструментами або вставляння інших об’єктів. Після створення векторний об’єкт можна змінювати (редагувати та форматувати), на відміну від растрового редактора, у якому значення властивостей об’єкта, як правило, задаються до початку його малювання (колір, товщина ліній, заливка тощо). ЗАСОБИ ВЕК ТОРНОГО ГРАФІЧНОГО РЕДАК ТОРА
У редакторі Draw, як і в растровому редакторі, операції малювання здійснюються з використанням певних інструментів. Ðозглянемо їх детальніше. За замовчуванням зліва від сторінки для малювання зображення розміщено панель інструментів рафіка. Призначення її елементів керування подано в таблиці 1.4. аблиця
лементи керування анелі інструментів рафіка Елемент керування
Призначення елемента керування
Для вибору об’єктів малюнка. Кілька об’єктів вибираються за натиснутої кнопки Shift Кнопка Вибрати
Кнопка зі списком олір лінії
Кнопка зі списком олір за овнення 18
Для встановлення кольору ліній контуру об’єкта. Колір можна вибрати з однієї з палітр кольорів, наприклад Ти ової алітри, або після вибору кнопки собливи колір у вікні Вибір кольору
Для встановлення кольору заповнення внутрішньої області. Колір можна вибрати з однієї з палітр кольорів, наприклад Ти ової алітри або після вибору кнопки собливи колір у вікні Вибір кольору
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
родов ення таблиці Елемент керування
Призначення елемента керування
Для малювання відрізка
Кнопка Лінія Для малювання прямокутника. Для малювання квадрата потрібно утримувати клавішу Shift Кнопка Прямокутник Для малювання овала. Для малювання круга потрібно утримувати клавішу Shift Кнопка
лі си
Кнопка зі списком Лінії та стрілки
Кнопка зі списком рива
Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання відрізків зі стрілками та без, а також ліній, що малюються під кутом, кратним 45
Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання кривих і многокутників. Усі ці лінії можуть малюватися без заповнення внутрішньої області або із заповненням. Â останньому випадку програма з’єднує початкову та кінцеву точки кривої, утворюючи плоску фігуру, обмежену намальованою кривою (ламаною) і прямою Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання ліній, якими можна з’єднувати фігури у схемах. У наборі лінії зі стрілками та без, криві та відрізки
Кнопка зі списком днувальна лінія
Кнопка зі списком Вставити основні фігури
Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання геометричних фігур (прямокутник, трикутник, трапеція, паралелограм тощо)
19
Роздiл 1 родов ення таблиці Елемент керування
Кнопка зі списком имвол
Призначення елемента керування
Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання спеціальних фігур і дужок (смайлик, сонце, серце, блискавка, фігурна дужка тощо)
Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання стрілок, які можна використати у схемах Кнопка зі списком трілка
Кнопка зі списком лок схеми
Кнопка
алі
Кнопка Виноска
Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання фігур, що можуть використовуватися у схемах, наприклад у блок-схемах алгоритмів
Для відкриття наступної сторінки з елементами керування цієї панелі та інших панелей, якщо вони не вміщаються на початковому екрані Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання фігур, що можуть використовуватися як виноски до інших об’єктів малюнка Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання зірок та інших фігур
Кнопка ірка Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання об’ємних фігур (піраміда, конус, циліндр, тор тощо) Кнопка Просторові об кти
Малювання (вставлення) графічного примітива здійснюється за таким алгоритмом: 1. Âибрати потрібний інструмент малювання на панелі інструментів рафіка. 2. Указати початкову точку малювання об’єкта. 3. Перетягнути вказівник у кінцеву точку малювання об’єкта. 20
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
Під час малювання многокутників і кривих потрібно після третього кроку наведеного алгоритму вказати точки вершин многокутників або перегину кривих. Для завершення малювання многокутника або кривої слід вибрати початкову точку малювання або двічі клацнути лівою кнопкою миші. Після вставлення об’єкта на сторінку слід установити потрібні значення його властивостей. і значення встановлюМал Ñписок кнопки ються з використанням елементів керувідкриття вкладок вання ічної анелі. ßкщо вона не відоічної анелі бражається у вікні редактора, то треба виконати Ïåðåãëÿä Áі÷íà ïàíåëü. Після чого у списку кнопки відкриття вкладок
ічної
анелі
(мал. 1.9) або кнопку Властивості
слід вибрати Властивості під кнопкою відкриття вкладок
ічної анелі. Наприклад, якщо потрібно встановити значення властивостей лінії для одного з графічних примітивів, то на ічні анелі на вкладці Влас тивості треба відкрити список елементів керування Лінія (мал. 1.10) та визначити: вигляд стрілки на початку та в кінці відрізка використати списки, що відкриваються, Виберіть стиль очатку стрілки та Виберіть стиль вістря стрілки стиль накреслення відрізка використати список, що відкривається, Виберіть стиль лінії ширину відрізка використати кнопку зі списком Ширина колір відрізка використати кнопку зі списком олір рівень прозорості відрізка використати поле з лічильником Про зорість.
Мал
. Åлементи керування списку Лінія
Мал
. Åлементи керування списку бласть
21
Роздiл 1 ßкщо цей графічний примітив має заповнення, то слід відкрити список бласть цієї самої вкладки та встановити значення властивостей внутрішньої області (мал. 1.11): ти за овнення у списку, що відкривається, олір. Можливі варіанти: нема без заповнення внутрішньої області фігури колір однотонна заливка граді нт плавний перехід від одного кольору до іншого штрихування растрови малюнок внутрішня область заповнюється одним з видів шаблонів растрового зображення. колір вид штриховки або растрового зображення у списку відповідної кнопки, яка з’являється після вибору відповідного типу заповнення ти і рівень розорості у списку, що відкривається, Прозорість, у полі з лічильником або на шкалі. Прозорість визначається у відсотках: 0 заливка зовсім не прозора, 100 внутрішня область повністю прозора. Зазначена властивість використовується, коли потрібно, щоб крізь верхній об’єкт було видно частково або повністю нижні об’єкти. Положення графічного об’єкта на сторінці малюнка можна змінити перетягуванням об’єкта. Éого розміри змінюються з використанням маркерів зміни розмірів, що з’являються біля об’єкта після його вибору (мал. 1.12). Ðозміри об’єкта, його положення, а також кут, на який слід повернути об’єкт, більш точно можна встановити з використанням елементів керування списку Положення та розмір вкладки Властивості на ічні анелі (мал. 1.13). 1
1
1
1. Маркер зміни розмірів Мал . Маркери зміни розмірів графічного примітива
22
Мал
. Åлементи керування списку Положення та розмір
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
ОСОБЛИВОСТІ ПОБУДОВИ ТА ОПРАЦЮВАННЯ ВЕК ТОРНИХ ЗОБРАЖЕНЬ
Ðозглянемо особливості побудови простого векторного зображення на прикладі створення малюнка скибки кавуна (мал. 1.14). На першому етапі створення зображення встановимо розміри сторінки, на якій буде розміщено малюнок. Ðозміри сторінки і розміри малюнка в нашому випадку будуть збігатися, наприклад: ширина 16 см, висота 10 см. У вікні Параметри сто рінки встановимо, що поля будуть мати нульовий відступ, а на вкладці Тло встановимо колір заливки тла ірюзови . Наступні етапи створення малюнМал . Âекторний малюнок ка подано в таблиці 1.5. скибки кавуна аблиця
та и створення векторного малюнка Зміст етапу
Послідовність виконання операцій, інструменти
1. Ñтворення сектора кола темно-зеленого кольору
1. Âибрати інструмент ектор кола у групі елементів Вставити основні фігури. 2. Накреслити вибраним інструментом сектор кола, що за розмірами буде відповідати розмірам скибки кавуна. Âикористовуючи маркери зміни розміру сектора та маркери зміни розмірів , установити форму фігури відповідно до зразка. 3. Установити на вкладці Властивості у списку елементів керування Лінія стиль – нема . 4. Установити на вкладці Властивості у списку елементів керування бласть колір заповнення Зелени
2. Ñтворення сектора кола жовто-зеленого кольору
1. Ñкопіювати попередньо створений сектор темно-зеленого кольору та вставити його. 2. Установити на вкладці Властивості у списку елементів керування бласть колір заповнення овто зелени і рівень прозорості . 3. Ðозмістити створений сектор поверх попереднього та зменшити його з використанням маркерів зміни розмірів так, щоб нижній сектор частково виглядав знизу і збоку
Ескіз
23
Роздiл 1 родов ення таблиці Зміст етапу
Послідовність виконання операцій, інструменти
3. Ñтворення сектора кола зеленого кольору
1. Ñтворити копію попередньо створеного сектора жовто-зеленого кольору. 2. Установити на вкладці Властивості у списку елементів керування бласть колір заповнення Зелени та рівень прозорості . 3. Ðозмістити створений сектор поверх попереднього та зменшити його з використанням маркерів зміни розмірів так, щоб нижній сектор частково виглядав знизу і збоку
4. Ñтворення сектора кола червоного кольору
1. Ñтворити копію попередньо створеного сектора зеленого кольору. 2. Установити на вкладці Властивості у списку елементів керування бласть колір заповнення ервони і рівень прозорості . 3. Ðозмістити створений сектор поверх попереднього та зменшити його з використанням маркерів зміни розмірів так, щоб нижній сектор частково виглядав знизу і збоку
5. Ñтворення довільної області рожевого кольору
1. Âибрати інструмент Полілінія із за овнен ням у групі елементів рива. 2. Накреслити вибраним інструментом замкнуту довільну область наближено до зразка. 3. Установити на вкладці Властивості у списку елементів керування Лінія стиль – нема 4. Установити на вкладці Властивості у списку елементів керування бласть колір заповнення Ро еви та рівень прозорості . 5. Ðозмістити створену фігуру поверх інших фігур наближено до зразка
6. Додавання до малюнка насіння кавуна
1. Âибрати інструмент лі си. 2. Накреслити вибраним інструментом невеликий за розміром овал, видовжений у висоту. 3. Установити на вкладці Властивості у списку елементів керування Лінія стиль – нема 4. Установити на вкладці Властивості у списку елементів керування бласть колір заповнення омаранчеви і рівень прозорості . 5. Ðозмістити створений овал поверх попередньої фігури, за потреби зменшити розмір і повернути з використанням інструмента Поворот списку елементів керування Положення та розмір. 6. Ñкопіювати створену фігуру та вставити потрібну кількість разів для розміщення насіння згідно зі зразком
24
Ескіз
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
родов ення таблиці Зміст етапу
Послідовність виконання операцій, інструменти
7. Групування створених об’єктів
1. Âибрати інструмент Вибрати. 2. Îкреслити вибраним інструментом прямокутник, у який включити всі об’єкти, які потрібно згрупувати. 3. Âибрати в контекстному меню обраної області команду гру увати
8. Збереження створеного документа
1. Âиконати Ôàéë Çáåðåãòè. 2. Указати ім’я та місце збереження файла, наприклад окументи кавун. . 3. Âибрати кнопку берегти
Ескіз
Ó LibreOffice Draw для зберігання файлів використовується свій тип векторних графічних файлів ODG. Для збереження малюнка в Åêñïîðò і вибрати потрібний інших форматах слід виконати Ôàéë тип файлів у відповідному списку.
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм Ñтворіть зображення скибки кавуна відповідно до малюнка 1.14 та таблиці 1.5. Найважливіше в цьому пункті
Âекторні графічні зображення створюються у середовищі графічного редактора. Прикладами векторних редакторів, що мають засоби для професійної роботи із зображеннями, є Adobe Illustrator, CorelDRAW, Inkscape, LibreOffice Draw. Âекторний графічний редактор LibreOffice Draw входить до складу офісних програм LibreOffice. Draw використовує багатошарову структуру малюнків, має засоби для створення креслень і діаграм, простих об’ємних фігур, для редагування складних кривих тощо. У редакторі Draw малювання здійснюються з використанням інструментів панелі рафіка. Значення властивостей об’єктів зображення встановлюються з використанням ічної анелі вікна редактора. Дайте відповіді на запитання
1 . Для чого призначено графічний редактор LibreOffice Draw 2 . ßк запустити програму LibreOffice Draw на виконання 3 . ßкі об’єкти містить початкове вікно графічного редактора Office Draw ßке їх призначення 4 . ßке призначення панелі інструментів рафіка графічного редактора LibreOffice Draw 25
Роздiл 1 5 . ßк установити параметри сторінки, на якій буде створено малюнок в LibreOffice Draw 6 . ßк відкрити/закрити ічну анель у вікні графічного редактора LibreOffice Draw 7 . ßкий алгоритм малювання графічних примітивів 8 . ßк установити значення властивостей ліній контурів графічних примітивів 9 . ßк установити значення властивостей внутрішньої області графічних примітивів . Значення яких властивостей можна встановити з використанням елементів керування списку Положення та розмір вкладки Влас тивості на ічні анелі вікна LibreOffice Draw Виконайте завдання
1 . Ñтворіть векторні графічні зображення за орієнтовними прикладами: а)
в)
б)
г)
е)
д)
2 . Ñтворіть векторні графічні зображення дорожніх знаків: а)
б)
в)
г)
д)
ПÐÀКÒÈ×НÀ ÐÎБÎÒÀ № 1 «Створення простих векторних зображень» вага ід час роботи з ком ютером дотри му теся вимог без еки итт діяльності та са нітарно гігі нічних норм 1. Запустіть на виконання графічний редактор Draw. 2. Ñтворіть векторний малюнок відповідно до зразка (мал. 1.15). 3. Збережіть створений малюнок у вашій папці у файлі з іменем рактична . . 26
Мал . Зразок до практичної роботи № 1
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
1.3. ОПРАЦЮВАННЯ ВЕКТОРНИХ ГРАФІЧНИХ ЗОБРАЖЕНЬ 1. ßк намалювати криву в растровому графічному редакторі 2. ßк уставити, відредагувати та відформатувати фрагмент тексту в редакторі презентацій 3. ßк створюються аплікації ßк змінюються в аплікації положення одних частин відносно інших БАГАТОШАРОВІ ЗОБРАЖЕННЯ
Кожен з об’єктів векторного зображення розміщується в окремому шарі. е дає змогу користувачеві змінювати положення одного об’єкта відносно іншого під час їх накладання. Крім переміщення по площині, можна змінювати порядок шарів з об’єктами, тобто визначати, який з об’єктів буде на передньому плані, а який за ним (мал. 1.16).
Мал
. Ðозміщення на передньому плані різних об’єктів піраміди, циліндра та кулі
Для змінення розміщення об’єкта в багатошаровому зображенні слід виконати такий алгоритм: 1. Âиокремити потрібний графічний об’єкт. 2. Âиконати Âèäîçìіíèòè Ðîçìіñòèòè (мал. 1.17) та обрати в меню, що відкрилося, потрібну команду (табл. 1.6).
Мал . Команди меню Розмістити
27
Роздiл 1 аблиця
оманди меню міна геометрії Команда
Призначення команди
Для переміщення об’єкта на верхній рівень, перед усіма іншими об’єктами зображення Для переміщення об’єкта на шар ближче до переднього плану Для переміщення об’єкта на шар далі від переднього плану Для переміщення об’єкта в останній шар, під усіма іншими об’єктами зображення Для розміщення вибраного об’єкта об’єктом, який укаже користувач
перед
Для розміщення вибраного об’єкта за об’єктом, який укаже користувач Для змінення на зворотний порядок розміщення шарів
Змінити порядок шарів з об’єктами у векторному зображенні також можна, використовуючи аналогічні команди контекстного меню або команди кнопки Розташувати панелі інструментів тандартна (мал. 1.18). ОПЕРАЦІЇ НА Д ГРУПАМИ ОБ’ЄК ТІВ
Доволі часто виникає потреба опрацьовуваМал . Команди ти групу об’єктів як один об’єкт. Наприклад, кнопки Розташувати уже створене зображення ялинки з попередньої практичної роботи можна збільшити чи зменшити або змінити її положення на аркуші. Âиконувати ці операції окремо для кожного елемента зображення дуже незручно потрібно дотримуватися однакових пропорцій під час масштабування, зберігати правильне положення одного елемента відносно іншого. Îднак якщо всі елементи зображення об’єднати, то група об’єктів буде опрацьовуватись як один об’єкт. Перед об’єднанням групу об’єктів потрібно виокремити. ßк уже зазначалося, групу об’єктів можна виокремити з використанням інструмента Вибрати. Âиокремити кілька об’єктів, що довільно розміщені на зображенні, можна також з використанням кнопки Shift. Àлгоритм цієї операції такий: 1. Âибрати інструмент Вибрати на панелі інструментів рафіка. 2. Натиснути та утримувати клавішу Shift. 3. Âибрати по черзі потрібні об’єкти. 4. Âідпустити клавішу Shift. 28
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
Після виокремлення для групування слід виконати послідовність дій Âèäîçìіíèòè Çãðóïóâàòè або вибрати команду гру увати контекстного меню групи об’єктів. Над групою об’єктів можна здійснювати операції переміщення, масштабування, обертання тощо. Можна також вирівняти положення виокремленої групи об’єктів відносно меж Мал . Команди групи сторінки, використовуючи команди Вирівнювання меню групи Вирівнювання меню Видозмі Видозмінити нити (мал. 1.19). Для окремого редагування будьякого з об’єктів у групі потрібно роз’єднати цю групу. Для цього після виокремлення згрупованого об’єкта слід виконати послідовність дій Ðîçãðóïóâàòè або вибрати команду Розгру увати Âèäîçìіíèòè контекстного меню. СТВОРЕННЯ МАЛЮНКІВ З КРИВИХ І ЛАМАНИХ
Îднією з основних особливостей отичною до дуги кола називають роботи з векторним зображенням пряму, яка має з дугою кола є робота з кривими. У векторній лише одну спільну точку. графіці використовуються так звані криві езь . Кожна така крива містить вузли, між якими розміщено дуги, форма яких визначається дотичними до кривих у місці вузлів. Найпростіша крива Безьє має два вузли, у цих вузлах до дуг проведено дві дотичні (мал. 1.20). Дотичні до кривих Безьє — це відрізки прямих, початок яких збігається з відповідним вузлом. 1. Âузол 2. Âідрізок дотичної 3. Маркер керування
3 2
1 1
2 3
Мал
. Îсновні елементи кривої Безьє
29
Роздiл 1 Ðедагування форми кривої відбувається шляхом зміни напряму та довжини відрізків дотичних. Для цього слід: 1. Âибрати потрібний вузол. 2. Âибрати маркер керування. 3. Перетягнути маркер у потрібну точку, стежачи за зміною форми кривої. ßкщо крива має кілька вузлів, иметрія (грец. µµ то спростити її редагування можна з відповідність, співрозмірність) використанням різних видів вузлів: пропорційне розміщення об’єктів кутови вузол, симетрични ере або частин об’єктів відносно хід і лавни ерехід (мал. 1.21). точки або лінії симетрії. утови вузол у вузлі дві дуги з’єднуються без плавного переходу. і дуги редагуються незалежно одна від одної.
Кутовий вузол
Ñиметричний перехід
Мал
Плавний перехід
. Ñтандартні види вузлів
иметрични ерехід у вузлі з’єднуються дві однакові дуги. Змінення довжини та положення відрізка однієї дотичної приводить до симетричної зміни відрізка іншої дотичної. Плавни ерехід у вузлі дві дуги плавно переходять одна в одну, при цьому відрізки дотичних лежать на одній прямій, а довжини відрізків дотичних можна змінювати окремо. Для встановлення вузла певного виду слід: 1. Âибрати потрібну криву. на панелі інструментів тан 2. Âибрати кнопку міна точок дартна. 3. Âибрати потрібний вузол. 4. Âибрати на панелі інструментів міна геометрії (мал. 1.22) кнопку, що відповідає одному з видів вузлів: кутови лавни
ерехід
Мал
30
або симетрични
ерехід
. Панель інструментів міна геометрії
.
вузол
,
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
Призначення інших елементів керування панелі інструментів на геометрії наведено в таблиці 1.7.
