UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL CURSO DE JORNALISMO
ESPORTS: A PROFISSIONALIZAÇÃO DO ESPORTE ELETRONICO
Nicolas Fernandes de Oliveira RGM: 16561376
SÃO PAULO 2019
UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL CURSO DE JORNALISMO
ESPORTS: A PROFISSIONALIZAÇÃO DO ESPORTE ELETRONICO
Nicolas Fernandes de Oliveira RGM: 16561376
Monografia (Relatório de Fundamentação Teórica e Metodológica) apresentada ao Curso de Jornalismo da Universidade Cruzeiro do Sul, como requisito para obtenção do título de bacharel em Jornalismo. Orientador: Prof. Me. Luiz Vicente de Lima Lazaro
SÃO PAULO 2019
Título: A profissionalização do Videogame ou esporte eletrônico Sinopse: Vamos falar sobre a eSports fenômeno que cresce dentro e fora do brasil, com atletas de diferentes áreas, campeonatos sensacionais, premiações gigantescas e um público fanático. Formato: Matéria especial para portal Uol tab. São Paulo, Brasil, 2019.
“ANTES DE SERMOS CAPAZES DE PENSARMOS JUNTOS, DEVEMOS COMPREENDER AS REFERÊNCIAS BÁSICAS E APRENDER A PENSAR POR NÓS MESMOS” PIERRE LÉVY Filósofo, sociólogo e pesquisador em ciência da informação e da comunicação
Agradeço primeiramente a Deus, pois passei por momentos difíceis nessa caminhada até aqui e sei que ele está sempre por mim. À minha família principalmente meu irmão que ficou me ajudando nos últimos dias como se o trabalho fosse dele. Um agradecimento especial para o pessoal da Geração Ami, minha descendência, que também me deram uma força nessa reta final, e que sem eles e não chegaria tão longe. Meu líder Felipe que dentre vários puxões de orelha sempre me dizia que ia rolar, que ia dar certo. Aos professores de comunicação social - Jornalismo da Universidade Cruzeiro do Sul, que sempre estiveram dispostos a auxiliar na realização deste projeto. Ao meu orientador Professor Luiz, que mesmo o trabalho tendo vários obstáculos, sempre estava auxiliando nas orientações e motivando a prosseguirmos. As Minhas meninas que sempre me motivaram a ir mais longe, sou grato a elas Debora, Jessica, Vanessa e Gabriela
RESUMO
Este presente trabalho tem como objetivo levanta a questão da profissionalização do Videogame como esporte. Com uma análise mais apurada dos fatos que fizeram o esporte eletrônico (eSports) se torna tão popular entre os jovens e adultos atualmente dentro e fora do Brasil e demonstrar que o eSports hoje em dia pode ser tratado com um plano de carreira como qualquer profissão saudável. Comentar sobre as receitas milionárias que o esporte eletrônico tem, rendas que podem ser comparadas a outros esportes, como Vôlei, Tênis e até mesmo Futebol, falar sobre a importância de novos jogadores no mercado, o crescimento do eSports atualmente, como vem, qual a estimativa que as equipes têm. Falar como jogadores que sonham se torna profissionais do Videogame em suas respectivas modalidades, os valores que eles podem atingir, os patrocínios que podem ser conquistados e as marcas que vão atrelar seu nome a esses jogadores nos campeonatos mais valiosos do mundo. Palavra-chave: eSports. Videogame. Gamers
Sumário 1.
INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................ 10
2.
DESCRIÇÃO DOS OBJETIVOS ................................................................................................................ 11
3.1 OBJETIVO GERAL ........................................................................................................................................ 11 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................................................................... 11 3.
PROBLEMA E HIPÓTESES ....................................................................................................................... 12
4.
JUSTIFICATIVA ......................................................................................................................................... 13
5.
PLANO ESTRATÉGICO ............................................................................................................................. 14
Descrição do produto ............................................................................................................................................. 14 Estratégias para definição de layout ...................................................................................................................... 14 Público a ser atingido ............................................................................................................................................ 14
Tecnologia ............................................................................................................................................................. 15 6.
