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REVISTA QUINTO MUNDO

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Mensual

Septiembre

Ponemos al frente de tu mente todos los títulos de carácter innovador cuyo mayor valor servirá de defensor contra la ola de mediocres y enclenques intentos a modificar, controlar y anular los intensos pensamientos tan llenos de sentimiento que surgen cuando nos vemos cara a cara con el entretenimiento.

Artículo Destacado

7th Dragon

Dragones por doquier.

En esta revista encontrarás...

Sonic Adventure

La aventura del milenio.

Pop’n Music Lively

Donde nace el sol, nace el ritmo.

Anton Blast!

¡Es la hora feliz!

Vectorheart

¿Sueñan los diseñadores con ovejas de vector?

Hechos en México

Acá de todo se hace.

Sumario

Página 4 - Estas aquí.

Editorial

Página 5 - Divagando

Sonic Adventure

Página 6 - La aventura del milenio.

7th Dragon

Página 8 - Dragones por doquier.

Pop’n Music Lively

Página 12 - Donde nace el sol, nace el ritmo.

Anton Blast!

Página 13 - ¡Es la hora feliz!

Vectorheart

Página 14 - ¿Sueñan los diseñadores con ovejas de vector?

Hechos en México

Página 16 - Acá de todo se hace.

Créditos

Página 18 - Gracias y pensamientos.

Lo que toma mover al mundo.

Si estas leyendo esto, es porque ocurrió un milagro. Si, un milagro: acabé esta revista.

Sin transcribir toda la historia de mi vida de forma melancólica: soy una persona muy floja, me dejo guiar mucho por lo que quiero hacer y no tanto por lo que debo. Proyectos como este no suelen acabar bien para mi conciencia y mi horario de sueño, pero tomé a la tarea de poner una fracción de esfuerzo para ver que podía hacer dadas las circunstancias.

Creo que mi cerebro es más sensible que mi corazón porque cuando salió la oportunidad de hacer una revista solo tomé la primera oportunidad de planear un producto en el que pudiera soltar todos los pensamientos embotellados que tenía adentro. Quería usar el papel como un puente para ligar mi mundo con el del lector y estudiar que tan diferente es uno del otro.

Los videojuegos han sido una parte muy importante de mi vida. Aunque están muy ligados con el escapismo, siempre he sentido que estos sirven como una extraordinaria forma de conectar a las personas a través de las experiencias únicas que ofrecen. Varios de mis más felices recuerdos giran en torno a la gente que más aprecio en mi vida y como nos expresamos tanto dentro como fuera del juego. Incluso hoy en día, acostumbro a charlar con mis hermanos sobre cosas que hayamos jugado recientemente o noticias sobre franquicias que nos gusten mutuamente, ya sea por genuino interés en su reacción o como excusa para sacarnos platica cuando deberíamos estar trabajando.

Con esta revista quería materializar ese sentimiento que se crea cuando le hablo a una persona de las cosas que me interesan, motivan e inspiran para con suerte hacer que el lector descubra formas de expresar y materializar sus propios pensamientos mientras hablo de videojuegos. Todos ganan, realmente.

SONIC A DVENTUR

E

De vez en cuando, aparece un juego que redefine un género y lleva la escena de los videojuegos en una nueva dirección para los años venideros. Sonic Adventure es y no es uno de esos juegos al mismo tiempo. Mantiene la linealidad y la estructura de un juego en 2D y aporta, por primera vez, velocidad real a un juego de plataformas en 3D. Sí, Sonic ha vuelto en su forma clásica después de una pausa demasiado larga. Después de que la tecnología le fallara una y otra vez, el Dr. Robotnik comenzó a buscar en otros lugares equipo que conquistara el mundo.

Varios personajes comparten temáticas de niveles, explorando diferentes áreas de estos, haciendo que incluso los niveles más lineales se sientan llenos de vida. Reseña

En sus viajes se topó con Chaos, el Dios de la Destrucción basado en el agua. Para alcanzar su máximo potencial destructivo, Chaos debe absorber las siete Esmeraldas del Caos. Robotnik comienza a recorrer el mundo en busca de las esquivas gemas, lo que despierta el interés de Sonic.

