ESTILO
Visión profunda de cómo se puede construir un estilo de arte cohesivo y efectivo. Rostov nos recuerda que el arte en los videojuegos no se trata solo de estética.
1 /Diseñador/
. ARTE Y DISEÑO
24// Un giro al diseño
Ravenswatch destaca por su capacidad para romper con estos estereotipos, ofreciendo una visión fresca.
1 /Nota/
. HISTORIAS
20// Desde las cenizas
A pesar de su cierre, Gigantic nunca fue olvidado por su comunidad de jugadores que esperaban su
21// Espacios Narrativos
2 /Notas/
. COMUNIDAD
32// Metamorfosis de Hollow Knight
36// Espacio Independiente
1 /Entrevista/
. RISK OF RAIN 2
Una Carrera frenética contra el tiempo donde debés avanzar antes de que tus enemigos sean más fuertes que tú.
</Acción>
</Bullet Hell>
</Supervivencia>
</Roguelike>
Ciclos de jugabilidad son la estructura clave para mantener a los jugadores entretenidos y jugando.
.Estudio// HOPOO GAMES
Importancia del ritmo y la recompensa en la jugabilidad.
Uno de los aspectos más importantes de los ciclos de jugabilidad es el ritmo en el que se desarrollan. Los diseñadores deben encontrar un balance entre el desafío que enfrentan los jugadores y las recompensas que reciben por sus esfuerzos. Cuando este equilibrio se gestiona bien, el jugador se siente constantemente motivado para continuar jugando. Cada victoria, por pequeña que sea, ofrece una gratificación instantánea que refuerza el deseo de seguir invirtiendo tiempo en el juego. Las recompensas pueden variar en forma y función. A veces, se trata de obtener mejores herramientas o armas; en otros casos, puede ser simplemente avanzar en la narrativa o desbloquear nuevas áreas. Independientemente de la naturaleza de la recompensa, el ciclo debe sentirse satisfactorio para que el jugador no perciba la repetición como algo monótono, sino como un proceso significativo.
El desafio progresivo: Manteniendo el interés vivo.
Otro factor crucial en el diseño de ciclos efectivos es la progresión de la dificultad. A medida que los jugadores dominan las mecánicas iniciales, los diseñadores
Desde el ritmo en que se distribuyen las recompensas hasta la progresión en la di cultad, todo contribuye a mantener el interés del jugador//.
deben introducir nuevos desafíos que se ajusten a las habilidades del jugador. Esto puede incluir enemigos más difíciles, puzzles más complejos o nuevos entornos que cambian las reglas del juego. Al subir gradualmente la dificultad, el juego mantiene al jugador en un estado de constante aprendizaje y superación, evitando que la experiencia se vuelva repetitiva o predecible. Este incremento progresivo también ayuda a evitar la “fatiga del jugador”, un fenómeno en el que el jugador pierde interés debido a la monotonía o la falta de variedad en las mecánicas. Un ciclo bien gestionado desafía de manera justa al jugador y ofrece nuevas experiencias a medida que avanza en el juego.
y ofrecer una recompensa inmediata. Por otro lado, los macrociclos son ciclos más largos que involucran objetivos a largo plazo, como completar una misión principal o desbloquear todas las habilidades de un personaje. Estos ciclos suelen requerir mayor esfuerzo y tiempo, pero las recompensas suelen ser más significativas. La interacción entre estos dos tipos de ciclos permite una jugabilidad rica y variada que mantiene al jugador motivado en diferentes niveles de compromiso.
.Microciclo
Se entiende un microciclo como las acciones pequeñas que son lo fundamental del juego.
Micro y macrociclo: Múltiples capas de Jugabilidad .Macrociclo
Los ciclos de jugabilidad pueden dividirse en dos tipos principales: microciclos y macrociclos. Los microciclos son las acciones pequeñas y repetitivas que el jugador realiza de forma continua, como recolectar recursos, derrotar enemigos o resolver puzzles a corto plazo. Estos ciclos deben ser rápidos, satisfactorios
Se entiende un macrocilo como un objetivo a largo plazo que se logra a lo largo del juego.
/DISEÑANDO CICLOS/ Dev
.Intrínseca
Es la motivación del momento de jugar; el jugador tiene que seguir queriendo participar.
.Extrínseca
Habla de una motivación más general que sea por fuera del ciclo de jugabilidad.
//REPETIR
//RETENCIÓN
La motivación intrínseca es el deseo del jugador de seguir jugando porque encuentra la experiencia placentera o grati cante en sí misma.
El rol de la motivación intrínseca y la extrínseca.
Otro aspecto esencial en el diseño de ciclos de jugabilidad es la motivación. Los diseñadores deben apelar tanto a la motivación intrínseca como a la extrínseca. La motivación intrínseca es el deseo del jugador de seguir jugando porque encuentra la experiencia placentera o gratificante en sí misma. Los juegos logran esto mediante una jugabilidad fluida, un entorno inmersivo o una narrativa convincente. La motivación extrínseca, por otro lado, se refiere a recompensas externas, como puntos, trofeos o desbloqueos, que motivan al jugador a seguir avanzando. Un ciclo bien diseñado combina ambos tipos de motivación, ofreciendo tanto recompensas tangibles como experiencias intrínsecamente satisfactorias.
Ejemplos de Ciclos
Existen muchos ejemplos de juegos que utilizan ciclos de jugabilidad de manera experta. En juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, los microciclos incluyen la exploración de áreas, la recolección de recursos y la resolución de pequeños puzzles, mientras que los macrociclos implican la superación de grandes mazmorras o la derrota de jefes importantes. En juegos multijugador como Fortnite, los ciclos incluyen la mecánica de supervivencia, construcción y combate, donde los jugadores repiten acciones dentro de partidas cortas (microciclo) con el objetivo de mejorar su clasificación general en el juego (macrociclo). El equilibrio entre estos ciclos es lo que mantiene a los jugadores volviendo partida tras partida. En resumen, los ciclos de jugabilidad son esenciales para crear una experiencia duradera y atractiva en un videojuego. Desde el ritmo en que se distribuyen las recompensas hasta la progresión en la dificultad, todo contribuye a mantener el interés del jugador. Un ciclo bien diseñado no solo evita que el jugador pierda interés, sino que también asegura que cada sesión de juego sea una oportunidad para el aprendizaje, el desafío y la gratificación del jugador.
