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Evidencia1_EQUIPO14

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Aldara-Danna-Jimena-Michelle

Preliminar revista

¿Cómo los gamers pueden ganar dinero a partir de los video juegos?

Se sabe que los videojuegos son considerados por muchos como un hobby que ha trascendido generaciones y evolucionadoconeltiempo Alo largodelosaños,hanmejorado en gráficos, jugabilidad, dificultad, historia y competitividad.

Esto ha dado lugar a grandes comunidades de entusiastas que no solo disfrutan jugando, sino también viendo a otras personas jugar en línea.

Además, los videojuegos han dado paso a la profesionalización del gaming, con equipos de jugadores compitiendo por grandes premios en efectivo y reconocimiento a nivel estatal, nacionaleinclusomundial.

“Noestanfacil” -Aldara

En el podcast se menciona que, desde la pandemia, hubo un crecimiento exponencial en el consumo y la creación de transmisiones en vivo, donde los jugadores compartían su experiencia en tiempo real A estas personas se les conoce comostreamers,yseestimaque aquellos con buen rendimiento generan cientos de dólares al año, siempre y cuando sus númerosseanfavorables.

El episodio del podcast busca explorar cómo los videojuegos pueden convertirse en una fuente de ingresos y qué procesos permiten hacer de esta pasión un trabajo rentable. Las integrantes del equiporeconocenquenotienen un conocimiento profundo sobre el tema, pero han escuchado y visto a familiares jóveneshablardeesetemacon amigos. ambién se aborda la influencia de los videojuegos en lasgeneracionesmásjóvenes.

“Creoqueesopodríallegaraser peligroso”-Michelle

Refiriéndose a la presión que muchos niños sienten al querer emular a los youtubers o streamers que siguen en diversasplataformas.

Este es un tema amplio con múltiples matices, pero queremos centrarnos en sus implicaciones mentales como destacan el estrés, la ansiedad y la presión de estar constantementeexpuestoalojo público. Es fundamental comprender estosproblemasparaencontrar formas de prevenirlos y manejarlos adecuadamente. Asimismo, buscamos conocer con mayor precisión el proceso que los gamers deben seguir paraconvertiralosvideojuegos en una fuente de ingresos sostenibleyfiable.

L o s J u e g o s

Quiénloscreó?

o los creo una persona en particular sino uehansurgidodeformanaturalcomouna artedelavidahumana.

os juegos para niños es fundamental para u desarrollo porque exploran el mundo, prenden sobre sí mismos y sobre los emás Quénecesidadhuboparasu reación?

os juegos surgieron para cubrir varias ecesidades humanas tales como la version, el entretenimiento, aprendizaje, ocialización,desarrollofisico.

5000a.c.(Mesopotamia)

os juegos de mesa proporcionaban ntretenimiento, aspectos de la vida otidiana y las creencias religiosas de sus readores 000a.c.(Turquía)

os videojuegos se crearon para entretener comounaformadeaprendizaje 958(Tennisfortwo)

a tabla Ouija se creo como un juego de mesaparatodalafamilia

Problemáticas centrales

-Impactodemonetización

-SostenibilidaddeeSports

Cuestionespositivas

-Entretenimiento,aprendizaje, socialización

-Avancestecnológicos

-Creadoresclave: Higinbotham,Bushnell

ADOFFortalezas:

China:

El xiangqi, el weiqi, el Tangram y el Mahjong

Brasil:

El amarelinha, el pião, la pipa, la bola de gude y los escravosdejó.

Rusia:

Entretenimiento,creatividad, socialización,aprendizaje,nostalgia, accesibilidad,monetización.

Oportunidades:

Industriaencrecimiento,gamificación, esports,comunidades,experiencias inmersivas.

Debilidades:

Dependenciafísica,tiempodejuego largo,costo,adicción,desinterésactual.

Lasmatrioskas, muñecashuecas quecontienen.

Amenazas:

Desplazamientodigital,pérdidadeinterés, saturacióndelmercado,regulación,faltade adaptación,menosinteracciónfísica.

