El horror psicológico en los videojuegos
Alguna vez en nuestras vidas hemos pasado por algún acontecimiento que nos ha causado dolor. No físico, sino mental. Tal vez fue la pérdida de un ser querido, o haber fallado un examen muy importante; quizás alguien te engañó o no fuiste seleccionado para estudiar en alguna escuela que querías tanto. Todas estas situaciones nos generan emociones que, en muchas ocasiones, se pueden tomar para crear obras que exploren la desesperación, la tristeza, el enojo, el horror de lo que sentimos en sí. Es así como muchos desarrolladores de videojuegos, sobre todo los independientes, se han tomado la tarea de crear experiencias que van a dos rumbos: el primero, una experiencia donde, nosotros como el jugador, tomamos el papel de un personaje y que, a través del juego y de lo que sucede en este, vemos la angustia mental por la que pasa el protagonista. El segundo, una experiencia donde nosotros vemos directamente lo que el protagonista observa al posicionarnos en primera persona, donde la inmersión es mucho mayor y sentimos lo que este siente de más cerca, al punto de sentirnos el protagonista. Lo mejor de todo es que, la mayoría de las veces, podemos empatizar con este al ver los hechos por los que pasa, sin importar qué tan diferentes sean todos estos juegos. Y, si no, es casi seguro que, por ahí en el vasto internet, hay alguna historia en la que nos podamos sentir identificados con lo que el personaje principal sufre. Si bien cualquier juego de cualquier género puede ser psicológico, los juegos de terror psicológico toman este aspecto de la mente, exploran los hechos que más queremos evitar, y nos los ponen en frente para experimentarlos, justo como queríamos ignorar; el terror muchas veces está en afrontar la realidad de que, efectivamente, las cosas que nos sucedieron o que nos pueden suceder en cualquier momento, existen, están ahí.
DE LA MENTE
1
EL HORROR
SILENT HILL
Silent Hill es una franquicia de videojuegos de supervivencia y terror psicológico creados por Keiichiro Toyama, todos siendo publicados por la compañía Konami. Todos los juegos de la franquicia se terminan desarrollando en un punto en común, una ciudad ficticia del mismo nombre que el título. En Silent Hill 2, tenemos como protagonista a James Sunderland, quien recibe una carta de su esposa Mary, la cual murió de una enfermedad hace tres años. Le dice a James en la carta que vaya a una pequeña ciudad llamada “Silent Hill”, donde una vez fueron de vacaciones. Una vez ahí, comienza a toparse con criaturas extrañas, y después con el principal monstruo del juego, “Pyramid Head”. Basado en las palabras de jugadores que han juntado todos los puntos de la historia de los juegos, podemos concluir que Silent Hill tiene tres capas. La primera es la Silent Hill normal, la que la gente visita de manera normal. La segunda es el “Mundo de Tinieblas”, donde hay monstruos que merodean y en donde la mayoría de los juegos ocurren desde el principio. La tercera y última es el “Otro Mundo”, un lugar de pesadilla a donde los personajes suelen ser llevados durante la parte final de los juegos. Si bien en la superficie Silent Hill parece normal, realmente es la casa de un culto oscuro conocido como “La Orden”, cuyos actos malignos crearon el Mundo de Tinieblas, y es donde las almas de las víctimas torturadas del culto crean los lugares y monstruos que lo conforman. Una teoría de fans popular es que cada personaje ve el Mundo de Tinieblas de forma diferente, y que todos tienen un monstruo basado en sus pecados. También se dice que todas las personas que terminan en este mundo son personas que cargan con mucha culpa, y que usualmente tuvieron alguna conexión con el Silent Hill real. Viéndolo desde una perspectiva psicológica, podemos decir que este Mundo de Tinieblas es como un lugar donde los personajes van a resolver sus problemáticas del pasado y a lidiar con la culpa que llevan consigo. Es el lugar que los hace darse cuenta de que hay más en su mente de lo que recuerdan. Un lugar que muestra el lado oscuro y desesperante de sus dolencias y que los obliga a afrontar los horrores de estas de una vez por todas.
“En mis sueños más inquietos, veo esa ciudad. Silent Hill. Prometiste volver a llevarme allí algún día. Pero nunca lo hiciste. Y ahora estoy aquí sola… En nuestro “lugar especial”. Esperándote…”
2
“Bienvenido al espacio blanco. Has vivido aquí desde que tienes memoria.”