//TIEMPO
Comienzo .../ Recompensa .../
El jugador aterriza en un mapa generado aleatoriamente. El objetivo es explorar el entorno mientras encuentra equipo y mejoras.
Lucha .../
Enfrentas hordas de enemigos que aparecen continuamente. Combates con habilidades únicas de tu personaje, esquivando ataques.
Al derrotar enemigos y abrir cofres, obtienes oro y objetos que mejoran tu personaje y su desempeño.
El futuro de Risk of Rain 2
Hopoo games fue adquirido por GearBox en 2022. Esto marca una nueva etapa para el juego y la ip de Risk of Rain.
Aumento Dificultad .../
Con el paso del tiempo aparecen enemigos más fuertes, en mayores cantidades y con más cadencia.
Repetir .../
Encuentras el teletransportador, activas una pelea de jefe, avanzas al siguiente nivel, repitiendo el ciclo.
. FURI
Enfrentarse contra jefes uno tras otro, el gameplay fundamental de Furi se basa en la pelea 1vs1.
</Acción>
</Bossfights>
</Soundtrack>
</BulletHell>
Un combate contra un jefe debe ser más que un simple obstáculo; debe ser una experiencia única.
Este título se construye enteramente alrededor de enfrentamientos intensos y estilizados contra jefes cuyo diseño varia uno a uno//.
La anatomía de un combate épico: Diseño de jefes en Furi
El diseño de combates contra jefes es una de las cumbres creativas en los videojuegos, y Furi, desarrollado por The Game Bakers, es un ejemplo brillante. Este título se construye enteramente alrededor de enfrentamientos intensos y estilizados contra jefes, cada uno con su propio diseño visual, mecánicas únicas y narrativa implícita.
El alma del combate: diseño mecánico en Furi
Cada jefe es un desafío en sí mismo, combinando ataques cuerpo a cuerpo y de largo alcance en un duelo frenético. Los patrones de ataque de los enemigos evolucionan a lo largo de las fases del combate, obligando a los jugadores a adaptarse constantemente. Furi premia la precisión y la paciencia, manteniendo al jugador en un constante estado de alerta Por ejemplo, el enfrentamiento contra The Edge destaca por su simplicidad: un duelo rápido y letal que contrasta con la complejidad de otros enemigos. Este diseño subraya cómo el juego varía la intensidad para mantener la experiencia fresca y emocionante.
Narrativa sin palabras: lo que los jefes cuentan
Cada jefe en Furi es un guardián de la narrativa. A través de su diseño, diálogos y el entorno donde ocurre el combate, el juego revela pequeños fragmentos del trasfondo del protagonista y del mundo que habita. Por ejemplo, The Hand encarna la figura de un mentor caído, mientras que The Song utiliza su entorno tranquilo y visualmente espectacular para reflejar el sacrificio y la melancolía.
Este enfoque destaca la capacidad de Furi para contar historias mediante la experiencia de juego, en lugar de depender únicamente de cinemáticas o textos.
.Jefe Final
Generalmente al final de un nivel, son el desafio final que un jugador debe superar para progresar.
//NARRATIVA
//INMERSIÓN
.Patrón de ataque
Todos los enemigos en un juego tienen moviemientos predeterminados de lucha, que son llamados de esta forma.
//MECÁNICAS
./Jefes /
1// La cadena
2// La correa
3// La linea
4// La escala
5// La mano
6// La canción
7// La rafaga
8// El filo
9// El latido
10// La flama
11// La estrella
Los
enemigos nales actúan como re ejo de los temas principales del juego, creando un impacto emocional duradero en el jugador.
Estilo visual y atmosférico: una sinergia perfecta //SUPERAR
El diseño artístico de Furi, liderado por Takashi Okazaki, creador de Afro Samurai, es otro punto fuerte. Los colores vibrantes, las líneas estilizadas y los entornos minimalistas dan al juego una estética única que refuerza la identidad de cada jefe. La banda sonora, compuesta por artistas de música electrónica, amplifica la intensidad y la emoción de cada enfrentamiento.
Variedad mecánica .../
Cada jefe debe ofrecer algo único que rete al jugador de nuevas maneras.
Narrativa integrada .../
Los enfrentamientos pueden contar historias sutiles pero impactantes.
Estilo distintivo .../
El arte y la música no son accesorios, sino elementos que refuerzan la experiencia que se quiere crear.
.La cadena
.El latido Primer enfrentamiento Jefe más dífcil Ultimo combate
.El filo
.Estudio// RESPAWN
</Battle Royale>
</FPS> </Acción>
Dominando el movimiento: la magia de Apex Legends
El movimiento en Apex Legends no es solo un medio para desplazarse; es la clave para entender su jugabilidad vertiginosa y adictiva. Respawn Entertainment, conocido por su maestría en diseño de movilidad, traslada elementos esenciales de Titanfall 2 para crear un sistema que se siente fluido, responsivo y profundamente satisfactorio.
Alcanzando la fluidez
El diseño del movimiento en Apex Legends está cuidadosamente calibrado para brindar control y creatividad. Acciones como deslizarse cuesta abajo, escalar superficies o utilizar las tirolesas permiten una exploración ágil del entorno. Este dinamismo fomenta estrategias rápidas y espectaculares, haciendo que cada enfrentamiento se sienta único. El motor Source de Valve, modificado por Respawn, es una de las razones técnicas detrás de esta fluidez. Ofrece una sensación de peso y precisión que responde al más mínimo input del jugador, haciendo que cada salto, giro o caída tenga un impacto visceral.
Perfeccionado las mécanicas de movimiento, Apex destaca por su fluidez.