Cinco personajes adicionales también se ven atrapados en la lucha contra Robotnik y Chaos, y cada personaje tiene su propia agenda. Tails busca convertirse en algo más que el compañero de Sonic; Knuckles busca fragmentos de la Master Emerald destrozada; Amy protege a un pequeño pájaro;

ra. Las etapas de acción están, como su nombre lo indica, orientadas a la acción. Cada etapa de acción es completamente autónoma, con mecánicas de juego que varían de un personaje a otro.

Los niveles de Sonic se juegan exactamente como lo hicieron en los juegos de Sonic en 2D, pero se ha agregado un elemento 3D.

Los niveles de Knuckles, por otro lado, se centran en la búsqueda de Knuckles a través de varios niveles de fragmentos de la Master Emerald. Los grandes campos de aventura son de naturaleza más exploratoria y unen las etapas de acción. Las áreas del campo

Big persigue a su amigo anfibio; y el E-102 Gamma de Robotnik se dispone a liberar al mundo de su pariente robótico. Varios flashbacks se intercalan a lo largo de cada una de las aventuras de los personajes para explicar la historia de fondo, pero el panorama completo no se revela al jugador hasta que el juego se ha completado con los seis personajes. Los niveles de Sonic Adventure vienen en dos sabores: etapas de acción y campos de aventu-

están habitadas por varias personas con las que hablar y no contienen enemigos aparte de los jefes del juego. Por último, escondidos por todas las áreas del campo hay elementos que mejoran las habilidades de los personajes, lo que les permite acceder a nuevas áreas.

Aunque el juego de Sonic dura aproximadamente el doble y es mucho más emocionante, el juego de cada personaje es divertido a su manera.

El juego incluye texturas creadas a partir de fotos que el equipo tomó en varias pirámides de México.

Incluso con las diferencias de juego respectivas de los personajes, el diseño de Sonic Adventure es muy sencillo y lineal, por lo que el juego siempre es rápido y divertido.

Sí, rápido: Sonic es fácilmente el juego de plataformas en 3D más rápido hasta la fecha, lo que lo distingue de los juegos basados principalmente en la recolección y la exploración que llenan el mercado. Los pocos jefes del juego están bien hechos y son ingeniosos, pero solo parecen abrir el apetito del jugador para más, o al menos para más difíciles. Como está de moda en estos días, Sonic Adventure también está repleto de minijuegos.

Desde la impresionante secuencia de snowboard del juego en la Icecap Zone hasta la carrera de autos chocadores en Twinkle Park, Sonic Adventure constantemente le da nuevos giros a su fijación por la velocidad. Sin embargo, los minijuegos más interesantes se centran en el lento proceso de crianza de los Chao. El juego permite a los jugadores hacer eclosionar a estas adorables criaturas con lágrimas en los ojos a partir de huevos en tres áreas de crianza repartidas por todo el juego. Los Chao aprenden de Sonic y sus amigos, crecen, ponen nuevos huevos y se diversifican genéticamente.

Cada Chao tiene una clasificación en natación, vuelo, carrera y fuerza, números que entran en juego en el juego de carreras Chao en el área de cri-

anza de Station Square. Puedes trabajar en las estadísticas de tus Chao descargándolos en una VMU y ayudándolos a través de una miniaventura propia. Incluso puedes aparearlos vinculando dos VMU. Aunque en realidad es solo una diversión, la simulación Chao es sorprendentemente interesante y divertida de jugar, especialmente si intercambias y compites con amigos.

Aunque el diseño de niveles casi nunca deja de divertir, Sonic tiene algunas señales de producción apresurada que afectan directamente la jugabilidad. La cámara del juego es el problema más notable, pero ocasionalmente también aparecen problemas de colisión. La mayoría de las veces, la cámara no interfiere en el juego, pero es molestamente espástica en áreas estre chas y puede quedar atra pada debajo de los pisos y detrás de las paredes, lo que a veces resulta en muertes innecesarias.

Los problemas de colisión también pueden resultar en la muerte prematura de Sonic, a veces haciendo que Sonic se desvíe directamente a través de una pared normalmente sólida.

