Modalidad Semiescolar del Sistema de Bachillerato del Gobierno del D. F.
Introducciรณn a la Computaciรณn
Sistema Operativo
Procesador de Textos
Computaciรณn
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“Este programa es público, no es patrocinado ni promovido por partido político alguno y sus recursos provienen de los impuestos que pagan todos los contribuyentes. está prohibido el uso de este programa con fines políticos, electorales, de lucro y otros distintos a los establecidos. Quien haga uso indebido de los recursos de este programa en el Distrito Federal será sancionado de acuerdo con la ley aplicable y ante la autoridad competente”. (Artículo 38 Ley de Desarrollo Social para el Distrito Federal).
Gobierno del Distrito Federal Secretaría de Educación Instituto de Educación Media Superior México, D.F. Julio de 2009
Instituto de Educaciรณn Media Superior www.iems.df.gob.mx
Computaci贸n I M贸dulo 1
Modalidad Semiescolar del Sistema de Bachillerato del Gobierno del D. F.
Computaci贸n I Bachillerato Semiescolar del Distrito Federal. Instituto de Educaci贸n Media Superior.
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Constantemente escuchamos que el uso de las computadoras crece a un ritmo impresionante pero es importante reflexionar en torno al cómo y porqué de este fenómeno y sobre la utilidad que para nosotros representa. Si bien sabemos que las computadoras se hacen presentes en múltiples ámbitos como fabricas, tiendas, hospitales, oficinas de gobierno, escuelas, despachos de contabilidad, empresas, etc.; la imagen que algunas veces se tiene de estas máquinas y sus aplicaciones es vaga y negativa. Algunas veces se piensa como una actividad costosa o como un tema “difícil” y que provocaría un enorme esfuerzo, incluso, algunas personas mayores cuestionan la utilidad de aprender sobre esto “a esta altura” de su vida. Sin embargo y como en otras actividades de la vida, para aprender el uso y manejo de las computadoras es suficiente contar con interés, un tutor dispuesto, paciencia de ambas partes y un espacio con la infraestructura adecuada. A este respecto podemos recordar que hasta hace unos años (principios de los 90´s) era impensable contar con una computadora en casa o en la escuela, actualmente los centros educativos de vanguardia incorporan estas tecnologías en su formación junto con la enseñanza de la computación e informática. Por lo anterior, el IEMS reitera el compromiso institucional de brindar y mantener espacios adecuados y abiertos a sus estudiantes. Al impulsar conductas familiarizadas con los recursos informáticos, resulta más accesible el desarrollo del interés por la ciencia, la técnica y la cultura propiciando en los egresados una formación integral que permita enfrentar los retos de su vida cotidiana y futura, abriendo un campo de oportunidades más amplio. Como parte de su proyecto institucional, el modelo educativo del IEMS y específicamente el bachillerato semiescolarizado incorpora la enseñanza de la computación en sus materias curriculares con objetivos y beneficios prácticos, pero más que esto, se le considera como una de las herramientas básicas del proceso general de aprendizaje que abre un universo inagotable de fuentes de información al alcance de quien quiere aprender por si mismo. Si bien la evolución en el uso y acceso de las computadoras ha cambiado, la apertura de su uso exclusivo en el ámbito administrativo fue acompañada de cambios en el enfoque de su enseñanza, los problemas que se abordan y su utilidad. Estas tecnologías pasaron del mundo de la ciencia ficción a su paulatina incorporación en la mayoría de nuestras actividades cotidianas. A lo largo de esta evolución, se ha tratado por todos los medios de facilitar el aprendizaje y acceso al uso de estas tecnologías; la premisa de que la máquina hace lo que nosotros le pedimos que haga llevó su uso desde la programación lógica y por medio de algoritmos a una socialización extensiva de su manejo mediante amables sistemas de operación que permiten el fácil acceso y aprovechamiento de las máquinas. Existen diversas opciones entre las que podemos escoger estos sistemas, entre los más conocidos encontramos en el mercado al Windows en el cual se trabaja con programas como el Word, Excel, Power Point, etc. Asimismo se cuenta con opciones de libre acceso como el Linux que tiene programas semejantes (procesador de texto, bases de datos y hojas de cálculo, etc.) en el sentido de que son excelentes herramientas de trabajo y sin
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costo para los usuarios bajo la idea de que el conocimiento y el acceso a la tecnología deben ser para todos. Estos sistemas muestran al usuario pequeños dibujos llamados íconos similares a los que aparecen en automóviles, teléfonos celulares, micro ondas y hasta en los juguetes para que aprendan los bebes; los iconos individualizan las funciones como en un control remoto y representan en la pantalla los distintos comandos o instrucciones que podemos indicar a la máquina sin necesidad de una programación compleja. Una vez aprendidos los principios básicos, todo parece más fácil y poco a poco las funciones aprendidas se convertirán en rutinas hasta llegar al día en que ante un nuevo programa o máquina, se aplicará una especie de “intuición” adquirida y se lo podrá manejar con el simple método de prueba y error aplicado a cada comando. De esta forma, mas que un simple sustituto de una máquina de escribir, una calculadora, cartulinas o incluso de juegos, las computadoras nos permiten buscar, utilizar, modificar y guardar información aprovechando el trabajo previo, además de resolver problemas y ahorrar mucho tiempo. Su uso facilita el acceso a todo tipo de información en el mundo, a un hospital, la canalización de una patrulla o los bomberos, el inventario de una empresa, un pago por nomina, el diseño de ropa, automóviles o revistas, la presentación de nuestra tarea escolar, pago de impuestos y tramites de gobierno, la ordenación del tráfico de automóviles y millones de aplicaciones más. ¿Y el Internet?. Así como en su momento la radio, televisión y el teléfono impactaron a la sociedad por sus implicaciones como fabulosos medios de comunicación e información, la red mundial electrónico-informativa de Internet pone a nuestro alcance casi cualquier lugar, oficina, persona, imagen, grupo, noticia, o información que podamos imaginar e incluso las que no imaginamos. Sin embargo, la idea de que Internet solucione o simplifique “todos” los problemas es falsa y peligrosa, mucho más en términos educativos. Como “arma de dos filos”, las posibilidades que brinda deben aprovecharse en combinación con los medios tradicionales dado que, tal como facilita el acceso a mucha información, puede conducir a una actitud despreocupada por la búsqueda e incluso generación de información en libros, archivos u otras fuentes, que en ocasiones incluso es de mejor calidad, generando una especie de ignorancia o desinformación por acceso a información superflua. En este sentido, para obtener y manejar en nuestro beneficio la información adecuada es necesario saber buscarla y organizarla, esto implica tener claro el problema a resolver, poder enunciarlo sin ambigüedad, conocer “buscadores” y métodos de filtración, comparar y evaluar fuentes, etc. El principio del equilibrio en la distribución, búsqueda y acceso a la información e infraestructura atraviesa nuestro modelo educativo buscando la optimización del proyecto educativo e impulsando una dirección equitativa de lo que se ha denominado como Alfabetización Informática. Finalmente, recordemos que el natural “temor a lo desconocido” no debe ser obstáculo para el progreso en nuestro aprendizaje y una vez integrados al mundo de la computación comprobemos la veracidad de lo que tantas veces se ha escuchado en los cursos y que dice así: “...no sé como hasta ahora me las arreglaba sin una computadora."
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Bienvenido.
Contenido del Curso 1 Introducción a la Computación. 1 - Computación e Informática. ¿Cuál es la diferencia?. 2 - La computadora. 2.1. Un poco de historia. 2.2. Características y Clasificación de las computadoras. 3 - Componentes básicos de la computadora. 3.1. ¿Qué es el Hardware? 3.2. ¿Qué es y para qué sirve el Software” 3.3. Procedimiento de Encendido y Apagado de una computadora. 3.4. Uso del Teclado y Ratón o “Mouse” 3.5. Unidades de almacenamiento. 3.6. Impresoras y Monitores. . Auto evaluación. 2 Sistema Operativo. - Qué es un Sistema Operativo (SO). . Tipos de Sistemas Operativos. - Inicio y cierre de sesión. - Interacción con el sistema (entorno grafico). . Manejo de ventanas. . Manejo de Menús y Barra de tareas. . Elementos para la identificación de información (carpetas, archivos). .. Dos ejemplos: Mis Documentos y mi tarea.doc. - Entorno Grafico en Linux – KDE. . Escritorio o Panel principal. . Menú principal. - Escritorio Windows. 3
- Manejo de directorios y ficheros. . Auto evaluación. 3 Una probadita de Internet: Navegación y correo electrónico o “e-mail”. -¿Qué es navegar? . Utilidad básica de la navegación. - ¿Qué es y para qué sirve el correo electrónico? . Creación de una cuenta de correo electrónico. . Envío y recepción de correos .. Envío y recepción de archivos adjuntos. 4 Procesador de Textos. - Documentos de texto en Openoffice. - ¿Cómo iniciar el procesador de textos?. - Descripción de la pantalla principal y sus funciones. - Administración de documentos de texto (crear, guardar y abrir). - Edición y Formato de texto en Openoffice . Seleccionar, Párrafos, Carácter, Numeración y Viñetas. . Cortar, Copiar, Pegar y Sinónimos. - Manejo de Tablas. - Manejo de Imágenes. - Revisión Ortográfica / Gramática. - Formato de Página (márgenes, orientación). - Impresión de Documentos. . Autoevaluación. . Glosario. . Bibliografía.
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1 MÓDULO
INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN
A lo largo de este primer módulo tendrás un primer acercamiento a tres aspectos fundamentales en tu aprendizaje relacionado con la computación. Inicialmente conocerás los conceptos de computación e informática, lo anterior te ayudará a distinguir las características y utilidades de cada una, puesto que comúnmente suelen ser confundidas cuando en el lenguaje cotidiano, son utilizados indistintamente al referir aspectos relacionados a las computadoras, a las personas que las utilizan o bien a las actividades en las que están implicadas tecnologías de éste tipo.
Objetivo
Comprenderás la importancia y antecedentes históricos de la informática para entender el papel que juega la computadora como herramienta en la búsqueda y manejo de información, identificando sus principales elementos, su estructura y la forma de su funcionamiento básico.
En la segunda parte aprenderás la definición de lo que es una computadora y mediante una línea de tiempo conocer las diferentes etapas por las que atravesaron los conocimientos y desarrollos tecnológicos relacionados con ellas; de esta forma comprenderás cómo se llegó al estado actual en éste ámbito. Asimismo, revisarás la clasificación y principales característica de los equipos de cómputo como lo son sus dispositivos de entrada y salida, de procesamiento, memoria, etc. A continuación, vas a explorar los componentes básicos de la computadora; esto es, el famoso Hardware que es la parte que podemos ver y tocar físicamente en la máquina, el Software que es la estructura de instrucciones que permiten aprovechar en forma ordenada todos los recursos de los componentes electrónicos de la computadora. Una vez comprendido lo anterior y ya con “conocimiento de causa” te presentamos el procedimiento de encendido de una computadora, por lo que también se incluye la explicación sobre el uso del teclado, el ratón y de algunas unidades de almacenamiento externo de información. Todo esto te será muy útil no sólo para este curso sino para el aprovechamiento general de los recursos de cómputo a los que ya tienes acceso.
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Finalmente se te presenta una guía para un breve ejercicio de auto evaluación que te permitirá evaluar un poco lo aprendido y esperamos que los conocimientos que adquieras te sean de gran utilidad en tu vida y en tu desempeño escolar. Antes de comenzar puedes observar este diagrama en el que se muestra la estructura del módulo 1 que estás iniciando. Introducción a la Computación
Informática
Computación
Computadora
Hardware
Software Parte lógica
Sistema Operativo
Parte física
Software de aplicación
Uso básico - Procesador de Textos - Hoja de Cálculo -Presentaciones Electrónicas - Reproductor de Música
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Procedimiento de encendido y apagado
1 COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA. ¿CUÁL ES LA DIFERENCIA?. Históricamente, el desarrollo científico-tecnológico ha involucrado discusiones y profundos debates internacionales en torno al nivel de “cientificidad” que se atribuye a las diferentes disciplinas. De manera semejante, el impacto que las actividades relacionadas con la informática y la computación han producido en nuestra sociedad, generó una discusión en este sentido; su influencia y repercusiones impresionan por su velocidad aún más si se toma en cuenta que su aparición es realmente reciente, de apenas unas cuantas décadas. Además de la infinidad de aplicaciones en aparatos de uso cotidiano como las Compara las diferencias entre la consolas de videojuegos, teléfonos máquina o aparato que haya impresionado más a tus papas o móviles, reproductores de vídeo, que abuelitos por lo avanzado de su tienen circuitos homólogos a la tecnología con alguna que Computadora, es decir que tienen actualmente te resulte una estructura similar en términos de sorprendente. funcionamiento. Su repercusión social Reflexiona al respecto. ha traído avances extraordinarios, como por ejemplo en aplicaciones en salud (tomografías, aceleradores de partículas, prótesis), seguridad y defensa civil y militar, el Genoma Humano, economía digital, bioinformática, educación virtual, control de transporte y comunicaciones, nanotecnología, robótica industrial, integración de personas y comunidades, etc.; al mismo tiempo y derivado de su enorme importancia, surgieron fuertes riesgos por mal funcionamiento o uso indebido de éstas. En este sentido resulta claro que muchas ciencias están involucradas en el descubrimiento, invención y evolución de todo lo relacionado con la computación. Sin embargo existe una discusión respecto a si existe una diferenciación entre lo que podemos definir como Informática y la Computación. Para aclarar un poco el sentido de este cuestionamiento podemos revisar inicialmente ambas definiciones: Para la Real Academia Española, la Informática (del vocablo francés informatique) es el “conjunto de conocimientos científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores” también conocidos como computadoras. Por otra parte, la disciplina o Ciencia de la Computación (de computing, gerundio en inglés, que significa cálculo, contar o medir) se enfoca específicamente a los asuntos asociados a las computadoras. Por supuesto, su estudio no se limita a las máquinas (hardware), sino que incluye los procedimientos y programas que la hacen funcionar. Por ello cubre un amplio rango de tópicos o problemáticas con 7
origen en otras ciencias como la Física, Matemáticas, Química, Filosofía, Linguística, Biología, Economía, Política y otras, además de los tópicos creados a partir de la propia existencia de las computadoras. En todo caso podemos entender que la Informática hace uso de la Computación y Recuerda el impacto y/o viceversa. Es decir, que el ejercicio de la consecuencias de la aplicación de la informática en la creación y informática implica el dominio de la trama de tres de tus películas conocimientos científicos mismos que favoritas. Revisa la definición resuelven problemáticas y desarrollan para estar seguro!!! aplicaciones científicas mediante el uso automatizado de información; esta dinámica se auxilia y al mismo tiempo retroalimenta a la disciplina de la computación. Además del resultado de tu reflexión, puedes intentar buscar alguna cosa o proceso de la vida cotidiana en los que no detectes la influencia de la informática o de su relación dinámica con la computación y sus aplicaciones. Como te darás cuenta, ¡son increíblemente escasos!. Asimismo es importante que observes que en términos temporales el salto o avance ha sido muy rápido. Para esto necesitas hacer un poco de historia pero primero definamos qué es una computadora.
2 LA COMPUTADORA Definición La Computadora es -un dispositivo electrónico que almacena, procesa y produce datos, combinando en una máquina, componentes físico – electrónicos denominados como Hardware -y las instrucciones- o programas que permiten el uso de sus recursos, conocidos Fig. 1 como Software-. La computadora incluye un microprocesador, una memoria y dispositivos de entrada y de salida (E/S), además de los cables que permiten la comunicación entre todos ellos.
2.1 Un poco de historia. La historia de las computadoras y lo que actualmente conocemos como una red global de información (en todos sus ámbitos, económico, político, científico, cultural) que se fundamenta en el uso de las tecnologías de la información, remonta el inicio de su historia casi a la par del surgimiento de la humanidad.
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Desde los prehistóricos hallazgos “rupestres” quedó confirmada la gran necesidad del hombre de registrar, detallar y describir circunstancias y elementos de su entorno inmediato, es decir, evidenció un tratamiento de su información importante en un medio fuera de si mismo. Sin embargo, el transito hacia el uso de un medio propiamente mecánico llevó un periodo muy amplio en la historia. En la antigüedad el desarrollo de grandes civilizaciones como la egipcia, maya, griega, romana, etc. implicó naturalmente la necesidad de contabilizar mercaderías, personas, materiales, etc. 3000 años antes de cristo (a.c.) en la antigua Mesopotamia, los Babilonios agrupaban a manera de “cuentas” pequeñas piedras o semillas en carriles de caña. En esta misma civilización, un matemático inventó el algoritmo, (conjuntos ordenado de pasos u operaciones que en forma simplificada, permiten resolver problemas complejos de cálculo) y después de haber sido desarrollados ampliamente desde las matemáticas, permiten al hombre transmitir instrucciones a una máquina o computadora que ha de ejecutarlas. Esta comunicación se logra a través de la codificación de los denominados lenguajes de programación. Investiga las palabras y conceptos nuevos que se introducen a lo largo del texto y completa la siguiente línea de tiempo, ésta contiene algunos nombres, imágenes y detalles del momento o descubrimiento específico. Busca una redacción adecuada a fin de que el espacio del que dispones sea suficiente para colocar lo más importante en relación al desarrollo de la computación. 500 años a.c. los egipcios inventaron un dispositivo para calcular, basado en bolillas atravesadas por alambres. Posteriormente, a principios del siglo II d.c., los chinos perfeccionaron el dispositivo y posteriormente fue sujeto a varios cambios y evoluciones en su técnica de calcular. Actualmente es conocido como Ábaco y permite hacer sumas, restas, multiplicación y división. Fig. 2
Fig. 3. Jonh Napier (1 50-1 )
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Fig. 4. Blaise Pascal (1 -16 )
Fig.5. La Pascalina
Fig.6. G. Wilhelm Leibniz (1646-1716)
Fig. 7. Sistema binario
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Fig. 8 Telar automático de Jaquard
Fig. 9 Tarjeta perforada
Fig. 10 Máquina diferencial y analítica
Compuesta por 5 partes 12345-
Fig. 11 (1 -18 ) Charles Babbage
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Una mujer programadora
Fig. 12 Ada Byron (18 -18 )
Una era no tan antigua Herman Hollerith (1860-1929) Y El Censo de 1890 en los Estados Unidos
Fig. 13
CINCO GENERACIONES?
a) Elabora un breve resumen respecto a las características más importantes de lo que se conocen como computadoras de 1ª, 2ª, 3ª, 4ª y 5ª generación. Puedes hacer un cuadro con ellas. b) Incluye una reflexión respecto a los protagonistas de esta evolución que se encuentran en la Fig. 14. Fig. 14
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A fin de reforzar lo anterior y para hacer más atractivo el tema, accede a los VIDEOS que se encuentran en las direcciones de Internet indicadas abajo (si tienes dudas pide ayuda en el laboratorio de cómputo y revisa el apartado sobre navegación) c) Discute con tu asesor y tus compañeros si puede hablarse de una 6ª generación de computadoras y las razones de ello. Al respecto puedes consultar el artículo sobre Computación neuronal. Mecanismos inspirados en el funcionamiento del cerebro que se encuentra en la siguiente liga.
http://www.conacyt.mx/comunicacion/revista/182/articulos/completos/dummie.htm VIDEOS http://es.youtube.com/watch?v=Yi5K9e8o-tM http://es.youtube.com/watch?v=7KC7u8-G5lQ&NR=1 El Ordenador . 1 http://es.youtube.com/watch?v=OJx36OuvaUI . 2 http://es.youtube.com/watch?v=6S50UK_UiCs . 3 http://es.youtube.com/watch?v=h4qNH_fJzXY . 4 http://es.youtube.com/watch?v=scT7Hllcvus . 5 http://es.youtube.com/watch?v=lYYfcpJLjRA
2.2 Características y Clasificación de las computadoras. Antes que nada es importante recordar que una computadora no es exactamente lo que vemos, es decir, que las partes externas que podemos ver y tocar, e incluso las que se encuentran dentro de éstas, son, por decirlo de alguna manera, partes adicionales que sirven para facilitar el uso o acceso de las personas a la computadora, pero que pueden ser intercambiadas dejando intacto las características o el “poder” del computador. Como hemos visto, las tecnologías empleadas en la construcción de los primeros computadores han cambiado mucho. Sin embargo, la mayoría de las modernas computadoras digitales aún usan un tipo de arquitectura creada a principios de la década de 1940 por John Von Neumann. La arquitectura Von Neumann refiere la organización de un computador a partir de 4 componentes o secciones principales, estas son: la Unidad Lógica y Aritmética (ALU), la Unidad de Control (CU), la Memoria, y los Dispositivos de Entrada y de Salida (E/S), a su vez, estas partes se encuentran interconectadas por un conjunto de cables denominados buses. El siguiente esquema explica con mayor detalle cada una de las anteriores.
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(input) Las entradas son las señales (información) que se desea introducir al CPU.
La Unidad Aritmético Lógica o Arithmetic Logic Unit (ALU) es un circuito que calcula operaciones aritméticas básicas como adición, substracción, etc. y operaciones lógicas como OR, NOT, XOR, etc. Un procesador tiene dentro un complejo y poderoso ALU. Un microprocesador moderno puede tener múltiples núcleos, cada núcleo con múltiples unidades de ejecución, cada una con múltiples ALU. La Unidad de Control o Control Unit (UC) es la que le envía a la ALU las órdenes que debe realizar y la que se encarga de transportar los resultados obtenidos. La UC envía las acciones a realizar, la ALU procesa los datos y sus resultados quedan en el registro de salida de la ALU para ser transportados por otros mecanismos.
PROCESADOR ENTRADA
ALU Unidad Aritmética y Lógica C UC Unidad de Control
SALIDA
P U
MEMORIA
(output) Las salidas son las señales (información) que nos entrega el CPU.
La memoria principal es un conjunto de circuitos capaz de almacenar información digital a la que tiene acceso el procesador. Posee menor capacidad de almacenamiento que la memoria secundaria, pero la procesa a una velocidad muy superior. La computadora usa 2 de estos mecanismos: a) Read Only Memory (ROM), de sólo lectura, almacena códigos de programa grabados en fábrica. b) La Random Access Memory (RAM), de acceso aleatorio, almacena datos que pueden ser escritos y borrados. "Aleatorio" indica que sus localidades pueden ser accedidas directamente.
Los dispositivos E/S los usa una persona para comunicarse con la computadora.
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Como puedes observar, la computadora es todo un sistema en el que encontramos un “cerebro” que recibe y procesa la información, al tiempo que la regula para guardarla, distribuirla, usarla o bien sacarla si es que es esa la instrucción que se le ha dado.
Clasificación Si bien la mayoría de las computadoras tienen un sistema similar o basado en estos principios básicos, existen diferentes tipos de computadora. En este sentido pueden ser clasificadas de acuerdo a su principio de operación en Analógicas y Digitales. Computadora analógica. Asignan valores numéricos mediante escalas de medición física de las propiedades reales, como la longitud de un objeto, el ángulo entre dos líneas o el voltaje. Aún cuando este método de representación de los datos es eficaz en algunas aplicaciones, también es una limitación de las computadoras analógicas. La precisión de sus datos usados está íntimamente ligada a la precisión con que pueden medirse. Además tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que cambiar el Hardware. Computadora digital. Están basadas en dispositivos “bi estables”, esto es, que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: ' 1 ' ó ' 0'. Son capaces de ejecutar diferentes programas para diferentes problemas sin modificar físicamente la máquina. Tienen su apoyo fundamental en componentes electrónicos que efectivamente operan como si fueran micro interruptores representando los valores 0 y 1, es decir, un código binario. Estos valores representan la unidad mínima de información con la que puede trabajar una computadora y se le denomina bit (de b inary - dig it ).
Por su capacidad, las computadoras pueden ser: 1. 2. 3. 4.
Supercomputadoras. Macrocomputadoras. Minicomputadoras. Microcomputadoras o PC´s. Supercomputadoras: Es el tipo de computadora más potente y más rápida que existe en un momento determinado. Están diseñadas para procesar enormes cantidades de información en poco tiempo. Así mismo, son las más costosas y están dedicadas a tareas específicas por lo que dada su importancia
Fig.15 16
cuentan con cuidados especiales (por ejemplo, un control especial de temperatura por los niveles que alcanzan algunos de sus componentes). Ejemplos del tipo de información que manejan son: exploración astronómica; investigación sobre energía y armamento; fenómenos naturales como el clima y sus trastornos globales, sismos, tornados, erupciones volcánicas, evolución glaciar; diseño aeronáutico, naval y de simuladores, etc. Puedes leer el interesante artículo Fig. 16. Supercomputadoras: para vivir mejor de la revista Ciencia y Desarrollo de abril del 2005 publicada por CONACYT. Macrocomputadoras: También conocidas como Mainframes. Son grandes, rápidos y costosos sistemas capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y salida. Si bien las supercomputadoras pueden ejecutar un sólo programa a gran velocidad, un mainframe soporta mayor cantidad de programas simultáneamente. En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos o pisos enteros de algún edificio, hoy en día, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros con cientos de cables ocultos que unen a los periféricos; también necesitan un control de su temperatura. Minicomputadoras: surgió en 1960, una pequeña versión de la Macrocomputadora. Al ser orientada a tareas más sencillas y específicas, no necesitaba de todos los periféricos que usa un Mainframe, lo que permitió reducir su precio y costos de mantenimiento. El tamaño y poder de procesamiento de una minicomputadora, está entre los mainframes y las estaciones de trabajo. Una minicomputadora, es un sistema de multiprocesos (en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y aplicaciones multiusuario. Investiga y describe las diferencias entre la mainframe y la PC con una estación de trabajo o Workstation. Estaciones de trabajo:
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Microcomputadoras: También conocidas como Computadoras de uso Personal (PC´s). Su origen está relacionado con la creación de los microprocesadores que son una especie de "computadora en un chip", o sea un circuito integrado independiente. Las PC´s son relativamente baratas; actualmente las encontramos en las oficinas, empresas, escuelas, museos, hogares, etc. Existen diferentes diseños de PC´s: con el gabinete tipo minitorre, separado del monitor; con el gabinete horizontal, separado del monitor, las PC´s portátiles conocidas como "Laptop" o "Notebook" y que están diseñadas para ser transportadas fácilmente de un lugar a otro. Se alimentan con baterías recargables, pesan entre 2 y 5 kilos y la mayoría trae integrado una pantalla de LCD (Liquid Crystal Display).
Fig.17; 18; 19, 20 y 21
Unidades de medida Las unidades de medidas que se muestran a continuación tienen como base el sistema binario, en donde sólo existen dos dígitos, el 0 y 1, y sirven para medir la capacidad en memoria de una microcomputadora: 1 bit1 = 1 dígito binario = 0 ó 1 1 Byte = 8 bits = 10111001 1 Kilobyte (KB) = 1024 Bytes 1 Megabyte (MB)= 1024 KB = 1 048 576 Bytes 1 Gigabyte (G)= 1024 MB = 1 048 576 KB =1 073 741 824 Bytes El código binario en las computadoras digitales permite la traducción de cualquier número que le suministremos, adaptándolo a su forma de funcionamiento. Las letras del alfabeto y los caracteres especiales (como %, &,$,!) son representados mediante una unidad de representación mayor, que se obtiene a base de bloques de bits.
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La palabra bit viene de las palabras en Ingles “binary digit” que significa digito binario.
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3 COMPONENTES BÁSICOS DE LA COMPUTADORA. ¿Imaginas a tu cuerpo sin tu mente?. Como sabemos, nuestro cuerpo es un complejo y maravilloso sistema que a su vez se compone por otros tantos sistemas especializados en funciones más específicas. El funcionamiento en conjunto de todos ellos dan al cuerpo humano la capacidad de caminar, mirar, oler, digerir nuestros alimentos, reflexionar, etc. Sin embargo, también sabemos que dichas capacidades físicas son absolutamente inútiles sin aquello que conocemos como nuestra mente, es decir, aquellas instrucciones que se generan y son enviadas por nuestro cerebro, unas concientes como las de mover una mano, aprender a hablar o escuchar un sonido, y otras inconscientes como las de respirar, mantener el flujo sanguíneo o el crecimiento del pelo.
Fig.22
Fig.23
Pero bueno, no creas que te equivocaste de materia; es sólo que mediante el ejemplo anterior te mostramos una analogía de lo que conocemos como componentes básicos de una computadora. Estos son, el Hardware y el Software mismos que le dan “vida” a las computadoras y que nos permiten aprovechar de mejor manera sus recursos, hacer más agradable nuestro acceso a ellos y principalmente hacer lo que queramos con todo su potencial. Para que quede más claro hagamos una mejor aproximación a la definición de ellos. 3.1. ¿Qué es el Hardware? Hardware es un neologismo proveniente del inglés y refiere a lo que puede denominarse como la parte física o material de una computadora. También es usado en otros ámbitos al hablar de los componentes físicos de una tecnología. Otra forma de definirlo es como aquello que puede ser tocado, aunque aquí es importante ser más específicos debido a que una parte del hardware se encuentra dentro de lo que conocemos como gabinete, torre o CPU y por lo tanto, no se encuentra a la vista y es preciso desarmarla para poder verlo y tocarlo. A todos los elementos (hardware) que están dentro del gabinete o CPU se les denomina dispositivos internos, por ejemplo: la memoria RAM, un disco duro, un modem, un lector de CD-ROM o unidad de disco flexible. Al resto de los dispositivos que se encuentran conectados y alrededor del CPU, se les conoce como dispositivos externos o Periféricos, ya que están en la periferia 19
del CPU; por ejemplo: una impresora, el monitor, un teclado, el ratón, las bocinas, etc. A su vez, los periféricos pueden ser clasificados como básicos y complementarios. Los básicos, son aquellos dispositivos indispensables para el arranque de la computadora, como el monitor y teclado; los complementarios sirven para ampliar las funciones básicas, como la impresora, digitalizador, etc. Por otra parte, como recordaras en la caracterización de la computadora en el punto 2.2 se explicó que ésta cuenta con Hardware específico para realizar las funciones de entrada, procesamiento (procesador), almacenaje (memoria) y salida de información; ésta es otra forma de clasificarlo: 1. Dispositivos de entrada son los que nos permiten ingresar datos e instrucciones a la computadora (teclado, mouse, escáner, micrófono, cámara, etc.) 2. Dispositivos de salida son los que nos permiten obtener datos e información de la computadora (monitor, impresora, bocinas, etc.) 3. Dispositivos de almacenamiento son los que le permiten a la computadora almacenar la información para ser procesada posteriormente (disco duro, memoria USB, unidad de disco flexible o CD-ROM, etc.) Los dispositivos anteriores pueden ser tanto internos como estrenos. El hardware para realizar el procesamiento de la información está dentro del gabinete; por ello a éste suele llamársele CPU. A continuación te mostramos un esquema en el que se muestran algunos de los componentes de Hardware en la computadora. Recuerda que el diseño puede variar dependiendo del fabricante pero conservando funciones similares.
Fig. 24.
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3.2. ¿Qué es y para qué sirve el Software?
Software es lo que identificamos como las instrucciones necesarias para el funcionamiento de la computadora. A diferencia del hardware, el software no puede ser tocado puesto que es un componente intangible. El Software también puede ser denominado como el equipamiento lógico de la computadora, lo que significa que es el conjunto de programas, procedimientos y reglas necesarias para la recepción, procesamiento y entrega de la información en forma ordenada o para tareas especificas. Asimismo, el Software hace posible la interacción simultánea entre los diferentes componentes físicos y el resto de aplicaciones. De acuerdo al Instituto -internacional- de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE por sus siglas en ingles) (1993), el software es el conjunto de “los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de cómputo” Dado que existen diferentes tipos de hardware y con distintas funciones, resulta comprensible que sean necesarios diferentes “paquetes de instrucciones” o software o programas, para poner a funcionar y controlar al hardware. De esta forma encontramos diferentes tipos de Software: 1) El software de sistema cuya misión es que la computadora administre en forma eficiente todos sus recursos, además de permitir la comunicación con el usuario. Entre estos encontramos: Sistemas operativos, Controladores de dispositivo, Utilidades, etc. El Sistema Operativo es una especie de “codificación matriz” que agrupa las instrucciones generales que guían a la computadora. Su ejecución permite al usuario codificar y emitir las órdenes al procesador en forma sencilla y amigable. Es el más importante de todos lo programas puesto que sirve de base para “montar” otros programas de aplicación. Cuando los SO no existían, hacer que la computadora realizara una tarea especifica implicaba el esfuerzo de algún experto, lo que impedía el acceso de la mayoría de la gente. Entre los más conocidos para su uso en PC´s encontramos al Linux, Macintosh OS, UNIX, Microsoft Windows NT y 95, etc. 2) El software de programación quien se encarga de permitir y ayudar al programador a usar los diferentes lenguajes de programación y a diseñar los programas informáticos que serán utilizados por el usuario final de manera sencilla.
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3) El software de aplicación está enfocado y diseñado para resolver necesidades específicas del usuario final como por ejemplo, escribir, diseñar, medir, traducir, etc. El desarrollo de este tipo de software ha permitido su aplicación en múltiples ámbitos automatizando y eficientando las tareas en menor tiempo; entre otros, algunos de estos ámbitos son: el administrativo, educativo, financiero, político, medico, policiaco, cultural, científico, etc. Otra de sus modalidades es la de los videojuegos, de los cuales sobra hablar de su popularidad. Imagina y describe un tipo de Software y describe el uso o aplicación para la cual serviría.
Finalmente, sirve recordar que sin importar lo bueno o poderoso que sea el hardware, éste no podrá ser aprovechado en toda su capacidad si no se dispone del software adecuado y viceversa. Es decir, que tampoco es posible explotar las potencialidades de un excelente software si no contamos con el hardware adecuado que nos permita utilizarlo.
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3.3 Procedimiento de Encendido y Apagado de una Computadora. Reflexiona sobre lo que sucede por las mañanas antes de ponerte a trabajar, ir a la escuela o realizar alguna otra actividad. Veamos un ejemplo: Paso 1 Te encuentras en tu cama dormido y empieza a amanecer, los rayos del sol penetran por tu venta y poco a poco empiezas a despertar, por unos momentos sigues adormilado, empiezas a dar vuelta por la cama, te estiras, reconoces cada parte de tu cuerpo; tus dedos, tus pies, las piernas etc. Después de un momento te sientes listo para levantarte. ¡Esto mismo ocurre con la computadora!. Cuando presionas el botón de encendido, la corriente eléctrica empieza a circular por cada uno de sus componentes internos y desencadenando una serie de sucesos que permiten funcionar a los componentes poco a poco. Al llegar la corriente a un circuito empieza a funcionar verificando que cada uno de los dispositivos de tu computadora se encuentren en buen estado. Como podrás observar, del mismo modo en que tú comienzas a despertar cuando alguien o algo interrumpe tu sueño, o cuando tu mamá llega y te da pequeños empujoncitos para que te levantes; la computadora empieza a despertar cuando tú presionas el botón de encendido. Algunas otras están preparadas para funcionar cuando se recibe una llamada telefónica, un fax, un mensaje u otra señal. ¡Es interesante¡ ¿no lo crees? Pero estas semejanzas no terminan ahí. Paso 2 Una vez que te levantas, probablemente tomas un baño y después vas a donde está tu ropa y te paras frente a ella. Si nada más tienes un juego de ropa, pues no tienes de donde escoger ; pero si tienes varios, generalmente tomas unos minutos para decidir cuál será la mejor para ese día ☺. Una vez que decidiste, te la pones y la usas!. Podríamos decir que esto mismo le ocurre a la computadora. Una vez que ha realizado sus pruebas internas y al verificar que todos los componentes estén bien, busca en su disco duro, donde se encuentran almacenados los sistemas operativos, cuántos y cuáles tiene. Existen computadoras que nada más tienen uno, por lo que la PC no tienen mucho de donde escoger , pero también existen otras que pueden tener varios, como Windows (95, 98, 2000, milenium, XP, etc.), de Linux (mandraque,
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redhat, suse, etc.) u alguno otro. Si la computadora tiene sólo uno, no te pregunta e inmediatamente lo empieza a cargar1 para que entre en operación; Pero, si tiene varios, generalmente despliega en pantalla una lista de ellos, dándote la oportunidad a que tú le digas cuál usar. Si después de un momento no le indicas cual, ella cargará uno; el que se le haya programado. Este sistema operativo será el que este operando hasta que se apague la computadora; cuando se vuelva a encender tendrás la oportunidad de escoger otro, o el mismo si así lo deseas. Paso 3 Una vez que estas vestido y listo, partes hacia tu lugar de trabajo o escuela. En algunos de estos lugares entra mucha gente; por lo cual, en algunos lugares toman ciertas medidas para controlarlo. Es así que en la entrada de algunas escuelas, te encuentras con un vigilante cuya función es dejar pasar sólo a los estudiantes de ahí o a las personas que comprueben que van a él por algún motivo legitimo. Es por ello que te solicitan una identificación para comprobar que realmente seas tu y no te estés haciendo pasar por otra persona, también te pueden preguntar ¿adónde vas? y ¿cuál es el asunto por el cual deseas ingresar al plantel?. Una ves que has cumplido con esto te dan el acceso ¿No te ha pasado esto?.... Pudiera parecer molesta la situación, pero piensa que esto se realiza para garantizar tu seguridad y la de las demás personas que se encuentran dentro del plantel. Por otra parte, existen otras escuelas o lugares que, aunque entra mucha gente, no se preocupan por esta situación y dejan que cualquier persona entre libremente y salga de él sin preguntarle ni requerirle alguna identificación. Esto mismo pasa con las computadoras. Existen sistemas operativos que una vez que han sido cargados y empiezan a funcionar, lo primero que hacen es desplegar una pantalla donde te dan la bienvenida y solicitan que te identifiques antes de dejarte entrar a trabajar. En estos sistemas es importante la seguridad y deben garantizar que nadie, sin la autorización adecuada, pueda entrar, ya que pueden dañar, borrar o robar la información que se encuentra en la computadora. Es por ello que para identificar que seas una persona autorizada te solicitan generalmente dos datos, una cuenta, nombre de usuario o login y una contraseña o password. Después que te has identificado te dejan entrar para trabajar con el sistema; por lo cual aparece la pantalla del sistema operativo. Por otra parte, existen sistemas operativos que una vez que arrancan no te solicitan ninguna identificación y te dejan trabajar con él sin ningún problema, por lo que directamente aparece la pantalla del sistema operativo. Pero ¿Qué es la cuenta y la contraseña? 1
Se le llama cargar, al proceso de leer un programa, como el sistema operativo, del disco duro y pasarlo a la memoria RAM de la computadora para que empiece a funcionar.
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La cuenta es una palabra clave que te identifica a ti, puede ser tu nombre u otro. La contraseña es una palabra secreta, que sólo tú debes conocer. Al escribir tu cuenta, ésta va apareciendo en la pantalla; pero cuando escribes tu contraseña, en lugar de ésta aparece algún símbolo, como puede ser un asterisco (*) o un punto (●). Esto se hace por seguridad, de forma que si hay alguna persona que esté junto a ti, sólo podrá observar en la pantalla la cuenta que escribiste, pero tu contraseña permanecerá secreta y ella no la verá. Por último, deberás saber que tanto la cuenta como la contraseña te las asigna la persona que es responsable de la computadora, generalmente ella fue la que instaló el sistema operativo. Una vez que ya revisamos con calma lo que sucede al momento de encender el equipo, resumiremos los pasos que tienes que hacer para poder utilizarlo: Secuencia de Encendido. 1. Si existe un regulador o UPS, enciéndelo primero. 2. Enciende los dispositivos externos y da un pequeño tiempo para que arranquen y queden en operación; 10 segundos es suficiente para la mayoría de los casos. 3. Enciende el monitor. 4. Enciende el CPU.
Regla de oro Enciende primero los dispositivos externos y al final, el CPU.
5. En caso de que aparezca la pantalla solicitándo seleccionar un sistema operativo, utiliza las teclas de flechas (↑ ó ↓) para escoge alguno de ellos y al final presiona la tecla <Enter> para proseguir con el encendido. Recuerda que si dentro de un pequeño lapso de tiempo no seleccionas alguno, se cargara el que esté programado. 6. En el caso de que aparezca la pantalla de bienvenida solicitándote tu cuenta y contraseña, escríbelas en los campos correspondientes, al final presiona la tecla <Enter> 7. Espera a que aparezca el escritorio del sistema operativo, y ¡ya puedes empezar a utilizarlo!
¿Por qué crees que sea importante encender primero los dispositivos externos? Como recordaras, cuando una computadora es encendida lo primero que hace es revisar que todos sus dispositivos estén bien y listos para ser usados; en ese momento genera una especie de lista que será utilizada para comunicarse con ellos una vez que esté funcionando el sistema operativo. Si un dispositivo externo (como unidades de disco o cinta) es encendido posteriormente, no estará en esta lista y, por tanto, el sistema operativo no podrá trabajar con él.
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Si éste fuera el caso, tendrías que apagar la computadora e iniciar nuevamente el proceso de encendido. Dispositivos como las impresoras o digitalizadores entre otros, no tienen este problema. Proceso de apagado. ¿Qué se debe hacer para apagar una computadora de forma correcta? erróneamente podría pensarse que simplemente se presiona el botón de apagado y ¡listo!. Este error podría convertirse en una perdida de información, es decir, podrían dañarse algunos programas o el propio sistema operativo, y más aun, se perdería parte o todo el trabajo que tienes guardado en la computadora. Por lo tanto debes poner atención y realizar el proceso adecuado para apagar el equipo. Antes de indicarte los pasos adecuados ha seguir para apagar el equipo, veamos una de las razones por la cual puedes perder información. Supongamos que trabas en una oficina, y tu labor consiste en recibir documentos que traigan el resto de empleados o clientes y guardarlos en forma ordenada en una bodega. Parece sencillo ¡verdad!... llega un empleado, te da un documento, lo recibes, vas a la bodega, buscas el lugar que le corresponde y lo guardas. ¡Eso es todo! Solo resta esperar a que llegue otro. Pero, ¿qué pasa cuado llega un empleado y en seguida otro, y otro, hasta formar una gran fila?. De seguir el procedimiento anterior, tardarías mucho, ya que por cada documento que recibas tendrías que ir a la bodega, buscar el lugar adecuado, guardarlo y después regresar a recibir el siguiente. Las personas se desesperarían y se enojarían ¿no lo crees?. ¿Qué piensas que es lo que tendrías que hacer? Claro!, ser más eficiente. ¿En qué estas pensando para solucionarlo? Probablemente creas que una mejor solución es, recibir los documentos e irlos apilando junto a ti; así, podrías atender rápidamente a muchas personas sin causarles molestias ni retardos. Posteriormente cuando ya haya bajado la carga de trabajo y te encuentras desocupado, tomarías la pila de documentos e irías a la bodega para guardarlos. ¿te parece más fácil y eficiente este método? no trabajarías tanto como en el otro! ¿verdad? Pues esto mismo sucede con algunos sistemas operativos como lo son UNIX y LINUX entre otros. El sistema operativo está diseñado para ser eficiente y poder atender a muchos usuarios al mismo tiempo, y cada uno de esos usuarios puede ejecutar y estar trabajando con varios programas al mismo tiempo2. Imagínate como estará de ocupado. 2
A un sistema que puede atender a varios usuarios al mismo tiempo se le conoce como “sistema multiusuario” y a uno que puede trabajar con varios programas (procesos) simultaneo se le conoce como “sistema multitarea”.
