SALI IN ALTO CON LE LIANE, SALTA DENTRO ALLA FORESTA
CON I NUMERI FAI FESTA.
Colibrì incontra Iguana. Che emozione! Quante code ha la nuova amica?
IMPARO CON...
IMPARO CON
COLIBRÌ APRE 1 PIUMA.
TU APRI 1 DITO.
RIPASSA E COLORA.
CERCHIA I TAPPI VERDI E CONTA.
RIPASSA E SCRIVI 1 IN CIFRA E IN LETTERE.
U N O U N O U N O
QUANTI SONO? SCRIVI 1 DOVE C’È 1 ELEMENTO.
COLORA TANTE PALLINE QUANTE SONO LE NINFEE.
COLORA 1 SULLA LINEA DEI NUMERI. 0 1 2 3 4 5 8 6 9 7 10 1 1 1
CHI STA CERCANDO COLIBRÌ? COLORA LA STRADINA CON IL NUMERO 1 E LO SCOPRIRAI.
REGALA A COLIBRÌ 1 FIORE. DISEGNALO NELLO SPAZIO BIANCO.
1 CERCHIA 1 COLIBRÌ.
1 PALLONCINO 1 SOLE 1 NUVOLA 2 3 DISEGNA COME INDICATO. CERCHIA GLI ASTUCCI CON 1 MATITA COLORATA.
4 IL VENTO FA CADERE LE FOGLIE: CANCELLA CON UNA X PER LASCIARE 1 FOGLIA.
matepratica
NUMERI E MATERIALI
RAGGRUPPA GLI ELEMENTI UGUALI E COLLEGALI CON UNA FRECCIA AL NUMERO RAPPRESENTATO. SEGUI L’ESEMPIO.
COSTRUITE I NUMERI DA 1 A 5: POTETE PRENDERE SPUNTO DAI MATERIALI
SUGGERITI IN QUESTA PAGINA O UTILIZZARE MATERIALI A VOSTRA SCELTA. IN COPPIA
IMPARO CON COLIBRÌ
CONTO CON UNA MANO
COMPLETA E CERCHIA I TAPPI CORRISPONDENTI. SEGUI L’ESEMPIO.
COLORA 1 RANA E 1 GATTINO.
QUANTE API VEDI SU OGNI FIORE? COLLEGA AL NUMERO GIUSTO.
CERCHIA 3 INSETTI PER OGNI TIPO.
PROBLEMI
PROBLEMI
CHI HA UN PROBLEMA? OSSERVA, LEGGI E COLORA IL SUO FUMETTO.
HO TANTA FAME. MI MANGERÒ
QUESTO BEL MANGO!
LA PALLA È FINITA NEL
FIUME, COME FAREMO A PRENDERLA?
PENSATE TUTTI INSIEME LA SOLUZIONE PIÙ ADATTA E SUGGERITELA A COLIBRÌ.
RAPPRESENTARE PERCORSI
MARCO HA FATTO QUESTO TRAGITTO PER ARRIVARE AL RIFIUTO DI VETRO, RACCOGLIERLO, RAGGIUNGERE IL CONTENITORE GIUSTO E DEPOSITARLO.
COLORA I SIMBOLI COME INDICA LA LEGENDA: IN BLU QUELLI DI MOVIMENTO E IN ARANCIONE QUELLI DELLE ALTRE AZIONI. POI TRACCIA CON IL DITO IL PERCORSO SULLA MAPPA.
MARCO (VETRO)
EVA (CARTA)
LUCA (PLASTICA)
LEGENDA
RIFIUTO IN CARTA
RIFIUTO IN PLASTICA
RIFIUTO IN VETRO
CONTENITORE PER LA CARTA
CONTENITORE PER LA PLASTICA
CONTENITORE PER IL VETRO
VAI AVANTI VAI SU VAI GIÙ
RACCOGLI DEPOSITA
SCRIVI CON I SIMBOLI ANCHE I PERCORSI DI EVA E LUCA, POI COLORALI NEL MODO GIUSTO.