мі
аблиця
лементи керування анелі інструментів Çìіíà ãåîìåòðії Зображення кнопки
Назва та призначення кнопки
Перемістити вузли
для змінення положення вузлів
Вставити вузли для вставлення вузла (після вибору кнопки потрібно вказати положення нового вузла на кривій) Видалити вузли
для видалення вузлів
Перетворити на криву на криву Безьє
для перетворення відрізка прямої
амкнути криву езь для з’єднання початкового та кінцевого вузлів кривої Безьє, що дає можливість створити внутрішню область Розділити кривою вузлі
для розрізання кривої у виокремленому
Прибрати вузли для позначення поточного вузла або вибраних вузлів для подальшого виокремлення
×è çíàєòå âè, ùî... Криві Безьє було винайдено для комп’ютерного опису ліній і поверхонь в автомобілебудуванні. Французькі вчені Поль де Кастельжо та П’єр Безьє працювали в різних автомобільних компаніях – Сітроен та Рено відповідно. Поль де Кастельжо в 1959, а П’єр Безьє в 1962 році розробили математичні моделі опису кривих, які можна було використовувати для автоматизації процесів створення креслень і для програмування верстатів із числовим програмним керуванням, що активно почали використовуватися на заводах. Розробки Поля де Кастельжо компанія Сітроен засекретила, тому поширення отримали пізніші розробки П’єра Безьє Мал . П’єр Безьє (мал. 1.23). На математичних моделях де Кастельжо та Безьє базується робота векторних графічних редакторів, а також систем автоматизованого проектування.
31
Роздiл 1 ДОДАВАННЯ ТЕКСТУ ДО ГРАФІЧНИХ ЗОБРАЖЕНЬ ТА ЙОГО ФОРМАТУВАННЯ
Îсновні операції вставлення, редагування та форматування тексту в редакторі Draw аналогічні до подібних операцій у редакторі презентацій, який ви розглянули в початковій школі. ßк і у презентаціях, у векторному редакторі текст уставляється в текстові поля. Для вставлення тексту в Draw потрібно: 1. Âибрати кнопку Вставити текстове оле на панелі інструментів тандартна. 2. Âибрати місце на сторінці та намалювати прямокутник для текстового поля. 3. Увести, відредагувати та відформатувати текст. Для форматування тексту використовуються списки имвол та бза вкладки Властивості на ічні анелі векторного редактора (мал. 1.24). Îсобливістю роботи з текстом у Draw є можливість перетворити його на векторні об’єкти, які можна буде редагувати так, як і інші графічні об’єкти. З використанням команд, список яких відкриється після виконання послідовності команд Âèäîçìіíèòè Ïåðåòâîðèòè (мал. 1.25), текст можна перетворити на: криву текст перетворюється на фігуру, у якій усі символи згруповано. Після розгрупування кожну літеру можна редагувати як криву Безьє багатокутник текст перетворюється на фігуру, у якій усі символи згруповано. Після розгрупування кожна літера стає фігурою, побудованою з відрізків (так як будується багатокутник) контур для тексту дія аналогічна до перетворення на криву
Мал . Ñписки имвол та вкладки Властивості на ічні
32
бза анелі
Мал
. Команди меню Видозмінити
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
òривимірни об кт текст стає об’ємним (мал. 1.26) растрове зображення текст стає фрагментом растрового зображення Мал . Òекст метафа л текстове поле разом з текстом як тривимірний об’єкт перетворюється на фігуру, у якій неможливо редагувати текст, можна тільки редагувати саму фігуру. АЛГОРИТМ ПОБУДОВИ ЗОБРАЖЕННЯ З ГРАФІЧНИХ ПРИМІТИВІВ
Узагальнюючи особливості створення векторного графічного зображення з графічних примітивів, складемо алгоритм, за яким можна створювати векторні малюнки у векторному графічному редакторі: 1. Ðозробити уявну або графічну (на папері) модель зображення. 2. Ðозробити послідовність створення малюнка, набір і значення властивостей його об’єктів з урахуванням засобів обраного векторного графічного редактора (розробити технологію створення). 3. Запустити на виконання програму векторного графічного редактора. 4. Установити значення властивостей сторінки малюнка (розміри, розміри полів, колір тла тощо). 5. Ñтворити перший об’єкт зображення на основі одного з графічних примітивів. 6. Установити з використанням елементів керування ічної ане лі значення властивостей об’єкта (колір, стиль, товщину, прозорість ліній колір, стиль, товщину, прозорість заповнення внутрішньої області тощо). 7. Ñтворити наступні об’єкти та встановити значення їх властивостей. 8. Згрупувати об’єкти. 9. Зберегти створене зображення в обраному форматі файла. Працюємо з комп’ютером
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм Ñтворіть зображення яблука відповідно до малюнка 1.27. Для цього: 1. Запустіть на виконання програму Draw. 2. Установіть такі значення властивостей сторінки, виконавши Ôîðìàò Âëàñòèâîñòі ñòîðіíêè: ширина см висота см поля усі см Мал . Зображення тло колір овти . яблука 33
Роздiл 1 3. Âиберіть на панелі інструментів рафіка інструмент лі си та намалюйте овал з приблизними розмірами: ширина см висота см. За потреби збільшіть масштаб відображення зображення. 4. Установіть такі значення властивостей овалу: лінія контуру нема колір заповнення червони . 5. Âиконайте Âèäîçìіíèòè Ïåðåòâîðèòè íà êðèâó. 6. Âиберіть на панелі інструментів тандартна кнопку міна то ÷îê
.
7. Âиберіть на панелі інструментів міна геометрії кнопку Встави ти вузли
та вкажіть місця вставлення нових вузлів зліва і
справа від верхнього та нижнього вузлів овалу. 8. Перемістіть нижній центральний і верхній центральний вузли ближче до центра овалу (нижній на меншу відстань). 9. Застосуйте до вставлених вузлів плавний перехід. Для цього по черзі виберіть кожен з вузлів і кнопку Плавни
ерехід
на
панелі інструментів міна геометрії. 10. Âідредагуйте дуги зображення так, щоб фігура стала схожа на яблуко (мал. 1.28). 11. Âиберіть на панелі інструментів рафі êà інструмент Паралелограм і намалюйте вузький паралелограм, який у подальшому буде перетворено на плодоніжку яблука. 12. Âиконайте Âèäîçìіíèòè Ïåðåòâîðèòè íà êðèâó до вставленого паралелограма. 13. Установіть такі значення властивостей паралелограма: лінія контуру: колір чорни ширина , мм колір заповнення овти . 14. Âідредагуйте лінії паралелограма так, щоб фігура стала схожа на плодоніжку яблука. Додайте у верхній частині криву з такими самими значеннями властивостей, як і в контуру паралелограма (мал. 1.29). 15. Намалюйте, використовуючи інструмент рива, замкнуту криву, вузли якої відредагуйте для отримання зображення листка. 34
Мал
. Ðедагування вузлів
Мал
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
Додайте всередину зображення листка криву відповідно до зразка (мал. 1.30). Значення властивостей листка: лінія контуру: колір зелени ширина , мм колір заповнення овто зелени . 16. Уставте, використовуючи інструмент Мал Рівнобедрени трикутник, відблиск на поверхні яблука та відредагуйте його відповідно до зразка (мал. 1.31). Значення властивостей відблиску: лінія контуру нема колір заповнення біли прозорість . 17. Згрупуйте всі об’єкти зображення. Для цього: Мал 1. Âиберіть по черзі всі об’єкти за натиснутої клавіші Shift. 2. Âиконайте Âèäîçìіíèòè Çãðóïóâàòè. 18. Додайте у правому нижньому куті текст «ßблуко» з такими значеннями властивостей тексту: шрифт розмір стиль на ів ирни , тінь колір шрифту овти . 19. Збережіть створене зображення у вашій папці у файлі з іменем в рава . . . Найважливіше в цьому пункті
Положення шару з вибраним об’єктом відносно інших шарів з об’єктами можна змінити, використовуючи команди меню, які відкриÐîçìіñòèòè. ваються після виконання Âèäîçìіíèòè Âирівняти положення виокремленої групи об’єктів відносно меж аркуша можна з використанням групи команд Âèðіâíþâàííÿ меню Âèäîçìіíèòè. Îднією з основних особливостей роботи з векторним зображенням є робота з кривими. У векторній графіці використовуються так звані криві Безьє. Ðедагування форми кривої відбувається шляхом зміни напряму та довжини відрізків дотичних. У редакторі Draw використовують три види вузлів кривої Безьє: кутови вузол, симетрични ерехід і лавни ерехід. Îсновні операції вставлення, редагування та форматування тексту в редакторі Draw аналогічні до подібних операцій у редакторі презентацій. Îсобливістю роботи з текстом у Draw є можливість перетворити його на векторні об’єкти, які можна буде редагувати так, як і інші графічні об’єкти. 35
Роздiл 1 Дайте відповіді на запитання
1 . ßкі операції над групами об’єктів можна виконати у векторному редакторі Draw 2 . Із чого складається простіша крива Безьє 3 . ßк змінити форму кривої Безьє 4 . ßк установити певний вид вузла кривої Безьє у графічному редакторі Draw 5 . ßке призначення мають елементи керування панелі інструментів міна геометрії ßк відобразити цю панель 6 . ßк вставляються до малюнка у векторному редакторі Draw фрагменти тексту ßк установити значення їх властивостей 7 . ×им відрізняється робота над фрагментами тексту у векторному редакторі Draw від роботи над ними в редакторі презентацій Виконайте завдання
1 . Ñтворіть векторні графічні зображення за орієнтовними прикладами: а)
г)
б)
в)
д)
е)
2 . Ñтворіть векторні графічні зображення відповідно до зразка: а)
є)
36
б)
в)
ж)
г)
з)
д)
е)
и)
к)
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
3*. Ñтворіть векторне графічне зображення відповідно до зразка: а)
б)
37
Роздiл 1 ПÐÀКÒÈ×НÀ ÐÎБÎÒÀ № 2 «Створення векторних зображень» вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм 1. Запустіть на виконання програму графічного редактора Draw. 2. Ñтворіть векторний малюнок відповідно до зразка (мал. 1.32), використовуючи інструменти малювання графічних примітивів з груп сновні фігури, ігури символи, а також вставлення об’єктів з групи ередови е (Áі÷íà ïàíåëü Ãàëåðåÿ).
Мал
. Зразок до практичної роботи № 2
3. Малюючи сонечко, використайте редагування кривих Безьє. 4. Âідформатуйте об’єкти та встановіть значення властивостей максимально наближено до зразка. 5. Згрупуйте всі об’єкти. 6. Збережіть створений малюнок у вашій папці у файлі з іменем рактична . .
38
Ïðî÷èòàâøè öåé ðîçäіë, âè äіçíàєòåñÿ ïðî: програмне та апаратне забезпечення для створення, редагування, форматування й відтворення комп’ютерних презентацій етапи створення презентації та вимоги до її оформлення об’єкти презентації типи та розмітку слайдів ефекти анімації, рух об’єктів у презентаціях ефекти зміни слайдів налаштування показу презентацій засоби керування демонстрацією планування показу презентації та виступ перед аудиторією
Âèêîíàâøè çàïðîïîíîâàíі â ðîçäіëі âïðàâè, ïðàêòè÷íі çàâäàííÿ, âè íàâ÷èòåñÿ: створювати комп’ютерні презентації та налаштовувати їх показ використовувати гіперпосилання, ефекти змінення слайдів та ефекти анімації планувати показ презентації та виступати з нею перед аудиторією оцінювати якість презентації та дотримання вимог до її оформлення об рунтовувати доцільність використання презентацій у своїй навчальній діяльності та повсякденному житті
39
Роздiл 2 2.1. КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ. ОБ’ЄКТИ КОМП’ЮТЕРНОЇ ПРЕЗЕНТАЦІЇ. ЕТАПИ СТВОРЕННЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ПРЕЗЕНТАЦІЇ 1. ×и використовували ви, ваші батьки, учителі, друзі, знайомі комп’ютерні презентації З якою метою їх використовували 2. о може бути розміщено на слайдах комп’ютерної презентації 3. ßкі програми використовують для створення комп’ютерних презентацій КОМП’ЮТЕРНА ПРЕЗЕНТАЦІЯ
Нагадаємо, що резента і ю називають публічне представлення певних відомостей. ом ютерна резента ія це набір слайдів, підготовлених з використанням інформаційних технологій і призначених для демонстрації текстових, графічних, відео-, звукових даних з певної теми, найчастіше під час усного виступу. Âи вже створювали комп’ютерні презентації в молодшій школі та виступали з ними на уроках і позакласних заходах, а можливо, і вдома перед рідними та друзями. Повернувшись після канікул, ви могли розповідати шкільним друзям про місця, які ви відвідали, розмістивши на слайдах презентації фотографії з відпочинку. Для відповіді на уроці ви могли додавати на слайди презентації зображення об’єктів живої та неживої природи, портрети історичних осіб або карти місць, де відбувалися історичні події, тощо. Крім того, іноді комп’ютерні презентації доповнюють музичним супроводом. Демонстрація комп’ютерної презентації робить будь-який виступ яскравішим, наочнішим, цікавішим і зрозумілішим. Демонструвати комп’ютерну презентацію можна на моніторі комп’ютера чи на екрані телевізора або, використовуючи мультимедійний проектор, на спеціальному екрані чи сенсорній дошці (мал. 2.1). Згадаємо, як створювати, опрацьовувати та демонструвати комп’ютерну презентацію. ßк ви вже знаєте, для створення комп’ютерних презентацій, їх редагування та форматування, збереження, перегляду тощо призначено програми, які називають редакторами резента і . Òаких програм є багато, наприклад, Microsoft Office PowerPoint (англ. power сила, point крапка, мета) або LibreOffice Impress (англ. impress враження). Ми будемо використовувати редактор презентацій , який далі називатимемо PowerPoint. 40
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Мал Демонстрація презентації на великому екрані з використанням проектора та на моніторі ноутбука
ОБ’ЄК ТИ КОМП’ЮТЕРНОЇ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Âам відомо, що основними об’єктами комп’ютерних презентацій є сла ди (англ. ковзати). Кожна презентація, як правило, складається з кількох слайдів (мал. 2.2).
Мал
Ñлайди комп’ютерної презентації
ри ільська культура
На слайдах комп’ютерної презентації можуть розміщуватися текстові, графічні, звукові, відео та інші об’єкти. 41
Роздiл 2 Ñлайди комп’ютерної презентації акет (франц. maquette мають такі властивості: начерк) зразок чого-небудь, порядковий номер відтворений зазвичай у колір тла (фону) зменшеному розмірі. наявність фонового зображення макет схема розміщення текстових, графічних та інших об’єктів на слайді тощо (мал. 2.3). 1
2
4
3
1. Фонове зображення 2. Заголовок слайда Мал
3. Òекстові об’єкти 4. Графічні об’єкти
Ñлайд і його об’єкти
ВИМОГИ ДО КОМП’ЮТЕРНОЇ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Ðозглянемо вимоги до структури комп’ютерної презентації, дотримання яких може поліпшити її сприйняття: презентація починається з титульного слайда, на якому, як правило, розміщують назву комп’ютерної презентації, зазначають відомості про її автора, дату виступу або захід, на якому відбудеться її демонстрація. Òакож на титульному слайді може бути розміщено зображення, що стосується теми комп’ютерної презентації матеріали у презентації розміщують у логічній (від постановки проблеми до висновків) або у хронологічній послідовності (від найдавнішої до останньої події) кожен слайд повинен містити заголовок, який описує основну ідею вмісту цього слайда. Для кращого сприйняття комп’ютерної презентації, яка створюється для виступу перед аудиторією, слайди не повинні бути перенасичені текстом і графічними об’єктами. Ñлід пам’ятати, що комп’ютерна пре42
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
зентація доповнює усний виступ і не призначена для читання доповідачем тексту зі слайдів. Òому висувають такі вимоги до обсягу та оформлення тексту в комп’ютерній презентації: усього на слайді доцільно розміщувати не більше ніж 6 8 рядків тексту, по 6 8 слів у рядку текст повинен складатися з простих речень та бажано коротких слів розмір символів тексту має бути достатнім для розпізнавання з найвіддаленішого кутка аудиторії, де проходить демонстрація, та для перегляду людьми з порушенням зору. Ðекомендований розмір символів не менше ніж 24 пт. Вимоги до графічних об ктів слайдів: кількість зображень повинна бути достатньою для ілюстрації змісту слайда або виступу, але не переобтяжувати сприйняття відомостей варто вибирати такі зображення, на яких деталі добре розрізняються бажано для розміщення на одному слайді вибирати зображення одного стилю: або фотографії, або мальовані зображення навколо всіх об’єктів на слайдах варто залишати поля, бажано однакової ширини. вимоги які стосуються загального оформлення слайдів комп’ютерної презентації: усі слайди бажано оформлювати в одному стилі. Доцільно вибирати теми оформлення, запропоновані в редакторі презентацій у кольоровій гамі презентації рекомендується використовувати не більше ніж 2 3 кольори та 2 3 їх відтінки на вибір кольору тла впливають умови перегляду презентації: для онтраст (франц. contraste перегляду на екрані монітора або протилежність) різко окреслена протилежність у телевізора варто вибирати темні чомусь: рисах характеру, відтінки кольорів, а для демонстравластивостях предметів та ції презентації з використанням явищ. мультимедійного проектора колір тла має бути світлим не доцільно розміщувати графічні зображення з великою кількістю деталей або фотографії як фон слайдів, оскільки на них складно сприймається текст колір тексту має бути контрастним до кольору тла. ЕТАПИ СТВОРЕННЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Ðозглянемо етапи створення комп’ютерної презентації. На початку роботи потрібно з’ясувати, для чого ви створюєте комп’ютерну презентацію, перед ким ви будете виступати з нею або хто і в яких умовах буде її переглядати, тобто визначити мету резен та ії. Наприклад, ви отримали завдання з біології порівняти рослинну та тваринну клітини й вирішили створити комп’ютерну презентацію. Метою такої презентації є ілюстрація основних тверджень: будови клітин, однакових та відмінних органел і структур, їх призначення. 43
Роздiл 2 Після визначення мети потрібно здійснити ошук і відбір зображень, текстів, відео-, аудіоматеріалів, які буде використано в комп’ютерній презентації. Для наведеного прикладу потрібні зображення рослинної та тваринної клітин, назви та зображення їх складових, відомості про призначення кожної складової. На наступному етапі визначається Ñòðóêòóðà (лат. structure структура комп’ютерної презентації. Для побудова, розміщення) цього потрібно переглянути відібрані внутрішня будова чогось, матеріали та визначити, у якій послідоввзаємозв’язок складових ності розмістити їх у комп’ютерній частин цілого. презентації. Потім визначити кількість слайдів, їх заголовки, спланувати вміст кожного слайда, вибрати макет. У нашому прикладі структура комп’ютерної презентації може бути такою: Ñлайд 1. Макет итульни сла д. Заголовок орівняння рослин ної та тваринної клітин. Підзаголовок прізвище та ім’я учня. Ñлайд 2. Макет орівняння. Заголовок удова клітин. Îб’єкти зображення клітин, підписи варинна клітина та Рослинна клітина. Ñлайд 3. Макет Заголовок і вміст. Заголовок ільні органели та структури. Òекст перелік спільних складових клітин та їх призначення. Зображення спільних складових. Ñлайд 4. Макет Заголовок і вміст. Заголовок ранс ортування речовин у рослинні і тваринні клітинах. Òекст перелік складових системи транспортування речовин. Зображення складових. Ñлайд 5. Макет орівняння. Заголовок Відмінні органели та структури. Îб’єкти опис відмінних складових, підписи ва ринна клітина та Рослинна клітина. Зображення відмінних складових. Ñлайд 6. Макет Заголовок і вміст. Заголовок Висновки. Òекст висновок щодо схожих і відмінних складових клітин, відомості про джерела даних. На останньому етапі відбувається безпосередньо створення ком ю терної резента ії в середови і редактора резента і : додавання слай-
44
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Мал
Приклад комп’ютерної презентації
дів, розміщення на них текстових, графічних та інших об’єктів, їх редагування та форматування. На малюнку 2.4 наведено приклади слайдів комп’ютерної презентації, створеної відповідно до наведеної структури. Òаким чином, створення комп’ютерної презентації здійснюється за такими етапами:
Âизначення мети
Пошук і відбір матеріалів
Âизначення структури презентації
Ñтворення презентації в редакторі презентацій
Óâàãà! ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм Âідкрийте презентацію, яку запропонував учитель. Установіть тему оформлення презентації та кольорову гаму. Уведіть заголовки слайдів. 45
Роздiл 2 Для цього: 1. Запустіть на виконання програму PowerPoint і відкрийте файл, наприклад Розділ Пункт . в рава . . . 2. Âиберіть на тріч і вкладку онструктор. 3. Âиберіть у групі Теми тему оформлення отік. Âиберіть за подля перегляду всього набору тем треби кнопку одатково оформлення. 4. Установіть кольорову гаму овітряни отік. Для цього виберіть кнопку ольори у групі Теми та у списку цієї кнопки виберіть рядок овітряни отік. 5. Упишіть у підзаголовок на титульному слайді ваше прізвище, ім’я, клас, у якому ви навчаєтеся. 6. Змініть за потреби розміри та розміщення зображення і текстових об’єктів на слайді, відформатуйте текст. 7. Уведіть на слайді 2 текст заголовка Вивчення рироди. 8. Уведіть на слайдах 3 6 тексти заголовків назви приладів, опис яких розміщено на слайдах. 9. Змініть за потреби розміри та розміщення текстових і графічних об’єктів на слайдах 2 6, відформатуйте текст. 10. Перегляньте презентацію в режимі демонстрування. Для цьоÐîçïî÷àòè ïîêàç ñëàéäіâ го виконайте Ïîêàç ñëàéäіâ Ç ïî÷àòêó або натисніть клавішу F5. Для перегляду наступного слайда натискайте клавішу ро уск або ліву кнопку миші. 11. Збережіть отриману презентацію у вашій папці у файлі з іменем в рава . . . 12. Закрийте вікно редактора презентацій. Найважливіше в цьому пункті
ом ютерна резента ія складається з набору слайдів, які можуть містити дані різних типів (текстові, графічні, відео, звукові тощо). Демонстрація комп’ютерної презентації доповнює усний виступ доповідача та робить його яскравішим, наочнішим, цікавішим і зрозумілішим. Òакож презентація може бути створена для самостійного перегляду або демонстрації без виступу в транспорті, на виставках, у торговельних залах тощо. Демонструвати комп’ютерну презентацію можна на екрані комп’ютера чи телевізора або, використовуючи мультимедійний проектор, на спеціальному екрані чи мультимедійній дошці. Для створення комп’ютерних презентацій, їх опрацювання, збереження, перегляду призначено програми, які називають редакторами резента і . Прикладами редакторів презентацій є програми Microsoft Office PowerPoint і LibreOffice Impress. Îсновними об’єктами комп’ютерних презентацій є сла ди. Âластивості слайдів: орядкови номер, колір тла, наявність фонового зобра 46
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
ження, макет тощо. акет слайда це схема розміщення текстових, графічних та інших об’єктів на слайді. Åтапи створення комп’ютерної презентації: Âизначення мети
Пошук і відбір матеріалів
Âизначення структури презентації
Ñтворення презентації в редакторі презентацій
До оформлення презентації висуваються вимоги, дотримання яких може поліпшити її сприйняття. Âони стосуються структурування матеріалів, їх якості та розміщення, кольорової гами об’єктів презентації. Дайте відповіді на запитання
1 2 3 4 5 6 7 8 9
. . . . . . . . . .