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Ahora bien, una de las tareas que le consumen un tiempo considerable al sistema operativo es la de ir a guardar cosas al disco duro. Es por eso que, al igual que en el ejemplo anterior, cuando trabajas con alguna aplicación en alguno de estos sistemas operativos haciendo una tarea, dibujo u otra cosa, y le pides que guarde tu información en el disco duro, el sistema operativo lo registra en una lista de tareas en la memoria RAM3 lo que te permite seguir trabajando rápidamente. Posteriormente cuando se encuentra con menos trabajo, o cuando la lista se llena, toma los archivos pendientes y los guarda en el disco duro, y al igual que tu, lo hace más rápido porque lo hace de forma continua. Una vez comprendido esto podrías preguntarte ¿Qué pasaría si decides dejar de trabajar en la computadora y le dices al sistema operativo que guarde el trabajo que de todo un día y, después simplemente presionas el botón para apagar el equipo quitándole de repente la energía eléctrica a la computadora? ¿No lo imaginas?, pues te doy otra pista, ¿Qué le pasa a la información que está guardada en la memoria RAM de una computadora cuando se le quita la corriente eléctrica? Efectivamente, si estaba desocupado en el momento que lo pediste, y ya había concluido las tareas que tenia en su lista, sin que pasara nada malo cuando quitaste la corriente eléctrica presionando el botón de apagado; simplemente ¡la computadora dejo de funcionar!. Ahora bien, si el sistema operativo se encontraba ocupado cuando le pediste que guardara tu trabajo, muy probablemente éste sólo lo haya apuntado en su lista de la memoria RAM para guardarlo posteriormente, y al presionar el botón de apagado, no le diste tiempo al sistema operativo para registrar en el disco duro las tareas de su lista, entre otras, guardar el trabajo que realizaste; al interrumpir el suministro de energía eléctrica, éste dejo de funcionar. Y peor aun, la lista que estaba guardada en la memoria RAM se borra al irse la energía eléctrica. En pocas palabras, tu trabajo se perdió. Por ello el presionar simplemente el botón de apagado para apagar la computadora ¡No es la forma correcta! Cuando este tipo de acciones suceden, corres un gran riesgo de perder tu trabajo, y lo conviertes en una práctica continua, incluso puedes dañar toda o parte de la información del disco duro. En cambio, cuando tu realizas el proceso adecuado para apagar el equipo, das tiempo a que el sistema operativo cumpla con todas sus tareas pendientes. En algunos equipos y sistemas operativos te indicara con un mensaje en la pantalla cuando ya este preparado para iniciar el proceso de apagado de la computadora; en otros términos, él mismo la apagará por ti y solo te restara apagar el UPS. 3
Recuerda que el proceso de leer o guardar información en la memoria RAM se hace a una gran velocidad.
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En seguida te mostramos los pasos adecuados del “Proceso para apagar el equipo”. En esencia el proceso correcto para apagar es el mismo en todos los equipos y consiste en: 1) cerrar todos tus trabajos y 2) dejar de utilizar todos los programas, después, 3) indicarle al sistema operativo que apagué el equipo. Este último punto puede variar de computadora a computadora ya que aunque se trata de la misma acción, puede tener un nombre distinto en cada sistema operativo 1. Guardar todos tus trabajos y cerrar todos los programas. 2. Ir al menú de “inicio” o “acciones” y dar un clic para desplegar el menú. 3. Presionar en el menú la opción de “Apagar” para que aparezca la ventana de “Salir de Windows” o la pregunta de “¿Qué deseas que haga el equipo?, debes elegir la opción “Apagar”, si es que no está seleccionada. 4. Presiona el botón “Aceptar” 5. Espera hasta que aparezca un mensaje indicándote que puedes apagar el equipo, o hasta que se apague el cpu automáticamente. 6. Si existe algún dispositivo externo, procede a apagarlo presionando el botón correspondiente. 7. Por último apaga el regulador de energía o UPS.}
¡Listo!
3.4 Uso del Teclado y Ratón o “Mouse” Cómo ya hemos visto, además de la unidad del sistema o CPU que funge como “núcleo” del equipo, la computadora cuenta con otros componentes conectados a través de cables insertos en puertos ubicados generalmente en la parte posterior del CPU. Esta conexión permite la transmisión de la información entre el CPU y los periféricos de entrada y salida (E/S). Actualmente se han extendido tecnologías inalámbricas que permiten la transmisión de datos sin el uso de cables aunque con corto alcance. Ejemplos de ellos son el Bluetooth que es bastante flexible y funciona mediante un transmisor de radiofrecuencias, otras tecnologías suelen utilizar un transmisor de infrarrojo. Seguramente los conoces o has escuchado hablar de ellos. Algunos de los aparatos que los utilizan son teléfonos celulares, Mouse, audífonos, PDA, etc. Si quieres saber más acerca de su funcionamiento consulta las siguientes ligas.
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http://spanish.bluetooth.com/Bluetooth/Default.htm http://spanish.bluetooth.com/Bluetooth/Learn/Works/ http://www.agalisa.es/article169.html http://es.wikipedia.org/wiki/Enlace_infrarrojo
Algunos de los componentes más habituales en los equipos de escritorio son los siguientes. Teclado, Mouse o ratón, unidades de CD, DVD y disquete, impresora, bocinas o altavoces. A continuación una breve explicación de su uso, lo mejor es que lo aprendas usando, es decir, ¡explorándolos tú mismo!.
Teclado A semejanza de una máquina de escribir, el teclado sirve principalmente para la escritura de textos, sin embargo esta herramienta es mucho más que eso; el teclado es el medio principal para introducir información en el equipo pero también puede ser usado para controlarlo mediante la combinación de algunas teclas o comandos. En este sentido, el teclado también realiza muchas de las tareas que se hacen con el mouse. En esta figura puedes observar su distribución:
LUCES INDICADORAS
TECLAS DE FUNCIÓN
PARA ESCRIBIR ALFANUMERICO
TECLADO NUMÉRICO
TECLAS DE CONTROL
TECLAS DE NAVEGACIÓN
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La parte central representa en términos generales a las teclas para escribir; cuenta con letras y números, además de símbolos y signos de puntuación El área numérica es la parte más a la derecha en la mayoría de los teclados. Es como si tuvieras integrada una calculadora en la máquina de escribir puesto que cuenta con signos básicos de suma, resta, multiplicación y división. Entre los dos últimos, o sea, entre el área alfa numérica y la exclusivamente numérica encontramos un área de desplazamiento. Esta última cuenta con teclas de dirección que te permiten cambiar de posición en un documento o en una página Web. Al inicio o final de un renglón, avanzando o regresando páginas o insertar y suprimir caracteres. Las teclas de función realizan algunas funciones dependiendo del lugar en las que sean ejecutadas. Generalmente aparecen etiquetadas como F1, F2, F3…. hasta F12 y las encontramos situadas en la fila superior. Finalmente la teclas de control pueden usarse por si solas o en combinación con otras teclas lo que permite realizar determinadas acciones. Las usadas con mayor frecuencia son CTRL, ALT y ESC. Mouse Es un dispositivo que nos permite desplazarnos, señalar y seleccionar elementos en la pantalla. Es una especie de extensión de nuestro dedo, de forma que podemos moverlo sujetándolo con nuestra mano en la dirección deseada y de esta forma, un puntero en la pantalla seguirá nuestros movimientos. Con el Mouse es posible mover objetos arrastrándolos alrededor de la pantalla, activarlos o abrirlos, cambiarlos, deshacerse de ellos y realizar otras acciones. Su nombre tienen que ver con su apariencia, aunque algunos que usan tecnologías como el Bluetooth ya no necesitan el cable que simula “la cola del ratón”. Cuenta con dos botones: el botón principal (normalmente el superior izquierdo) y uno secundario (derecho). Las personas zurdas pueden cambiar el orden; algunos Mouse también incorporan una rueda de desplazamiento entre los dos botones, que te permite desplazarte de arriba a bajo con mayor facilidad. Para señalar un elemento o activarlo, es necesario colocar el puntero justo en el y hacer “clic” (presionar y soltar) en el botón primario. Al señalar algo instantáneamente aparecerá un recuadro que describe el elemento.
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También puedes seleccionar algo al señalar y desplazarte sin soltar, por ejemplo, para abarcar un espacio mayor de texto. Los botones pueden utilizarse en cuatro formas básicas: 1) clic; 2) doble clic, (dos veces rápidamente); 3) clic con el botón izquierdo o principal y arrastrando; 4) clic con el botón derecho o secundario que muestra una lista de acciones que puede realizar con dicho elemento. De cualquier manera, lo ideal es que practiques y explores por ti mismo el equipo.
Algunas Sugerencias para el uso del Teclado y el Mouse Sujetar y mover el equipo de modo correcto puede ayudarte a evitar dolores o lesiones en las muñecas, manos y brazos, especialmente si utilizas el equipo durante largos períodos de tiempo. Toma descansos cortos cada 15 o 20 minutos cuando trabaje con el equipo. Mouse • Colócalo a la altura del codo. Los brazos deben descansar relajadamente a los costados. • Sujeta suavemente el Mouse, no lo agarres con demasiada fuerza y mantén los dedos relajados. • Evita doblar la muñeca hacia arriba, abajo o hacia los lados. • No pongas mucha fuerza al hacer clic con el botón del Mouse. • Cuando no uses el Mouse, es mejor soltarlo.
Teclado • También a la altura del codo y con los brazos relajados. • Centra el teclado frente a ti. • Deja que las manos y muñecas descansen encima del teclado, usando todo el brazo al alcanzar las teclas distantes y no solo los dedos. • Evita que tus palmas o muñecas descansen sobre otra superficie mientras escribes, hazlo sólo al dejar de escribir. • Presiona las teclas con suavidad..
3.5 Unidades de almacenamiento. La mayoría de los equipos actuales cuentan con unidades de almacenamiento que pueden ser internas, si es que están instaladas dentro del gabinete o CPU, o externas, si es que están en la periferia y conectadas al CPU. Una unidad de almacenamiento está compuesta por la unidad (dispositivos que permite leer o grabar datos) y el medio (elemento que almacena los datos). Existen dispositivos que tienen estos dos elementos integrados, por lo que el medio se encuentra fijo dentro de la unidad y no pueden separarse, como el 31
caso del disco duro. Pero existen otros que brindan mayor flexibilidad; ya que el medio se puede extraer de la unidad; esto brinda la posibilidad de grabar algo en el medio, extraerlo y transportarlo a otra computadora en la cual, al insertar el medio en su unidad, se pueda leer la información que está almacenada en él; ejemplos de estos dispositivos son los discos flexibles, CD y DVD. Con sólo una unida de almacenamiento de medio extraíble puedes leer la información y datos almacenados en gran cantidad de medios. Este tipo de medios suelen ser utilizados también para realizar respaldos de información. Pero ¿qué es un respaldo de información? ¡Investígalo! Unidad de disquete La unidad de disquete nos permite almacenar información en un medio extraíble conocido como disco flexible (por su material de vinilo flexible y delgado), disquete o floppy. Anteriormente existían disquetes cuyo tamaño era de 8 o de 5 ¼ pulgadas, pero los actuales son de 3½ permitiendo almacenar 1.44 MB. Si bien cuando aparecieron fueron una herramienta innovadora para almacenar, actualmente disminuyó su uso ante sus desventajas, puesto que sólo permiten almacenar pequeñas cantidades de información, recuperan la información más lentamente y son más propensos a sufrir daños. Unidades de CD y DVD La unidad de CD y DVD interna, está situada regularmente en la parte delantera del CPU. Estas unidades usan un “lector” láser para identificar los datos almacenados en el medio, que puede ser un CD o DVD respectivamente. Si las unidades permiten escribir o grabar información en el medio, son conocidas como quemadores (Compac Disc Rewritables). Las unidades de DVD pueden leer CD’s, pero una unidad de CD no puede leer un DVD. Sus capacidades de almacenamiento pueden variar, pero un CD puede almacenar unos 650 o 700 MB, y un DVD 4.7 GB o más para las nuevas tecnologías que están surgiendo.
USB o “memoria flash USB” La memoria flash puede ser conectada al puerto USB dejando que el ordenador detecte automáticamente el dispositivo y lo anuncia como “Disco extraíble”. Lo anterior, porque la forma en que el sistema trabaja con ella (ingresa, extrae, borra o almacena información) es exactamente igual que la que hace con el “Disco duro” o principal de la máquina. Estos pequeños aparatitos han permitido transformar procedimientos y ritmos de trabajo porque no tienen los problemas técnicos del disquete, además de que algunos tienen capacidad de almacenamiento muy grande.
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Finalmente podemos agregar entre sus ventajas el hecho de que no necesitan pilas, impiden problemas con el polvo o las ralladuras de los CD-ROM, su diminuto tamaño la hace fácil de transportar y su costo se ha abaratado considerablemente. 3.6 Impresoras y Monitores.
Otros dos dispositivos importantes en nuestro equipo son el monitor y la impresora, aunque generalmente puede prescindirse de esta última. Similar a los televisores, el monitor muestra visualmente la información de texto y gráficos desde la pantalla. Existen básicamente dos tipos de monitores: monitores CRT a base de tubo de rayos catódicos, y monitores LCD (por sus siglas en ingles) que es una pantalla de cristal líquido. Ambos ofrecen imágenes nítidas, sólo que los de tipo LCD son mucho más ligeros y delgados aunque de mayor costo.
La computadora puede traslada datos del equipo al papel mediante una impresora. Principalmente encontramos en el mercado dos tipos de impresoras, estas son: las de inyección de tinta y las láser que generalmente son más rápidas y soportan mejor el uso intenso. Otro tipo ya no muy utilizado por su lentitud, baja calidad y el ruido que generan al imprimir son las impresoras de matriz de punto.
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. Autoevaluaciรณn. 1. Con ayuda de tus apuntes realiza un cuadro sinรณptico de las diferentes aplicaciones de la informรกtica
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2. Escribe 5 características de la computadora que tú consideres como las más importantes.
INSTRUCCIONES: Lee con atención cada uno de los enunciados y contesta según se te indique. Utiliza pluma de preferencia, no utilices corrector. 3. De entre los siguientes, identifica el hardware y subraya el inciso con la respuesta correcta en la segunda lista. I) Procesador de textos. II) Dispositivos mecánicos, magnéticos y eléctricos que constituyen una computadora. III) Sistemas operativos. IV) Instrucciones, procedimientos y funciones. V) Dispositivos de entrada y salida. 1) 2) 3) 4)
I, III, IV II, V II, IV, V I, III
4. De la siguiente lista identifica el software y subraya el inciso con la respuesta correcta. I) Programas. II) Dispositivos mecánicos, magnéticos y eléctricos que constituyen una computadora. III) Instrucciones. IV) Procedimientos y funciones. V) Impresora y bocinas. 35
1) I, III, IV 2) II, V 3) II, IV, V
4) I, III 5. De la siguiente lista identifica los dispositivos de salida y subraya el inciso con la respuesta correcta. I) Monitor. II) Teclado. III) Impresora. IV) Digitalizador de imagen (scanner). V) Raton (mouse). 1) 2) 3) 4)
I, III, IV II, V II, IV, V I, III
6. De la siguiente lista identifica los dispositivos de entrada y subraya el inciso con la respuesta correcta. I) Monitor. II) Teclado. III) Impresora. IV) Digitalizador de imagen (scanner). V) Raton (mouse). 1) 2) 3) 4)
I, III, IV II, V II, IV, V I, III
7. Menciona ¿Para qué sirve un dispositivo de entrada?
8. Describe ¿Para qué sirve un dispositivo de salida?
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9. Señale ¿Para qué sirve un dispositivo de almacenamiento?
10. RELACIONA LA FUNCION DESCRITA EN LA COLUMNA IZQUIERDA CON LA TECLA QUE LE CORRESPONDA DE LA COLUMNA DERECHA A) tabulador ( ) Borra el carácter que se encuentra a la izquierda del cursor. ( )
( )
( )
( )
Mueve el cursor al inicio de la línea o del documento.
B) enter o intro
Avanza el cursor varios espacios.
C) inicio o home.
Interrumpe la ejecución de la tarea que esta realizando.
D) Retroceso o backspace
Da entrada a la información.
E) Esc
11. ¿Cuántas y cuales son las zonas funcionales del teclado?
12. ¿Describe al menos tres formas en que las unidades de almacenamiento externo sean de utilidad en la vida cotidiana?
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Algunos sitios que puedes visitar para enriquecer los contenidos de éste modulo son: http://www.compuclasico.com/ http://www.old-computers.com/ http://www.conacyt.mx/comunicacion/revista/
Referencias de imágenes
Figuras tomadas de: Fig. 1. Garrido Rey Felipe. Introducción a la computación. Sediems. Fig. 2. www.perantivirus.com/historia/prehisto.htm Fig. 3. http://webdelprofesor.ula.ve/economia/dougil/HISTORIA%20DE%20LA%20 COMPUTCION.htm Fig. 4. delta.cs.cinvestav.mx Fig. 5. delta.cs.cinvestav.mx Fig. 6. www.librosmaravillosos.com/grandesmatematicos/capitulo07.html Fig. 7. http://www.uam.es/proyectosinv/estalmat/Actividades%20EstalmatICM2006/s.n.estalmat_ca_/Sistemanumeracion.html Fig. 8. www.compuclasico.com/ Fig. 9. http://aportes.educ.ar/ Fig. 10. www.msu.edu/course/lbs/126/lectures/history.html Fig. 11. www.monografias.com/ Fig. 12. www.historyswomen.com/1stWomen/adabyronlovelace.html Fig. 13. http://members.fortunecity.com/rubioq/temas/lineadel.htm Fig. 14. www.compuclasico.com/articulos.php?Enlace=evolucion/evolucion03 Fig. 15. http://olganza.com/2006/11/15/ibm-se-%E2%80%9Capodera%E2%80 %9Dde-la-lista-de-las-500-supercomputadoras-lideres-del-mundo/ Fig. 16. www.dotnetcr.com/Noticias.aspx?not=30 Fig. 17. elsofista.blogspot.com Fig. 18. enderezo.com Fig. 19. www.tecnologico.com.es Fig. 20. www.ntronics.com Fig. 21. edubuzz.org Fig. 22. xiribio.wordpress.com Fig. 23. elmundosalud.elmundo.es/.../1180336095.html Fig. 24. www.aldeaeducativa.com
Agradecemos el apoyo de la academia de Cómputo - Plantel Cuajimalpa por sus aportaciones para el apartado de Autoevaluación.
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Gobierno del Distrito federal Secretaria de Educación Instituto de Educación Media Superior México, D.F.
2007. Instituto de Educación Media Superior Computación I. Módulo I Versión para el Bachillerato Semiescolarizado Autor: Magdalena Aguilar Rodríguez con la colaboración de Jose Manuel Quintero Cervantes Septiembre 2007 Revisión Julio 2008
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Computaciรณn I Mรณdulo 2
Curso para el Bachillerato Semiescolar del Distrito Federal. Instituto de Educaciรณn Media Superior.
Contenido del Curso 1 ¿QUÉ ES UN SISTEMA OPERATIVO? .......................................................................................... 6 U
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1.1 Estructura de un Sistema Operativo......................................................................................................... 7 U
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1.2. Tipos de Sistemas Operativos ................................................................................................................... 9 U
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1.3 Comunicación con el Sistema Operativo ................................................................................................ 10 Modo Consola.............................................................................................................................................. 10 Modo o Entorno Grafico .............................................................................................................................. 12 U
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2 INTERACCIÓN CON EL SISTEMA OPERATIVO (ENTORNO GRÁFICO) ............................... 13 U
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2.1. Funciones del ratón ................................................................................................................................ 13 Señalar ......................................................................................................................................................... 15 Dar un clic ................................................................................................................................................... 15 Dar un doble clic.......................................................................................................................................... 15 Seleccionar un objeto................................................................................................................................... 16 Seleccionar un área ...................................................................................................................................... 16 Arrastrar ....................................................................................................................................................... 16 U
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2.2. Elementos y conceptos del Ambiente Gráfico ....................................................................................... 17 2.2.1 Manejo de Ventanas ........................................................................................................................... 17 2.2.2 Manejo de menús y barra de tareas ..................................................................................................... 23 2.2.3 Botones y Menús ............................................................................................................................... 31 U
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2.3 Entorno de Escritorio ............................................................................................................................... 35 2.3.1 Partes de un entorno de escritorio. ...................................................................................................... 40 U
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3 MANEJO DE INFORMACIÓN ....................................................................................................... 43 U
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3.1 Archivos..................................................................................................................................................... 43 3.1.1 Archivos ejecutables ........................................................................................................................... 46 U
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3.2 Expresiones comunes................................................................................................................................ 47 3.2.1 Relación nombre contenido ................................................................................................................ 48 U
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3.3 Estructura de árbol del sistema de archivos .......................................................................................... 54 3.3.1 Directorio Raíz ................................................................................................................................... 54 3.3.2 Navegación en el sistema de archivo .................................................................................................. 57 3.3.3 Estructura de un sistema de archivos. ................................................................................................. 58 U
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4 ENTORNO GRÁFICO EN WINDOWS Y LINUX ........................................................................... 63 U
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4.1 Escritorio de Windows ............................................................................................................................. 64 U
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4.1.1 Iconos ...................................................................................................................................................... 64 4.1.2 Menús contextuales ............................................................................................................................ 65 4.1.3 Barra de tareas .................................................................................................................................... 66 U
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4.2 Explorador de Windows .......................................................................................................................... 68 4.2.1 Navegación por estructura de archivos ............................................................................................... 68 U
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4.3 Escritorio de KDE .................................................................................................................................... 73 Tipos de vistas ............................................................................................................................................. 79 Mover .......................................................................................................................................................... 82 Copiar .......................................................................................................................................................... 84 Borrar........................................................................................................................................................... 84 Cambiar de nombre ..................................................................................................................................... 84 Crear una carpeta ......................................................................................................................................... 85 U
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4.4 Montaje y desmontaje .............................................................................................................................. 85 U
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Autoevaluación ............................................................................................................................................... 90 U
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SISTEMA OPERATIVO
MÓDULO En éste segundo módulo del curso de Computación I fueron incluidos conceptos y procedimientos clave sobre el tema del Sistema Operativo de una computadora. El desarrollo de los contenidos y ejercicios tiene la intención de conducirte al ejercicio útil y eficaz de los recursos que te ofrece la computadora; de esta manera, podrás asimilarla como una herramienta para tus estudios, exposiciones, investigaciones e incluso en actividades muy prácticas como la clasificación de fotos o de tu música.
Objetivo
Realizarás el manejo básico de información mediante la comprensión y operación adecuada del Sistema Operativo.
A medida que te familiarices y consigas aprovechar lo aprendido, podrás apreciar que los contenidos del modulo son de una utilidad indispensable para interactuar correctamente con la computadora. El impacto que actualmente tienen las computadoras las ha hecho presentes en la mayoría de los ámbitos de nuestro desenvolvimiento cotidiano, por ello, probablemente encuentres términos o procesos que te resulten familiares pero ¡ten cuidado!, parte del conocimiento empírico en esta área regularmente deriva en confusiones o lagunas que acarrean consecuencias negativas, por ejemplo el aprovechamiento no óptimo de los recursos. Un desperdicio innecesario, ¿no lo crees? Por lo anterior, te invitamos a revisar cuidadosamente los conceptos y la explicación de los procesos, para que consigas beneficiarte con el universo de posibilidades que la tecnología computacional pone a tu alcance. Sin embargo, tambien es importante que mantengas una visión muy flexible sobre el aspecto técnico en la materia, te recordamos que tu aprendizaje depende más de tu imaginación y disposición que de límites aparentes en cuanto a recursos o contexto. ¡Impúlsalos y Aprovéchalos!
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Por último, revisa el siguiente cuadro para que tengas presente los elementos básicos del Modulo II, Sistema Operativo S.O.
Computadora
Sistema Operativo S.O.
Diferentes Tipos y funciones de S.O.
Interacción con el Sistema (Modo Texto y Modo o Entorno Gráfico)
Manejo de:
Directorios LINUX - KDE
Archivos Menús Ventanas
Windows Barra de Tareas Elementos de identificación de información
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Carpetas
Archivos
1 ¿QUÉ ES UN SISTEMA OPERATIVO? 0B
Como podrás recordar de lo visto en el punto 3.2 del módulo anterior, existen diferentes tipos de software, entre los cuales se destacan: •
Software de sistema
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Software de programación
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Software de aplicación
Dentro del software de sistema destaca uno en particular, conocido como Sistema Operativos (S.O.) del que anteriormente ya se habían comentado algunas de sus características; una definición muy simple y muy ilustrativa es la siguiente: “El Sistema Operativo es un programa maestro que controla y administra todos los recursos de la computadora”.
Los recursos de la computadora pueden ser los discos duros, las impresoras, el monitor, el CD-ROM, las bocinas, los programas, los archivos, etc.; es decir, todos los elementos que componen la computadora.
Antes de continuar con la lectura reflexiona primero en la definición anterior y contesta la siguiente pregunta: ¿Por qué crees que deba existir un programa como éste, que se encargue de controlarlo todo? Para ayudarte un poco en tu reflexión, piensa en una compañía en la que hay muchos empleados y cada quien está encargado de una tarea ¿Cómo le hacen para poder trabajar juntos sin problemas?.... Pues con un jefe que coordine y oriente las actividades, esto permite que cada quien realice su tarea a fin de lograr cumplir el trabajo. Piensa un poco y contéstate estas preguntas: •
¿En tu casa ocurre algo similar? ¿Hay alguien que haga la función del S.O.?
•
En tu cuadra, población o colonia ¿Hay alguien que controle la convivencia de todos los vecinos? ¿Quien es?
•
¿Qué pasaría si no existirán leyes y autoridades que regularan la convivencia de los vecinos en una población, estado o país?
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En forma similar a lo que hace un papá o un hermano mayor, quién asume el papel de coordinar la convivencia en la familia; en una computadora es el S.O. quién coordina el resto de programas o usuarios que trabajan en ella, así como el orden y otorgamiento de permisos para escribir en el disco duro, utilizar la impresora, desplegar pantallas en el monitor, entre otras funciones. Cabe señalar que sin el S.O. ¡habría un caos!, ya que cada programa escribiría en el disco duro sin ningún orden o podría borrar información que no le perteneciera; asimismo, algún programa o persona podrían adueñarse de la computadora por algún tiempo sin permitir que otros la ocupasen, etc. Para evitar esto y permitir una convivencia armónica de los programas y usuarios fue diseñado el sistema operativo.
Como tú sabes, un S.O. está enfocado básicamente a la resolución de problemas o atención de necesidades, sin embargo ¿puedes reflexionar en las consecuencias que tiene la invención de S.O. inteligentes o con autodeterminación? ¿Cómo se asemeja o diferencia de un S.O. convencional? ¿Tienen algo que ver las transformaciones en la capacidad de los S.O. con la evolución de las “generaciones de computadoras”?; o bien, averiguar un poco más sobre los desarrollos y aplicaciones de lo que se conoce como Inteligencia Artificial -IA- o Sistemas Inteligentes 1.1 Estructura de un Sistema Operativo 4B
Una vez que comprendiste lo que es el S.O. veamos ¿cuál es su estructura? Como recordarás, al encender la computadora el S.O., es el primer programa que se carga, y su tarea inicial es configurarse, como segundo paso, toma el control de los recursos de la computadora. A partir de ese momento, cualquier instrucción que envíes a la computadora o que un programa necesite realizar, tendrá que ser autorizada por el S.O. quién también se encargará de asignarle un turno para su ejecución. Parece muy sencillo, y lo es, pero ¿qué es eso de configurarse? Para comprender este proceso puedes pensar en algún aparato para escuchar música, como bien sabes existen algunos pequeños como los que únicamente son radios; otros más completos como las grabadoras, que aunque se nos presentan en un sólo aparato, tienen diversas funciones (radio, reproductor de 7
cintas y CD); Existen otros con más funciones como los estéreos, que pueden estar compuestos de diferentes partes (bocinas, un módulo central y el control remoto); Algunos otros pueden ser tan sofisticados que incluyen 4, 6 u 8 bocinas, un módulo de control, otro de CD, un módulo especial para sintonizar la radio, un ecualizador, un control remoto y algunos otros. Es decir existe una gran variedad de dispositivos, algunos simples y otros muy sofisticados, con poca o mucha potencia. Los S.O. trabajan de una forma semejante. Antiguamente eran tan sencillos que estaban formados por un sólo programa (aun los puedes encontrar); Actualmente son tan complejos que su conformación se integra por una gran cantidad de pequeños programas o módulos y que en conjunto forman al sistema operativo. Una vez aclarada esta parte, debes saber que al momento en que inicia el equipo, su primera actividad es cargar en la memoria el programa principal del S.O. conocido como Kernel o núcleo. Posteriormente y de Módulo 1 manera automática, el kernel empieza el trabajo impresión de configuración que consiste entre otras Modulo 7 Intérprete de cosas, en cargar el resto de los módulos que comandos necesita para operar correctamente; cada Módulo 2 seguridad módulo le permite realizar una tarea Kernel específica. Este proceso puede tardar Modulo 6 o de unos segundos hasta uno o dos Núcleo minutos, y al termino de él, podrás Módulo 3 Red empezar a utilizar la computadora. Como te darás cuenta, esta es la razón por la cual en algunas ocasiones la computadora tarda un poco en estar lista para que la uses. ¡No te desesperes! Se está preparando para servirte de mejor manera
Modulo 5 Ambiente Gráfico
Módulo 4 Multiusuario
Fig. 1 Estructura del sistema operativo
Si tu acceso a una computadora es en un lugar donde su uso es colectivo, la labor de la persona encargada de cuidar el equipo es vigilar que el proceso de encendido, configuración del S.O. y funcionamiento de la computadora se realice en forma correcta. Si tienes algún problema con la computadora debes acudir a él. En caso de que tú adquieras o seas propietario de una computadora, es muy importante que conozcas este proceso, ya que de esta manera si llegarás a tener algún inconveniente con tu computadora, serás capaz de identificar la falla e incluso repararla, ¡no es tan difícil! Finalmente, resta decir que en el mercado existen diversos sistemas operativos, por ejemplo, entre los más conocidos están Windows, Linux y UNIX, aún cuando 8
todos tienen algunas diferencias, en esencia todos tienen la función básica que se explicó aquí. Ahora es la oportunidad de que tú nos expliques…. ¿Qué entiendes por configuración del sistema operativo?
1.2. Tipos de Sistemas Operativos 5B
Como sabes, existen diferentes tipos de sistemas operativos, éstos pueden ser catalogados de acuerdo a sus diferentes características, asimismo, existen diversas formas de clasificarlos. Por ejemplo, de acuerdo a: •
El número de usuarios que lo puedan utilizar al mismo tiempo, estos se clasifican en Monousuarios y Multiusuarios. Monousuarios: su capacidad y configuración le permite trabajar sólo con una persona; un ejemplo de este tipo es el sistema operativo MS-DOS. Multiusuarios: están diseñados para atender a varios usuarios al mismo tiempo, que pueden ir desde dos hasta cientos. Ejemplo de estos sistemas serían los LINUX o UNIX. Pero ¿cómo es que un sistema operativo puede atender a cientos de usuarios al mismo tiempo? Investígalo y coméntalo con tu asesor.
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El número de tareas o programas que puede ejecutar al mismo tiempo, se les conoce como Multitarea y Monotarea. Multitarea: permite ejecutar al mimo tiempo múltiples tareas, también conocidas como procesos. Ejemplos de estos sistemas son el Windows 95, LINUX, UNIX. Monotarea: se trata de sistemas muy simples y poco poderosos que están diseñados para ejecutar una sóla tarea o proceso. Estos ejecutan un programa y no pueden ejecutar otro mientras no termine el proceso del primero. Un ejemplo de estos también es el MS-DOS, quizá alguna vez lo has visto ejecutándose en alguna máquina, la vista de la ventana es como la que puedes ver aquí. MS DOS
•
El propósito para el cual fueron creados: General y Específico. En el caso del primero fue creado para atender a una gran variedad de propósitos por ejemplo el S.O. Linux y Windows; y el segundo, fue creado con un objetivo en 9
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particular, como es el caso de los que permiten la operación de algunos aparatos comerciales o industriales, como un robot ensamblador o un teléfono celular. El número de procesadores que se encuentren dentro de la computadora y que utilizan para su funcionamiento: Multiprocesador y Monoprocesador. Un sistema operativo multiprocesador está diseñado para poder ejecutarse utilizando dos o más procesadores; En el caso del monoprocesador, sin importar que la computadora cuente con varios, ésta sólo puede ejecutarse usando un sólo procesador.
Generalmente, las computadoras que están en un cibercafé o las que tienen las personas en casa, cuentan con sólo un procesador y por lo mismo, su sistema operativo es monoprocesador. Finalmente, te sugerimos que investigues sobre las siguientes clasificaciones: On line o interactivos, Off line o por lotes (batch), Centralizados, Distribuidos, Tiempo real, Tiempo compartido; asimismo que reflexiones sobre sus aplicaciones. En los ejemplos anteriores se hace referencia a los sistemas operativos MSDOS, Linux, UNIX y Windows porque son los más populares; pero existieron, y aún existen, otros no tan populares.
1.3 Comunicación con el Sistema Operativo 6B
Una vez que el equipo ha sido encendido, que se ha cargado y configurado el sistema operativo y se encuentra listo, lo siguiente es empezar a trabajar con él. Para ello, debes comunicarte con el sistema operativo y decirle qué quieres que haga, dado que él controla y administra todos los recursos de la computadora. La comunicación con el S.O. se puede realizar de dos maneras, conocidas comúnmente como modo consola y modo gráfico. Modo Consola 19B
La comunicación con el S.O. en modo consola o también conocida como modo texto, fue una de las primeras formas de comunicación que se utilizaron. Para esta forma de operar, las personas tienen que aprender un nuevo idioma o lenguaje, esto es, una serie de comandos o instrucciones que se envían a la computadora a 10
través de su escritura con el teclado. Estas instrucciones son analizadas por un programa que a su vez las traduce a un lenguaje que la computadora puede entender, el lenguaje binario de 0 y 1, ¿lo recuerdas?.
Quiero borrar el archivo llamado “tareas”
Tengo que traducir el comando “DEL tareas” al lenguaje de la computadora.
Tengo que borrar el archivo “tareas”
S.O. DEL tareas
Fig. 2 Interpretación de comandos
En la figura 2 puede apreciarse que una persona desea borrar un archivo llamado “tareas”, por lo cual el usuario necesita escribir en la ventana conocida como “consola” el comando “DEL tareas” 1 ; el intérprete (que es uno de los programas del Kernel) traduce el comando al lenguaje binario y de esta forma hace la instrucción comprensible a la computadora de manera que pueda ejecutarla. F
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La siguiente figura muestra una imagen de una ventana cuando está operando en el modo denominado como consola; en el ejemplo de la figura se muestra la instrucción (comando) “ls” que pide al sistema operativo mostrar una lista de nombres de los archivos que se encuentran guardados en el disco duro de la computadora.
Fig. 3 Modo consola o texto
Esta forma de trabajar en la computadora es muy especializada, y como te imaginarás, sólo unas cuantas personas la conocen y pueden trabajar con ella; este es el caso de los programadores y administradores de los equipos, quiénes regularmente prefieren esta forma de comunicación. En cambio, el común de los
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La palabra “DEL” significa borrar del inglés delete.
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usuarios utilizan un sistema mucho más amable o intuitivo de comunicación con el S.O., este es el modo gráfico. Si necesitas trabajar en modo consola en una computadora con S.O. Windows es necesario ejecutar el interprete de comandos que se llama “COMMAND.COM”; en los sistemas UNIX se llama de forma general shell y el más típico es conocido como Bourne shell y puede ejecutarse con el comando “sh”; en Linux también se llama shell y el más usado es “bash”. Si te interesa, tendrías que aprender el lenguaje (comandos) de cada uno de ellos, ya que es diferente en cada caso; por ejemplo para borrar un archivo en Windows se usa el comando “del” y en Linux es “rm” que viene de remover. ¿Complicado?, ¡Por supuesto que no! Si estás interesado en conocer más acerca de las computadoras, te invitamos a conocer algunas de las profesiones relacionadas como son: Ingeniería en Computación; Licenciatura en Tecnologías y Sistemas de Información; Ingeniería en Sistemas Computacionales; Ingeniería en Computación y electrónica; Licenciatura en Ciencias de la Informática; Ingeniería en Sistemas Electrónicos y de Telecomunicaciones. ¿Alguna otra? ¿Cuál crees que sean las diferencias entre las anteriores profesiones? ¿Cuál te gusta más? Para averiguarlo puedes consultar sus planes de estudio en la página Web de cualquier universidad, estos incluyen las materias a cursar y el perfil de egreso. Modo o Entorno Gráfico 20B
Afortunadamente, pensando en hacer más accesibles las computadoras a todas las personas, fue desarrollada otra forma de comunicarse con ellas que empezó a popularizar a inicios de los años 90, y que es conocida como GUI (Interfase de Usuario Gráfico) o modo gráfico. El modo gráfico se basa en la forma más sencilla de comunicación e identificación de cosas, ideas y conceptos, esto es, mediante imágenes; como ejemplo puedes recordar los juguetes para niños pequeños que usan dibujos y sonidos en su enseñanza. Si observas estos dibujos seguramente identificaras algún proceso, idea o concepto. ¿Qué te dicen?
Así, el Modo Gráfico encierra una estrategia “intuitiva” que mediante imágenes (íconos) y el sentido común te permite, 12
primero, identificar aquello que necesitas o lo que te gustaría hacer y; segundo, usarlo dándole la instrucción a la computadora con ayuda del ratón o mouse. Por ejemplo, la imagen que ves a la derecha, representa un archivo de texto, si quieres ver su contenido tienes que indicárselo mediante “un doble clic” con el mouse. Otro ejemplo es el caso de la “papelera”, que es un icono de un bote de basura (a la izquierda); si quieres borrar algún archivo, simplemente tienes que “tomar” con un clic la imagen del archivo, arrastrarla hasta colocarla encima del bote de basura y ahí “soltarla”, con esto le estás indicando al sistema operativo que ya no te interesa y que lo que deseas hacer es tirarlo a la basura; por lo que el sistema operativo lo borrará. ¡Fantástico y simple!
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INTERACCIÓN CON EL SISTEMA OPERATIVO (Entorno Gráfico)
De las dos formas de operar y comunicarse con el S.O, es la de modo gráfico la más sencilla; por lo que en este curso vamos a aprender a utilizarla. Para ello, primero repasaremos la forma correcta de darle instrucciones al sistema operativo mediante el ratón, después analizaremos los conceptos básicos del ambiente gráfico, posteriormente describiremos lo que es un archivo y finalmente aprenderemos a realizar algunas operaciones básicas con ellos. En caso de que tú ya conozcas empíricamente el manejo del ambiente gráfico, ¡no te confíes!, es importante que refuerces algunos conceptos para que aproveches al máximo los recursos que te ofrece la computadora. Veras cómo te ayuda a simplificar procesos y a ahorrar muchísimo tiempo. Además de que, en la medida en que te familiarices con la actitud de exploración intuitiva, te será más sencillo aprender y manejar cualquier programa. 2.1. Funciones del ratón 7B
La forma más sencilla de interactuar con el sistema operativo a través del entorno gráfico, es mediante el empleo de un ratón. Los ratones pueden ser alámbricos o inalámbricos, de dos o tres botones, con o sin rueda en el centro y hasta encontramos mouse verticales; pero todos ellos tienen la misma función y su uso es muy sencillo como lo veremos a continuación.
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Para iniciar debes saber que hay una relación entre el dispositivo llamado ratón, y una imagen gráfica que aparece en la pantalla llamada puntero del ratón; generalmente es una apequeña flecha pero puede cambiar de forma según el proceso que este haciendo la computadora. Las siguientes figuras son algunas de las que puede adoptar.
Al mover el ratón se moverá el puntero del ratón en la pantalla. ¡Pruébalo! Para que se mueva el ratón, éste siempre deberá estar haciendo contacto con la superficie de la mesa donde estés trabajando. Si lo levantas, no funcionará. La forma correcta de sujetar el ratón se indica en la figura 4. Como puedes observar, el dedo índice se coloca encima del botón Izquierdo, el dedo medio en el botón derecho y el costado izquierdo del ratón se Fig. 4 Cómo sujetar el ratón sujeta con el dedo pulgar, a su vez el costado derecho con los dedos anular y meñique 2 . F
F
El puntero del ratón responde de acuerdo a la velocidad con que lo muevas, para hacer una prueba, empieza a mover el ratón en una dirección lentamente sin perder de vista al puntero; como veras, éste se mueve en la pantalla siguiendo el movimiento de tu mano con el ratón. No creas que se necesita mucho espacio en la mesa para poder desplazar el puntero desde un extremo de la pantalla al otro. Intenta lo siguiente: Mueve el ratón rápidamente en un pequeño espacio. Como verás, el puntero del ratón también se mueve rápidamente en la pantalla, pero él se desplaza un espacio mayor al que utilizaste en la mesa. ¡Sigue utilizando el ratón para incrementar tus habilidades con él!
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Para el caso de las personas zurdas, es necesario configurar el ratón para adaptarlo a sus necesidades (pregunta a tu asesor cómo hacer esto). La forma de sujetar el ratón consiste en colocar el dedo índice encima del botón derecho, el dedo medio en el botón izquierdo y se sujeta el costado derecho del ratón con el dedo pulgar y el costado izquierdo con los dedos anular y meñique.
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Señalar 21B
Con esta acción consigues posicionarte encima del objeto-icono que representa la acción de tu interés. Es muy simple, y consiste tan sólo en mover el ratón hasta lograr que el puntero que aparece en la pantalla se desplace y se sitúe sobre aquello que deseas señalar. Dar un clic 3 2B
F
Existe una gran variedad de situaciones en las que necesitas dar clic sobre un objeto para que realice una acción; para ello, se emplean los botones del ratón. Los botones del ratón son dos y se conocen como principal (izquierdo) y secundario (derecho); este orden se puede cambiar si el usuario es zurdo, basta configurarlo. Para dar clic basta con presionar y soltar uno de los botones; al hacerlo, escucharás el ruido característico “clic”, que hace el botón del ratón. Generalmente, el botón que tiene mayor uso es el izquierdo o principal, su función básica es la selección o activación de aquello a lo que se le dio clic. En caso de ser necesario se usa el botón derecho o secundario que tiene otras funciones muy específicas. Si no se indica nada cuando se pide dar un clic, se asume que debe hacerse con el botón principal; si se requiere hacerlo con el secundario, debe existir la aclaración de “dar clic con el botón secundario”. ¿Cuál es la diferencia entre señalar y seleccionar algo con el ratón?, Haz una analogía con tu mano, ¿Cuál es la diferencia entre señalar un objeto con el dedo y tomarlo?, revisa la parte de “seleccionar un objeto”. Dar un doble clic 23B
Esta acción consiste en presionar y soltar uno de los botones del ratón dos veces rápidamente. Al igual que en el caso anterior, cuando no se indica nada se asume que es el botón principal; para el caso del secundario debe especificarse “dar un doble clic con el botón secundario”, lo cual es muy raro. El dar un doble clic se utiliza para dar la instrucción de ejecutar; con esto lo que estás haciendo, es indicarle al sistema operativo que ejecute ese objeto y él empezará a trabajar con la aplicación que representa ese objeto. Si no tienes mucha práctica, esta acción te puede costar un poco de trabajo, sin embargo no es difícil, es cuestión de práctica o incluso de observar alguien que ya sabe hacerlo. En caso de que no consigas hacerlo en forma adecuada, esto es, que presiones y sueltes el ratón dos veces sin la suficiente rapidez, se corre el 3
Recuerda que generalmente los textos se dirigen a personas diestras; si eres una persona zurda, considera que necesitas realizar la operación análoga adaptada a las circunstancias.