INS TRU MEN TO dela investigación

GAMERS Tema:específico:

OBJETIVO

Identificar y analizar los principales desafíos que enfrentan los gamers que buscan generar ingresos a través del streaming y la participación en torneos, considerando factores como la competencia, la inestabilidad económica, las barreras de entrada, la dependencia de plataformas o patrocinadores,asícomolosriesgos para la salud mental derivados del estrés, la presión del público y la exposición temprana al mundo mediático

ENTREVISTAS

Entrevistado 1: Joven de 20 años, estudiantedeFACPYA-15Feb

Entrevistado 2: Joven de 24 años, amante de los videojuegos - 13 Feb

Entrevistado 3: Joven de 20 años, estudiantedeITSenFIME-16Feb

Entrevistado4:Jovende26años, Ingeniero-15feb

Entrevistado5:Jovende20años, legustanlosvideojuegos-15Feb

Entrevistado6:Jovende24años, estudiante-15Feb

Entrevistado 7: Joven de 23 años, emprendedor-14defebrero

OBSERVACIONES

Observación1:Comportamiento

Observación2:Lenguaje

Observación 3: Lugar donde juega

Observación 4: Actividades previasajugar

Observación 5: Tiempo para descansos

Observación 6: Equilibrio vidajuego

Observación 7: Consumo de contenido

PREGUNTAS

¿De qué manera jugar videojuegos ha impactado tu salud mental, ya sea de forma positivaonegativa?

¿Consideras que el streaming o la participación en torneos pueden ser una fuente de ingresos estable a largo plazo?

¿Porqué?

¿Cuántas horas pasas jugando aldía?

¿Cómo empezaste a ganar dineroconlosvideojuegos?

¿Qué te motivo a dedicarte al streamingotorneos?

¿Cómo manejas el estrés del ambientecompetitivo?

¿Has tenido que establecer límites para proteger tu bienestaremocionalymental?

¿Cómoequilibraseltiempoentre los videojuegos y otras responsabilidades, como el trabajoolosestudios?

¿Qué consejo le darías a alguien quequiereempezarenelmundo delstreamingolostorneos?

PREGUNTASDEOBSERVACIÓN

Observación 1: ¿Qué los motiva a jugar?

Observación 2: ¿Qué tipo de lenguajeusaantesydespuésde jugarvideojuegos?

Observación 3: ¿Qué tanta competenciahay?

Observación 4: ¿Cuánto tiempo disponen para sus actividades diarias?

Observación 5: ¿Realizan descansos para tomar agua o estirarse?

Observación6:¿Existenpersonas, como amigos o streamers, que influyen en tus decisiones de juegooentuestilo?

Observación 7: ¿Cómo manejas el equilibrio entre tus responsabilidades diarias y el tiempo que dedicas a jugar videojuegos?

LUGARES

Observación 1: Hogar del entrevistado centrado en el área enlaquejuegavideojuegos

Observación 2: Gamecenters como ARENA en fashion drive o lugarescomolafrikiplaza

Observación3:Videollamadas,lo ideal seria hacerlas en persona pero funciona como respaldo en caso de no poder asistir presencialmente aparte aumenta la posibilidad de tener entrevistadosdeotroslugaresde larepublica

n t r e v i s t a d o s

CRO NO GRA MA d e e

Quincedefebrero,entrevistadouno

SÁBADO JUEVES

Trecedefebrero,entrevistadodos

DOMINGO

Dieciséis de febrero, entrevistado tres

SÁBADO

Quince de febrero, entrevistado cuatro

SÁBADO

Quince de febrero, entrevistado cinco

SÁBADO

Quincedefebrero,entrevistadoseis

VIERNES

Catorce de febrero, entrevistado siete

Apartadodesecciónpersonalde cadaintegrantedelequipodonde semuestresupropuestade emprendimientoconpropósito.

Emprendimiento PROPÓSITO

C O N

Aldara Danna

Aprendersobrelasemociones humanasydiferentescuestiones socialesparadifundirestos conocimientoscondiferentes materialesdidacticosaudiovisuales, enfocandomeaaudienciasjovenes.