REFERENCIAL TEÓRICO ......................................................................................................................... 16
ASPECTOS TEÓRICOS ....................................................................................................................................... 17
8.
CRONOGRAMA ......................................................................................................................................... 20
9.
INVESTIMENTO......................................................................................................................................... 21
10.
APÊNDICE A .......................................................................................................................................... 22
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LISTA DE ABREVIAÇOES ABNT - Associação Brasileira de Normas Técnicas eSports – Eletronic Sports Lol – League of Legends CS – Counter Striker MOBA – Multiplayer online battle arena CbLol - Campeonato Brasileiro de League of Legends
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LISTA DE ILUSTRAÇOES Tabela 1- CRONOGRAMA ............................................................................................................................... 20 Tabela 2- INVESTIMENTO ............................................................................................................................... 21
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1. INTRODUÇÃO
O tema a ser abordado é a prática do videogame como esporte mais precisamente a E-Sports (Eletronic Sports) que vem crescendo muito nos últimos anos, o E-Sports é basicamente competições de videogame onde os melhores jogadores de suas respectivas modalidades (jogos) se enfrentam, em arenas gigantescas, com a presença de técnicos, público e uma premiação ao campeão no final. A teoria da comunicação que se adequa a esse tema é a cibercultura de Pierre Levy, segundo o que diz Lévy (1999), O videogame já era mais interativo que a televisão, o jogo reage as ações do jogador que por sua vez reage as imagens que o jogo emite (Pag. 88), mas como hoje temos a função de podermos nos comunicar com outros jogadores ele passou a ser mais interativo que o telefone também gerando uma ligação entre vários jogadores ao redor do mundo que partilham da mesma experiência. Criado em 1972 o primeiro evento da E-Sports foi sediado na universidade de Stanford, com o jogo Space War e o grande prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stones, despois desse ano outro campeonato de impacto foi do jogo Space Invaders que foi organizado pela Atari. Os jogos que chegaram fazendo sucesso aqui no Brasil foram o Lol (league of legends) que virou febre e outro que o público da casa já conhece é o CS: GO pois o Brasileiro já se familiarizava com o CS 1.6 jogo que lotava as antigas Lan Houses por todo Pais, mais recentemente, o público também se encantou com Fortnite, Free Fire e Overwatch Apesar de tudo isso, ainda existe o público que desconhece o eSports e encarra o Videogame como um passatempo e não faz ideia dos valores que o esporte eletrônico está pagando hoje em dia, e acabam tendo um certo preconceito com os players. Uma das melhores características do segmento de eSports no Brasil é que é viável se integrar ao setor de várias formas. Uma das alternativas mais simples é se tornar parte do público que consome esse tipo de conteúdo. Assistir às transmissões, participar de eventos e acompanhar os atletas são jeitos básicos de entender tudo o que acontece nesse cenário.
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2. DESCRIÇÃO DOS OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GERAL
Falar sobre o avanço da tecnologia que permitiu que um instrumento para o entretenimento de Crianças e jovens fosse utilizado para trabalho e construir carreira.
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Contribuir para a visibilidade de um novo meio de construir uma carreira de sucesso através do Videogame.
Contribuir com o crescimento de um esporte que está em constante evolução e deve continuar assim pelos próximos anos.
Conscientizar o jovem de que é possível construir uma carreira fazendo algo que ele gosta como de jogar Videogame.
Apresentar a eSports a o público que ainda desconhece e nutri um certo preconceito contra o Videogame.
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3. PROBLEMA E HIPÓTESES
A Profissão de Atleta da eSports deve ser encarrada como uma profissão formal?
Hoje existem vários atletas no mercado, nem todos com o mesmo destaque, mas é assim em toda profissão tem os que se destacam mais outros menos, e eles ganham a vida assim vendo o mundo de uma tela de computador.
