Revista Carrasco Lawn Tennis Nº204| Julio 2019

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columna

Deporte en la yema de los dedos Por Claudio Destéfano

En una imagen fugaz, casi inadvertida del capítulo 6, bautizado “Todo o Nada” de la serie Formula 1 Drive to Survive de Netflix, el joven piloto francés Esteban Ocon (22 años) hace en un simulador el recorrido del circuito de la próxima carrera ¡con los ojos cerrados! “Ahora curva larga a la derecha, subir velocidad en la recta” se le escuchaba balbucear al deportista que no podía ver el reloj que indicaba que iba a 330 kilómetros por hora. El simulador (génesis del videojuego de F1) le permitía al piloto automatizar los movimientos, para que la carrera no sea simplemente cuestión de máquina o, si se lo quiere ver desde la otra vereda, simplemente de muñeca. La incipiente industria sin chimenea, como es la de los eSports (“electronic sports” en su terminología real, o “chicos jugando a la Play” para el común de los mortales) es un mercado que superará los 1.500 millones de dólares en ingresos en 2022. En el mundo ya hay 173 millones de personas que se consideran ‘fans’ y, por solo dar un ejemplo, la final del Mundial del videojuego League of Legends en 2017 alcanzó los 75 millones de espectadores, más que la última final de la NBA en Estados Unidos. Incluso, hasta se evalúa que sea un juego olímpico, quizás para París 2024. Las marcas lo saben, lo estudian y empiezan a jugar ese otro partido. Como a simple vista parece que los jugadores no hicieran un alto esfuerzo físico, los pone en una categoría menor, por lo menos hasta ahora. Gobiernos como el de los Estados Unidos o el de Alemania ya consideran a los jugadores profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el rango de deporte olímpico a los e-Sports.

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Si bien la percepción es que los eSports son solamente los “jugadores hogareños” del FIFA (juego perteneciente a la empresa EA Sports) o el PES (Pro Evolution Soccer, by Konami) en consolas

como la PlayStation de Sony, Xbox de Microsoft o la Switch de Nintendo, las ligas más conocidas tienen que ver con videojuegos de estrategia, que son los más importantes y populares en este sector, como League of Legends, Counter-Strike o Dota2, y con los de tiros (shooter), basados en disparar, como Call of Duty u Overwatch. Los jugadores que compiten lo hacen en igualdad de condiciones y consigue la victoria el equipo que tiene más habilidad. Las cifras que mueve este sector son vertiginosas, lo que demuestra que los videojuegos no son ni un nicho de mercado ni un juego para niños. Un informe realizado por El Economista, de España, indica que, en seis años, los ingresos de este sector aumentaron un 565%, pasado de 115 millones de euros a casi 769 en 2018. Según datos de la consultora Newzoo, los ingresos globales del mercado de los deportes electrónicos llegarán en 2022 a 1.593 millones de euros. En general, las bolsas de premios para los participantes rondan el millón de dólares; el torneo en el que se entregó el premio más cuantioso fue el del año 2018 con más de 25 millones de dólares. Para hacerse una idea y situar cifras, Novak Djokovic, ganador de Wimbledon 2018, se llevó 2,5 millones de euros, mientras que el equipo ganador de los deportes electrónicos (cinco jugadores) recibió casi 10 millones de euros como premio. El ePlayer con más ganancias es Kuro Takhasomi, que lleva acumulados cuatro millones de dólares. Los números apabullan. Actualmente se estima en más de 173 millones de seguidores de los deportes electrónicos en el mundo, y la cifra se presume crecerá a 264 millones en 2021. Si queremos analizar a los fans como consumidores, es bueno ver un


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