Algunos de los peores casos de mala fotografía se han solucionado para el lanzamiento en EE. UU., pero aún quedan algunos problemas. De cualquier manera, estos problemas no arruinan el juego, solo agregan un elemento ocasional de frustración no deseada. A veces, Sonic se atasca en una pendiente y, si bien esto generalmente se soluciona con solo un salto, puede restar valiosos segundos a una carrera ganadora para ese emblema final. Pero estos problemas son, en el mejor de los casos, irritaciones menores.

7th Dragon

> 3 aventureros y su gato salvan al mundo de una invasión draconica. Como suelen hacer.

Con la popularidad de los juegos de rol hoy en día, es difícil pensar en un mundo en donde este género se consideraba como un pequeño nicho en la industria de los juegos, tanto de video como de mesa. Durante del culturalmente imprescindible lanzamiento de las primeras ediciones de “Dungeons & Dragons” a finales de los 70’s muchos desarrolla -

dores lo toman como inspiración para crear sus propios juegos basados en el innovador sistema. De este auge medieval surgen los juegos de computadora “Ultima” y “Wizardry”, cuyos sistemas inspirarían a un público aún más grande, culminando en franquicias inexorables a la cultura popular como “Final Fantasy” y “Dragon Quest”.

Uno de estos títulos, “Wizardry”, serviría como base para un subgénero de juegos de rol conocidos como “Dungeon Crawlers” ó Juegos de Mazmorras, nombre que hace referencia a los escenarios laberinticos que conformar cada mundo, usualmente llenos de monstruos, callejones sin salida y misterios esotéricos. Mundos inmapeables, escasos recursos y muerte permanente eran solo algunos de los obstáculos que volvían a estos juegos tanto desafiantes como inmemorables.

Este género, aunque popular entre los jugadores de la época, dejaría de ser relevante en la industria después de que sus contemporáneos de mundos abiertos salieran a la venta. Después de estar inactivo algunos años,

el género retomaría parte de su popularidad de antaño después de la salida de “Etrian Odyssey”, un Dungeon Crawler para la Nintendo DS. El éxito de “Etrian Odyssey” demostró a los desarrolladores que todavía había un público para juegos basados en las bases de “Ultima” y “Wizardry. Y es así como en 2009, publicado por SEGA y desarrollado por varias de las mismas personas que trajeron al mundo títulos como “Phantasy Star” y “Skies of Arcadia”, sale a la venta 7th Dragon exclusivamente en Japón.

La franquicia constaría de 4 juegos y otros medios varios, entre ellos manga, novelas ligeras e incluso audio dramas.

Este articulo divaga habla sobre el primer juego.

Trama

El juego nos introduce al mundo de Eden, una tierra fantástica en la que grupos de aventureros de todos rumbos se reúnen para formar gremios. Después de una prometedora racha de misiones completadas por el equipo del jugador, regresan a su ciudad base y la encuentran siendo atacada por terroríficos dragones. Después de una ardua batalla que termina en nuestros personajes cayendo en coma estos despiertan tres años después no solo para descubrir que todo el mundo ha sido conquistado por los dragones, sino que su presencia también trajo con ellos una especie invasora de flores con la capacidad de terminar la vida como la conocen.

Tomamos el rol de un grupo de aventureros, como suele ser común en este tipo de juegos, con la diferencia de todos los miembros son personajes personalizados, con nombres, clases y aspectos diferentes elegidos por el jugador. Aunque nuestros personajes son parte importante en la trama estos no cuentan con ningún tipo de dialogo, con la intención de que sus personalidades, relaciones e interacciones sean puramente las que cada jugador se invente en su mente.

Este concepto sonará extraño para gente acostumbrada a títulos con narrativas en donde los protagonistas son personajes cuidadosamente escritos para servir una narrativa

concreta, pero el hecho de ser personajes únicos para cada jugador ayuda mucho a que cada equipo se sienta único, abriendo posibilidades para imaginarse diferentes escenarios entre nuestros héroes, por no hablar de las diferentes estrategias que se pueden lograr.