Mas existem os que não dão certo na profissão, o que é até normal pois a concorrência é muito grande, esses encaram ser Gamer como um plano B, e isso desvaloriza a imagem de atleta.
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4. JUSTIFICATIVA
Hoje em dia o mundo dos games passa por diversas mudanças, não apenas no modo como e feito os jogos, na melhora dos gráficos e na satisfação dos jogadores, o Gamer moderno, ele pode se aprofundar nessa área de diversas maneiras não apenas jogando, mas treinando ou como um patrocinador. A profissionalização do videogame traz consigo o sonho de muitos jovens, a possibilidade de ter uma carreira no mundo dos games e vista com bons olhos por muitos jogadores, podendo construir uma carreira de sucesso. Além disso hoje muitas universidades possuem curso voltados a área de games como robótica, programação, design, computação entre outros, cursos que dão preparo a quem desejam ingressar nessa área não apenas jogando, mas auxiliando ou desenvolvendo. Com milhares de pessoas ao redor do mudo nessa área, o videogame também se tornou uma ferramenta econômica, já que ajuda a produzir novas tecnologias, na Coreia do Sul a meca do eSports o mercado de games vale cerca de US$ 9 Bilhões e o mais valioso da terra devido à grande influência do esporte no pais, possuindo até dois próprios canais televisivos. Já no Brasil a cobertura do E-Sports e feita pela televisão ou internet, mas não na mesma frequência da coreia, repórteres de outras áreas são escalados para cobrir eventos de grande proporção, mas também possuem as equipes especializadas nessa área com entrevistas e narrações de partidas em tempo real o que facilita o entendimento do público nesse esporte.
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5. PLANO ESTRATÉGICO Descrição do produto
O produto é uma matéria especial para um site próprio, com periodicidade de notícias semanais, e com matérias especiais, com presença de conteúdo audiovisual, com uma periodicidade bimestral. Este site tem seu aspecto visual voltado ao universo eSports, sem deixar de uma maneira entediante, tanto para aquele que joga a mais tempo, quanto para o novato no assunto. O site está no endereço https://nicolasfernandesjode.wixsite.com/website
Estratégias para definição de layout
A matéria tem seu aspecto visual voltado a identificação aos Jogos e aos personagens desses jogos . O trabalho foi desenvolvido a partir de um modelo em branco da plataforma escolhida (Wix), para que se pudesse utilizar o máximo dos recursos disponíveis sem as amarras de um template mais específico. No decorrer da matéria podem ser encontradas, além do conteúdo escrito, fotografias e conteúdo audiovisual voltados ao tema, e da atmosfera incrível que um ambiente do eSports transmite. Já no site, assim como as cores, a marca e as imagens de destaque mostram a cara da eSports como é, a ação, a agitação todos os elementos que toman conta do ambiente o objetivo de ser um portal que una o jovem ao game novamente. Todo o processo de criação do site teve inspirações nos elementos que compõem o jogo League of Legends.
Público a ser atingido
O Objetivo era trazer os jovens para mais perto dos games, mais com uma linguagem mais vulgar acaba sendo generalizado para toda legião de fãs do eSports, Crianças jovens e adultos que são amantes desse universo.
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Técnicas Antes da realização da realização das entrevistas, pesquisei um pouco como andava esse cenário atualmente, pois meu conhecimento era pouco, já havia acompanhado algumas competições porem não sabia que eSports já tinha atingido patamares tão altos em tão pouco tempo Após a pesquisa, iniciou-se a produção do conteúdo, iniciando pela realização de entrevistas com pessoas questão ligadas ao eSports ou que desejam fazer parte desse universo.
Tecnologia
A plataforma WIX foi utilizada para a produção do portal. A opção se justifica pelo fato de a plataforma possuir diversas opções e a disponibilidade para os conteúdos utilizados tanto para o site como para a matéria especial. Por conta do fácil acesso, e facilidade de criação de tópicos dentro do site.
