Skip to main content

Pagine matematica

Page 1


ASCOLTA L’INSEGNANTE E COLORA

I NUMERI COME INDICATO

DAL CONTORNO.

SALTA DENTRO ALLA FORESTA

TI FARÀ GIRAR LA TESTA.

1 CODA, GUARDA LÌ 2 ALUCCE HA COLIBRÌ 3 ORCHIDEE ODORERAI

NIDI SCOPRIRAI.

PIPISTRELLI A TESTA IN GIÙ

RANETTE SALTAN SU

BECCHI ASSAI COLORATI

8 MANGHI SON ROTOLATI 9 SONO LE BANANE

SALI IN ALTO CON LE LIANE, SALTA DENTRO ALLA FORESTA

CON I NUMERI FAI FESTA.

Colibrì incontra Iguana. Che emozione! Quante code ha la nuova amica?

IMPARO CON...

IMPARO CON

COLIBRÌ APRE 1 PIUMA.

TU APRI 1 DITO.
RIPASSA E COLORA.
CERCHIA I TAPPI VERDI E CONTA.

RIPASSA E SCRIVI 1 IN CIFRA E IN LETTERE.

U N O U N O U N O

QUANTI SONO? SCRIVI 1 DOVE C’È 1 ELEMENTO.

COLORA TANTE PALLINE QUANTE SONO LE NINFEE.

COLORA 1 SULLA LINEA DEI NUMERI. 0 1 2 3 4 5 8 6 9 7 10 1 1 1

CHI STA CERCANDO COLIBRÌ? COLORA LA STRADINA CON IL NUMERO 1 E LO SCOPRIRAI.

REGALA A COLIBRÌ 1 FIORE. DISEGNALO NELLO SPAZIO BIANCO.

1 CERCHIA 1 COLIBRÌ.

1 PALLONCINO 1 SOLE 1 NUVOLA 2 3 DISEGNA COME INDICATO. CERCHIA GLI ASTUCCI CON 1 MATITA COLORATA.

4 IL VENTO FA CADERE LE FOGLIE: CANCELLA CON UNA X PER LASCIARE 1 FOGLIA.

matepratica

NUMERI E MATERIALI

RAGGRUPPA GLI ELEMENTI UGUALI E COLLEGALI CON UNA FRECCIA AL NUMERO RAPPRESENTATO. SEGUI L’ESEMPIO.

COSTRUITE I NUMERI DA 1 A 5: POTETE PRENDERE SPUNTO DAI MATERIALI

SUGGERITI IN QUESTA PAGINA O UTILIZZARE MATERIALI A VOSTRA SCELTA. IN COPPIA

IMPARO CON COLIBRÌ

CONTO CON UNA MANO

COMPLETA E CERCHIA I TAPPI CORRISPONDENTI. SEGUI L’ESEMPIO.

COLORA 1 RANA E 1 GATTINO.

QUANTE API VEDI SU OGNI FIORE? COLLEGA AL NUMERO GIUSTO.

CERCHIA 3 INSETTI PER OGNI TIPO.

PROBLEMI

PROBLEMI

CHI HA UN PROBLEMA? OSSERVA, LEGGI E COLORA IL SUO FUMETTO.

HO TANTA FAME. MI MANGERÒ

QUESTO BEL MANGO!

LA PALLA È FINITA NEL

FIUME, COME FAREMO A PRENDERLA?

PENSATE TUTTI INSIEME LA SOLUZIONE PIÙ ADATTA E SUGGERITELA A COLIBRÌ.

RAPPRESENTARE PERCORSI

MARCO HA FATTO QUESTO TRAGITTO PER ARRIVARE AL RIFIUTO DI VETRO, RACCOGLIERLO, RAGGIUNGERE IL CONTENITORE GIUSTO E DEPOSITARLO.

COLORA I SIMBOLI COME INDICA LA LEGENDA: IN BLU QUELLI DI MOVIMENTO E IN ARANCIONE QUELLI DELLE ALTRE AZIONI. POI TRACCIA CON IL DITO IL PERCORSO SULLA MAPPA.