Ya sea un equipo de aventureros de corazones de oro unidos por un bien común, los parloteantes servidores de una princesa foránea que buscan tráele gloria a su reino o las desaventuras de un cuarteto de vagos que no tienen nada mejor que hacer excepto salvar el mundo, este juego te da las herramientas para crear tu propia historia con tus propios personajes, un concepto muy atractivo que solo se suele ver en juegos de mesa como “Dungeons & Dragons” o “Pathfinder”.

...Ah, y algunas de las opciones de personaje tienen orejas de gato, ¿a quien no le gusta eso?

Clases

El juego nos ofrece siete clases a elegir, cada una con habilidades únicas que las separan de las demás. Cada equipo está compuesto de solo cuatro personajes, por lo que nuestras decisiones a la hora de elegir nuestro equipo serán de suma importancia.

Caballeros

Los caballeros están unidos por sus juramentos para luchar en honor a la corona. Sus habilidades para proteger la vanguardia son inigualables.

Equipo

Además de sus herencias mecánicas a RPGs de antaño el juego también conserva la dificultad asociada a estos. Si tienes problemas decidiendo un equipo, te ofrecemos algunas sugerencias. Si te encuentras imaginando nombres, historias e interacciones para uno de estos equipos, lo más probable es que sea el mejor para ti.

Guerreros

Guerreros natos que utilizan sus afinados cuerpos para empuñar armas gigantescas con el único propósito de derrotar al enemigo. Su trabajo es abrumar con fuerza bruta.

Magos

Eruditos que manipulan las salvajes fuerzas de la naturaleza.

Utilizando una gema ceremonial y el conjuro apropiado, apoyan al equipo con poderosos conjuros elementales.

Este equipo es mencionado en el manual como una combinación enfocada a principiantes. El guerrero hace daño físico, el mago daño mágico, el caballero está ahí para proteger a sus aliados y el cu randero restaura tanto vida como magia. Es un equipo muy balancea do que puede pasar el juego sin mucho problema.

Pícaros

Individuos astutos de los bajos fondos, que aniquilan a sus enemigos por cualquier medio necesario. Herederos de diversas técnicas, trucos y trampas letales.

Curanderos

Especialistas en técnicas de sanación. Además de curar todas las heridas del grupo, son capaces de defenderse del enemigo y aplicar efectos varios.

Espadachines que empuñan las antiguas espadas conocidas como “katana”. Utilizando su exquisito poder y sus versátiles estilos, cualquier cosa caerá de un solo golpe.

Princesas

Descendientes de las princesas cantantes que viven en los mares del sur. Sus voces motivan a sus aliados y arrebatan la fuerza de sus enemigos.

Este equipo sacrifica daño en área en favor de alto daño físico gracias a la sinergia entre el samurái y el pícaro. El caballero mitiga daño tanto en combate como fuera de él con su habilidad “Walk Safe”. El curandero y la princesa son intercambiables dependiendo de tu estilo de juego y tu manejo de items.

Samuráis

Tips, estrategias, trucos y demás.

Interactua

Hablar con los personajes que habitan el mundo puede parecer una perdida de tiempo para el jugador impaciente, pero hay muchas cosas a descubrir interactuando con el poblado de cada lugar que explores. Ya sean ítems, misiones o incluso habilidades nuevas. Algunos incluso tienen dialogo diferente que cambia con tu progreso en el juego, con sus propias mini historias que van de cómicas a emocionales.

Además, también existen locaciones varias fuera de las mazmorras que visitar y explorar, cada una llena de objetos con los que interactuar, algunas de estas incluso con items que obtener.

Planea Experimenta

Entrar en combate contra un dragón de lleno sin ningún tipo de estrategia es una manera rápida y efectiva de hacer que todo tu equipo muera. Intenta ver los patrones del enemigo en el mapa y posiciónate en un lugar que te deje avanzar rápidamente a sus espaldas. Si lo haces bien, verás una alerta al entrar en combate que te indicará que tienes un turno extra, usa este turno para preparar hechizos o atacar con ventaja. En caso de que un dragón te haga lo mismo a ti, intenta huir del combate. Un turno enemigo usualmente no resulta en Game Over, pero perder a un miembro de tu equipo puede ser tedioso.