о таке комп’ютерна презентація Для чого використовується комп’ютерна презентація о є основними об’єктами комп’ютерної презентації ßкі об’єкти можуть містити слайди комп’ютерної презентації ßкі властивості мають слайди о таке макет слайда ßкі вимоги до структури комп’ютерної презентації ßкі вимоги до вмісту комп’ютерної презентації ßкі вимоги до оформлення об’єктів комп’ютерної презентації ßкі етапи створення комп’ютерної презентації Ñхарактеризуйте їх.
Виконайте завдання
1 . Перегляньте комп’ютерну презентацію, що зберігається у файлі завдання . . . у папці Розділ Пункт . . Âизначте назву презентації. Ñкільки слайдів у презентації Назвіть текстові та графічні об’єкти кожного слайда. Перегляньте презентацію в режимі демонстрації. 2 . Ðозробіть структуру комп’ютерної презентації із чотирьох слайдів на тему і улюблени вид с орту. Доберіть заголовки слайдів, текст написів та опишіть графічні об’єкти, які доцільно розмістити на слайдах презентації. 3 . Âідкрийте комп’ютерну презентацію, що зберігається у файлі за вдання . . . у папці Розділ Пункт . . Уставте на слайди презентації зображення домашніх улюбленців, наприклад з папки Розділ Пункт . авдання . . . Перегляньте презентацію в режимі демонстрації. Збережіть презентацію у вашій папці у файлі з іменем хатні тварини. 4 . Âідкрийте комп’ютерну презентацію, що зберігається у файлі завдання . . . у папці Розділ Пункт . . Доберіть 47
Роздiл 2 і впишіть заголовки до слайдів з номерами 2 4. Збережіть презентацію у вашій папці у файлі з тим самим іменем. Перегляньте презентацію у режимі демонстрації. Підготуйте усний виступ з презентацією. 5*. З’ясуйте, хто з ваших батьків, рідних або знайомих використовує комп’ютерні презентації. З якою метою вони їх використовують Підготуйте повідомлення про використання комп’ютерних презентацій. 6 . Âідкрийте презентацію, що зберігається у файлі завдання . .6. у папці Розділ Пункт . . Îцініть якість презентації та дотримання вимог до її оформлення і змісту. Âизначте, які вимоги порушено на кожному слайді в цій презентації. 7*. Âідкрийте презентацію, що зберігається у файлі завдання . . . у папці Розділ Пункт . . Îцініть якість презентації та дотримання вимог до її оформлення та змісту. Âідредагуйте вміст слайдів, відформатуйте об’єкти комп’ютерної презентації для усунення недоліків. Підготуйте усний виступ з презентацією.
2.2. МАКЕТИ СЛАЙДІВ. ДОДАВАННЯ ОБ’ЄКТІВ ДО СЛАЙДІВ 1. ßкі етапи створення комп’ютерної презентації 2. ßк створити новий слайд і доповнити його текстом та зображеннями 3. о таке макет слайда презентації ТИПИ МАКЕТІВ СЛАЙДІВ
Під час розробки структури комп’ютерної презентації виникає питання про вміст кожного слайда, взаємне розміщення на ньому текстових, графічних та інших об’єктів. ßк ви знаєте, розміщення об’єктів на слайді може бути задано в його макеті. Зазвичай презентація починається з титульного слайда. ßк обкладинка книжки, титульний слайд містить назву презентації та відомості про її авторський колектив. Ñтандартний макет цього слайда має назву итульни сла д Âін містить два текстових поля заголовок і підзаголовок. Існують макети слайдів та інших типів. Призначення деяких типів макетів слайдів, що запропонували розробники програми PowerPoint, наведено в таблиці 2.1. 48
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
аблиця
акети сла дів та їх ризначення Назва та ескіз макета слайда
Призначення
Для розміщення назви презентації, даних про автора. Можливе розміщення емблеми або логотипа
Для розміщення заголовка розділу комп’ютерної презентації
Для розміщення на слайді заголовка й одного об’єкта будь-якого типу (тексту, таблиці, зображення тощо)
Для розміщення на слайді заголовка, одного об’єкта та текстового підпису до нього
Для розміщення поруч двох об’єктів будь-яких типів
Для довільного розміщення на слайді будь-якої кількості об’єктів будь-яких типів
У темах оформлення презентацій, отриманих з Інтернету, можуть бути запропоновані інші типи макетів слайдів. 49
Роздiл 2
СТВОРЕННЯ СЛАЙДА ЗА ДАНОГО МАКЕТА
Під час створення або редагування комп’ютерної презентації для додавання до неї нового слайда доцільно відкрити список кнопки тво рити сла д
у групі ла ди на вкладці
сновне та вибрати макет
слайда потрібного типу (мал. 2.5). Ñлайд буде вставлено наступним після поточного.
Мал
Âибір макета слайда зі списка кнопки творити сла д
ßкщо вибрати кнопку
творити сла д
, то буде вставлено
слайд з таким самим макетом, як у попереднього слайда. ßкщо презентація містить лише титульний слайд, то після нього за вибору кнопки творити сла д вставляється слайд з макетом аголовок і об кт. 50
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Іноді виникає потреба скопіювати існуючий слайд презентації. Для цього потрібно на вкладці ла ди в лівій частині вікна вибрати слайд, копію якого ви бажаєте отримати, та у списку кнопки творити сла д вибрати команду ублювати вибрані сла ди. Можна також змінити тип макета існуючого слайда. Для цього потрібно вибрати слайд, виконати Îñíîâíå Ñëàéäè Ìàêåò і вибрати потрібний макет. Після цього частина об’єктів на слайді може змінити своє розміщення на слайді, а також можуть з’явитися нові об’єкти, які передбачені у вибраному макеті. ДОДАВАННЯ ОБ’ЄК ТІВ НА СЛАЙД КОМП’ЮТЕРНОЇ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Після створення нового слайда на основі будь-якого макета, за винятком макета оро ні сла д, на слайді буде розміщено кілька об’єктів текстові поля та покажчики місця заповнення (мал. 2.6). Îдне з текстових полів призначено для введення заголовка слайда, інші для введення текстових написів. У окажчики міс я за овнен ня можна ввести текст або вставити зображення, таблиці чи інші об’єкти. 1
2
3
1. Òекстове поле для введення заголовка слайда 2. Òекстове поле для введення текстових написів 3. Покажчик місця заповнення для введення тексту або вставлення зображення, таблиці чи інших об’єктів Мал
Òекстові поля та покажчики місця заповнення на слайді
ßкщо в текстові поля та покажчики місця заповнення не введено ніякого вмісту, то під час перегляду презентації в режимі демонстрації їх не буде видно на слайді. Нагадаємо, що текст можна ввести в текстові поля з клавіатури або вставити з уфера обміну. 51
Роздiл 2 Інші об’єкти зображення, таблицю, відео тощо можна вставити на слайд, використовуючи покажчик місця заповнення. Усередині нього містяться кнопки, призначені для вставляння об’єктів різних типів (табл. 2.2). аблиця
Призначення кно ок у окажчику міс я за овнення Кнопка
Назва
Призначення
Додати таблицю
Для вставлення таблиці
Âставлення діаграми
Для вставлення діаграми, призначеної для графічного подання числових даних з використанням геометричних фігур
Додати графіку SmartArt
Для вставлення спеціальних графічних об’єктів SmartArt (англ. smart розумний, art мистецтво)
Додати рисунок з файла
Для вставлення графічного зображення, що зберігається у файлі
Графіка
Для вставлення графічного зображення з колекції кліпів Microsoft
Âставити кліп з колекції
Для вставлення відеофайлів
об уставити таблицю, потрібно вибрати відповідну кнопку в покажчику місця заповнення та ввести кількість рядків і стовпців. Після створення таблиці її опрацювання відбувається подібно до роботи з таблицями в текстовому процесорі. Дії з вибору зображення з файла або з колекції кліпів Microsoft також виконуються аналогічно до дій у текстовому процесорі. Інший спосіб додати об’єкти на слайди комп’ютерної презентації вставити їх, використовуючи елементи керування вкладки Вставлення на тріч і (мал. 2.7).
Мал
52
Âкладка Вставлення
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Âставлені на слайд об’єкти можна переміщувати, змінювати їх розміри, редагувати, форматувати та видаляти способами, які ви вже знаєте. об замінити зображення, яке вставлено на слайд з графічного файла, можна в його контекстному меню вибрати команду мінити рисунок і далі виконати дії з вибору іншого графічного файла. ВСТАВЛЕННЯ ТА ФОРМАТУВАННЯ ГРАФІЧНИХ ПРИМІТИВІВ
На слайди презентації можна також уставляти векторні графічні примітиви. Інструменти для їх уставлення містяться у списку кнопки ігури з групи обра ження вкладки Вставлення на тріч і (мал. 2.8). Для вставлення графічного примітива слід: 1. Âиконати Âñòàâëåííÿ Çîáðàæåííÿ Ôіãóðè. 2. Âибрати у списку кнопки потрібний інструмент. 3. Âиділити на слайді область для розміщення примітива. Після вставлення на слайд графічного примітива або після вибору раніше вставленого на тріч і з’являється тимчасовий розділ асоби креслення з вкладкою Ôîðìàò. Для форматування примітива використовуються елементи керування групи тилі фігур (табл. 2.3).
Мал
Ñписок кнопки ігури аблиця
лементи керування для форматування графічних римітивів Елемент керування
Ñписок
тилі фігур
Призначення
Для встановлення для графічного примітива одного з наперед заданих стилів, у якому визначено колір заливки, колір і товщину контуру, ефект для фігури
53
Роздiл 2 родов ення таблиці Елемент керування
Призначення
Кнопка зі списком аливка фігури
Для встановлення поточного кольору заливки графічного примітива або встановлення значень властивостей (колір, градієнт, рисунок, текстура) зі списку кнопки
Кнопка зі списком фігури
онтур
Для встановлення поточного кольору лінії контуру або значень властивостей (колір, товщина, штрихи, стрілки) зі списку кнопки
Кнопка зі списком для фігур
фекти
Для відкриття списку ефектів для фігури, наприклад, тінь, відбиття, світіння, об’ємне обертання
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм Âідкрийте презентацію, наприклад з файла Розділ Пункт . в рава . . і доповніть її відповідно до структури, яку наведено в тексті пункту 2.1. Усі потрібні зображення та текст містяться в папці Розділ Пункт . В рава . . 1. Запустіть на виконання програму PowerPoint і відкрийте файл Розділ Пункт . в рава . . . 2. Âиберіть на вкладці онструктор тему оформлення онцестояння. 3. Упишіть ваше прізвище, ім’я, клас, у якому ви навчаєтесь, у підзаголовок на титульному слайді. 4. Уставте після титульного слайда новий слайд на основі макета орівняння. Для цього: 1. Âідкрийте список кнопки творити сла д у групі ла ди вкладки сновне. 2. Âиберіть макет орівняння. 5. Уведіть у заголовок слайда 2 текст удова клітин, у текстові поля написи варинна клітина та Рослинна клітина. 6. Уставте на слайд 2 зображення рослинної та тваринної клітин. Для цього: 1. Âиберіть на слайді всередині лівого покажчика місця заповнення кнопку ображення . 2. Âиберіть у вікні, що відкрилося, файл Розділ Пункт . В рава . Тваринна клітина. . 3. Âиберіть кнопку Вставити. 4. Âикористайте правий покажчик місця заповнення для додавання на слайд зображення з файла Рослинна клітина. . 54
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
5. Змініть розміри та положення вставлених зображень відповідно до зразка (див. мал. 2.4). 7. Уставте на слайд 3 зображення ядра, мітохондрії та рибосоми з папки Розділ Пункт . В рава . , використовуючи на тріч і кнопку ображення у групі ображення на вкладці Вставлення. Змініть розміри та положення зображень відповідно до зразка. 8. Уведіть на слайді 4 текст відповідно до зразка або скопіюйте його з файла Розділ Пункт . В рава . Порівняння клітин. і вставте в порожній покажчик місця заповнення. Âідформатуйте текст відповідно до зразка. 9. Уведіть на слайді 5 текст Рослинна клітина та варинна кліти на у відповідні текстові поля. 10. Перегляньте презентацію в режимі демонстрації. Для цього виконайте Ïîêàç ñëàéäіâ Ðîçïî÷àòè ïîêàç ñëàéäіâ Ç ïî÷àòêó або натисніть клавішу F5. Для перегляду наступного слайда натискайте клавішу пропуск або ліву кнопку миші. 11. Збережіть презентацію у вашій папці у файлі з іменем в рава . . . 12. Закрийте вікно редактора презентацій. Найважливіше в цьому пункті
Ñлайди у презентації можуть бути різних типів. Òип визначає наявність і взаємне розміщення на ньому текстових, графічних та інших об’єктів. Ñтруктура слайда може бути задана в його макеті. Для створення нового слайда доцільно відкрити список кнопки творити сла д і вибрати макет слайда потрібного типу. Для створення копії існуючого слайда потрібно вибрати його та у списку кнопки творити сла д вибрати команду ублювати вибрані сла ди. об змінити тип макета слайда, слід вибрати слайд, виконати Îñíîâíå Ñëàéäè Ìàêåò і вибрати макет потрібного типу. Після створення нового слайда з вибраним макетом на ньому може бути розміщено кілька об’єктів текстові поля та покажчики місця заповнення, які призначено для введення тексту або вставлення зображення, таблиці чи інших об’єктів. Îб’єкти на слайд можна також вставляти, використовуючи елементи керування вкладки Вставлення на тріч і. Для вставлення векторних графічних примітивів використовують інструменти зі списку кнопки ігури групи ображення вкладки Вставлення. Дайте відповіді на запитання
1 . ßкі типи макетів слайдів ви знаєте о може бути розміщено на слайдах з різними макетами 2 . ßк задати тип слайда під час його створення 55
Роздiл 2 3 . Ñлайд якого типу буде створено після вибору кнопки творити сла д 4 . ßк створити копію слайда 5 . ßк змінити макет існуючого слайда 6 . ßкі об’єкти можуть бути розміщені на щойно створеному слайді 7 . Для додавання яких об’єктів призначено покажчики місця заповнення на слайді 8 . ßк можна замінити зображення, розміщене на слайді 9 . ßк уставити векторний графічний примітив на слайд презентації . ßкі операції можна виконувати над об’єктами на слайді ßк це зробити 11 . ßкі значення властивостей текстових і графічних об’єктів можна змінювати Виконайте завдання
1 . Ñтворіть комп’ютерну презентацію сторичне минуле нашого народу для виступу з повідомленням на уроці української літератури. Матеріали містяться в папці Розділ Пункт . Літо исні о овіді. Ñтруктура комп’ютерної презентації: 1. Òитульний слайд. Заголовок сторичне минуле нашого на роду, підзаголовок Літо исні о овіді овісті временних літ Зображення малюнок зі сторінок літопису. 2. Ñлайд 2. Макет орівняння. Òекст заголовка овість временних літ. Два зображення пам’ятник Нестору Ëітописцю в Києві та сторінка з літопису, підписи фотографій Нестор Літо исець і торінка літо ису 3. Ñлайд 3. Макет Зобра ення з ід исом. Òекст заголовка Заснування Ки ва. Зображення фотографія пам’ятника засновникам Києва, підпис: Засновники Ки ва брати Ки , ек і орив та їхня сестра Либідь ерша згадка рік. 4. Ñлайди 4 6. Макет Зобра ення з ід исом. Òекст заголовків Княгиня льга, Князь Володимир, Князь рослав Зображення фотографії відповідних пам’ятників. Òекст написів 2 3 речення про роль історичних осіб (з файла иївські князі. ). 5. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . 2*. Ñтворіть комп’ютерну презентацію собистості в історії ін ор матики для виступу з повідомленням на уроці інформатики. Матеріали містяться в папці Розділ Пункт . Інформатика в країні. Ñтруктура комп’ютерної презентації: 1. Òитульний слайд. Заголовок собистості в історії ін орма тики, підзаголовок тановлення ін орматики в Україні. 56
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
2. Ñлайди 2 5. Макет Два об кти Заголовок прізвище, ім’я, по батькові вченого: Лебед в ергі лексі ович, луш ков Віктор Миха лович, щенко Катерина Логвинівна, кабара Катерина лексіївна. Зображення фотографія вченого. Òекст роки життя та внесок ученого в розвиток комп’ютерної техніки. Матеріали візьміть з файла собис тості в історії інформатики. і доповніть відомостями з Інтернету. 3. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . 3 . Ñтворіть комп’ютерну презентацію удова ком ютера із чотирьох слайдів. На титульному слайді введіть назву презентації, ваше прізвище та ім’я. Заголовки інших слайдів истемни блок, ристрої введення, ристрої виведення. Âиберіть макети слайдів для розміщення зображень і підписів для них. Зображення містяться в папці Розділ Пункт . ом ютер. Âикористайте всі надані зображення. Òема оформлення Вес тибюль. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . 4 . Ñтворіть комп’ютерну презентацію Країни світу. На титульному слайді введіть назву презентації, ваше прізвище та ім’я. Заголовки інших слайдів назви країн світу. Уставте на кожний слайд зображення прапора та герба відповідної держави. Зображення містяться в папці Розділ Пункт . раїни світу. Підписи ерб країни, ра ор країни. Âиберіть макети слайдів для розміщення зображень і підписів для них. Òема оформлення Вишукана. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . 5*. Ðозробіть структуру комп’ютерної презентації для реклами власного виробу з природних матеріалів. Доберіть заголовки, текст написів і графічні об’єкти для розміщення на слайдах комп’ютерної презентації. Âизначте макет кожного слайда. Ñтворіть презентацію за розробленою структурою. Òему оформлення виберіть самостійно. Підготуйте виступ з презентацією. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем завдання . . .