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6. REFERENCIAL TEÓRICO
O tipo de pesquisa escolhido foi qualitativo, com o Objetivo de entrar nesse universo e entender melhor como funciona a Profissão de atleta eSports
A matéria se desenvolveu a partir das seguintes técnicas:
Pesquisa explicativa, com objetivo de explica a comunicação entre esse fenômeno de esporte que é a E-Sports o rápido crescimento dentro do cenário nacional, e uma aceitação muito grande como modalidade esportiva.
Pesquisa bibliográfica: com foco nos aletas dessa modalidade que através do esporte conseguiram rápido reconhecimento, além de status de nível internacional. As técnicas que serão utilizadas nesse projeto consistem em entrevistas pessoais com histórias de vida e comentarias sobre o crescimento do esporte
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ASPECTOS TEÓRICOS
Se a televisão, na década de 90, havia se tornado central para o grande domínio dos esportes, hoje a Internet já se tornou uma importante tecnologia na produção e consumo de mídias esportivas, Entre os fatores que colaboram para o surgimento desse novo espaço de mídia estão a audiência crescente de esportes por meio do streaming, a capacidade de customização de interesses e conteúdo transmitido. O esporte é um reflexo da sociedade, mimetizando suas estruturas, adquirindo e influenciando seus valores. Não diferente as práticas esportivizadas dos jogos eletrônicos seguem as mesmas tendências na forma de se estruturar, nos valores e essências. O esporte como um produto cultural, reflete a cultura à qual faz parte e o ciberesporte é a manifestação da sociedade virtual, ele é a manifestação da cibercultura (OLIVEIRA; RODRIGUES, 2008, p. 4).
No Brasil, o esporte sempre influenciou o público através das mídias, em 2010, o esporte eletrônico chegou ao pais, mas só se popularizou em 2012, com a chegada de Lol (League of Legends), o jogo possui uma grande legião de adeptos no cenário nacional gerando uma alienação pela categoria MOBA (Multiplayer online battle arena), que dentro da E-Sports é a que mais reúne multidões, não só no Brasil, mas no mundo. Em 2014 completamos um ano desse modelo bem estruturado de ESports, e dois anos de Lol no Brasil, já tínhamos tempo e números suficientes para ver que havia interesse de muitas regiões do país em receber um evento ou uma competição de League of Legends. Sabendo disso tudo foi incorporado à estratégia, nossa prioridade era alcançar mais pessoas. (KAMI, 2017, p. 107).
“O mercado de E-Sports deve crescer. Os números são da Newzoo, agência global de marketing especializada na modalidade, que ainda aponta que o público global da modalidade deve alcançar mais de 450 milhões de pessoas” (PEZZOTTI, 2019). Segundo o que diz Lévy (1999), O videogame já era mais interativo que a televisão, o jogo reage as ações do jogador que por sua vez reage as imagens que o jogo emite (Pag. 88), mas como hoje temos a função de podermos nos comunicar com outros jogadores ele passou a ser mais interativo que o telefone também gerando uma ligação entre vários jogadores ao redor do mundo que partilham da mesma experiência. O mundo sem distâncias, com base em informação, muda comportamentos, manifestações culturais e sociais, muda a economia. Estamos muito mais próximos das culturas de povos que antes só nos chegavam pela tevê e
18 hoje conseguimos interagir com ela (...) A Internet faz com que, pela primeira vez, aquele que se sente um estranho no ninho, alheio a realidade que vive, procure uma realidade que lhe seja mais aprazível, que se encaixe na sua maneira de pensar (ADOLPHO, 2011, P. 83).
Além de partilhar uma experiência por igual esses jogadores podem passar diversas notícias entre si, como o jogo passou a ser uma ferramenta de comunicação qualquer notícia simples se propaga rápido. Como anúncios de campeonatos, recordes, rivalidades e até mesmo Fake News. A Internet permite a cada indivíduo se comunicar da forma que bem entender, diferenciando um público de outro, filtrando os conteúdos específicos e montando grupos de acordos com seus gêneros. “Dize-me como é a tua comunicação e te direi como é a tua sociedade” (BORDENAVE, 1992, P. 17).