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riesgo de que la acción sea interpretada por la máquina como dos clic sencillos, lo que puede tener un significado diferente dependiendo de donde lo hagas. Esto podría confundirte pero ¡no te desesperes! Es muy común para quien no lo conoce. ¡Práctica la acción de doble clic! Seleccionar un objeto 24B
Esta acción es muy simple y consiste en dar un clic sobre un objeto o icono. Al hacerlo, observa como el objeto seleccionado cambia indicando que está seleccionado (se puede tornar un poco más oscuro); cualquier acción que se ejecute después, se aplicará sobre el elemento seleccionado. Se podría pensar que el seleccionar y el dar clic es lo mismo, ¡pero no¡, ya que existen objetos que no pueden ser seleccionados; el dar un clic sobre ellos tiene otro significado. Por ejemplo, los botones no se seleccionan, sino que se activan. Seleccionar un área 25B
La acción de seleccionar un área sirve para englobar ciertos objetos de manera que pueda ser asignada una acción en conjunto y no hacerlo uno a la vez. Para llevarlo a cabo, sigue los pasos que a continuación se describen. 1) Imagina un área más o menos rectangular que abarque el área y los objetos que deseas seleccionar. 2) Posiciona el puntero del ratón en uno de los extremos de tu rectángulo imaginario. 3) Presiona el botón principal y sin soltarlo, desplaza el puntero del ratón hasta el extremo contrario del que iniciaste en el área imaginaria. Podrás observar que en la pantalla se empieza a dibujar un área dentro de la cual va incluyendo y seleccionando todos los objetos o elementos que quedan dentro del rectángulo. 4) Finalmente debes soltar (dejar de presionar) el botón del ratón, y ¡listo!, ya quedaron seleccionados los objetos dentro de esa área. Arrastrar 26B
Una vez que posicionaste el puntero del ratón sobre un objeto, presionas el botón principal para seleccionarlo y, sin soltarlo, te desplazas a otro lugar arrastrando el objeto. Una vez que lo llevaste al destino que elegiste, deja de presionar el botón para soltar el objeto. Esta acción se aplica para mover objetos y dependiendo de su destino final pueden ser eliminados, re-archivados, o grabados en algún dispositivo externo, etc.
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2.2. Elementos y conceptos del Ambiente Gráfico 8B
Actualmente, la mayoría de los sistemas operativos poseen un ambiente gráfico de estructura similar, de ahí la importancia de conocerlo y manejarlo bien; esto te permitirá trabajar con cualquiera de ellos. Es por ello, que al aprender a manejar bien el ambiente gráfico de un sistema operativo, vas a requerir de muy poco tiempo para adaptarte al ambiente gráfico de otro sistema, lo cual comprobarás al terminar la asignatura de computación, ya que podrás trabajar con varios sistemas operativos; como por ejemplo, LINUX y Windows. Por lo anterior, tú atención debe centrarse en aprender los conceptos, de manera que los puedas aplicar en otros sistemas operativos, ya que los colores, nombres o los iconos representativos pueden cambiar de uno a otro; sin embargo, si tú conoces y manejas el concepto, te será muy sencillo adaptarte. Para ello, en los siguientes apartados revisaremos los elementos y conceptos comunes a los ambientes gráficos, así como las características particulares de dos de ellos: Linux y Windows.
2.2.1 Manejo de Ventanas 27B
Un sistema de ambiente gráfico se caracteriza principalmente por utilizar recuadros conocidos como ventana; cada una de ellas te muestra la ejecución de una aplicación, de tal forma que en la pantalla del monitor pueden aparecer varias ventanas, y en cada una estará corriendo una aplicación diferente. De igual manera puedes abrir múltiples ventanas de una misma aplicación pero con diferentes archivos o trabajos. Fig. 5 Elementos (Objetos) de un Ambiente Gráfico
Es decir que puedes estar trabajando con el programa “Openoffice” y tener una ventana con una carta; otra con una tarea, y una más con imágenes y tablas. Los componentes de una ventana son los siguientes: 1) Barra de títulos, 2) Barra de menús y 3) Área de trabajo. Algunas ventanas pueden incluir además, una Barra de estado. 17
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La barra de títulos se encuentra en la parte superior de la ventana, y generalmente indica algo que te permite identificar plenamente a esa ventana; como por ejemplo el nombre de la aplicación o el nombre del documento que estas observando.
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La barra de menús está compuesta por una serie de menús, cada uno de ellos tiene un nombre que es el que puedes ver en la barra. Para ver los comandos de cualquiera de estos menús, tienes que dar un clic con el mouse sobre el nombre del menú que deseas ver; en algunos casos, bastará con señalarlo y éste se desplegará automáticamente.
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El área de trabajo, es utilizada por cada aplicación de forma diferente, pero es el área principal donde se trabaja, por ejemplo: en algunos procesadores de textos, es en esta área donde se escribe el texto que se desea crear.
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La barra de estado generalmente aparece en la parte inferior de la ventana, nos proporciona en todo momento información de la aplicación; por ejemplo, cuál es su condición, si ocurrió un error, etc.
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Existen un grupo de barras adicionales que pueden o no aparecer dentro de una ventana; estas pueden ser configuradas opcionalmente. En conjunto se les conoce como barras de herramientas. Cada una tiene su propio nombre (Barra Estándar, de Direcciones, Formato, Dibujo), dicho nombre identifica el tipo de acciones que se pueden realizar a través de los botones que poseen. Por ejemplo, al activar la barra de herramientas llamada “tablas y bordes” aparecerá una barra o bloque con una serie de botones que te permiten generar y dar formato a tablas y sus bordes.
Dibuja aquí una ventana y coloca el nombre a cada uno de sus componentes, ejemplifica opciones de menús (puedes inventarlos si quieres).
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Trabajo con ventanas Independientemente del ambiente gráfico o aplicación que se estén ejecutando en las ventanas, existen una serie de acciones que se pueden realizar sobre ellas, que te permiten trabajar con mayor agilidad ya que optimizan la distribución del espacio en el monitor. Si observas los iconos representativos de cada acción te darás cuenta que representan gráficamente la función que desempeñan. Las acciones de las ventanas son: Maximizar Hace que la ventana se extienda abarcando todo el espacio disponible en la pantalla (salvo la barra de tareas que se encuentra regularmente en el extremo inferior y que te permite visualizar el total de ventanas que tienes abiertas además de algunos íconos de acceso a algunas aplicaciones). Es la forma ideal de trabajar con una aplicación; ya que tenemos una visión amplia de lo que se está haciendo. Para maximizar una ventana es necesario hacer clic sobre un botón que se encuentra en la barra de título llamado Botón de maximizar (en Windows aparece así y en Linux ). Una vez que la ventana está maximizada, el Botón de maximizar desaparece, y en su lugar aparece el botón de restaurar. Restaurar Restablece el tamaño que tenía la ventana antes de ser maximizada. Para ejecutarla basta hacer clic en el Botón de restaurar que también se encuentra en la barra de título y aparece en el lugar en el que estaba el Botón de maximizar, (en Windows aparece así ). El Botón de restaurar aparece únicamente si la ventana está maximizada. Minimizar Reduce al mínimo posible el tamaño de la ventana en la pantalla para ocupar solo el espacio indispensable y una vez minimizada se convierte en un pequeño recuadro que se coloca en la barra de tareas. Esta acción te permite trabajar alternadamente con otras ventanas o bien, visualizar el escritorio para acceder a algún otro archivo o aplicación. Para ejecutarla dispones de un botón en y en Linux la barra de título llamado Botón de minimizar (en Windows aparece ). Al minimizar una ventana el programa que está en ella nunca se cerrará, simplemente la ventana se hará visualmente pequeña, mientras el programa que corre sigue funcionando. ¿Cómo hacer que una ventana minimizada vuelva a adquirir el tamaño que tenía, y así poder continuar trabajando con ella? Muy sencillo: se da un clic en el rectángulo o icono que representa la ventana minimizada y ésta se restablecerá en la pantalla con el tamaño que previamente tenía, es decir, restaurada o maximizada. 19
Cerrar: Cuando has terminado de trabajar con una ventana puedes cerrarla con el Botón de cerrar . Cuando se presiona este botón la ventana se cerrará, desapareciendo por completo de la pantalla. En el caso de que tengas solo una ventana abierta en una determinada aplicación, al cerrarla ésta dejara de ejecutar la aplicación. Por el contrario, si tienes más de una ventana abierta con la misma aplicación, solo se cerrara la ventana en la que des clic en el botón correspondiente y el resto de las ventanas permanecerán abiertas junto con la aplicación que están ejecutando.
Minimizar Maximizar Cerrar
En la mayoría de las ventanas también se ofrece otra forma para terminar la aplicación; ésta se encuentra generalmente en el menú “Archivo” en el comando “Salir”. Si una ventana posee este comando ¡utilízalo! Como recordarás se había mencionado que existen algunas variaciones en el ambiente grafico de los diferentes sistemas operativos. En Linux y en Windows, los botones de maximizar, minimizar, restaurar y cerrar se encuentran en el extremo derecho de la barra de titulo; en el caso del S.O. Mac, estos botones están ubicados en el extremo izquierdo de la barra de título lo que podría desubicarte momentáneamente sin embargo, es una diferencia fácil de superar. ¡Recordando! ¿Cómo sabes si una ventana está minimizada o ya terminó de ejecutarse? En ambientes como Windows o Linux cuando se minimiza una ventana, ésta se convierte en un botón dentro de un área llamada panel que se sitúa en la parte inferior de la pantalla y contiene un pequeño icono de la aplicación que está corriendo junto con el nombre que aparece en la barra del título. Un ejemplo del botón es la siguiente figura.
Pero ¿cómo hacer que una ventana minimizada vuelva a adquirir el tamaño que tenía, para trabajar con ella? Pues muy sencillo, si se minimizó en un pequeño rectángulo se da un doble clic para que se restablezca la ventana; si se minimizó en un botón dentro de un panel, se da un clic El trabajo con ventanas es muy semejante al trabajo que haces sobre un escritorio que inicialmente se encuentra limpio y sin objetos. Cuando te sientas a trabajar para hacer tu tarea y colocas un libro sobre el escritorio, lo abres y empiezas a leerlo, sin cerrarlo lo haces a un lado y tomas otro para consultar, y así sucesivamente. Después haces a un lado los
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libros y tomas un cuaderno para a escribir en él, luego abres un diccionario para buscar alguna palabra que no entiendes…...
Al cabo de un tiempo te das cuenta que en el escritorio hay varios libros, cuadernos, y otros objetos desorganizados; ¡Podría ser un caos! y te dificultaría mucho el trabajo. Cuando decides organizar todo, tomas todos los libros y los agrupas en una esquina del escritorio, los cuadernos en otra, los lápices y demás objetos en otra, sin guardar lo que te seguirá siendo útil y dejando el escritorio nuevamente en orden. En estas condiciones retomas tu trabajo pero con mayor eficiencia porque puedes acceder a tus recursos ordenadamente.
El trabajo en el ambiente gráfico es muy semejante. Inicialmente tienes la pantalla del monitor que incluso se le denomina como escritorio. Al principio esta libre, sin ejecución de aplicaciones, pero en cuanto corres un programa, se abre una ventana, posteriormente corres otro programa y se abre la segunda ventana, después activas un tercer y se abre otra ventana; finalmente tienes varios programas corriendo al mismo tiempo, y por lo tanto, varias ventanas desplegadas en la pantalla. Entonces ¿qué pasa cuando una ventana quedó parcialmente cubierta por otras? Y, en caso de que le indiques al sistema alguna instrucción ¿sobre cuál de todas las ventanas lo hará? No te desesperes, ¡la computadora te permite ordenarlo todo! Para trabajar en una ventana que está parcialmente cubierta, basta con que hagas clic en cualquier parte visible, y ella se posicionará hasta arriba de todas. Esta ventana será la ventana activa. Cuando das una instrucción al sistema, ésta se ejecuta sobre la ventana activa. La puedes distinguir de dos formas 1) porque su barra de título estará resaltada con un color fuerte a diferencia del resto que tendrán su barra de titulo más clara; y 2) porque el panel rectangular que la representa en la barra de tareas estará resaltado lo que la hará diferente de las otras. Una forma de organizar las ventanas es minimizándolas y para empezar a trabajar nuevamente, restaurarlas a su tamaño normal; es decir, cuando quieras consultar alguna otra ventana, minimizas la que estas utilizando y restauras la anterior. 21
Otra situación que se puede presentar es que necesites ver el contenido de varias ventanas al mismo tiempo, para resolverlo necesitas moverlas para que queden una al lado de otra, o incluso modificar su tamaño. Mover. Simplemente debes tomarla de algún área libre de la barra de título (que no tenga ningún botón) y arrastrarla 4 al lugar deseado; ahí soltarla. ¡Simple! ¿No crees? F
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Tamaño. Para cambiar el tamaño de una ventana, es decir, si necesitas que su tamaño sea diferente al que adquiere mientras está maximizada o restaurada; sólo necesitas 1) posicionarte justo en el borde de la ventana y veras que el puntero ó ), y 2) tomar uno de sus lados y cambia su figura al de una flecha ( arrástralo hasta donde prefieras, ahí soltarlo. El resultado será que la ventana se extenderá o se comprimirá a tu gusto; también puedes hacerlo en las esquinas, aquí la compresión y el aumento se hará tanto a lo largo como a lo ancho y en forma simultanea. El lado o la esquina contraria siempre permanecerán inmóviles. Puedes hacer esto la veces que se requiera para que la ventana quede exactamente como la necesitas. Finalmente, la barra de título posee un menú desde el cual, también podrás ejecutar cualquiera de los comandos vistos (Restaurar, Mover, Tamaño, Minimizar, Maximizar y Cerrar). Para acceder a él, tienes que dar un clic sobre el icono (pequeña imagen) que aparece en el extremo izquierdo de la barra de título; en ese momento la lista de comandos se desplegará y podrás seleccionar uno. Si la lista se ha desplegado y decides no ejecutar ningún comando, bastará con que des un clic en cualquier área fuera de ella para cancelar la operación. Al principio te puede parecer muy complicado el trabajar con múltiples ventanas, pero a medida que adquieras experiencia se volverá muy útil y sencillo. ¡Practica! Hoy en día, algunos S.O. debido a los avances en programación, presentan sofisticadas y atractivas presentaciones en la gestión de las ventanas.
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Recuerda el procedimiento para arrastrar algo con el ratón. Si no lo recuerdas consúltalo.
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2.2.2 Manejo de menús y barra de tareas 28B
Un menú, es una serie de comandos de entre los que puedes elegir cuando necesitas realizar una determinada tarea, y puedes encontrarlos en la barra de menús, que se encuentran regularmente en las ventanas. La estructura de los menús se organiza bajo un principio de árbol, lo que significa que un menú puede estratificarse en menús principales o de origen, y menús secundarios que pueden ir diversificando las opciones. Por ello siempre habrá una barra de menús que será la raíz, el nodo principal, o un menú de origen sin ninguno que se encuentre por encima de él o del cual provenga. Fig. 6 Menú edición
La barra de menús, contiene un listado de los comandos que se pueden ejecutar. Generalmente los comandos están relacionados con el nombre del menú; por ejemplo, en el menú archivo puedes encontrar comandos para abrir, guardar o cerrar un archivo; en el menú edición encontrarás comandos para copiar, pegar, cortar, seleccionar, etc. y así sucesivamente. Para ejecutar un comando tienes que dar un clic sobre su nombre. En la figura 6 puedes ver que existen comandos que están desactivados (de un color más claro) y por lo tanto no se pueden ejecutar. Utilizando la figura anterior a manera de ejemplo, para poder ejecutar los comandos “cortar” o “copiar” (que se encuentran desactivados), primero se tiene que seleccionar aquello que se desea copiar o cortar, en ese momento se activaran estos comandos y podrás utilizarlos. Normalmente y para no abrumarte con una lista muy grande, en el despliegue del menú aparecen sólo los comandos que se utilizan con mayor frecuencia, y en caso de que te interese ver el resto, tendrás que dar un clic sobre el símbolo de flechas que aparece al final de la lista . También es importante comentar que existen algunos comandos que tienen un texto en su extremo derecho, por ejemplo, el comando “Copiar” tiene el texto “CRTL+C”. Este texto indica otra forma de ejecutar el comando “Copiar” sin necesidad de usar el ratón. ¿Cómo?, una vez seleccionado aquello que deseas copiar, presionas simultáneamente las teclas “CTRL” y “C” 5 ; el efecto será el mismo y aquello sobre lo cual ejecutaste el comando se guardara para ser pegado F
5
F
Te recomendamos que primero presiones la tecla “CTRL” y sin soltarla, presiona y suelta la tecla “C”, finalmente suelta la tecla “CTRL”.
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en otro lugar. A la ejecución del comando desde el teclado suelen conocérsele como “teclas rápidas”, en Windows se denominan “teclas de método abreviado”. Debes recordar que NO todos los comandos tienen asociada una tecla rápida y no todas las posibles combinaciones de teclas rápidas tienen asociado un comando. A medida que trabajes con la computadora podrás memorizar algunas de ellas; generalmente son las que utilizas con mayor frecuencia (como la de copiar y pegar); esto te ayudará a agilizar tu trabajo. Existen otros comandos como el de “Borrar” que tienen una flecha en su extremo . Esta flecha te indica que el comando tiene más opciones, de entre las derecho cuales puedes elegir alguna. Para visualizar la lista de opciones tendrás que señalar el nombre del comando y esperar un instante para que automáticamente se despliegue la lista. En caso de no desplegarse la lista en forma automática da un clic en el nombre del comando. Ten presente que los comandos que no tengan esta flecha no tienen opciones. Finalmente, existen comandos que tienen tres puntos al final de ellos (...), como el caso del comando “Abrir…”, “Guardar como…” o “pegado especial…”. Esto indica que dicho comando, al igual que el comando de la flecha , permite que elijas de entre nuevas opciones; pero en este caso, se despliegan en un recuadro en la pantalla que recibe el nombre de “Cuadro de dialogo”, con el cual puedes activar o desactivar, seleccionar o deseleccionar múltiples opciones para ejecutar el comando de diferentes formas. La forma de organizar comandos de menús es semejante en todas las ventanas de los distintos ambientes gráficos y sistemas operativos; la idea es que te resulte familiar, independientemente del que utilices. A medida que empieces a trabajar con los menús te serán más familiares, y recordarás la ubicación de aquel que necesites ejecutar.
Trabajo con Cuadros de diálogo Al trabajar con alguna aplicación en una ventana, probablemente aparezcan recuadros que te permiten cambiar la configuración de la aplicación, establecer parámetros para ejecutar un comando, de mensajes informativos o advertencia, etc. A estos pequeños recuadros se les llama “cuadros de diálogo” 24
A diferencia de las ventanas que son independientes una de la otra, los cuadros de diálogo dependen directamente de la ventana en la que fueron creados. Estructuralmente también se guían por el principio de árbol por ello, a la ventana en la que se creó se le llama padre y al cuadro de diálogo se le llama hijo (imagina un árbol genealógico. Esta relación puede extenderse cuando un cuadro de diálogo queda en el papel de padre porque cuenta con opción a crear nuevos cuadros de diálogo que serían sus hijos. La figura 7 muestra un ejemplo con la ventana de “tarea.odt”, en la cual se creó el cuadro de diálogo “Propiedades de tarea.odt”, y desde éste se creó finalmente el cuadro de diálogo “Editar nombres de informaciones”. Observa que las ventanas tienen barras como la de menús o las de herramientas, y los cuadros de diálogo sólo cuentan con la barra de título para identificarlos.
Fig. 7 Cuadros de dialogo
Un cuadro de diálogo no te permite modificar su tamaño y tampoco podrás trabajar en un cuadro de diálogo padre mientras el cuadro de diálogo hijo esté abierto. De igual forma y salvo algunas excepciones, cuando un cuadro de diálogo se encuentra abierto, no podrás trabajar en la ventana que lo generó hasta cerrar el cuadro de diálogo. En la Fig. 7 se muestra tanto la ventana de “tarea.odt”, como el cuadro de diálogo “Propiedades de tarea.odt” que tiene en gris su barra de título, lo que indica que se encuentran inactivos y no podrás trabajar en ellos hasta terminar tu trabajo y cerrar el cuadro “Editar nombres de informaciones” que sí se encuentra activo. Opciones Algunos cuadros de diálogo te permiten elegir opciones mediante parámetros determinados. A su vez, tú puedes dar información extra a estas opciones lo que te permite una ejecución más específica del comando. Por ejemplo, si quieres borrar un archivo como por ejemplo “tarea de luis.odt”, necesitas elegir el que va a ser borrado; el comando sería “borrar” y las opciones son los archivos existentes, entonces el parámetro (que son los valores que puede tomar una opción) seria borrar “tarea de luis.odt”. Pero ¿existen otras formas de proporcionar información a la aplicación? ¡Claro! 25
Información escrita. Una forma simple de suministrar información es, escribiéndola. Este mecanismo se usa cuando la información puede variar considerablemente (como datos personales) y para este tipo de necesidad se emplea un cuadro de texto. Los títulos son indicativos de su contenido. Para escribir en el cuadro de texto debes dar un clic dentro del campo que vas a usar, ahí aparecerá el cursor ( ) que te permite usar el teclado para escribir los datos. Por ejemplo el título de la figura 8 indica que hay que proporcionar la “Dirección”, para ello, en el primer cuadro deberás escribir el nombre de la empresa; en el segundo, tercero y cuarto cuadros de texto deberás escribir nombre, apellidos e iniciales respectivamente; y finalmente en el último cuadro deberás escribir el nombre de la calle y el número. ¡Simple! ¿No?
Fig. 8 Cuadro de texto
Selección a través de lista. A diferencia del cuadro de texto que incluye información muy diversa, en el caso de la selección de listas, los datos son limitados y se presentan enlistados, como se observa en la figura 9. Las partes de este elemento son tres: •
Un título, que refiere la opción a establecer, en este caso es el “Estilo” (de una letra o fuente).
•
Un cuadro de texto (el superior), que muestra el parámetro seleccionado vigente; en este caso el estilo de letra es “Normal”.
•
Una lista de valores posibles (cuadro inferior) de la cual se puede elegir alguno. En el ejemplo, se tienen 4 valores posibles (Normal, Cursiva, Negrita y Negrita Cursiva).
Para cambiar el valor de la opción “Estilo” a otra, por ejemplo a “Cursiva”, se tienen dos formas: •
Dando clic sobre el valor elegido en la lista. Por ejemplo, el valor “Cursiva” y como resultado el texto “Cursiva” tomará el lugar de el valor precedente “Normal” en el cuadro de texto.
•
Dando clic en el cuadro de texto para activarlo (aparecerá el cursor ), y escribir el valor deseado;
26
Fig. 9 Selección a través de una Lista
en este caso “Cursiva”. Si eliges esta forma, debes cuidar que el texto escrito quede en forma idéntica al que aparece en la lista; si cometes algún error, no funcionará. La mayoría de las personas optan por la primera forma ya que es rápida y simple, tú puedes elegir la que prefieras. Cuando la lista de valores posibles es muy grande, a un costado de la lista aparece algo que se llama “Barra de desplazamiento”, ver Fig. 10. Esta barra permite desplazarse entre las opciones hasta encontrar la que desees. La Barra de desplazamiento la vas a encontrar en muchas aplicaciones y su funcionamiento es el mismo, su composición es la siguiente: •
Un botón en la parte superior de la barra con la imagen de una flecha apuntando hacia arriba.
•
Un botón en la parte inferior de la barra con la imagen de una flecha apuntando hacia abajo.
•
Un espacio entre los dos botones (de color claro).
•
La barra que está dentro del espacio (agarradera) puede ser un cuadro o un rectángulo dependiendo de que tan grande es la lista.
a) b) c) En la figura 10 en el caso de las letras b) y c), el tamaño del espacio y de la agarradera cambia. El espacio te indica la longitud de la lista y la Fig. 10 Barra de desplazamiento agarradera, la cantidad de elementos.
Para desplazarte en la lista puedes 1) tomar (con un clic y sin soltar) la agarradera y arrastrarla a lo largo del espacio, automáticamente los elementos se irán recorriendo en el sentido en el que la agarradera sea arrastrada; 2) dar clic sobre cualquiera de los botones; cada clic al botón recorrerá un espacio en la lista en el sentido de la flecha correspondiente. Independientemente del modo empleado para desplazarse por la lista, una vez que se observa el valor deseado, puedes dar un clic sobre él para seleccionarlo. Otro elemento similar, combina el cuadro de captura y la lista en uno solo, su nombre es cuadro de selección ver figura 11; este tipo de cuadro incluye como en la figura a), referida al “Idioma”, una opción que tiene asignado el valor de “Español (México)”. Si deseas cambiarlo tú puedes hacerlo. ¿Cómo? •
Dar un clic dentro del cuadro de selección para activarlo (aparecerá el cursor ), y escribir el valor deseado. Recuerda que el texto debe ser exactamente igual a alguno de los valores disponibles en la opción.
27
•
Dar un clic en el botón con la flecha hacia abajo que está en el extremo inferior derecho del cuadro de selección. De esta forma se desplegará una lista con las opciones disponibles como en el ejemplo de la figura b).
En el caso de la figura b), puedes utilizar la barra de desplazamiento, para localizar la opción deseada y dar un clic en ella para seleccionarla. Al hacer esto, el elemento seleccionado aparecerá en el cuadro de selección y la lista se ocultará nuevamente. a)
Fig. 11
a) lista oculta
b)
b) lista visible
Existen ocasiones en las que el parámetro de una opción es un valor numérico: ¿ejemplos?, el número de copias (1,2,3,4...); una cantidad especifica, como una medida en centímetros (0.5cm, 1.2cm, 5.7cm ...); un porcentaje (1%, 10%, 15% ...). Para estos casos se dispone del elemento mostrado en la figura 12. En él se observa que la opción “copias” que tiene asignado el valor “1”. Para cambiar este valor se puede: Fig. 12 valores numéricos
•
Dar un clic dentro del cuadro de selección para activarlo (aparecerá el cursor ), y ahí escribir el valor deseado.
•
Dar un clic en alguno de los botones que aparecen junto al cuadro de selección. Cada clic equivale a la cantidad que aumenta o disminuye. Un caso diferente es el del “cuadro de control” en el que puedes indicar si quieres aplicar o no, una opción definida previamente por el mismo cuadro. El cuadro de control está formado por una pequeña casilla, que se activa o desactiva al dar un clic dentro de ella. También cuenta con un título que refiere la opción a detalle. En caso de que la opción este previamente activada, aparecerá una marca ( ) dentro de la casilla; si no lo está, la casilla estará en vacía.
Los cuadros de control se agrupan de acuerdo a un tema en particular; por ejemplo en la figura 13, se observan seis opciones relacionadas con “Contenido” y cuatro con “Páginas”. Como puedes ver, en el grupo de “Contenido” se encuentran 28
activadas las primeras cinco (las casillas están marcadas), y la última “Imprimir en negro” está desactivada (su casilla está vacía).
Fig. 13 Grupos de cuadros de control (CheckBox)
Las opciones en el cuadro de control pueden ser activadas de forma independiente. Esto es, que se puede activar la uno, dos, tres, etc., es decir todas o ninguna; según tus necesidades. Existen casos en los que se emplea un mecanismo distinto, esto ocurre cuando una opción tiene diferentes valores mutuamente excluyentes; dicho de otra manera, de los valores que pueden ser asignados a la opción sólo puedes seleccionar uno. Por ejemplo, en la figura 14 la opción de “Calidad de impresión” tiene la posibilidad de ser definida con el valor “Borrador”, “Normal” u “Óptima”. En el Fig. 14 RadioBox ejemplo sabemos que la opción está definida con el valor “Normal”, porque esa casilla está marcada con un punto (●) y las otras dos casillas están desactivadas (vacías). En caso de que quieras cambiar la calidad de impresión a “Borrador”, tienes que dar un clic en la casilla correspondiente a ese valor; al hacerlo esta se activará quedando marcada con un punto y la casilla de “Normal” automáticamente será desactivada. Un último elemento usado para establecer valores a opciones es el que ajusta parámetros contrapuestos. En el ejemplo de la figura 15 la opción “brillo” tiene dos parámetros contrapuestos: “Oscuro” y “Claro” ya que al aumentar la claridad disminuye la oscuridad y viceversa. En la figura “a)” la agarradera está exactamente a la mitad lo que define un valor neutro en la opción. En caso de que se arrastre la agarradera hacia la izquierda, la oscuridad va a incrementarse al tiempo que la Claridad disminuye. En el caso de la figura “b)” al arrastrar la agarradera hacia la derecha, la claridad aumenta y la oscuridad disminuye. ¡Sencillo! ¿No crees? como en el televisor.
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a)
b)
Fig. 15 Ajuste de parámetros contrapuestos
Fig. 16 Ajuste de parámetros entremezclados
Es probable que al establecer opciones y parámetros de algún comando encuentres entremezclados los distintos elementos descritos hasta ahora, la figura 16 muestra un ejemplo de un cuadro de dialogo con elementos entremezclados. Habrá ocasiones en las que en un cuadro de diálogo se presenten una gran cantidad de opciones organizadas en distintas páginas. Dichas páginas aparecerán encimadas, sobresaliendo sólo una pestaña con el título de cada página.
En la figura 17 se aprecia que existen tres páginas: 1) “Configuración”, 2) “Características” y 3) “Avanzadas”. Generalmente, puedes distinguir la pagina activa porque su título (ubicado en la parte superior) estará resaltado de entre las demás, tal es el caso de “Configuración” en la figura “a)”. Para cambiar de página y visualizar las opciones correspondientes, bastará con dar un clic en la pestaña elegida. La figura “b)” muestra la página de “Características”.
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b) Pestaña Características
a) Pestaña Configuración
Fig. 3 Cuadro de diálogo con pestañas
2.2.3 Botones y Menús 29B
Trabajo con Botones Los botones son los elementos más básicos usados en el ambiente gráfico. Se les llama botones porque al dar un clic en ellos, dan la apariencia de que han sido presionados. La gran mayoría de los elementos vistos hasta ahora incluyen botones; la barra de herramientas y la barra de menús están totalmente conformadas por botones. Revisemos algunas de las principales cualidades que tienen los botones: pariencia. Pueden ser de diferente tamaño, incluir o no una imagen, frase o palabra dentro de sí, tener un aspecto plano o en tercera dimensión (ver Fig.18).
A
unción. Cada botón está programado para ejecutar una acción al ser presionado; Por ejemplo al presionar un botón de la barra de menús se despliega en la pantalla el menú elegido; al presionar el botón “Aceptar” de un cuadro de dialogo, todos los valores establecidos en las opciones son aceptadas y se cierra el cuadro de dialogo.
F
ntuición. Los botones son muy fáciles de usar. La mayoría de los fabricantes de software siguen pautas en el diseño de los botones, a fin de que la adaptación sea fácil y puedan ser asimilados rápidamente en cualquier aplicación.
I
La figura 18 muestra el diseño y distribución de botones en barras de herramientas de diferentes procesadores de textos; como verás, aunque son programas distintos por que están hechos unos para el S.O. Windows y otros para Linux todos son muy semejantes.
Fig. 4 Botones en barra de herramientas de distintos procesadores de texto de distintos sistemas operativos.
31
Si observas detalladamente, cada imagen representa ideas muy básicas, por ejemplo hay una pequeña tijera que representa el comando para “cortar”, una impresora para “imprimir”, una carpeta abierta para “abrir un archivo”. A esto es lo que hace referencia la intuición ya que resulta sencillo imaginar su función o bien experimentar con ellos para conocerlos y después recordar la imagen. Lo anterior comprueba que ¡Si aprendes a utilizar un procesador de textos, será muy fácil utilizar cualquier otro! peración. En general, existen muchos tipos de botones que trabajan de manera distinta; en un ambiente gráfico encontramos botones que responden en forma particular al dar un clic sobre ellos. Por ejemplo, un botón de timbre activa un sonido al presionarlo y lo interrumpe al soltarlo, por ello seria inadecuado utilizarlo para ejercer la función de un switch que enciende y un foco; si se hiciera, cada vez que se presionara el botón se encendería el foco ☺, y al soltarlo se apagaría . Tampoco sería conveniente hacerlo a la inversa ¿verdad? a menos que fuera esa la función que nos fuera útil.
O
Revisa el siguiente cuadro en el que se explican las distintas formas de operación de Botones y se ofrecen ejemplos análogos con Botones del ambiente grafico. Tipos de operación diferenciada de los Botones 1) Mandan una señal al presionarlos (solo dejan pasar el impulso eléctrico mientas están presionados). Al oprimirlos se sumen y al soltarlos regresan a su estado normal.
2) Al presionarlos permanecen en la posición o bien, que al presionar otro se activar al tiempo que libera al que estaba oprimido; una tercera opción es cuando el botón se activa y automáticamente regresa a su estado normal. Este tipo de botones regularmente se presentan en grupos.
3) Pueden adoptar dos estados: a) presionados que dejan pasar la señal; o b) sin presionar (liberados) en los que la señal se interrumpe y no deja pasar la señal.
Usos y ejemplos respectivos El reproductor de cintas o las Los switch de encendido y Timbre, apagado como el que al encendido de licuadoras de velocidades. presionarlo permanece en dicho algunos estado dejando un foco televisores, encendido, si se vuelve a control remoto, presionar, regresa a su estado de celular o el normal y el foco se apaga. teclado.
32
Ejemplos análogos del ambiente gráfico (botones de un procesador de textos): El botón que El grupo de botones que tiene la imagen tienen imágenes de hojas de de un disco flexible de 3/1/2 texto , funcionan como el caso de la funciona como el de un licuadora. Al presionar uno se hunde timbre. (permaneciendo así) y el que a) Da la apariencia de ser estaba presionado se levanta; uno puede estar presionado al dar sólo presionado. un clic sobre él Cada botón le indica al (al presionarlo se procesador de texto la forma hunde y al en cómo deben ser alineados soltarlo vuelve a su estado los párrafos en el texto: a la Izquierda, centrados, a la original) derecha o justificados. En la b) Guardará en el disco el figura puedes ver que la texto que se haya alineación establecida es a la escrito hasta ese izquierda. momento.
El
botón
que
tiene
una
“N”
funciona como un switch de foco. e) Al dar un clic sobre él da la apariencia de ser presionado y permanece en ese estado. Al dar un clic nuevamente sobre él, regresa a su estado normal (desactivado) . f) Al escribir un texto aparece de forma “normal”; pero si se activa este botón, el texto escrito tendrá una apariencia más gruesa, conocido como “Negritas” y seguirá apareciendo así, hasta que se presione nuevamente el botón y se desactive. Los botones de la K y S son similares pero los tres son independientes y pueden ser activados o desactivados U
U
simultáneamente
.
otón por ausencia u omisión. Cuando el cuadro de diálogo presenta una serie de botones de entre los cuales puedes elegir pero tú no lo haces y en cambio presionas la tecla “Enter” del teclado, el resultado es que le estás indicando que ejecute uno de ellos, pero, ¡no le dices cuál! En ese momento se seleccionará y ejecutará automáticamente alguno de ellos, el cual estaba previamente definido; a este botón se le conoce como botón por ausencia o botón default.
B
a) Fig. 5 Botón por ausencia u omisión (default)
b)
El botón default se distingue por que su contorno está más remarcado que el resto de los botones o tiene sombra; como el caso del botón “Aceptar” en la Fig. 58 a), o el botón “Añadir” en la b). En resumen, lo importante de los botones es que:
33
• • •
Comprendas que existen botones que operan en distinta forma y puedas utilizarlos con provecho. Aprendas a relacionar la función del botón con su apariencia; es decir relacionar la imagen que tienen con la acción que realizan. Mejores tu intuición para adaptarte fácilmente a un programa semejante o una versión actualizada aquel programa que ya sabes utilizar; la apariencia del botón y su ubicación pueden cambiar pero su función no.
Trabajo con Menús
Menú Contextual Existe un tipo de menú denominado “contextual” la razón de esto es que ofrece comandos que varían dependiendo del contexto en el que da clic el puntero del ratón, es decir que: Si el puntero da clic en la barra de título el menú que aparezca incluye ciertas opciones mismas que van a cambiar si el puntero da clic en un texto, en el escritorio, en la barra de herramientas de un procesador de textos y así sucesivamente. Cada objeto y espacio en el ambiente gráfico puede tener un menú contextual propio, aunque existen objetos que no tiene ningún menú establecido y al dar clic en ellos no aparecerá nada.
a) Barra de título
d) Icono de carpeta
Fig. 20 Cuadros contextuales del Ambiente Gráfico de Windows
a) Escritorio c) Barra Herramientas, Procesador de textos
34
Los comandos disponibles en cada menú contextual cambian en relación directa con el objeto o contexto al cual pertenecen.
Icono Un icono es una pequeña imagen que aparece en el escritorio y que representa un objeto, por ejemplo un archivo, un directorio, una aplicación (programa), o incluso los dispositivos de hardware, como son la unidad de disco flexible, un disco duro, un monitor, un teclado, etc. Cada icono tiene un nombre que para identificarlo y que incluso en ocasiones puedes personalizar.
Fig. 21 Iconos. Arriba, escritorio KDE; Abajo, escritorio GNOME
Recuerda que los iconos, como cualquier objeto gráfico pueden ser seleccionados (con un clic) o ejecutar la aplicación que representan (con doble clic). Asimismo los iconos se pueden mover (arrastrándolos) por la pantalla, de tal forma que los puedes organizar según tu preferencia o necesidades; sin embargo, a diferencia de otros objetos, los íconos no pueden modificar su tamaño. 2.3 Entorno de Escritorio 9B
Como recordarás, un GUI (por sus siglas en inglés) o Interface de Usuario Gráfica incluye en su composición ventanas, iconos, cuadros de diálogo y otros objetos gráficos que permiten comunicarte con el sistema operativo en forma fácil y agradable. Con el objetivo de hacer este ambiente mucho más confortable para los usuarios como tu, los diseñadores de software crearon el concepto de “Desktop Environment” o Entorno de escritorio. El entorno de escritorio se compone con una serie de programas diseñados para correr específicamente en este ambiente gráfico y hacerlo más confortable. Se han diseñado muchos de ellos, unos muy populares y otros no tanto; pero todos cumplen con su misión, brindar una forma gráfica y sencilla de comunicarse con el sistema operativo. 35
Las referencias de GUI, Entorno de escritorio y Ambiente Gráfico suelen entremezclarse y confundirse ubicándolas en un sentido idéntico, pero recuerda: •
La GUI proporciona un ambiente gráfico para que el usuario pueda comunicarse con el sistema operativo.
•
Un Entorno de escritorio hace al ambiente gráfico creado por la GUI, más confortable.
•
Tú trabajas con el ambiente gráfico que te ofrece el entorno de escritorio para comunicarte con el sistema operativo.
Actualmente existen diversos Entornos de Escritorio. Como recordarás de tus investigaciones sobre la historia de la computación, a lo largo de los años sesenta hubo muchos intentos de construir sistemas, la mayoría de los primeros desarrollos provenían de proyectos de investigación de universidades y unos pocos de entidades comerciales. Finalmente la diversidad de instituciones y personas involucradas en el desarrollo tanto de S.O. como de ambientes gráficos derivo en el surgimiento de dos tipos de Software de los cuales algunos son conocidos como Software propietario y otros son conocidos como Software Libre. Analicemos algunos para que descubras la gran variedad que hay: Software propietario: La empresa Microsoft creó un sistema operativo que se llama MS-DOS y después creó su entorno de escritorio llamado Windows, antiguamente estos se vendían por separado. Para trabajar en una computadora, primero se tenía que instalar el sistema operativo (ejem. MS DOS) y posteriormente, si A este tipo de software que era posible se adquiría el ambiente gráfico y se tiene un dueño, se le llama le instalaba el entorno de escritorio (Windows); software propietario. A partir del año 1995 se puso a la venta lo que Una vez que una compañía se llamó Windows 95, que fue resultado de la crea un programa lo empieza unión del MS-DOS y su entorno de escritorio a vender, y tu lo puedes en un sólo sistema operativo. A partir de esa fecha Microsoft empezó a renovar las comprar. versiones de ese sistema operativo lanzando al mercado el Windows 98, Windows XP, etc. Existen empresas que tienen en su personal programadores encargados de diseñar programas. Al crear uno nuevo, la compañía es la dueña.
36
La compañía Apple Computer creó un sistema operativo que incluye su entorno de escritorio llamado Mac OS y a partir de entonces ha sacado a la venta múltiples versiones de él. lo que tú pagas corresponde solo al derecho de usarlo. Por lo tanto -Existen diferentes licencias de acuerdo al número y tipo de usuarios. -Tú no puedes modificarlo y desde esta perspectiva si intentas alterarlo, copiarlo o distribuirlo a tus amigos incurres en lo que se conoce como ¡Piratería!.
Podrías suponer que una vez que tú lo compras fuera tuyo, y que puedes hacer con él lo que quieras; pero no es así, puesto que en realidad la compañía no te vende el software, y
Por su parte Hewlett Packard tomó un sistema operativo que fue creado originalmente en un proyecto universitario y posteriormente la empresa AT&T adquirió sus derechos, el S.O. se conoce como UNIX, HP le creó su propio entorno de escritorio y así nació el sistema operativo HP-UX que también tiene múltiples versiones en el mercado. El Sistema operativo UNIX también ha sido retomado por otras compañías desarrolladoras de ambientes gráficos, por ejemplo:
.
La compañía Sun Microsystems tomó también una versión del S.O. UNIX y le agregó su propio entorno de escritorio; así surgió el sistema operativo llamado SOLARIS. De igual forma IBM retomó una versión del Sistema operativo UNIX y le agregó su propio entorno de escritorio; así surgió su sistema operativo llamado AIX.
Si quisieras hacerlo, tendrías que pedirle permiso a la compañía y, si está te lo autoriza, entonces podrías hacerlo; pero si no, no. Lo mismo pasa con otras cosas como los discos de música y películas que tu compras.
Silicon Graphics también tomó una versión del Sistema operativo UNIX y le agregó su propio entorno de escritorio lo que dio origen al sistema operativo llamado IRIX. Como veras, existen una gran cantidad de entornos de escritorios creados en diferentes compañías sin embargo, la forma de operar de los diversos elementos como ventanas, menús, etc. es idéntica o similar. Software de Libre acceso: Dentro del mundo de lo “libre” encontraras una serie de términos probablemente desconocidos y que es necesario que comprendas para que puedas tener una 37
visión más amplia de este tipo de Software; palabras como software libre, Linux, GNU, distribuciones, etc. Linux: Es un sistema operativo de código libre, multitarea y multiusuario creado apenas en 1991 en Dinamarca por Linus Torvald. Para su creación se inspiró en otro sistema operativo llamado MINIX (versión reducida de UNIX) creado por Andrew Tannenbaum y que se usaba en la Universidad de Helsinki. Torvald quiso tener algo similar en la PC de su casa pero las alternativas comerciales eran altamente costosas por lo que decidió crear un nuevo sistema operativo. Linux solamente es el “Kernel” del sistema operativo, es decir, es la base que permite que los programas funcionen. GNU: Es un proyecto que intentaba crear un sistema operativo similar a UNIX. La comunidad de programadores que se dedicaron a él, sólo consiguieron crear gran cantidad de programas para ese sistema, pero el Kernel que diseñaron (Ver Fig. 1), nunca llegó a ser funcional; por ello decidieron adoptar el Kernel de LINUX. Actualmente existen muchas variantes del sistema operativo GNU de acuerdo a la cantidad y tipos de programas que incluyen pero siempre utilizan el Kernel de LINUX; a estos S.O. se les llama de forma general LINUX, aunque sería más correcto llamarlos GNU/LINUX, ya que tienen el Kernel de LINUX y una gran cantidad de programas de GNU
Para ampliar tus conocimientos sobre estos temas, te recomendamos visitar las páginas Web en Internet de estas organizaciones:
¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡
http://www.gnu.org/home.es.html http://www.linux-es.org/ http://www.microsoft.com/mexico/ http://www.apple.com/es/ http://www.unix.org/ http://aixpanish.com/ http://mx.sun.com/ HU
http://www.kde.org/ http://www.es.gnome.org/
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Del sistema Linux quizás lo mas destacado es el hecho de que cuenta con un “código libre”. Una de sus características es la disponibilidad del código fuente del sistema, más una licencia que permite su modificación y su distribución. Cualquiera puede arreglar un problema del S.O. y añadir algo si consideran que hace falta. De esta manera cualquiera puede convertirse en parte del desarrollo de Linux.
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Existe una discusión importante a nivel internacional que plantea el problema ético político y económico sobre el software de propiedad y el de acceso libre, esta discusión implica problemas como el del acceso al conocimiento, la libertad, el mercado, el derecho intelectual entre otros. Te gustaría ver y escuchar mas sobre el código Linux, hackers con los creadores de GNU y Linux, acude a las siguientes ligas: ¡Son videos!