SEGUI L’ESEMPIO E COLORA I PIXEL COME INDICATO. CHE COSA APPARIRÀ?
PROGRAMMARE CON I BLOCCHI
SE VUOI CHE IL COMPUTER FACCIA PER TE QUELLO CHE TI SERVE, DEVI IMPARARE A CHIEDERGLIELO NELLA SUA “LINGUA”.
PER DIRGLI DI GUARDARE SU (IN ALTO)
DOVRAI INDICARE DI PUNTARE IN DIREZIONE “0”. SE VUOI CHE SI VOLTI VERSO DESTRA, LA DIREZIONE SARÀ “90”. E COSÌ VIA.
IN QUESTO ESEMPIO IL GATTINO SCRATCH DEVE
VOLTARSI VERSO DESTRA (90), POI GLI BASTA FARE UN PASSO PER USCIRE.
SEGUI L’ESEMPIO E COMPLETA CON I NUMERI PER FAR USCIRE ALL’APERTO IL GATTINO SCRATCH.
LE INDICAZIONI CHE HAI
COMPLETATO SI CHIAMANO
SCRIPT.
LEGGI LO SCRIPT, TRACCIA IL PERCORSO E COLORA LA PORTA A CUI ARRIVA SCRATCH.
PROGRAMMARE CON SCRATCH
ORA PUOI USARE I BLOCCHI PER PROGRAMMARE “SUL SERIO”. L’INSEGNANTE HA SCARICATO LA BASE DI UN GIOCO IN SCRATCH, MA SARAI TU A INSERIRE LE ISTRUZIONI MANCANTI PER FARLO FUNZIONARE. QUANDO
VEDI QUESTO SIMBOLO, DOVRAI LAVORARE AL COMPUTER.
UN ROBOT-OPERATORE ECOLOGICO DEVE PORTARE I RIFIUTI SPAZIALI
AL CONTENITORE PER LA RACCOLTA DIFFERENZIATA. NON PUÒ TOCCARE
LE PARETI DEL LABIRINTO, ALTRIMENTI RICOMINCIA DALL’INIZIO.
IL ROBOT SI MUOVE IN TUTTE LE DIREZIONI ALLA STESSA “VELOCITÀ” DI 2 PASSI.
COMPLETA GLI SCRIPT. SEGUI GLI ESEMPI E PROGRAMMA I TASTI “FRECCIA” DELLA TASTIERA PER FAR MUOVERE IL ROBOT NELLE QUATTRO DIREZIONI.
PROGRAMMA AL PC. RIPRODUCI IN SCRATCH GLI SCRIPT CHE
HAI COMPLETATO.
POI AGGIUNGI QUESTA ISTRUZIONE (FIG. 1) PER
INDICARE QUANTO VUOI CHE SIA GRANDE IL
ROBOT. IL GIOCO È PRONTO! SALVALO SUL TUO
COMPUTER E CLICCA SULLA BANDIERINA
VERDE (FIG. 2) PER INIZIARE A GIOCARE.
CORREZIONI E DEBUG
IL DEBUG SERVE A SISTEMARE IL PROGRAMMA, SIA QUANDO CI SONO
ERRORI SIA QUANDO VOGLIAMO RENDERLO MIGLIORE.
PROVA A FARE LE MODIFICHE INDICATE AL GIOCO.
USA TASTI DIVERSI PER MUOVERE IL ROBOT.
PER ESEMPIO, [W] PER “SU” [FIG. 3], [D] PER “DESTRA”, [S] PER “GIÙ” E [A] PER “SINISTRA”.
AUMENTA O DIMINUISCI LA VELOCITÀ DEL
ROBOT. MODIFICA NELLO STESSO MODO
TUTTE LE DIREZIONI.
SE IL ROBOT È PIÙ PICCOLO, IL GIOCO È PIÙ FACILE E VICEVERSA.