A profissionalização nessa área gira em torno de uma alienação de determinado público que prestigia a prática do vídeo game, e busca obter uma carreira, independentemente de ser considerando esporte ou entretenimento. O único ponto que impede que a modalidade de esporte eletrônico seja de fato aceita oficialmente como esporte, é que segundo a SportAccord, o esport depende de um equipamento providenciado por único fornecedor, ou seja um jogo produzido por apenas uma empresa. No caso do League Of Legends, a Riot Games. No presente momento, e diante deste cenário, pode-se afirmar que o League Of Legends jamais será um jogo olímpico. (ROCHA; RODRIGUEZ; VITÓRIA, 2016) De maneira geral, esportes eletrônicos são videogames que podem ser jogados competitivamente. Não se restringem somente a jogos eletrônicos de esporte, como a série FIFA de futebol ou a Madden de futebol americano. Abarcam gêneros de tiro (FPS), estratégia (RTS) e arenas de batalha (MOBA), por exemplo. Os primeiros jogos a serem disputados de maneira competitiva, por meio de torneios e campeonatos, foram os arcades. (PEREIRA, 2014, P. 20).
Segundo o texto de Beatriz Blanco (2016) na revista “IQ” da Intel. “Os E-Sports chegaram as universidades”, algumas universidades norte americanas dão bolsas de estudos como incentivo a prática do Cibe esporte, o que além de firma a categoria como esporte, também acaba sendo enquadrada como plano de carreira “Oferecemos bolsas para League of Legends, e queremos atrair excelentes jogadores da elite que querem ter a combinação de obter instrução, aprender e melhorar no jogo”. (Kurt Melcher, 2015, All Work All Play).
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7. REFERÊNCIAS ADOLPHO, C. Os 8 Ps do marketing digital: o guia estratégico de marketing digital. São Paulo: Novatec, Editora 2011.
ALL Work All Play. Direção de Patrick Creadon. Produção de O'maley Creadon Productions. Intérpretes: Judy Barbosa, Søren Bjerg, Michal Blicharz. Estados Unidos, 2015. (94 min.), Documentário, son., color. Legendado. Disponível em: Acesso em: 25 set. 2017. BLANCO, Beatriz. Os eSports chegaram às universidades. 2016. Disponível em Acesso em 19 set 2017
BORDENAVE, J. E. D. O que é comunicação. 14ª ed. São Paulo: Brasiliense, 1992. KAMI. Lendário: os bastidores e a rotina de um jogador profissional de games. São Paulo: Suma de Letras, 2017. 147 p. LÉVY, Pierre. Cibercultura: Cyberculture. Rio de Janeiro: Editora 34 Ltda., 1999. 246 p. Tradução de Carlos OLIVEIRA, Ricardo Benevides Couto; RODRIGUES, Eduardo Fantato. Ciberesporte: os jogos esportivos eletrônicos e a Educação Física. 2008. 11 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Educação Física, Unicamp, São Paulo, 2008 PEREIRA, Silvio Kazuo. O videogame como esporte: Uma comparação entre esportes eletrônicos e esportes tradicionais. 2014. 122 f. Tese (Doutorado) Curso de Publicidade e Propaganda, Universidade de Brasília, Brasília, Distrito Federal, 2014 PEZZOTTI, Renato. ESports devem alcançar 450 milhões de pessoas em 2019: diz consultoria. 2019. Elaborada pelo Uol. Disponível em: <https://economia.uol.com.br/noticias/redacao/2019/01/20/esportscrescimentom ercado-campeonatos-torneios.htm>. Acesso em: 20 jan. 2019 ROCHA, Mateus; RODRIGUEZ, Vanessa Brasil; VITÓRIA, Fabrício Flávio Terso. IMPACTO DO PATROCÍNIO DE E-SPORT: NA DECISÃO DE COMPRAS DOS JOGADORES DE LEAGUE OF LEGENDS DA BAHIA. 2016. 21 f. TCC (Graduação) - Curso de Publicidade e Propaganda, Unifacs, Salvador, 2016.