ПÐÀКÒÈ×НÀ ÐÎБÎÒÀ № 3 «Створення комп’ютерної презентації» вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм 1. Ñтворіть презентацію Збере емо рироду України на основі теми оформлення отік з групи нстальовані теми. Потрібні зображення містяться у файлах з папки Розділ Практична робота. 57
Роздiл 2 Ñтруктура презентації: 1. Òитульний слайд. Заголовок слайда Збере емо рироду України, підзаголовок ваше прізвище та ім’я. 2. Ñлайд 2. Макет Два об кти. Заголовок слайда ервона книга України Уставте на слайд зображення ×ервоної книги та три абзаци тексту: Заснована в році, У ерше о убліко вана в році, Містить відомості ро види тварин і рос лин, що зникають Установіть розмір символів . 3. Ñлайд 3. Макет орівняння Заголовок слайда Вони отре бують захисту Òекст підписів варинни світ, Рослинни світ, вирівнювання о центру Уставте на слайд зображення обкладинок відповідних книжок. 4. Ñлайди 4 5. Макет Рисунок з ід исом Ðисунки фотографії представників із ×ервоної книги України, їх назви у заголовках слайдів. Òекст слайда: перший абзац варинни світ або Рослинни світ, другий абзац тах або Квітка Установіть розмір символів у заголовках , у підписах . 5. Ñлайд 6. Макет Заголовок розділу Заголовок слайда ам ята , текст слайда Вони отребують нашого захис ту Установіть розмір символів . Âирівнювання тексту о центру 2. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем рактична робота .
2.3. АНІМАЦІЯ ОБ’ЄКТІВ НА СЛАЙДІ 1. Îб’єкти яких типів можуть міститися на слайді комп’ютерної презентації 2. ßк вставити на слайд комп’ютерної презентації графічне зображення 3. о таке анімація ВИДИ АНІМАЦІЙНИХ ЕФЕК ТІВ
Îсобливістю комп’ютерних презентацій є можливість додавання анімаційних ефектів до окремих об’єктів на слайді. е забезпечує більшу наочність та динамічність показу, а в результаті більшу ефективність презентації. Îднак слід пам’ятати, що анімація повинна бути доречною. Значна кількість анімаційних ефектів може відволікати від змісту презентації та уповільнювати її перегляд. німа ія (франц. animation оживлення) вид кіномистецтва, твори якого створюються шляхом зйомки послідовних етапів руху об’єктів.
58
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Існує багато різних ефектів анімації. Кожен з них має свою назву та значок, і їх включено до однієї із чотирьох груп (табл. 2.4). аблиця
німа і ні ефекти об ктів сла да Група ефектів
Значок групи
Дії об’єкта під час відтворення ефекту
Приклади ефектів
Вхід
Îб’єкт з’являється на слайді
Виліт, Збільшення, бертання, ідскакування
Виокремлення
Îб’єкт змінює свій вигляд
о дання, Зміна розмі ру, Знебарвлення, отемніння
Вихід
Îб’єкт зникає зі слайда
Вицвітання, адання за кра , Зменшити та овернути, Ви ливання
Шляхи еремі ення
Îб’єкт змінює своє положення на слайді
Лінії, Дуги, Фігури
овороти,
До одного об’єкта може бути додано кілька ефектів з однієї або з різних груп. Наприклад, якщо потрібно до зображення сонця додати анімаційні ефекти його появи на слайді комп’ютерної презентації, переміщення від лівої до правої межі слайда, змінення кольору та зникнення, то для цього можуть бути вибрані такі ефекти: поява зображення ефект з групи Вхід, наприклад Збільшення з оворотом переміщення ефект з групи Шляхи еремі ення наприклад Дуги змінення кольору ефект з групи Виокремлення, наприклад о темніння зникнення ефект з групи Вихід, наприклад Зменшити та овер нути. ДОДАВАННЯ ЕФЕК ТІВ АНІМАЦІЇ ДО ОБ’ЄК ТІВ СЛАЙДА
Для додавання ефектів анімації до текстових і графічних об’єктів слайда використовуються елементи керування вкладки німа ія (мал. 2.9).
Мал
Âкладка
німа ія
59
Роздiл 2
Мал
. Ñписок ефектів анімації
Для додавання анімаційного ефекту до об’єкта слід: 1. Âибрати об’єкт на слайді. 2. Âідкрити вкладку німа ія. 3. Âідкрити список ефектів вибором кнопки одатково у групі німа ія (мал. 2.10). 4. Âибрати у списку потрібний ефект анімації. У списку наведено не всі можливі ефекти. Додаткові ефекти можна побачити, вибравши команди Інші ефекти в цьому списку. Після додавання ефекту анімації поруч із об’єктом на слайді з’являється позначка з номером даного ефекту в послідовності ефектів анімації об’єктів на цьому слайді (мал. 2.11). Першим під час демонстрації презентації буде відтворено анімаційний ефект, застосований до зображення сонця, другим до зображення хмаринки. Для додавання до одного об’єкта другого та наступних ефектів анімації потрібно використати кнопку одати аніма ію групи одаткові араметри аніма ії вкладки німа ія. У списку цієї кнопки можна вибрати будь-який ефект анімації. ßкщо до об’єкта додано кілька 60
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
ефектів анімації, то поруч із ним з’явиться кілька позначок з номерами ефектів (мал. 2.12).
Мал
. Îб’єкти з ефектами анімації
Мал
. Îб’єкт з двома ефектами анімації
ЗМІНЕННЯ ЗНАЧЕНЬ ВЛАСТИВОСТЕЙ ЕФЕК ТІВ АНІМАЦІЇ
Åфекти анімації мають різні властивості. Приклади деяких з них наведено в таблиці 2.5. аблиця
Приклади ефектів їх властивосте і значень властивосте Ефект Виліт
бертання
одинникова стрілка
ігури
Група ефектів
Властивість
Приклади значень властивості
Вхід
Напрямок
Знизу, Згори, Зліва, Знизу зліва
Виокремлення
Напрямок
За годинниковою стрілкою, роти годинникової стрілки
Кількість обертів
верть оберту, івоберту, овни оберт, Два оберти
Вихід
Ñектори
, , , ,
Шляхи еремі ення
Фігури
Круг, Ромб, Рівносторонні трикутник, естикутник
Початок
Заблоковано, Не заблоковано
Значення деяких властивостей ефектів анімації можна змінювати з використанням команд зі списку кнопки Параметри ефектів у групі німа ія. Для цього потрібно: 1. Âибрати об’єкт, до якого додано ефект. 2. ßкщо до об’єкта додано кілька ефектів, то вибрати номер ефекту. 61
Роздiл 2 3. Âибрати кнопку Параметри ефектів у групі німа ія. 4. Âибрати потрібне значення у списку цієї кнопки. Наприклад, список кнопки Параметри ефектів для ефекту бер тання з групи Виокремлення, що доданий до зображення сонця, наведено на малюнку 2.13.
Мал
. Ñписок кнопки Параметри ефектів для ефекту бертання з групи Виокремлення
Деякі ефекти не мають властивостей, значення яких можна змінювати з використанням кнопки Параметри ефектів, наприклад ефект Звича на оява з групи Вхід. Для таких ефектів кнопка Параметри ефектів недоступна. ßкщо до об’єкта додано ефект з групи Шляхи еремі ення, то можна змінювати траєкторію руху об’єкта, переміщуючи маркери початку (зелений) та завершення (червоний) шляху, які відображаються на слайді поруч із об’єктом (мал. 2.14).
Мал . Âідображення траєкторії руху об’єкта за вибору ефекту з групи Шляхи еремі ення
62
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Змінення значень властивостей ефектів анімації можна виконати також з використанням елементів керування групи ронометраж (табл. 2.6). і властивості пов’язані із часом початку та тривалістю відтворення ефектів анімації. аблиця
лементи керування гру и Õðîíîìåòðàæ Елемент керування Ñписок Ïî÷àòîê
Призначення Âибір події, настання якої приведе до відтворення ефекту анімації: ісля клацання мишею одночасно з о ереднім ефектом через певний інтервал часу ісля о ереднього за номером ефекту Установлення тривалості відтворення ефекту анімації
Поле з лічильником Тривалість
Поле з лічильником Çàòðèìêà
Установлення затримки перед відтворенням ефекту інтервал часу між завершенням попередньої події (клацання кнопки миші або відтворення попереднього ефекту) та початком відтворення цього ефекту
ВИКОРИСТАННЯ ОБЛАСТІ АНІМАЦІЇ
Значення властивостей ефектів анімації можна переглянути та змінити в бласті аніма ії (мал. 2.15), яка відкривається вибором кнопки німа ія.
Мал
у групі
одаткові
араметри аніма ії на вкладці
. Âікно програми PowerPoint з відкритою
бластю аніма ії
63
Роздiл 2 1
2
3
4
5
6
1. Номер ефекту в послідовності ефектів на слайді, у прикладі номер 2. Подія для початку ефекту, у прикладі ісля клацання лівої кнопки миші 3. Значок ефекту, у прикладі значок ефекту бертання з групи Виокремлення 4. Îб’єкт, до якого застосовується ефект, у прикладі об’єкт онце 5. ×асова шкала. Позиція лівого краю відповідає затримці перед початком відтворення ефекту, позиція правого краю часу завершення. Довжина шкали тривалість ефекту 6. Кнопка відкриття списку з командами налаштувань ефекту Мал
. Пояснення позначок у рядку ефекту в
бласті аніма ії
У кожному рядку бласті аніма ії відображаються значення властивостей ефекту анімації. Наприклад, пояснення позначок у другому рядку з бласті аніма ії наведено на малюнку 2.16. Âибравши кнопку відкриття списку в рядку ефекту в бласті ані ма ії, можна змінити значення інших властивостей анімаційних ефектів. Âибір команди Параметри ефектів приводить до відкриття вікна налаштувань (мал. 2.17), у якому можна встановити особливості початку та завершення ефекту, напрямок руху, звуковий супровід ефекту, особливості анімації текстового об’єкта тощо. Для ефектів, що призначені для анімації текстових об’єктів слайда, можна визначити, буде ефект застосовано до всього тексту чи до кожного абзацу окремо. Порядок виконання ефектів анімації об’єктів слайда можна змінити, використовуючи кнопки та â нижній частині бласті аніма ії або кнопки Раніше та Пізніше у групі ронометраж на вкладці німа ія. Для видалення ефекту анімації можна вибрати рядок ефекту в б ласті аніма ії та натиснути клавішу Delete або виконати команду Вида лити у списку команд ефекту анімації. об переглянути, як відтворюєтьМал . Âікно налаштувань ся ефект анімації об’єкта, можна виефекту анімації бертання 64
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
брати кнопку Перегляд â
на вкладці
німа ія або
бласті аніма ії.
Усі ефекти анімації будуть відтворені під час перегляду презентації у режимі демонстрування.
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм Âідкрийте комп’ютерну презентацію Веселе сонечко. Додайте до зображення сонця та заголовка слайда анімаційні ефекти. Для цього: 1. Âідкрийте в редакторі презентацій PowerPoint файл Розділ Пункт . в рава . . . 2. Додайте до зображення сонця ефект анімації Збільшення з ово ротом з групи Вхід. Для цього: 1. Âиберіть вкладку німа ія. 2. Âиберіть зображення сонця, яке розміщено на слайді. 3. Âиберіть кнопку одатково у групі німа ія. 4. Âиберіть ефект Збільшення з оворотом у списку, що відкрився, у групі Вхід. 3. Додайте до зображення сонця другий ефект бертання з групи Виокремлення. Для цього: 1. Âиберіть кнопку одати аніма ію у групі одаткові араме три аніма ії. 2. Âиберіть ефект бертання у списку кнопки у групі Виокрем лення. 4. Додайте до заголовка слайда ефект кидання з групи Вхід. Для цього: 1. Âиберіть заголовок слайда. 2. Âиберіть кнопку одатково у групі німа ія. 3. Âиберіть команду Інші ефекти входу. 4. Âиберіть у вікні мінення ефекту входу ефект кидання в розділі кладні. 5. Âиберіть кнопку ÎÊ. 5. Змініть значення властивостей ефекту кидання, доданого до заголовка слайда: 1. Установіть початок ефекту З о ереднім, вибравши це значення у списку Ïî÷àòîê групи ронометраж. 2. Установіть тривалість ефекту , на лічильнику Тривалість у групі ронометраж. 3. Змініть порядок відображення анімації так, щоб цей ефект отримав номер . Для цього скористайтеся кілька разів кнопкою Раніше у групі ронометраж. 65
Роздiл 2 6. Змініть значення властивостей другого ефекту, доданого до зображення: 1. Âиберіть номер ефекту 2, доданого до зображення. 2. Установіть початок відтворення ефекту ісля о ереднього. 3. Установіть напрямок обертання зображення роти годинни кової стрілки, вибравши це значення у списку кнопки Пара метри ефектів. 4. Âідкрийте бласть аніма ії, вибравши відповідну кнопку у групі одаткові араметри аніма ії. 5. Âідкрийте в рядку останнього ефекту список команд, вибрав, та виберіть команду Параметри ефектів. ши кнопку 6. Âиберіть у вікні, що відкрилося, на вкладці Час у списку Ïîвторення значення До завершення сла да. 7. Âиберіть кнопку ÎÊ. 7. Перегляньте відтворення ефектів на слайді, вибравши кнопку Перегляд. 8. Змініть колір фону слайда на емно-блакитни . Для цього: Òëî Ñòèëі òëà Ôîðìàò 1. Âиконайте Êîíñòðóêòîð òëà. 2. Âиберіть у вікні ормат тла на вкладці аливка у списку кнопки олір емно блакитни колір. 3. Âиберіть кнопку Çàêðèòè. 9. Перегляньте презентацію в режимі демонстрації. Для відтворення ефекту появи зображення сонця клацніть ліву кнопку миші. 10. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі в ра ва . . . Найважливіше в цьому пункті
Åфекти анімації об’єктів слайдів мають назву, значок і їх включено до однієї із чотирьох груп: Вхід, Виокремлення, Вихід, Шляхи е ремі ення. Для додавання ефектів анімації до об’єктів слайда використовуються елементи керування вкладки німа ія. Додати ефект до об’єкта можна, використовуючи список ефектів групи німа ія. Для додавання до об’єкта другого та наступних ефектів анімації потрібно використати кнопку одати аніма ію групи одаткові араметри аніма ії. Значення властивостей анімаційних ефектів можна вибирати у списку кнопки Параметри ефектів або встановлювати з використанням елементів керування групи ронометраж. Значення властивостей можна побачити та змінити, вибравши рядок ефекту в бласті аніма ії. ї можна відкрити вибором відповідної кнопки у групі одаткові араметри аніма ії. 66
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Дайте відповіді на запитання
1 . З якою метою додаються анімаційні ефекти до об’єктів на слайдах комп’ютерної презентації 2 . ßкі існують групи ефектів анімації для об’єктів слайдів 3. о відбувається з об’єктами, до яких додано анімаційні ефекти різних груп, під час відтворення ефектів 4 . ßк додати перший ефект анімації до об’єкта слайда ßк додати другий і наступні ефекти анімації до об’єкта 5 . ßкі властивості ефектів анімації об’єктів слайдів ви знаєте 6 . ßк змінити значення властивостей ефектів анімації об’єктів слайдів 7 . ßк змінити траєкторію руху об’єкта, до якого додано ефект з групи Шляхи еремі ення 8 . ßк відкрити бласть аніма ії З якою метою її можна використати 9 . ßк змінити порядок відтворення анімаційних ефектів на слайді . ßк відтворити ефекти анімації об’єктів слайда Виконайте завдання
1 . Âідкрийте комп’ютерну презентацію, наприклад з файла Розділ Пункт . завдання . . . . Додайте до зображення м’яча анімаційний ефект Лінії з групи Шляхи еремі ення. Задайте значення властивостей ефекту: напрямок вгору, повторення разів. Початок ефекту з о ереднім. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . . 2 . Âідкрийте комп’ютерну презентацію, наприклад з файла Розділ Пункт . завдання . . . . Додайте на слайді магання на льоду до першого зображення ефект бертання з групи Вхід, початок з о ереднім, повторення до завершення сла да, äî другого зображення ефект о дання з групи Виокремлення, початок ісля о ереднього через , секунди, повторення разів Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . . 3*. Ñтворіть комп’ютерну презентацію з одного слайда для демонстрації процесу приєднання до системного блока комп’ютера пристроїв введення-виведення. Зображення для вставлення до комп’ютерної презентації розміщено в папці Розділ Пункт . ом ютер. Âикористайте ефекти анімації для переміщення зображень пристроїв та відображення відповідних написів. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . . 4*. Ñтворіть комп’ютерну презентацію Рух сонця з одного слайда для демонстрації руху сонця по небу. Уставте зображення 67
Роздiл 2 сонця графічний примітив з групи сновні фігури. Установіть жовтий колір для заливки сонця, оранжевий колір контуру. Додайте до зображення сонця анімаційні ефекти для його появи на слайді презентації після клацання лівої кнопки миші, переміщення від лівої до правої межі слайда, зміни кольору та зникнення. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . . 5*. Ñтворіть комп’ютерну презентацію Рі ка для ілюстрації української народної казки Рі ка. Âикористайте зображення з папки Розділ Пункт . Рі ка або знайдіть самостійно. Доберіть ефекти анімації для кожного героя казки. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . .
2.4. НАЛАШТУВАННЯ ПОКАЗУ КОМП’ЮТЕРНОЇ ПРЕЗЕНТАЦІЇ 1. ßкі етапи створення комп’ютерної презентації Ñхарактеризуйте їх. 2. о таке гіперпосилання Для чого їх використовують 3. ßкі ефекти анімації можна додавати для об’єктів слайдів ßк додати анімаційний ефект до об’єкта слайда ПЛАНУВАННЯ ДЕМОНСТРАЦІЇ КОМП’ЮТЕРНОЇ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Під час створення комп’ютерної презентації ви враховуєте, перед ким будете виступати з нею або хто і в яких умовах буде її переглядати. Залежно від цього потрібно планувати і хід її демонстрації. ßкщо ви будете виступати з презентацією перед аудиторією, то можете керувати її показом вручну або спланувати час показу для автоматичної зміни слайдів. ßкщо комп’ютерна презентація створюється для самостійного ознайомлення з її змістом без усного виступу, то варто спланувати у структурі презентації слайд з переліком розділів і забезпечити можливість швидкого переходу до перегляду потрібного розділу. ßкщо презентація буде демонструватися без усного супроводу та керування, наприклад на великому екрані у виставковому залі або в транспорті, то потрібно спланувати та налаштувати її показ без зупинки до вимкнення. Під час планування показу варто обміркувати, які зі слайдів будуть демонструватися і в якій послідовності, скільки часу знадобиться на показ кожного з них, які ефекти будуть використані в комп’ютерній презентації. Îкремо варто підготувати текст вашого виступу. 68
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Для настроювання показу відповідно до вашого плану призначено елементи керування вкладки Показ сла дів. Після вибору кнопки
астроювання оказу сла дів
з гру-
ïè астроювання вкладки Показ сла дів відкривається вікно Íàстро ювання резента ії (мал. 2.18).