¡ ¡ ¡ ¡ ¡
http://es.youtube.com/watch?v=1RtWkywPJ5I http://es.youtube.com/watch?v=_F5FiP9yCEc http://es.youtube.com/watch?v=4iN-Q3c9_Zg http://es.youtube.com/watch?v=NVMg3AMF8lc http://es.youtube.com/watch?v=ACqOXd4rqpg HU
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Una entrevista con Richard Alltaman creador del sistema GNU
¡ http://es.youtube.com/watch?v=b2oIsxei05o ¡ http://es.youtube.com/watch?v=iULGji-335Y HU
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Y de la historia de Microsoft
¡ ¡ ¡ ¡
http://es.youtube.com/watch?v=BQdfllUuIxc http://es.youtube.com/watch?v=Ep5kX_YiJmQ http://es.youtube.com/watch?v=ioUvmYcfnWw http://es.youtube.com/watch?v=X7Ib6NgAnEk HU
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Otros ¡ http://es.youtube.com/watch?v=euI1lqd1B-4 ¡ http://es.youtube.com/watch?v=fWauuaja-wg HU
U
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Por otra parte, dentro del universo del software libre existen muchas distribuciones, estas distribuciones pueden incluir uno o varios entornos de escritorio para que selecciones el que prefieras usar y así interactuar con el sistema operativo Linux en modo gráfico. Existen distribuciones que tiene la particularidad de no tener que instalarse ya que trabajan directamente desde un CD-ROM como es el caso de de Knoppix. Esto resulta muy útil cuando no cuentas con mucho espacio en el disco duro. Todas las distribuciones usan básicamente el mismo software y sus variaciones tienen que ver con los tipos y versiones de las aplicaciones que incluyen, la manera en como se configuran, se instalan y se gestionan. Por ejemplo, OpenOffice, Mozilla (navegador), KDE y GNOME (entorno grafico) y Apache (servidor Web). 39
Los entornos más populares son GNOME (que fue un proyecto liderado por Mexicanos) y KDE. Cada uno de estos dos incluye una gran cantidad de aplicaciones para una gran variedad temas, como: juegos, Internet, educación, oficina, utilerías, diseño, programación, etc. Además, estos dos vienen incluidos en varias de las distribuciones de GNU/Linux.
Distribución: Es la unión del Kernel de LINUX, un programa de instalación, y una serie de aplicaciones de uso general, entre ellas uno o varios entornos de escritorio; en conjunto forman un sistema operativo. Algunas distribuciones son Mandrake, Mandriva, Red Hat, Fedora, Debian, Slackware, SuSE, Ubuntu, etc.
2.3.1 Partes de un entorno de escritorio. 30B
Como ya te diste cuenta, existe una gran cantidad de entornos de escritorio 6 , pero en general, todos tienen una estructura similar, la cual incluye un escritorio y un panel principal. Pero a todo esto, ¿Qué es un escritorio? F
F
Escritorio Piensa en una mesa o escritorio, en la cual puedes colocar sobre su superficie los libros, lápices, calculadora, cuadernos y demás objetos con los que trabajarías normalmente. De la misma forma, el escritorio de un ambiente gráfico está constituido por toda el área que puedes observar en la pantalla de tu monitor, y sirve de base para colocar los objetos como son: ventanas, cuadros de diálogo, iconos y sus paneles. Recuerda que tal como en un escritorio común puedes mover y organizar los objetos que utilizas para trabajar por toda la superficie, de igual forma también en el escritorio del ambiente gráfico podrás mover y organizar sus objetos. Y aún más, piensa en que a la mesa o escritorio donde trabajas normalmente le puedes poner alguna foto o arreglo de tu gusto para hacer más agradable el tiempo que trabajas frente a él. Pues bien, en la computadora pasa lo mismo, puedes elegir un fondo para decorar el escritorio, algún color de tu elección, una imagen o el tamaño en el te resulte mejor que se te muestren los objetos.
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En el apéndice A se encuentran ejemplos de diversos entornos de escritorio, revísalos.
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La figura 22 muestra escritorios decorados.
Fig. 22 Escritorio decorado con un Color, Diseño e imagen
Los diferentes sistemas de entornos de escritorio te permiten modificar muchos de sus parámetros para que lo puedas personalizar. Finalmente, en algunos libros suelen utilizar como sinónimos las palabras escritorio, entorno de escritorio y ambiente grafico, ahora tú puedes distinguir las diferencias.
Acláralas en este espacio; recuerda su contexto.
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Panel principal Los entornos de escritorio suelen incluir un panel principal que es una especie de consola desde la cual se puede controlar todo el entorno; desde ella incluso puedes tener acceso a los distintos programas de la computadora. Este panel es conocido en algunos entornos como “Barra de tareas”, “lanzador de aplicaciones” o “panel principal” pero la idea y funcionamiento es la misma. Generalmente suele estar dividido en varias partes con propósitos particulares, por ejemplo: Un área en la que se despliegan las aplicaciones que están corriendo, otra área en la que aparecen iconos de las aplicaciones más importantes y frecuentes, con el fin de que puedas ejecutarlas rápidamente el área te muestra mensajes. El panel también suele incluir un menú, desde el cual, se pueden ejecutar los diversos comandos y aplicaciones. Este menú recibe distintos nombres dependiendo del entorno; algunos ejemplos son: menú principal, menú de inicio, menú K, pero su funcionamiento es el mismo. Los entornos de escritorio también hacen posible la modificación del contenido de los paneles a tu conveniencia y gusto; así también te permiten moverlos de posición sobre el escritorio o incluso, crear varios de ellos. La figura 23 muestra algunos ejemplos de paneles, en todos ellos, se encuentra el menú principal en el extremo izquierdo, desde el cual se accede a las aplicaciones que tiene instaladas la computadora. Para desplegarlo y tener acceso a los comandos, solo tienes que dar un clic sobre él.
Fig. 23 Ejemplos de paneles. Los dos superiores son de dos versiones de KDE; el inferior es de la versión de Windows Me
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3 MANEJO DE INFORMACIÓN 2B
En este apartado vas conocer algunos conceptos utilizados durante el proceso de almacenamiento de información en la computadora, estos conceptos resultan sumamente útiles en la administración eficaz de la información de tu interés; Recuerda que actualmente, la información es el insumo principal en la mayoría de los ámbitos como el deportivo, laboral, académico, del diseño, jurídico, salud, esparcimiento, ciencia y tecnología, medio ambiente, entre otros. En este sentido puedes reflexionar sobre la importancia de aprender a manejar eficientemente tu información para aprovecharla al máximo; pero no pienses que esto es aburrido, con información nos referimos también a archivos de música, archivos fotográficos, de noticias, diseños y cosas que seguramente a ti te resultan atractivas. Seguramente en algún momento has utilizado el concepto de archivo y directorios sin conocer su correcta definición. ¡Vamos a aprenderla! 3.1 Archivos 10B
Para comprender el concepto de archivo, revisa la siguiente analogía: “A lo largo de sus vidas las personas experimentan gran cantidad de situaciones y experiencias, así acumulan aprendizaje. Pero ¿qué pasa cuando una persona muere?... regularmente esa experiencia y conocimiento se perdía puesto que la mayor parte de información estaba en su mente. Para evitar la perdida del conocimiento se hacen esfuerzos para transmitirlo buscando que perdure. Antiguamente, la forma de hacer esto era la comunicación oral, por ejemplo en conversaciones, cuentos y canciones. Posteriormente se han buscado y perfeccionado formas de plasmar el conocimiento y hacerlo perdurable. El papel ha sido un medio muy eficiente por muchos años en el almacenaje del conocimiento. Se han creado una gran variedad de libros u otros materiales que contienen múltiples conocimientos, científicos, literarios, gráficos, musicales, etc. Para distinguir a cada uno de los libros cada uno cuenta con registro de título, autor, procedencia y otros. De cada libro se hacen muchísimas copias para distribuirlo y en caso de que se pierda alguno, existen otros que permiten que perdure ese conocimiento.”
En el caso de la computadora el ejemplo se relaciona de la siguiente manera: La computadora procesa mucha información que se encuentra en la memoria (RAM), pero al apagarla e interrumpir la energía eléctrica de la cual se alimenta, ¡toda la información que estaba almacenada en la RAM, se pierde!
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Para evitar su perdida se crearon los Medios de Almacenamiento 7 , que permiten guardar esta información de forma relativamente permanente; esto significa que, al apagar, la computadora la información guardada en estos medios no va a perderse; y cuando se encienda la computadora ahí estará para seguir trabajando con ella. F
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Por otra parte, cuando trabajas con algún programa en la computadora puedes crear diversos tipos de información. Por ejemplo, con un programa de: L procesador de textos, puedes crear textos como tareas de literatura, física, computación o matemáticas, un diario que conserve lo más importante de tu vida, la receta de un guiso especial, etc. L editor de imágenes, puedes editar una fotografía de tus amigos o familia, crear una imagen para incorporarla a tu tarea, etc. L programa multimedia, puedes crear una canción o escuchar el disco de tu cantante favorito, incluso puedes ver video clips. L hoja de cálculo, puedes llevar el inventario de la tienda de tu familia o de donde trabajas, en contabilidad, o para hacer gráficos y cálculos complejos. L Diseño, podrías crear los planos de tu casa, o el tuning de autos, o una página Web. Es conveniente que dicha información sea almacenada en forma separada para distinguir una de la otra (como en el caso de los libros). Para ello, cada vez que creas algún cúmulo de información en la computadora y necesitas guardarla en alguno de los medios de almacenamiento, puedes utilizar lo que conocemos como Archivo; es decir, que toda la información debe estar almacenada a través de archivos (ver definición de archivo más adelante). Pero ¿cómo distinguir entre un archivo y otro?... pues con un nombre de archivo, que tu mismo puedes asignar y te permita identificar su contenido. Cada que quieras trabajar con algún archivo guardado en el medio de almacenamiento, tendrás que utilizar el mismo programa con el cual lo hiciste; pero en el mercado existen diferentes programas para los diversos tipos de trabajos que se pueden realizar en la computadora. Ahora la pregunta sería ¿Cómo recordar el programa que utilizaste para crear cada archivo?... Regularmente la computadora lo hará automáticamente pero es mucho mejor que identifiques lo que se conoce como extensión y que es como un apellido que identifica la procedencia u origen de los archivos.
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Ver punto 3.5 en el Módulo 1 de tu material.
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La extensión, por lo regular, es un conjunto de tres letras que se ponen al final del nombre y se utiliza un punto para separar el nombre de la extensión. Cada programa que existe tiene su propia extensión, y cuando tú le asignas un nombre a un archivo para guardarlo, el programa automáticamente le añade a ese nombre una extensión. De esta forma puedes identificar posteriormente el programa que utilizaste para crearlo. Algunos ejemplos de extensiones son: Tipo de programa Ejemplo de Programa Procesadores de Microsoft office – Word texto OpenOffice – Writer StarWriter Bloc de Notas Presentaciones Microsoft office–PowerPoint electrónicas. OpenOfice – Impress StarDraw Hojas de cálculo Microsoft office – Excel Open Office – Calc Starcalc Editores de Paint imágenes GIMP Otros formatos de imagen Acrobat Páginas web
Extensión doc sxw / odt sdw txt ppt sxi / odp sda sdd xls sxc / ods sdc bmp Jpg / png pdf html
Cada archivo tiene dos elementos para distinguirlo: 1) Un nombre y su extensión. A estos dos se les llama nombre “completo de archivo” o simplemente “nombre de archivo”. A medida que trabajes con la computadora te irás familiarizando con las extensiones de los programas que vayas utilizando. De acuerdo a lo anterior podemos decir que: Un archivo es una colección de datos o información relacionada; los archivos son tratados como una sola unidad dentro de un dispositivo de almacenamiento. Cuando trabajas en un ambiente gráfico, los archivos son representados como iconos; en este sentido tú podrás mover de posición, seleccionar (dar un clic) o ejecutar (doble clic) a cualquier archivo. Al dar doble clic sobre el icono de un archivo el sistema operativo pondrá en ejecución el programa que lo creó y automáticamente se desplegará una ventana con el contenido del archivo abierto para que puedas trabajar con él.
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Algunos ejemplos de iconos que representan archivos en el ambiente de escritorio de Windows son:
Fig. 24 Iconos de archivos
En la figura 24, el icono de la izquierda representa un archivo que se llama “Dibujo de pila” cuya extensión es “bmp”, por lo que su nombre completo es “Dibujo de pila.bmp”. Con esta información podemos decir que es un archivo creado con algún programa para editar imágenes, como por ejemplo Paint (ver tabla anterior). El segundo icono se llama “historia de la computación.doc” y sabemos que se encuentra seleccionado porque está marcado con un color más oscuro. Si le das doble clic se ejecutará el programa que lo creo (Word) para que lo puedas modificar. A continuación escribe cinco nombres completos de archivos con diferentes tipos de programas. Usa la tabla anterior para ayudarte.
3.1.1 Archivos ejecutables 31B
De lo visto en el Módulo 1, recordarás que existen diferentes tipos de software: de sistema, de programación y de aplicación; pues bien, el software también se encuentra almacenado en lo que conocemos como archivo y está dentro de un medio, como puede ser el disco duro. Así tendremos: • • •
Archivos que contienen los distintos programas que constituyen el sistema operativo. Archivos que contienen programas de aplicación; como el programa para crear textos, o imágenes, o escuchar música, o un juego, etc. Archivos que contienen el programa que te permite programar y crear o diseñar nuevos programas etc. 46
Los archivos que contienen programas suelen tener la extensión “exe” que hace referencia a la palabra en ingles “execute” y que significa ejecutar; o bien la extensión “com” que hace referencia a la palabra “command” en ingles y que significa comando. Estos archivos contienen instrucciones que le dicen al sistema operativo qué hacer y cómo hacer las cosas para que funcione el programa, por ello suelen llamárseles comandos o programas ejecutables; ya que un comando es una orden que tiene que ejecutar el sistema operativo. La figura 25 muestra algunos ejemplos: Un icono llamado “MSPaint.exe”, el cual contiene al programa que permite crear imágenes llamado PAINT con su extensión “.exe” que aclara que es ejecutable.
Fig. 25 Ejemplos de iconos de archivos de programas
Existen programas que son muy pequeños y caben en un sólo archivo; pero también los hay extremadamente grandes y se encuentran almacenados en muchos archivos. Por ejemplo, el conjunto de programas conocido como Microsoft Office, dentro del cual se encuentra el Word, PowerPoint y Excel ¡están almacenados en más de 1700 archivos! y ¡el OpenOffice en más de 3000!. 3.2 Expresiones comunes 1B
Respecto a las expresiones utilizadas para referirse a un archivo, recuerda que a veces, en los libros de computación o en las conversaciones, es común dar un nombre diferente a los archivos que regularmente esta relacionado con su contenido, es así que en algunos libros hacen referencia a: • • •
“Documento de texto” o simplemente “Documento” o “Texto” para referirse a un archivo que tiene texto y que fue creado en un programa procesador de textos. “Fotografía”, “imagen” o “dibujo” para referirse a un archivo que tienen una imagen gráfica creada con un programa editor de imágenes; “Canción” para referirse a un archivo que contienen la música y letra de una canción, tal y como la escuchas en radio o CD, etc.
Otra palabra que habrás escuchado muy seguido es la de instalar. Comúnmente se usa para hacer referencia al proceso de copiar los archivos de un programa al disco duro de la computadora, una vez hecho esto, se configuran de tal forma que el programa se pueda ejecutar. En este sentido muy probablemente hayas escuchado decir: 47
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“Ya tengo instalado el Sistema Operativo Linux” lo que significa que los archivos que conforman el Sistema Operativo Linux ya se encuentra copiados y configurados adecuadamente dentro del disco duro de la computadora.
Estas, son expresiones y terminologías con las que te familiarizarás, y que regularmente casi todas envuelven el concepto de archivo puesto que es como una unidad básica de información. 3.2.1 Relación nombre contenido 32B
Existe una relación entre el contenido de un archivo, el nombre que le asignas y su extensión. Generalmente cuando creas un archivo, por ejemplo un documento, para guardarlo le asignas un nombre. Es común utilizar un nombre que de indicios de su contenido de manera que lo identifique plenamente; a su vez el programa que utilizaste para crearlo le pondrá una extensión para que recuerdes su tipo. Es así que al pasar el tiempo y encuentres el nombre del archivo, podrás deducir su contenido y el programa que utilizaste. Esto mismo pasa con un libro; si ves un título que dice “Matemáticas Básicas” o “Matemática Elementales” o “Matemáticas para principiantes”, podrás deducir, sin abrir ese libro, que trata sobre matemáticas, y además, que en él se encuentran cuestiones básicas. Si lo que estás buscando son temas matemáticos complejos, muy seguramente no los encontrarás en este libro. ¿Qué pasa si quieres aprender de Física y compras un libro que dice “Física elemental”, y cuando lo abres y lo empiezas a leer te das cuentas que lo que contiene es una novela?... Te molestaras porque el título del libro no coincide con su contenido ¡Lógico!....
Por este motivo, es recomendable que a cada archivo que crees en la computadora le pongas un nombre que coincida con su contenido. Si no lo haces, tendrás problemas al tratar de recordar y encontrar el archivo que contienen la información que necesitas. Algo semejante sucede con las extensiones: si a un archivo llamado “historias de mi familia.swx” que contiene un texto que habla de tu familia creado en el programa Writer, le cambias la extensión y le pones “historias de mi familia.bmp”, tu sabrás que realmente su contenido no ha cambiado y que sigue teniendo el texto sobre tu familia. Pero ¿qué pasa con cualquier otra persona que lo vea? puede suponer que contiene una fotografía de tu familia, y supondrá que fue hecho con Paint. Si esta persona quiere ver su contenido le dará un doble clic, en ese momento, el S.O. verá que tienen la extensión “bmp” y ejecutará a un programa para ver imágenes como Paint; pero el programa Paint ¡No podrá leer su contenido!, ya que éste no fue hecho en Paint y aparecerá un mensaje de error en la pantalla. La persona pensará que tal vez esté dañado el archivo y lo borrará.
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Estos y otros problemas puedes encontrar si modificas en forma arbitraria las extensiones o si no utilizas un nombre adecuado en relación a su contenido. Por ello te recomendamos siempre seguir los procedimientos y respetar la relación que debe guardar el contenido, con el nombre y la extensión.
Directorio Generalmente en el disco duro se pueden encontrar almacenados archivos del Sistema Operativo, de los programas que han sido instalado o los archivos que se han creado en forma particular; estamos hablando de ¡¡miles de archivos!!. Y ¿cómo hacer para encontrar algo dentro de este mundo de información? Para resolver esta cuestión, pensemos primero en algo que puede suceder en tu vida. A lo largo de tu vida has conocido a muchas personas y en algún momento las has visitado; pero ¿qué sucede si nunca lo habías hecho? ¿Cómo localizas su casa? Una respuesta lógica sería: R= con su dirección. La dirección es un mecanismo que permite identificar plenamente el lugar donde vive cada persona. A medida que conoces muchas personas, vas registrando sus datos y al medio que contiene la lista de direcciones le llamas Directorio.
En la computadora sucede lo mismo. Cada archivo que está guardado en alguno de los medios de almacenamiento, tiene una dirección que indica al sistema operativo el lugar específico en donde se encuentra para que pueda llegar a él en cuanto tú le solicites leerlo o modificarlo. En la computadora también existe un archivo especial que contiene toda esta información, llamado directorio Cada medio de almacenamiento posee un directorio propio; es así que cada disco flexible (conocido como disquete o floppy), el disco duro, una memoria USB, un disco compacto o CD, contienen su propio directorio. A este directorio suele conocérsele como directorio raíz, por las razones que veremos más adelante. Dentro del ambiente gráfico suele representarse al directorio raíz por un icono que tiene la imagen de un dispositivo parecido físicamente al medio de almacenamiento.
Fig. 26 Iconos de directorios raíz. Parte superior ambiente de escritorio Windows Parte inferior, ambiente de escritorio GNOME.
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Al dar un doble clic sobre cualquier icono de alguno de los directorios raíz, se mostrará su contenido mediante un listado de todos los archivos que están almacenados en ese medio (un ejemplo en modo texto lo muestra la figura 26). El listado del directorio ofrece generalmente un icono de archivo por cada entrada o registro, esto significa que por cada nuevo elemento que anota su ubicación de archivo en el directorio se genera una nueva entrada o registro. El icono del archivo se relaciona directamente con la extensión que se visualiza. En la figura 27 se puede apreciar que en ese directorio hay 9 entradas; es decir que sólo se han registrado 9 archivos.
Fig. 27 Listado de un directorio (Windows).
Aunada a la dirección, es común que el directorio incluya mayor información como por ejemplo, la fecha y hora en que fue creado, además de otras informaciones que tal vez para ti sean irrelevantes pero para el sistema operativo son muy importantes puesto que le permiten gestionar la información eficazmente. Un ejemplo de un listado de directorio (en ambiente gráfico) que muestra más detalles de lo que se almacenó en él, es la figura 28 (entorno de Windows).
Fig. 28 Listado de un directorio con detalles (Windows)
La primera columna muestra el icono del archivo; la segunda su tamaño, la tercera el programa con que fue creado y la última la fecha y hora en la cual fue modificado. Volviendo a nuestro ejemplo ¿qué es lo que sucede si cada que conoces a una persona anotas en forma consecutiva su dirección dentro del directorio? R= Cuando quieras localizar la dirección de alguien, ¡tendrás que revisar toda la lista! Esto puede no ser un grave problema para un directorio personal; pero ¿qué ocurre con uno como él de la población del Distrito Federal? ¡Sería un
verdadero problema encontrarlo! 50
El mismo caso ocurre con la computadora: a medida que se crea un archivo, éste se guarda en el medio de almacenamiento y se anota en el directorio; cuando instalas programas, cada archivo que es copiado al medio de almacenamiento es registrado en el directorio, y así sucesivamente. La búsqueda de un archivo no es gran problema para directorios como los de un disco flexible, cuya capacidad de almacenamiento es pequeña; pero en el caso de un disco duro, que puede almacenar miles de archivos ¡Esto sería un proceso sumamente complicado y tardado!. Para solucionarlo, hay un concepto que seguramente conoces, ¡el de organización! En la figura 27 podemos ver que los archivos se encuentra desorganizados; pero en la figura 28 están organizados de acuerdo a su nombre. ¿Lo habías notado?
Subdirectorios Resulta obvio pensar que una ordenación con un criterio alfabético, agilizaría la búsqueda de los registros en un directorio, sin embargo aún así, en el caso del listado generado en el directorio de un disco duro sería muy grande para ser manejado eficazmente. Peor aún, toda la información estaría entremezclada, esto es, que en la unidad de almacenamiento encontraríamos combinados los archivos encargados de instalar un programa con los que creaste para la asignatura de química, física, archivos musicales y así sucesivamente; puesto que el único criterio de ordenación sería el nombre. Por lo tanto, sería muy conveniente que en este directorio que tiene una enorme capacidad estuviera dividido; de esta forma se podría tener un directorio en el cual estuvieran registrados los nombre de los archivos del S.O; un segundo directorio se encargaría de albergar los nombres de los programas que se le hubiesen instalados; en otro, todos los trabajos que has sido elaborados en la misma computadora. Esto seria mejor ¿no crees? ¡La lista se reduciría! Y los diferentes criterios de ordenación permitirían una gestión mucho más eficaz y veloz de la información por grande que fuera. Como puedes ver en la figura 29, resulta más claro el tipo de archivos que se encuentran en el disco duro, es decir, una vez clasificados puedes ver que tipo de archivos son (mediante su extensión).
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Directorio de Trabajos
Dividir en subdirectorios para organizar mejor
Directorio de Programas
Directorio de SO
Lo que está
Lo que se desea
Fig. 29 Idea de dividir un directorio grande en varios pequeños
En este sentido, debes saber que existen en la computadora subdivisiones del directorio que son denominadas como subdirectorios, éstos son más pequeños y están clasificados con criterios diferenciados; y que por supuesto se encuentran almacenados en un archivo del disco duro e incluidos en el directorio raíz. De esta forma, el directorio raíz cuenta con un registro específico de cada subdirectorio, por lo que es capaz de indicar la ubicación detallada del lugar en el que se encuentra almacenado. A su vez, cada archivo de subdirectorio tiene registrado el lugar en el que están almacenados los archivos registrados en él. La estructura es como en de la
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Fig. 29. Ahora sí, para mejorar la búsqueda, cada subdirectorio puede ser ordenado en forma alfabética. El icono que refiere a los subdirectorios es el de una carpeta o fólder ; con una estructura de este tipo en el disco duro, al dar doble clic en el icono del disco duro (1) aparecerá su contenido (2); y si hacemos doble clic en los iconos del subdirectorio “Trabajos” (3), “Programas” (4), o subdirectorio “SO” (5), también se mostrará el contenido de cada uno de ellos. Ver figura 29.
2 Listado del Directorio del disco duro
1 Directorio del disco duro
3 Listado del Subdirectorio Trabajos
4 Listado del Subdirectorio Programas
5 Listado del Subdirectorio SO
Fig. 30 Subdirectorios
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3.3 Estructura de árbol del sistema de archivos 12B
Si revisas detalladamente los archivos de la figura 30, en el subdirectorio llamado “Trabajos” están registrados tareas y trabajos escolares de diversas asignaturas ¡todos ellos mezclados! ¿No crees que sería más conveniente que el contenido de este subdirectorio se dividiese también en pequeños bloques o subdirectorios?: quizás uno por cada asignatura escolar. Cada subdirectorio podría llevar el nombre la materia, y dentro de él se registrarían todos los archivos correspondientes. Para hacerlo de esta manera, cada uno de los nuevos subdirectorios tendría que ser divididos y subdivididos de acuerdo a sus categorías y niveles. Esto es, que seria necesario crear un archivo y registrarlo como el subdirectorio “Trabajos”, y éste contendría a su vez los subdirectorios de “Química”, “Computación”, “Física” y otro llamado “General. Todos y cada uno de estos subdirectorios contarían con una “dirección” de ubicación al tiempo que también tendrían registrado el lugar en el que se encuentra almacenado cada subdirectorio o archivo existente. En el caso del subdirectorio “Programas” se puede hacer lo mismo: crear un subdirectorio por cada programa que contenga registrados todos los archivos de programa que pertenecieran a él. Como puedes ver, esta estructura puede aplicarse a todos los niveles para organizar la información de cualquier subdirectorio. (Ver Fig. 31) En la figura 31, puedes visualizar la representación de la estructura verticalmente, en esta forma se le conoce como “Jerárquica” o de “Multinivel”; de forma más popular suele llamársele de “raíz” o de “árbol invertido”, ya que es notoria la semejanza con la estratificación de una raíz o el ramaje de un árbol. Finalmente, dado que ésta estructura se utiliza para tener un registro de los archivos que están almacenados en los diferentes medio, se dice que el “Sistema de archivos tiene una estructura de árbol” o “jerárquica” o “multinivel” según el caso. 3.3.1 Directorio Raíz 3B
En una estructura de árbol o raíz (ver ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia.1), el nodo principal (localizado hasta arriba) representa el directorio principal del medio de almacenamiento y se le denomina como Directorio raíz, Éste es un directorio muy especial, ya que sólo puede existir uno por cada medio de almacenamiento. A todos los demás se les conoce como directorios o subdirectorios; aunque estos términos son relativos como veremos más adelante.
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Fig. 31 Estructura de árbol (Horizontal)
Directorio Actual o de Trabajo. Cuando das doble clic en el icono del directorio raíz, por ejemplo en la figura 31 “Disco Local (C:)” se mostrará su contenido (ver ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia.2), en este caso son los tres directorios que tiene registrados (Trabajos, Programas y SO). En este momento se dice que tu directorio de trabajo es el directorio “raíz”, es decir “Disco Local (C:)”. Una vez ahí, si das doble clic en el directorio “Trabajos”, te mostrará su contenido, que serán los directorios “Física”, “General”, “Química” y de “Computación” y los archivos de “texto.odt”, “calculo.ods” y “nuevo.tlx”; en ese momento tu directorio de trabajo será “Trabajos”. 55
RAÍZ
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Es así que, el directorio de trabajo es aquel en el que te encuentres trabajando, esta idea es semejante a la de la ventana activa; por lo tanto, el contenido que observes y las instrucciones que generes serán aplicables solo al directorio de trabajo.
Relación Directorio - subdirectorio Como ya se había mencionado, los términos de directorio y subdirectorio son relativos. Para comprender la idea observa nuevamente la figura 32: Cuando tu directorio de trabajo es “ArteM”, los directorios “Temporal” y “Librerías” serán subdirectorios de “ArteM”. Pero si tu directorio de trabajo es “Dibujo”, entonces los directorios ““ArteM”, Photo” y “GIMP” serán subdirectorios de “Dibujo”. Es decir, que “ArteM” es subdirectorio de “Dibujo”, y a la vez, es directorio de “Temporal” y “Librerías”. Por lo anterior, el directorio de trabajo es un punto de referencia. A partir de él, todos los directorios que estén en niveles inferiores (sobre esa rama de la raíz) serán subdirectorios. Así, para el directorio “Procesador de Textos”, “Word” y “Writer” son subdirectorios. Para el directorio “Trabajos”, “Computación”, “Química”, “Física” y “General” serán subdirectorios. Y para el directorio raíz, todos serán subdirectorios. 3.3.2 Navegación en el sistema de archivo 34B
Como puedes inferir, mientras vas dando clic a cada directorio y subdirectorio para visualizar su contenido, vas brincando de un nivel a otro. Es así como puedes moverte entre directorios siguiendo una especie de rama de la raíz para llegar hasta el directorio que necesitas. A esto se le llama “navegar o desplazarse por el sistema de archivos”. Generalmente todos los escritorios de trabajo cuentan con un programa que te permite ir navegando de un directorio a otro y examinar su contenido. Estos programas también te permiten crear, borrar, mover y copiar archivos y directorios; por ello suele llamárseles Programas Administradores de Archivos. Algunos de ellos son Nautilus en escritorio GENOME, Explorador en escritorio de Windows, Konqueror en escritorio de KDE, etc. Y ¿Cómo puedes desplazarte de la parte inferior hacia la superior; es decir, subir por una rama hasta llegar a la raíz?
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En la mayoría de estos programas administradores de archivos cuentan con botones que te permite brincar al directorio superior; estos botones generalmente tiene una flecha que apunta hacia arriba ( ) y se localizan regularmente en la barra de herramientas principal que puedes encontrarla en la parte superior de la ventana. Por ejemplo, si tu directorio de trabajo es “Dibujo” y presionas este botón, pasaras hacia arriba y dejando como tu directorio de trabajo a “Programas”.
3.3.3 Estructura de un sistema de archivos. 35B
Cada vez que un sistema operativo es instalado en una computadora, automáticamente se crea una serie de directorios que guardan todos los archivos del S.O., de manera que la máquina pueda trabajar adecuadamente y te ofrezca eficiencia y rapidez en su operabilidad. De esta forma, cuando visualizas el contenido del disco duro, éste ya tiene una estructura organizada de los archivos. En las figuras 33 y 34 puedes ver la estructura en el sistema Windows y Linux respectivamente. En estas figuras se han eliminado los iconos y sólo se dejaron los nombres de los directorios para hacer más clara la explicación; también, se retiraron otros directorios y subdirectorios que originalmente son creados y sólo aparecen los más importantes. Disco Local (C:).
Windows
Mis Documentos
Archivos de programa
Fig. 33 Estructura de archivos en Windows root, ó, / bin
home
Juan
José
dev
Norma
mnt
dd
Raúl
Ana
Juan
Fig. 34 Estructura archivos en Linux
Podrás notar que la estructura (orden y cantidad de directorios con sus nombres) es diferente en cada sistema operativo; aún más, puede cambiar de una versión de Windows o Linux a otra; pero poco a poco te irás adaptando a cada una. 58
Regularmente en un sistema operativo Windows, el directorio con ese mismo nombre contiene los programas del S.O., y el directorio “Archivos de programa” contiene los archivos de aquellos programas que instales en tu computadora; por supuesto, cada uno dentro de su propio subdirectorio. Finalmente, el directorio “Mis documentos” suele ser utilizado para que almacenes ahí todos tus trabajos; en él, puedes crear cuantos subdirectorios necesites e irlos organizando como en la explicación de los párrafos anteriores. En el caso de los sistemas operativos Linux también existen varios directorios que registran los diferentes programas que lo conforman (“dev”, “bin”, “boot”, “etc”, “lib”, “mnt”, “pro”, “sys”, “usr”, “var”). El directorio “home” se usa para registrar los archivos almacenados por los usuarios como tú. Recuerda que el S.O. Linux es un sistema multiusuario, esto es, que pueden estar trabajando varias personas al mismo tiempo; por ello, el S.O. crea un directorio particular a cada uno dentro del directorio “home”, para que puedan registrar ahí todos los archivos que almacenan en la computadora. En la figura se observa que dentro de “home” hay tres subdirectorios “Juan”, “José” y “Norma”, cada uno de estos pertenece a un usuario y en él pueden ser registrados sus archivos. Recuerda que esto permite tener un orden y evitar que se mezcle la información. Finalmente, en el directorio “mnt” (de mount: un comando que reporta que se ha agregado o montado algún dispositivo en el sistema de archivos); ahí se localizan varios directorios que pueden mostrar el contenido del disco flexible, el del CD y en su caso, de una memoria USB (más adelante se explicará como poder observar su contenido).
Ruta Para poder identificar plenamente un archivo dentro de una estructura de árbol, hay que emplear lo que se conoce como “ruta”, que es el camino que se va desde el directorio raíz hasta el archivo. Disco Local (C:).
Windows
Mis Documentos
Tarea.txt
Imagen grande
Familia
Silla.jpg
Cama.jpg
Archivos de programa
Imagen pequeña
Silla.jpg
Fig. 35 Rutas en una estructura de árbol
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Mesa.jpg
Mensajes
Por ejemplo, en una estructura de archivos de Windows (ver figura 35) para poder llegar al archivo llamado “cama.jpg” debemos partir de la raíz “\” del disco duro “C:”; por lo cual iniciamos con: C:\ De ahí pasaríamos al directorio llamado “Mis Documentos”; por lo cual tendríamos C:\Mis Documentos De ahí pasaríamos al directorio llamado “Imagen grande”; por lo cual tendríamos: C:\Mis Documentos\Imagen grande La diagonal invertida “\” que se puso ente “Mis Documentos” e “Imagen grande” sirve para separar los nombres de los directorios; a diferencia de la diagonal invertida “\” que está después de “C:”; indica la raíz del disco duro, ¡así se representa en Windows!. Desde el directorio “Imagen grande” ya se tendría acceso al archivo “Cama.jpg”; por lo cual, “C:\Mis Documentos\Imagen grande” es la ruta para llegar al archivo “Cama.jpg”. A este tipo de rutas que parten del directorio raíz de un disco, se les llama “rutas absolutas”. Ahora investiga ¿cuáles son las “rutas relativas”? Finalmente, es necesario que sepas que la estructura de archivos del sistema operativo Linux funciona igual que Windows; aunque eso sí, con unas diferencias: •
En Linux no se pone (no existe) ningún nombre de unidad;
•
En Linux se utiliza una diagonal “/” para representar el directorio raíz y,
•
En Linux se utiliza una diagonal “/” para separar los nombres de directorios
•
En Linux se utiliza una diagonal “/” para separar el nombre de la ruta.
Un ejemplo seria: /home/norma/tarea.txt
Nombres absolutos Como sabes, cualquier archivo debe tener un nombre, que debe estar compuesto por un nombre, un punto y una extensión. La extensión es opcional, por lo cual la puede, o no, tener el nombre del archivo. Ejemplos de nombres son: Cama.jpg
Silla.jpg
Tarea.txt 60
Mensajes
Una regla importante es que no pueden existir dos archivos con el mismo nombre en un directorio; pero en diferente directorio sí. De ahí que puedan existir dos archivos llamados “silla.jpg”, ya que uno está en “C:\Mis Documentos\Imagen grande” y el otro en “C:\Mis Documentos\Imagen pequeña”. Ahora bien, a la unión del nombre y de la ruta para llegar a él, se le conoce como “nombres absolutos” o “nombres completos”, mismos que identifican plenamente a un archivo en una estructura de árbol. ¡No pueden haber dos archivos con el mismo nombre absoluto!. Ejemplo: C:\Mis Documentos\Imagen grande\Cama.jpg C:\Mis Documentos\Imagen pequeña\Cama.jpg C:\Mis Documentos\Tarea.txt C:\Archivos de programa\Mesajes
Directorio Hogar Dentro de toda esta estructura de directorios, existe un directorio que fue especialmente creado para que registres ahí todos los archivos que almacenas en la computadora; a este directorio suele llamársele directorio “home” o directorio “hogar”. Cada usuario de una computadora tendrá su propio directorio “home”. Es recomendable que cualquier cosa que desees almacenar en la computadora lo hagas dentro de este directorio; así te resultara más fácil buscarla. Si es necesario puedes crear directorios y subdirectorios dentro de él para organizar tu información. Este se representa mediante un icono. La figura 36 muestra diferentes iconos; el izquierdo corresponde al ambiente WINDOWS, el del centro al ambiente GNOME y el de la derecha al de KDE.
Fig. 36 Iconos de directorio home
Al dar un doble clic sobre el icono del directorio home, se abrirá el programa Administrador de archivos y va a mostrarte su contenido; es decir la lista de los archivos registrados en el.
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¿Qué es una Carpeta? Generalmente suele utilizarse una figura parecida a un fólder ( , , , ) como icono que representa a un directorio y se le llama “Carpeta”. Esto se hace por que para un usuario de computadora, como tú, le resulta más fácil comprender que dentro de una carpeta pueden estar guardados sus archivos. ¡Claro!, como cuando guardas varias hojas dentro de una carpeta, y cada hoja puede tener un contenido diferente (en este caso una hoja es un archivo y una carpeta un directorio). En este sentido, un disco duro sería el lugar donde se almacenan diversas carpetas, y deberás recordar que el directorio, fólder o carpeta contiene únicamente el listado; ya que los archivos están guardados en el medio de almacenamiento como un disco duro.
Operaciones sobre archivos Para abrir, almacenar archivos o crear directorios dentro de la computadora, se requiere realizar algunas acciones que nos permitan organizarlos y sobre todo conservarlos; estas acciones son: •
Copiar los archivos del disco duro a un disquete para transportarlos a otras computadoras; también se realiza una copia para contar con un respaldo por si se daña alguno.
•
Moverlos de una carpeta a otra para organizarlos mejor en la estructura de árbol.
•
Borrarlos si ya no te sirven; y así liberar espacio y poder almacenar más.
•
Cambiar el nombre del archivo para que represente mejor su contenido o para diferenciar uno de otro de mejor forma.
•
Crear un directorio para organizar mejor tu información, etc.
Esta operaciones se realizan con acciones y comandos que se verán de forma particular, en el ambiente de Windows y Linux más adelante. Pero aquí explicaremos únicamente una acción realizada muy frecuentemente para copiar textos u objetos como archivos y carpeta; la de copiar, y pegar. Inicialmente puede existir un archivo ver figura 37 denominado “grafica 12. sxd” y cuando se le dice al sistema operativo que lo copie mediante el comando “Copiar”, el sistema operativo lo copiará a un área especial que tienen en memoria RAM y que utiliza para este propósito ver figura 37 b). ¡Cuando pasa esto, no observarás nada en la pantalla, pero el sistema operativo ya la tendrá copiado en esta área de memoria!
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Cuando se quiera copiar lo que está en esta área de memoria y ponerlo en otro lugar, primero se debe ubicar el lugar, y una vez ahí, utilizar el comando “Paste” o “Pegar” c).
Memoria RAM
Memoria RAM
Memoria RAM
Pegar
Copiar
a)
b)
c)
Fig. 6 Operación de copiar y pegar
Una vez que se ha pegado el objeto, éste permanece en la memoria RAM de la computadora. Ahí puedes seguir copiándolo, si quieres, copiarlo en otros lugares; sin embargo debes recordar que este objeto permanecerá en la memoria RAM, hasta que lo reemplaces.
4 Entorno Gráfico en Windows y Linux 3B
Como recordarás, existen diferentes entornos de escritorio que fueron creados para interactuar con el sistema operativo en modo gráfico sean S.O. propietario y S.O. libre. En el primero mencionamos a Windows y la existencia de múltiples versiones; en el caso del segundo se cuenta con Linux y sus diferentes distribuciones, que a su vez tienen uno o varios entornos de escritorio. Los apartados que revisarás a continuación, incluyen los elementos más importantes que te ayudan a trabajar en el entorno de escritorio tomando en consideración el carácter de semejanza entre todos ellos, en esta parte trabajaremos con dos de ellos, Windows y KDE. A medida que avances, tendrás la oportunidad de identificar los detalles y diferencia entre ellos. 63
4.1 Escritorio de Windows 13B
En la figura 38 se aprecia el ambiente de escritorio de Windows; en él puedes ver que el escritorio tiene un fondo de color azul, y sobre él, se encuentran varios iconos y el panel principal (en la parte inferior) que en este ambiente gráfico se le conoce como Barras de Tareas.
Fig. 7 Escritorio de Windows
4.1.1 Iconos 14B
Los iconos se pueden mover y distribuir en la pantalla, para ello, debes seleccionar uno y arrástralo al lugar deseado. En la figura 39 se puede apreciar el momento en el que el icono llamado “Dibujox.bmp” ha sido seleccionado por lo que adquirió un color más oscuro y se esta arrastrando a su nueva posición; este proceso lo adviertes porque el icono que estas arrastrando con el cursor adquiere una apariencia transparente.
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Fig. 8 Arrastrando un icono.
En la pantalla también aparece un icono llamado “Papelera de reciclaje” representado con un bote de basura; cualquier objeto que sea arrastrado y soltado sobre él, será borrado (por ejemplo una carpeta, archivo u otro icono). El icono de “Mi PC”, te permite acceder al directorio raíz en el que mostrará los iconos de cada uno de los dispositivos de almacenamiento que se encuentren conectados a tu computadora. 4.1.2 Menús contextuales 36B
El menú contextual del escritorio aparece al dar un clic con el botón derecho en cualquier área vacía del escritorio. Este menú contiene comandos que te permiten configurar el escritorio “Active Desktop” o cambiar las propiedades del monitor “Propiedades”; te recomendamos ser prudente y estudiar primero sobre su funcionamiento antes de ejecutarlos. El comando “Nuevo” te permite crear carpetas (directorios) y otros tipos de archivos.
Fig. 40 Menú contextual del escritorio de Windows
El menú contextual de un archivo (recuerda que este menú puede cambiar de acuerdo al software y las versiones que hayas instalado) tiene comandos para cortar, copiar, cambiar de nombre o eliminar (borrar) archivo con el icono que representa. El comando “Abrir” produce el mismo resultado que cuando das un doble clic sobre el icono. Fig. 41 Menú contextual: izquierda, de un icono de archivo; derecha, de un icono de carpeta
El menú contextual de una carpeta es muy semejante al de un archivo. Con el comando “Abrir” (igual a dar doble clic sobre el icono) ejecuta en ambos casos el programa “Explorador de Windows”, con la diferencia de que el panel de carpetas no estará activado. En cambio, si das un clic sobre el comando “Explorar”, ejecutara el programa “Explorador de Windows” pero en éste caso el panel de carpetas si estará activado
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Fig. 42 Menú contextual de Barra de Tareas
de manera que te puedas desplazar por la estructura de árbol del sistema de archivos. En cuanto a la Barra de Tareas, ésta puede ser configurada anexando o eliminando ciertas áreas dentro de ella; para hacerlo, se utiliza el comando “Barras de herramientas” y el comando “Propiedades” que se encuentran en su menú contextual 8 . F
F
4.1.3 Barra de tareas 37B
La barra de Tareas está compuesta por tres partes: el menú inicio, el panel principal de la barra de tareas y el área de notificación
Menú inicio El menú inicio contiene los comandos principales del ambiente de escritorio. Desde él puedes ejecutar todas las aplicaciones que han sido instaladas en la computadora a través del comando “Programas”; al dar un clic sobre él, se desplegará una lista de todos ellos y podrás seleccionar el que desees ejecutar. El comando “Configuración” te permite, como su nombre lo indica, configurar todo lo relacionado con la computadora, como lo es, el ratón, teclado, monitor, impresora o los programas instalados, entre otros. El comando “ayuda” despliega una ventana desde la cual, puedes aprender más sobre funcionamiento de todo el sistema operativo; te recomendamos utilizarlo.