OMORI es un videojuego de rol creado por la desarrolladora independiente OMOCAT que salió a la venta en diciembre de 2020. Es un videojuego que pertenece al género de terror psicológico y surrealista que explora temas como la ansiedad, la depresión y el trauma. El protagonista de la historia, Sunny, es un hikikkomori, una persona que no sale de casa, quien cuenta con un alter ego en el mundo de sus sueños, “Omori”. Podemos explorar tanto el mundo de Omori como el de Sunny, ver contrastes de su realidad con su mundo ideal con el objetivo de vencer sus miedos y descubrir secretos. Las emociones tienen un lugar importante, tanto en la historia como en la jugabilidad. Dentro del mundo de sueños de Sunny, podremos encontrarnos con diversos entornos y personajes importantes para la historia del protagonista, como su hermana mayor y sus amigos de la infancia. En contraste con la personalidad callada y calmada de Omori, sus amigos en el mundo de sueños son mucho más positivos y activos. Sin embargo, a pesar de que a primera vista se ve como un juego muy lindo y colorido, hay que recordar que es un juego de terror psicológico por una razón. Si bien el comienzo del juego es agradable y divertido, conforme avanza la historia, descubriremos cosas que Sunny oculta, o más bien, intenta olvidar, teniendo a un “recordatorio” que lo sigue a todas partes sin importar en qué mundo se encuentre, de lo que hizo en su pasado y que le causa una inmensa culpa. Como se mencionó antes, este juego trata temas muy fuertes como el suicidio, el trauma, la depresión, la ansiedad, y demás. Sin embargo, lo hace de una muy buena manera, según afirman muchos fans que jugaron y sintieron sus experiencias validadas. Si bien los temas que trata no son para cualquiera, es un juego hermoso que tiene un gran mensaje sobre perdonarse a uno mismo y afrontar la realidad para poder seguir adelante.
OMORI
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DDLC
Doki Doki Literature Club! (DDLC) es un videojuego de terror psicológico de categoría novela visual, desarrollado por Team Salvato y lanzado en 2017. La historia como tal sigue al protagonista, quien termina siendo un self-insert (básicamente, tú eres el personaje principal) que va en preparatoria. Después de ser convencidos por nuestra mejor amiga de la infancia Sayori, nos unimos al club de Literatura de la escuela, el cual cuenta con otros tres miembros además de nosotros dos: Yuri, Natsuki, y Monika. El juego ofrece una historia con algunas escenas alternas y finales dependiendo de las decisiones que el jugador toma, también basada en la ruta que este decida tomar. Aunque a inicio interactuamos con las chicas de maneras agradables, en cada una de sus rutas las cosas gradualmente empeoran. Pero, exactamente, ¿cuál es el aspecto de terror psicológico aquí? Hay un elemento clave que toma el término y lo moldea para generar un mayor impacto: el juego rompe la cuarta pared. “Romper la cuarta pared” es un término que se usa en distintas partes, no solamente en videojuegos; a veces, cuando estamos viendo una serie o película, un personaje puede voltear a la pantalla y hablar como si nos estuviera hablando a nosotros, el espectador. Exactamente eso es romper la cuarta pared. La pared que nos separa a nosotros el espectador de la historia que estamos presenciando, atrapada en las otras tres paredes, cada uno de los lados de una pantalla. Si bien es un elemento que se nos puede hacer curioso pero gracioso en cualquier otro lado, en el terror es otro asunto completamente distinto, pues directamente se están refiriendo a nosotros en un juego donde de por si no nos sentimos seguros.
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Amnesia: The Dark Descent es un juego de terror y supervivencia desarrollado por Frictional Games y lanzado en 2010. Similar a los otros juegos creados por la misma compañía, Amnesia está enfocado en la exploración en primera persona. Pero, a diferencia de otros juegos survival horror, en Amnesia el personaje principal no cuenta con armas. Lo que sí hay son monstruos acechando al personaje dentro del castillo en el que se encuentra atrapado. La única forma de esconderse de estos es manteniéndose en la oscuridad. Aún así, esta mecánica oculta un truco: otra mecánica, la barra de cordura, se ve afectada entre más estemos en la oscuridad. Si tenemos baja cordura, comenzaremos a tener alucinaciones, y será mucho más fácil que los monstruos nos encuentren. Para evitar que esto suceda, en lugar de armas, hay velas y fuentes de luz esparcidas por todo el castillo. Tendremos que recolectarlas cada que se acabe la anterior para mantener la cordura. Aunque así se vuelve a lo mismo; si estás en la luz, los monstruos te atraparán más fácilmente. Es así como el juego obliga al jugador a encontrar un balance entre la luz y la oscuridad. El elemento de terror psicológico en este juego no es como tal la historia, sino el gameplay. Además de la historia que nos presenta a un protagonista sin recuerdos que apenas sabe cuál es su nombre, las mecánicas que el juego nos da es lo que nos pone a nosotros como jugadores en un lugar de vulnerabilidad al no tener absolutamente ninguna forma de defendernos mas que ocultarnos en la oscuridad, y aún así, la oscuridad también se vuelve un enemigo después de un tiempo. No hay ni un lugar en donde realmente estés a salvo, lo que te mantiene en tensión y en un estado de alerta constantes donde tienes que manejar tus recursos y tu estrategia para poder terminar el juego. Amnesia es un juego único no sólo por su historia, sino por su innovación en el género del survival horror donde no hay otra forma de sobrevivir mas que corriendo y escondiéndote.