Мал
. Âікно
астроювання резента ії
ßкщо у вікні астроювання резента ії установлено позначку прапорця без ерервни икл до натискання клавіші , то презентація буде відтворюватися багаторазово без зупинки, поки не буде натиснуто клавішу Esc. При цьому має бути встановлена позначка перемикача за часом у групі міна сла дів. У цьому самому вікні можна встановити, будуть демонструватися всі слайди презентації або лише частина з них. Для цього призначено елементи керування групи ла ди. ВИКОРИСТАННЯ ГІПЕРПОСИЛАНЬ І КНОПОК ДІЙ
ßкщо в комп’ютерній презентації велика кількість слайдів, її варто поділити на окремі розділи та створити систему переходів між розділами. Наприклад, якщо для уроку географії ви готуєте комп’ютерну презентацію з теми Відкриття нових земель Навколосвітні одоро і, то розділи можуть бути присвячені подорожам Марко оло, рис то ора Колумба та Фернана Магеллана. Для швидкого переходу до потрібного розділу доцільно на окремому слайді створити меню з назвами всіх розділів презентації і кожну з них пов’язати гіперпосиланням з першим слайдом відповідного розділу. Òакий слайд називають також домашнім. Для того щоб створити гіперпосилання, пов’язане з фрагментом тексту, потрібно: 69
Роздiл 2 1. Âиділити фрагмент тексту, з яким буде пов’язано гіперпосилання. 2. Âиконати Âñòàâëåííÿ Ïîñèëàííÿ Ãіïåðïîñèëàííÿ. 3. Âибрати у вікні одавання гі ер осилання в області в язати з кнопку міс ем у документі
(мал. 2.19).
4. Âибрати заголовок слайда, на який потрібно перейти, у списку Виберіть міс е в документі. 5. Âибрати кнопку ÎÊ.
Мал
. Додавання гіперпосилання до фрагмента тексту
Фрагмент тексту, до якого додано гіперпосилання, виділяється кольором і підкреслюється. Під час демонстрації комп’ютерної презентації вказівник після наведення на гіперпосилання змінює свій вигляд на . Гіперпосилання може бути пов’язано не лише з текстом, а й з графічними об’єктами. х створення відбувається за тим самим алгоритмом, лише на першому кроці потрібно вибрати графічний об’єкт, з яким буде пов’язано гіперпосилання. ×асто гіперпосилання пов’язують з кно ками ді , які можуть бути вставлені на слайд як графічні примітиви. Призначення деяких кнопок дій наведено в таблиці 2.7. аблиця
Призначення деяких кно ок ді Зображення кнопки
Назва
азад /
70
алі
Призначення
Для переходу на попередній / наступний слайд
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
родов ення таблиці Зображення кнопки
Назва
Íà ïî÷àòîê / кіне ь одому
Повернення
Призначення
Для переходу на перший / останній слайд Для переходу на слайд, визначений як домашній у комп’ютерній презентації Для повернення до останнього показаного слайда
ільм
Для запуску відеофайла
вук
Для запуску звукового файла
астроювана
Для налаштування будь-якої дії
Для додавання до слайда кнопки, наприклад призначеної для повернення на домашній слайд з меню, потрібно: 1. Âиконати Âñòàâëåííÿ Çîáðàæåííÿ Ôіãóðè. 2. Âибрати в розділі но ки ді кнопку Кно ка ді додому . 3. Âиділити на слайді область для розміщення кнопки. 4. Âідкрити список Пере ти за гі ер осиланням у вікні астрою вання дії, що відкрилося. 5. Âибрати команду ла д. 6. Âибрати заголовок слайда, на який передбачається перехід (мал. 2.20). 7. Âибрати кнопку ÎÊ.
Мал
. Додавання на слайд презентації кнопки дій
71
Роздiл 2 Âикористання гіперпосилань і кнопок дій надає можливість користувачу переглядати слайди презентації не послідовно, а у зручному для нього порядку. АНІМАЦІЙНІ ЕФЕК ТИ ЗМІНЕННЯ СЛАЙДІВ
Для кожного слайда презентації можна додати візуальний ефект, який відтворюватиметься під час появи цього слайда, та вказати тривалість показу слайда. Âізуальні ефекти, які відтворюються під час появи слайдів, називають ефектами змінення сла дів. Для додавання та налаштування ефектів змінення слайдів призначена вкладка Переходи (мал. 2.21).
Мал
. Âкладка Переходи
Залежно від доданого ефекту поява слайда на екрані може відбуватися по-різному. Наприклад, якщо до деякого слайда додати ефект ашки, то під час появи цього слайда буде складатися враження, що слайд розрізано на окремі прямокутники та відбувається його збирання із частинок, наче з окремих пазлів (мал. 2.22).
Мал
. Âідтворення ефекту змінення слайдів
ашки
Для того щоб додати деякий ефект змінення слайдів до вибраного слайда, потрібно вибрати значок цього ефекту у групі Перехід до ього сла да на вкладці Переходи. Åфекти змінення слайдів мають свої властивості. Значення деяких з них можна змінити, вибравши потрібне значення у списку кнопки Ïàраметри ефектів
на вкладці Переходи у групі Перехід до ьо
го сла да. Наприклад, для ефекту змінення слайдів ашки можна вибрати напрямок відтворення ефекту зліва або згори (мал. 2.23). 72
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Мал . Âибір значень властивостей ефекту змінення слайдів ашки
Мал
. Åлементи керування групи ронометраж
Крім того, можна змінити тривалість відтворення ефекту, установивши потрібну кількість секунд на лічильнику Тривалість у групі ронометраж на вкладці Переходи. Òакож поява слайдів може супроводжуватися звуковим ефектом, вибрати який можна у списку вук ó цій самій групі (мал. 2.24). об переглянути відтворення доданого ефекту появи слайдів зі встановленими значеннями властивостей, потрібно вибрати кнопку По ередні
ерегляд
вкладки Переходи.
Âибраний ефект змінення слайдів може бути додано до одного слайда або застосовано до всіх слайдів комп’ютерної презентації. Для застосування ефекту до всіх слайдів потрібно вибрати кнопку астосу вати до всіх у групі ронометраж на вкладці Переходи. Çàóâàæèìî, що не варто зловживати ефектами змінення слайдів, так само як і ефектами анімації об’єктів слайдів. х велика кількість і різноманітність відволікають увагу від змісту презентації. Перехід до наступного слайда під час демонстрації комп’ютерної презентації зазвичай відбувається після клацання лівої кнопки миші або натискання будь-якої клавіші на клавіатурі. Àле іноді буває зручно, щоб слайди змінювались автоматично після певного інтервалу часу. Для цього слід установити позначку прапорця Після у групі ро нометраж на вкладці Переходи та встановити на відповідному лічильнику потрібну тривалість (у секундах) показу цього слайда. ßкщо зняти позначку прапорця ла ання кно ки миші, то змінення слайдів буде відбуватися або після встановленого інтервалу часу, або після натискання клавіш клавіатури, або за вибору гіперпосилань і кнопок дій, розміщених на слайді. ßкщо позначку прапорця ла ання кно ки миші не знімати, то змінення слайда відбудеться або після зазначеного інтервалу часу, або раніше, після клацання лівої кнопки миші. 73
Роздiл 2 Âибір кнопки астосувати до всіх у групі ронометраж приводить до застосування встановлених значень до всіх слайдів комп’ютерної презентації. ЗАСОБИ КЕРУВАННЯ ДЕМОНСТРАЦІЄЮ КОМП’ЮТЕРНОЇ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
Нагадаємо, що для початку демонстрації комп’ютерної презентації потрібно виконати Ïîêàç ñëàéäіâ Ç ïî÷àòêó, або вибрати кнопку Показ сла дів
у рядку стану вікна програми PowerPoint, або на-
тиснути клавішу F5. Змінення слайдів комп’ютерної презентації можливе з використанням різних засобів: клацанням лівої кнопки миші, якщо це не відключено під час налаштування переходів між слайдами натисканням будь-якої клавіші на клавіатурі вибором гіперпосилань і кнопок дій, якщо вони розміщені на слайді автоматично після завершення інтервалу часу, який було вказано під час налаштування переходів між слайдами. е одним засобом керування демонстрацією є використання контекстного меню слайда (мал. 2.25).
Мал
. Контекстне меню слайда
Âикористовуючи команди контекстного меню, можна перейти до перегляду будь-якого слайда або завершити показ комп’ютерної презентації. Крім того, якщо в контекстному меню вибрати вид вказівника Перо або Виділення, то під час демонстрації на слайді можна 74
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
робити рукописні позначки (мал. 2.26). Наприклад, пером можна підкреслити слово під час виступу, маркером виділити якийсь об’єкт на слайді тощо. Позначки на слайдах роблять під час виступу з комп’ютерною презентацією, коли потрібно привернути увагу слухачів до окремих зображень, слів, чисел або дат, розміщених на слайді. Показ комп’ютерної презентації автоматично завершується після перегляду останнього слайда. ßкщо потрібно перервати демонстрацію раніше, то можна натиснути клавішу Esc на клавіатурі або вибрати команду авершити оказ у контекстному меню будь-якого слайда.
Мал
. Ðукописні позначки на слайді, зроблені за вибору вказівника Перо
Працюємо з комп’ютером
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм Âідкрийте комп’ютерну презентацію, яку запропонував учитель, наприклад Відкриття нових земель. Уставте гіперпосилання та кнопки дій, налаштуйте змінення слайдів комп’ютерної презентації. Для цього: 1. Âідкрийте в редакторі презентацій PowerPoint файл Розділ Пункт . в рава . . . 2. Зв’яжіть гіперпосиланням пункт меню Марко оло на слайді 2 зі слайдом 3. Для цього: 1. Âиділіть на слайді 2 текст Марко оло. 2. Âиконайте Âñòàâëåííÿ Ïîñèëàííÿ Ãіïåðïîñèëàííÿ. 3. Âиберіть в області в язати з кнопку міс ем у документі. 75
Роздiл 2 4. Âиберіть в області Виберіть міс е в документі рядок Марко оло. 5. Âиберіть кнопку ÎÊ. 3. Âиконайте аналогічні дії для додавання гіперпосилань на слайди 5 і 7. 4. Уставте на слайд 4 кнопку дій додому для переходу на слайд 2. Для цього: 1. Âиберіть слайд 4. 2. Âиконайте Âñòàâëåííÿ Çîáðàæåííÿ Ôіãóðè. 3. Âиберіть у розділі но ки ді інструмент Кно ка ді додому. 4. Âиділіть у нижньому правому куті слайда область для розміщення кнопки. 5. Âідкрийте список Пере ти за гі ер осиланням у вікні а строювання дії. 6. Âиберіть команду ла д. 7. Âиберіть заголовок слайда Визначні мандрівники. 8. Âиберіть послідовно кнопки ÎÊ у двох відкритих діалогових вікнах. 5. Âиконайте аналогічні дії для вставлення кнопок дій додому на слайди 6 і 8 для переходу на слайд 2. 6. Установіть ефект змінення слайдів Відкривання для всіх слайдів презентації. Для цього: 1. Âиконайте Ïåðåõîäè
Ïåðåõіä äî öüîãî ñëàéäà
Âіäêðè-
âàííÿ. За потреби скористайтеся кнопкою одатково ó списку групи Перехід до ього сла да. 2. Âиберіть кнопку Параметри ефектів. 3. Âиберіть у списку кнопки значення Знизу с рава. 4. Установіть на лічильнику Тривалість у групі ронометраж значення , . 5. Âиберіть кнопку астосувати до всіх у групі ронометраж. 7. Установіть час демонстрації кожного слайда секунд. Для цього: 1. Установіть позначку прапорця Після у групі ронометраж. 2. Установіть на лічильнику Після значення , . 3. Âиберіть кнопку астосувати до всіх у групі ронометраж. 8. Âідключіть перехід між слайдами по клацанню кнопкою миші. Для цього: 1. Зніміть позначку прапорця ла ання кно ки миші у групі ронометраж. 2. Âиберіть кнопку астосувати до всіх у групі ронометраж. 9. Запустіть демонстрацію комп’ютерної презентації. 10. Дочекайтесь автоматичного переходу з титульного слайда на слайд Визначні мандрівники. 11. Âиконайте перехід зі слайда Визначні мандрівники на слайд Фернан Магеллан, вибравши відповідне гіперпосилання. 76
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
12. Âиконайте перехід зі слайда Фернан Магеллан на слайд Навко лосвітня одоро Магеллана, натиснувши клавішу ро уск на клавіатурі. 13. Âиконайте перехід зі слайда Навколосвітня одоро Магеллана на слайд Визначні мандрівники, вибравши кнопку дій додому. 14. Âиконайте перехід зі слайда Визначні мандрівники на слайд ристо ор Колумб, вибравши в контекстному меню слайда ко5 Õðèñòîôîð Êîëóìá. манду Ïåðåéòè äî ñëàéäà 15. Підкресліть на слайді роки життя Христофора Колумба. Для цього: 1. Âиберіть у контекстному меню слайда команду Âêàçіâíèê Ïåðî. 2. Проведіть лінії під роком народження та роком смерті мандрівника. 16. Завершіть показ комп’ютерної презентації, натиснувши клавішу Esc на клавіатурі. Дайте відповідь Зберегти на запитання бе регти руко исні означки у діалоговому вікні, що відкриється. 17. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з тим самим іменем. Найважливіше в цьому пункті
Під час планування демонстрації комп’ютерної презентації варто обміркувати, у якій послідовності будуть демонструватися слайди, скільки часу знадобиться для показу кожного з них, як буде здійснюватися змінення слайдів і які ефекти будуть використані для змінення слайдів. Îкремо варто підготувати текст вашого виступу. Для настроювання показу відповідно до вашого плану призначено елементи керування вкладки Показ сла дів. Âикористання гіперпосилань і кнопок дій надає можливість переглядати слайди презентації не послідовно, а в порядку, який зручний для користувача. Гіперпосилання на слайді може бути пов’язано з фрагментами тексту або з графічними об’єктами. Для кожного слайда презентації можна додати візуальний ефект, який відтворюватиметься під час появи слайда у процесі демонстрації комп’ютерної презентації, та вказати тривалість показу слайда. Для налаштування анімаційних ефектів змінення слайдів призначено елементи керування вкладки Переходи. Під час демонстрації комп’ютерної презентації можна перейти до перегляду будь-якого слайда або завершити показ комп’ютерної презентації, використовуючи команди контекстного меню слайда. Крім того, у контекстному меню можна вибрати вид вказівника Перо або Виділення та робити рукописні позначки на слайді під час його демонстрації. 77
Роздiл 2 Дайте відповіді на запитання
1 . Åлементи керування якої вкладки призначено для настроювання показу презентації ßкі налаштування можна виконати з їх використанням 2 . Для чого створюють гіперпосилання у комп’ютерних презентаціях 3 . ßк створити на слайді гіперпосилання, пов’язане з фрагментом тексту з графічним об’єктом 4. о таке кнопки дій Для чого їх використовують 5 . ßк створити та налаштувати кнопку дій на слайді 6. о таке ефект змінення слайдів Для чого його використовують 7 . ßк додати до слайда ефект змінення слайдів 8 . ßк установити тривалість демонстрації слайда комп’ютерної презентації 9 . ßкі існують засоби для переходу між слайдами презентації під час її демонстрації . ßк зробити рукописні позначки на слайдах під час демонстрації комп’ютерної презентації Виконайте завдання
1 . Âідкрийте комп’ютерну презентацію, наприклад з файла Розділ Пункт . завдання . . . . Уставте на слайд 2 гіперпосилання для переходу до інших слайдів презентації. Уставте на слайди 3 6 кнопки дій для повернення на слайд 2. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з тим самим іменем. 2 . Âідкрийте комп’ютерну презентацію, наприклад з файла Розділ Пункт . завдання . . . . Уставте на слайд 2 гіперпосилання для переходу до слайдів 3, 6, 7 презентації. Уставте на слайди 5 7 кнопки дій для повернення на слайд 2. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з тим самим іменем. 3 . Âідкрийте комп’ютерну презентацію, наприклад з файла Розділ Пункт . завдання . . . . Установіть для всіх слайдів ефект змінення слайдів оява. Âиберіть напрямок появи Зго ри с рава. Установіть тривалість ефекту секунди, звуковий ефект Дзвіночки. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з тим самим іменем. 4 . Âідкрийте комп’ютерну презентацію, наприклад з файла Роз діл Пункт . завдання . . . . Установіть для всіх слайдів ефект змінення слайдів одинник. Установіть напрямок ефекту иметрична кругова, тривалість ефекту , секунди, звуковий ефект Вітер. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з тим самим іменем. 78
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ
5 . Âідкрийте комп’ютерну презентацію, наприклад з файла Розділ Пункт . завдання . . . . Установіть для всіх слайдів ефект змінення слайдів тільники. Установіть час демонстрації кожного слайда секунди. Âідключіть перехід між слайдами по клацанню кнопкою миші. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з тим самим іменем. Перегляньте презентацію в режимі демонстрації. 6*. Ñтворіть презентацію інки українського оходження у космосі. Матеріали для презентації містяться в папці Розділ Пункт . авдання . .6. Ñамостійно розробіть структуру презентації, систему переходів між слайдами, оберіть тему оформлення, ефекти змінення слайдів. Налаштуйте анімацію збільшення зображень на слайдах після їх вибору для кращого перегляду особами з порушенням зору. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем завдання . .6. .
ПÐÀКÒÈ×НÀ ÐÎБÎÒÀ № 4 «Налаштування показу комп’ютерної презентації» ки
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без е итт діяльності та санітарно гігі нічних норм 1. Âідкрийте комп’ютерну презентацію з файла Розділ Практич на робота рактична . . 2. Уведіть у підзаголовок титульного слайда ваше прізвище та ім’я. 3. Додайте до тексту слайда 2 ефект анімації Виліт, початок відтворення ефекту ісля о ереднього. 4. Додайте до кожного із зображень на слайді 3 ефект анімації оява, напрямок ефекту Згори, початок З о ереднім. 5. Додайте на слайді 3 до написів варинни світ і Рослинни світ гіперпосилання для переходу відповідно на слайди 4 та 5. 6. Установіть для всіх слайдів ефект змінення слайдів Двері. 7. Установіть тривалість демонстрації кожного слайда секунд. 8. Перегляньте комп’ютерну презентацію в режимі демонстрації. 9. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем рактична робота .
79
Роздiл 3
Ïðî÷èòàâøè öåé ðîçäіë, âè äіçíàєòåñÿ ïðî: програмні об’єкти (спрайти) та їх властивості в середовищі Scratch 2 створення програмних об’єктів (спрайтів) у середовищі Scratch 2 дії над спрайтами та програмні події в середовищі Scratch 2 програмне опрацювання події в середовищі Scratch 2 вкладені повторення і розгалуження створення проектів у середовищі Scratch 2 з використанням вкладених повторень і розгалужень
Âèêîíàâøè çàïðîïîíîâàíі â ðîçäіëі âïðàâè, ïðàêòè÷íі çàâäàííÿ, âè íàâ÷èòåñÿ: додавати об’єкти до програмного проекту змінювати значення властивостей об’єктів, у тому числі програмно програмувати опрацювання подій застосовувати вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження розкладати задачу на підзадачі та розв’язувати їх
80
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
3.1. ПРОГРАМНІ ОБ’ЄКТИ ТА ПРОГРАМНЕ ОПРАЦЮВАННЯ ПОДІЇ В SCRATCH 2 1. ßкі об’єкти в середовищі Scratch 2 ви знаєте 2. ßкі властивості об’єктів середовища Scratch 2 ви знаєте 3. ßкі дії можна виконувати над об’єктами в середовищі Scratch 2 ПРОГРАМНІ ОБ’ЄК ТИ ТА ЇХ ВЛАСТИВОСТІ В SCRATCH 2
У 5-му класі ви створювали проекти для виконавців у середовищі складання та виконання алгоритмів Scratch 2. Âи використовували різних виконавців, кожен з них мав один або кілька образів (костюмів). Нагадаємо, що і виконавці, і їх образи є рограмними об ктами середовища Scratch 2. Ó Scratch 2 виконавців також називають с ра тами (англ. sprite уявний герой). Усі спрайти мають свої властивості: ім’я, положення на ені, розміри, напрямок, у якому вони будуть рухатися, колір костюма та інші (мал. 3.1). Кожна із цих властивостей має своє значення.