La princesa cura e incrementa el daño de tus otros personajes mientras el samurái y el guerrero usan sus técnicas elementales para hacer ataques masivos en tándem. El rol del mago es principalmente apoyar con su habilidad pasiva “Pharmaceuticals” que incrementa la efectividad de tus objetos de curación.

AVISO LEGAL: El autor de esta revis ta no se hace responsable de daños causados por alergias gatunas no previamente detectadas. Consulte a su médico antes de jugar.

Es importante mencionar que además de los 4 miembros de tu equipo principal también puedes tener otros 12 personajes en reserva, accesibles desde cualquier ciudad con un edificio de gremio. Bastante útil si planeas variar tus estrategias constantemente.

Si lo que deseas es cambiar las habilidades de un personaje ya existente, tendrás que esperar hasta la mitad del juego para conseguir el item “Oblivion Pearl”, el cual te deja reiniciar el árbol de habilidades de tu personaje a cambio de reducirle a este 5 niveles.

Pop’n Music Lively

Konami, bajo su marca de juegos mu sicales BEMANI, lanza una versión de PC de su animada franquicia “Pop’n Music”, siendo la primera versión doméstica de este clásico juego de ritmo japonés desde “Pop’n Portable 2” para la PSP en 2011.

A diferencia de la mayoría de la serie BEMANI, el mando de música pop’n no está diseñado para representar ningún instrumento musical real. En su lugar, es un patrón de nueve botones en dos filas; cuatro en la parte superior y cinco en la inferior. En la pantalla, notas de colores llamadas “pop-kun” caen de arriba a abajo en nueve filas correspondientes a los botones. Cuando las notas llegan a la parte inferior, el jugador pulsa el botón y el juego emite una nota de la canción, junto con una valoración que va desde COOL (la más alta) hasta BAD (la más baja).

Como en otros juegos de BEMANI, hay una barra de vida con una larga sección azul a la izquierda y una corta sección roja a la derecha. Conseguir COOLs y GREATs sube la barra de vida, mientras que conseguir BADs la baja. Una canción se pasa si la barra de vida está en la sección roja al final, lo que permite al jugador jugar otra canción. La puntuación total en una canción

se basa en 100.000 puntos posibles. Si se falla la canción, el juego termina. Un jugador puede tocar un máximo de 3 canciones antes de que el juego termine. Las partidas posteriores garantizan tres etapas, independientemente de si se superan las dos primeras.

Nyami y Mimi, respectivamente. Mascotas de la franquicia Pop’n Music y cameos frecuentes en otros juegos de Konami.

Si deseas probar de esta versión el juego necesitarás una KONAMI ID japonesa y una subscripción mensual a través de sus paginas oficiales. Si no estas seguro sobre entrar de lleno a esta franquicia por medios oficiales existen varias entregas pasadas que han recibido versiones para consolas como la Dreamcast y PSP, consolas notorias por ser fáciles de emular, las cuales abarcan desde la primera hasta la décimocuarta (14, para los que no ponen atención en clase.) versión de la franquicia, sin contar spin-offs.

ANTON BLAST

Después de ser robado de su colección de espíritus por el mismo Satan, Anton (y su compañera de trabajo Annie) se ponen en rumbo a la guarida del diablo, destruyendo todo y a todos los que se pongan en su camino.

El juego toma inspiración de clásicos plataformeros como “Wario Land” o “Crash Bandicoot”, contando con niveles llenos de enemigos que lanzar a velocidades cómicamente altas y cientos de bloques que destruir. De esta última franquicia también toma el “Clutch” de “Crash Team Racing” que en este juego sirve como un Dash que puede usarse varias veces con la suficiente precisión, destruyendo enemigos y limites de velocidad al mismo tiempo.

Portando una jugabilidad increíble, una banda sonora bombástica y un estilo de arte muy carismático, Antonblast es uno de los juegos más esperados del momento y un digno tributo a los juegos que lo inspiraron.

De la mano del desarrollador indie Summitsphere llega Antonblast, el siguiente juego en ser parte de la ola de títulos que celebran el legado de la franquicia “Wario Land” después de que su contemporáneo “Pizza Tower” le diera

vueltas al mundo en 2023. El título tiene un estreno esperado este 12 de noviembre en PC, Nintendo Switch y PS4. Además de contar con una demo de dos niveles en todas las plataformas ya mencionadas.