La Herencia de Titanfall 2
Muchos de los sistemas de movimiento que hacen a Apex Legends memorable tienen sus raíces en Titanfall 2. Aunque Apex Legends no incluye los emblemáticos titanes ni el “wall-running” (correr por paredes), conserva su esencia al centrarse en la velocidad y la verticalidad.
En Titanfall 2, la movilidad era la clave para dominar los mapas y enfrentarse a oponentes mecanizados. Apex Legends toma esta idea y la adapta a su género battle royale, donde el movimiento no solo es un recurso táctico, sino también una herramienta para sobrevivir y sorprender al enemigo.
.Motor
Conjunto de herramientas de software que permiten diseñar, crear y representar un videojuego
/JUGABILIDAD/ Dev
.Free to play
Free to paly es un tipo de videojuego donde no hace falta invertir nada de dinero para empezar a jugar al juego.
//BUENAS PRÁCTIAS
//MEJORAR CALIDAD
//REGULACIÓN
</Pay to win>
Cómo los diseñadores protegen a los jugadores de sí mismos.
Mecánicas de Tiempo
Una de las tácticas más comunes es la implementación de mecánicas de tiempo límite. Algunos juegos introducen temporizadores o restricciones diarias que limitan la cantidad de tiempo que el jugador puede pasar realizando ciertas actividades. Esto se puede observar con mucha frecuencia en juegos móviles o free-to-play, donde se limitan las acciones diarias o se requiere esperar un cierto periodo para continuar jugando sin pagar. Esta mecánica no solo controla el ritmo del juego, sino que también previene sesiones largas y exhaustivas. Este enfoque puede parecer restrictivo para algunos, pero en realidad ayuda a los jugadores a equilibrar mejor su tiempo, distribuyendo el juego en sesiones más cortas y regulares en lugar de maratones agotadores. Surge una cuestión importante: ¿cómo proteger a los jugadores de caer en comportamientos poco saludables? interactúan con los Aunque podría parecer una medida molesta, su propósito es permitir que los jugadores disfruten de una experiencia prolongada sin caer en hábitos poco saludables
Sistemas de Recompensas Progresivas
Otro de los enfoques utilizado por los diseñadores es la recompensa progresiva que fomenta el progreso constante sin depender de largas sesiones de juego. Juegos como Animal Crossing o Stardew Valley presentan objetivos que se cumplen a lo largo de varios días en lugar de exigir que el jugador lo complete todo en una sola sesión. Este diseño genera una sensación de satisfacción constante a través de la progresión lenta pero regular, sin la necesidad de invertir largas horas en una única sesión de juego. Este sistema es efectivo porque responde a la naturaleza humana de querer ver progreso, pero al mismo tiempo, evita la sobrecarga. Los jugadores siguen comprometidos a largo plazo y se sienten motivados a regresar al juego al día siguiente, en lugar de intentar agotarlo todo de una vez.
Auto-regulación y mensajes de recordatorio
Algunos desarrolladores van más allá e integran mecanismos de auto-regulación dentro del propio juego. Juegos
Este sistema es efectivo porque responde a la naturaleza humana de querer ver progreso, pero al mismo tiempo, evita la sobrecarga.//
</Microtransacciones>
En una industria donde la línea entre diversión y adicción puede ser difusa, estos enfoques solo mejoran la calidad de vida de los jugadores.
como World of Warcraft o League of Legends han comenzado a incorporar mensajes que alientan a los jugadores a tomar descansos después de largas sesiones. Estos recordatorios suaves son una forma efectiva de interrumpir el ciclo continuo de juego y permiten al jugador reflexionar sobre su tiempo en pantalla. Los juegos en China, en particular, son conocidos por sus estrictas regulaciones que exigen a los desarrolladores imponer límites de tiempo de juego para los menores de edad. En este caso, los diseñadores deben integrar bloqueos automáticos después
de un tiempo determinado, obligando a los jugadores a desconectarse. Estas medidas aseguran que los jugadores más jóvenes no excedan un límite razonable de tiempo en pantalla, protegiendo su salud física y mental.
Evitar frustraciones
Los diseñadores también buscan evitar que los jugadores se frustren o se sientan abrumados por la dificultad del juego, lo que podría llevarlos a largas sesiones en busca de superar un obstáculo. Algunos juegos, como Celeste, implementan opciones de accesibilidad que permiten ajustar la dificultad sin pe-
nalizar al jugador. Estas mecánicas ofrecen a los jugadores la oportunidad de personalizar la experiencia de acuerdo con sus habilidades, lo que reduce la posibilidad de que se queden atrapados en un ciclo de frustración que alargue innecesariamente las sesiones de juego. Este enfoque permite a los jugadores disfrutar del desafío sin caer en la trampa del agotamiento o la frustración prolongada. En lugar de forzar un nivel de dificultad insuperable, los diseñadores están adoptando un enfoque más ami-
gable, dándole al jugador el control sobre su experiencia. En el otro extremo, algunos juegos han gamificado hábitos saludables, incentivando el ejercicio o el autocuidado. Juegos como Ring Fit Adventure o Pokémon GO premian la actividad física real del jugador, creando un puente entre el juego y los hábitos saludables.
.Microtransacciones
Dentro de los juegos, todo lo que sea compra interna o gastar dinero luego de la compra del juego, se lo denomina microtransacción.
Fortnite utiliza el miedo a perderse (FOMO) al ofrecer skins y objetos exclusivos durante un tiempo limitado en su tienda. Esto crea presión en los jugadores para gastar dinero rápidamente antes de que los ítems desaparezcan, generando
Los lootboxes de Overwatch ofrecen recompensas aleatorias a cambio de dinero, creando un sistema similar al de las apuestas. Los jugadores no saben qué obtendrán, incentivando compras repetidas en busca de
Sistema de “gacha” donde los jugadores gastan dinero para obtener recompenas a través de sorteos aleatorios. Esta práctica fomenta el gasto excesivo, ya que los jugadores persiguen personajes de
/ARTE Y DISEÑO/ Dev
. DISCO ELYSIUM
El estilo visual pintoresco y melancólico, junto con su innovadora jugabilidad, lo convierte en un videojuego único.
Aleksander Rostov “Horizonte de Revachol” 2019. Pintura Digital
10 /Años/ 2 /Ediciones/ 1 /Juego/
.Aleksander Rostov
Pintor al óleo, director de arte, diseñador de videojuegos. Director de arte de Disco Elysium.
.Estudio// ZA/UM
Una visión de cómo construir un estilo de arte cohesivo y efectivo. Rostov nos recuerda que el arte en los videojuegos no se trata solo de estética.
Arriba izquierda
Retrato de Claire Everant; personaje dentro del juego.
.Aspectos
Un juego visualmente esta compuesta por muchas areas diferentes que van desde más esteticas hasta funcionales.
Arriba derecha - Cuadro de Jenny Saville; La cual fue inspiración clave para el desarrollo del estilo del juego.
Coherencia: la piedra angular del diseño visual.
Para Rostov, uno de los retos más importantes al desarrollar un estilo de arte es mantener la coherencia en todos los aspectos visuales del juego. Cuando varios artistas están trabajando en diferentes elementos, desde personajes hasta fondos, puede ser fácil que el estilo se disperse. Sin embargo, la coherencia es crucial para evitar que el jugador se sienta desconectado de la experiencia. En el caso de Disco Elysium, una dirección artística fuerte fue clave para garan-
tizar que todos los elementos del diseño visual compartieran un lenguaje común. Rostov menciona que un buen estilo de arte no solo tiene que ser identificable, sino también consistente en su ejecución. Los colores, las texturas, las formas y hasta los patrones de iluminación deben seguir una lógica interna clara para que el jugador se sumerja completamente en el juego sin interrupciones visuales. Mantener este nivel de coherencia requiere una planificación cuidadosa y una constante comunicación entre los miembros del equipo artístico.
// “Crecí en el postapocalipsis, entre las ruinas de la Unión Soviética, una tierra recién nacida de tráfico de armas, rápida financiación y vaqueros capitalistas matandose entre sí en plazas públicas.” // Aleksander Rostov
</Pintado a mano> </Surrealismo> </Neo-Noir>
Nada existe en un vacío, ni siquiera el arte de los videojuegos. Cada individuo es un producto de sus condiciones materiales y contexto histórico.
Inspiración y fusionando estilos clasicos y modernos.
Un aspecto fascinante del trabajo de Rostov es cómo se inspiró en diversas corrientes artísticas para dar forma al estilo visual de Disco Elysium. Desde movimientos clásicos de pintura hasta estilos más contemporáneos, el equipo artístico tomó elementos clave de varias influencias y los adaptó a las necesidades específicas del juego. Rostov menciona que, aunque es importante tomar inspiración de otros artistas y movimientos, el verdadero reto está en reinterpretar esas influencias de manera que se adapten al universo narrativo y mecánico del juego. En Disco Elysium, la paleta de colores apagados y las pinceladas sueltas evocan un estilo que recuerda a la pintura impresionista, mientras que los tonos más oscuros y sombríos reflejan las influencias del arte neoexpresionista. Esta combinación de estilos clásicos y modernos crea una estética única que es al mismo tiempo familiar e innovadora. Rostov y su equipo no solo tomaron prestado de estos estilos, sino que los utilizaron como punto de partida para construir algo nuevo y coherente con el mundo de Disco Elysium.
Colaboración como el corazón del proceso artístico,
En la construcción de un estilo de arte para videojuegos, la colaboración entre distintos departamentos es esencial. Rostov destaca la importancia de trabajar estrechamente con escritores, diseñadores de niveles y programadores. Un estilo visual efectivo no solo se basa en la creatividad del equipo artístico, sino también en cómo este se integra con los otros aspectos del desarrollo del juego. Las decisiones artísticas deben ser informadas por las necesidades del juego en términos de jugabilidad y narrativa. En Disco Elysium, el arte no está desconectado del resto del desarrollo; más bien, trabaja en conjunto con el diseño de mecánicas de juego para asegurar que la experiencia sea fluida.
.Mecánicas
Es la motivación del momento de jugar; el jugador tiene que seguir queriendo participar.
Summer Eternal
Gran parte del equipo original del juego creo un nuevo estudio que apunta a seguir creando juegos para cuidadosamente creados e integros artisticamente.
//PERSONAJES
//AMBIENTE
//INTERFAZ
/CONSTRUYENDO UN ESTILO/ Dev
./Proceso /
1// Bocetos
Siempre el primer paso para cualquier concepto, es bocetar las ideas.
2// Layout
Al tener jugabilidad en mente, se debe pensar los espacios para maniobrarlos.
3// Modelado
Se hace un modelo 3d de los boceotes y se va refinando para jugabilidad.
4// Render
Una vez todo en lugar, se empieza a renderizar como quedaria la escena final en el juego.