Мал
Âиконавці та їх образи
Òак, на малюнку 3.1 у лівій нижній частині вікна в розділі ра òè ви бачите ескізи двох виконавців: Руди кіт і Ball (англ. м’яч). Поточним (вибраним) є виконавець Руди кіт. Переглянути значення властивостей цього об’єкта можна в розділі Інформа ія, який відкриється вибором кнопки в лівому верхньому куті ескізу вибраного виконавця (мал. 3.2). 81
Роздiл 3
Мал
Інформа ія про об’єкт Руди кіт
На малюнку 3.3 ви бачите вибраного в розділі ра ти виконавця Ball та його образи на вкладці брази в центральній частині вікна. Значення деяких властивостей об’єкта та його образів ви можете бачити на цьому малюнку, інші можна переглянути в розділі Інформа ія для цього виконавця.
Мал
Âиконавець Ball і його образи
Ñтворити новий спрайт у проекті можна кількома способами, вибравши відповідну кнопку на панелі інструментів розділу ра ти: обрати готовий об’єкт з бібліотеки спрайтів (мал. 3.4) намалювати у графічному редакторі, убудованому в середовище Scratch 2 уставити з файла сфотографувати камерою, підключеною до комп’ютера. 82
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
Мал
Бібліотека спрайтів у Scratch 2
Після цього новий об’єкт з’являється на вкладці ра ти і його можна використовувати у проекті. Програмним об’єктом у середовищі Scratch 2 є також і ена. е на має такі властивості: розмір (480 на 360 кроків виконавця) і тло. ßкщо вибрати цей об’єкт, то на вкладці Тло можна змінити зображення на тлі ени, використавши кнопки на панелі інструментів : обрати з бібліотеки намалювати у графічному редакторі, завантажити з будь-якого файла з графічним зображенням (мал. 3.5).
Мал
ена та її тло
83
Роздiл 3 Значення деяких властивостей спрайтів можна змінити в розділі Інформа ія, наприклад: ім’я об’єкта, напрямок руху, стиль обертання інших у вбудованому графічному редакторі у правій частині вікна (початкове положення на ені, колір, розміри тощо). Змінити значення деяких властивостей спрайтів можна і під час виконання проекту. Наприклад, через кілька кроків руху змінити колір об’єкта або його розміри, змінити положення об’єкта або взагалі сховати під час виконання деякої умови, змінити тло ени під час переходу на новий кадр сценарію тощо. Òакі команди розміщено в різних групах вкладки Ñêðèïòè, як показано в таблиці 3.1. аблиця
оманди змінення значень Група Рух
Група Вигляд
ПРОГРАМНІ ДІЇ ТА ПОДІЇ З ОБ’ЄК ТАМИ В SCRATCH 2
Âи вже знаєте, що над об’єктами у програмних середовищах можна виконувати різні дії: редагування, форматування, створення, видалення, збереження тощо. У середовищі Scratch 2 переглянути перелік дій над спрайтами або застосувати їх можна, відкривши контекстне меню об’єкта (мал. 3.6). і та інші дії можна виконати і з використанням інструментів
Мал
84
Контекстне меню ескізу спрайта
, які
розміщено в Рядку меню програми. Наприклад, для того щоб зробити дві копії спрайта, потрібно: 1. Âибрати в області ра ти потрібний об’єкт (наприклад, метелик). 2. Âідкрити контекстне меню спрайта. 3. Âибрати команду ублювати. 4. Повторити команди 2 3 цього алгоритму двічі. Ðезультат представлено на малюнку 3.7.
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
Мал
Дублювання спрайтів
Під час виконання програмного проекту Scratch 2 зі спрайтами можуть бути пов’язані події, опрацювання яких приведе до змінення значень властивостей об’єктів. Наприклад, після настання події «натискання на клавіатурі клавіші стрілка вправо» виконавець повертається в напрямку вправо та робить 10 кроків (реакція на подію). Àбо після настання події «сцена змінила свій фон на синій» відбувається реакція спрайт змінює свій колір на зелений. Команди, які призначено для відстежування моменту настання події, розміщено в різних групах вкладки Ñêðèïòè (табл. 3.2). аблиця
оманди відстежування моменту настання одії Група Події
Вкладка Датчики
85
Роздiл 3 Приклади фрагментів таких програмних проектів та їх опис наведено в таблиці 3.3. аблиця
Приклади фрагментів та їх о ис Фрагмент програмного проекту
Опис дій
ßкщо під час виконання проекту буде натиснуто клавішу ро уск, спрайт переміститься по ені з поточного місця розташування на 10 кроків у напрямку свого руху та змінить свій колір ßкщо під час виконання проекту буде натиснуто ліву кнопку миші, то спрайт вимовить «Привіт » і змінить свій розмір
ßк бачимо у цих фрагментах, події (натискання клавіші ро уск або кнопки миші) приводять до змінення значень властивостей спрайта зміна положення, розміру, кольору. Â одному проекті для кожного виконавця може бути створено кілька скриптів, кожний з яких описує дії об’єкта на настання тієї чи іншої події. Кожен скрипт починається з команди, блок якої має особливу форму до нього зверху не можна приєднати іншу команду. Усі ці
Мал
86
Кілька скриптів для одного спрайта
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
скрипти не будуть пов’язані між собою, але будуть розміщуватися в одній Робочі області та будуть виконуватися після настання відповідних подій. Наприклад, на малюнку 3.8 у Робочі області наведено два скрипти для виконавця з ім’ям ра т . Îдин скрипт виконується, коли під час виконання проекту буде натиснуто Зелени ра о рець, інший коли користувач натисне на клавіатурі клавішу . Працюємо з комп’ютером
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм авдання. Ñтворити в середовищі Scratch 2 проект за сценарієм, який представлено на малюнку 3.8. Після вибору користувачем кнопки із зображенням зеленого прапорця на ені в різних кутах з’являються два виконавці. Після натискання на клавіатурі стрілки вліво один з виконавців робить 10 кроків уліво, після натискання стрілки в раво другий виконавець робить 10 кроків управо. ßкщо один з них торкнувся іншого він вітається та називає себе. 1. Запустіть Scratch 2. 2. Âідкрийте проект, указаний учителем, наприклад Розділ Пункт . в рава . . . 3. Îпишіть, які об’єкти використано у проекті, які образи вони мають. 4. Âиберіть у розділі ра ти об’єкт Руди кіт. Перегляньте інформацію про цей спрайт, надайте йому нове ім’я Мурчик, установіть його початкове положення в лівому нижньому куті ени, приховайте його зображення. 5. Ñтворіть у Робочі області для спрайта Мурчик скрипт за наведеним зразком:
6. Âиберіть об’єкт Ñîáàêà. Перегляньте інформацію про цей спрайт, надайте йому нове ім’я Áàðáîñ, установіть його початкове положення у правому нижньому куті ени, приховайте його зображення. 87
Роздiл 3 7. Ñтворіть у Робочі області для спрайта Áàðáîñ скрипт за наведеним зразком:
8. Âиберіть область ена та вкладку Тло. Îберіть тло ени з бібліотеки графічне зображення party. 9. Перейменуйте об’єкт фонового зображення на ім’я вято. Для цього в лівому верхньому куті Робочої області введіть у текстове поле вказаний текст. 10. Âиконайте проект. За якої події розпочинається виконання проекту За яких подій відбувається переміщення об’єктів по е ні За яких подій виконавці вимовляють текст 11. Збережіть проект з тим самим іменем у вашій папці. Найважливіше в цьому пункті
Програмними об ктами середовища Scratch 2 є с ра ти (виконавці) та ена. Усі спрайти мають свої властивості ім’я, положення на ені, розміри, напрямок, у якому вони будуть рухатися, колір костюма та інші. ена як об’єкт середовища Scratch 2 має властивості Тло та розмір. Кожна із цих властивостей має своє значення. Переглянути та змінити значення властивостей об’єктів можна в розділі Інформа ія або у вбудованому графічному редакторі. Ñтворити новий спрайт або вибрати тло для Ñ ени можна кількома способами: обрати готовий об’єкт із бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, уставити з файла, сфотографувати камерою. У середовищі Scratch 2 вибрати дії зі спрайтами (вилучити, дублювати, сховати, збільшити, зменшити, переглянути інформацію) можна в контекстному меню об’єкта або в Рядку меню програми. Під час виконання програмного проекту Scratch 2 для спрайтів може бути визначено деякі події, опрацювання яких приведе до змі88
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
нення значень властивостей об’єктів. Команди, які можна застосувати для таких цілей, розміщено у групах Подія, ерування, Äàò÷èêè вкладки Ñêðèïòè. Дайте відповіді на запитання
1. о таке спрайти в середовищі Scratch 2 2 . ßкі властивості мають програмні об’єкти в середовищі Scratch 2 ßк їх можна переглянути 3 . ßкими способами можна змінити значення властивостей об’єктів у середовищі Scratch 2 4 . ßкі властивості має об’єкт ена ßкими способами можна змінити тло ени 5 . ßкими способами можна створити новий спрайт у середовищі Scratch 2 6 . ßкі дії можна виконувати над об’єктами в середовищі Scratch 2 ßкі засоби для цього можна використати 7*. ßк можна змінювати значення властивостей об’єктів під час виконання проекту в Scratch 2 8*. ßкі програмні події існують у середовищі Scratch 2 9 . ßкі команди можна використати для опрацювання подій у середовищі Де вони розміщені . ×и можна в середовищі Scratch 2 скласти кілька скриптів для одного об’єкта різні скрипти для різних об’єктів однакові скрипти для різних об’єктів Виконайте завдання
1. Âідкрийте проект, указаний учителем (наприклад, Розділ Пункт . завдання . . . ). Запустіть проект на виконання. Îпишіть, які об’єкти використано у проекті які значення їх властивостей які дії вони виконують які події опрацьовуються у проекті. Змініть значення властивостей спрайта 1: образ з ібліотеки, початкове положення біля ноги Рудого кота. Змініть значення властивостей ени: тло , віддзеркалити зліва направо. Змініть скрипт на такий:
Âиконайте проект. Збережіть проект у вашій папці з тим самим іменем. 2 . Âідкрийте проект, указаний учителем (наприклад, Розділ Пункт . завдання . . . ). Запустіть проект на виконання. 89
Роздiл 3 Îпишіть, які об’єкти використано у проекті, які значення їх властивостей які дії вони виконують які події опрацьовуються у проекті. Перегляньте відеоролик, указаний учителем (наприклад, Розділ Пункт . завдання . . . ). Âнесіть відповідні зміни у проект, щоб він дублював дії відеоролика. Збережіть проект у вашій папці з тим самим іменем. 3 . Перегляньте відеоролик, указаний учителем (наприклад, Розділ Пункт . завдання . . . ). Ñтворіть у Scratch 2 проект, який би дублював дії відеоролика. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . 4 . Перегляньте відеоролик, указаний учителем (наприклад, Розділ Пункт . завдання . . . ). Ñтворіть у Scratch 2 проект, який би дублював дії відеоролика. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання . . .
3.2. ВКЛАДЕНІ ЦИКЛИ 1. ßкий фрагмент алгоритму називають циклом о таке тіло циклу 2. ßкий загальний вигляд команди циклу з лічильником ßк вона виконується 3. ßкий загальний вигляд команди циклу з передумовою ßк вона виконується ВКЛА ДЕНІ ЦИКЛИ
Нагадаємо, що цикл це фрагмент алгоритму, команди якого можуть виконуватися більше ніж один раз. Òі команди, які можуть виконуватися більше ніж один раз, утворюють тіло иклу. ßкщо серед команд тіла циклу є інші цикли, то такий фрагмент алгоритму називають вкладеними иклами. икл, який міститься в тілі іншого циклу, називають внутрішнім. À цикл, у тілі якого розміщено інший цикл, називають зовнішнім. Наведемо приклад вкладених циклів. Урок триває 45 хвилин. Коли розпочинається урок, розпочинається перша хвилина і розпочинається відлік секунд цієї першої хвилини. Âи знаєте, що в кожній хвилині 60 секунд. Коли проходять 60 секунд першої хвилини, розпочинається друга хвилина і знову розпочинається відлік секунд від 1 до 60. І так повторюється 45 разів (хвилин). Блок-схему цих вкладених циклів подано на малюнку 3.9. На наведеній на малюнку 3.9 блок-схемі внутрішній цикл Повтори ти 6 разів зображено рожевим кольором. Òіло цього циклу складається з однієї команди більшити час на с. ей цикл міститься в тілі іншого циклу циклу Повторити разів, який є зовнішнім. 90
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
Ðозпочати урок
Повторити 45 разів
Повторити 60 разів
Збільшити час на 1 с
Збільшити час на 1 хв
Ðозпочати відлік секунд спочатку
Закінчити урок Мал
Приклад вкладених циклів
Під час виконання вкладених циклів спочатку починається виконання зовнішнього циклу. У ході його виконання, коли настає черга виконання внутрішнього циклу, то цей внутрішній цикл виконується повністю, після чого продовжується виконання зовнішнього циклу. І так відбувається під час кожного виконання тіла зовнішнього циклу. е одним прикладом вкладених циклів може бути змінення місяців протягом кількох років поспіль. Ðозпочинається перший рік і протягом нього змінюються місяці від січня до грудня, після чого розпочинається другий рік і знову протягом нього змінюються місяці від січня до грудня. І так далі, поки не закінчаться вибрані кілька років. ВКЛА ДЕНІ ЦИКЛИ З ЛІЧИЛЬНИКОМ
У 5-му класі ви розглядали алгоритм розв’язування задачі наповнення водою порожньої діжки місткістю 50 л, беручи воду з колодязя і використовуючи відро місткістю 10 л. 91
Роздiл 3 Блок-схему цього алгоритму наведено на малюнку 3.10.
Початок
Повторити 5 разів
Підійти до колодязя
Набрати з колодязя повне відро води
Підійти з повним відром до діжки
Âилити воду з відра в діжку
Кінець Мал . Блок-схема алгоритму наповнення водою порожньої діжки місткістю 50 л, використовуючи відро місткістю 10 л
ßкщо необхідно наповнити водою 4 такі діжки, то потрібно 4 рази виконати команди алгоритму, наведеного вище. Àлгоритм розв’язування цієї задачі наведено на малюнку 3.11. У цьому алгоритмі зовнішній цикл призначено для наповнення водою 4 порожніх діжок. Òіло цього циклу виконується 4 рази. À внутрішній цикл призначено для наповнення водою однієї порожньої діжки. Команди тіла цього циклу повторюються 5 разів. Âкладені цикли з лічильниками можна використовувати і в Scratch 2. 92
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
Початок
Повторити 4 рази Підійти до порожньої діжки Повторити 5 разів Підійти до колодязя Набрати з колодязя повне відро води Підійти з повним відром до діжки Âилити воду з відра в діжку
Кінець Мал
. Блок-схема алгоритму наповнення водою 4 порожніх діжок місткістю 50 л кожна, використовуючи відро місткістю 10 л
Âи вже знаєте, що для малювання орнаменту з 12 квадратів виконавець Руди кіт може виконати, наприклад, такий алгоритм із циклом з лічильником (мал. 3.12):
Мал
. Àлгоритм малювання орнаменту з 12 квадратів
93
Роздiл 3 Ñеред команд тіла циклу цього алгоритму дві команди повторюються 4 рази. ей фрагмент алгоритму призначено для малювання одного квадрата. Òому їх можна записати в цьому циклі як внутрішній цикл, команди тіла якого будуть повторюватися 4 рази. Крім цих команд, у кінці тіла циклу є команда . Нагадаємо, що кут повороту в цій команді дорівнює саме 30 , тому що цей кут, помножений на кількість повторень тіла циклу (12), дає 360 , що відповідає повному колу. Òому ця команда не ввійде у внутрішній цикл. Âона буде розміщена в зовнішньому циклі після внутрішнього циклу. З використанням вкладених циклів цей алгоритм можна записати значно коротше (мал. 3.13):
Âнутрішній цикл
Зовнішній цикл
Мал . Àлгоритм малювання орнаменту з використанням вкладених циклів з лічильником
ЦИКЛИ З ПЕРЕДУМОВОЮ У ВКЛА ДЕНИХ ЦИКЛАХ
У вкладених циклах можна використовувати не тільки цикли з лічильником, а й цикли з передумовою. Âони можуть бути як зовнішніми, так і внутрішніми циклами. Ðозглянемо як приклад таких вкладених циклів алгоритм для наповнення водою чотирьох порожніх діжок невідомої місткості. Àлгоритм наповнення однієї такої діжки ви знаєте з 5-го класу (мал. 3.14). Îскільки таких діжок потрібно наповнити 4, то слід виконати 4 рази команди цього циклу з передумовою. À для цього можна помістити цей цикл як внутрішній цикл до циклу з лічильником. І тоді алгоритм для розв’язування цієї задачі матиме вигляд як на малюнку 3.15.
94
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
Початок
Ні
Òак
Діжка неповна
Наповнити відро водою
Âилити воду з відра в діжку Кінець Мал
. Àлгоритм наповнення водою однієї діжки невідомої місткості
Початок
Повторити 4 рази
Підійти до порожньої діжки
Ні
Òак
Діжка неповна
Наповнити відро водою
Âилити воду з відра в діжку
Кінець Мал
. Àлгоритм наповнення водою чотирьох діжок невідомої місткості
95
Роздiл 3 ßкщо ж кількість таких діжок невідома, то цикл для наповнення водою однієї такої діжки можна помістити як внутрішній цикл у цикл з передумовою для наповнення водою всіх діжок. Àлгоритм для розв’язування цієї задачі матиме такий вигляд (мал. 3.16): Початок
Ні
е діжки є
Òак Підійти до порожньої діжки
Ні
Òак
Діжка неповна
Наповнити відро водою
Âилити воду з відра в діжку Кінець Мал
. Àлгоритм наповнення водою діжок, місткість і кількість яких невідомі
икли з передумовою можуть використовуватися у вкладених циклах і в Scratch 2. На малюнку 3.17 наведено приклад такого використання. У цьому прикладі внутрішній цикл є циклом з лічильником для малювання одного квадрата з довжиною сторони 100 кроків, а зовнішній цикл є циклом з передумовою для малювання квадратів на відстані 20 кроків один від одного, поки виконавець не доторка ться до межі. На малюнку 3.18 наведено результат виконання цього алгоритму. Зазначимо також, що в Scratch 2 у вкладених циклах можна також використовувати цикл
, команди тіла якого будуть виконува-
тися до моменту натиснення користувачем кнопки що закінчує виконання всього проекту. 96
у инити все,
Мал
Зовнішній цикл
Âнутрішній цикл
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
. Âкладені цикли з використанням циклів з передумовою в Scratch 2
Мал
. Ðезультат виконання алгоритму, наведеного на малюнку 3.17
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм адача. Ñкласти проект для малювання трьох кіл, розміщених як це наведено на малюнку 3.19. об виконавець намалював три кола, потрібно відомий вам з 5-го класу цикл для малювання кола повторити 3 рази. 1. Âідкрийте середовище Scratch 2. 2. Ðозмістіть Рудого êîòà біля лівої межі ени. 3. Ðозмістіть в області скриптів алгоритм, наведений на малюнку 3.20. 4. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем в рава . . 5. Âиконайте проект.