Fig. 43 Menú inicio de Windows
Con el comando “Apagar...” debes apagar la computadora, esta es la forma correcta. Al ejecutar dicho comando, se desplegará un cuadro de dialogo que te permitirá seleccionar de entre varias opciones, algunas son: 8
Recuerda que para ver el menú contextual, debes dar un clic con el botón derecho, en este caso, sobre un área libre de la barra de tareas
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• •
Apagar - definitivamente el equipo Reiniciar - apagará el equipo y volverá a encenderlo cargando nuevamente el sistema operativo.
Panel principal El panel principal de la barra de tareas es un área que se encuentra entre el icono de inicio y el área de applets. , En esta área, pueden ir apareciendo diversos botones uno por cada aplicación que corra sobre el escritorio (en esta imagen aparecen cuatro). Si no existe ninguna aplicación corriendo, esta área se encontrará vacía. Como recordarás, al minimizar una ventana ésta desaparece de la pantalla, pero la aplicación sigue corriendo y pasa a ubicarse en un botón que le corresponde dentro de esta barra. En la figura anterior puedes ver que hay cuatro aplicaciones minimizadas. Para agregar más elementos al panel te diriges al menú contextual y ahí puedes agregar diversas barras de herramientas (ver Fig. ). Cada que agregas una barra de herramientas, se inserta dentro de esta área. En la figura 41 se puede apreciar que está incorporada la barra de “inicio rápido”. La barra de “inicio rápido” alberga iconos 9 de las principales aplicaciones para poder ejecutarlas rápidamente con solo un clic sobre su botón. La doble flecha >> te indica que existen más botones, y para poder verlos, debes dar un clic sobre ellas. Si necesitas ayuda o quieres aprender más, el icono ejecuta una aplicación que te ofrece información sobre el funcionamiento del sistema operativo y la computadora en general; el icono es el programa es el Internet Explorer, que te permite Explorador de Windows y el icono navegar en la red Internet. F
F
Área de Notificación Finalmente, en el extremo derecho se encuentra el área de notificación. Aquí se encuentran los accesos directos, las aplicaciones o los applets 10 . Por ejemplo: F
F
9
En este caso, cada icono es un vínculo con el programa. Si lo borras, no se borrará la aplicación; únicamente se borrará el vínculo. 10
Los applets son pequeños programas que se encuentran corriendo internamente dentro del panel, esto es, que no tienen una ventana para aparecen en el escritorio.
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te muestra en todo momento la hora, te permite ajustar el volumen de las bocinas, te permite retirar de forma segura una memoria USB que se haya conectado a la computadora. Algunos otros, se encuentran programados para aparecer cuando sucede un evento importante e incluso te muestran mensajes; por ejemplo una advertencia como esta “ ”. 4.2 Explorador de Windows 15B
De todas las aplicaciones que conforman el ambiente gráfico de Windows, el Explorador de Windows es una de las más utilizadas; el Explorador te permite administrar los archivos y carpetas (directorios) que estén almacenados en la computadora; es por ello que lo vamos a analizar con un poco de detalle. Para ejecutar el Explorador de Windows: •
Accedes al menú “inicio” y seleccionas el comando “Programas”, al desplegarse la lista de los programas seleccionas “Accesorios”, y en su lista aparecerá el “ Explorador de Windows”. Da un clic sobre él para ejecutarlo.
•
De igual forma, si das un doble clic sobre el icono de alguna carpeta, automáticamente se ejecutará el Explorador de Windows y te mostrará el contenido de la carpeta.
•
Una alternativa más, es dar un clic con el botón derecho sobre el icono de una carpeta para que aparezca su menú contextual y ahí seleccionas el comando “Abrir” (análogo a dar un doble clic sobre el icono de una carpeta).
La ventana del Explorador contienen una barra de títulos, una barra de menús, una barra de estado y dos barras de herramientas: La de “botones estándar” y la de “direcciones”. El resto de la ventana está dividido verticalmente en dos paneles, el de la derecha es el área de trabajo y el de la izquierda, en este caso, es el de “Carpetas”; ya que el contenido de este panel puede variar como veremos más adelante. 4.2.1 Navegación por estructura de archivos 38B
La barra de direcciones te indica en todo momento cuál es tu carpeta actual, o de trabajo; en este caso es la carpeta llamada “Trabajos” que está registrada directamente en la raíz (conocida como root e identificada por el signo “\”) del disco duro”C:”; por ello aparece “C:\Trabajos” (ver figura 44). Y en el panel de trabajo aparece el listado de los archivos y carpetas (directorios) registrados en la carpeta actual o de trabajo.
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El panel de carpetas muestra una estructura de árbol o jerárquica pero en forma horizontal. Al dar un clic sobre el icono de cualquier carpeta en este panel, le estas indicando que deseas que esa carpeta sea tu directorio actual o de trabajo; por ello, en la barra de direcciones aparecerá su dirección y en el panel de trabajo aparecerán los iconos de las carpetas y archivos que se encuentre registrados en ella. De esta forma tan simple puedes navegar sobre la estructura del sistema de archivos.
Barra de Menús
Barra de Título
Barra de Herramientas: de Botones
Barra de Estado
Barra de Herramientas: de Direcciones
Panel de Carpetas
Panel de Trabajo
Fig. 44 Explorador de Windows
De igual manera, si das un doble clic sobre cualquier carpeta que se encuentre en el panel de trabajo se desplegará su contenido y en la barra de direcciones 69
aparecerá su dirección, indicando que en ese momento, esa es la carpeta actual. También puedes dar un clic sobre el botón “arriba” y de esta forma ascender sobre la “rama” de la estructura de archivos, así, la carpeta superior pasará a ser la carpeta actual. Por último, puedes escribir directamente en la barra de direcciones el nombre completo del directorio al cual quieras cambiarte y al final presionar la tecla <ENTER>. Otra opción es desplegar la lista de las últimas carpetas en las cuales has estado y seleccionar la de tu interés dando un clic en el botón que tiene una flecha apuntando hacia abajo que se encuentra a la derecha del cuadro de captura de “Dirección”. Puedes observar que el panel de carpetas cuenta con barras de desplazamiento; ya que no es posible visualizar en pantalla toda la estructura que ha sido desplegada; el desplazamiento con las barras te permitirá ver el resto. Por otra parte, en la figura 45 puedes ver que al lado izquierdo del icono de la carpeta “dibujo” se encuentra un pequeño cuadro con un signo más ; éste indica que la carpeta “Dibujo” contiene subcarpetas o subdirectorios que no están desplegados en la pantalla. Para verlas tienes que dar un clic en el signo y verás como aparecen las subcarpetas al tiempo que el se convierte en un signo de menos . Como puedes ver, el cuadrito te permite expandir o contraer la rama de subdirectorios.
Fig. 45 contraídas.
Carpetas
Tipos de vistas Como sabes, el panel de trabajo contiene algunos iconos de los archivos y carpetas que están en la carpeta actual. La forma en que son desplegados y visualizados en esta área puede ser modificada a través del botón “Vistas” ubicado en la barra de herramientas estándar. Cuando se encuentra seleccionada la vista “Iconos grandes”, los iconos se visualizan como en la figura 46 cuando es la vista de detalles, y cuando es vista en miniatura, se muestra una pequeña imagen del contenido del archivo (cuando es posible), como en el caso de las imágenes que se muestras en la figura 44. Fig. 46 Vista en miniatura
Investiga los tipos de vista restantes y descríbelos a continuación.
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Paneles El panel que regularmente se ubica a la izquierda es el de ; en caso de que prefieras cerrar este panel “Carpetas” (dando clic sobre el botón en la barra de título del panel), el espacio que ocupaba será utilizado para el panel de trabajo. Pero si necesitas regresar el panel carpetas a su lugar, presiona el botón “Carpetas” de la barra de de herramientas estándar. Si presionas el botón de “Búsqueda” , Aparecerá un panel que te permitirá buscar archivos o carpetas en todo el disco dura. Como podrás observar tanto el botón de carpetas como el de búsqueda o el de historio, son mudamente excluyentes y sólo puede estar activado uno; el panel que aparezca en el extremo izquierdo de la ventana, será el del botón que este presionado. A continuación te presentamos algunas acciones de uso frecuente que resultan muy utiles en la organización cotidiana de nuestra información, ¡considera su importancia y usalas con provecho!
Mover Para mover un archivo de una carpeta a otra, vasta con que arrastres el icono del archivo en cuestión del panel de trabajo y lo coloques sobre el icono de la carpeta en la que desees sea reubicado el archivo. ¡Muy Simple!... En la Fig. está captado el momento en que se esta arrastrando el icono del archivo llamado “texto.odt” de la carpeta actual “Trabajos”, a la carpeta “WORD”. En realidad puedes arrastrar una carpeta del panel de carpetas y llevarla a cualquier posición en la estructura de árbol; esto te permitirá reorganizarla a tu conveniencia. Te sugerimos hacerlo sólo con las carpetas que consideres útil y respetar las carpetas del sistema o de las aplicaciones porque pueden dejar de funcionar correctamente. Otra forma de realizar la acción mover consiste en seleccionar un objeto y desplegar el menú “Edición” de la barra de menús y desde ahí, seleccionar el comando “Mover a la carpeta”. Una vez que aparece el cuadro de diálogo deberás indicar la ubicación hacia la que deseas mover el archivo y presionar el botón “Aceptar”. Ver Fig. 47. Una tercera posibilidad es la de abrir dos ventanas de exploradores, en una de ellas (carpeta actual) dejarás 71
Fig. 47 Comando “Mover a la carpeta…”
visible el archivo que deseas mover y en la ventana de otro explorador quedará abierta la carpeta a la cual deseas mover el archivo. Una vez hecho esto, toma el icono del archivo y arrástralo de un explorador al otro. ¡Listo!, el movimiento llevó el archivo a la carpeta que deseabas. Este procedimiento es muy práctico, procura ejercitarlo y comprender la gran utilidad que tiene ya que te permite organizar toda la información dentro de tu disco duro. Como te habrás dado cuenta, el ambiente gráfico cuenta con muchas formas de realizar un mismo procedimiento. En lo sucesivo, vamos a indicarte sólo una o dos posibilidades y dejaremos que explores el resto, con lo que comprobarás que tu intuición te llevará a descubrir muchas cosas más.
Copiar En algún momento, seguramente necesitarás copiar un archivo o algunos e incluso todos los archivos registrados en una carpeta. En este caso los pasos a seguir son: 1) seleccionarlo; 2) dirigirte al menú edición y ejecutar el comando “Copiar”; 3) posicionarte en la carpeta en la que deseas que colocar la copia y 4) hacer clic derecho y seleccionar el comando “Paste”. ¡Listo!, aparecerá el icono del archivo. Una segunda alternativa es 1) seleccionar el objeto; 2) simultáneamente hacer clic sobre el icono deseado mientras se presiona sostenidamente la tecla CTRL; 3) arrastrar el objeto a una nueva posición. Al soltarlo aparecerá una copia del objeto en el lugar deseado.
Borrar Para borrar una archivo o carpeta simplemente selecciónala y después oprime la tecla suprimir <Supr> o <Del> de tu teclado. También puedes arrastrar su icono hasta la ventana del explorador y soltarlo sobre el icono de la papelera de reciclaje del escritorio. ¡Es el un botecito de basura y se llama de “reciclaje” porque te permite recuperar también lo que enviaste a ella!
Cambiar de nombre Esta acción también es muy útil, dado que tu información puede modificarse continuamente, cambiar de nombre al archivo te permite alterar el nombre original y asignarle uno nuevo con el que puedas identificarlo de mejor manera. El procedimiento es: 1) selecciona el icono; 2) espera un instante y da un nuevo clic exactamente sobre su nombre; 3) 72
el recuadro en el que se encuentra el nombre se “abrirá” y aparecerá el curso de texto en el que podrás modificar el nombre; 4) presiona la tecla <Enter> o da un clic en otra parte de la pantalla. En este caso, una segunda opción es desplegar el menú contextual del icono y seleccionar el comando “Cambiar nombre”. ¡Ten paciencia!, si no esperas el pequeño lapso de tiempo entre un clic y el otro, puede ser interpretado como un doble clic que tendrá un resultado distinto. Recuerda que no deben existir dos objetos con el mismo nombre dentro de la misma carpeta.
Crear una carpeta ¿Qué hacer en caso de que necesites una nueva carpeta? 1) Coloca el explorador en el directorio donde desees crearla; 2) abre el menú “Archivo” y selecciona el comando “Nuevo”; 3) aparecerá una lista en la que debes seleccionar “Carpeta”; enseguida 4) se creará un nuevo icono de una carpeta con el nombre de “Nueva carpeta” parpadeando y el cursor sobre él; 5) en este momento puedes darle el nombre que desees a tu nueva carpeta. También puedes utilizar este comando para crear una gran variedad de tipos de archivo, aunque la forma más común de crearlos es ejecutando el programa y guardándolo con su nombre. 4.3 Escritorio de KDE 16B
En la figura 48 puedes apreciar el ambiente del escritorio en KDE (versión 3.3); aquí el escritorio tiene una imagen de fondo y sobre él se encuentran diferentes iconos además del panel principal (en la parte inferior), que en este ambiente gráfico se le conoce como Kicker.
Fig. 48 Escritorio de KDE
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Iconos Los iconos se pueden mover y distribuir por la pantalla, para ello, debes seleccionar alguno y arrástralo al lugar deseado. Ver Fig. 49. En la pantalla también aparece un icono especial llamado “Papelera” representado por un bote de basura; cualquier objeto que sea arrastrado y soltado sobre él, Fig. 49 Arrastrando será borrado. Si te arrepientes de haberlo icono de archivo. borrado, podrás recuperarlo; para ello, da un doble clic sobre el y se abrirá una ventana de Konqueror mostrándote el contenido de la “Papelera”, busca el objeto y sácalo de la papelera moviéndolo a otra parte, por ejemplo el escritorio o un directorio. Si ya colocaste demasiados objetos en la papelera y estás seguro de no necesitarlas, te recomendamos que las borres definitivamente; para ello, abre el menú contextual de la papelera (clic con el botón derecho) y selecciona el comando “vaciar la papelera”. Esto borrará definitivamente su contenido y ya no podrás recuperarlo. Al dar un doble clic sobre el icono de “Personal” se abrirá el administrador de archivos Konqueror y te mostrará el contenido de tu carpeta hogar.
Menús contextuales El menú contextual del escritorio aparece al dar un clic con el botón derecho en cualquier área vacía del escritorio. Este menú contiene comandos que te permiten “Configurar escritorio…”; te recomendamos ser prudente y estudiar su funcionamiento antes de ejecutarlo. El comando “Crear nuevo” te permite crear carpetas (directorios) y otros tipos de archivos. Los comandos “Iconos” y “Ventanas” te permiten organizar y distribuir mejor estos elementos. Fig. 50 Menú contextual, escritorio KDE.
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Fig. 52 Menú contextual del Panel principal, Kicker. Fig. 51 Menú contextual: izquierda, de un icono de archivo; derecha, de un icono de carpeta.
El menú contextual de un archivo (puede cambiar de acuerdo a las versiones y al software instalado) tiene comandos para “Cortar”, “Copiar” o “Renombrar” (cambiar de nombre) el icono. El comando “Eliminar” borrará definitivamente el icono y por lo tanto, también se borrará el archivo que representa ¡ten cuidado! éste comando no lo mandara a la papelera. El comando “Abrir” es igual a dar un doble clic sobre el icono. El menú contextual de una carpeta es muy semejante al de un archivo (ver Fig. 52) y los comandos funcionan igual. En cuanto al Panel Principal, desde su menú contextual puedes configurar su apariencia con el comando “Configurar panel…”. El comando “Añadir” te permite incorporar más elementos dentro de él. Recuerda que para ver el menú contextual, debes dar un clic con el botón derecho, en este caso, sobre un área libre del panel principal.
Panel principal, Kicker El panel principal o Kicker es un área especial sobre la cual es posible colocar diversos objetos (ver Fig. 53). Además te permiten ejecutar cualquier aplicación instalada en la computadora. Generalmente se encuentra en la parte inferior de la pantalla. En el panel de la Fig. se encuentra, de izquierda a derecha: un botón especial llamado “menú K”, un área de botones de aplicaciones, la barra de tareas, el applet llamado paginador, la bandeja de sistema y un applet llamado “reloj”. 75
Fig. 53 Menú K
Menú K El botón especial llamado menú K contiene los comandos principales del ambiente de escritorio. Está dividido en tres secciones: En la sección “Aplicaciones más usadas” se van colocando automáticamente, las aplicaciones que hayas utilizado más recientemente, para que te sea fácil volver a ejecutarlas.
Fig. 54 Cuadro de diálogo del comando “Terminar..”
En la sección “Todas las aplicaciones” podrás encontrar todas las aplicaciones que están instaladas en la computadora; están organizadas por temática. En la de “Oficina” podrás encontrar aplicaciones como procesador de textos, de imágenes, de cálculo, etc. Puedes explorar todos los submenús de esta área, a fin de que te familiarices con ellos, e identifiques donde está cada aplicación. En la última sección “Acciones”, se encuentra una serie de comandos como el de “Terminar”, que te permite apagar el equipo de forma correcta. Al ejecutarlo aparecerá un cuadro de diálogo del cual puedes seleccionar las opciones: •
Terminar sesión actual: Te permite salir de la sesión y la computadora permanece funcionando, de tal forma que otro usuario puede utilizarla, entrando en su propia sesión.
•
Apagar el ordenador. Te permite salir de sesión y automáticamente empieza el proceso correcto de apagado de la computadora.
•
Reiniciar el ordenador, Apagará el equipo y volverá a encenderlo cargando el sistema operativo.
•
Cancelar. Permite abortar el comando “Terminar…”. Al presionarlo, volverás al escritorio de KDE.
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Botones de aplicación Dentro del panel se pueden colocar botones que te permitan ejecutar las aplicaciones que usas con más frecuencia; de tal forma que se agilice tu trabajo. Esos botones son agrupados y al dar un clic sobre alguno, se ejecuta la aplicación que representa. Los que generalmente aparecen son: “Mostrar escritorio”, al presionarlo minimiza todas las ventanas; si lo presionas una segunda vez se restaurarán todas las ventanas. “Mozilla Firefox”, es un programa que te permite navegar en Internet. “Kontact”, es un programa que te ofrece diferentes herramientas para llevar información personal como una agenda. Es un programa emulador de “Terminal”. Con él puedes interactuar con el sistema operativo en Modo Texto. Es el editor “Emacs”.
Barra de tareas Esta es un área especial en la cual pueden aparecer diversos botones, uno por cada aplicación que se encuentre corriendo sobre el escritorio (en esta imagen aparecen tres). Si no existe ninguna aplicación corriendo, esta estará vacía. Cuando una ventana es minimizada desaparece de la pantalla, pero la aplicación sigue corriendo y la ventana se encuentra dentro de la barra. Finalmente, al presionar la pequeña flecha que aparece en la esquina superior izquierda de la barra de tareas, de despliega un menú desde el cual puedes seleccionar diversos comandos para configurarla.
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Applets Los applets son pequeños programas que se encuentran corriendo internamente dentro del panel principal. Existen gran variedad de ellos para realizar distintas acciones; los más comunes son:
El “paginador”. Te permite cambiar entre los diversos “Espacios de Trabajo”. En KDE, cuentas con dos espacios de trabajo, las ventanas que abras estarán ubicadas en el espacio de trabajo número 1. Para pasarte al espacio de trabajo 2, da un clic en el cuadrito que tienen el número dos en el paginador; al hacerlo, aparecerá una pantalla limpia. En él, podrás ejecutar otras aplicaciones que serán colocadas en este segundo espacio de trabajo. Si quieres seguir trabajado con las aplicaciones que estaban en el espacio de trabajo número 1, da un clic sobre el cuadrito que tiene el número 1 del paginador. Recuerda que al cambiarte de un espacio de trabajo a otro, no significa que las aplicaciones dejen de funcionar. Por ello, antes de salir de sesión y apagar la computadora, te recomendamos, si es que estuviste utilizando los dos espacios de trabajo, revisar que no se haya quedado alguna aplicación corriendo en alguno de ellos. Por último, la pequeña flecha que aparece en la esquina superior izquierda del paginador, te permite acceder a un menú desde el cual puedes configurarlo.
Bandeja de sistema En la bandeja de sistema se encuentran una serie de applets fijos. Cuando se instala el sistema operativo se incluyen varios, y además, algunas aplicaciones al ser instaladas también colocan en esta área su propio applet que brinda información sobre la aplicación. Algunos son:
Ejecuta la aplicación Kmix, que es un mezclador de sonidos. Te permite redimensionar (cambiar la resolución) tu monitor. Este icono aparece cuando en tu equipo no está configurada ninguna conexión a Internet. Finalmente, algunos botones del Panel Principal son sensibles y te mostraran información, como su nombre o su estado, cuando los señalas durante un momento. Al hacerlo, aparecerá un cuadro con los datos. 78
Administrador de archivos “Konqueror” De todas las aplicaciones que conforman el ambiente gráfico de KDE, el Konqueror es el más utilizado, ya que permite administrar los archivos y carpetas 11 que estén almacenados dentro de la computadora; es por ello que lo trataremos en este punto. Para ejecutar Konqueror es necesario: F
F
•
Entrar al menú “K” y seleccionar el comando “Aplicaciones más usadas.
•
O bien, al dar un doble clic sobre el icono de una carpeta se ejecutará Konqueror y te mostrará el contenido de la carpeta.
•
También, se puede dar un clic con el botón derecho sobre el icono de una carpeta para que aparezca su menú contextual y seleccionar el comando “Abrir” (es análogo a dar un doble clic sobre el icono de una carpeta).
de la sección
Como podrás observar en la figura 55, la ventana de Konqueror contienen una barra de títulos, una de menús, una de estado y dos barras de herramientas: La “Principal” y la de “Dirección”. El resto de la ventana es un Panel de trabajo donde aparecerán los iconos de archivos y carpetas.
Tipos de vistas 39B
Como ya se mencionó, en el panel de trabajo aparecen los iconos de los archivos y carpetas que están en la carpeta actual. La forma en que son desplegados en esta área puede ser cambiada a través de los botones de “Vistas”. Cuando está seleccionada la “Vista de Iconos”
, aparecen como en la Fig. 55;
, como la Fig. 56. Dentro del menú “Ver” aparece el cuando es “Vista de árbol” comando “Modo de vista”, en él se encuentran otros tipos; Investígalos.
11
En KDE a los directorios se les llama carpetas.
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Barra de Menús
Barra de Título
Barra de Herramientas: Principal
Barra de Estado Barra de Herramientas: de Direcciones
Panel de Trabajo
Fig. 55 Konqueror
Navegación por estructura de archivos La barra de direcciones te indica en todo momento cuál es tu carpeta actual, o de trabajo; en este caso es la carpeta llamada “manuel” que está dentro de la carpeta “home” y ésta a su vez, está registrada directamente en la raíz “/” del sistema de archivos; por ello aparece “/home/manuel/” (ver Fig. 55). En el panel de trabajo aparece el listado de los archivos y carpetas (directorios) de la carpeta actual o de trabajo. Es por ello que existe una relación entre la barra de direcciones, que te indica cuál es la carpeta actual, y el panel, que te muestra su contenido. Para navegar: •
Si das un doble clic sobre cualquier carpeta que se encuentre en el panel de trabajo, le estas indicando que deseas cambiarte a esa carpeta y, por tanto, 80
que sea ahora la carpeta actual o de trabajo; por ello, se desplegará su contenido dentro del panel de trabajo y en la barra de direcciones aparecerá su dirección, indicando que ahora esa es la carpeta actual. De esta forma puedes descender sobre la estructura del sistema de archivos. •
para ascender sobre la También puedes dar un clic sobre el botón “arriba” estructura de archivos, y hacer que la carpeta actual sea la carpeta superior.
•
Otra manera, es desplegar la lista de las últimas carpetas visitadas y seleccionar una de ellas, con un clic en el botón de la flecha apuntando hacia abajo ubicado a la derecha del cuadro de selección de “Dirección”.
Estas formas para navegar sobre la estructura de archivos se usan para ascender o descender por una rama o nivel a la vez. Pero ¿qué pasa si estás en la carpeta “Computación” y quieres ver el contenido de “Librerias” el recorrido sería... ¡largo y lento!. Para estos casos puedes utilizar las siguientes formas. •
Si conoces la ruta exacta de la carpeta a la que te deseas cambiar, puedes escribirla en la barra de direcciones y presionar la tecla <ENTER>.
•
En la figura 56, el panel de trabajo muestra una estructura de árbol o jerárquica en forma horizontal (vista de árbol). Para cambiarte a cualquier carpeta en la estructura, da un clic a su icono y en la barra de direcciones aparecerá su dirección y en el panel de trabajo aparecerán los iconos de las carpetas y archivos que se encuentre registrados en ella.
De la misma figura, puedes observar que el panel de trabajo tiene dos barras de desplazamiento: una horizontal (en la parte inferior) y otra vertical (extremo derecho). Esto se debe a que no se alcanza a desplegar por completo toda la estructura, y puedes utilizarlas para ver lo que falta. Por otra parte, podrás observar que al lado izquierdo del icono de la carpeta de “Imagenes pequeñas” se encuentra un cuadro con un signo más ; ello indica que no se está mostrando el contenido de esta carpeta en la pantalla; para verlo, tienes que dar un clic en este cuadro. Al hacerlo, aparecerán su contenido (archivos y subcarpetas) y, en lugar del signo , aparecerá un signo menos en el cuadrito . Puedes observar que en el caso de la carpeta llamada “Imágenes grandes” su contenido aparece (La subcarpeta “paisajes” y los archivos “contex escri.jpg” y “imagen de konke4 root.jpg”). Si quisieras ocultarlo para que no ocupe espacio y tener un vista más limpia de la estructura de árbol, simplemente da un clic sobre el cuadro con el signo menos que está a su izquierda; al hacerlo, se contraerá su contenido desapareciendo de la pantalla, y aparecerá el cuadro con el signo más .
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De lo anterior puede ver que el cuadro permite expandir o contraer la rama de subdirectorios, nivel por nivel.
Fig. 56 Vista de árbol
Mover 40B
Para mover un archivo (o carpeta) de una carpeta a otra, solo arrastra su icono y colócalo sobre el icono de la carpeta que desees. Al hacerlo, aparecerá un cuadro de diálogo en el cual se te pide que indiques qué acción deseas realizar, selecciona el comando “Mover aquí” y lo hará. ¡Simple! ¿no crees?...
Fig. 57 Cuadro de diálogo de acciones a realizar
En la figura 57 está captado el momento en que se está arrastrando el icono del archivo llamado “Sin nombre.xcf” de la carpeta actual “/home/manuel”. Si lo colocas encima de la carpeta “Imágenes grandes”, se moverá a esa carpeta; si lo colocas en cualquier área del escritorio, ahí será colocado. Así es como puedes organizar la información dentro de tu disco duro. También podrás arrastrar un carpeta y ponerla encima de cualquier otra carpeta de la estructura de árbol; esto te permitirá reorganizar la estructura a tu 82
conveniencia. Al mover una carpeta se moverá toda la rama que se encuentre bajo ella; esto es, que se moverán también todas las subcarpetas. Te sugiero que sólo lo hagas con tus carpetas; y nunca hacerlo con las carpetas del sistema o de las aplicaciones; por que lo más seguro es que deje de funcionar correctamente la computadora. También podrás seleccionar un objeto, e inmediatamente desplegar el menú “Editar “ de la barra de menús y seleccionar el comando “Mover archivos...”. Al aparecer el cuadro de diálogo deberás indicar a dónde lo deseas mover y al final, presionar el botón “Aceptar” También podrás abrir dos Konqueror, en uno de ellos deberás establecer como carpeta actual la que tiene el archivo que deseas mover, y el otro konqueror lo deberás Fig. 58 Menú Edición del Konqueror ubicar en la carpeta en la cual lo deseas mover. Una vez hecho esto, arrastra el icono del archivo de un explorador a otro. ¡Listo! ya se movió a la carpeta que deseabas. Si la cantidad de archivos que estás moviendo es muy grande, aparecerá un cuadro de diálogo indicando el desarrollo del proceso. Sólo tienes que esperar a que termine el proceso y desaparecerá el cuadro de diálogo (ver Fig. 59). Pero, si mientras estas esperando te arrepientes, puedes presionar el botón “Cancelar” para abortar el proceso y que todo quede tal y como estaba antes de iniciarlo. Como te podrás haber dado cuenta de lo visto hasta el momento, en el ambiente gráfico existen muchas formas de hacer la misma cosa. En lo sucesivo indicaremos sólo una o dos y te dejaremos que explores con tu intuición cuáles son las otras formas.
83
Fig. 59 Cuadro de diálogo “Moviendo”
Copiar 41B
Para copiar un archivo o todos los archivos registrados en una carpeta, primero seleccionas, después vas al menú “Editar” y ejecutas el comando “Copiar”. Después necesitas ir la carpeta donde quieres colocar la copia y seleccionar el comando “Pegar” del mismo menú. Y... ¡Listo!, aparecerá el icono del archivo. También puedes seleccionar el objeto y mantener presionada la tecla <CTRL>, mientras arrastras el objeto a una nueva posición, al soltarlo, aparecerá una copia del objeto en el lugar deseado. Borrar 42B
Para borrar un archivo o carpeta, basta con que lo selecciones y después oprimas la tecla suprimir <Supr> del teclado. También puedes arrastrar su icono de la ventana de Konqueror, al icono de “Papelera” que está en el escritorio. Cambiar de nombre 43B
Selecciona el icono; espera un momento y da un nuevo clic sobre el nombre del icono. Aparecerá el curso de texto para que modificar el nombre; al terminar de escribir el nombre presiona la tecla <Enter> o da un clic en otra parte de la pantalla. Si no esperas el pequeño lapso de tiempo entre un clic y el otro, se interpretará como un doble clic; lo cual tiene un significado diferente. También puedes desplegar el menú contextual del icono y seleccionar el comando “Renombrar”. 84
Crear una carpeta 4B
Desde el directorio donde desees crear la nueva carpeta abre el menú “Editar” y selecciona el comando “Crear nuevo”; de la lista de opciones que aparece, selecciona “Carpeta...”. Aparecerá un cuadro de diálogo solicitando que escribas el nombre de la carpeta; escríbelo y presiona el botón “Aceptar”. ¡Listo!, en el área de trabajo aparecerá la nueva carpeta. Podrás utilizar este comando para crear diferentes tipos de archivo; aunque la forma común de crearlos es empleando un programa de aplicación.
Fig. 60 Cuadro de diálogo“Nueva carpeta”
4.4 Montaje y desmontaje 17B
En el ambiente de trabajo Windows, cada unidad de almacenamiento (disco duro, memoria USB, CD-ROM, disquete, etc.) tiene su propia carpeta raíz, de tal forma que en el Explorador de Windows se puede seleccionar el icono de cualquiera de estas unidades para ver su contenido; En Linux esto ¡NO! sucede así. En Linux sólo existe una carpeta raíz a partir de la cual, se estructura todo el sistema de archivos; ésta es la carpeta Raíz del disco duro que contiene el sistema operativo. Entonces la pregunta es: ¿Cómo podemos ver la carpeta raíz de un CD-ROM, o de un disquete, o de una memoria USB? Al momento de encender la computadora, la estructura de archivos del disco duro que contiene el sistema operativo es cargada a la memoria RAM y su carpeta (directorio) raíz será la principal (ver “Proceso de apagado” punto 3.3 del módulo 1). Si se introduce un floppy en la unidad de disquetes y una memoria USB en el puerto USB de la computadora, el sistema operativo no sabrá que están ahí, hasta que tú le indiques que los reconozca e incorpore al sistema de archivos principal. A este proceso se le llama montaje y es llevado a cabo por un comando llamado “mount” o “mnt”. Esto es, que necesitas ejecutar este comando siempre que quieras que el sistema operativo los reconozca. En las versiones más recientes de Linux ya existen programas que hacen esto de manera automática; simplemente tienes que insertar el floppy en la unidad. Donde 85
el programa está configurado para montar automáticamente el directorio raíz del floppy en la carpeta /mnt/floppy, como puedes observar en la figura 61.
Disco Principal
/ home
juan
bin
jose
dev
floppy
norma
mnt
cdrom
usb
USB Floppy Montaje
/
/ Familia
Silla.jpg
Tareas
Imagen pequeña
Cama.jpg Resumen.txt
Silla.jpg
Mesa.jpg
Fig. 61 Tres sistemas de archivos independientes (Disco duro principal, floppy y USB).
En la figura 61 se puede apreciar que ya fue montado el floppy. En este momento, si te cambias al directorio /mnt/floppy con el Konqueror, lo que veras en el panel de trabajo serán los archivos y carpetas que están guardado en la carpeta raíz del floppy. También, este programa suele crear un icono en el escritorio parecido a un floppy. Si le das un doble clic a este icono, se ejecutará el Konqueror y aparecerá el contenido del floppy en el panel de trabajo. Ahora bien, cuando conectas una memoria USB en el puerto USB de la computadora, sucederá algo similar; este programa montará el directorio de la memoria USB en la carpeta /mnt/usb y creará un icono en el escritorio. Si le das un doble clic a este icono, se ejecutará el konqueror y te mostrará su contenido. También, puedes utilizar el konqueror y cambiarte al directorio /mnt/usb para ver el contenido de la memoria USB. La figura 62 muestra como están montados los sistemas de archivos del floppy y USB en el sistema de archivos principal. 86
Disco Principal
/ home
juan
jose
bin
dev
floppy
norma Familia
mnt
cdrom
Silla.jpg
Cama.jpg
usb USB
Montaje
Floppy /
Tareas
Resumen.txt
Imagen pequeña
Silla.jpg
Mesa.jpg
Fig. 62 Sistema de archivos de floppy montado en carpeta: /mnt/floppy
Pues bien, después de trabajar con el contenido de estos dispositivos, la pregunta ahora es: ¿Qué se debe hacer para poder retirar el medio de almacenamiento como el floppy y USB, de la computadora?
Como recordarás del punto 3.3 del módulo 1, el S.O. mantiene una copia del sistema de archivos en la memoria RAM, para trabajar con ella y ser más eficiente; por lo cual no se debe retirar el disco físicamente ya que puedes correr el riegos de perder parte o toda la información que estuviera almacenada en él.
87
Disco Principal
/ home
juan
jose
bin
floppy
norma Familia
dev
Silla.jpg
mnt
cdrom Cama.jpg
Tareas
Resumen.txt
usb
Imagen pequeña
Silla.jpg
Mesa.jpg
Fig. 63 Sistema de archivos de USB montado en carpeta: /mnt/usb
Para retirar cualquier USB, hay que realizar el proceso contrario, conocido como desmontaje, el cual se lleva acabo con el comando “umount”. Pero afortunadamente, con cualquier unidad que insertes en la computadora, se creará su propio menú contextual con varios comandos. Así que, para retirar un floppy de la computadora, deberás primero activar el menú contextual del icono del floppy y seleccionar el comando “Desmontar”; posteriormente (cuando termine de desmontarse el floppy, lo cual tarda unos segundos), así podrás retirar físicamente el floppy de la unidad (Ver Fig. 64). Existen versiones del sistema operativo linux que no poseen este programa que monta automáticamente los directorios de los medios que se insertan en la computadora, en ellos, tendrás que ejecutar un programa emulador de terminal y ejecutar 12 el comando: F
F
$ mount /dev/fd0 /mnt/floppy Para desmontar el floppy tendras que ejecutar el comando: $ umount /dev/mnt
12
Ejecutar implica: el escribir el comando y al final presionar la teclas <ENTER>. Esto se hace dentro de un programa emulador de terminal.
88
Disco Principal
/ home
juan
jose
bin
dev
floppy
norma Familia
mnt
cdrom
Silla.jpg
Cama.jpg
usb USB
Floppy /
Tareas
Resumen.txt
Desmontaje
Imagen pequeña
Silla.jpg
Mesa.jpg
Fig. 64 Desmontaje del sistema de archivos de una memoria USB.
Si no los escribes bien, te marcará un error y no funcionará. Si es de tu interés el significado de este comando y muchos otros, tendrías que adentrarte en temas más especializados, como la interacción con el sistema operativo en modo texto. Te sugerimos empezar una investigación sobre este tema.
Pues bien, hasta aquí hemos tratado todo lo que requieres para poder operar la computadora; lo que resta, es que practiques todo lo aprendido en este módulo e incrementes tus habilidades en el uso del la computadora y el Sistema Operativo.
Pero esto no termina aquí, ya que ahora tendrás nuevas necesidades que te llevaran a aprender el funcionamiento de diversas aplicaciones, y una de las más usadas es el procesador de textos, que te permite crear cualquier tipo de documento de textos; es por ello que el siguiente módulo te mostrará como usarla.
89
Autoevaluación 18B
d) Clic botón secundario e) Señalar
I. En cuanto al uso del ratón, contesta las siguientes preguntas: 1. ¿Qué acción se emplea para seleccionar un icono?.
II. En cuanto a almacenamiento:
a) Clic b) Doble clic c) Clic botón secundario d) Doble clic botón secundario e) Colocar el puntero del ratón sobre el icono
unidades
de
1. Realiza las siguientes conversiones para completar las columnas: Byte
KB
MB
GB
1.5
2. Si se da un doble clic sobre un icono de una carpeta que está en el escritorio ¿Qué sucede?
5 8000
a) Aparece el menú contextual b) Se ejecuta un procesador de textos c) Se queda marcado el icono d) Se ejecuta un administrador de archivos e) Aparece su contenido en el escritorio
65400 2. ¿Cuáles son las capacidades aproximadas de los siguientes dispositivos? Unidad
3. ¿Con qué acción se despliega el menú contextual del panel principal?
Capacidad aproximada
Memoria USB
a) Clic b) Doble clic c) Clic botón secundario d) Arrastrar e) Colocar el puntero del ratón sobre el icono
CD-ROM Memoria RAM Floppy DVD
4. Para cambiar el tamaño de una ventana suele utilizarse la acción de:
Disco duro
a) Clic b) Doble clic c) Arrastrar
3. Investiga cuáles son las limitaciones para poner un nombre a un archivo en Linux y en Windows (cuántos 90
caracteres, cuáles no están permitidos, etc.) III. Observa el escritorio que aparece en la siguiente figura y contesta las siguientes preguntas:
1. ¿Qué sistema operativo es?
d) 4 e) 5
a) Windows b) GNOME c) Linux d) KDE e) UNIX
3. ¿Cuántos espacios de trabajo tiene? a) 1 b) 2 c) 3 d) 4 e) 5
2. ¿Cuántas aplicaciones diferentes se encuentran corriendo en el escritorio actual? a) 1 b) 2 c) 3
4. ¿Cuál es el directorio actual en el Konqueror? 91
10. ¿Qué se almacena? o ¿para qué sirve cada uno de los directorios que aparecen en el panel de trabajo de konqueror? Puedes investigarlos y contestar después.
a) /bin b) /mnt c) El directorio hogar d) La raíz e) mnt 5. ¿Cuántos botones de aplicación tiene kicker?
IV. Acude al laboratorio de cómputo de tu escuela y observa el escritorio que aparece al entrar a sesión; realiza las siguientes actividades:
a) 1 b) 2 c) 3 d) 4 e) 5
1. has un dibujo que represente al escritorio que aparece en la computadora.
6. El espacio de trabajo actual es el:
2. En el dibujo que hiciste, identifica los diversos elementos (cada área, botón, applet, etc.) que componen el panel del ambiente gráfico, agregando el nombre de cada uno de ellos.
a) 1 b) 2 c) 3 d) 4 e) 5
3. Añade al dibujo que hiciste, una explicación que indique para qué sirve cada elemento del escritorio
7. ¿Cuántos espacios de trabajo se encuentran ocupados? a) 1 b) 2 c) 3 d) 4 e) 5 8. ¿Existe conexión a una red en este equipo? a) Si b) No 9. Indica el nombre de las aplicaciones qué están corriendo en el escritorio. __________________________ __________________________
92
V.Observa el escritorio que aparece en la figura siguiente y contesta las preguntas:
1. ¿Cuántas aplicaciones diferentes están corriendo en el escritorio?
3. ¿Cuántos espacios de trabajo existen?
a) 1 b) 2 c) 3 d) 4 e) 5 2. ¿Qué acción realizar?
a) 1 b) 2 c) 3 d) 4 e) 5 se
acaba
de
4. Si del cuadro que aparece a la izquierda en el escritorio, se selecciona la segunda opción “Copiar aquí”, ¿Qué se copiará?
a) Dar un clic b) Desplegar menú contextual c) Señalar un icono d) Se está copiando un archivo e) Arrastrar un objeto
a) Un archivo b) Una carpeta c) Un programa 93
d) Un icono e) Un botón
e) Instrucciones programadas 6. ¿Dónde aparecerá?
5. ¿Qué información contendrá?
a) En el escritorio b) En la barra principal c) En el konqueror
a) Un texto b) Una imagen c) Una página web d) Archivos
VI. Observa el escritorio que aparece en la siguiente figura y contesta las preguntas:
1. ¿Qué sistema operativo es?
d) KDE e) UNIX
a) Windows b) GNOME c) Linux
2. ¿Cuántas ventanas hay en el escritorio? 94
a) 2 b) 5 c) 7 d) 8 e) 10
6. ¿Se encuentra alguna unidad de memoria USB conectada a la computadora? y ¿Cuántas están conectadas? a) No b) Si y es 1 c) Si y son 2 d) Si y son 3 e) Si y son 4
3. ¿Cuántas carpetas, archivos y demás objetos están en el directorio raíz del disco duro? a) 1 b) de 1 a 10 c) de 10 a 50 d) de 50 a 100 e) de 100 a 1000
7. ¿Qué tipo de vista tiene el panel de trabajo del explorador que muestra el contenido del disco duro? a) Iconos grandes b) Iconos pequeños c) Lista d) Detalles e) Vistas en miniatura
4. Si se ejecuta el comando borrar, ¿Cuántos objetos se borraran? a) 1 b) 3 c) 4 d) 5 e) 8 5. No importa si se borra uno o más objetos, sólo menciona el nombre de uno:
95
VII.
Observa la ventana del programa y contesta lo siguiente:
e) Help
1. Si quisieras guardar el trabajo o salir del programa, ¿En qué menú buscarías el comando para ello?
3. ¿Qué esperarías encontrar en el menú Commands?
a) File b) Commands c) Favorites d) Options e) Help
4. Coloca el nombre del objeto señalado, en cada uno de los cuadros.
2. Si quisieras buscar ayuda sobre el funcionamiento de la aplicación, ¿En qué menú lo harías?
5. Si aún no te ha llegado la curiosidad por saber ¿para qué sirve esta aplicación?, te sugiero que lo investigues. Te puede apoya en el manejo de tu información.
a) File b) Commands c) Favorites d) Options 96
VIII.
Observa cuidadosamente la figura de la página siguiente y has lo siguiente:
1. Coloca la letra de cada una de las siguientes rutas, a un lado de la carpeta que le corresponde en la figura. a) \Archivos de programa\Microsoft Office\Templates\Presentation Designs b) Office10 c) \Archivos de programa\Microsoft Office\media\office10 d) .\Clipart e) C:\Archivos de programa\Microsoft Office\Templates\DocLibs\doclib1.tem f) \Archivos de programa\Microsoft Office\Office10 g) . h) \Archivos de programa\Microsoft Office i) media\cagcat
2. En una hoja, explica las razones por las cuáles llegaste a la respuesta de cada una de las respuestas del punto anterior.
