On soulsring worlds narrative complexity digital communities and interpretation in dark souls and el

Page 1


On Soulsring Worlds Narrative

Complexity Digital Communities and Interpretation in Dark Souls and Elden Ring 1st Edition Marco Caracciolo

Visit to download the full and correct content document: https://textbookfull.com/product/on-soulsring-worlds-narrative-complexity-digital-com munities-and-interpretation-in-dark-souls-and-elden-ring-1st-edition-marco-caracciolo/

More products digital (pdf, epub, mobi) instant download maybe you interests ...

A Theory of Musical Narrative Musical Meaning and Interpretation 1st Edition Byron Almén

https://textbookfull.com/product/a-theory-of-musical-narrativemusical-meaning-and-interpretation-1st-edition-byron-almen/

New Digital Worlds Postcolonial Digital Humanities in Theory Praxis and Pedagogy Roopika Risam

https://textbookfull.com/product/new-digital-worlds-postcolonialdigital-humanities-in-theory-praxis-and-pedagogy-roopika-risam/

Education, Narrative Technologies and Digital Learning Tony Hall

https://textbookfull.com/product/education-narrativetechnologies-and-digital-learning-tony-hall/

On Being True or False Sentences Propositions and What is Said 1st Edition Merrill Ring

https://textbookfull.com/product/on-being-true-or-falsesentences-propositions-and-what-is-said-1st-edition-merrill-ring/

Corporate Responsibility and Digital Communities: An International Perspective towards Sustainability 1st Edition

https://textbookfull.com/product/corporate-responsibility-anddigital-communities-an-international-perspective-towardssustainability-1st-edition-georgiana-grigore/

Terry Pratchett s Narrative Worlds From Giant Turtles to Small Gods Marion Rana

https://textbookfull.com/product/terry-pratchett-s-narrativeworlds-from-giant-turtles-to-small-gods-marion-rana/

Changing the Narrative Information Campaigns Strategy and Crisis Escalation in the Digital Age 1st Edition

Lawrence Freedman & Heather Williams

https://textbookfull.com/product/changing-the-narrativeinformation-campaigns-strategy-and-crisis-escalation-in-thedigital-age-1st-edition-lawrence-freedman-heather-williams/

Innovation Strategies and Organizational Culture in Tourism; Concepts and Case Studies on Knowledge Sharing 1st Edition Marco

https://textbookfull.com/product/innovation-strategies-andorganizational-culture-in-tourism-concepts-and-case-studies-onknowledge-sharing-1st-edition-marco-valeri/

Designing Products for Evolving Digital Users: Study UX Behavior Patterns, Online Communities, and Future Digital Trends 1st Edition Anastasia Utesheva

https://textbookfull.com/product/designing-products-for-evolvingdigital-users-study-ux-behavior-patterns-online-communities-andfuture-digital-trends-1st-edition-anastasia-utesheva/

“If DarkSouls and Elden Ring deliver us ludic incomprehension, then Caracciolo delivers his customary analytical clarity. The book’s replay value promises to attract both gamers and academics, keeping all of our intellectual health bars high.”

Ciccoricco, author of Refiguring Minds in Narrative Media and Reading NetworkFiction

On Soulsring Worlds

The first book-length study devoted to FromSoftware games, On Soulsring Worlds explores how the Dark Souls series and Elden Ring are able to reconcile extreme difficulty in both gameplay and narrative with broad appeal.

Arguing that the games are strategically positioned in relation to contemporary audiences and designed to tap into the new forms of interpretation afforded by digital media, the author situates the games vis-à-vis a number of current debates, including the posthuman and the ethics of gameplay. The book delivers an object lesson on the value of narrative (and) complexity in digital play and in the interpretive practices it gives rise to.

Cross-fertilizing narrative theory, game studies, and nonhumanoriented philosophy, this book will appeal to students and scholars of game studies, media studies, narratology, and video game ethnography.