Dynamite Anton: Ex-terminador, trabajador de demolición, padre soltero, “El hombre dinamita”

VECTORHEART

Vectorheart es una estética que surgió a mediados/finales de los noventa. Se caracteriza por formas vectoriales llamativas, líneas diagonales de 45 o 60 grados, fuentes futuristas y colores planos (normalmente) de alto contraste. El origen exacto de la estética Vectorheart es difícil de definir, pero entre sus pioneros se encuentran empresas de diseño como Bionic Systems y The Designers Republic. A menudo considerado un subgénero del Futurismo del Efecto 2000 y el Vectorbloom, el Vectorheart creció en popularidad a principios de la década de 2000, pero pasó de moda a principios de la década de 2010. Desde entonces, ha experimentado un pequeño resurgimiento a partir de finales de la década de 2010. Fue popular junto a Frutiger Metro, Vectorbloom, Gen X Soft Club y otras estéticas de la década de 2000.

La serie Wipeout, en la que Designers Republic participó en los tres primeros juegos, se asocia comúnmente con Vectorheart y, por lo tanto, la estética también se conoce ocasionalmente como Wipeout Design.

La elegante filosofía de diseño máximo-minimalista de Vectorheart hizo que fuera popular en representaciones del futuro, o en cosas que intentaban parecer futuristas.

Además, muchos artistas de Vectorheart, sobre todo Designers Republic, incorporan a menudo referencias a la cultura japonesa, por ejemplo caracteres kanji y vínculos con obras de arte influenciadas por el anime. Vectorheart también puede contener temas de antisistema y anticonsumismo, y no es raro que los artistas de Vectorheart incluyan representaciones exageradas de la cultura de consumo, por ejemplo, la sobreabundancia de logotipos, la publicidad descarada y el uso liberal de los símbolos de marca registrada (™) y copyright (© y ®), como se ve en los juegos Wipeout.

WipEout 3

Graceful Explosion Machine

VIDEOJUEGOS

Greak: Memories of Azur

El desarrollo de videojuegos está cada vez más extendido en América Central y América Latina, prueba de ello es que recibimos con mayor regularidad propuestas interesantes de muchos de sus países. Ese es el caso del título que nos ocupa, Greak: Memories of Azur, un

indie que ha sido concebido por un pequeño grupo asentado en México con algunos colaboradores repartidos por el sur del continente. Este es el primer juego de su trayectoria y ha sido distribuido por Team17, una aventura que cruza acción con plataformas en un bonito mapeado en 2D que recorreremos intercalando tres personajes.

La aventura de Greak: Memories of Azur nos sitúa en las legendarias tierras de Azur, en las que —como si de una historia de Jim Henson se tratara— la raza mágica de los Courines se encuentra en la encrucijada huyendo de la amenaza de los temibles Urlags. En esta situación aparecen tres hermanos, Greak, Adara y Raydel, que deberán encontrarse y ayudar a los habitantes del Paso del Cuervo en la construcción de un barco volador para abandonar sus tierras y probar suerte en la región de Synoraz.

La historia es sencilla pero satisfactoria y los diálogos están escritos de forma brillante en español. El juego hace un uso contante de escenas animadas para narrar y ponernos en situación al llegar a un sitio nuevo. Las cinemáticas son un derroche artístico tremendo, animadas todas a mano con una natural suavidad en sus transiciones, igual que las propias animaciones de los personajes y de los enemigos que nos encontraremos por el mundo.

La sensación final con Greak: Memories of Azur es muy positiva. Un juego agradable y divertido, artísticamente impecable y con una historia encantadora.