4. ¿Cómo se llama a las rutas de los incisos restantes?
5. ¿Cuál es la ruta absoluta de la carpeta llamada “AUDIO”?
3. ¿Cuáles incisos de la pregunta 1 contienen rutas absolutas?
Si tienes problemas para contestar alguna, te sugiero investigar y volver a intentar.
97
Exten sión
IX. Para cada una de las extensiones siguiente, indica cuál será el contenido del archivo y qué programa suele generar este tipo de archivos: Exten sión
Contenido
Programa
c)
sxi
d)
exe
e)
tiff
f)
sdd
g)
Sxw
h)
tiff
i)
Sdw
j)
xls
k)
Odt
l)
bmp
m )
odp
n)
ñ)
Txt
o)
mp3
p)
sxc
q)
ppt
r)
sdc
s)
htm
t)
sda
u)
ods mpg
a)
doc
v)
b)
jpg
w) zip
98
Contenido
Programa
Gobierno del Distrito federal Secretaria de Educación Instituto de Educación Media Superior México, D.F.
2007. Instituto de Educación Media Superior Computación I. Módulo II ( Versión Preliminar) Versión para la Modalidad Semiescolar IEMS Autor: José Manuel Quintero Octubre 2007
99
INDICE
Introducción........................................................................................................................... 5 Un poco más sobre Openoffice ............................................................................................. 7 Documentos de texto en Openoffice ..................................................................................... 9 ¿Cómo iniciar el procesador de textos? .............................................................................. 10 Descripción de la pantalla principal y sus funciones......................................................... 12 Administración de documentos de texto ............................................................................. 17 Edición y Formato de texto en Openoffice ......................................................................... 23 Formato de Página e Impresión de Documentos ............................................................... 32 Manejo de Tablas................................................................................................................. 39 Manejo de Objetos ............................................................................................................... 52 Manejo de Imágenes............................................................................................................ 58 Autoevaluación .................................................................................................................... 66 Anexo I Prácticas Sugeridas………………………………………………………………………71 Anexo II Una probadita de Internet………………………………………………………………94 GLOSARIO........................................................................................................................ 101 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................... 102
1
2
3 MÓDULO
PROCESADOR DE TEXTOS
Con la revisión de los Módulos I y II comprendiste por una parte, el impacto que la evolución de la computadora ha significado en la vida cotidiana del hombre y en el desarrollo e impulso de aspectos económicos, culturales, científicos y tecnológicos de la sociedad. Por otra parte, aprendiste la importancia del Sistema Operativo y el universo de posibilidades que te brinda en el manejo de información.
Objetivo
Aprenderás los procedimientos para generar, almacenar, editar e imprimir documentos de texto en un procesador de palabras.
A lo largo de este tercer módulo encontraras explicaciones de todos los temas, sin embargo, trabajaras de una manera mucho más práctica con el programa Procesador de Textos identificando sus características y los elementos básicos que lo componen. De preferencia concéntrate en el dominio de las habilidades prácticas. Para cumplir con este objetivo, te ofrecemos además de la explicación, una serie de prácticas para cada uno de los temas que te permitirán conocer, emplear y manejar las herramientas que el procesador de textos te ofrece para la elaboración, edición y formato de documentos basados en texto. El Procesador de Texto podría parecer un simple equivalente electrónico del papel, el bolígrafo, la máquina de escribir y hasta diccionarios incluidos. Pero hay que tener cuidado en no simplificar demasiado su función, dependiendo del programa y el equipo en el que se trabaje, los procesadores de textos pueden mostrar una gran variedad de herramientas que no sólo facilitan la elaboración de documentos con contenido estrictamente en texto; por el contrario, este tipo de aplicación permite múltiples posibilidades que es importante conocer para no usar al procesador de palabras como una hoja de papel y a la computadora como una máquina de escribir. Sin menospreciar el inmenso valor de otros materiales y tecnologías en la automatización de la escritura debemos favorecer el uso maximizado que la tecnología informatiza nos ofrece.
3
En este módulo también te ofrecemos un esquema para que puedas orientarte y visualizar los elementos básicos relativos al Procesador de Texto. Computadora
Software
Sistema Operativo
Software de aplicación
Software de programación
Procesador de Texto
Documentos de Texto en OpenOffice
Iniciar el procesador de Texto Pantalla principal y sus funciones
Edición y formato de texto en Openoffice Manejo de Tablas
Producción de documentos de Texto
Manejo de Imágenes Revisión Ortográfica/Gramática
Administración de documentos de Texto
Formato de página Impresión de documentos
4
Introducción El tema de este módulo III está centrado sobre el procesador de texto (word processor o procesador de palabras) al que de manera introductoria podemos definirle como una aplicación o programa que se emplea para la producción (redacción, edición, formato e impresión) de documentos de texto. Sin embargo, ésta es sólo una definición inicial. Pero antes de profundizar en el aspecto conceptual y práctico necesitas recordar algunas ideas fundamentales.
Aplicación: programa informático (software) ejecutado regularmente sobre el sistema operativo y que cuenta con un tipo de interfaz, que puede ser de texto, gráfica o ambas. Las aplicaciones te permiten usar la computadora con un fin específico, por ejemplo, explorar el disco duro, jugar, navegar en la web, editar textos, etc. En este sentido, pueden tener distintas licencias de distribución como pueden ser de software freeware, libre, propietario, shareware, trialware. A las aplicaciones que incluyen múltiples programas se les conoce como paquetes. Son ejemplos de aplicaciones Internet Explorer, Word, Excel, etc. Software: equipamiento lógico o instrucciones necesarias para el funcionamiento de la computadora, esto es, el conjunto de programas, procedimientos y reglas enfocadas a la recepción, procesamiento y entrega de información en forma ordenada o en tareas especificas. Existen diferentes tipos de Software como el software de sistema, el software de programación y el software de aplicación.
Los procesadores de textos fueron de las primeras aplicaciones creadas para las computadoras personales, originalmente sólo producían texto, actualmente permiten incorporar e incluso editar imágenes, sonidos y videos. Algunos de los más conocidos son NotePad, WordPad y Word; el OpenOffice, WordPerfect, KWord, etc. La historia de los procesadores de textos tiene que ver con la evolución y automatización gradual de la escritura, por ejemplo tenemos conocimiento de la escritura cuneiforme, el uso de piedras, papiros o metales usados para registrarla; posteriormente, la invención de la imprenta y la máquina de escribir dieron un salto que alejo el carácter estrictamente manual de la misma evolucionando mediante un perfeccionamiento que permitió su aceptación y adaptación en la sociedad. Por otra parte también se logró concebir al procesamiento de textos como un concepto definido, en este sentido, a mediados del siglo pasado algunas de las maquinas de escribir ya eran capaces de manejar electrónicamente un documento de texto que podía ser revisado, corregido e impreso. Actualmente, la introducción de nuevas características en la tecnología a disposición los usuarios ofrece en el mercado más de sesenta sistemas de procesamiento de textos y más de treinta paquetes de software para el uso en computadoras con diferentes capacidades
5
Actualmente la mayoría de los procesadores de texto son del tipo WYSIWYG (en inglés What You See Is What You Get) lo que significa que lo que visualizas en pantalla será idéntico al resultado que obtendrás al final, haciendo referencia a la impresión. Lo anterior, a diferencia de lo que ocurría hace algunos años cuando en los procesadores de texto se escribía sobre una vista que no mostraba el formato del texto y había que esperar hasta la impresión del documento. Los procesadores de texto brindan diferentes posibilidades según la aplicación de que se trate, algunas de sus funciones más habituales son las de trabajar con diferentes fuentes y espaciados, formatos de párrafo, editar, cortar, copiar, pegar, borrar, insertar, buscar, reemplazar, seleccionar e imprimir; otros más avanzados te permiten justificar, trabajar con numeración y viñetas, gráficos, plantillas, tablas, ortografía y gramática, el formato de texto, márgenes y sangrías, hojas de estilos, diccionarios multilingües, sinónimos, etc. ¡Aprovéchalos para hacer tareas y presentaciones mas bonitas en menos tiempo¡
6
Un poco más sobre Openoffice Como tú sabes, un Procesador de Texto es un programa o aplicación de la cual existen diferentes tipos y versiones, que a su vez también dependen del sistema operativo para el que están diseñados. El writer de openoffice es sólo uno de ellos. Para dejarlo más claro hay que comentar que OpenOffice.org es el nombre con el que se conoce a la suite informática, suite de oficina o paquete ofimático que es un conjunto de software diseñado para satisfacer necesidades de oficinas y entornos profesionales, la mayoría de estos paquetes incluyen por lo menos un procesador de textos y una hoja de cálculo aunque regularmente también puede contener un programa de presentaciones, un gestor de base de datos, otro de información personal, herramientas de gráficos y comunicaciones y un navegador web. Una de sus características es que es un software libre, de código abierto y que utiliza el estándar OpenDocument1. Dado que es un software, siempre es importante saber el tipo de plataforma sobre la que puede trabajar, esto es, el sistema operativo y entorno de programación o la combinación de ambos que servirán de marco para su funcionamiento. El software de la suite de oficina puede ser Multiplataforma que es un término usado para referirse a las diferentes clases de software (programas, sistemas operativos, lenguajes de programación) que tienen la capacidad de funcionar en diferentes plataformas. Por ejemplo, una aplicación multiplataforma podría ejecutarse en Windows, en GNU/Linux y en Mac OS X. Algunas suits ofimáticas y sus características son por ejemplo Plataforma M U L T I P L A T A F O R M A
Suite de Oficina OpenOffice
Tipo de Software Suite libre y gratuita
Gnome Office
Suite libre y gratuita del proyecto GNOME Suite libre de Sun basada en OpenOffice.org y con añadidos propietarios Suite propietaria de Corel
StarOffice
Corel WordPerfect Office Lotus Papyrus OFFICE
SmartSuite
1
Aplicación Writer, Calc, Impress, Draw, Base. Abiword, Gnumeric, GNOME-DB.
WordPerfect, Quattro Pro, etc. Word Pro, Lotus 1-2-3. Papyrus WORD, Papyrus BASE.
El Formato de Documento Abierto para Aplicaciones Ofimáticas de OASIS, conocido como OpenDocument es un formato de fichero estándar y de acceso libre para el almacenamiento de documentos ofimáticos; ofrece una alternativa para evitar la dependencia de un único proveedor de software y permite cambiar de entorno informático si el proveedor actual sale del mercado o cambia su modelo de licencia en términos menos favorables para el cliente. OpenDocument es el primer estándar para documentos ofimáticos implementado por distintos competidores, visado por organismos de estandarización independientes y susceptible de ser implementado por cualquier proveedor.
7
Sólo para Mac OS y Windows Sólo para Mac OS
Microsoft Office ThinkFree Office NeoOffice MarinerPack iWork Apple Works
Sólo para Windows
EasyOffice Microsoft Works
Sólo para Unix GNU/Linux y derivados
Siag Office KOffice
Suite propietaria de Microsoft
Word, Excel, Power Point, Access etc.
Porte de OpenOffice.org para Mac OS X Suite propietaria de Apple. Suite propietaria de Apple para uso doméstico Suite propietaria de Microsoft para uso doméstico Suite libre y gratuita del proyecto KDE
KWord, KSpread, KPresenter, Kexi, Kivio, Karbon14, Krita, KPlato, KChart, KFormula, Kugar
Como puedes ver son muchas y seria bueno conocerlas para saber cuál es la que más te conviene. A propósito, una de las características de Openoffice es que es un software libre, de código abierto y que utiliza el estándar OpenDocument2 que implica una alternativa para evitar la dependencia a un único proveedor de software permitiendo cambiar de entorno informático si los términos del proveedor actual son menos favorables. Así tenemos que OpenOffice puede ser ejecutado en múltiples plataformas, como Microsoft Windows, Windows Vista, algunos sistemas Unix como GNU/Linux, BSD, Solares, Mac OS X y es compatible con Microsoft Office, además de ser gratuito. Sus aplicaciones son las siguientes 1) procesador de textos (OpenWriter), 2) hoja de cálculo (OpenCalc), 3) presentaciones (OpenImpress), 4) herramientas para el dibujo vectorial (OpenDraw) y 5) base de datos (OpenBase).
2
El Formato de Documento Abierto para Aplicaciones Ofimáticas de OASIS, conocido como OpenDocument es un formato de fichero estándar y de acceso libre para el almacenamiento de documentos ofimáticos; OpenDocument es el primer estándar para documentos ofimáticos implementado por distintos competidores, visado por organismos de estandarización independientes y susceptible de ser implementado por cualquier proveedor.
8
A grandes rasgos éstas son las características de las aplicaciones.
Calc
-Te permite manejar datos numéricos y alfanuméricos organizados en forma de tablas. Realiza cálculos complejos mediante el uso de fórmulas, funciones y creación de gráficas.
-Auxiliar para la muestra de información mediante series de diapositivas o paginas. Generalmente incluye: un editor para insertar texto y darle formato; insertar y manipular imágenes y gráficos y un sistema que permite visualizar los contenidos en forma continua. Las presentaciones son útiles en la exposición de proyectos profesionales, académicos, laborales. Las diapositivas pueden ser impresas, mostrarse mediante un proyector o ser visualizadas en la pantalla de la computadora.
Impress
Draw
-Es un editor de gráficos de vectores que incluye "conectores" móviles entre figuras, estilos de línea y facilitan hacer dibujos como organigramas.
-Sistema Gestor de Bases de Datos SGBD o (DataBase Management System DBMS). Funciona como interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan. Esta integrado por un lenguaje de definición de datos, otro de manipulación de datos y uno de consulta.
Base
Finalmente, el Writer es el Procesador de Textos y vamos a verlo detalladamente a continuación. Si te interesa mayor información, visita su pagina! http://es.openoffice.org/ O las de algunos de los otros.
Documentos de texto en Openoffice Sus versiones 2.x son bastante semejantes al conocido Word de Microsoft además de que es compatible con sus documentos (soporta el formato propietario .doc entre otros formatos de documentos) y es tanto o más fácil de usar. Algunas de las críticas a las versiones pasadas tienen que ver básicamente con la apariencia.
Writer
Writer también es un efectivo editor HTML tan fácil de usar como un documento de texto, tiene una galería de imágenes, además del servicio de ayuda. Es totalmente configurable, se puede modificar cualquier opción de página, botones, barras de herramientas y lenguaje, auto corrección, ortografía, entre otros. Protege documentos con contraseña, guarda versiones del mismo documento, inserta imágenes, admite firmas digitales, símbolos, fórmulas, tablas de cálculo, gráficos, hiperenlaces, etc. 9
Writer tiene la capacidad de guardar en 21 formatos de archivos de texto: 1. Texto en formato OpenDocument (.odt) 3. Documento de OpenOffice.org 1.0 (.sxw) 5. Microsoft Word 97/2000/XP (.doc) 7. Microsoft Word 6.0 (.doc) 9. StarWriter 5.0 (.sdw) 11. StarWriter 4.0 (.sdw) 13. StarWriter 3.0 (.sdw) 15. Texto (.txt) 17. Documento HTML (Open Office.org Writer) (.html) 19. DocBook (.xml) 21. Pocket Word (.psw)
2. Plantilla de texto en formato OpenDocument (.ott) 4. Plantilla de documento de OpenOffice.org (.stw) 6. Microsoft Word 95 (.doc) 8. 10. 12. 14. 16. 18.
Rich Text Format (.rtf) Plantilla de StarWriter 5.0 (.vor) Plantilla StarWriter 4.0 (.vor) Plantilla StarWriter (.vor) Texto codificado (.txt) AportisDoc (Palm) (.pdb)
20. Microsoft Word 2003 XML (.xml)
Además puede exportar a formato XML y formato pdf desde las versiones 2.x y convierte también marcadores e hiperenlaces.
¿Cómo iniciar el procesador de textos? Existen varias formas de iniciar la aplicación de OpenOffice, las cuales se describen a continuación: 1) En el escritorio puedes encontrar el icono correspondiente a OpenOffice, la imagen de éste puede variar dependiendo de la versión que tenga la computadora. Basta con dar doble clic para que el procesador de textos se inicie. También puedes buscarlo dentro de la barra de Inicio.
Desde el escritorio
Desde la barra de inicio
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2) Una segunda opción es dar clic sobre el botón de Inicio. En el menú desplegable busca en la parte de arriba los nombres de las aplicaciones que han sido utilizadas recientemente. Si aparece el nombre de OpenOffice, solo da un clic para iniciar el procesador de textos. 3) Si no puedes realizar ninguna de las formas anteriores, puedes dar clic en el botón Inicio, y en el menú desplegable da clic en la opción Oficina, posteriormente, en el nuevo menú desplegable da clic en la opción Procesadores de texto y finalmente un clic sobre la opción OpenOffice.org Writer.
Otra manera de describir el procedimiento “3” para iniciar el procesador de textos es: Inicio --> Oficina --> Procesadores de texto --> OpenOffice.org Writer
lo anterior indica que debes dar clic en el botón Inicio y luego clic en cada opción que se muestra después de la -->.
4) Estando en el explorador de archivos (Konqueror), puedes localizar el icono correspondiente a tu documento de texto con el que vas a trabajar, posteriormente da un doble clic sobre él y de inmediato comenzará a ejecutarse la aplicación del procesador de textos y te mostrará el documento que seleccionaste. En este ejemplo se muestra como iniciar el procesador de textos dando doble clic al icono del documento tarea.odt.
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Descripción de la pantalla principal y sus funciones OpenOffice cuenta con una ventana principal en la que se muestran diversos elementos que nos ayudarán a la edición de nuestros documentos. La mayoría de las aplicaciones de procesadores de texto cuentan con estos elementos comunes que sirven como herramientas para la administración de archivos, aplicación de formatos, inserción de imágenes y objetos, etc. A continuación te presentamos la ventana principal que aparecerá cada vez que inicies el procesador de textos. En este caso la pantalla corresponde a OpenOffice versión 2.0.3. Reglas
Barra de título
Barra de herramienta insertar
Barra de herramienta dibujo
Barra de menú
Barra de estado
Barra de herramienta estándar
Área de trabajo
Barras de desplazamiento
Barra de herramienta formato
Botones de navegación
Descripción de componentes de la ventana principal. Barra de título: Muestra permanentemente el nombre del archivo con el que se está trabajando. Si el archivo es nuevo y no se ha guardado todavía, aparecerá la
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frase Sin nombre1. También muestra maximizar/restaurar y cerrar la ventana.
los
botones
para
minimizar,
Barra de menú: Muestra los títulos de los menús disponibles en esta aplicación, cada uno de ellos contiene diferentes opciones. Se entra a ellos con un clic. En su caso solo incluye el botón de cerrar con una X de manera que si cierras el archivo, la aplicación permanecerá abierta hasta que ocupes la X de la barra de titulo.
Barra de herramienta estándar: Contiene íconos que sirven para realizar operaciones sobre el documento, tales como: Abrir, Guardar, Imprimir, Editar, Copiar, Cortar, Pegar, Convertir a PDF, etc.
Barra de herramienta formato: Tiene íconos que ayudan con los formatos de texto (Negritas, Cursivas, Subrayado, Alineación, Color de fuente, Color de fondo, etc.). Estos formatos se aplican al texto que se encuentre seleccionado en el momento; en caso de que nada esté seleccionado, el formato se aplicará al nuevo texto que sea escrito en la posición del cursor en la que se activo el botón.
Barra de herramienta insertar: Incluye íconos que sirven para insertar objetos especiales tales como: Tablas, Códigos de campo, Diagramas, Dibujos y Controles, regularmente aparece verticalmente.
Reglas: Opcionalmente aparece una vertical y otra horizontal. Muestran gráficamente la medida del documento en centímetros, así como las marcas de los márgenes de la hoja. El tramo de regla en color gris representa los márgenes de nuestro documento.
Barras de desplazamiento: Arrastrando la barra o bien dando clic sobre las flechas podemos visualizar las diferentes partes de nuestro documento.
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Área de escritura: Es la parte donde podemos editar nuestro documento (Escribir, dar formato, insertar imágenes y tablas, etc.) regularmente puedes verla como una hoja en blanco aunque también tiene opción de visualizarla como pantalla completa. Barra de estado: Es muy útil, muestra información específica sobre el documento, por ejemplo, la página actual y las páginas totales (te orienta sobre tu posición en el documento), formato, porcentaje de vista, modo de la tecla Insert de texto y modo de selección.
Por cierto, si quieres ver tu documento más grande o más pequeño, puedes ajustar el porcentaje de vista dando doble clic sobre 100% (tal vez el documento esté a otro porcentaje, 50%, 200%...) y aparecerá la ventana que se muestra a la izquierda. Selecciona el nuevo porcentaje de vista o escríbelo mediante la opción Variable, y por último da clic en el botón Aceptar. Recuerda que esto sólo cambia la vista del documento, no cambia el tamaño real de la impresión; es como si al leer un libro usaras una lupa o lo alejaras de tu visión, sólo lo verías más grande o más pequeño pero el libro conserva su tamaño. Botones de navegación: Estos botones sirven para desplazarnos por el documento avanzando o retrocediendo una página a la vez, dando clic en los botones que tienen flechas. Si das clic en el botón de en medio, puedes cambiar la configuración de navegación, por ejemplo, si das clic en imágenes, cada vez que des clic en los botones de flechas, te moverás a la siguiente imagen que se encuentre en ese sentido. Existen otras barras de herramientas en OpenOffice, generalmente sólo están visibles algunas de ellas. Cuando necesites una herramienta y ésta no se encuentre visible en tu pantalla principal, debes ejecutar la opción de menú. Aquí tienes un ejemplo de como visualizar la herramienta estándar, en caso de que no apareciera desde un principio: Ver --> Barras de herramientas --> Estándar
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y así quedará activa.
Después de realizar esta acción, la palabra Estándar en este menú desplegable ya tendrá una palomita indicando que esa herramienta está visible en este momento. Puedes hacer lo mismo con el resto de las barras de herramientas cuando no estén presentes. Las opciones del menú Barra de herramientas funcionan como un apagador, si les das clic la herramienta seleccionada estará visible, y si vuelves a entrar al menú y le das otro clic, la herramienta se ocultará.
Cada barra de herramientas muestra los iconos de las funciones más usadas, o bien de las que fueron usadas recientemente. En ocasiones encontrarás que no puedes ver el icono de la función que necesitas, pero no te preocupes, es muy sencillo hacer que ese icono vuelva a aparecer en nuestra barra de herramientas. Busca al final de cada barra de herramientas el botón el cual te mostrará varias opciones al darle clic, entre estas opciones se encuentra la de Botones visibles, y sirve para que tu decidas qué icono deseas ver en la barra o cual quieres ocultar, basta con darle clic al icono que elijas para mostrarlo o para ocultarlo. Una palomita en el icono indica que está visible, mientras que la ausencia de ésta indica que está oculto. Por ejemplo, si en tu barra de herramientas estándar faltara el icono para “abrir archivos”, tendrías que dar clic al final de la barra y seleccionar el icono correspondiente como lo marca la siguiente figura:
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Como recordaras, existen diferentes versiones de OpenOffice, y puede ser que los íconos sean un poco diferentes en cada versión, pero a pesar de eso, las funciones que realizan son las mismas. Te recomendamos que cuando no encuentres alguna función (Por ser diferente al presentado en este manual) pruebes colocando el apuntador del ratón encima de cada icono, de esta manera se te presentará un texto que dura visible un par de segundos, y te dará una idea de la función que realiza cada icono. A este pequeño mensaje se le llama Tool Tip. Aquí te presentamos 2 íconos de la función Abrir, de diferentes versiones de OpenOffice, son un poco diferentes pero su función es la misma. Como puedes ver, las imágenes muestran su función cuando pones el apuntador del ratón encima.
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Administración de documentos de texto Al trabajar en el procesador de textos, vas a necesitar hacer un manejo adecuado de los archivos generados. En este sentido te preguntarás ¿Qué significa administrar los archivos?, a este respecto encontramos procesos como: Guardar, Eliminar, Abrir, Exportar, Imprimir, Vista preliminar, en fin todas aquellas opciones que se encuentran dentro del menú ARCHIVO.
Como puedes observar en las imágenes, al dar clic en el menú Archivo aparecerá un submenú con todas las opciones; una segunda opción es acudir a la barra de herramientas estándar, en la que encontrarás los íconos que corresponden a estas opciones.
Archivo PDF
Abrir
Imprimir
A continuación describiremos las opciones que usaras con mayor frecuencia, empezaremos por explicar la manera en que funcionan las siguientes opciones. Nuevo
Guardar
Vista preliminar
NUEVO: Esta opción nos permitirá generar nuevos archivos de procesador
de textos en un “formato de hoja blanco”, en la que podrás crear nuevos documentos de texto. Para crear nuevos documentos existen tres formas que a continuación se describen: 1) Barra de menú --> Archivo --> Nuevo --> Documento de texto. 2) Da clic en el icono 3) Oprime las teclas Ctrl+U
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ABRIR: Con esta opción podrás abrir documentos que hayan sido generados previamente en el procesador de textos y que se encuentran guardados en alguno de los dispositivos de almacenamiento, los archivos almacenados te serán mostrados en una ventana y tú deberás buscar el lugar o dirección en dónde que fueron guardados, así como el nombre del archivo. Una vez encontrado, selecciona el archivo y dar clic en Aceptar, el archivo se ejecutará y te mostrará su contenido en el monitor. Para abrir documentos existen tres formas descritas a continuación: 1) Barra de menú-->Archivo --->Abrir. 2) Da clic en el icono 3) Oprime las teclas Ctrl + A
DOCUMENTOS RECIENTES: Esta opción nos permite ver algunos de los documentos que recientemente fueron utilizados, en algunas versiones puedes acceder a ésta opción mediante un icono, en otras versiones los nombres de estos archivos se muestran en la parte baja del submenú Archivo. Si deseas abrir uno de ellos sólo deberás dar clic sobre el nombre del archivo.
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CERRAR: La opción de cerrar nos permite terminar de trabajar con los archivos, si no has guardado el documento y das clic en CERRAR te mostrara usan ventana GUARDAR para que puedas almacenar el archivo.
GUARDAR…: Las opciones de Guardar, Guardar Como… y Guardar Todo son de gran utilidad ya que te permiten almacenar tus documentos para poder imprimirlos, continuar con tu trabajo en otro momento o simplemente tenerlo como respaldo para futuras ocasiones en las que necesites revisarlos o editarlos. Como recordarás existen diferentes dispositivos de almacenamiento los que puedes trasladar tu información (disquetes, memoria USB, CD, DVD) y los que están dentro de una PC (disco duro). Por las diferencias entre estos, es importante que antes de almacenar un documento tomes en cuenta los aspectos que a continuación se mencionan. 1) En qué dispositivo guardarás tu documento (Disco duro, usb, disquete, etc.). 2) Cuál es el nombre que darás a tu archivo (calendario, tarea, historia, etc.). 3) En qué formato guardarás tu archivo (.odt, .doc, .sxw, .odp, .ods, .ppt, .xls, etc.). Los tres aspectos son de gran relevancia; de no fijarte en qué dispositivo almacenas tu documento, seguramente tendrás dificultades para encontrarlo, además, es muy importante que el nombre que pongas a tu archivo te refiera algo del contenido de tu documento, debido a que, si guardas un archivo con un mismo nombre o nombres similares, por ejemplo: pedro1.odt, pedro2.odt, pedro3.odt, después de un tiempo probablemente no recuerdes cual de los archivos “pedro 1, 2, 3..” es el que necesitas, entonces tendrás que abrir cada uno para saber de qué se tratan, ¡imagínate si son 30!. Por esto, es conveniente que asignes un nombre que te haga recordar de qué se trata, como por ejemplo: historia.odt, mapa mental física.sxw, calendario febrero.doc, etc.
Seguramente te preguntes ¿Qué es el formato de un archivo? Como recordarás los archivos se distinguen por tener una extensión (.odt), esta sirve para que el sistema operativo pueda reconocer el programa con el que fue hecho y por lo mismo, escoger el programa adecuado para ejecutarlo; por ello es importante poner atención en esto, ya que tus archivos se guardarán por primera vez por default en el formato de linux con la extensión .odt, pero si tu quisieras imprimirla o modificarla posteriormente en word de microsoft, deberás guardarla con el formato “.doc”. A continuación se describe una tabla como recordatorio. 19
Openoffice 2.1
extensión
Descripción
Office extensión Descripción 97/2000/XP
Writer
.odt
Opendocumentext
Word
.doc
Impress
.odp
Opendocumentprese Power Point .ppt ntation
Calc
.ods
Opendocumentshape Excel
Documento
.xls
En el proceso para guardar un documento existen diferentes momentos, estos son: a) Cuando creas un documento nuevo y lo guardarás por primera vez Da clic en la barra de menú --> Archivo --> Guardar Como b) Cuando ya tienes guardado el documento en algún dispositivo de almacenamiento y lo modificas. Da clic en barra de menú --> Guardar ó usa Recuerda que cuando utilices la opción GUARDAR automáticamente se guardarán los cambios en el documento que hayas abierto, es decir, se van a guardar las modificaciones en el dispositivo de almacenamiento que estés utilizando. Guardar Como...: Sigue los siguientes pasos: 1) Busca por medio del icono “subir nivel”, el dispositivo de almacenamiento en el que guardarás tu documento. 1) Subir nivel
Crea nueva carpeta
2) Ruta del dispositivo de almacenamiento en el que guardarás
3) Nombre del archivo
4) Tipo de archivo (Formato de archivo)
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2) Verifica en la barra de dirección o de navegación la Ruta en la que guardarás tu documento. Por ejemplo: Tus documentos personales del disco duro /home/grupo Disquete: /mnt/floppy (versiones antiguas del sistema operativo) Disquete: /media/fd0 (versiones nuevas del S.O.) Memoria USB: /mnt/removable (versiones antiguas del S. O.) Memoria USB: /media/sdb1 (versiones nuevas del S.O.) 3) Asigna un nombre al archivo. 4) Verifica el formato en que quieres guardar tu archivo, de no ser el que deseas, da clic en la flecha para desplegar el menú y selecciona el adecuado.
Nota: Recuerda que para poder imprimir o trabajar en sistema operativo WINDOWS necesitas cambiar el formato de archivo y seleccionar la opción Microsoft Word 97/2000/XP (.doc)
GUARDAR TODO: Esta opción nos permite guardar todos los documentos de texto que se están ejecutando en un mismo momento, es decir, si están abiertos tres documentos de texto, como por ejemplo, mapa mental, horario e historia, todos estos se guardan al mismo tiempo con solo dar clic en esta opción sin necesidad de que guardes uno por uno. Solo necesitas ir a Barra de menú Archivo Guardar todo. EXPORTAR COMO PDF: Cuando utilices este formato para almacenar un
archivo, te será de gran ayuda, ya que guarda los archivos con una extensión que es reconocida en varios sistemas operativos. Este tipo de formato guarda los documentos con su forma original, generalmente no pueden ser modificados y sólo podrás leerlos, copiar texto e imágenes, ó imprimirlos. VISTA PRELIMINAR: La vista preliminar te permite ver tus documentos
en diferentes tamaños con ayuda de un zoom; este tipo de vista te ayuda a visualizar si tus objetos, texto, imágenes quedaron en la posición adecuada de manera que al momento de imprimir no te lleves sorpresas desagradables. Para hacer uso de esta opción sigue la siguiente ruta: Barra de menú Archivo Vista Preliminar o usa el icono
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Cuando das clic en esta opción te muestra las hojas en menor tamaño y la barra de herramientas estándar cambia a la siguiente forma.
Tú puedes regular el zoom con el botón que muestra el porcentaje del mismo. Explora las posibilidades del resto de los botones.
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Edición y Formato de texto en Openoffice Cuando escuchamos hablar sobre los procesos de edición y formato, regularmente entendemos que se esta haciendo referencia por un aparte, a la publicación impresa de una obra, un periódico, libro, folletos u otros; por otra parte, también puede referirse a la adaptación de los textos o documentos a normas de estilo para su publicación formal, por ejemplo, un artículo científico o una nota periodística deben tener características técnicas muy especificas. En el caso de la edición por computadora, los procesadores de texto ofrecen múltiples herramientas que permiten modificar nuestros documentos adaptándose a dichas convenciones formales o simplemente para mejorar creativamente la presentación de nuestros documentos. Las herramientas de formato permiten agregar o modificar características a los párrafos, caracteres e imágenes, entre otros. Es así que, siempre que crees un documento o retomes alguno previamente elaborado, éste podrá llevar diferentes formatos que puedes elegir y personalizar a tu gusto, para ellos existen múltiples formas, a continuación te mostramos las que nos ofrecen la barra de objetos y las del menú formato:
La barra de objetos
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2
3 4
5
6 7
1) Tipo de fuente 3) Estilo negrita 5) Estilo subrayado 7) Centrado 9) Justificado 11) Viñetas 13) Aumentar sangría 15) Fondo de carácter
8
9 10 11 12 13 14
2) Tamaño de fuente 4) Estilo cursiva 6) Alinear a la izquierda 8) Alinear a la derecha 10) Numeración 12) Reducir sangría 14) Color de carácter 16) Color de fondo
Nota: Para modificar el formato del carácter o del párrafo es indispensable que éste se encuentre previamente seleccionado.
Algunas otras herramientas importantes son:
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16
A
B
D
E
F
H
C G botón aparecerá una ventana A) Revisión ortográfica manual: Al presionar este en la que te mostrará una por una, las palabras que se encuentran escritas incorrectamente y mediante un diccionario electrónico incluido en el programa te permitirá ir corrigiendo o reemplazando la palabra según sea el caso. Asimismo, en caso de que el diccionario no incluya alguna palabra, esta función te permite ignorar el aparente error o bien, incluir la palabra en el diccionario de Openoffice.org writer. B) Revisión ortográfica automática: Realizará la corrección ortográfica sin necesidad de pulsar ningún comando y muestra una línea roja ondulada debajo de todas las palabras que detecta como error. Si hacemos clic sobre ellas con el botón derecho del ratón, aparecerá un menú contextual con algunas sugerencias de corrección de entre las que puedes elegir. C) Cortar: Este botón permite cambiar de lugar un párrafo, caracteres, incluso imágenes. Primero seleccionamos el elemento que deseamos cortar y con clic derecho elegimos la opción cortar. Una alternativa con las teclas rápidas es usar simultáneamente las teclas Ctrl + X. Tu selección desaparece y es almacenada temporalmente para que en seguida puedas pegarla en otro lugar. D) Copiar: Permite tener un duplicado de la información. Sigue el mismo procedimiento de cortar pero en este caso la selección no desaparece. Seleccionando el elemento que deseemos copiar y con clic derecho encuentras la opción copiar. O bien usamos las teclas Ctrl + C. E) Pegar: Una vez que se haya almacenado automáticamente la información porque la cortaste o la copiaste de algún lugar, esta opción nos permitirá agregar dicho elemento en una nueva ubicación. También podemos utilizar las teclas Ctrl + V. F) Brocha o pincel de formato: Puedes utilizar la herramienta Pincel de formato para copiar el formato de un objeto o selección de texto (color, tamaño, relleno, tipo de fuente…) y aplicarlo a otro(s) objeto(s) o selección de texto. Los pasos son los siguientes: 1. Seleccionando el objeto o el texto cuyo formato deseas copiar.
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2. En la barra estándar, haz clic en el icono pincel de formato y veras como el cursor se convierte en un pequeño cubo de pintura o en una brochita en el caso de word. 3. Selecciona o haz clic en el texto o en el objeto al que deseas aplicar el formato que habías copiado. 4. Opcional. Si desea aplicar el formato a más de una selección, haz doble clic en el pincel de formato . Una vez aplicado todo el formato, vuelva a hacer clic en el icono. G) Deshacer: Esta herramienta te permite deshacer la acción del último comando ejecutado o la última entrada escrita, es decir, te hace volver al estado de la acción anterior eliminando la última. Para seleccionar el comando que desees deshacer, haz clic en el botón con la flecha que va hacia la izquierda en la barra estándar. O bien oprimir las teclas Ctrl + Z. Esta acción es muy útil cuando te haz equivocado y deseas volver al estado anterior a la equivocación; también ayuda mientras aprendes y experimentas con las funciones de los comandos puesto que puedes ejecutar cualquiera de ellos y luego das deshacer, así eliminas la ultima acción una vez que comprobaste su función. H) Rehacer: Si utilizaste el comando deshacer pero decidiste que quieres restablecer el último comando o la última entrada escrita puedes ocupar rehacer. Para seleccionar el comando que desees restablecer, haz clic en la flecha que esta junto al icono deshacer de la barra estándar. O bien oprimir las teclas Ctrl + Y.
Las opciones del menú Formato
Desde este menú también podemos realizar diversas modificaciones a nuestro párrafo o caracteres.
Por ejemplo, cambiar el tipo y tamaño de fuente así como el estilo (normal, negrita y cursiva). Para esto, necesitas situarte en el menú Formato--> Caracteres --> Fuente.
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Si lo que deseamos es cambiar el color de fondo del carácter o párrafo, es necesario situarse en el menú Formato--> Caracteres--> Fondo Con este botón puedes trabajar en el procesador de textos como lo haces con un plumón marca textos.
Alineación Otra función consiste en la alineación del texto; writer dispone de varios tipos en esta opción, ya sea alinear a la izquierda, a la derecha, centrado o justificado. Así, la alineación izquierda dispone el texto alineado en el margen izquierdo de la página. La alineación a la derecha en el margen derecho. La alineación centrada dispone el texto justo en medio de los dos márgenes (derecho e izquierdo) y por último, la alineación justificada alinea el texto distribuyéndolo uniformemente entre ambos márgenes. Esta operación la podemos realizar siguiendo los siguientes pasos: Situarse en el menú Formato---> Párrafo---->Alineación
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Si observas con cuidado, te darás cuenta que los botones de alineación tienen dentro la figura de un pequeño texto con la alineación correspondiente de manera que puedes identificarlo fácilmente.
Sangría e Interlineado La sangría aplicada al párrafo, es la distancia del párrafo respecto a los márgenes izquierdo o derecho; a veces es utilizada para mejorar la apariencia de los párrafos. Asimismo, la separación entre renglón y renglón también puede ser modificada, a esta función se le conoce como interlineado. Para aplicar sangría e interlineado, nos situamos en el menú Formato--> Párrafo--> Sangría y espacios
Cuando queremos cambiar el aspecto de los párrafos, podemos aplicar distintos tipos de sangrías: Antes del texto: Establece el punto en donde comienza el texto en el margen izquierdo. Después del texto: Establece donde comienza el texto en el margen derecho. Esta se encuentra predefinida junto al margen derecho, pero puede cambiar su posición. Primera línea: Ajusta el comienzo de la primera línea de texto de un párrafo. Si tiene un valor negativo, se llama sangría negativa. Automático: Ajusta automáticamente el comienzo de la primera línea dentro del margen izquierdo. Interlineado: existen diferentes tipos de interlineado como “sencillo, 1.5 líneas, doble, proporcional”, etc.
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Efectos de fuente También podemos aplicar efectos de fuente como color de carácter, tipos de subrayado, tipos de tachado, entre otras opciones, solo da un clic sobre el menú Formato y enseguida sobre el submenú caracteres y ahí elige la pestaña efectos de fuente, como se muestra en la siguiente ventana:
También es posible cambiar el fondo del párrafo con clic en el menú formato y después sobre el menú caracteres y elegir la pestaña fondo, ahí te aparecerá la siguiente ventana:
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Listas numeradas y listas con viñetas: En un procesador de textos podemos crear rápidamente listas con buena forma y con una mejor presentación, lo anterior mediante los comandos de numeración y viñetas. Una lista numerada muestra una secuencia, mientras que una lista con viñetas los elementos de una serie son separados con una viñeta. Puedes modificar el estilo tanto de los números como de las viñetas. Para insertar numeración o viñetas a un bloque de información, sólo tenemos que situarnos en el menú formato--> numeración y viñetas, ahí visualizaremos una ventana que contiene varios tipos de numeración y viñetas. Como las siguientes: La pantalla muestra opciones de viñetas.
Aquí puedes ver opciones de numeración, también incluye incisos con ordenación alfabética.
Recuerda:
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Sé creativo en la producción de tus textos y documentos. Experimenta con los comandos desconocidos. No pierdas la actitud intuitiva. Práctica: “Formato a los caracteres de un texto utilizando la barra de objetos de texto” Objetivo: Aplicarás formato a los caracteres de un texto (tipo, estilo, color y tamaño de fuente; alineación, etc.) utilizando la barra de objetos de texto. Sigue los siguientes pasos:
1.- Abre el procesador de texto y crea un nuevo documento. Captura el siguiente texto:
DE LA DESNUTRICION A LA OBESIDAD María del Carmen Miñana Solís La mala alimentación en etapas tempranas de desarrollo se combina con nuestra herencia genética, el consumo excesivo de hidratos de carbono y grasas para producir uno de los más graves problemas de salud en las sociedades modernas. LA VIDA MODERNA En los países desarrollados y prósperos, pero también en algunos sectores del llamado “tercer mundo”, el ser humano tiene fácil acceso a todo tipo de nutrimentos. La vigorosa actividad realizada por nuestros antepasados para obtener alimentos se ha reducido en muchos casos a abrir la puerta del refrigerador y sacar del congelador la “presa” que se encuentra ya lista para ser devorada; a veces el único gasto energético que se ha hecho para conseguirla es abrir y cerrar la puerta del refrigerador, y usar el horno de microondas. Además, los alimentos se acompañan con una bebida gratificante que nos ofrece el mayor número posible de calorías: el refresco. Por si esto fuera poco, es común disfrutar la comida frente a un televisor y pasar horas mirándolo. Esta forma de vida ha provocado en el ser humano una tendencia a la pérdida de tejido muscular debida a la disminución de la actividad física y a la acumulación exagerada de grasa (obesidad). Problemas relacionados con el sobrepeso y la obesidad: Hipertensión arterial (presión alta) Enfermedades cardiovasculares Aumento o disminución del contenido de grasas en la sangre Diabetes mellitus tipo II Alteraciones respiratorias durante el sueño
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Insuficiencia venosa o várices Incontinencia urinaria de esfuerzo. Entre otras más
2.- Aplica al título el siguiente formato: Tipo de fuente: Lucida Sans Tamaño de la fuente: 14 Estilo: Negrita Alineación: Centrado. 3.- Selecciona “María del Carmen Miñana Solís” y aplica el siguiente formato: Tipo de fuente: URW Chancery L Tamaño de la fuente: 11 Estilo: cursiva Alineación: Centrado 4.- Selecciona el primer párrafo y aplica el siguiente formato: Tipo de fuente: Nimbus San L Tamaño: 12 puntos Estilo: normal Alineación: justificado 5.- Selecciona ‘mala alimentación’ y solo modifica el estilo a negrita. 6.- Aplica el siguiente formato a “LA VIDA MODERNA” Tipo de fuente: Lucida Sans Tamaño: 12 puntos Estilo: negrita Alineación: a la izquierda 7.- Aplica al segundo párrafo (problemas relacionados…) el mismo formato del primer párrafo. 8.- Agrega viñetas al segundo párrafo, selecciona a partir de las palabras “hipertensión arterial” hasta “Incontinencia urinaria de esfuerzo”. También aplica el mismo formato que el primer párrafo. 9.- Revisa la ortografía de manera automática 10.- Guárdalo en home/usuario_xx
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Formato de Página e Impresión de Documentos Todos los documentos creados en un procesador de texto constan de una o varias páginas, de las cuales podemos ajustar sus atributos adaptándolos a nuestras necesidades; es decir podemos modificar características como la magnitud y diseño de los márgenes, el tamaño del papel (dependiendo de lo que vamos a imprimir), encabezado y pie de página, numeración de páginas, color de fondo y orientación. Podríamos hacer una analogía entre las páginas del procesador de texto y las de nuestra libreta de apuntes. Las páginas en el procesador pueden pensarse como cada una de las caras de las hojas en nuestro cuaderno. Si en ellas deseamos limitar el área para escribir nuestros apuntes, debemos marcar márgenes; también podemos escribir en la página en posición vertical u horizontal; a veces necesitamos poner datos importantes en todas las páginas de nuestro cuaderno, por ejemplo, nombre de la materia, nombre de nuestra institución y/o numeración de las páginas; esto último normalmente lo escribimos en la parte de arriba o abajo de las páginas, cuando estos datos los escribimos arriba, en el procesador de texto lo llamaremos Encabezado, por el contrario, si lo escribimos en la parte de abajo, lo llamaremos Pie de Página. En la siguiente pantalla observamos las partes de la página: Encabezado
Márgenes Márgenes
32 Orientación Vertical
Pie de página
Orientación Horizontal
Dimensiones de papel, márgenes y orientación de página Para modificar la dimensión de los márgenes puedes intentarlo de las siguientes formas: 4) Opción A) Presionamos el botón derecho de mouse sobre alguna parte de la página para desplegar un menú contextual y damos clic sobre la opción Página..., enseguida sobre la Pestaña Página. 5) Opción B) Das clic sobre el menú Formato, después sobre el submenú Página... y presionamos sobre la Pestaña Página. Esto es:
Formato → Página...→ Pestaña Página
Al ejecutar cualquiera de las dos formas antes mencionadas podremos observar el cuadro de diálogo llamado Estilo de página.