Мал
. Òри кола
Мал
. Àлгоритм малювання трьох кіл
97
Роздiл 3 6. Змініть у внутрішньому циклі кількість повторень і відповідно кут повороту. (Нагадуємо, що добуток міри кута повороту на кількість повторень тіла циклу має дорівнювати 360). 7. Збережіть нову версію проекту. 8. Âиконайте нову версію проекту. 9. Порівняйте результат виконання останньої версії проекту з результатами виконання попередньої версії. 10. Змініть кількість кроків переміщення у внутрішньому циклі для малювання кола та кількість кроків переміщення у зовнішньому циклі. 11. Збережіть нову версію проекту. 12. Âиконайте нову версію проекту. 13. Порівняйте результат виконання останньої версії проекту з результатами виконання попередніх версій. 14. Змініть алгоритм так, щоб кожне наступне коло було іншого кольору. 15. Збережіть нову версію проекту. 16. Âиконайте нову версію проекту. 17. Порівняйте результат виконання останньої версії проекту з результатами виконання попередніх версій. 18. Змініть зовнішній цикл на цикл овторити оки не äîòîðêàєòüñÿ âêàçіâíèê ìèøі. 19. Збережіть нову версію проекту. 20. Âиконайте нову версію проекту. 21. Закрийте середовище Scratch 2. Найважливіше в цьому пункті
ßкщо серед команд тіла циклу є інші цикли, то такі фрагменти алгоритмів називають вкладеними иклами. икл, який міститься в тілі іншого циклу, називають внутрішнім. À цикл, у тілі якого розміщено інший цикл, називають зовнішнім. Під час виконання вкладених циклів спочатку починається виконання зовнішнього циклу. У ході його виконання, коли настає черга виконання внутрішнього циклу, то цей внутрішній цикл виконується повністю, після чого продовжується виконання зовнішнього циклу. І так відбувається під час кожного виконання тіла зовнішнього циклу. Дайте відповіді на запитання
1 2 3 4
98
. . . .
ßкий фрагмент алгоритму називають вкладеними циклами ßкий цикл називають зовнішнім ßкий цикл називають внутрішнім Поясніть, як виконуються вкладені цикли.
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
Виконайте завдання
1 . Ñкладіть блок-схему змінення місяців протягом чотирьох років, використовуючи вкладені цикли. 2 . Ñкладіть проект для малювання трьох квадратів зі сторонами 50 кроків, які розміщені один від одного на відстані 30 кроків. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . 3 . Ñкладіть проект для малювання п’яти квадратів зі сторонами 40 кроків різного кольору, які розміщені один від одного на відстані 10 кроків. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . 4 . Ñкладіть проект для малювання трьох прямокутників зі сторонами 60 кроків і 30 кроків. Усі сторони одного прямокутника мають бути одного кольору, а сторони різних прямокутників різного кольору. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . 5 . Ñкладіть проект для малювання трьох однакових орнаментів, кожен з яких складається з 10 квадратів. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . 6*. Ñкладіть проект для малювання п’яти однакових орнаментів. Âид орнаменту та їх взаємне розміщення встановіть самостійно. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання 3.2.6. 7 . Ñкладіть проект для малювання різнокольорових кіл, розміщених на відстані 20 кроків одне від одного, поки виконавець не доторкнеться до межі ени. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем за вдання . . . 8*. Ñкладіть проект для малювання орнаменту, наведеного на малюнку 3.21. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем за вдання . . . 9*. Ñкладіть проект для малювання кілець на прапорі Îлімпійських ігор. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем Мал . Îрнамент завдання . . .
ПÐÀКÒÈ×НÀ ÐÎБÎÒÀ № 5 «Проекти з вкладеними циклами» вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт тіяльності та санітарно гігі нічних норм 1. Âідкрийте середовище Scratch 2. 2. Ñкладіть проект для малювання чотирьох квадратів, зображених на малюнку 3.22. 99
Роздiл 3 3. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем рактична . 4. Ñкладіть проект для малювання кіл різного кольору (мал. 3.23), поки виконавець не доторкнеться до межі ени. 5. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем рактична . 6. Закрийте середовище Scratch 2.
Мал
. ×отири квадрати
Мал
. Кола різних кольорів
3.3. ВКЛАДЕНІ РОЗГАЛУЖЕННЯ 1. ßкий фрагмент алгоритму називають повним розгалуженням 2. ßкий фрагмент алгоритму називають неповним розгалуженням 3. Під час розв’язування яких завдань ви використовували розгалуження ВКЛА ДЕНІ РОЗГАЛ УЖЕННЯ
У попередніх класах ви вже ознайомилися з розгалуженнями та використовували їх. Нагадаємо, що розгалуження може бути повним (мал. 3.24) і неповним (мал. 3.25).
Ні
Перевірка умови
Послідовність команд 2
Мал
100
Òак
Ні
Òак
Послідовність команд
Послідовність команд 1
. Повне розгалуження
Перевірка умови
Мал
. Неповне розгалуження
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
Âи розглядали алгоритми, у яких було кілька розгалужень, що виконувалися по черзі, одне за одним. У них кожне наступне розгалуження виконувалося тоді, коли виконання попереднього розгалуження вже закінчилося. Àле бувають й інші випадки, інші життєві ситуації. У них наступне розгалуження виконується, коли виконання попереднього розгалуження ще не закінчено. Наприклад, вам потрібно встановити будильник на завтра. ßкщо завтра робочий день, то ви повинні встати о 7-й годині ранку, щоб іти до школи. ßкщо завтра субота, то ви повинні встати о 8-й годині ранку, щоб їхати на заняття гуртка. ßкщо завтра неділя, то ви встаєте о 9-й годині ранку. Блок-схема алгоритму встановлення будильника має такий вигляд (мал. 3.26): Ні
Ні
Завтра субота
Установити будильник на 9-ту годину ранку
Мал
Завтра робочий день
Òак
Òак
Установити будильник на 7-му годину ранку
Установити будильник на 8-му годину ранку
. Àлгоритм установлення будильника
У наведеному на малюнку 3.26 алгоритмі друге розгалуження з умовою Завтра субота міститься всередині першого розгалуження з умовою Завтра робочи день . Òакий фрагмент алгоритму називають вкладеними розгалужен нями. Вкладені розгалуження це фрагмент алгоритму, у якому одне розгалуження міститься всередині іншого розгалуження. Ðозглянемо виконання наведеного на малюнку 3.26 фрагмента алгоритму. Ñпочатку перевіряється умова Завтра робочи день . ßкщо результат перевірки цієї умови Òàê, то виконується команда Устано вити будильник на му годину ранку і на цьому виконання всього цього фрагмента алгоритму закінчується. ßкщо результат перевірки умови Завтра робочи день і, то перевіряється умова Завтра су 101
Роздiл 3 бота . ßкщо результат перевірки цієї умови Òàê, то виконується команда Установити будильник на му годину ранку і на цьому виконання всього цього фрагмента алгоритму закінчується, а якщо результат перевірки цієї умови і, то виконується команда Установити будильник на ту годину ранку і виконання всього цього фрагмента алгоритму закінчується. У наведеному на малюнку 3.26 фрагменті алгоритму внутрішнє розгалуження виконується, якщо результат перевірки умови зовнішнього розгалуження і. Àналогічно можливі такі вкладені розгалуження, у яких внутрішнє розгалуження виконується, якщо результат перевірки умови зовнішнього розгалуження Òàê. Приклад такого фрагмента алгоритму наведено на малюнку 3.27.
Ні
Перевірка умови 1
Òак
Послідовність команд 1
Послідовність команд 2
Ні
Перевірка умови 2
Послідовність команд 4
Мал
Òак
Послідовність команд 3
. Âкладені розгалуження
Ðозглянемо виконання наведеного на малюнку 3.27 фрагмента алгоритму. Ñпочатку перевіряється умова . ßкщо результат перевірки цієї умови і, то виконується ослідовність команд і виконання всього цього фрагмента алгоритму закінчується. ßкщо результат перевірки умови Òàê, то виконується ослідовність команд і потім перевіряється умова . ßкщо результат перевірки умови Òàê, то виконується ослідовність команд і виконання всього цього фрагмента алгоритму закінчується. À якщо результат перевірки умови і, то виконується ослідовність команд і виконання всього цього фрагмента алгоритму закінчується. Наведемо приклад алгоритму з вкладеними розгалуженнями для розв’язування нижченаведеної задачі-гри. 102
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
адача гра . Комп’ютер «загадав» натуральне число від 1 до 20. Учень намагається його вгадати. À комп’ютер відповідає, чи вгадав учень загадане число, чи учень назвав число, більше від загаданого, чи учень назвав число, менше від загаданого (мал. 3.28). Початок
Комп’ютер «загадав» число
Учень назвав число
×исло учня дорівнює числу комп’ютера
Ні
×исло учня більше числа комп’ютера
Ні
Повідомити «Òвоє число менше»
Òак
Òак
Повідомити «Âгадав»
Повідомити «Òвоє число більше»
Кінець Мал
. Блок-схема алгоритму задачі-гри 1
У наведених вище прикладах і зовнішнє, і внутрішнє розгалуження є повним. Àле серед вкладених розгалужень можуть бути і неповні розгалуження. Наведемо приклад алгоритму з такими вкладеними розгалуженнями. адача . Нехай задано натуральне число. ßкщо воно ділиться на 6, то потрібно його розділити на 6. об число ділилося на 6, воно повинно ділитися на 2 і на 3. À ознаки подільності на 2 і на 3 ви знаєте. Òоді маємо такий алгоритм (мал. 3.29). 103
Роздiл 3 Початок
Узяти натуральне число
Ні
×исло закінчується парною цифрою
Òак
Знайти суму цифр числа
Ні
Ñума цифр числа ділиться на 3
Òак
Поділити число на 6
Повідомити результат
Кінець Мал
. Àлгоритм розв’язування задачі 2
ВКЛА ДЕНІ РОЗГАЛУЖЕННЯ В SCRATCH 2
Âкладені розгалуження можна використовувати і в Scratch 2. Наведемо приклад фрагмента проекта в Scratch 2 з використанням вкладених розгалужень (мал. 3.30). У наведеному фрагменті як о клавішу ро уск натиснуто, виконавець переміщується на 10 кроків уперед. ßкщо після цього переміщення він доторкається синього кольору, то він повертається на 90 за годинниковою стрілкою, а інакше (не доторкається синього кольору) він повертається на 90 проти годинникової стрілки. 104
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
Âнутрішнє розгалуження
Мал
Зовнішнє розгалуження
. Приклад вкладеного розгалуження в Scratch 2
Блок-схема цього фрагмента має такий вигляд (мал. 3.31):
Ні
Клавішу ро уск натиснуто
Òак
Перемістити на 10 кроків
Ні
Повернути на 90 проти годинникової стрілки
Мал
Доторкається синього кольору
Òак
Повернути на 90 за годинниковою стрілкою
. Блок-схема фрагмента з вкладеними розгалуженнями в Scratch 2
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм адача. Ñкласти проект для малювання відрізка завдовжки 80 кроків у відповідному напрямку від положення виконавця залежно від того, яку клавішу-стрілку натиснуто. 105
Роздiл 3 1. Âідкрийте середовище Scratch 2. 2. Ðозмістіть Рудого кота на ені як це показано на малюнку 3.32.
Мал
. Проект з використанням вкладених розгалужень
3. Ñкладіть алгоритм для виконавця відповідно до малюнка 3.32. (Зверніть увагу: для прискорення введення можна дублювати дві команди з першого вкладеного розгалуження та редагувати копії потрібним чином.) 4. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем в рава . . 5. Натисніть і тримайте натиснутою клавішу стрілка в раво та запустіть проект на виконання. 6. Âідпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 7. Натисніть і тримайте натиснутою клавішу стрілка вгору та запустіть проект на виконання. 8. Âідпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 9. Натисніть і тримайте натиснутою клавішу стрілка вліво та запустіть проект на виконання. 10. Âідпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 11. Натисніть і тримайте натиснутою клавішу стрілка вниз та запустіть проект на виконання. 12. Âідпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 13. Натисніть і тримайте натиснутою будь-яку іншу клавішу та запустіть проект на виконання. 14. Âідпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 15. Закрийте середовище Scratch 2. 106
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
Найважливіше в цьому пункті
Вкладені розгалуження це фрагмент алгоритму, у якому одне розгалуження міститься всередині іншого розгалуження. І зовнішні, і внутрішні розгалуження можуть бути як повними, так і неповними. Дайте відповіді на запитання
1 . ßкі розгалуження називають вкладеними 2 . Поясніть, як виконуються такі вкладені розгалуження 3 . ßк виконується наведений фрагмент алгоритму
Ні
Перевірка умови 1
.
Òак
Послідовність команд 1
Послідовність команд 2
Ні
Перевірка умови 2
Òак
Послідовність команд 3
Послідовність команд 4
4 . ×им відрізняється виконання наведених фрагментів алгоритмів а) Ні
Ні
Послідовність команд 3
Перевірка умови 2
Перевірка умови 1
Òак
Òак
Послідовність команд 1
Послідовність команд 2
107
Роздiл 3 б) Ні
Перевірка умови 1
Òак
Послідовність команд 1
Ні
Послідовність команд 3
Перевірка умови 2
Òак
Послідовність команд 2
Виконайте завдання
1 . Ñкладіть блок-схему фрагмента алгоритму з вкладеними розгалуженнями, кожне з яких є неповним. Поясніть виконання складеного фрагмента. 2 . Ñкладіть блок-схему фрагмента алгоритму з вкладеними розгалуженнями, з яких внутрішнє є неповним, а зовнішнє повним. Поясніть виконання складеного фрагмента. 3 . Ñкладіть блок-схему фрагмента алгоритму з вкладеними розгалуженнями, з яких зовнішнє є неповним, а внутрішнє повним. Поясніть виконання складеного фрагмента. 4 . Ñкладіть блок-схему алгоритму, у якому потрібно задумати число та додати до нього 10, якщо воно менше ніж 3 додати до нього 20, якщо воно не менше ніж 3, але менше ніж 25 відняти від нього 1, якщо воно не менше ніж 25. Âиконайте складений алгоритм для чисел 2 14 30. 5 . Ñкладіть блок-схему алгоритму, у якому потрібно задумати число та відняти від нього 1, якщо воно менше ніж 8 додати до нього 15, якщо воно не менше ніж 8, але менше ніж 30 помножити його на 5, якщо воно не менше ніж 30. Âиконайте складений алгоритм для чисел 4 20 52. 6 . Ñкладіть блок-схему алгоритму, у якому потрібно задумати два числа та визначити, яке з них більше або чи є вони рівними. Âиконайте складений алгоритм для трьох пар чисел. 108
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
7 . Ñкладіть проект, у якому виконавець намалює відрізок завдовжки 50 кроків синім кольором, якщо натиснуто клавішу стрілка в раво, або намалює відрізок завдовжки 100 кроків червоним кольором, якщо натиснуто клавішу стрілка вниз. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . 8 . Ñкладіть проект, у якому виконавець змінить свій образ, якщо натиснуто клавішу стрілка вліво, збільшить свій розмір на 20, якщо натиснуто клавішу стрілка в раво, або зіграє звук на барабані, якщо натиснуто клавішу ро уск. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . 9 . Ñкладіть проект, у якому зміниться тло, якщо натиснуто клавішу ро уск, виконавець змінить образ, якщо натиснуто клавішу стрілка вгору, прозвучить нота ля, якщо натиснуто клавішу стрілка в раво. Збережіть проект у вашій папці у файл з іменем завдання . . . . Ñкладіть проект, у якому виконавець зменшить свій образ на 10, якщо до виконавця доторка ться вказівник миші, переміститься вправо на 100, якщо натиснуто клавішу стрілка в раво, або зіграє ноту до, якщо натиснуто клавішу ро уск. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання . . .
3.4. ВКЛАДЕНІ ЦИКЛИ ТА РОЗГАЛУЖЕННЯ 1. о таке вкладені цикли 2. о таке вкладені розгалуження 3. ßкі команди можна використати для створення проектів з розгалуженнями та циклами в Scratch 2 Âи вже ознайомилися з вкладеними циклами та вкладеними розгалуженнями і використовували їх для складання різноманітних алгоритмів. Â алгоритмах можна також використовувати цикл у розгалуженні та розгалуження в циклі. РОЗГАЛУЖЕННЯ, ВКЛА ДЕНЕ В ЦИКЛ
Ðозглянемо приклади алгоритмів з використанням розгалуження в циклі. адача . 5 діжок, у яких може бути вода. Âилити воду з усіх таких діжок. Для розв’язування цієї задачі потрібно 5 разів узяти чергову діжку, перевірити, чи є в ній вода, і, якщо є, вилити воду. Блок-схему такого алгоритму наведено на малюнку 3.33.
109
Роздiл 3 Початок
Повторити 5 разів Узяти чергову діжку
Ні
Òак
У діжці є вода
Âилити воду з діжки
Кінець Мал
. Блок-схема алгоритму з розгалуженням у циклі
У задачі 1 у цикл з лічильником вкладено неповне розгалуження. У циклі можуть міститися також вкладені повні розгалуження. У попередньому пункті ви розглядали алгоритм установлення будильника. Àле встановлювати будильник потрібно не один раз, а кожного дня тижня. Òому вищерозглянутий фрагмент алгоритму потрібно виконати 7 разів (мал. 3.34): Повторити 7 разів Ні
Ні
Завтра субота
Установити будильник на 9-ту годину ранку
Мал
110
Òак
Завтра робочий день
Òак
Установити будильник на 7-му годину ранку
Установити будильник на 8-му годину ранку
. Âкладені розгалуження в циклі
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
Ðозгалуження, у тому числі вкладені, можуть входити не тільки до циклу з лічильником, а й до циклу з передумовою. У попередньому пункті ви розглядали алгоритм задачі-гри, коли комп’ютер «загадував» число, а учень намагався його відгадати. Àле в тому алгоритмі, якщо учень з першої спроби не відгадав число, гра закінчувалася. ßкщо ж учень матиме багато спроб, поки він не відгадає число, то алгоритм матиме такий вигляд (мал. 3.35): Початок
Комп’ютер «загадав» число
Учень назвав число
Ні
×исло учня дорівнює числу комп’ютера
×исло учня більше числа комп’ютера
Ні
Повідомити «Òвоє число менше»
Òак
Повідомити «Âгадав»
Òак
Повідомити «Òвоє число більше»
Кінець Мал
. Ðозгалуження в циклі з передумовою
Ðозгалуження в циклі можна використовувати і в Scratch 2. Приклад такого проекту наведено на малюнку 3.36. У цьому проекті виконавець кілька разів виконує команду переміщення на 10 кроків, доки він не доторка ться до межі. ßкщо під час руху він доторкається жовтого кольору, він грає звук няв. À якщо він під час руху доторкається синього кольору, то грає певну ноту. 111
Роздiл 3
Мал
. Ðозгалуження в циклі в Scratch 2
Блок-схема алгоритму наведеного проекту має такий вигляд (мал. 3.37): Початок
Ні
Не доторкається до межі
Òак Перемістити на 10 кроків
Ні
Ні
Доторкається синього кольору
Доторкається жовтого кольору
Òак
Òак
Грати звук няв
Грати ноту
Кінець Мал
112
. Блок-схема алгоритму проекту
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
ЦИКЛ, ВКЛА ДЕНИЙ У РОЗГАЛУЖЕННЯ
Òепер розглянемо приклади алгоритмів з використанням циклів у розгалуженні. адача . діжка місткістю 50 літрів. Невідомо, чи є в ній вода. відро місткістю 10 л. Наповнити діжку водою. Îскільки діжка може бути не порожньою (а можливо, навіть і повною), то спочатку перевіримо, чи є в ній вода. ßкщо є, то наповнюватимемо її водою, доки вона буде неповною. ßкщо спочатку води в діжці немає, то 5 разів наллємо в неї відро води. Àлгоритм розв’язування цієї задачі наведено на малюнку 3.38. Початок Ні
Âода в діжці є Ні
Повторити 5 разів
Òак
Діжка неповна
Òак
Наповнити відро водою
Наповнити відро водою
Âилити воду з відра в діжку
Âилити воду з відра в діжку
Кінець Мал
. Блок-схема алгоритму розв’язування задачі 2
икли в розгалуженні можна використовувати і в Scratch 2. Наведемо приклад проекту, у якому виконавець відходить від правої межі ени, якщо він до неї доторкається, або малює квадрат, якщо він до межі не доторкається (мал. 3.39).
Мал
.
икл у розгалуженні â Scratch 2
113
Роздiл 3 Блок-схема алгоритму наведеного проекту матиме такий вигляд (мал. 3.40): Початок
Îчистити
Îпустити олівець
Ні
Доторкається до межі
Òак
Підняти олівець
Повернути в напрямі ліворуч Повторити 4 рази Перемістити на 300 кроків Перемістити на 100 кроків
Повернути в напрямі раворуч
Повернути на 90 за годинниковою стрілкою Кінець Мал
Мал
114
.