MARCO (VETRO)

EVA (CARTA)

LUCA (PLASTICA)

LEGENDA

RIFIUTO IN CARTA

RIFIUTO IN PLASTICA

RIFIUTO IN VETRO

CONTENITORE PER LA CARTA

CONTENITORE PER LA PLASTICA

CONTENITORE PER IL VETRO

VAI AVANTI VAI SU VAI GIÙ

RACCOGLI DEPOSITA

SCRIVI CON I SIMBOLI ANCHE I PERCORSI DI EVA E LUCA, POI COLORALI NEL MODO GIUSTO.

SEGUI L’ESEMPIO E COLORA I PIXEL COME INDICATO. CHE COSA APPARIRÀ?

PROGRAMMARE CON I BLOCCHI

SE VUOI CHE IL COMPUTER FACCIA PER TE QUELLO CHE TI SERVE, DEVI IMPARARE A CHIEDERGLIELO NELLA SUA “LINGUA”.

PER DIRGLI DI GUARDARE SU (IN ALTO)

DOVRAI INDICARE DI PUNTARE IN DIREZIONE “0”. SE VUOI CHE SI VOLTI VERSO DESTRA, LA DIREZIONE SARÀ “90”. E COSÌ VIA.

IN QUESTO ESEMPIO IL GATTINO SCRATCH DEVE

VOLTARSI VERSO DESTRA (90), POI GLI BASTA FARE UN PASSO PER USCIRE.

SEGUI L’ESEMPIO E COMPLETA CON I NUMERI PER FAR USCIRE ALL’APERTO IL GATTINO SCRATCH.

LE INDICAZIONI CHE HAI

COMPLETATO SI CHIAMANO

SCRIPT.

LEGGI LO SCRIPT, TRACCIA IL PERCORSO E COLORA LA PORTA A CUI ARRIVA SCRATCH.

PROGRAMMARE CON SCRATCH

ORA PUOI USARE I BLOCCHI PER PROGRAMMARE “SUL SERIO”. L’INSEGNANTE HA SCARICATO LA BASE DI UN GIOCO IN SCRATCH, MA SARAI TU A INSERIRE LE ISTRUZIONI MANCANTI PER FARLO FUNZIONARE. QUANDO

VEDI QUESTO SIMBOLO, DOVRAI LAVORARE AL COMPUTER.

UN ROBOT-OPERATORE ECOLOGICO DEVE PORTARE I RIFIUTI SPAZIALI

AL CONTENITORE PER LA RACCOLTA DIFFERENZIATA. NON PUÒ TOCCARE

LE PARETI DEL LABIRINTO, ALTRIMENTI RICOMINCIA DALL’INIZIO.

IL ROBOT SI MUOVE IN TUTTE LE DIREZIONI ALLA STESSA “VELOCITÀ” DI 2 PASSI.

COMPLETA GLI SCRIPT. SEGUI GLI ESEMPI E PROGRAMMA I TASTI “FRECCIA” DELLA TASTIERA PER FAR MUOVERE IL ROBOT NELLE QUATTRO DIREZIONI.

PROGRAMMA AL PC. RIPRODUCI IN SCRATCH GLI SCRIPT CHE

HAI COMPLETATO.

POI AGGIUNGI QUESTA ISTRUZIONE (FIG. 1) PER

INDICARE QUANTO VUOI CHE SIA GRANDE IL

ROBOT. IL GIOCO È PRONTO! SALVALO SUL TUO

COMPUTER E CLICCA SULLA BANDIERINA

VERDE (FIG. 2) PER INIZIARE A GIOCARE.

CORREZIONI E DEBUG

IL DEBUG SERVE A SISTEMARE IL PROGRAMMA, SIA QUANDO CI SONO

ERRORI SIA QUANDO VOGLIAMO RENDERLO MIGLIORE.

PROVA A FARE LE MODIFICHE INDICATE AL GIOCO.

USA TASTI DIVERSI PER MUOVERE IL ROBOT.

PER ESEMPIO, [W] PER “SU” [FIG. 3], [D] PER “DESTRA”, [S] PER “GIÙ” E [A] PER “SINISTRA”.

AUMENTA O DIMINUISCI LA VELOCITÀ DEL

ROBOT. MODIFICA NELLO STESSO MODO

TUTTE LE DIREZIONI.

SE IL ROBOT È PIÙ PICCOLO, IL GIOCO È PIÙ FACILE E VICEVERSA.

PROVA A CAMBIARNE LE DIMENSIONI.

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook