Skip to main content

LAUAMÄNG MEES, KES TEADIS USSISÕNU REEGLID

Page 1

KIVIRÄHK

KÜNNAP

Mängukomplekt

Märgid kaartidel

80 mängukaarti Maastike, Vaenlaste, Abiliste ja Öökullimunadega.

Hea kaart:

Üks kuni kolm punkti:

5 salamärkidega täringut. 5 erinevat värvi puust nuppu.

Täringud

1 Mängujuhend. Asub selle paberitüki teisel küljel. Kui tahad kohe mängima hakata, pööra paber ringi ja loe läbi!

Kui mujal maailmas järgnes kiviajale pronksiaeg ja sellele omakorda kauaoodatud rauaaeg, siis Eestis on asjad käinud lihtsamalt: aegade algusest kuni tänase päevani valitseb Maavalda pikk ja pilkane puu-aeg.

Kaardid Kodu (1) on mängu alguspunkt ja kõige tähtsam paik. Selles mängus viivad kõik teed Koju, mitte Rooma!

Sestap on ka selle seiklusmängu karbis puust nupud ja puust täringud. Millel harjumuspäraste mummude asemel hoopis salakavalamad märgid. Ja täring on kõige tähtsam asi siin ilmas. Kui ei usu, küsi oma mürgihammastega vana-vanaisalt!

Maastikud (24) seatakse kokku mänguplatsiks. Iga mäng saab plats erinev ja seiklus kordumatu!

Ussisõna on Muinas-Eesti tarkus! Hea sõna, rääkimata kurjast, võidab võõra väe!

Öökullimunad (16)

Muistne kuldaeg on mööda saamas. Inimesed ei mõista enam Ussisõnu ja küpsetatud põdraliha asemel eelistavad nad jaburat jahuplönni nimega leib. Mõnusa jõudeaaja ja vaba filosofeerimise on asendanud raske ja tulutu põllutöö ning imeliku ristil rippuva habemiku kummardamine.

Eurointegratsioon koos kristluse ja muude ökoloogilist jalajälge paisutavate jamadega on jõudnud Maavalda.

Öökulli muna Annab ühe elu. Hoia seda, kui oskad!

Inimese moodi, aga rauast nahaga.

Kultusromaanil põhinevas seiklusmängus saavad mängijad asuda viimaste vaprate sekka, kes Kurjale vastu hakkavad. 1

Vibu. Noolega saab tabada

tähistavad elujõudu. Hoia neid kui oma silmatera! Kui jääd ilma munadest, langed välja ka mängust!

lendavat või kaugelt lähenevat vaenlast.

Nui. Teravate raudogadega tammepuine nui aitab ka tihedaima soomussärgi vastu.

Vaenlased (24)

Raudmees

huumor suhtlus

9 - 99 2-5

www.revaler.ee 60 min

Vaata videoreegleid: youtube/revalergames

õnn

6

Kõige kurjemad kaardid on Vaenlased. Taple nendega kui rammu jagub või põgene kuis jalad võtavad. Häbeneda pole siin midagi!

Kilp. Tüütu kaasas tarida, aga oi-oi kui kasulik, kui satud vaenlase noolerahe alla.

Varesejalg tähistab nobedaid jalgu. Ära siis häbene vajadusel taldu välgutada!

Abilised (15)

Väljaandja: Revaler© Ussisõnade legend Andrus Kivirähk, mängu idee, illustratsioonid ja kujundus Asko Künnap Ussid õpetavad urust Kui sa ussisõnu ei mõista, oled sa isegi konnast armetum.

ja Kuri kaart:

Kasulikud kaardid, kellest on tõhusat abi nii Vaenlastega võitlemisel, kui Ülesannete täitmisel.

Muhu Mänd. Kaks Muhu Mända võivad asendada ühte mistahes muud märki. 2


MÄNGUJUHEND

MUINAS-EESTI SEIKLUSMÄNG MEES, KES TEADIS USSISÕNU

Ettevalmistus

Mängu kulg

Ülesannete täitmine ja Vaenlastega võitlemine

Iga mängija käik koosneb kahest osast: 1) Rändamine ja 2) Rabamine. Kui need 2 asja tehtud, läheb käik päripäeva järgmisele mängijale.

Ülesannete täitmiseks ja Vaenlastega võitlemiseks tuleb veeretada täringuid. Nõutav tulemus on näidatud Maastike ja Vaenlaste kaartidel. Esmalt veereta kõiki viit täringut korraga! Seejärel võid sa ebasobiva tulemusega täringud kuni kaks korda ümber veeretada. NB! kaks Muhu Mända võivad asendada ühte mistahes muud märki.

1) Rändamine

1) Otsi kaardipakist vajalik arv

Rännata võib oma nupuga vabalt valitud suunas. Rännatakse ainult mööda ühendatud teid. Korraga liigutakse ühe Maastiku võrra.

Öökullimune ja jaga mängijatele!

2 mängijat – igaühele 5 muna 3 mängijat – igaühele 4 muna

Maastikud Maastiku kaardile astudes täida Ülesanne!

Maastikule astudes tuleb kohe täita kaardil näidatud Ülesanne.

2) Otsi kaardipakist Kodu ja aseta laua

2) Rabamine

Tühjale kohale aseta Uute Kaartide Pakist pealmine kaart, nägu alaspidi, Rüüstatud Maastiku pilt ülespidi.

Võta Uute Kaartide Pakist pealmine kaart ja keera näoga ülespidi! Tee seda ka siis, kui Maastiku Ülesande täitmine ebaõnnestus! Toimi vastavalt kaardile:

Mängija nupp jääb Rüüstatud Maastikule. See kaart jääb nii mängu lõpuni. Rüüstatud Maastikule võib alati astuda, aga seal ei ole Ülesannet.

Öökullimuna võta endale! See lisab sulle ühe elu.

Kui Ülesande täitmine ebaõnnestub, pead minema Koju tagasi. Kui sellel Maastikul on Kurja Märk, kaotad lisaks ühe Öökullimuna. Pane see Kasutatud Kaartide Pakki!

Abiline võta ka endale! See aitab sind Ülesannete täitmisel ja Vaenlastega võitlemisel. Mängu algseis

Punktid (3)

Kui võidad, saad Vaenlase endale punktideks. Punkte saab, nagu kaardil näidatud, üks kuni kolm. Kui tundub, et sa ei saa Vaenlasest jagu, võid üritada põgeneda. Põgenemiseks nõutav täringute visketulemus on näidatud Vaenlase kaardi all servas. Seda, kas sa võitled või põgened, võid täringute veeretamise käigus vabalt ümber otsustada. Täringuid võib ümber veeretada igal juhul ainult kuni kaks korda! Kui põgenemine õnnestus, pane Vaenlase kaart Kasutatud Kaartide Pakki. Kui kaotad võitluse või põgenemine ebaõnnestub, pead ära andma ühe Öökullimuna. Pane mõlemad kaardid Kasutatud Kaartide Pakki!

Kurja Märk

Vaenlasega võitle!

4) Sega kõik ülejäänud kaardid

põhjalikult ja aseta nägu alaspidi lauale Uute Kaartide Pakiks. Jäta ruumi kasvavale mänguplatsile laua keskel.

Mäng lõpeb siis kui Uute Kaartide Pakist on võetud viimane kaart.

tõstavad need Kodu kaardile.

6) Iga mängija veeretab ühe korra

Seejärel loetakse kokku kõikide mängijate punktid. Ka nende, kes poole mängu pealt välja langesid.

kõiki viit täringut. See, kes saab kõige rohkem Ussisõnu, alustab mängu. Võrdse tulemuse korral veeretatakse uuesti.

Võidab see mängija, kellel on kõige rohkem punkte. 3

Nupp jääb igal juhul samale Maastikule.

Maastikuga täienda mänguväljakut! Vaata, et teed saaksid ühendatud!

Mängu lõpp ja võit

5) Mängijad valivad endile nupud ja

Öökullimunad

Kodu kaart

Rüüstatud Maastik

Kui oled rabanud endale Vaenlase, pead võitlema!

Kui Ülesande täitmine õnnestub, saad selle Maastiku kaardi endale punktideks. Punkte saab, nagu kaardil näidatud, üks kuni kolm.

Mängijad asetavad oma Öökullimunad nägu ülespidi enda ette lauale.

ettejuhtuvat Maastikku ja aseta need ümber Kodu! Kaardid tuleb paigutada nii, et teede otsad oleksid ühendatud.

Mänguplats

Vaenlased

4 või 5 mängijat – igaühele 3 muna

3) Otsi kaardipakist esimesed neli

Punktideks saadud kaardid

Täringud

Samal Maastiku kaardil võib olla korraga mitu nuppu.

keskele! See on mänguplatsi algus.

II mängija kaardid

Kasutatud Kaartide Pakk

Kurja Märk

Klooster. Siin pole üldse raudmehi, ainult mungad!

Punktid (2) Ülesande täitmiseks nõutav täringuvise

Meeme

Kirikuõpetaja Pimedus kõnnib ta kannul.

Meeme on erandlik Maastikukaart, millel ei ole Ülesannet. Kui astud Meeme kaardile, võid tõsta oma nupu mänguplatsil, kuhu tahad. Meeme ise jääb platsile mängu lõpuni. 4

Ülesande täitmiseks nõutav täringuvise

Põgenemiseks nõutav täringuvise

Uute Kaartide Pakk

Meeme

Abilised

Öökullimunad

I mängija kaardid

Punktideks saadud kaardid

Öökullimunad

III mängija kaardid

Abilised

Öökullimunad

Ülesannete täitmisel ja Vaenlastega võitlemisel võid, hätta sattudes, kasutada Abilise kaarte, mis asendavad ühe korra ühte täringu märki.

Öökullimunad on sinu elujõud. Kui oled ära andnud oma viimase Öökullimuna, langed mängust välja.

Kui sul vajalikku Abilist pole, võid abi paluda teistelt mängijatelt. Sellisel juhul jääb sulle sinu Öökullimuna alles, kuid Maastiku või Vaenlase kaardi ja punktid saab endale see, kes otsustava Abilise välja käis.

See aga ei tähenda, et sa ei võiks ikkagi mängu võita, sest punkte loetakse alles mängu lõpus! Mõnda Maastiku kaarti saab kasutada Öökullimuna asendajana. Selleks peab sul Öökullimunaga märgistatud Maastiku kaart olema oma punktide hulgas.

Kui abi saab pakkuda mitu mängijat, on eesõigus mängijal, kelle nupp on mänguplatsil sulle lähemal. Abist võib ka keelduda.

Öökullimune teistele mängijatele laenata ega kinkida ei tohi!

Kasutatud Abiline pane Kasutatud Kaartide Pakki! 5


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
LAUAMÄNG MEES, KES TEADIS USSISÕNU REEGLID by Rahva Raamat - Issuu