Hacerfotosodiseñarcampañas paradaraconocerhistoriasde niñosenadopción,ayudara recaudarfondosconeventos musicalesousareldiseñopara crearcosasquelosapoyen, comoropaoproductoscuyos ingresosvayanaellos.

Jimena

Crearunespacioseguro paraquejóvenesy animalitosvulnerables convivandeformasana, enseñandoalosmás jóvenessobresaludmental ydeestaformaayudara ambos.

Michelle

Mejorarmiescrituraytener mipropioestudiode fotografíaycompartirlas historiasdecadapersona quenohansido escuchadasendistintas situaciones

OPR ÓP ISOT

Reflexión

Aldara:

Podemos sacar muchas conclusiones a base de este trabajo; Los videojuegos han dejado de ser solo un pasatiempo y se han convertido en una industriaenconstantecrecimiento,conunimpacto significativo en la sociedad. Su evolución ha dado lugar a comunidades globales, competencias profesionales y nuevas oportunidades económicas atravésdelstreamingylacreacióndecontenidos. Sin embargo, esta transformación también conllevadesafíosimportantes,tantoanivelmental comofísico.

Danna:

Los videojuegos han evolucionado hasta convertirse en una industria con oportunidades económicasycomunidadesglobales.Sinembargo, lograr estabilidad financiera en este ámbito es difícilypuedeafectarlasaludfísicaymentaldelos jugadores. Si bien ofrecen beneficios y crecimiento profesional, también requieren un equilibrio para evitar sus riesgos Por eso, es crucial entender y gestionar este fenómeno para aprovechar sus beneficiossinignorarsusdesafíos.

Jimena:

Como conclusión, me gustaría decir que los videojuegos han estado evolucionando tanto a lo largo del tiempo, que, actualmente muchos los consideran una fuente de ingresos, aunque hay que destacar que además de que es muy difícil ganar una cantidad de dinero significativa, afecta lasaludtantofísicacomomentaldealgunosdelos usuarios en este ámbito En otras palabras, los videojuegos pueden generar ingresos, pero lograr estabilidad es difícil y puede afectar la salud física ymentaldelosjugadores.

Michelle:

Los videojuegos han evolucionado gracias a avances tecnológicos, mejorando habilidades cognitivas y motoras, e incluso ayudando en terapias.Fomentanlainteracciónsocialatravésde comunidades globales Sin embargo, también generan preocupaciones sobre adicción y violencia.Apesardeesto,siguensiendounafuente clave de entretenimiento y aprendizaje, y su impactocontinuarácreciendo.

REFERENCIAS

Perazo,C.(2024,22julio).Cuálfueelprimerjuegodemesadelahistoria. LA NACION. https://www.lanacion.com.ar/juegos/historias/cual-fue-elprimer-juego-de-mesa-de-la-historianid22072024/#:~:text=Los%20juegos%20de%20mesa%20han,en%20el%20s ureste%20de%20Turqu%C3%ADa. Historia de los videojuegos. (s. f.). https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html Dixon, A. (2024, 23 octubre). El tablero de la Ouija, que en su día fue un entrañable juego que tendía puentes entre los vivos y los muertos, pasó de ser un entretenimiento victoriano a convertirse en un símbolo de misterio sobrenatural National Geographic https://www.nationalgeographicla.com/historia/2024/10/como-la-ouijapaso-de-ser-un-curioso-juego-de-salon-al-tablero-de-espiritus-mastemido-de-la-historiaCalvo,B.(2021,14octubre).Ventajasydesventajas de los videojuegos. www.mundodeportivo.com/uncomo. https://www.mundodeportivo.com/uncomo/ocio/articulo/ventajas-ydesventajas-de-los-videojuegos-51606.html Newsletter Enfocamp | Respuestas |Juegos de otros países. (s. f.). https://www.enfocamp.es/newsletter/2015/respuestas/juegos-otrospaises.html

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