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RLCS, Revista Latina de Comunicación Social, 72 – Páginas 667 a 678 Investigación financiada | DOI: 10.4185/RLCS, 72-2017-1185| ISSN 1138-5820 | Año 2017 Cómo citar este artículo / Referencia normalizada A Rodríguez Serrano, M Martín-Núñez, S Gil-Soldevila (2017): “Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016)”. Revista Latina de Comunicación Social, 72, pp. 667 a 678. http://www.revistalatinacs.org/072paper/1185/35es.html DOI: 10.4185/RLCS-2017-1185

Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016) Ludologic design and augmented reality. The game experience in Pokémon Go! (Niantic, 2016) Aarón Rodríguez Serrano [CV] [ http://orcid.org/0000-0002-3858-1045] [ https://scholar.google.es/citations?user=93KnFQEAAAAJ&hl=es] Profesor Investigador Contratado Doctor. Universitat Jaume I (España) serranoa@uji.es Marta Martín-Núñez [CV] [ http://orcid.org/0000-0002-9473-1183] [ https://scholar.google.es/citations?user=aOMC9rAAAAAJ&hl=es] Profesora Ayudante Doctor. Universitat Jaume I (España) mnunez@uji.es Samuel Gil-Soldevila [CV] [ orcid.org/0000-0002-4711-6268] [ https://scholar.google.es/citations?user=rzMaEj0AAAAJ&hl=es] Personal Investigador en Prácticas. Universitat Jaume I (España) ssoldevi@uji.es Abstracts [ES] Introducción: El objetivo de este trabajo es identificar los procesos narratológicos y ludológicos principales entre los jugadores de Pokémon Go!, el caso más exitoso de realidad aumentada hasta la fecha. Metodología: Para ello, se aplicó una herramienta sociométrica validada por acuerdo inter-jueces a una muestra no probabilística incidental de 332 sujetos. Resultados y conclusiones: Hemos demostrado que no existe correlación entre la experiencia previa narratológica del universo Pokémon con los procesos de juego estrictamente ludoficcionales, sino que la percepción de los jugadores del producto depende más de las mecánicas, reglas y objetivos del propio juego. Esta investigación propone por primera vez un estudio cuantitativo basado en los hábitos de juego de un producto de realidad aumentada y contribuye mediante la propuesta de una herramienta a la medición cuantitativa de percepciones en el proceso ludológico. [EN] Introduction: The main objective in our research is to identify the narrative and ludological processes between the Pokemon Go! players, the most relevant “augmented reality” video game till now. Methodology: We applied a socio-metric tool validated by different professionals to 332 gamers selected with a non-probabilistic but incidental strategy. Results and conclusions: The results reveal that we can´t find a correlation between the previous narrative knowdlege of the Pokémon universe with the perception of the ludofictional processes of the game. The insight of the

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