Parte A Parte B
Parte C
En la Parte A podemos modificar el tamaño del papel para la impresión, aquí se encuentran los tamaños comúnmente utilizados: carta (letter) y oficio (legal).
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Para elegir la orientación de la página, ya sea horizontal o vertical utilizaremos la Parte B. La magnitud de los márgenes se puede cambiar en la Parte C. Una vez señalados los cambio daremos clic sobre el botón Aceptar para que nuestra página haga efectivos los cambios al formato que especificamos.
Encabezado y pie de página Para insertar y ajustar un pie de página o encabezado en las páginas de nuestro documento de texto, lo realizaremos con el mismo cuadro de diálogo mencionado anteriormente llamado Estilo de página, sólo que ahora daremos clic en la pestaña Encabezamiento o Pie de Página. Si presionamos sobre la pestaña Encabezamiento observaremos la siguiente ventana.
Parte A
Parte B Parte C
En la Parte A tenemos que activar el chekbox llamado Activar encabezamiento. La magnitud de los márgenes izquierdo y derecho lo modificaremos con las opciones de la Parte B, los valores por defecto son de 0.00 cm. en ambos casos. El espacio entre el encabezado y la página, asimismo, la altura de nuestro encabezado lo ajustaremos en la Parte C. También podemos activar los chekbox Utilizar espacio dinámico y Ajuste dinámico de la altura, para que el procesador asigne valores por defecto. Para insertar un pie de página se realiza de la misma forma que el encabezado, sólo se tiene que dar clic sobre la pestaña Pie de página del cuadro de diálogo Estilo de página.
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Si deseamos utilizar los valores por defecto para nuestro encabezado, también lo podremos crear en nuestra página de la siguiente forma: Insertar → Encabezamiento → Predeterminado y para el Pie de página: Insertar → Pie de página → Predeterminado ¿Notaste la figura que esta junto al número de página en éste material? Están colocadas mediante el pie de página. ¿Para qué más podrían servir?
Numeración de página. Si necesitamos enumerar las páginas de nuestro documento, eso se realizará de la siguiente manera: 17) Presionamos el botón del mouse sobre el menú Insertar, después sobre el submenú Referencia..., para obtener el cuadro de diálogo llamado Campos, enseguida tendremos que dar clic sobre la pestaña Documento, Insertar → Referencia... → Pestaña Documento Observaremos la siguiente pantalla: Paso 2
Paso 1 Paso 3
Paso 1: presionamos sobre la opción Página. 35
Paso 2: después seleccionamos la opción Numero de página. Paso 3: Y la opción Como estilo de página Por último damos un clic en el botón Insertar y cerramos el cuadro de diálogo.
Imprimir documentos Antes de imprimir un documento tenemos que elegir el tamaño del papel, normalmente será en tamaño carta (Letter) u oficio (Legal). 2. Para imprimir un documento, tenemos que dar clic sobre el menú Archivo, después sobre el submenú Imprimir... Archivo → Imprimir... El procesador de texto nos mostrará el siguiente cuadro de diálogo llamado Imprimir.
Parte A
Parte C
Parte B
En caso de que tengamos varias impresoras instaladas en nuestra computadora, seleccionaremos la impresora adecuada en la Parte A. La Parte B, servirá para elegir selectivamente páginas de nuestro documento a imprimir en caso de que sólo necesitemos algunas, por ejemplo, si deseamos imprimir las páginas 2, 6 y 10 de algún documento, seleccionaremos la opción Páginas y escribiremos 2,6,10 en el cuadro de texto. Si queremos imprimir de la página 3 a la 10, podremos escribir 2-10 en el cuadro de texto. Y para imprimir todas las páginas sólo tenemos que seleccionar la opción Todo.
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En la Parte C, seleccionaremos el número de copias por página que se imprimirán. Finalmente presionaremos el botón Aceptar para imprimir nuestro documento.
No olvides visitar la vista preliminar para asegurarte de que todo está como tu quieres, en caso de que tengas hojas en blanco al final y que no las necesites ¡ elimínalas!
Practica: “Formato a página e impresión” Objetivo: Darás formato a la página e imprimirás un documento de texto creado en OpenOffice Writer, utilizando los conocimientos adquiridos. Sigue los siguientes pasos: 1. Abre un documento nuevo de texto en el OppenOffice Writer. 2. En la página 1 escribe el siguiente texto. ¿Qué es un virus informático? Los virus informáticos son programas diseñados expresamente para interferir en el funcionamiento de una computadora, registrar, dañar o eliminar datos, o bien para propagarse a otras computadoras y por Internet, a menudo con el propósito de hacer más lentas las operaciones y provocar otros problemas en los procesos. Al igual que hay virus humanos con niveles de gravedad muy distintos (desde un resfriado leve hasta el virus Ébola), los efectos de los virus informáticos pueden ser desde ligeramente molestos hasta auténticamente devastadores. Además, cada día se presentan nuevas variantes. Por suerte, con precaución y algunos conocimientos sobre informática, es menos probable convertirse en víctima de los virus y se puede reducir su impacto.
3. En la página 2 escribe el siguiente texto. ¿Qué es la tecnológica GPS? Las siglas GPS se corresponden con "Global Positioning System" que significa Sistema de Posicionamiento Global. Definición de GPS: En síntesis podemos definir el GPS como un Sistema Global de Navegación por Satélite (GNSS) que nos permite fijar a escala mundial la posición de un objeto, una persona, un vehículo o una nave. La precisión del GPS puede llegar a determinar los puntos de posición con errores mínimos de centímetros.
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4. Elige el tamaño de papel Letter (Carta); la magnitud de los márgenes deberá ser de 2.5 cm. para todos los lados y la orientación será de forma vertical. 5. Inserta un encabezado con los valores predeterminados, Insertar → Encabezamiento → Predeterminado Ahí escribe el nombre de tu institución. 6. Inserta un pie de página con los valores predeterminados Insertar → Pie de página → Predeterminado En éste inserta la numeración de página. Insertar → Referencia... → Pestaña Documento 7. Aplica el formato necesario a los párrafos y a la fuente, de tal forma que se vea de forma similar como el documento que aparece a continuación.
8. Guarda tu documento con el nombre que creas conveniente en tu carpeta personal. 9. Imprime tu documento
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10. Copia el archivo a tu disquete o memoria USB.
Manejo de Tablas Las tablas del procesador de textos, se utilizan básicamente para organizar información cuando requieres presentarla en formato de filas y columnas; también son de gran utilidad en el diseño de materiales o trabajos que podrán ser mejorados durante tu estancia escolar. Con tablas puedes hacer, trípticos, horarios, calendarios, formatos de registro, listas de asistencia, bitácoras para control, etc. Las tablas están formadas por filas y columnas alineadas unas con otras, las filas son celdas formadas horizontalmente y las columnas son las celdas apiladas en forma vertical; en ambas puedes agregar texto y gráficos (objetos, imágenes, etc.), también puedes cambiar el color y forma de sus bordes, color de fondo, tamaño de celdas; las puedes unir, dividir, y si te hacen falta o sobran algunas, asimismo puedes agregar o eliminar, según sea el caso. COLUMNAS Verticales
FONDO
FILAS
CELDA
Horizontales
BORDES
Dependiendo de tus necesidades serán las filas y columnas que agregues a tu tabla. A continuación se describirán los puntos a seguir para generar una tabla, así como todas las opciones con que cuentas para modificarla. 1.- Íconos de la barra de tablas. 2.- Creación de tablas. 3.- Edición de tablas. 4.- Formato de tablas. 5.- Practicas guiadas. 1.- ÍCONOS DE TABLAS
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Versión Open Office 1.3
Versión Windows (Word) 2.- CÓMO CREAR UNA TABLA
Barra de menú Tabla Insertar tabla u oprimiendo las teclas Ctrl + F12 Te aparecerá una ventana como la mostrada en la figura de la derecha, donde deberás indicarle cuántas columnas y cuántas filas deseas, a continuación deberás dar clic en el botón “ACEPTAR” Crear Tabla
Con ayuda de los botones de la barra de herramienta para la tabla, también puedes crear una tabla nueva. Crea una tabla con el número de columnas y el número de filas que tú selecciones, el número de celdas está indicado en la parte baja del dibujo como 3x4, donde el primer número (3) es para las columnas y el segundo número (4) es para las filas.
3.-EDICIÓN DE TABLAS
¿Cómo eliminar, insertar, dividir y unir celdas?
Insertar fila
Insertar columna
Con este botón podrás insertar más Inserta más filas si las necesitas, columnas en la parte derecha de donde se generalmente las inserta en la parte baja encuentre ubicado el cursor. después de donde está ubicado el cursor. Eliminar Fila
Eliminar columna
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Elimina la columna en la cual se Al dar clic sobre este botón eliminarás encuentra el cursor, si continúas la fila en donde se encuentra ubicado el oprimiéndolo, eliminarás las columnas que cursor y si continúas oprimiéndolo, te eliminará las filas de la parte baja de tu se encuentran a la derecha de tu tabla. tabla. Unir celdas
Dividir celdas
Este botón permite unir varias celdas, lo primero que tienes qua hacer es: 1.- Seleccionar las celdas que vas a unir. 2.- Da clic al botón y tus celdas quedarán unidas.
Te permite dividir una celda en el número que le indiques. 1.-Selecciona la celda(s) que dividirás 2.-Da clic en el botón y a continuación te aparecerá una ventana como la siguiente: (deberás elegir si deseas dividir en más columnas o más filas). FILAS COLUMNAS
Flujo del texto
Ordenar y sumas los datos.
Sirven para ordenar los datos Estos botones alinean el texto de forma vertical, es decir, para ponerlo en forma ascendente o descendente, o arriba, en medio o en la parte baja de la bien para hacer operaciones entre ellos. (Esta sección la verás con más detalle en celda. el módulo 3 de computación II). Optimizar celdas
Formato automático
Este botón te permitirá utilizar formas Sirve para ajustar a un mismo tamaño un grupo de filas, de tablas prediseñadas, en las cuales ya columnas y celdas, o bien, para fue establecido el fondo y bordes de las asignarles el mejor tamaño de acuerdo a tablas. su contenido. 4.-FORMATO DE TABLA
Tipo de borde (línea). Color del borde (línea) Para cambiar el tipo de Para cambiar el líneas que tendrá tu tabla, color de la línea de da clic en este botón y tus tablas, da clic en el botón y luego selecciona el tipo de línea que más te selecciona el color guste, las líneas de tu que quieras que tengan las líneas de tabla cambiarán al tipo de línea que seleccionaste. tu tabla.
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Bordes de la tabla (orden) Con este botón podrás elegir la cantidad de líneas que tendrá tu tabla, y en qué posiciones deseas que aparezcan, sólo da clic en una de las figuras.
Color del fondo de las celdas. Este botón te permite cambiar el color de tus celdas, sólo deberás dar clic en este botón y seleccionar el color que desees para tus celdas.
Cuando estás insertando una tabla, te aparece una ventana como la que se muestra en la parte izquierda, en la que puedes cambiar las siguientes propiedades: El nombre de la tabla. Hacer con la primera fila el Encabezado. El color de los bordes. Utilizar o no los formatos automáticos. Propiedades de la tabla.
Pestañas
A ellas puedes acceder de dos maneras y a continuación se describen: 1 Barra de menú Tabla Propiedades de la tabla 2 Da clic en el botón Te mostrará una ventana como la de la figura, en ella podrás modificar varios aspectos que se encuentran en cada una de las pestañas. Pestañas: TABLA
COLUMNAS
Podrás cambiar la alineación del texto, Para ajustar el ancho de la tabla y modificar el ancho de nombre de la tabla, y los las celdas espacios entre las celdas. BORDES
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FLUJO DEL TEXTO
Puedes cambiar la disposición de las líneas, el tipo y color de la línea y podrás agregar una sombra a la tabla.
En esta opción se podrá ver la dirección del texto, y EnFONDO esta pe Podrás cambiar el color del fondo de las la alineación de éste. celdas, además de agregar una imagen a las celdas ó a la tabla.
Ahora sólo falta ver la forma para que tu tabla o celdas sean más grandes o pequeñas, para hacer esto, deberás posicionar el cursor del Mouse sobre los bordes de la tabla, en cuanto el cursor cambie de forma como en la siguiente figura deberás mantener oprimido el botón primario del mouse (izquierdo) y desplazar la línea hasta definir el nuevo tamaño que deseas. Al arrastrar el mouse aparece una línea punteada, está línea te indicará la nueva posición del borde. Mediante el uso de tablas también podrás realizar gráficas, que son de gran utilidad para generar diagramas en tus prácticas de física, estadística, etc., esta opción es útil cuando sólo quieres graficar datos sin hacer grandes operaciones, como en la hoja de cálculo. 5.- PRÁCTICAS GUIADAS SOBRE TABLAS
Ahora realizarás varias tablas en las que podrás confirmar su gran utilidad. CRUCIGRAMA, BITÁCORA, TU HORARIO, CALENDARIO y GENERACION DE LAS COMPUTADORAS
Ejercicio 1
1) Inserta una tabla con dos columnas y dos filas. Escribe tu nombre.
Cambia el número de filas a 2 y el número de columnas a 2. Selecciona la primera fila como encabezado. 2) Ajusta el tamaño de las celdas de tu tabla. 43
3) Une las celdas de la primera fila. Selecciona las dos celdas de la primera fila. Da clic en el botón 18) Ahora llena las celdas como en la siguiente figura: Nombre del alumno: Alma Itzel López
Lozano
5) Selecciona nuevamente las celdas y da clic en los botones correspondientes para cambiar el tipo de línea, coloca el borde de color azul y como color de fondo de las celdas selecciona un color amarillo. La tabla deberá quedar como en la siguiente figura. (Los colores puedes apreciarlos en el material en línea):
Ejercicio 2 Formato de celdas y carácter
También podemos elaborar tablas con los bordes transparentes, esto nos sirve en las ocasiones en que queremos ubicar datos con ciertas distancias, en donde tal vez necesitamos organizar la información en varias columnas. 1.-Deberás agregar una tabla. 2.-Selecciona las celdas y da clic en el botón para cambiar el tipo de línea de la tabla. 3.- Selecciona “ninguno”, esta acción hará los bordes transparentes. Ana Pedro Elsa
Diana Josafat Itzel
Ricardo Mario Jesús
4.- Elabora una sopa de letras, en la que debes cambiar el color de los fondos de
las celdas , dar formato a los caracteres, y cambiar los bordes te indica en la siguiente tabla:
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como se
Ejercicio 3 Agregar imágenes y Texto dentro de las tablas
Inserta una tabla con 3 columnas y 6 filas, la primera fila debe quedar como encabezado. 1.-Une la primera fila computadora.
y escribe en ella el título Las generaciones de la
2.-Deberás escribir el texto, como aparece a continuación. 3.-Cambia el color del borde, tipo de línea .
y color de fondo de cada fila
4.-Deberás insertar alguna imagen que corresponda con el texto.
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GENERACIONES DE COMPUTADORAS. Primera Generación El Bulbo
Segunda Generación El transistor
En 1944 aparecen las primeras computadoras de BULBOS, Eran enormes, muy lentas y consumían mucha electricidad. ¡Contenían más de 18,000 bulbos! En 1948 se inventa el TRANSISTOR, que reemplaza al bulbo, y se da el primer paso hacia la miniaturización.
Tercera Generación Circuito Integrado
Llega con el CIRCUITO INTEGRADO, compuesto por varios transistores en circuitos electrónicos montados sobre silicio. Primer antecesor del microprocesador.
Cuarta Generación Microprocesador
Son los MICROPROCESADORES, ”Integración a gran escala”, permitieron que las computadoras estén al alcance de cualquier persona, son súper veloces y ocupan muy poco espacio.
Quinta generación
Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras" http://www.cad.com.mx/generaciones_d e_las_computadoras.htm • Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. • Se desarrollan las supercomputadoras. • Inteligencia artificial. • Robótica. • Sistemas expertos. • Redes.
http://yorobot.files.wordpre ss.com/2006/11/mia_runni ng.jpg
Ejercicio 4 Procedimiento para agregar una imagen de fondo en la tabla, unir, dividir, insertar y eliminar celdas.
Deberás agregar encabezado, pie de página y demás elementos que harán que tu trabajo tenga una presentación más formal. 1.- Agrega una tabla con el número de columnas y filas que creas necesarias para elaborar el siguiente formato. a) Barra de Menú Insertar Tabla b) Elije cuantas columnas y filas necesitas da clic en “ACEPTAR”
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Una vez que hayas generado la tabla ingresa la información de forma organizada, debes darle formato al carácter (cambia el estilo de la letra, selecciona contorno y sombra en los estilos), también cambia el formato de la tabla, es decir cambiar el color de fondo, color y tipo de letra y haz lo siguiente.
Nota: Recuerda usar las opciones de: UNIR, DIVIDIR, ELIMINAR Y AGREGAR, para que las celdas tomen la forma deseada.
¿Cómo agregar una imagen como fondo de la tabla?
2.- Selecciona la tabla. a) Para dar formato (color a celdas), selecciona las celdas a las que les cambiarás el color y da clic derecho, del submenú selecciona la opción – Tabla. b) En la ventana que aparece da clic en fondo para cambiar el color de las celdas o bien agrega una imagen de fondo en la tabla.
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La intención es que generes un horario, puedes aprovechar para programar tus actividades escolares, personales y familiares. Observa el ejemplo de la siguiente figura: En ella se utilizó la imagen de un amanecer. ¿Te parece adecuada la alusión a la temática de la tabla? Lo importante es que puedes elegir la que te parezca mejor y personalizarla a tu gusto.
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Como puedes ver, en esta práctica utilizaste todas o la mayoría de las opciones de las celdas. A continuación enlistaremos todas las funciones que ocupaste: cambiaste la línea y el color de los bordes, uniste y dividiste algunas celdas, ajustaste el tamaño de las celdas y agregaste una imagen de fondo a la tabla. ¿Cómo generar una gráfica a partir de una tabla?
Como ya te habíamos mencionado, las tablas toman gran relevancia ya que por medio de ellas podemos generar varias formas de presentar la información, en ocasiones necesitarás generar gráficas para lo cual te explicaremos de forma sencilla cómo lograr obtener éstas. Bien, lo primero que tenemos que hacer es tener nuestra información organizada en una tabla. 1.- Insertar la tabla. 2.- Escribir los datos en las celdas 3.- Seleccionar las celdas de la tabla. 4.- Dar clic en la barra de menú Insertar Objeto Diagrama
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5.- Te aparecerán las siguientes imágenes
Ventana 1 En esta ventana elige el tipo de gráfica que necesitas, para ello da clic sobre la imagen del tipo de diagrama y después da clic en el botón SIGUIENTE
Ventana 2 En esta ventana indica si los datos para graficar se tomarán de las filas o columnas seleccionadas. Además indica si se usará la primera fila y/o la primer columna como etiquetas, luego da clic en SIGUIENTE
En esta opción sólo da clic en SIGUIENTE, las demás opciones las verás a detalle en el módulo 3 de computación II.
En está ventana agrega el título de gráfica y el nombre de los ejes. Por último da clic en FINALIZAR.
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Grรกfica de la poblaciรณn de mi grupo
Grรกfica de la recta.
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Manejo de objetos En la actualidad resulta posible dar una mejor presentación final a un documento, debido a la gran facilidad que brindan los procesadores de texto para utilizar diferentes tipos de objetos en los textos (imágenes, gráficos, símbolos o dibujos creados en el mismo procesador). En Writer podemos trabajar con diferentes tipos de objetos, para facilitar la comprensión vamos a dividirlos en dos grupos principales y algunas subdivisiones: 1 Imágenes
1.1 Prediseñadas 1.2 Mapas de bits 2 Gráficos
2.1 Dibujos creados en Writer (autoformas, línea, flecha, cuadros, etc.) 2.2 Fontwork 1. IMAGENES 1.1 Imágenes prediseñadas
Son imágenes que se incluyen en el procesador de texto y se encuentran debidamente organizadas por temas en particular. Las imágenes prediseñadas por lo general son vectores, lo que facilita su manejo debido a que es posible hacerlas más grandes o más pequeñas sin que pierdan resolución. Imagen de mapa de bits
1.2 Mapas de bits
Imagen mapa de bits
Son imágenes que el procesador de texto importa de diferentes medios, por ejemplo, de cualquier ubicación en el disco duro de la computadora, Internet, cámaras digitales o cualquier programa de diseño y manipulación de imágenes (GIMP, Adobe Fireworks, Corel Dra…), generalmente son de formatos diferentes (BMP, PNG, GIF, JPG, etc.). Una desventaja de trabajar con imágenes de este tipo es que al agrandarlas pierden resolución ya que no son imágenes de tipo vectorial.
2. GRAFICOS 2.1 Dibujos creados en Writer
Pueden ser insertados en un documento de texto como autoformas, líneas, cuadros, flechas o como diagramas creados con las formas básicas mediante la barra de dibujo, la cual nos permite mejorar los objetos agregando tramas, bordes, color, etc. 52
2.2 Fontwork Es un "texto decorativo" que se inserta desde la barra de herramientas de dibujo o desde la barra de Fontwork. Debido a que termina siendo un objeto de dibujo al igual que las autoformas, curvas y líneas, podemos hacerle modificaciones de forma y color con dicha herramienta. Fontwork
OBJETOS En ocasiones es necesario incluir en los documentos algunos objetos especiales (video, formulas matemáticas, gráficas, audio, etc.) para lo cual WRITER posee poderosas herramientas que se encuentran en la Barra de menús seleccionando la opción de Insertar - objeto
Insertar Objetos
La mayor parte de los objetos de dibujo en el procesador de textos WRITER los trabajamos con la barra de dibujo que se muestra y explica a continuación
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Selección Permite seleccionar objetos de dibujo en el documento actual. Para seleccionar un objeto, damos clic sobre él con la flecha. Para seleccionar más de un objeto es necesario arrastrar un marco de selección alrededor de los objetos. Línea Sirve para dibujar una línea recta al arrastrar el cursor sobre el documento actual. Rectángulo Dibuja un rectángulo al seleccionarlo y arrastrar el cursor sobre en el documento actual. Para cambiar el tamaño de un rectángulo, nos situamos en uno de sus bordes y arrastramos una de las marcas que se muestran. Elipse Dibuja un óvalo al seleccionarlo y arrastrar el cursor sobre en el documento actual. Línea a mano alzada Dibuja una línea a mano alzada al seleccionar la herramienta y arrastrar el cursor sobre en el documento actual. . Para finalizar la línea soltamos el botón del ratón. Para dibujar una forma cerrada, soltamos el botón cerca del punto inicial de la línea. Texto Genera un cuadro de texto con dirección de texto horizontal, para inclinar el cuadro giramos el cuadro de texto. Leyenda Traza una línea que acaba en un cuadro de leyenda rectangular con dirección de texto horizontal desde el lugar del que arrastramos el puntero en el documento actual. Para cambiar una llamada rectangular por una redondeada, arrastramos la manilla de la esquina de mayor tamaño cuando el puntero adquiera la forma de una mano. Formas básicas Permite insertar gráficos sencillos en el documento actual.
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Formas de símbolos Inserta diferentes imágenes vectoriales en el documento actual.
Flechas de bloque Inserta diagramas de flechas de bloque para crear esquemas en el documento actual. Diagramas de flujo Crea imágenes vectoriales de diagramas de flujo, es muy útil cuando se combina con las flechas de bloque. Llamadas Inserta gráficas vectoriales con símbolos de llamadas en el documento actual. Estrellas Inserta diagramas vectoriales de estrellas en el documento actual.
Puntos Edita los puntos de una imagen vectorial prediseñada. Galería de Fontwork Inserta texto gráfico en el documento. De archivo Inserta una imagen en el documento activo. Activar o desactivar extrusión Activa y desactiva los efectos 3D para los objetos seleccionados.
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AGRUPACION DE IMAGENES Consiste en la agrupación de varias imágenes para que se comporten como una sola. Esto nos facilita el copiarlas, moverlas y cambiarlas de tamaño. Cuando agrupamos las imágenes, los formatos que apliquemos después, se aplicarán a todas las imágenes del grupo. Para agrupar imágenes activamos la herramienta de selección que se encuentra en la barra de dibujo arrastramos un lazo alrededor de las imágenes y una vez que se encuentran todas seleccionadas damos clic al botón de agrupar imágenes de la barra del objeto dibujo.
imágenes seleccionadas sin agrupar
imágenes agrupadas
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Práctica: “Manejo de objetos” Objetivo: Insertar imágenes prediseñadas y de mapas de bits en un documento de texto 1.- Abre el procesador de textos Writer que se encuentra en la siguiente ruta Menú Principal → Oficina → Procesadores de texto → Open Office 2 WRITER 2.- Crea una tabla en la que describas las actividades que realizas cotidianamente durante el día, similar a la que se muestra en el siguiente ejemplo: ACTIVIDADES COTIDIANAS Mañana
Tarde
Noche
Bañarse
Comer
Cenar
Desayunar
Ir a la escuela
Leer
Hacer la tarea
Estudiar
Ver Televisión
Quehaceres
Asistir a tutorías
Dormir
Jugar
3.- Verifica si aparece la barra de dibujo en la pantalla, de lo contrario ve al menú Ver → Barras de herramientas → Dibujo 4.- Utiliza las herramientas de firmas básicas y flechas de bloque para crear un diagrama con las actividades que realizas a diario, similar al que se muestra a continuación ACTIVIDADES Cenar Bañarse
TARDE
NOCHE
MAÑANA
Leer Ir a tutorias
Comer
Hacer tarea Desayunar Quehaceres
Ir a la Escuel a
Jugar Estudiar
Ver TV
Dormi r
5.- Guarda tu archivo en tu memoria USB o Disquete con el nombre “practica objetos” y llama al profesor para verificar los resultados.
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Manejo de imágenes En ocasiones, es necesario agregar una o más imágenes a nuestro documento, ya sea para reforzar la parte escrita (una imagen dice más que mil palabras), para tener un fondo de documento, para usarlas como viñetas o simplemente para darle una mejor vista a nuestro trabajo. Aquí te explicaremos dos formas de insertar una imagen: 1) A partir de la galería de OpenOffice. La galería contiene varias carpetas que agrupan imágenes de acuerdo a temas específicos, estas carpetas pueden variar dependiendo de la versión de OpenOffice que estés utilizando, de hecho, algunas carpetas de imágenes se pueden descargar por separado del sitio oficial de OpenOffice.org. El botón de la galería se encuentra dentro de la barra de herramienta estándar, y puede tener un aspecto similar a estos que te presentamos. Sólo tienes que darle un clic para que se muestren las carpetas de la galería con sus respectivas imágenes. Para ocultar la galería basta con darle otro clic al botón correspondiente. La galería puede tener un aspecto similar al siguiente (depende de la versión utilizada).
Esta imagen muestra el contenido de la carpeta llamada Fondos, cada imagen mostrada en la parte derecha puede establecerse como el fondo de nuestro documento, sólo tienes que dar un clic secundario sobre la imagen y dentro del menú desplegable que aparecerá da clic en la opción Añadir --> Fondo --> Página como se muestra a continuación:
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Si lo que quieres es agregar alguna imagen de algún tema específico, sólo tienes que dar un clic sobre el botón del tema y posteriormente arrastrar la imagen hasta el área del documento. 2) A partir de archivo. Generalmente, la galería no contiene imágenes que satisfagan todas nuestras necesidades, por lo tanto, es necesario contar con un método que permita insertar imágenes diseñadas por nosotros mismos, descargadas de Internet o tomadas previamente con algún dispositivo. Dentro del menú Insertar hay una opción denominada Imagen, y dentro de ésta se encuentra la opción A partir de archivo, la cual nos permite agregar a nuestro documento cualquier imagen que tengamos almacenada en alguna carpeta de cualquier dispositivo, como el disco duro, disquete, memoria USB, cámara fotográfica, celular, iPod o CD. La imagen de la izquierda muestra dónde tienes que dar clic para realizar esta acción. Cabe señalar que, antes de realizar la inserción de una imagen, debes colocar el cursor en la posición donde deseas la imagen. Después de ejecutar la opción A partir de archivo, te aparecerá un cuadro de diálogo donde tendrás que moverte a la carpeta donde tienes la imagen que quieres insertar.
Antes de mostrarte el cuadro de diálogo te presentamos los formatos de imagen más utilizados, éstos te servirán como referencia para que pruebes algunas opciones que se presentan en el cuadro de diálogo en la parte de Filtro.
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Formato
Descripción
bmp
Mapa de bits. Requieren de mucho espacio de almacenamiento pero tienen alta calidad y nitidez.
jpg o jpeg
Imagen comprimida. Usa poco espacio. Puede perder calidad en cada compresión. Puede usar hasta 16 millones de colores. Ideal para fotografías digitales.
gif
Imagen comprimida. No tiene pérdida de calidad. Soporta hasta 256 colores. Recomendable para imágenes pequeñas que se publican en Internet y para crear imágenes animadas.
Por ejemplo, si tienes un texto donde quieres insertar una imagen del planeta tierra, y ésta se encuentra en un archivo llamado tierra1.jpg dentro de la carpeta /home/sbarrerar, cuando aparezca el cuadro de diálogo debes moverte hasta dicha carpeta y dar doble clic sobre el nombre tierra1.jpg o bien, selecciona con un clic el nombre tierra1.jpg y después dar un clic sobre el botón Aceptar.
Si la imagen estuviera en otro dispositivo, tendrías que buscar usando la opción Medio de almacenamiento que se encuentra en la parte izquierda de esta ventana. En la parte de Filtro, generalmente aparece <Todos los formatos>, por lo que la ventana te muestra todos los archivos de imagen que se encuentren en la carpeta seleccionada, pero en ocasiones sólo querrás ver las imágenes tipo jpg o bmp, y tendrás que seleccionar esa opción en este apartado. Si el pequeño cuadro de Previsualización está marcado, cada vez que selecciones una imagen, ésta se mostrará en la parte derecha de la lista de imágenes. Finalmente, algo muy importante y que no debes olvidar, si el cuadrito de Vincular no tiene palomita (Está desactivado) al insertar la imagen, ésta pasa a ser parte de
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tu documento, como si fuera una letra más, y a donde quiera que vaya el documento, también irá la imagen, es decir, si el documento original está en /home/alumno y decides copiarlo a tu disquete para verlo después en la computadora de tu casa (o de un amigo, familiar, etc.), podrás ver donde quieras tu escrito junto con la imagen sin ningún problema. Por otro lado, si al insertar la imagen, la opción Vincular tiene palomita (está activada), lo único que se agrega a tu documento es una referencia del archivo de imagen. En otras palabras, es como si en el lugar donde quieres la imagen se pusiera una marca o señal, y cada vez que OpenOffice encuentra esa marca, toma una copia del archivo de imagen y la inserta temporalmente dentro del documento, pero la imagen no forma parte del escrito. De esta manera, si el documento se encuentra en /home/invitado, y lo copias a un disquete para verlo en casa, sólo se copiará el escrito que contiene una marca donde debe aparecer una imagen, pero NO se copiará la imagen. Así, cuando abras el documento en otra computadora sólo verás el escrito y en la parte donde debería salir la imagen únicamente verás un recuadro sin imagen y con la dirección completa de la imagen que se insertó en el documento original (la referencia). ¿Cuándo se debe vincular una imagen? Si necesitas que una imagen aparezca muchas veces en tu documento, por ejemplo unas 20 veces, deberás utilizar la opción Vincular, para que por cada imagen sólo se quede en tu documento una marca y no la imagen completa, esto reduce en gran medida el espacio de almacenamiento de tu archivo. Piensa, por ejemplo, que la imagen tiene un tamaño de 100 KB y el escrito 20 KB, el tamaño total del archivo sin usar Vincular sería alrededor de 2 MB, en cambio, vinculando la imagen 20 veces, el tamaño sería de 21 a 22 KB. Volviendo a la imagen del planeta tierra, después de insertarla aparece como se indica a continuación:
La imagen por default aparece alineada al centro y con unos cuadritos verdes alrededor de ella, llamados Selectores. Colocando el apuntador del ratón sobre algún selector, éste cambia a una de las formas de flecha mostradas arriba, con las cuales puedes cambiar 61
el tamaño de la imagen arrastrando el selector. Aquí se muestra la imagen de la tierra reducida un poco. Si los selectores desaparecen, basta con darle clic a la imagen para que se vuelvan a mostrar. Para mover la imagen a otro lugar, mientras se ven los selectores, pasa el ratón sobre la imagen hasta que el apuntador del ratón cambie a una imagen de cuatro flechas y arrástrala a su nueva posición. Al inicio una imagen insertada está alineada al centro (horizontalmente) y en la parte superior (verticalmente). Dando clic derecho sobre la imagen podemos ver un menú desplegable con varias opciones, dentro de las cuales están las referentes a la alineación tanto horizontal como vertica; es en esta parte donde seleccionas la alineación que deseas. Menú contextual con las opciones de alineación.
El anclaje de la imagen determina el comportamiento de la misma. Por ejemplo, la imagen por default está anclada al párrafo y alineada al centro (horizontal) y arriba (vertical), por lo tanto la imagen se coloca en el centro de la línea donde fue insertada (porque la línea es el inicio de un párrafo). Si se cambia el anclaje a la página, se movería de inmediato a la parte de arriba de la página, es decir, la imagen aplicará la alineación que tenga en base al elemento al que esté anclado (página, párrafo, carácter). Las opciones también se encuentran en el menú contextual que muestra la imagen.
La imagen recién insertada no tiene ningún ajuste, el cual sirve para que la imagen pueda colocarse a la derecha o izquierda del párrafo, en el centro del 62
párrafo o bien por debajo del párrafo. Una imagen sin ajuste sólo puede colocarse antes o después del párrafo. Por ejemplo, el menú contextual con las opciones de alineación, mostrado anteriormente no tiene ningún ajuste, mientras que el menú con opciones de anclaje, mostrado en la parte izquierda del párrafo anterior, tiene un Ajuste de página dinámico. Esta imagen con opciones de ajuste tiene un ajuste en el fondo, de esta manera podemos escribir encima de la imagen.
Con el Ajuste de página podemos colocar una imagen en el centro (horizontal) de un párrafo y veríamos como el texto se reparte a la izquierda y derecha de la imagen, mientras que con el ajuste Continuo la imagen queda encima del texto y no podríamos observar el texto qué queda en el área de la imagen, a menos que le apliquemos un efecto de transparencia, como le hicimos con el planeta que aparece en este párrafo. Cuando seleccionas una imagen, se activa la barra de herramientas Imagen (si es que la tienes visible, si no, actívala desde el menú ver). Sus funciones principales son las siguientes: Suavizar
Aumentar nitidez
Modo gráfico
Eliminar Interferencias
Invertir Solarización
Pop-art
Dibujo al carboncillo
Colores de imagen
Reflejar horizontalmente
Porcentaje de transparencia
Reflejar verticalmente
Póster Relieve
Mosaico
Envejecer
Para aplicar el efecto, basta con seleccionar la imagen y dar clic a estos botones A continuación se muestra la imagen del planeta tierra, después de aplicar algún efecto de la barra de herramientas Imagen. Puedes aplicar varios efectos a una misma imagen.
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Imagen
Efectos aplicados
Imagen
Efectos aplicados Póster a 40 colores,
Inversión de
dibujo al carboncillo
colores.
y solarización al 60%.
Mosaico a 10 pixeles
Suavizado y aumento de
con resalto de
nitidez.
aristas.
Envejecer al 10%
Reflejo vertical
y eliminación de
con transparencia
interferencias.
al 70%.
Cuando tienes insertadas varias imágenes y algunas se encuentran encima de otras, es muy útil saber el funcionamiento de las opciones de Organización del menú contextual de la imagen,éstas funciones son: 1. 2. 3. 4.
Coloca la imagen encima de todas las demás. Sube la imagen una posición. Baja la imagen una posición. Pasa la imagen abajo de todas las demás.
Por ejemplo, observa las imágenes que se muestran a continuación, la rosa se encuentra en el fondo, después está el perrito, enseguida la pirámide y al frente de todas el auto. Para describir esta distribución usaremos: Rosa | Perrito | Pirámide | Auto, donde la rosa está al fondo y el auto al frente.
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Ejecuta sobre la rosa: Clic derecho --> Organizar --> Traer adelante Observa que ahora el orden es: Perrito | Rosa | Pirámide | Auto, como se muestra a continuación, ya que la rosa sólo se pasó delante del perrito.
Ahora ejecuta sobre la rosa la acción: Clic derecho --> Organizar --> Traer al frente Con esto, el orden será: Perrito | Pirámide | Auto | Rosa, ya que en un sólo paso colocamos la rosa encima de todas las imágenes. Aquí abajo se muestra el resultado:
De forma similar funcionan las opciones Enviar atrás y Enviar al fondo.
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Autoevaluación I. Escribe sobre la línea la función de cada uno de los elementos que conforman la Barra de Herramientas de Formato. ________________________________________________________________ ____________________________________________ ________________________
______________________________ ______________________________________ ____________________________________________________ II. Antes de contestar este punto observa la figura y recuerda que:
Fila.Columna.Borde.Fondo.-
Son celdas ordenadas en forma horizontal. Son celdas ordenadas en forma vertical. Líneas que dividen las celdas de una tabla. Imagen o color que se agrega a las celdas en su interior.
1. Selecciona las opciones de la tabla que fueron modificadas. Borde del texto Tipo de línea Fondo del texto Fondo de celda Fondo de fila
2. ¿Cuántas filas tiene?
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3. ¿Se han unido y dividido celdas? III. Observa la figura y contesta lo siguiente: a
b
c
d
e
f
g
a a
a
1. 2.
Para agregar más grosor a la línea ¿que ícono debes elegir? ( ) Cuando deseas modificar varias opciones de la tabla, por ejemplo, agregar una imagen de fondo, ¿Qué ícono debes elegir? ( ) 3. Para insertar un afila, ¿Qué ícono debes elegir? ( ) IV. Observa el siguiente párrafo y realiza lo indicado:
La flor es la estructura reproductiva característica de las plantas llamadas fanerógamas. La función de una flor es producir semillas a través de la reproducción sexual. Para las plantas, las semillas son la próxima generación, y sirven como el principal medio a través del cual las especies se perpetúan y se propagan. Tras la fertilización, la flor da origen, por transformación de algunas de sus partes, a un fruto que contiene las semillas.
1. Escribe un párrafo como el anterior. 2. Inserta una imagen de una flor y aplícale el ajuste que creas necesario para que ésta quede en el fondo del texto. 3. Invierte los colores a la imagen. 4. Aplica una transparencia del 20%. 5. Pon el efecto de Escala de grises para que se vea similar a la muestra. V. Elabora la tabla de lotería insertando las imágenes correspondientes y aplicando los efectos que se te indican. 1. Descarga las imágenes de las direcciones proporcionadas después de la tabla. 2. Inserta en cada celda la imagen original descargada. 3. Reduce o aumenta el tamaño de cada imagen para que quepa en la celda. 4. Aplica los siguientes efectos a la imagen correspondiente: 67
Apache -----> Escala de grises y eliminación de interferencias. Árbol --------> Inversión de colores y transparencia al 30% Araña -------> Relieve. Cántaro ----> Mosaico de 10 pixeles y transparencia a 40 % Gallo --------> Reflejo horizontal. Muerte ------> Solarización al 10% con la opción Invertir seleccionada. Nopal -------> Eliminación de interferencias. Palma ------> Dibujo al carboncillo y transparencia al 50% Pez ----------> Filigrana.
El Apache
El Árbol
La Araña
El Cántaro
El Gallo
La Muerte
El Nopal
La Palma
El Pez
Las imágenes se descargaron de las siguientes direcciones de Internet: http://www.elbalero.gob.mx/juegos/html/tlacuache/dife/nopal/nopal1.jpg http://espacio1999.blogia.com/upload/20061205112515-la-parca.jpg http://cuandoelvientosusurra.files.wordpress.com/2007/06/arbol-lunar-laspina.jpg http://www.elrivalinterior.com/actitud/ControlEmocional/gallo.gif http://www.danielclemente.com/amarok/apache.jpg http://www.tamborileros.com/tradiberia/img_instrum/cantara.jpg http://www.geocities.com/informal8m/Pez.jpg http://www.infojardin.com/amarilis/palmera_canaria.jpg http://members.fortunecity.com/crada1/fauna/c_arana_pollito.JPG
VI. Realiza las siguientes acciones: 1. Utilizando todos tus conocimientos adquiridos en el procesador de textos, crea una hoja idéntica a la página 15 del módulo 1 de tu material de Computación. 2. Grábalo en un archivo dentro de un disquete o memoria USB. 68
3. Imprime tu documento. VII. ¿Qué menú, comando y opción o pestaña de la barra de menú debes oprimir para…? 1. Crear una tabla _________________ _________________
Menú
Comando
________________ Opción
2. Insertar una imagen que está guardada en un archivo _________________ _________________
Menú
Comando
________________ Opción
3. Cambiar la orientación de la hoja _________________ _________________
Menú
Comando
________________ Pestaña
4. Definir tres columnas _________________ _________________
Menú
Comando
________________ Opción
5. Insertar un encabezado _________________ Menú
_________________ Comando
________________ Opción
VIII. A continuación te presentamos algunos retos que debes superar, utilizando el procesador de textos 1. Realiza la siguiente fórmula. sin x 4∓35 ∫ tan 34 ∑ cos y −7
69
2. Haz un diagrama como el siguiente: 10 9 8 7 6 5
ComputaciĂłn FĂsica
4
POE
3 2 1 0 Enero
Febrero
Marzo
Abril
IX. Resuelve el crucigrama sobre el procesador de textos.
70
Horizontales: 2 3 5 6 9
10
12 13 16 17 19
Son celdas de una tabla ordenadas en forma horizontal. Comando que permite almacenar un nuevo documento y asignarle un nombre para registrarlo en la unidad elegida. Determina si la imagen quedará ubicada a la izquierda, al centro, a la derecha o justificada. Acción que permite modificar las características de un texto como el estilo, fuente, tamaño, color, espaciado, numeración y viñetas, entre otros. Líneas que dividen las celdas de una tabla. Conjunto de software libre, multiplataforma de código abierto y que utiliza el estándar OpenDocument. Incluye un procesador de textos, un programa de presentaciones y una hoja de cálculo, entre otros. Es conocido como suite informática o paquete ofimático. Se aplica al carácter y existen tipos como normal, negrita, cursiva y negrita cursiva. Comando que permite almacenar las modificaciones hechas a un documento. Permite a la imagen colocarse encima o como fondo del texto, entre otros posibles lugares. Procedimiento mediante el cual se obtiene el original de un documento en papel. Con esta acción la imagen se puede fijar con el párrafo, la página o el carácter.