3 /Finales/ 21 /Ambientes/ 90 /Personajes/
Desarrollo artístico: de la conceptualización a la ejecución
Rostov señala que la colaboración constante es lo que permite que todos los aspectos del juego —historia, jugabilidad y estética— se sientan como un todo cohesivo. La flexibilidad y la comunicación abierta dentro del equipo fueron esenciales para ajustar el estilo visual en función de las necesidades narrativas y las limitaciones técnicas del proyecto. El proceso artístico de Disco Elysium comenzó con una inmersión profunda en el tono y la narrativa de la historia, con el objetivo de capturar el ambiente oscuro y psicológico de Revachol. El equipo, liderado por Aleksander Rostov y otros creativos, empezó conceptualizando cada elemento visual con bocetos detallados y referencias pictóricas para asegurar que cada rincón del juego evocara la atmósfera de decadencia y melancolía deseada. Durante esta fase inicial, el equipo colaboró estrechamente con los escritores y diseñadores para afinar los detalles y establecer una conexión entre los personajes, sus entornos y la historia. Estos primeros
// “Uno de los principios era que estábamos creando un RPG isométrico con fondos pre-renderizados. La decisión no surgió de consideraciones tecnológicas; fue una elección artística conciente.” // Aleksander Rostov
bocetos fueron fundamentales, ya que se trataba de construir un estilo pictórico que reflejara el estado emocional de los personajes y los temas subyacentes de decadencia, identidad y corrupción. Una vez establecida la dirección visual, se dedicaron a la iteración de los escenarios y personajes. Cada diseño fue revisado múltiples veces para capturar las emociones deseadas, permitiendo al equipo explorar distintas combinaciones de luces, sombras y texturas. Esta fase también incluyó discusiones detalladas sobre cómo el color y la iluminación afectarían la atmósfera general, así como la jugabilidad. Se buscaba un balance entre claridad visual y la densidad de detalles, que permitiera a los jugadores sumergirse en la historia sin perderse en el mundo visual. Así, los artistas probaron distintas técnicas de sombreado y texturización, dán-
Cada diseño fue revisado múltiples veces para capturar las emociones deseadas, permitiendo al equipo explorar distintas combinaciones.//
doles una apariencia “viva” que ayudaba a reforzar el estado de abandono y tristeza de la ciudad de Revachol. El paso final fue la integración y ejecución en el motor del juego. Aquí, el equipo enfrentó desafíos técnicos al intentar reproducir el estilo visual y mantener la fluidez en la jugabilidad. Para lograrlo, emplearon texturas de alta resolución y un sistema de sombreado dinámico que mantenía el aspecto pictórico incluso en movimiento. Esto hizo que Disco Elysi-
.Estilo
Según Rostov, el estilo se compone de la combinación de los fundamentos del arte para contar un mensaje especifico.
/Historias/
. GIGANTIC
Multijugador 5v5, de disparos que ofrece una experiencia basada en equipos dinámica y emocionante.
</Hero Shooter>
</MOBA>
</Third Person Shooter>
</Team Brawler>
A pesar de su cierre, Gigantic nunca fue olvidado por su comunidad de jugadores que esperaban su regreso.
// ESPERANZA //AMBICIOSO //ÚNICO
Primeros Pasos
Gigantic fue un proyecto ambicioso que nació de la visión de Motiga, un estudio independiente con sede en Seattle, fundado en 2010. El juego se concibió como una mezcla única de géneros, combinando el combate en tercera persona y la acción rápida con la estrategia táctica que caracteriza a los MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena). A diferencia de otros MOBAs populares como League of Legends o Dota 2, Gigantic propuso un enfoque diferente: en lugar de las clásicas torres y carriles, los equipos luchaban junto a colosales Guardianes. La idea central era simple pero innovadora: dos equipos de cinco jugadores se enfrentaban con el objetivo de derrotar al Guardián enemigo. Cada jugador controlaba un héroe con habilidades únicas, y el éxito dependía tanto del trabajo en equipo como de la estrategia en tiempo real. Esta combinación de acción, tácticas y coordinación lo distinguió del resto de los juegos en el género.
Equipo MOTIGA
Miembros originales del equipo / Bellevue Washington
.Estudio// MOTIGA
Durante el desarrollo, el equipo se enfrentó a problemas de nanciación, lo que retrasó varias fases del proyecto.//.
El desarrollo de Gigantic comenzó con mucho entusiasmo, y su primer anuncio público generó gran expectación en 2014. Los gráficos vibrantes, el arte estilizado y los personajes carismáticos atrajeron la atención de los jugadores y de la crítica. Sin embargo, aunque el concepto era sólido y prometía ofrecer algo fresco en el mundo de los MOBAs, el camino no estuvo exento de dificultades. Uno de los mayores atractivos de Gigantic fue su estilo artístico. El juego adoptó una estética colorida y estilizada, con diseños de personajes que parecían sacados de una película animada. Los Guardianes, enormes criaturas que jugaban un papel central en las partidas, tenían un diseño llamativo y majestuoso que reforzaba la atmósfera fantástica del juego.
.MOBA
Multiplayer online battle arena, es un género de juego donde dos equipos se enfrentan en un mapa ya predeterminado.
/DESDE LAS CENIZAS/ Dev
.Fundación .Comienzos
Fundado en 2010, el estudio alcanzó rápidamente un tamaño considerable, llegando a contar con alrededor de 100 empleados, un número inusualmente alto para una empresa independiente en esa etapa. El juego recibió fondos de grandes inversores, incluyendo a NetEase y Microsoft, quienes se sintieron atraídos por el potencial de Gigantic
100 /Devs/
Estudio
Motiga
Publisher
Perfect World Enterteinment
Financiación
MICROSOFT
Net Ease
Motiga inicia el desarrollo de Gigantic, un innovador MOBA en tercera persona que mezcla elementos de shooter y estrategia, destacándose por su estilo artístico vibrante y su mecánica única de combate basada en el control de un Guardián gigante.
.Desarrollo
El juego pasa por fases de pruebas en alfa y beta, recibiendo comentarios positivos de una comunidad en crecimiento. Sin embargo, el desarrollo se ve afectado por desafíos financieros y cambios de dirección dentro del estudio.
Plataformas
Playstation 4
XBOX One
Microsoft Windows
.Lanzamiento
Gigantic finalmente se lanza en PC y Xbox One, recibiendo elogios por su frescura dentro del género MOBA. Sin embargo, no logra alcanzar una base de jugadores suficiente para sostener el servicio en vivo.
2 /Mapas/
24 /Personajes/
5 /Servidores/
8300 /Pico/
2400 /Recurrentes/
Unreal Engine Motor
.Cierran Servidores
A solo un año de su lanzamiento oficial, Gigantic cierra sus servidores debido a problemas financieros y la dificultad de mantenerse frente a otros grandes títulos del género. Este cierre también marca el fin de Motiga como estudio independiente.
.Adquisición
La comunidad recibe una sorpresa cuando el juego es reactivado brevemente en un evento especial de dos días a través del lanzador Arc. La respuesta entusiasta de los jugadores impulsa el desarrollo de una versión completa de retorno.
.Anuncio
.Reinician Servidores
La comunidad recibe una sorpresa cuando el juego es reactivado brevemente en un evento especial de dos días a través del lanzador Arc. La respuesta entusiasta de los jugadores impulsa el desarrollo de una versión completa de retorno.
4 /Personajes/ 175 /Recurrentes/
Gearbox Publishing y Abstraction Games anuncian Gigantic: Rampage Edition, con fecha de lanzamiento en abril de 2024. Esta nueva versión incluye el contenido original, además de mejoras como crossplay, nuevos héroes, y modos de juego optimizados para una experiencia moderna
Abstract Games
1020 /Pico/
4300 /Recurrentes/
Publisher Plataformas
Gearbox Publishing Estudio
Playstation 4
XBOX One
Microsoft Windows
//FLAUTISTA
//MELUSINA
//CAPERUCITA
//GEPPETO
</Roguelike>
RAVENSWATCH
Héroes caídos de antiguas leyendas luchan una contra la Pesadilla que invade y corrompe el mundo.
</Acción>
</Fantasía>
.Integración
Los juegos se tratan de distintas areas que se entrelazan entre sí; por lo tanto la forma de integrarlas es la clave para un buen juego.
Ravenswatch destaca por su capacidad para romper con estereotipos.
Replantenteando arquetipos
Uno de los aspectos más impresionantes de Ravenswatch es cómo toma personajes icónicos y los recontextualiza de manera innovadora. Por ejemplo, Caperucita Roja, un símbolo tradicional de la inocencia y el peligro acechante del bosque, se convierte en una guerrera que lucha contra su dualidad interna: la niña y el lobo.
Este enfoque no solo reinventa su historia, sino que también transforma su papel en la jugabilidad, permitiéndole cambiar entre formas y estilos de combate. Esta transformación simboliza el viaje interior de un personaje atrapado entre el bien y el mal, una metáfora poderosa que añade profundidad al concepto clásico y ya conocido por el público.
Este tratamiento se extiende a otros personajes, como Beowulf y Blancanieves, quienes pasan de ser figuras conocidas por su valentía o pureza, a personajes mucho más oscuros, con habilidades que reflejan sus nuevos contextos. Esta
reformulación es clave para mantener a los jugadores enganchados y emocionados por descubrir las complejidades ocultas en cada héroe.
Integración de la narrativa y la jugabiolidad
Más allá del rediseño estético y de personalidad, uno de los mayores logros de Ravenswatch es cómo la narrativa de estos personajes se entrelaza perfectamente con la jugabilidad. Las habilidades de cada héroe no solo se basan en mecánicas estándar, sino que también están profundamente ligadas a sus historias renovadas. Esto da lugar a una jugabilidad coherente y enriquecida que permite a los jugadores explorar tanto los aspectos narrativos como los mecánicos del personaje. Por ejemplo, Caperucita Roja utiliza habilidades que permiten alternar entre sus dos formas, lo que refleja su lucha interna entre la niña y el lobo. Los personajes, por tanto, no solo funcionan como avatares en el
Los personajes, funcionan como vehículos narrativos que cuentan su propia historia a través de las mecánicas del juego.//.
El proceso de diseño de personajes en Ravenswatch comienza con una clara intención: reinventar guras clásicas en un contexto más oscuro y maduro.
/Cápitulos/
.Scarlet
Esta versión de caperucita roja, muestra al lobo y caperucita como la misma persona pero dependiendo del ciclo del día.
Investigar
Se buscan personajes conocidos de cierta época especifica (medioevo).
Bocetar
Ya habiendo elegido, se prueban diferentes opciones y giros en boceto.
Desarrollar
/Jefes/ Cuando una idea funciona, se prepara para enviar a los modeladores 3d.
//LA CASA MÁS ANTIGUA
/Espacios Narrativos/ Dev
CONTROL
Emocionante título de acción, aventuras y misterio en tercera persona con gráficos espectaculares y realistas.
Espacios dinámicos
Cada detalle en Control, desde archivos abandonados hasta su arquitectura brutalista; refuerza la narrativa del juego.
Espacios dinámicos
Diseñar niveles que evolucionen con la narrativa puede mantener a los jugadores cautivados.
El diseño de niveles es una herramienta de inmersión y narrativa.
El videojuego Control, desarrollado por Remedy Entertainment, lleva la narrativa ambiental a nuevas alturas con su ubicación central: la Casa Inmemorial. Este edificio, en constante cambio, actúa como un personaje propio dentro del juego, reflejando las emociones, misterios y desafíos de la historia. Su arquitectura surrealista y modular utiliza principios del brutalismo, ofreciendo una estética fría y misteriosa que refuerza la atmósfera sobrenatural.
La casa inmemorial como narrador activo y participante
Espacios dinámicos
Usar el espacio como herramienta narrativa puede llevar a experiencias únicas, como el Laberinto del Ceniza en la introducción.
Cada rincón de la Casa Inmemorial tiene un propósito narrativo. Los espacios varían entre oficinas anodinas y cámaras imposibles, como el Laberinto del Ceniza. Estos cambios en el entorno ayudan a transmitir la naturaleza inestable del edificio, en sintonía con los poderes paranormales que lo habitan.
Los espacios de juegos son el lugar donde ocurren todas las acciones y deben estar diseñados de acuerdo a eso. .Interactivo
</Acción> </Sobrenatural> </Misterio>
La disposición del espacio, los elementos visuales y los detalles interactivos cuentan una historia más amplia, incluso cuando el jugador simplemente explora. Por ejemplo, en áreas como la División de Investigaciones, los archivos y las notas distribuidas revelan los esfuerzos del Buró para contener fenómenos sobrenaturales.
Disetv constante evolución
La flexibilidad de la Casa Inmemorial permite que el diseño de niveles se adapte a las mecánicas del juego. En el Laberinto del Ceniza, el diseño cambia en tiempo real en respuesta a la música, guiando al jugador de forma única y memorable. Este nivel ejemplifica cómo Control utiliza el diseño de niveles para fusionar narrativa, mecánicas y estética. El entorno no solo desafía al jugador, sino que también juega con su percepción. Al combinar exploración con momentos de acción intensa, Control mantiene una tensión constante que refuerza su tono sobrenatural y conspirativo.