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8. CRONOGRAMA
Tabela 1- CRONOGRAMA Mese
Etapas
s Jan
Decisão do tema e pesquisa de aprofundada sobre o assunto.
Fev
Delimitação do tema
Mar
Pesquisa bibliográfica e início da escrita do projeto de pesquisa
Abr
Término da primeira parte de escrita do projeto de pesquisa.
Mai
Início da escrita e da pesquisa do projeto experimental, e pesquisa sobre a Área e o formato do projeto experimental
Jun
Entrega do projeto de pesquisa e do projeto experimental.
Ago
Início as entrevistas, início da escrita do relatório de fundamentação teórica
Set
Início do desenvolvimento do Portal via Wix
Out
Início da escrita da matéria.
Nov
Finalização das edições e do conteúdo do relatório Entrega do Relatório de fundamentação teórica e da peça.
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9. INVESTIMENTO Com este projeto se terá o investimento em: Tabela 2- INVESTIMENTO Item
Valor
Combustivel Ingressos BGS Wix Premiun
R$ 400,00 R$ 250,00 R$ 29,90
Total: R$679,90 Itens como que não terão custos: gravadores, câmeras e baterias.
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10. APÊNDICE A A seguir demostraremos partes do site e da matéria especial para o site.
Site
Cabeçalho
Pagina única (Oul Tab)
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25
26
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Entrevista com Guilherme Fernandes – Jogador de Fortnite DECUPAGEM
MATERIA VIDA DE GAMER
NICOLAS:
O QUE VOCE TEM A DIZER SOBRE A VIDA DE GAMER?
GUILHERME:
A MINHA É MUITO DIVERTIDA COMO QUALQUER PROFISSIONAL QUE GOSTA DE ATUAR NO SEU RAMO, POREM A PRESSÃO É CONSTANTE SEMPRE ESPERAM MUITO DE MIM, BONS RESULTADOS, AS ROTINAS DE TREINO SÃO EXAUSTIVAS, E PUXADAS, ACABOP NÃO TENDO MUITO TEMPO LIVRE, AINDA MAIS QUANDO CHEGA EPOCA DE CAMPEONATO, QUE OS TREINADORES ESPERAM QUE EU ME DESTAQUE ENTRE OS DEMAIS.
NICOLAS:
COMO É O RELACIONAMENTO COM A SUA FAMILIA? AS VEZES É MUITO COMPLICADO, ESSE EMPREGO É SEMELHANTE A DE UM JOGADOR DE FUTEBOL, AS VEZES TEM VAIGENS E AS VEZES A GENTE SO REUNE O TIME PARA TREINAR MESMO, ISSO IMPOSSIBILITA DE REALIZAR MUITAS ATIVIDADES COM MINHA FAMILIA, COM CHURRASCO NO FIM DE SEMANA, OU AS VEZES SO UM PASSEIO NO SHOOPPING
GUILHERME:
NICOLAS:
O QUE GOSTA DE FAZER NO TEMPO LIVRE?
GUILHERME:
QUANDO ESTOU COM TEMPO LIVRE COSTUMO PASSAR COM MINHA FAMILIA MESMO SENDO RARÁ ESSAS OPORTUNIDADES, GOSTO DE JOGAR UM BOLA DE FIM DE SEMANA, PASSEAR COMO BOB (CACHORRO), MAS UMA COISA QUE NUNCA FAÇO QUANDO ESTOU LIVRE É JOGAR, SEJA QUAL FOR O JOGO, MEU TEMPO LIVRE É LONGE DOS CONSOLES.
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NICOLAS:
COMO FUNCIONA SEUS TREINOS E GAMEPLAYERS?
