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Gianni Monti
TECNOLOG IA LAB Esperienze STEAM
Configurazioni di vendita ISBN 978-88-472-5200-4 ISBN 978-88-472-5201-1 ISBN 978-88-472-5202-8 ISBN 978-88-472-5203-5 ISBN 978-88-472-5204-2 ISBN 978-88-472-5205-9 ISBN 978-88-472-5206-6 ISBN 978-88-472-5215-8 ISBN 978-88-472-5208-0
Tecnologia + Bussola/Custodi + Disegno + Tavole + TecnologIA LAB Tecnologia + Bussola/Custodi + Disegno + TecnologIA LAB Tecnologia + Bussola/Custodi + Disegno + Tavole Tecnologia + Bussola/Custodi + Disegno Tecnologia + Bussola/Custodi Volume compatto + Bussola/Custodi Volume compatto + Bussola/Custodi + TecnologIA LAB TecnologIA LAB Volume Didattica inclusiva
Codici per adozioni e pack vendita (modalità mista di tipo b - libro cartaceo e libro digitale) Il corso è disponibile nella modalità di tipo c (solo digitale). Per maggiori informazioni www.raffaelloscuola.it/testi-tipo-c
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Alta leggibilità Testo modificabile, dizionario integrato, servizio traduzione, riassunto.
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Esperienze STEAM
Questo volume, sprovvisto del talloncino a fronte (o opportunamente punzonato o altrimenti contrassegnato), è da considerarsi copia di SAGGIO-CAMPIONE GRATUITO, fuori commercio (vendita e altri atti di disposizione vietati: art. 17, c. 2 L. 633/1941). Esente da I.V.A. (D.P.R. 26-10-1972, n° 633, art. 2 lett. d). Esente da bolla di accompagnamento (D.P.R. 6-10-1978, n° 627, art.4. n° 6).
Un libro-laboratorio che nasce dalla pratica didattica quotidiana e porta in classe esperienze STEAM significative, costruite a partire dalle domande degli studenti e pensate per il lavoro collaborativo e l’apprendimento attivo. L’intelligenza artificiale è presentata come un sistema da esplorare dall’interno, per costruire una reale alfabetizzazione ai suoi meccanismi, modelli e limiti. Le attività guidano a ripercorrerne l’evoluzione dell’IA attraverso esperienze concrete e laboratori che mettono al centro la logica e costruiscono basi concettuali solide e modelli mentali pensati per restare nel tempo. Il codice diventa strumento creativo per realizzare videogiochi, simulazioni e prototipi, mentre il making trasforma in esperienza tangibile i percorsi di robotica educativa sviluppati in ambienti virtuali. Ogni laboratorio prende avvio da una storia e da un contesto reale, lavorando su problemi concreti e sfide autentiche da affrontare. TecnologIA Lab fa vivere le STEAM in prima persona, attraverso esperienze di apprendimento pratiche e coinvolgenti.
PROGETTI ALLENARE L’INTELLIGENZA ARTIFICIALE GAMING MAKING E ROBOTICA EDUCATIVA GUIDA AI SOFTWARE OLTRE 40 VIDEO TUTORIAL
Gianni Monti
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