Pato Box

Pato Box es un juego de peleas/ aventura inspirado por la serie “Punch-Out!!”, ocurriendo en los cuarteles de una corporación corrupta llamada Deathflock. Tomas el papel de Patobox, un campeón de boxeo que tiene la especial distinción de tener cabeza de pato pero cuerpo de hombre. El ha sido traicionado por los miembros de Deathflock, la misma corporación que lo ha patrocinado durante su carrera. Patobox encontrará retribución derrotando uno a uno a los secuaces de Deathflock mientras descubre los oscuros secretos que oculta la compañía y la verdad detrás de su traición una pelea a la vez. El mundo de Pato Box está lleno de misterios y extraños personajes que te harán preguntarte si todo es un sueño. Pato Box está hecho para la gente que ama el misterio y quiere jugar y experimentar algo diferente.

Cuando vemos proyectos mexicanos, siempre nos ha parecido importante compararlos con

MEXICANOS

otros juegos de este mismo tipo para ver si los errores o aciertos de estos mismos influyen a la hora del desarrollo nacional. Con Pato Box, sinceramente vemos un juego que tiene mucha más personalidad y ambiente agradable de lo que cualquiera se imaginaría, con los rasgos claros de un presupuesto muy, pero muy ajustado, pero bien empleado en otros sectores, como la música. Bromio trabajó de la mano con Abuguet Studio, un colectivo mexicano que se encargó de los temas musicales del título y, sin duda, tienen un gran potencial y aportan mucho a la hora de tener los enfrentamientos de box. Piensa en estos temas como una mezcla (con sus justas proporciones) entre Disasterpeace, conocido por Fez y Hyper Light Drifter, e incluso unas vibras de M.O.O.N. que tanto causaron furor en Hotline Miami (2012).

Si hay un “pero” que puede ocasionar la molestia de unos cuantos, es que Pato Box solo está disponible en inglés.

Kerbal Space Program

simulador y juego donde, como indica el nombre, llevas las

la construcción de vehículos, pilotaje y misiones. El concepto

plantar tu bandera en un mundo lejano con todo lo que ello

Desarrollado por el estudio mexicano Squad, Kerbal Space Program es un híbrido entre simulador y juego donde, como indica el nombre, llevas las riendas de una base al estilo Cabo Cañaveral; desde la parte cuadrada de los presupuestos, las relaciones públicas y la recaudación de fondos, hasta la construcción de vehículos, pilotaje y misiones. El concepto es único y la escala, sobresaliente. Es posible volar un “simple” avión a 5 kilómetros sobre la superficie de la tierra (aquí conocida como Kerbin) o plantar tu bandera en un mundo lejano con todo lo que ello implica. La idea es atractiva y llega a ser divertida pero también resulta proporcionalmente intrincada.

intrincada.

Kerbal Space Program consta de 3 modalidades: el entrenamiento o tutorial que trata de enseñarte los conceptos básicos de ciencia aeroespacial en un puñado de misiones guiadas que no bastan para estar 100% listo; escenarios predeterminados, que te ponen en situaciones específicas que tienes que resolver, como por ejemplo un astronauta atrapado en otro planeta; y la carrera con 3 variantes: modo sandbox, con todas las partes desbloqueadas y sin estructura; un modo carrera donde están inhabilitadas ciertas divisas; y finalmente, la carrera tradicional. En ella, el juego te da un montón de componentes básicos para empezar a construir cohetes y te pide que los pongas a prueba bajo ciertas circunstancias, a

fin de ganar “ciencia” y desbloquear piezas más avanzadas para repetir el mismo proceso. Otra de las recompensas de cumplir las misiones o contratos en esta modalidad será dinero, con el cual mejorarás las diversas áreas que componen tu base. Y finalmente tienes la Reputación que incrementa la dificultad de los contratos que aceptas, pero también su retribución. En la medida que avances, tu centro espacial pasará de ser un páramo con unos pocos edificios a convertirse en una ciudad del futuro.

CRÉDITOS Ricardo Rodríguez Gómez

Editor

ARTÍCULOS ORIGINALES

Peter Bartholow, Gamespot Sonic Adventure

Edgar S. Fuentes, Vandal Greak: Memories of Azur

Atomix Pato Box

Rodrigo Villanueva, Level Up Kerbal Space Program

GRACIAS ESPECIALES

Mi mamá

Por decir que quedó bonito. B-)

Mi papá

Por recordarme el trabajo es más que solo estresarse.

Armando Isaac Paredes Castellanos

Por darme la oportunidad de realizar este proyecto.

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