GUILHERME:
NORMALMENTE A GENTE ACORDA CEDO REUNE A GALERA É JÁ COMEÇA LOGO, OS TREINOS DURAM EM MEDIA DE 6 A 8 HORAS POR DIA É NO CASO É DIVIDIDO EM DUAS ETAPAS UMA DE MANHÃ E OUTRA NA PARTE DA TARDE, A NOITE A GENTE COSTUMA REPASSAR AS ESTRATEGIAS PARA EVITAR PONTOS FRACOS E FUNCIONA ASSIM DIA POS DIA, OS TREINADORES ASSITEM O TREINO E COLETAM INFORMAÇÕES DE ONDE É POSSIVEL MELHORAR OU COBRIR PARA NÃO VIRAR UM PONTO FRACO EM DISPUTAS. AS GAMEPLAY NORMALMENTE FAÇO LOGO APÓS O TREINO, A NOITE NO MEU QUARTO, FICO REPASSANDO AS ESTRATEGIAS E FILMO PARA ESTUDAR A MIM MESMO.
NICOLAS
PARA VOCÊ COMO SE ENCONTRA O CENARIO DE ESPORTS DENTRO DO BRASIL?
GUILHERME:
BOM É UM CENARIO QUE VEM CRESCENDO BASTANTE, ANTIGAMENTE EU LEMBRO QUE O LOL E O CS ERAM TIPO A ÚNICA ESCOLHA, MAS HOJE EM DIA VOCE TEM DOTA 2, OVERWATCH, FIFA, MORTAL KOMBAT E O FORTNITE. MEU TEM MUITA GENTE LA FORA QUERENDO ISSO AQUI, MAS TAMBEM TEM GENTE QUE NÃO FAZ A MENOR IDEIA DE COMO GANHAR A VIDA JOGANDO VIDEO GAME, ESSE MERCADO VEM SE ESPANDINDO MUITO RAPIDO, CREIO EU QUE NOS PROXIMOS ANOS A GENTE VAI TER UMA GRANDE QUANTIDADE DE ATLETAS DISPUTANDO EM ALTO NIVEL REPRESENTANDO NOSSO PAIS LA FORA
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NICOLAS:
O BRASILEIRO AINDA VÊ O VIDEOGAME COMO UM HOBBIE?
GUILHERME:
SIM, MESMO HOJE EM DIA AINDA TEM MUITO DISSO, ALGUMAS PESSOAS ACHAM QUE COMPUTADOR OU CONSOLE E COISA DE QUEM NÃO TEM O QUE FAZER, MAS HOJE EM DIA MUITA GENTE JÁ CONSEGUE TIRAR UMA RENDA EXTRA APENAS JOGANDO, COMO É O MEU CASO, JOGO E AINDA CONSIGO TIRAR UMA RENDA EXTRA COM ISSO.
NICOLAS:
RECOMENDARIA ESSSA VIDA PARA OUTRAS PESSOAS QUE QUEIRAM SE AVENTURAR?
GUILHERME:
É UMA VIDA PUXADA, NÃO VOU MENTIR, MAS TEM SEUS PROS E CONTRAS, SE VOCE E UM CARA QUE GOSTA DE VIAJAR, É APAIXONADO POR DETERMINADO JOGO, QUER DESAFIO, E NÃO LIGA PARA ROTINA, ESSA É A AREA QUE VOCE ESTA PROCURANDO, TUDO ISSO VOCE ENCONTRA DENTRO DA ESPORTS
NICOLAS:
QUAL SUA PROJEÇÃO PARA MODALIDADE?
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GUILHERME:
EU AINDA NÃO CHEGUEI NO MEU AUGE, ACREDITO QUE O FORTNITE TAMBEM NÃO ATINGIU SEU AUGE, POIS TODO DIA VEM CRESCENDO MAIS TRAZENDO MAIS JOGADORES, ACREDITO QUE NINGUEM TEM VAGA GARANTIDA DENTRO DESSE UNIVERSO A NÃO SER QUE O CARA FOR UM “KAMI” DA VIDA, MAS TODO DIA TEM ALGUEM PRONTO PARA TE SUPERAR.