Verticales: 1 2 4 7 8 11 14 15 18
71
Vista en la que puedes observar el documento de la forma en que quedará impreso. Imagen o color que puede ser agregado al interior de las celdas y tablas. Symbol, Tahoma, Verdana, Comic Sans MS, Arial, Times New Roman, son tipos de… Aplicación o programa de Procesador de Textos y que pertenece a la suite de oficina Openoffice. Esta opción no inserta la imagen completa al documento, sólo su referencia. Son celdas en una tabla ordenadas en forma vertical. Comando que permite enlistar párrafos diferenciados mediante imágenes. Gráfico creado mediante el uso de líneas, cuadros, elipses, entre otros con el procesador de Textos. Elemento que se puede insertar en un documento. Puede ser de tipo bmp, jpg, gif, etc.
Anexo I Prรกcticas sugeridas
ANEXO
PRร CTICAS
I
SUGERIDAS
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Anexo I Prácticas sugeridas
Práctica 1: La Carta Una carta no tiene un sentido estrictamente formal, se utiliza para expresar sentimientos, situaciones o pensamientos. Una carta debe de llevar los siguientes elementos: 6) A quién va dirigido 7) La fecha y el lugar 8) La información o los datos de la carta 9) Debe de estar firmada al final (nombre y firma) 10) Modificar el tipo de fuente, tamaño y el color de carácter 11) Elabora tu propia carta dirigida a un familiar, novio (a), a tu perrito, gatito, etc.
Ejemplo: México D.F. a 20 de diciembre de 2007 Querida Ruperta: Te envió esta carta con motivo de que el pasado 14 día del amor y la amistad no pude estar contigo ya que mis múltiples compromisos no me lo permitió fíjate que ahora estoy encargado del nuevo departamento de personal lo que me absorbe aun mas y tengo a 10 personas a mi cargo, pero bueno solo te explico cual es mi situación para que trates de comprenderme pero te prometo que este fin de semana estaré contigo saludos, abrazos y besos tu querido y siempre amado Pánfilo.
Pánfilo Agapito Xocol Zoc
TAREA 1: Elaborar una carta dirigida a tu profesor. TAREA 2: Transcribir los apuntes de la materia en la computadora (encendido y apagado de una PC), Linux && Windows más lo que se genere en clase.
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Anexo I Prácticas sugeridas
Práctica 2: El poema 1. Entra al procesador 2. Reproduce el siguiente poema, centrarlo, cambiar el tipo de fuente, tamaño de fuerte, color de carácter, insertar una imagen. 3. Guarda en disco duro y en disquete como práctica 2 (imprimir próxima clase). ¿Qué putas puedo hacer con mi rodilla, con mi pierna tan larga y tan flaca, con mis brazos, con mi lengua, con mis flacos ojos? ¿Qué puedo hacer en este remolino de imbéciles de buena voluntad? ¿Qué puedo con inteligentes podridos y con dulces niñas que no quieren hombre sino poesía? ¿Qué puedo entre los poetas uniformados por la academia o por el comunismo? ¿Qué, entre vendedores o políticos o pastores de almas? ¿Qué putas puedo hacer, Tarumba, si no soy santo, ni héroe, ni bandido, ni adorador del arte, ni boticario, ni rebelde? ¿Qué puedo hacer si puedo hacerlo todo y no tengo ganas sino de mirar y mirar?3
TAREA 1: Elaborar dos poemas de autores conocidos, cambiar el color, el tamaño de carácter, el tipo de fuente e insertar una imagen alusiva al tema, TAREA 2: Elaborar una línea del tiempo (tema la computación sus avances y sus generaciones). Traerla por equipos (5 equipos de 5 integrantes) para exponer en próxima clase.
3
Jaime Sabines, Fragmento de Tarumba en http://www.horizonte.unam.mx/cuadernos/sab33.html
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Anexo I Prácticas sugeridas
Práctica 4: Elaboración de recetario 5. Abre el procesador de textos. 6. Inserta encabezamiento y pie de página, insertar una tabla en la que se realizara un recetario. 7. Une la primera fila, selecciona la primera fila -> botón derecho -> celda -> unir 8. Titulo del alimento o bebida en azul 2, tamaño 16, tipo de letra Avantgarde. Tostadas de tinga Ingredientes
Preparación
19) Esta receta rinde para 6 porciones.
Preparación:
20) 2cucharadas de aceite vegetal para freír tortillas 21) 1 lata (14.5 onzas) de tomates en cubos 22) 3 tazas de pollo cocido y desmenuzado 23) 1 Knorr MiniCubo de cebolla, desmoronado
3. Calienta 2 cucharadas de aceite en una sartén grande a fuego medioalto y añade los tomates, el pollo, el cubo Knorr de cebolla y el cubo Knorr de ajo y deja que hierva. 4. Reduce el fuego y deja hervir tapado por 5 minutos. Destapa la sartén y deja hervir por 5 minutos o hasta que la salsa se espese. Incorpora los Knorr MiniCubos de chipotle.
5. Mientras tanto, calienta 1 pulgada de aceite en una sartén grande y profunda para freír las tortillas una 25) 2 Knorr MiniCubos de por una, aproximadamente por un chipotle, desmoronados minuto o hasta que estén doradas y tostadas. Escúrrelas sobre toallas de 26) 6 tortillas de maíz papel. 24) 1 Knorr MiniCubo de ajo, desmoronado
6. Coloca las tortillas en un platillo y vierte por encima la tinga de pollo. Decora las tostadas con tomates picados, queso desmoronado, crema agria y cebollitas verdes picadas.
12) Tamaño de fuente para los textos 9, insertar viñetas y numeración. 13) Continuar con el recetario, incluir 2 recetas más de cocina, 3 recetas de postre y 3 recetas de bebidas o aguas. 14) Guárdalo en el disco duro y en el disquete con el nombre de PRACTICA5 RECETAS 15) Imprímelas en el folder para entregarlas la próxima clase.
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Anexo I Prácticas sugeridas
Práctica 5: Citas textuales Una cita textual es la transcripción exacta de lo que ha dicho otro autor, y que se incluye dentro del trabajo que se está redactando. El fragmento debe ir entrecomillado y citado a pie de página. Si no colocas los elementos es considerado un plagio. Redacta las siguientes frases celebres y cita a pie de pagina el autor. “A la naturaleza se la domina obedeciéndola”1. “A las mujeres les está bien llorar, a los hombres recordar”2. “A las ovejas se las puede esquilar pero no despellejar”3. “A mayor talento, en la mujer, mayor indocilidad “4. “Algo debe haber hecho mal o no sería tan famoso”5. “Amad el arte, entre todas las mentiras es la menos mentirosa” 6. “Amigos son los que en las prosperidades acuden al ser llamados y en las adversidades sin serlo”7. “Aprendí que no se puede dar marcha atrás, que la esencia de la vida es ir hacia adelante. La vida, en “realidad, es una calle de sentido único” 8. “! Así se escribe la historia!”9. “Atribuimos a la casualidad nuestras desgracias, jamás nuestra prosperidad” 10. “Colectividad que no sabe pensar, no puede vivir”11. “Con la concordia crece lo pequeño; con la discordia se arruina lo más grande” 12. “Con la libertad, las flores, los libros y la luna, ¿quién no sería perfectamente feliz?” 13. “Cualquier cosa que el hombre gane debe pagarla cara, aunque no sea más que con el miedo de perderla” 14. “Cuando estés en Roma. Compórtate como los romanos” 15. 1. Francis Bacon 2. Tácito 3. Tiberio 4. Shakespeare 5. Robert L. Stevenson 6. Gustave Flauvert 7. Demetrio I, rey de Macedonia 8. Aghata Cristi 9. Voltaire 10. Charles Regimanses. 11. Concepción Arenal 12. Cayo Salustio. 13. Oscar Wilde 14. Friedrich Hebbel. 15. San Agustín. Guardar en disquete.
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Anexo I Prácticas sugeridas
Práctica 6: Sopa de letras La sopa de letras es un pasatiempo que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. Construir el siguiente material: 1. Entrar al procesador 2. insertar una tabla. 3. Ingresar los datos para realizar la sopa de letras. 4. Guardar en disco duro y en disquete (imprimir próxima clase). Para esta sopa de letras la temática es “DISPOSITIVOS DE ENTRADA”. Recordemos que un dispositivo de entrada es el que nos permite introducir información a la computadora para después hacer uso de ésta.
CD GN F MB GJ OC I T P OZ I P A L O X P A N T A L L A T A C T I L Y Z WX YZ C D E E F GI J OI S T I C K X S T Z C WE B C A M A C S D E R T Y U I O P MD Q E T L T R A C K B A L L C C C A Q N E X Z P A T R WX WQ U R T I O S WY BB Z X CD QE RT Y U I OP OP I ÑL V R A S D OX Z V B N MY U I OP Ñ L M
Solución de palabras: Joystick, webcam, teclado, mouse, lápiz óptico, pantalla táctil, tracball TAREA1.- Realizar dos sopas de letras las temáticas son “dispositivos de Almacenamiento” y “Dispositivos de Salida”. TAREA 2.- Realizar un crucigrama en el que la temática sea computación, informática, software, hardware, archivo, carpeta, bit, Byte, Kbyte, Mbyte, incluir los demos conceptos que se dejaron de tarea previamente. Imprimir materiales para la próxima clase. NOTA: Los materiales se repartirán a compañeros diferentes para que resuelvan tus materiales. Traerlos sin falta ya que de no hacerlo no podrás participar en la actividad.
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Anexo I Prácticas sugeridas
Práctica 7: Escribiendo música 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Entrar al procesador Teclear el siguiente texto: Ponerle fondo de imagen a la hoja, cambiar el tipo de letra, tamaño y fuente. Insertar la imagen del cantante. Guardar en disco duro y en disquete Imprimir próxima clase. MY HEART WILL GO ON (Love Theme from Titanic) by Celine Dion Every night, in my dreams, I see you, I feel you. That is how I know you go on. Far, across the distance And spaces between us, You have come to show you go on. Near, far, wherever you are, I believe that the heart does go on. Once more, you opened the door. (CORO) And you're here in my heart. And my heart will go on and on. Love can touch us one time, And last for a lifetime. And never let go till we're gone. Love was when I loved you, One true time to hold on to. In my life, we'll always go on. (REPITE CORO) You're here, there's nothing I fear. And I know that my heart will go on. We'll stay, forever this way. You are safe in my heart. And my heart will go on and on.
TAREA 1: Traducir la canción y traerla en procesador de textos.
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Anexo I Prácticas sugeridas TAREA 2: Realizar otra canción en inglés y una en español en el procesador de textos. Incluir los mismos elementos.
Práctica 9: Índice general El índice general se elabora cuando se realiza un trabajo de investigación con una temática específica, la estructura de este trabajo depende de si se consideran todos los aspectos o sólo los más importantes o representativos. a) Elegir un tema y bordar o contemplar los capítulos que se tomarán en consideración. b) Estructurar el trabajo y revisar la extensión de éste c) Paginación, formato, citas, notas y bibliografía 1. Entrar al procesador 2. Generar un índice general, tal como lo observas en el ejemplo. 3. Guardar en disco duro y en disquete como práctica 10 (imprimir próxima clase). Ejemplo: Índice 1. Introducción ....................................... 1 2. Inicios de la robótica .......................... 2 3. Aspectos generales de la robótica.... 7 3.2. Automatización.......................8 3.2. La paginación ......................10 4. Clasificación de robots...................... 14 5. Otros aspectos de formato ............... 24 5.1. Robots Industriales.............. 36 5.2. Robots Caseros................... 37 5.3. Robots Inteligentes.............. 39 5.4. La Bibliografía ..................... 36 5.5. Conclusiones........................40 6. Revisión final .................................... 46 7. Entrega ..............................................55
27) TAREA 1: Generar un Índice general, (elegir un tema de interés personal), ponerle fondo a la página colocar una imagen referente al tema al centro del Índice. 28) TAREA 2: Investigar qué es un epitafio. 29) TAREA 3: Investigar qué es el mapa conceptual y traer un ejemplo próxima
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Anexo I Prácticas sugeridas clase.
Práctica 10: EL epitafio “El epitafio es un genero literario magnificado en la época romana, en él se trata de honrar al difunto, éste se inscribe en una lápida o placa. Tradicionalmente un epitafio está escrito en verso, pero hay excepciones. 1. Entrar al procesador y transcribir los ejemplos de esta práctica. 2. Pon un fondo a la página alusiva a este tema (lapida, placa, difuntos etc.) 3. Guardar en disco duro y en disquete como práctica 11 (imprimir próxima clase). 1) "Si no viví más, fue por que no me dio tiempo" Marqués de Sade 2) "Disculpe que no me levante"
Groucho Marx
3) “Estoy aquí en el último escalón de mi vida. Marlene 1901-1992” Marlene Dietrich 4) “Sólo le pido a Dios que tenga piedad con el alma de este ateo”. Miguel de Unamuno 5) “En la tumba de Arquímedes se dice que había como único epitafio un cilindro circunscrito a una esfera. En la lápida de Gabriela Mistral, están grabadas estas palabras: "Es mi voluntad que mi cuerpo sea enterrado en mi amado pueblo de Monte Grande del Valle de Elqui". "Lo que el alma hace por su cuerpo, es lo que el hombre hace por su pueblo." 6) “El epitafio que él mismo compuso y que debía ser escrito en la lápida de José Joaquín Fernández de Lizardi dice: "Aquí yace El Pensador Mexicano, quien hizo lo que pudo por su patria". 7) “Isaac Newton Aquí descansa Sir ISAAC NEWTON, Caballero que con fuerza mental casi divina demostró el primero, con su resplandeciente matemática, los movimientos y figuras de los planetas, los senderos de los cometas y el flujo y reflujo del Océano. Investigó cuidadosamente las diferentes refrangibilidades de los rayos de luz y las propiedades de los colores originados por aquellos. Intérprete, laborioso, sagaz y fiel de la Naturaleza, Antigüedad, y de la Santa Escritura defendió en su Filosofía la Majestad del Todopoderoso y manifestó en su conducta la sencillez del Evangelio. Dad las gracias, mortales, al que ha existido así, y tan grandemente como adorno de la raza humana. Nació el 25 de diciembre de 1642; falleció el 20 de marzo de 1727. TAREA 1: Traer 15 epitafios de personajes celebres en el procesador de textos y editar el texto. TAREA 2: Intenta elaborar un epitafio para ti.
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Anexo I Prácticas sugeridas
Práctica 11: El ensayo El ensayo consiste en la defensa de un punto de vista personal y subjetivo sobre un tema (humanístico, filosófico, político, social, cultural, etcétera) sin aparato documental, de forma libre y sistemática y con voluntad de estilo. El ensayo es un producto crítico por excelencia. El ensayo es: • Una estructura libre • Es de forma sintética y de extensión relativamente breve • Es de una gran variedad temática • Su estilo es cuidadoso y elegante • Defender tu idea y planteamientos. • Es escrito en tus propias palabras. 1. Entrar al procesador y escribir transcribir los ejemplos de esta práctica. 2. Elabora un ensayo referente a tu vida académica en dos cuartillas. 3. Guardar en disco duro y en disquete como práctica 12 (imprimir próxima clase). Ejemplo: Ensayo Ignacio Granados De la Cultura Cubana4 Una joven negra camina con el escritor negro Manuel Granados por una callejuela de la Habana Vieja, en una noche de luna llena; la joven entorna los ojos y suspira con ensoñación "Te imaginas, Manuel —dijo—, tú y yo, en esta hermosa ciudad, en el siglo XVIII o el XIX"; "Sí —responde él con desdén seco—, tú estarías cocinando o lavando para tus amos y yo cimarroneando, pues no soporto la esclavitud". Igual que esa joven negra, la cultura cubana tiende al autoengaño pertinaz y tonto, a perderse en la mitología más común y pobre; todos los escritores cubanos reconocen la decadencia de la literatura contemporánea, mas no en la pequeñez de la literatura cubana. La ruptura que significó el triunfo revolucionario de 1959 es un desgarrón profundo y eficaz; pero semejante enormidad carece de significado real para los intelectuales cubanos, que asumen alguna continuidad de la tradición. TAREA: Realizar un ensayo con el tema de “la ciencia y la computación”.
4
Fragmento tomado de la página en Internet http://www.elateje.com/0513/ensayo051301.htm
81
Anexo I Prácticas sugeridas
Práctica 12: Objetos básicos de dibujo 1. Entrar al procesador de textos. 2. De la barra de herramientas que esta en forma vertical selecciona el ícono “Mostrar funciones de dibujo”
3. Seleccionar el objeto llamado línea. 4. Muévete al área de trabajo y presiona el botón derecho, ahora mantenlo así y abre a la derecha. 5. Selecciona el objeto llamado rectángulo y ejecuta paso 4, modifica el color del objeto.
6. Hacer lo mismo con el objeto elipse, generar una elipse como tal y un círculo con este elemento. 7. Para hacer el triángulo debemos utilizar el objeto polígono de la siguiente manera: 8. Seleccionarlo, a) movernos al área de trabajo, presionar mantener así y sacar el primer lado, b) luego, donde nos paremos dar un clic, c) volver a jalar una línea, dar otro clic para cerrar regresamos al punto de partida y dar doble clic. Paso a)
Paso b)
Guardar en disco duro y disquete como practica 13
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Paso c)
Anexo I Prácticas sugeridas TAREA: Completar con las siguientes figuras, cuadrado, pentágono, hexágono, heptágono, círculo.
Práctica 13: Dibujando y trazos libres Entrar al procesador de textos. 1. De la barra de herramientas que esta en forma vertical selecciona el ícono “Mostrar funciones de dibujo”
2. Auxiliándose con estos elementos dibujar la siguiente figura.
TAREA: Diseñar un dibujo con las herramientas de “funciones de dibujo”.
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Anexo I Prácticas sugeridas
Práctica 14: Mapa Mental “Los mapas mentales son una técnica grafica creada por Tony Buzan a mediados de los años 70 los cuales tienen como usos principales la toma de notas y la tormenta de ideas. Los mapas mentales tienen dos propiedades principales: la estructura no es lineal como puede ser un trozo de texto, y su crecimiento va del centro a la periferia como lo haría una explosión. Los mapas mentales abandonan el formato lineal de la toma de notas convencional. Lo hacen a favor de una estructura en dos dimensiones. Un mapa mental muestra la forma del objeto, la relativa importancia de los puntos particulares y la forma en que se relacionan entre ellos. Los mapas mentales son más compactos que las notas convencionales, la mayoría de veces cogen una cara de papel. Los mapas mentales ayudan a hacer asociaciones fácilmente como el hipertexto. Si buscas fuera del mapa mental más información, después de haber dibujado el mapa mental principal, entonces puedes integrar con facilidad nueva información. Un mapa mental tiene muchas líneas de tópicos radiando en todas las direcciones desde el centro a la periferia. Tienen una serie de problemas: no son demasiado buenos para el significado semántico, tampoco para la representación del conocimiento, ni para la resolución de problemas matemáticos, y no existe una estandarización de éstos, es decir, el mapa mental que se dibuje sólo vale para uno mismo. ”5.
De acuerdo a lo anterior a) Entrar al procesador de textos. b) Utiliza el ícono “Mostrar funciones de dibujo”. c) Inicia con una idea clave o principal. d) Ve colocando los elementos u otras ideas asociadas en sentido contrario a las manecillas del reloj. e) Agrega algunas otras ideas asociadas para cada elemento.
Un ejemplo de mapa mental es el que a continuación e presentamos:
5
En: http://www.etexto.com/conceptos/2005/04/acerca-de-los-mapas-mentales.html
84
Anexo I Prácticas sugeridas
Figura6
Diseña un mapa mental en tu procesador:
TAREA 1: Realizar un mapa mental de la materia de Computación, utilizando las funciones de dibujo, insertando las imágenes que consideres necesarias TAREA 2: Investiga en la siguiente liga la definición de mapa mental y elabora un ejemplo con los conceptos revisados. http://www.monografias.com/trabajos15/mapas-mentales/mapasmentales.shtml
6
En: http://www.trabajo.com.mx/ejemplo_de_un_mapa_mental.htm
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Anexo I Prácticas sugeridas
Práctica 15: Cadena alimenticia. 1. Entrar al procesador de textos. 2. Bajar de Internet las imágenes necesarias para una cadena alimenticia mundo marino, procurando que tengan un fondo azul o verde (todas con fondo azul ó todas con fondo verde). 3. Ir pegando una a una en la hoja de trabajo en forma secuencial. 4. Coloca la página en forma horizontal. 5. Ve insertando las imágenes una a una. 6. Una vez terminado el pegado de imágenes, utilizar el icono “texto” para poner el titulo “cadena Alimenticia” al centro. 7. Ahora, le ponemos un fondo de página sólido (azul o verde), según se haya elegido. 8. Intentar poner flechas de secuencia. 9. Dar una breve explicación de la cadena alimenticia elaborada. 10. Observa el ejemplo:
Breve explicación de la cadena alimenticia. Los peces pequeños se comen el fitoplanton, éstos a su vez son comidos por unos peces más grandes y estos por tiburones, cuando el tiburón muere es comido por gusanos marinos y los desechos de estos por el fitoplanton. TAREA 1: Elaborar una cadena alimenticia con seres vivos terrestres. TAREA 2: Investigar qué es un mapa mental y los elementos que se involucran en éste.
86
Anexo I Prácticas sugeridas
Práctica 16: Diseñando rompecabezas. El rompecabezas fue inventado en 1762 por el londinense John Splisbury. Es en realidad un juego de mesa; el juego consisten en formar una figura a partir de muchos pedacitos o piezas planas o cóncavas (rompecabezas tridimensionales). El rompecabezas que elaboraremos a continuación lo haremos muy sencillo, con los elementos vistos en sesiones anteriores. 1. Entrar al procesador de textos. 2. Bajar una imagen de Internet, debes agrandarla tomando la imagen por los extremos hasta que ocupe media hoja. 3. De la barra de herramientas que está en forma vertical, selecciona el ícono “Mostrar funciones de dibujo” y utilizar el ícono “Línea a mano alzada”.
4. Trata de dibujar a manera de dividirlo en pequeños pedazos. 5. Ponle margen a la imagen ejecutando la siguiente instrucción: Seleccionamos imagen -> imagen... -> bordes -> los cuatro bordes -> 5,00 pt -> Elegir el color de la línea si ésta no es muy clara -> aceptar. TAREA1: Trabajarlo en casa (imprimir, recortar y pegar), en una cartulina, cartoncillo, cartón o madera. TAREA 2: Elaborar otro con las mismas características. TAREA 3: Traerlo para la próxima clase con el otro elaborado, solos en una bolsa o caja, para intercambiarlo con un compañero y jugar un rato. Ejemplo de cómo se debe ver tu trabajo terminado:
87
Anexo I Prácticas sugeridas
Práctica 16: Elaborando instrucciones Elaborar instructivos o guías de uso es de lo más detallado y complicado, ésta práctica involucra todos los elementos conocidos en todas las sesiones anteriores. Realizaremos un cuadríptico para detallar las instrucciones de uso de una lavadora (en una hoja dividida en varias partes -4-) con información por ambos lados. Elementos que se encuentran presentes en un instructivo: a) Portada con la imagen del producto. b) Logotipo de la empresa que lo manufacturó. c) Instrucciones de operación. d) Normas para el uso del producto. e) Descripción de cada una de las piezas del producto. f) Puesta en operación del producto. g) Cuidados o consejos de uso así como las advertencias. h) Lugar (es) donde puede el cliente solicitar, información, reparación ó devolución del producto. 1. Ingresar al procesador de textos. 2. Poner la hoja de trabajo en forma horizontal. 3. Utilizaremos la sección de página y elegiremos 4 columnas. 4. Menú insertar – sección – columnas 4 – insertar. (Instrucciones para el Cuadríptico). 5. Ahora copiamos y acomodamos secciones, ejemplo (1)7:
el siguiente texto, como lo indican las
Realizar inciso f)
Realizar inciso g)
Realizar inciso c)
Continuar inciso c) Realizar inciso e)
7
Realizar inciso h)
Realizar inciso a) y b) Realizar inciso d)
Un ejemplo lo podrás encontrar en: http://www.upo.es/olavideencarmona/doc/mundo_tabernario.pdf
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Anexo I Prácticas sugeridas
Práctica 16: Elaborando instrucciones. El término latino currículum vitæ (en español, currículum vítae) significa literalmente “carrera de la vida”. Por simplificación, se usa el término curriculum o currículum, en este tipo de documentos se plasma el conjunto de experiencias (laborales, educacionales, vivenciales) de una persona. Se aplica comúnmente en la búsqueda de empleo, siendo requisito indispensable su presentación para solicitar empleo. Entrar al procesador de textos. Para realizar tu propio currículum vital, guíate en el ejercicio propuesto.
Currículum Vitae Datos personales Nombre: Pánfilo Agapito Xocol Zoc Edad: 27 años Lugar y fecha de nacimiento: Veracruz, Ver. Estado civil: Casado Dirección personal: avenida de las florecitas s/n Col. SanJItzJe, Municipio Colorines. Número telefónico: 5555555555555
Universidad: Escolaridad: Lugar: Tiempo:
Formación académica Tecnológico de Monterrey Ingeniero Mecánico Titulado México Distrito Federal 2002 – 2007
Habilidades y conocimientos técnicos Manejo de herramientas como la computadora, máquina de escribir, equipos de diseño tridimensional. Aptitudes Mencionar aquellas características de carácter y desempeño del profesionista que pueden dar expectativas al reclutador de un crecimiento profesional y un desempeño satisfactorio. Otros Títulos, Seminarios o Congresos: Estudios realizados complementarios a los universitarios que mejoran tu formación universitaria, indicando las fechas, el centro y el lugar donde fueron realizados.
89
Anexo I Prácticas sugeridas Experiencia Profesional: Experiencia laboral relacionada con los estudios universitarios, o que puedan ser de interés para la empresa que desea contratarte. No olvides señalar las fechas, la empresa dónde trabajaste y las funciones y tareas llevadas a cabo. Idiomas: En este apartado mencionarás los idiomas que conoces y tu nivel. Si obtuviste algún título reconocido, como por ejemplo el 'NIVEL TOELF' en Inglés que acredite tus conocimientos en estos ámbitos. Informática Señala aquellos conocimientos informáticos que poseas: sistemas operativos, procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos, diseño gráfico, Internet, etc. Otros Datos de Interés, Ponencias En este último apartado señala todos aquellos aspectos que no han sido incluidos todavía, tales como: licencia de conducir, disponibilidad, etc.
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Anexo I Prácticas sugeridas
Practica espacial: Bajando imágenes de Internet El uso de imágenes en nuestros días es de vital importancia ya que nos permite ilustrar trabajos, o mostrar algo en particular. Bajar una imagen, como generalmente se dice, es simplemente copiarla de cualquier servidor del mundo y guardarla en lai computadora, disquete o memoria USB. Para realizar esto con éxito sigue los siguientes pasos: 1. Entrar a Interne. Para esto existen dos maneras, en Linux tenemos dos navegadores que son Mozilla y Konqueror. 2. Cualquiera de los dos nos permiten entrar a Internet, para acceder a ellos ejecutamos uno de estos dos pasos: a) Inicio -> Internet ->Navegadores Web ->Mozilla o Konqueror b) En la barra de Estado se encuentra un icono (mundo) Mozilla dar clic en él. 3. Ya que estamos en Mozilla o konqueror, tecleamos en la línea de entrada www.google.com.mx. 4. Ahora, presionamos en la palabra imágenes e introducimos el nombre del tipo de imagen que deseas adquirir. Ejemplo: Imágenes de payasos 30) Una vez que decido qué imagen quiero, posiciono el cursor sobre la imagen 31) Doy clic con botón derecho de sub-menú 32) Elijo la opción “Guardar imagen como......”
Paso 4 .- Tecleo en la línea de entrada la palabra payasos y doy enter o clic en buscar. 9. Verifico que en la opción “guardar en una carpeta” se encuentre la opción Inicio (inicio = personal) y presiono Guardar. (se guardará mi imagen en personal ). Verificamos.
7. En este cuadro de diálogo le pongo un nombre a mi imagen. 8. Respeto la extensión (.jpg). En este ejemplo lo nombré payaso.jpg 11. Esta acción guardará mi imagen en la carpeta de personal.
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Anexo I Prácticas sugeridas 30) Una vez que decido qué imagen quiero, posiciono el cursor sobre la imagen 31) Doy clic con botón derecho de sub-menú 32) Elijo la opción “Guardar imagen como......”
Paso 4 .- Tecleo en la línea de entrada la palabra payasos y doy enter o clic en buscar. 14.-Si tienes alguna duda e acerca de estas operaciones que debes realizar para bajar imágenes, pregunta a tu asesor.
1. Si deseo guardarla en mi disquete o memoria, doy clic en la frase “Buscar en otras carpetas” -> clic en Sistemas de Archivos -> doble clic en mnt -> elegir donde guardar en floppy (disquete) o en removable (memoria USB).
2. Verificamos en la unidad donde guardamos que ahí se encuentra la imagen.
TAREA1: Bajar 20 imágenes de Internet en disquete y respetar la extensión (.jpg) Insertarlas en un documento de texto ( menú-> insertar-> imagen-> De archivo)
AHORA INSERTAREMOS LA IMAGEN EN UN DOCUMENTO DEL PROCESADOR DE TEXTOS. 1. Entrar al procesador de textos
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Anexo I Prácticas sugeridas 2. movernos al menú insertar menú insertar -> imagen -> De archivo... 3. Buscar o ubicar tu imagen en la carpeta correcta y ejecutamos abrir. Es importante que sepas dónde están ubicadas las imágenes que deseas insertar, de lo contrario estos pasos te parecerán complicados.
paso 1 y 2
paso 3
TAREA: Inserta 30 imágenes en un documento de texto.
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Anexo I Prácticas sugeridas
Practica espacial: Poniendo fondo de imagen En esta práctica haremos uso del recurso de la imagen para colocarla como fondo de nuestra página, este recurso es utilizado para presentar un documento terminad, o simplemente para que se vea como una presentación diferente de productos. 1. Entrar al procesador de textos a) Seleccionar menú formato -> página... -> fondo -> elegir un color de fondo. Esta opción nos permite poner un color sólido de fondo rojo, azul, verde, amarillo, etc. 2. Pero si lo que quieres es una imagen de fondo, debes realizar los siguientes pasos: b) seleccionar menú formato -> página... -> fondo -> como -> imagen -> archivo buscar -> ubicar la imagen y aplicarla. Ejercicio: 1. 2. 3. 4.
Cambia el fondo de la hoja de trabajo que tienes Ponle un color magenta 2 Cámbialo por un azul Intenta cambiar el fondo por una imagen
TAREA: Cambiar el fondo a la practica 1 La carta y a la practica 2 El poema.
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Anexo II Una probadita de Internet
ANEXO
Una
probadita
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II
de
Internet
Anexo II Una probadita de Internet
UNA PROBADITA DE INTERNET Seguramente habrás escuchado de tus compañeros, amigos e incluso en comerciales, tanto en la televisión como la radio, frases como las siguientes: ¡Descarga tus canciones favoritas de Internet! ¡Visita nuestro sitio Web! ¡Navega por Internet a alta velocidad! ¡Visita nuestra página Web! ¡Baja las imágenes de www.foto-digital.com! ¡Realiza tus compras en nuestro portal en Internet! Todas ellas hacen referencia a Internet, la Web o WWW, y aunado a ello de un navegador. Estas palabras suelen ser confundidas y entremezcladas de forma indistinta por algunas personas, pero aunque están íntimamente relacionadas, son conceptos totalmente diferentes que serán tratados de forma más amplia en el curso de Computación II; pero en este módulo, platicaremos de ellos de forma elemental, para que los entiendas y puedas, al momento de utilizar un navegador, comprender lo que está sucediendo. Mediante el empleo de un programa navegador podrás empezar a explorar este fascinante mundo de la Web en Internet, realizando consultas que te permitan investigar temas de tu interés; pero la intención principal en este momento, es que lo puedas emplear para consultar los materiales en línea que estarán a tu disposición en un sitio Web que, en estos momentos, el IEMS está creando para ti. Una vez que esté listo, podrás encontrar ahí los diversos materiales de las materias que cursaras durante tu estancia en este bachillerato. Esperamos que lo puedas explotar al máximo para tu beneficio. Por ello, en este cuarto módulo describiremos de una manera sencilla el programa navegador Mozilla, identificando sus características y los elementos básicos que lo componen. En este módulo también te ofrecemos un esquema para que puedas orientarte y visualizar los elementos básicos relativos a Internet.
¡Internet a tu alcance con un simple ratón!
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Anexo II Una probadita de Internet
CONCEPTOS BÁSICOS DE INTERNET Antes de empezar a trabajar con un navegador, iniciaremos analizando cada uno de las nuevas palabras introducidas en los párrafos anteriores para que te familiarices con ellas: nternet. Es una red ¡tan grande! que abarca todo el mundo. IEsta red está formada por redes más pequeñas, y cada una de estas pequeñas redes está formadas por computadoras, todas ellas conectadas entre si. Esto sería algo semejante a los teléfonos: tu puedes utilizar un teléfono para comunicarte con otra persona que tenga un teléfono en cualquier parte del mundo; ya que todos los teléfonos están conectados formado una red de teléfonos. De igual forma, muchas computadoras están conectadas formado una red de computadoras que se llama Internet Cualquier persona que tenga una computadora conectada a Internet, puede utilizarla para comunicarse con otra conectada a la red en cualquier parte del mundo. Finalmente, así como Internet, existen otras redes, pero no tan famosas y conocidas como ésta. WW. Son las siglas de las palabras en Ingles “Word Wide Web”, que significa “Gran Telaraña Mundial”. También es conocida simplemente como Web o Telaraña. Esto hace referencia al hecho de ser una red de computadoras conectadas todas entre sí (como una especie de telaraña) que abarca todo el mundo. Pero no debes confundirte, Internet es la red mundial y www es un servicio, entre otros más, que se dan en Internet. Aunque www es el servicio más popular, no es el único, existen otros como transferencia de archivos, envío de correos electrónicos, el chat, etc. El servicio de www está compuesto por páginas Web que muestran información sobre algún tema y que puedes consultar.
W
S
itio Web. Una compañía puede crear varias páginas Web en las que muestre los productos que vende para que las consulten sus clientes; un banco puede poner en varias páginas Web información de las cuestas que tienen sus clientes para que las puedan consultar; etc. Es así que, muchas empresas y organizaciones crean páginas Web, en las cuales dan a conocer sus servicios o muestran información. Se le conoce como sitio Web, al conjunto de páginas que son creadas y administradas por una compañía y están almacenadas en computadoras para poder ser consultadas. Existen infinidad de sitios Web con una gran variedad de géneros y temas, como de negocios, entretenimiento, informativos, comercio, etc. En el caso del IEMS, también cuenta con su propio sitio Web, que contiene un conjunto de páginas Web, y que muestra diversa información relacionada con sus funciones; por otra parte, se están desarrollando las páginas Web para este sitio que te mostrarán los
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Anexo II Una probadita de Internet materiales de las diversas materias que cursarás durante tu estancia en el bachillerato, a fin de que puedas consultarlas en cualquier momento. Inicial o Home page. Es la página Web principal de un sitio Web que Página sirve como punto de partida para visitarlo. En ella, generalmente se da la bienvenida a los usuarios que visitan el sitio y muestra un menú que permiten acceder a las distintas páginas Web que lo componen. Web. Es un documento que contienen texto e Página imágenes; con un detalle extra, contienen Hipertexto. Para diseñar una página Web se utiliza un lenguaje especial llamado HTML; por ello, los archivos que son creados para almacenar las páginas Web tienen la extensión “HTML”.
H
ipertexto. Es un texto que está vinculado con otro que puede estar en la misma página Web o en una distinta, dentro del mismo sitio Web u otro en cualquier parte del mundo. Cuando estás leyendo una página Web y te encuentras con un hipertexto, al dar un clic sobre él, automáticamente te pasará a la página Web a la cual está vinculada. Imagínate que este documento estuviera dentro del sitio Web del IEMS, y que al estarlo leyendo encontraras palabras nuevas que no comprendieras; si éstas fueran hipertexto, al dar un clic sobre ellas te pasarían a un glosario de términos o a un diccionario que te explicaría su significado. ¡Fantástico! en la Web. Así también, imagínate que N avegar estas leyendo una página Web de una revista de espectáculos que muestra información de tu artista favorito y aparece un listados de sus canciones más populares; podrías dar un clic sobre alguna de ellas y te pasaría a otra página Web que estuviera en el sitio de la casa disquer, mostrándote la letra de la canción; y que al estar leyendo la letra de la canción te encontraras otro hipertexto que te permita pasar a otro sitio de un país diferente, donde estuvieran las portadas de los álbumes; y que al estar viendo la foto de alguno le dieras un clic a otro hipertexto y te pasara a otra página en otro sitio en otra parte del mundo, donde te proyectara en la pantalla su video, y así sucesivamente. A esta acción de ir pasando de una página a otra, dentro del mismo sitio o en otro, por medio de los hipertextos, se le conoce como navegar por la Web.
U
RL. Para localizar una página en especial dentro de esta inmensa cantidad de páginas Web que existen en todo el mundo, se requiere una dirección. Cada página tiene su propia dirección que es única y permite identificarla plenamente, llamada URL “Uniform Resource Locator” o Localizador Uniforme de Recursos. Ejemplos de estas direcciones pueden ser como las mostradas al final del inciso 2.1 del módulo I de tu material. Seguramente ya habrás visto varias de estas en otras partes; ya que muchas 98
Anexo II Una probadita de Internet compañías suelen poner la dirección de su sitio Web en carteles, propaganda, televisión, radio y anuncios entre otros, para que lo puedas ver. rowser8 o navegador. Es una aplicación que te permite navegar. En ella deberás ingresar la dirección de la página (URL) que deseas consultar para que en pocos instantes te la muestre en la pantalla. Existen muchas aplicaciones de este tipo como son: Mosilla, Konqueror, Netscape, Internet Explorer, etc.
B
A continuación se describe el uso del navegador llamado Mozilla.
NAVEGADOR MOZILLA El navegador Mozilla puede ser ejecutado desde el panel principal “kicker” al dar un clic sobre el botón de aplicación de Mozilla, que en algunas versiones aparece como o como . También se puede ejecutar desde el menú K Internet Navegadores Web Mozilla Firefox. En cualquier caso, se desplegará la ventana del navegador. En las dos figuras de la página siguiente se muestra la ventana de este navegador en dos versiones distintas. Como podrás observar son muy similares entre ellas y semejantes a cualquier ventana. Cuentan con una barra de título, una barra de menús, barra de estado y dos barras de herramientas; la de navegación y la de marcadores. Para empezar a navegar, deberás escribir en el cuadro de selección la dirección de la página o URL que deseas consultar y al final, presionar la tecla Enter. Una vez hecho esto, empezará a descargarse la página y en pocos segundos se desplegará en la pantalla. Como puedes observar de la segunda figura, se trata de la página principal del IEMS, cuya dirección es “http://www.iems.df.gob.mx”. Puedes utilizar las barras de desplazamiento horizontal y vertical para ver todo el contenido de la página.Al desplazar el cursor sobre la página habrá momentos en que cambié de forma y aparezca como una mano señalando , esto te indica que te encuentras sobre un hipertexto, el cual tiene un vinculo a otra lugar, que puede ser dentro de la misma página b, a otra dentro del mismo equipo o a cualquier otra página de cualquier otro equipo dentro de Internet. Cuando esto sucede, en la barra de estado aparece la dirección de la página a la cual está vinculado; en el caso de la figura anterior se trata de “http://www.iems.df.gob.mx/sbgdf/proyecto_educativo.html”. Si das un clic sobre 8
La palabra en ingles browser significa hojear, como cuando hojeas las páginas de un libro; de igual forma, así también se hojeas las páginas web de la www.
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Anexo II Una probadita de Internet este hipertexto, se cargará la página vinculada y en pocos segundos aparecerá en la pantalla.
Barra de navegación
Barra de marcadores
Hipertexto
De esta forma tan fácil puedes empezar a navegar de una página a otra por el fascinante mundo de la Web.
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GLOSARIO Acceso directo: ícono que permite iniciar un programa, abrir una carpeta o un archivo. Alineación: orientación del texto, ésta puede ser izquierda, derecha centrada o justificada.
Bit: mínima unidad información cuyo valor sólo puede ser de 0 y 1 Byte: grupo de 8 bits utilizado para representar un carácter. Carácter: cada uno de los símbolos de un conjunto utilizado para representar información, por ejemplo A….z……..0……..9., 3……? Clic: nombre popular que indica la acción de oprimir el botón izquierdo del mouse. CPU: siglas de procesamiento).
Central
Processing
Unit
(unidad
central
de
Cursor: símbolo que sirve para destacar una posición sobre la pantalla de la computadora. Un cursor de mouse suele tener forma de flecha; un cursor de texto suele tener forma de barra parpadeante. Dato: elemento constituye de la información. Entidad almacenable y procesamiento por computadora. Icono: figura que representa un comando u opción de trabajo en un programa con interfaz gráfica, y que se activa mediante un clic de mouse. Información: agrupación de datos relacionados y ordenados en tal forma que resultan útiles para desarrollar alguna actividad y tomar condiciones. Interfaz gráfica: programa que facilita la interacción entre el usuario y la computadora al representar las operaciones de un paquete o sistema operativo mediante iconos que pueden ser seleccionados con el mouse. Multimedia: uso del equipo de cómputo para integrar audio, video y texto para la comunicación de ideas.
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Número binario: secuencia de unos y ceros. Paquete: programa de computador diseñado para desarrollar algún trabajo en particular que responda a las necesidades de muchas personas. Suele ser elaborado y comercializado por alguna compañía productora de software. Portapapeles: lugar donde se almacena temporalmente toda la información que copiamos. Programa: secuencia de instrucciones escritas en un lenguaje especializado que le indican a una computadora cómo desarrollar alguna actividad en particular. Procesador: circuito electrónico capaz de realizar operaciones (aritméticas, lógicas y relacionales) con números binarios, siguiendo las instrucciones de un programa. RAM: siglas de Random Access Memory (Memoria de Acceso Aleatorio). Circuito electrónico que permite guardar y recuperar datos y requiere de energía eléctrica para tal efecto. Respaldo: copia de un archivo que se hace para recuperar la información en caso de que se pierda el original. ROM: siglas de Read Only Memory (memoria de lectura solamente). Circuito electrónico de memoria cuyos datos son grabados al fabricante y no requiere energía eléctrica para consérvalos; sin embargo, no es posible almacenar nuevos datos. Sangría: herramienta que nos permite mejorar la apariencia de un párrafo y establecer distancia entre él y el margen izquierdo o derecho. Usuario: persona que se beneficia con los servicios de un equipo de cómputo (en muchas ocasiones también actúa como operador). Tabulación: herramienta que nos permite escribir texto en una misma línea con distintas posiciones y justificantes.
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BIBLIOGRAFIA Informática 1 Vasconcelos Santillán, Jorge Edit. Publicaciones Cultural Informática 1 Elizondo, Rosa Alicia Edit. Publicaciones Cultural Fundamentos de Informática Ureña, Luis A; Sánchez, Antonio M. Edit. RA-MA
Actualizar y reparar la PC - Guía Visual Whitehead Maran Edit. Maran Graphics
Introducción a las computadoras y a los sistemas de información Larry Long y Nancy Long Edit. Prentice Hall
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. Gobierno del Distrito Federal Secretaría de Educación Instituto de Educación Media Superior México, D.F.
2007. Instituto de Educación Media Superior Computación I. Modulo I Versión para el Bachillerato Semiescolarizado Autores: José Manuel Quintero Cervantes (Coord); Alberto Romero; Itzel Magaña; Josafat Poctzin; Imelda Flores y Ulises Ortega. Colaboradores: Paul Saldaña, Bélgica Martínez y Romualdo López. Se agradece a Alejandra Gachuz por su aportación del Anexo I de Prácticas Sugeridas, así como el esfuerzo de la Macro Academia de Computación por las estrategias compartidas y por la elaboración de un compendio de prácticas de donde fueron retomadas algunas. Noviembre 2007 Revisión Julio 2008
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