El Diseño de Niveles en Control
Objetos
Al "Edificio más antiguo" no le gustan los objetos modernos, por esto el buro puso en practica el uso de tecnologia antigua que no sufria la interferencia.
Agentes
En particular en esta imagen se ven a los agentes del buro federal de control }que fueron tomados por la entidad interdimensional nominada el "hiss".
Zona de Contención //Miro Vesterinen
. LETHAL COMPANY
Jugá como uno de los tantos “assets” de La Compania para recolectar chatarra de lunas peligrosamente habitadas.
1 // Estás en una fiesta y alguien empieza a contar una historia aburrida, ¿qué haces?
A. Haces un comentario astuto y rediriges la conversación /3 puntos/
B. Te ríes incómodamente y buscas la salida más cercana /1 puntos/
C. Gritas algo totalmente fuera de lugar para que todos te miren /4 puntos/
D. Te quedas escuchando porque, oye, alguien tiene que ser amable /2 puntos/
4 // Tus amigos están organizando una escapada al bosque, pero no hay señal. ¿Cuál es tu reacción?
A. Perfecto, más fácil para planear bromas pesadas /4 puntos/
B. Ideal, puedes recolectar cosas interesantes como piedras /1 puntot/
C. Usas el tiempo para explorar y buscar aventuras /3 puntos/
D. Te armas de paciencia y sigues el plan con calmat /2 puntos/
Con juego de terror independiente “Lethal Company”, ahora podrás ver que monstruo eres según tu caracter.
2 // Te ofrecen una habilidad especial, pero solo puedes elegir una. ¿Cuál escoges?
A. Ser un maestro del sigilo, nadie sabría dónde estás /1 punto/
B. Tener reflejos rápidos como un halcón /3 puntos /
C. Romper cualquier cosa con un golpe (¡crac!) /4 puntos/
D. Leer los movimientos de los demás antes de que los hagan /2 puntos/
3 // Imagínate en un laberinto oscuro lleno de trampas. ¿Cuál sería tu estrategia?
A. Observar a los demás para copiar sus movimientos /3 puntos/
B. Te metes en el primer agujero que encuentras /1 punto/
C. Corres gritando como si no hubiera un mañana /4 puntos/
D. Vas avanzando poco a poco, probando con cuidado /2 puntos/
5 // ¿Qué haces cuando alguien te reta a un desafío absurdo, como comer algo raro?
A. Lo haces sin dudar, ¡no hay nada que no puedas enfrentar! /4t puntos/
B. Intentas convencer a otro de hacerlo por ti /3 puntos/
C. Declinas con elegancia, eso no es para ti /1punto/
D. Lo pruebas con cuidado, porque no quieres quedar mal /2 puntos/
6 // ¿Cómo manejas el estrés en tu día a día?
A. Te centras en lo importante y organizas un plan maestro /3 puntos/
B. Desapareces por un rato y vuelves como si nada /1 puntos/
C. Enfrentas todo de golpe, como una avalancha imparable /4 puntos/
D. Improvisas sobre la marcha, un poco de caos nunca está mal /2 puntos/
//CREATIVO
</Cómico> </Supervivencia> </Terror>
Eres reservado y metódico, amas recolectar cosas (útiles o no). Nadie sabe dónde estás hasta que te apareces con toda la calma del mundo.
Eres impredecible, un auténtico comodín. Nunca saben si vas a salvar el día o arruinarlo, pero al menos siempre sorprendes y traes algo nuevo.
Eres puro caos en movimiento. Te encanta romper esquemas (y cosas), y no tienes miedo de ser el centro de atención en ningún momento. .//Halcón babuino .//Gigante del bosque .// El cascanueces .// Los perros ciegos .//La máscara .//El bicho acaparador .// ZEEKERSS
Temerario y decidido, no necesitas ver para saber qué hacer. Vas directo al objetivo, aunque a veces te tropiezas en el camino.
6-9. PUNTOS 22-25. PUNTOS 10-13. PUNTOS 26-28. PUNTOS 18-21. PUNTOS 14-17. PUNTOS
Eres un estratega natural, siempre ves el panorama completo. Aunque grande y poderoso, prefieres usar tu mente antes que la fuerza.
Una mezcla de astucia y locura. Tienes una perspectiva única de todo, y tu capacidad para planear con un toque de caos te hace imbatible.
METAMORFOSIS DE HOLLOW KNIGHT/ Dev
//EQUIPO
La comunidad, los creadores y desarrolladores son el centro, corazón y motor de Dev como espacio para aprender .Entrevista
</Comunidad>
</Espacio>
</Apoyo>
Estudio de video juegos australiano independiente, creadores de Hollow Knight y sus dlcs.
. HOLLOW KNIGHT
Una aventura épica a través de un reino de insectos y héroes que se encuentra en ruinas. Explora, combate con y entabla amistad con extraños insectos.
/COMUNIDAD/ Dev
10 /Años/
10 /Juego/
3 /Integrantes/
.Team// CHERRY
</Aventura> </2D>
</Boss Fights> </Metroidvania>
.Game jam
Evento de desarrolló de videojuegos donde se crea un juego desde cero en 48 horas.
1// Cuentanos sobre Team Cherry, el equipo detrás de Hollow Knight.
Somos un estudio de tres personas en Adelaide, Australia del Sur: Ari Gibson, William Pellen y Jack Vine. El equipo se formó por un amor mutuo por los juegos de aventura clásicos como Zelda II: The Adventure of Link y Faxanadu, y el deseo de crear nuevas aventuras en el mismo estilo.
2// Háblennos sobre el viaje de desarrollo de Hollow Knight, desde sus comienzos hasta ahora.
¡Hollow Knight en realidad comenzó como un proyecto de game jam! Durante un game jam, la idea es crear un juego pequeño pero completo en un tiempo muy limitado (generalmente unas 48 horas) con un equipo pequeño y enfocado en un tema central. El tema de ese jam fue “Bajo la superficie”, lo cual nos pareció muy interesante y evocó instantáneamente la imagen de un explo-
//ARI GIBSON
//JACK VINE
//WILLIAM PELLEN
//CREATIVIDAD
//COLABORACÓN
//EXPLORACIÓN
// “Uno de nuestros enfoques principales siempre fue darle a los jugadores muchas opciones para forjar su propio camino de aventura” // Ari Gibson
rador solitario profundizando cada vez más en un mundo extraño, bajo tierra. No logramos cumplir con el plazo del jam (que fue a mediados de 2014), pero esa idea fue creciendo y evolucionando, con la ayuda de nuestros patrocinadores de Kickstarter, hasta convertirse en Hollow Knight.
3// ¿Qué los inspira a crear estas historias bellas, tristes y encantadoras que nos permiten conectar con... bueno, con insectos?
Realmente no planeamos estas cosas con mucha anticipación. Simplemente inventamos personajes que nos parecen interesantes y áreas para explorar; luego, durante el desarrollo, pensamos constantemente en lo que estos insectos están pensando, a dónde podrían ir después, cómo reaccionarían ante ciertos eventos, y así sucesivamente. Puede sonar extraño, pero muchas de estas pequeñas historias simplemente se desarrollan por sí solas.
4// ¿Tienen algún insecto favorito del juego? ¿Por qué este personaje en resuena con ustedes?
Nuestros favoritos suelen ser personajes que fueron divertidos de crear o que nos hicieron reír, como Zote o el Dung Defender, o los horribles monstruos babosos llamados fluke que encuentras en los antiguos canales de agua.
5// ¿Cuál fue su proceso para medir el ritmo del juego en términos de la escala de dificultad?
Uno de nuestros enfoques principales siempre fue darle a los jugadores muchas opciones para forjar su propio camino, así que si encuentran un enemigo difícil o se sienten bloqueados por una zona complicada, siempre pueden retirarse al pueblo, equiparse y elegir un nuevo lugar para explorar. El mejor consejo para el juego probablemente sea simplemente seguir explorando, ¡y no dudar en dejar un desafío para después si te está frustrando!
6// ¿Cómo surgió la composición de la banda sonora orquestal?
Todo es gracias a nuestro compositor y diseñador de sonido, Chris Larkin, que también vive y trabaja aquí en Adelaide. Chris ha hecho un trabajo fantástico en películas y juegos (incluida una brillante banda sonora para Expand de Chris Johnson) y desde el principio tuvo una gran comprensión del ambiente y la atmósfera de Hollow Knight.
7// ¿Cómo es trabajar como desarrollador en Australia del Sur?
¡Es genial! Adelaide es un lugar acogedor, súper asequible, y tiene muchos cafés y restaurantes estupendos escondidos en sus rincones. Tener un espacio tranquilo y cómodo para trabajar hizo que desarrollar el juego fuera mucho más fácil.
8// Hay algo más preparado para la serie (de lo que puedan hablar)?
Nuestra próxima tarea es trabajar en un DLC con el segundo personaje jugable de Hollow Knight: ¡Hornet! Sin embargo, vamos a mantenernos un poco en silencio sobre su aventura hasta que tengamos algo más que mostrar.
8// Y una vez que la saga de Hollow Knight esté completa, ¿qué sigue para Team Cherry?
Más Juegos!
Contenido descargable adicional desarrollado para el juego Hollow Knight por Team Cherry .DLC
/Comunidad/ Dev
.Indie
Equipo pequeño o individuo sin el apoyo financiero o técnico de una gran distribuidora de videojuegos.
.RAVENSWATCH
Juega como diferentes héroes, aprovecha al máximo las mejoras y los objetos que encuentres y explora un mapa generado aleatoriamente con nuevas actividades y nuevos enemigos para luchar.
.// PASSTECH
Destacando juegos indie de alta calidad que salieron este 2024.
.TACTICAL BREACH WIZARDS
.// SUSPISCIUS DEV
</Roguelike> </Estrategia>
</Fantasía>
Táctica por turnos de 2024. Los jugadores controlan un equipo de magos que luchan contra una teocracia. Las misiones son divertidas e incluyen elementos de suspenso, estrategia, táctica y espionaje.
</Turnos>
</Acción> </Puzzle>
//PASIÓN
//DISEÑO
//INOVACIÓN
.Defensa de torres subgénero de videojuegos de estrategia donde se protege un camino posicionando torretas.
.CATACLISMO
Desarrollado por Digital Sun, es un juego indie que mezcla estrategia, defensa de torres y supervivencia en un mundo oscuro de fantasía medieval. Los jugadores controlan a un grupo de sobrevivientes que, tras una catástrofe apocalíptica, deben construir y defender fortalezas para resistir oleadas de criaturas sobrenaturales. El juego destaca por su atmósfera, donde los recursos son limitados y cada decisión puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. .// DIGITAL SUN
.Defiende
.Unifica Cuando ataquen los Horrores tendrás que resistir su implacable asalto.
Estos monstruos pálidos asedian Hogar, la última ciudad humana.
</Estrategia>
</Simulación>
</RTS>
</Ambiente>
//CONJUNTO
//COMPARTIR
El diseño de videojuegos es en su centro una práctica en conjunto; unite a la comunidad y encontrate con diseñadores y creativos como vos!
.Discord
Conectate con otros creadores mediante discord y sus servidores. Vas a poder chatear, compartir recursos, ideas y hasta juegos!
//CONSTRUIR
.Game Jams
Las game jams consisten en construir un juego en 48 horas, son retos de creatividad y trabajo duro que dieron lugar a los juegos más conocidos de hoy.
.// STAFF
Diseño
Ramón Corti
Contenidos
La Máquinita
Edición
Tomy
Inti
Coni
Nacho
Distribución
Greta
Cami
Maga