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11. Diário de campo
A nossa experiência na Produção começou quando estava escolhendo o tema, meu pai falou de um primo meu que iria disputar um campeonato de Videogame fora do brasil, e que ele estava ganhado muito dinheiro para ir para esse campeonato. Na hora eu pensei esta aí um tema que não tem relevância para ninguém, eu já conhecia a eSports mais não tinha noção do tamanho que tinha ainda mais dentro do Brasil, o Lol sempre foi febre aqui dentro desde que lançou por isso não fiquei muito surpreso quando descobri o CbLol (Campeonato Brasileiro de League of Legends). No começo procurei achar uma fonte em meio aos profissionais, alguém consagrado nesse meio, fui atrás de vários atletas famosos como Kami, Brtt, Fallen, Fer, Taco e Coldzera. Porem a maioria deles se encontra sempre viajando e muito ocupado comecei por pessoas que eu nem imaginava, a minha volta existia pelo menos uns seis caras que queriam entrar para a eSports e uma garota, afinal também tem uma divisão feminina. Fiz a pesquisa com as fontes que eu tinha, mais quando fui para BGS desde ano no Expo Center Norte, parece que expandiu, era muita gente, querendo a mesma coisa, uma vaga com Pro Player, fiquei um pouco surpreso, não tinha noção do tamanho da eSports, e naquela hora me veio várias ideias. Dei início com Daniel Ferreira um jovem de 20 anos, trabalha com Call center, o cara é maluco por Lol fica o dia todo dentro de casa, e tem um sonho de jogar contra o Felipe “Brtt” Gonçalves, o grande nome do time do Flamengo que levou o ultimo CbLol, ele me falou de algumas estratégias que ele tem para esta disputando o CbLol nos próximos anos, ele treina muito e que viajar o mundo jogando Lol. Depois conheci o Guilherme, ele tem 19 anos e joga meio que profissionalmente, ele recebe para jogar Fortnite, não é muito, mais é a alegria dele, sonha em ganhar o mundial do jogo, ele me passou a noção do jogo, as manhas, os truques, e eu vi que ele era muito bom jogador, porém existia melhores lá presente, já que ele foi eliminado nas oitavas de final interno que estava tendo dentro da BGS, ele ficou feliz com o resultado disse que no ano passado tinha caído na primeira rodada. Fora esses jogadores, tinha estante de diversas equipes lá presente, principalmente de CS, Mortal Kombat, Fortnite e Lol. Tinha vários atletas e muitos Youtubers lá presente, pois cheguei lá muito cru sobre o assunto ainda, pois só sabia
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o que eu tinha pesquisado, muitos jogos eu não conhecia a regra, e lá eles me passaram um ensinamento valioso, que permitiu que esse trabalho saísse do papel. Fora desse evento eu só consegui falar com uma pessoa que foi o Gelieu Almeida estudante de jornalismo, que me ajudou em algumas partes, ele também é fã de Lol e sonha em se torna um Pro Player futuramente, me passou um conhecimento sobre as equipes que estão fazendo sucesso, como por exemplo o time do Flamengo. Desenvolver o site foi a parte mais demorada pois, tinha muito conteúdo e teria que distribuir de uma forma organizada, que não deixasse o site carregado de informação inútil que não teria nenhuma utilidade. A parte de escrita atrasou um pouco devido à falta de fontes que eu só consegui na BGS que ocorreu no final de outubro, até lá não tinha fontes, então busquei levantar informações financeiras ou que trouxessem relevância ao trabalho.
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12. Anexo
Foram utilizadas imagens de autoria prรณpria, feitas na BGS (Brasil Game Show) deste ano.
Camarote da RedCanids na BGS 2019
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Estante de Treino da Warrior na BGS 2019
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Telรฃo do lanรงamento do novo Street Figth V na BGS 2019
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Estante de treino da Black Dragon na BGS 2019
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Jovens jogando na BGS 2019