Los juguetes que nos hicieron como somos (The Toys That Made Us) es una serie documental producida por The Nacelle Company y estrenada en Netflix en 2017, creada por Brian Volk-Weiss. Se trata de una producción que explora la historia, el impacto cultural y la influencia económica de algunos de los juguetes más icónicos de las últimas décadas.


La serie ha sido bien recibida por críticos y espectadores. En Rotten Tomatoes, la primera temporada tiene una calificación positiva, destacando su enfoque nostálgico y educativo. Críticos como Francesc Miró de El Diario la consideran una “pequeña joya” que ofrece una exploración sociológica e histórica de estos objetos que marcaron generaciones.
A lo largo de tres temporadas y un total de doce episodios, la serie muestra cómo figuras aparentemente simples como Barbie, He-Man, G.I. Joe o las Tortugas Ninja se convirtieron en símbolos que marcaron generaciones enteras, moldeando no solo la infancia de millones de niños, sino también industrias enteras como el cine, la televisión y la mercadotecnia


Los juguetes de Star Wars, fabricados por la compañía Kenner, cambiaron para siempre la industria. Antes del estreno de la película en 1977, las grandes empresas no vieron potencial en la licencia, pero Kenner apostó por ella. Introdujeron figuras de acción de 3,75 pulgadas, más prácticas que los modelos grandes de la época. El éxito fue tan masivo que, en la primera Navidad, no hubo suficiente producción y se lanzó el “Early Bird Certificate”, una caja vacía con un cupón para reclamar después las figuras. El capítulo muestra cómo el merchandising de Star Wars se convirtió en un modelo de negocio para Hollywood y generó miles de millones en ingresos

Centrada en la creación de Ruth Handler para Mattel en 1959. Barbie nació de la idea de una muñeca adulta que representara aspiraciones, inspirada en la alemana Bild Lilli. A lo largo de los años, Barbie se transformó en símbolo de moda, prof esiones y roles sociales, pero también en objeto de crítica por los estereotipos de belleza que proyectaba. El episodio narra cómo la muñeca impulsó a Mattel a convertirse en un gigante y cómo ha evolucionado para adaptarse a cambios culturales, desde astronauta en los 60 hasta modelos inclusivos en la actualidad.

En los años 80, Mattel buscaba un producto que compitiera con G.I. Joe y Star Wars. Nació He-Man, un héroe musculoso acompañado de villanos coloridos y un universo de fantasía medieval mezclado con ciencia ficción. El éxito se potenció gracias a la caricatura de televisión, pensada exclusivamente para promover los juguetes. Fue un fenómeno global, aunque breve, ya que a mediados de la década la saturación del mercado provocó su declive. El capítulo explora la mezcla de creatividad, exceso de marketing y cómo He-Man se convirtió en un ícono de los 80.

Creado por Hasbro en 1964 como “acción figure” para niños, evitando la palabra “muñeca”. Inicialmente representaba soldados de la Segunda Guerra Mundial y Vietnam. Durante los 70 sufrió críticas por su relación con la guerra y fue reinventado como “G.I. Joe: A Real American Hero” en los 80, con figuras más pequeñas de 3,75 pulgadas (inspiradas en Star Wars) y una línea de cómics y dibujos animados que lo relanzaron al éxito. El episodio muestra cómo G.I. Joe definió la idea moderna de figuras de acción y marcó varias generaciones
Los juguetes de Star Trek no tuvieron un arranque tan exitoso como los de Star Wars. La primera línea de Mego en los 70 introdujo figuras de acción que hoy son de culto, pero nunca alcanzaron ventas masivas. Sin embargo, su importancia radica en cómo sentaron las bases para que las franquicias televisivas buscaran expandirse al mercado del juguete. El capítulo explora tanto los fracasos como la perdurable fidelidad de los trekkies coleccionistas.

En los 80, Hasbro importó juguetes de Japón (Takara) que se transformaban de vehículos a robots. Crearon una narrativa con personajes, cómics y caricatura que los volvieron un fenómeno global. Optimus Prime y Megatron se convirtieron en íconos culturales. El episodio muestra la creatividad detrás del concepto, los riesgos del mercado y cómo Transformers ha sobrevivido hasta hoy, impulsado por películas y nuevas generaciones de figuras.
Fundada en Dinamarca, LEGO comenzó como un taller de juguetes de madera antes de reinventarse con los famosos ladrillos de plástico en 1958. A pesar de crisis financieras en los 90 y 2000, LEGO logró resurgir gracias a sus colaboraciones con franquicias como Star Wars y Harry Potter, y con videojuegos como LEGO Star Wars. El capítulo destaca cómo pasó de casi desaparecer a convertirse en una de las marcas más poderosas de la industria.

Creada en 1974 por la compañía japonesa Sanrio, Hello Kitty es un fenómeno global sin una historia narrativa definida. Su éxito radica en el “kawaii” japonés, con un diseño simple, adaptable a cualquier producto. El episodio revela cómo pasó de ser un personaje en artículos escolares a un símbolo cultural y económico que mueve miles de millones en merchandising, desde ropa hasta electrodomésticos.






Nacieron como un cómic independiente en 1984, creado por Kevin Eastman y Peter Laird. Su éxito inesperado llevó a una caricatura infantil y una línea de juguetes de Playmates Toys que se convirtió en un fenómeno mundial. El capítulo explica cómo cuatro tortugas mutantes con nombres de artistas renacentistas dominaron el mercado de los 90 y se mantuvieron vigentes en múltiples adaptaciones..

Adaptación estadounidense de la serie japonesa Super Sentai. Saban Entertainment compró los derechos y la adaptó en 1993, combinando escenas de acción japonesas con actores occidentales. Bandai fabricó los juguetes que se convirtieron en un éxito rotundo. El capítulo muestra cómo, a pesar de críticas, la fórmula funcionó y Power Rangers se convirtió en una franquicia duradera.
Creada por Hasbro en los 80, la línea buscaba llegar al mercado femenino con ponis de colores y cabellos peinables. Aunque tuvo altibajos, la marca renació con My Little Pony: Friendship is Magic en 2010, atrayendo tanto a niñas como a un inesperado público adulto (“bronies”). El episodio se centra en su evolución como juguete y fenómeno cultural.

El capítulo final aborda los juguetes basados en luchadores de la WWE (antes WWF). Desde figuras rígidas de LJN en los 80 hasta las más detalladas de Jakks Pacific y Mattel, el episodio muestra cómo la lucha libre fue un fenómeno que trascendió el ring para convertirse en parte del entretenimiento infantil.