Marco Caracciolo is Associate Professor of English and Literary Theory at Ghent University in Belgium. Drawing inspiration from cognitive science, the philosophy of mind, and the environmental humanities, his work explores the forms of experience afforded by narrative in literary fiction and video games. He is the author of several books, including most recently Contemporary Narrative and the Spectrum ofMateriality (2023).

Routledge Advances in Game Studies

Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror

Video Games

AndreiNae

Videogames and the Gothic

Ewan Kirkland

Longing, Ruin, and Connection in Hideo Kojima’s Death

Stranding

Amy M.Green

Manifestations of Queerness in Video Games

GaspardPelurson

Representing Conflicts in Games

Antagonism, Rivalry, and Competition

Editedby Björn Sjöblom, Jonas Linderoth, andAnders Frank

Videogames and Agency

Bettina Bódi

Posthuman Gaming

Avatars, Gamers, and Entangled Subjectivities

Poppy Wilde

Traveling through Video Games

Tom van Nuenen

Metagames: Games about Games

On Soulsring Worlds

Narrative Complexity, Digital Communities, and Interpretation in DarkSouls and Elden Ring

Marco Caracciolo

For more information about this series, please visit: https://www.routledge.com/Routledge-Advances-in-GameStudies/book-series/RAIGS

On Soulsring Worlds

Narrative Complexity, Digital Communities, and Interpretation in Dark Souls and Elden Ring

Marco Caracciolo

First published 2024 by Routledge

4 Park Square, Milton Park, Abingdon, Oxon OX14 4RN and by Routledge 605 Third Avenue, New York, NY 10158

Routledge is an imprint of the Taylor & Francis Group, an informa business © 2024 Marco Caracciolo

The right of Marco Caracciolo to be identified as author of this work has been asserted in accordance with sections 77 and 78 of the Copyright, Designs and Patents Act 1988.

All rights reserved. No part of this book may be reprinted or reproduced or utilised in any form or by any electronic, mechanical, or other means, now known or hereafter invented, including photocopying and recording, or in any information storage or retrieval system, without permission in writing from the publishers.

Trademarknotice: Product or corporate names may be trademarks or registered trademarks, and are used only for identification and explanation without intent to infringe.

British Library Cataloguing-in-Publication Data

A catalogue record for this book is available from the British Library

Library of Congress Cataloging-in-Publication Data

Names: Caracciolo, Marco, author.

Title: On Soulsring Worlds : narrative complexity, digital communities, and interpretation in Dark Souls and Elden Ring / Marco Caracciolo.

Description: Abingdon, Oxon ; New York, NY : Routledge, 2024. | Series: Routledge advances in game studies | Includes bibliographical references and index.

Identifiers: LCCN 2023052313 (print) | LCCN 2023052314 (ebook) | ISBN 9781032683997 (hardback) | ISBN 9781032684017 (paperback) | ISBN 9781032684024 (ebook)

Subjects: LCSH: Video games--Design. | Dark souls (Video game) | Elden Ring (Video game) | Narration (Rhetoric)--Philosophy. | Video games--Moral and ethical aspects.

Classification: LCC GV1469.3 .C367 2024 (print) | LCC GV1469.3 (ebook) | DDC 794.8--dc23/eng/20231218

LC record available at https://lccn.loc.gov/2023052313

LC ebook record available at https://lccn.loc.gov/2023052314

ISBN: 978-1-032-68399-7 (hbk)

ISBN: 978-1-032-68401-7 (pbk)

ISBN: 978-1-032-68402-4 (ebk)