AMNESIA
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SOMA
SOMA es un juego de ciencia ficción de horror y supervivencia desarrollado por Frictional Games lanzado en 2015. “Soma”, según la RAE, significa “Cuerpo, por oposición a la psique” en filosofía; es decir, considerar al cuerpo separado del alma o la mente. El jugador toma control de Simon Jarrett, un hombre que sufrió un accidente de automóvil dejándole lesiones cerebrales. Al hacerse un escaneo de cerebro, aparece de repente en la instalación de PATHOS-II en donde debe buscar respuestas de cómo llegó ahí y de lo que le guardará en el futuro. Como en Amnesia, el jugador tampoco tiene ningún arma para defenderse de los monstruos que habitan PATHOS-II, únicamente pudiendo esconderse, correr y resolver acertijos. Mientras explora, Simon encontrará distintos tipos de criaturas en donde cada uno representa algo. Algunas de las cosas raras que Simon se va encontrando en su camino son los robots. Al inicio, Simon se encuentra con un robot que está completamente seguro de que es un ser humano, aunque claramente no lo es. Al menos, no físicamente. Tan solo unos momentos después, Simon encuentra el cuerpo de un hombre que tiene una credencial con el mismo nombre que el robot le había dicho que era suyo. Después se viene enterando de que ya no está en el año 2015, sino en el 2104, un año después de la caída de un cometa que acabó con casi toda la humanidad, dejando al lugar en donde Simon se encuentra como la única esperanza para sacar adelante a los pocos sobrevivientes. El aspecto psicológico de SOMA son las etapas por las que pasa Simon. Hemos visto cuatro etapas de él desde su perspectiva: la etapa donde estaba vivo como un ser humano normal en Toronto durante 2015, la etapa donde está en PATHOS-II en 2104, la etapa en donde su segundo escaneo para irse a la salvación no sale como él quería y se queda atrapado en el mismo lugar, y la cuarta y última etapa, donde su copia del escaneo está a salvo. Además de pasar por el estado psicológico de Simon, este juego hace uso del terror existencial, el cual se puede definir como el miedo de la inexistencia. Soma quiere causar miedo con las preguntas que uno se hace a lo largo del juego, preguntas sobre tu propia existencia como Simon. Esto junto a la inmersión constante, llega a causar incomodidad.
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OUTLAST
Outlast es un videojuego de terror y supervivencia en primera persona desarrollado por Red Barrels y lanzado en 2013. El juego gira en torno a un periodista de investigación independiente, Miles Upshur, que decide investigar un remoto hospital psiquiátrico llamado Mount Massive Asylum, ubicado en lo profundo de las montañas del condado de Lake, Colorado. Outlast recibió críticas generalmente positivas, con elogios por su atmósfera, elementos de terror y jugabilidad. Ya que, si bien el juego cuenta con una historia donde seguimos a un protagonista en problemas, el aspecto de terror psicológico se presenta más bien en la jugabilidad y el estado constante de alerta que el juego hace que sientas. En Outlast, similar a los juegos de Amnesia y SOMA, tampoco cuentas con armas para defenderte de los monstruos. Lo único que llevas es la cámara de reportaje de Miles, la cual ayuda a ver en un lugar tan oscuro gracias a su modo de visión nocturna. El juego también utiliza el elemento del “parkour” para que el personaje pueda desplazarse, ya sea escalando lugares altos, evitar obstáculos, arrastrarse y deslizarse en espacios estrechos. La resistencia del personaje es limitada y se puede recuperar progresivamente de las heridas si permanece quieto por un determinado tiempo sin ser atacado. El jugador también puede hacer uso de las taquillas, las camas o cerrar puertas de ciertas habitaciones para esconderse y evitar ser encontrado o atrapado por los diversos monstruos que andan por el manicomio. Como se menciona antes, el elemento de terror psicológico se basa principalmente en la jugabilidad, parecido a el caso de Amnesia. El juego te pone en constante tensión al dejarte en claro que nunca estás solo en ese lugar después del primer susto y que no hay mucho que puedas hacer para protegerte, esta tensión regular hace que fácilmente entres en pánico cuando alguien te ataca. Estas mecánicas se podrían incluso comparar con la alegoría del cazador y de la presa, donde siempre hay un cazador, los monstruos, acechando a su presa, el jugador, haciendo que esta esté alerta y desesperada por hallar una salida al no tener manera real de defenderse.
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