. Блок-схема алгоритму проекту
икли та розгалуження â Scratch 2
Ðозглянемо ще один проект у Scratch 2 з використанням циклів і розгалужень. У ньому, якщо натиснуто клавішу ро уск, виконавець у циклі, поки його не доторка ться вказівник миші, грає певну ноту зі збільшенням темпу на 20 під час кожного виконання тіла циклу (мал. 3.41).
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
Працюємо з комп’ютером
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм 1. Âідкрийте середовище Scratch 2. 2. Ðозмістіть Рудого êîòà посередині ени. 3. Ðозмістіть в області скриптів алгоритм, наведений на малюнку 3.39. 4. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем в рава . . 5. Âиконайте проект. 6. Поясніть результат виконання проекту. 7. Ðозмістіть Рудого êîòà біля правої межі ени. 8. Запустіть проект на виконання. 9. Поясніть результат виконання проекту. 10. Âідкрийте новий проект. 11. Ðозмістіть в області скриптів алгоритм, наведений на малюнку 3.41. 12. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем в рава . . 13. Запустіть проект на виконання. 14. Натисніть та утримуйте натиснутою клавішу ро уск. 15. Ñтежте за виконанням проекту. 16. Підведіть вказівник до виконавця. 17. Поясніть, чому виконавець припинив грати ноти. 18. Закрийте середовище Scratch 2. Найважливіше в цьому пункті
Ðозгалуження може бути вкладеним у цикл. На малюнку 3.42 наведено фрагмент алгоритму, у якому повне розгалуження вкладено в цикл з лічильником, а на малюнку 3.43 фрагмент алгоритму, у якому повне розгалуження вкладено в цикл з передумовою. Àналогічно у цикли може бути вкладено й неповні розгалуження. Повторити N разів
Ні
Послідовність команд 2
Мал
Перевірка умови розгалуження
Òак
Послідовність команд 1
. Повне розгалуження, вкладене в цикл з лічильником
115
Роздiл 3 Перевірка умови циклу
Ні
Ні
Òак
Перевірка умови розгалуження
Послідовність команд 1
Послідовність команд 2
Мал
Òак
. Повне розгалуження, вкладене в цикл з передумовою
Òакож у розгалуження може бути вкладено цикл. На малюнку 3.44 наведено фрагмент алгоритму, у якому цикл з лічильником вкладено в повне розгалуження, а на малюнку 3.45 фрагмент алгоритму, у якому в повне розгалуження вкладено цикл з передумовою. Ні
Перевірка умови розгалуження
Òак
Повторити N разів
Послідовність команд
Команди тіла циклу
Мал
.
икл з лічильником, вкладений у повне розгалуження
Перевірка умови розгалуження
Ні
Послідовність команд
Òак
Òак
Перевірка умови циклу
Ні
Команди тіла циклу Мал
116
.
икл з передумовою, вкладений у повне розгалуження
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
У наведених на малюнку 3.44 і 3.45 фрагментах алгоритмів цикл виконується, якщо результат перевірки умови розгалуження Òàê. Àналогічно цикл може входити в розгалуження так, щоб він виконувався, якщо результат перевірки умови розгалуження і. Òакож у повне розгалуження цикли можуть входити так, щоб один з них виконувався, якщо результат перевірки умови розгалуження Òàê, а другий якщо результат перевірки умови розгалуження і. Зазначимо, що цикли можуть бути вкладені не тільки в повне розгалуження, а й у неповне розгалуження. Дайте відповіді на запитання
ßкий цикл називають вкладеним у розгалуження ßке розгалуження називають вкладеним у цикл ßк виконується фрагмент алгоритму, наведений на малюнку 3.42 ßк виконується фрагмент алгоритму, наведений на малюнку 3.43 ßк виконується фрагмент алгоритму, наведений на малюнку 3.44 ßк виконується фрагмент алгоритму, наведений на малюнку 3.45 ßк виконується наведений фрагмент алгоритму (мал. 3.46, а) â Scratch 2 8 . ßк виконується наведений фрагмент алгоритму (мал. 3.46, б) â Scratch 2 9 . ßк виконується наведений фрагмент алгоритму (мал. 3.46, в) â Scratch 2 . ßк виконується наведений фрагмент алгоритму (мал. 3.46, г) â Scratch 2
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
а) б) Мал
в)
г)
. Âкладені цикли і розгалуження â Scratch 2
Виконайте завдання
1 . Ñкладіть блок-схему фрагмента алгоритму, у якому в цикл з лічильником вкладено неповне розгалуження. Поясніть виконання складеного фрагмента. 2 . Ñкладіть блок-схему фрагмента алгоритму, у якому в цикл з передумовою вкладено неповне розгалуження. Поясніть виконання складеного фрагмента. 117
Роздiл 3 3 . Ñкладіть блок-схему фрагмента алгоритму, у якому цикл з лічильником вкладено в неповне розгалуження. Поясніть виконання складеного фрагмента. 4 . Ñкладіть блок-схему фрагмента алгоритму, у якому цикл з лічильником вкладено в повне розгалуження і який виконується, якщо результат перевірки умови розгалуження і. Поясніть виконання складеного фрагмента. 5 . Ñкладіть блок-схему фрагмента алгоритму, у якому цикл з передумовою вкладено в неповне розгалуження. Поясніть виконання складеного фрагмента. 6 . Ñкладіть блок-схему фрагмента алгоритму, у якому цикл з передумовою вкладено в повне розгалуження і який виконується, якщо результат перевірки умови розгалуження і. Поясніть виконання складеного фрагмента. 7 . Ñкладіть проект у середовищі Scratch 2, у якому виконавець намалює три квадрати різних кольорів зі сторонами 100 кроків, якщо до нього доторкається вказівник миші. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . 8 . Ñкладіть проект у середовищі Scratch 2, у якому виконавець відійде від верхньої межі ени на 200 кроків і намалює прямокутник зі сторонами 100 і 80 кроків, якщо він стоїть біля цієї межі, і підійде до верхньої межі ени, якщо він біля неї не стоїть. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання 3.4.8. 9 . Ñкладіть проект у середовищі Scratch 2, у якому, поки виконавець не доторкнеться до межі, грає мелодія, якщо він отримає повідомлення ігра , або рухається на 150 кроків уперед, якщо отримає повідомлення еред. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . . Ñтворіть сценарій, у якому використовуються події змінення тла та змінення образу, і складіть проект, у якому реалізується цей сценарій і використовуються вкладені цикли і розгалуження. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . . Ñтворіть сценарій з двома виконавцями та складіть проект, у якому реалізується цей сценарій і використовуються вкладені цикли та розгалуження. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . . Ñтворіть сценарій і складіть проект, у якому реалізується цей сценарій і використовуються вкладені цикли та розгалуження. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання . . 2.
118
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ
ПÐÀКÒÈ×НÀ ÐÎБÎÒÀ № 6 «Проекти з вкладеними циклами та розгалуженнями» вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм 1. Âідкрийте середовище Scratch 2. 2. Ñкладіть проект, у якому виконавець 4 рази зіграє деяку мелодію, якщо буде натиснуто клавішу ро уск, або переміститься на 100 кроків униз, якщо буде натиснуто клавішу стрілка вниз. 3. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем рактична 6 . 4. Ñкладіть проект, у якому виконавець, поки до нього не дотор кнеться миша, буде повторювати такі дії: рухатися вправо, якщо буде натиснуто клавішу стрілка в раво, або рухатися вліво, якщо буде натиснуто клавішу стрілка вліво. 5. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем рактична 6 . 6. Закрийте середовище Scratch 2.
119
Додаток Завдання варіанта
для рактичних робіт
ПÐÀКÒÈ×НÀ ÐÎБÎÒÀ № 1 «Створення простих векторних зображень»
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм Варіант 2 1. Запустіть на виконання графічний редактор Draw. 2. Ñтворіть векторний малюнок відповідно до зразка. 3. Збережіть створений малюнок у вашій папці у файлі з іменем рактична . .
ПÐÀКÒÈ×НÀ ÐÎБÎÒÀ № 2 «Створення векторних зображень» Варіант 2 вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм 1. Запустіть на виконання програму графічного редактора Draw. 2. Ñтворіть векторний малюнок відповідно до зразка, використовуючи інструменти малювання графічних примітивів з груп сновні фігу ðè, ігури символи, а також вставлення об’єктів з групи Транс орт Ãàëåðåÿ). (Áі÷íà ïàíåëü 3. Під час малювання кита використайте редагування кривих Безьє. 4. Âідформатуйте об’єкти та встановіть значення властивостей максимально наближено до зразка. 5. Згрупуйте всі об’єкти. 6. Збережіть створений малюнок у вашій папці у файлі з іменем рак тична . .
120
Додаток ПÐÀКÒÈ×НÀ ÐÎБÎÒÀ № 3 «Створення комп’ютерної презентації»
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм Варіант 2 1. Ñтворіть презентацію удо ні ромисли України на основі шаблону оформлення Вишукана з групи нстальовані теми для виступу з повідомленням на класній годині. Потрібні зображення містяться у файлах папки Розділ Практична робота удожні ро мисли. Ñценарій презентації: 1. Òитульний слайд. Заголовок слайда удо ні ромисли Украї ни, підзаголовок ваше прізвище та ім’я, клас. 2. Ñлайд 2. Макет орівняння Заголовок слайда Музеї худо ніх ромислів Òекст підписів Музе гончарства в ішні, Музе исанкарства в Коломиї, вирівнювання о центру Âставте на слайд фотографії відповідних музеїв. 3. Ñлайд 3. Макет Два об кти. Заголовок слайда кацтво Âставте на слайд зображення ткацького верстата та два абзаци тексту: кацтво виготовлення тканин на ткацькому верста ті дне з ремесел Київської Русі Установіть розмір символів . Âирівнювання о лівому краю. 4. Ñлайди 4, 5. Макет Зобра ення з ід исом Ðисунки фотографії художніх виробів, у заголовках слайдів назви промислів Вишивка, Різьблення. Òекст слайда: перший абзац Вироби з тканини або Вироби з дерева, другий абзац Рушники або осуд Установіть розмір символів у заголовках , у підписах . Âирівнювання о ширині. 5. Ñлайд 6. Макет Заголовок розділу Заголовок слайда Ціну українське , текст слайда удо ні ромисли скарб України Установіть розмір символів у тексті слайда . Âирівнювання тексту та заголовка о лівому краю 2. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем рактична робота .
Зразок виконання 121
Додаток
ПÐÀКÒÈ×НÀ ÐÎБÎÒÀ № 4 «Налаштування показу комп’ютерної презентації» вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм Варіант 2 1. Âідкрийте комп’ютерну презентацію з файла Розділ Практична робота рактична . . 2. Уведіть у підзаголовок титульного слайда ваше прізвище та ім’я, клас. 3. Додайте до кожного із зображень на слайді 2 ефект анімації Фігура, напрям ефекту Назовні, початок ісля клацання. 4. Додайте на слайді 3 до написів Музе гончарства та Музе исан карства гіперпосилання для переходу відповідно на слайди 4 та 5. 5. Додайте до тексту слайда 3 ефект анімації анорама, початок відтворення ефекту З о ереднім. 6. Установіть для всіх слайдів ефект змінення слайдів Розділення. 7. Установіть тривалість демонстрації кожного слайда секунд. 8. Перегляньте комп’ютерну презентацію у режимі демонстрації. 9. Збережіть комп’ютерну презентацію у вашій папці у файлі з іменем рактична .
ПÐÀКÒÈ×НÀ ÐÎБÎÒÀ № 5 «Проекти з вкладеними циклами»
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм Варіант 2 1. Âідкрийте середовище Scratch 2. 2. Ñкладіть проект для малювання чотирьох різнокольорових кіл, зображених на зразку 1. 3. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем рактична . 122
Додаток 4. Ñкладіть проект для малювання квадратів, поки виконавець не доторкнеться до межі ени (зразок 2). 5. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем рактична . 6. Закрийте середовище Scratch 2.
Зразок
Зразок
ПÐÀКÒÈ×НÀ ÐÎБÎÒÀ № 6 «Проекти з вкладеними циклами і розгалуженнями»
вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм Варіант 2 1. Âідкрийте середовище Scratch 2. 2. Ñкладіть проект, у якому виконавець 4 рази змінить образ, якщо буде натиснуто клавішу ро уск, або переміститься на 20 кроків управо, якщо буде натиснуто клавішу стрілка в раво. 3. Збережіть проект у своїй папці у файлі з іменем рактична 6 . 4. Ñкладіть проект, у якому виконавець, поки він не доторкнеться до межі буде повторювати такі дії: рухатися вгору та повідомляти деяке повідомлення, якщо буде натиснуто клавішу стрілка вгору, або рухатися вниз і повідомляти інше повідомлення, якщо буде натиснуто клавішу стрілка вниз. 5. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем рактична 6 . 6. Закрийте середовище Scratch 2.
123
СЛОВНИЧОК А
Анімація – вид кіномистецтва, твори якого створюються шляхом зйомки послідовних етапів руху об’єктів, с. 58. В
Векторне зображення будується з окремих геометричних фігур – графічних примітивів: відрізків, багатокутників, кривих, овалів тощо. Основними властивостями векторних зображень є види та кількість графічних примітивів, з яких будується зображення, та кількість кольорів, с. 7. Вкладені розгалуження – фрагмент алгоритму, у якому розгалуження містяться всередині іншого розгалуження, с. 101. Вкладені цикли – фрагмент алгоритму, у якому цикли містяться в тілі іншого циклу, с. 90. Властивості растрового графічного зображення: розмір (одиниця довжини), роздільність (dpi – точок на дюйм), глибина кольору (кількість кольорів), с. 8. Властивості векторного графічного зображення: види і кількість графічних примітивів, з яких будується зображення, кількість кольорів, с. 9. Властивості векторних графічних примітивів: розмір, форма, колір і товщина ліній контуру, колір і спосіб заливки внутрішньої області та інші, с. 9. Е
Ефекти змінення слайдів – візуальні ефекти, які відтворюються під час появи слайдів комп’ютерної презентації, с. 72. К
Кнопка дій – графічний об’єкт на слайді комп’ютерної презентації, призначений для переходу на деякий слайд або запуску певного файла після вибору цієї кнопки або наведення на неї вказівника, с. 70. Комп’ютерна графіка – розділ інформатики, який вивчає способи та засоби створення та опрацювання графічних зображень з використанням комп’ютерної техніки, с. 6. Комп’ютерна презентація – набір слайдів, підготовлених з використанням інформаційних технологій і призначених для демонстрації текстових, графічних, відео, звукових даних з певної теми, найчастіше під час усного виступу або з іншою метою, с. 40. Криві Безьє – криві, що використовуються у векторній графіці; редагування форми кривої відбувається шляхом зміни напряму та довжини відрізків дотичних, с. 29. М
Макет – схема розміщення текстових, графічних та інших об’єктів на слайді комп’ютерної презентації, с. 42. 124
Словничок О
Образ (костюм) – зовнішній вигляд об’єкта, с. 81. П
Пікселізація зображення – поява мозаїчної структури растрового зображення після його збільшення, с. 7. Покажчик місця заповнення – об’єкт на слайді комп’ютерної презентації, призначений для введення тексту або вставлення графічних об’єктів, відео, таблиць або діаграм, с. 51. Презентація – публічне представлення певних відомостей, с. 40. Р
Растрове графічне зображення складається з окремих маленьких прямокутників – пікселів. Растрове графічне зображення має такі властивості: розміри, роздільність, глибина кольору та інші, с. 7. Редактор презентацій – програма, призначена для створення комп’ютерних презентацій, їх редагування та форматування, збереження, перегляду тощо, с. 40. Розгалуження, вкладені в цикл, – фрагмент алгоритму, у якому розгалуження містяться в тілі циклу, с. 109. С
Скрипт – алгоритм проекту в середовищі Scratch 2, с. 86. Слайд – основний об’єкт комп’ютерної презентації. На слайдах комп’ютерної презентації можуть розміщуватися текстові, графічні, звукові, відео та інші об’єкти, с. 41. Спрайт – виконавець у середовищі Scratch 2, с. 81. Ц
Цикл, вкладений у розгалуження, – фрагмент алгоритму, у якому цикл міститься в розгалуженні, с. 113. L
LibreOffice Draw – векторний графічний редактор, що входить до складу офісних програм LibreOffice. Draw використовує багатошарову структуру малюнків, має засоби для створення креслень і діаграм, простих об’ємних фігур, для редагування складних кривих тощо, с. 16. S
Scratch 2 – програмне середовище для складання алгоритмів для різних виконавців, с. 81.
125
ЗМІСТ
.
Дорогі учні та учениці! .....................................................................
3
РОЗДІЛ 1
КОМП’ЮТЕРНА ГРАФІКА
.
1.1. Основні поняття комп’ютерної графіки ....................................... 1.2. Векторний графічний редактор .................................................... Практична робота № 1. «Створення простих векторних зображень» .... 1.3. Опрацювання векторних графічних зображень .............................. Практична робота № 2. «Створення векторних зображень» ................
6 16 26 27 38
РОЗДІЛ 2
КОМП’ЮТЕРНІ ПРЕЗЕНТАЦІЇ 2.1. Комп’ютерні презентації. Об’єкти комп’ютерної презентації. Етапи створення комп’ютерної презентації ................................... 2.2. Макети слайдів. Додавання об’єктів до слайдів ............................. Практична робота № 3. «Створення комп’ютерної презентації» .......... 2.3. Анімація об’єктів на слайді ......................................................... 2.4. Налаштування показу комп’ютерної презентації ........................... Практична робота № 4. «Налаштування показу комп’ютерної презентації» .....................................................................................
40 48 57 58 68 79
РОЗДІЛ 3
АЛГОРИТМИ ТА ПРОГРАМИ .
3.1. Програмні об’єкти та програмне опрацювання події в Scratch 2 ..... 81 3.2. Вкладені цикли ......................................................................... 90 Практична робота № 5. «Проекти з вкладеними циклами» ................ 99 3.3. Вкладені розгалуження ............................................................... 100 3.4. Вкладені цикли та розгалуження ................................................. 109 Практична робота № 6. «Проекти з вкладеними циклами та розгалуженнями» ......................................................................... 119 .
ДОДАТОК «Завдання варіанта 2 для практичних робіт» .................. 120 СЛОВНИЧОК ................................................................................... 124
126
Навчальне видання
âíà
êîâè÷
âíà
âàí
íòîí
³
àñèëüîâè÷
þäìèëà
åòÿíà
îñèô
ß ² ³ À Â
êòîð
Ê
Ê
Ê
Í
ÍÊ
Ê
ÐÈ ²НД É ÎÒ ËÈÑÅ ×ÅÐ ² ÎÂÀ Ë ØÀ ÎÒÜ Î Â³
Ê
²ÍÔÎÐÌÀÒÈ À Підручник для 6 класу закладів загальної середньої освіти Рекомендовано Міністерством освіти і науки України
Видано за рахунок державних коштів. Продаж заборонено
Головний редактор Наталія Заблоцька
Т
О
Р
едактор Наталія Дашко бкладинка, макет, художнє оформлення, комп’ютерна обробка ілюстрацій Василя Марущинця ехнічний редактор Цезарина Федосіхіна Комп’ютерна верстка Лариси Кулагіної, Людмили Ємець Коректор Лариса Леуська
В
Т
О
Формат 70×100/16. Ум. друк. арк. 10,40. бл.-вид. арк. 9,57. ираж 275 433 пр. ид. № 2000. Зам. № 19-05-1302 Т
О
ЕТ
ТОВ
іддруковано у «П », вул. льмінського, 17, м. Харків, 61024. відоцтво суб’єкта видавничої справи серія ДК № 4526 від 18.04.2013.
С
В
С
В
идавництво «Генеза», вул. имошенка, 2-л, м. Київ, 04212. відоцтво суб’єкта видавничої справи серія ДК № 5088 від 27.04.2016.
№
ПІБ
Клас
Ðік навчання
Ñтан