DOI: 10.4324/9781032684024

Typeset in Times New Roman by Deanta Global Publishing Services, Chennai, India

Figures

1.1 Goldmask praying on a collapsed bridge in Elden Ring.

2.1 A view of Liurnia of the Lakes in Elden Ring.

3.1 The player-character in their “hollow” form in DarkSouls 1.

3.2 Liberating the Embedded in DarkSouls 2.

5.1 A visual representation of the interpretation spectrum (author’s creation).

6.1 A screenshot from the usurpation ending in Dark Souls 3, with the player-character in the foreground.

Acknowledgments

This project is something of an outlier for me. Instead of writing a theory-first book, I decided to foreground a number of artifacts and listen to their resonances with theories I pursued in past work, from narratology to posthumanism. The artifacts in question are digital ones, four video games created by Japanese studio FromSoftware: the Dark Souls series (2011–16) and Elden Ring (2022). Like many others, I had no prior FromSoftware experience when Elden Ring was released in February 2022: despite struggling mightily with the first hours of the game, I was captivated, and ended up playing it for more time than I care to admit here. When I felt like I was hitting diminishing returns with Elden Ring (around my third playthrough), I went back to FromSoftware’s earlier games and started making my way through them. Again, I was impressed with the sophistication of FromSoftware’s creative vision, how each of the three Dark Souls games paves the way for Elden Ring’s open world while maintaining a distinctive identity and mood. Simultaneously, I was becoming increasingly familiar with the community of FromSoftware fans and with their internet-based practices of gameplay analysis and lore exposition. I found myself digging deeper and deeper into these debates, appreciating their liveliness and open-endedness—and the attention to detail that underlies many of them. While these practices are not exclusive to FromSoftware games, the depth and thoughtfulness of FromSoftware-related discussions stand out in the landscape of contemporary gaming. I was thus inspired to write a book about how Dark Souls games and Elden Ring can use intricate gameplay and narrative design to capture players’ attention and

cultivate complexity in online communities. The book focuses on six layers of this interplay of form and experience, starting from FromSoftware’s approach to world building (temporality and spatiality) and ending with interpretation and ethics. In two middle chapters, I examine the games’ understanding of humanness and community and how these ideas speak to some of the most pressing challenges of the present, from regulating online behavior to the disruption of Western dichotomies between human subjectivity and the nonhuman world.

I am, as always, thankful to the many colleagues and friends who listened to me talk about FromSoftware games, both formally and informally, and offered perceptive questions and stimulating feedback throughout the writing process. In late 2022, a workshop at the University of Oslo provided a first forum to share my ideas on Soulsring games (as I am calling Dark Souls and Elden Ring collectively). In 2023, I presented materials from this book at a symposium hosted by the University of Groningen on the subject of “Puzzling Stories” and at the annual conference of the International Society for the Study of Narrative in Dallas. Among those who generously engaged with my ideas on those occasions are Marco Bernini, Sarah Bro Trasmundi, Dave Ciccoricco, Melanie Kreitler, Karin Kukkonen, Cody Mejeur, Merja Polvinen, Dan Punday, David Rodriguez, Essi Varis, Steven Willemsen, and Sean Yeager. In Ghent, too, I had the opportunity to discuss FromSoftware games with Chris Chan, Ramses De Ruyck, Ciarán Kavanagh, and Alexander Vandewalle. I am grateful to my other collaborators Simona Adinolfi, Shannon Lambert, Jonas Vanhove, and Hongri Wang—for accepting, seemingly without puzzlement, that my next project was going to involve a video game series they had never heard of. Finally, I would like to thank my partner, Wibke Schniedermann, for the comfort of our split-screen evenings, to which this book owes its existence.

A Note on Abbreviations and References

Throughout this book, I abbreviate Dark Souls as DS and Elden Ring as ER. I use the notes to provide URLs for Reddit posts, YouTube videos, and comments, as well as community-maintained websites (Fextralife, Fandom.com). All of these URLs are functional at the time of writing. References to scholarly or media sources (for which authorship can be straightforwardly established) are presented using the author-date system.

Introduction

DOI: 10.4324/9781032684024-1

As I was taking my first, shaky steps in the world of Dark Souls—a video game series developed by Japanese studio FromSoftware—the most immediate comparison that presented itself wasn’t with other games I had played before but with the peculiar difficulties of modernist literature. