MÄNGUREEGLID
14+ 2-6
20-60 min
Sisu 220 kahepoolset küsimusekaarti, 18 suurt musta vastusežetooni, 120 väikest punast panusežetooni, ja üks ümmargune žetoonialus.
Näide. Mängija A on kindel, et ta arvas sinu vastuse ära, ja valib 2 panusežetooni, pannes need oma vastusežetooni kõrvale. Kui kõik mängijad on panused lauale pannud, pööratakse kõik vastusežetoonid ümber. Sinuga sama vastuse valinud mängijad on arvanud õigesti.
Panusežetoonide jagamine
Mänguks valmistumine
Iga õige vastuse eest saad žetoonialuselt endale ühe panusežetooni.
Aseta žetoonialus laua keskele. Iga mängija võtab endale kolmese komplekti musti vastusežetoone, vastavalt 1, 2 ja 3 punase täpiga. Iga mängija võtab ka 10 punast panusežetooni. Lõpuks aseta 10 punast panusežetooni mängija kohta žetoonialusele.
Näide. Kaks mängijat arvasid sinu vastuse ära. Võta endale aluselt 2 žetooni.
Ülejäänud žetoonid pane tagasi kotti. Näide. Kolme mängija korral on mängu alguses žetoonialusel 30 panusežetooni, viie mängija korral 50 žetooni jne.
Kuidas mängida? EGO on 2–6 mängijaga mäng, mille mängimiseks kulub 20–60 minutit, sõltudes sellest, kui hästi mängijad üksteist tunnevad. Mängu alustab vanim mängija. Võta (mis tahes) kaart ja loe kõva häälega ette nii küsimus kui ka vastusevariandid. Aseta kaart laua keskele, et kõik seda näeksid. Mõtle küsimusele ja selle kolmele vastusele. Vali mõttes välja vastus, millega oled kõige enam nõus. Ära avalda oma valikut teistele mängijatele. Iga vastuse kõrval on kaardile märgitud punased täpid. Vali oma vastuseks välja žetoon, millel on sama arv täppe, ja aseta see, nägu allpool, lauale. Näide. Oled valinud vastuse number 3. Pane kolme punase täpiga vastusežetoon, nägu allpool, lauale enese ette.
Mängija, kes sinu vastuse ära arvab, saab panuse tagasi kahekordselt. Näide. Mängija panustas 2 žetooni ja arvas sinu vastuse ära. Ta saab tagasi oma 2 žetooni + aluselt juurde veel 2 žetooni. Mängija, kes ei arvanud sinu vastust õigesti ära, kaotab selles ringis oma panuse. Näide. Mängija A panustas 1 žetooni ega arvanud vastust ära. Ta paneb mängitud panuse žetoonialusele. Märkus. Kui mängija kaotab kõik oma panusežetoonid, ei saa ta teiste mängijate vastustele enam panustada. Ta peab ootama, kuni on tema kord küsimusele vastata, ja lootma, et ta võidab mõne žetooni, et taas mängu naaseda. Mängija saab ka küsimusele vastamisest keelduda, andes žetoonialuselt ära 2 panusežetooni.
Ja võitja on... Mäng on läbi, kui žetoonialus on tühi. Võidab mängija, kellel on enim panusežetoone. Märkus. Kui alusel ei ole kõigi ringi võitjate jaoks piisavalt žetoone, ei võida ega kaota keegi ja mäng on läbi.
Kaasmängijad peavad nüüd iseseisvalt arvama, mis vastuse sa valisid. Iga mängija asetab oma vastusena lauale, nägu allpool, samasuguste punaste täppidega žetooni, mille sina tema arvates valisid. Näide. Mängija A mõtleb, et valisid vastuse number 2. Mängija paneb lauale oma kahe punase täpiga vastusežetooni, nägu allpool. Nüüd valib iga mängija, kas teha panus ühe või kahe panusežetooniga.
© Game InVentorS 2009 • www.gameinventors.dk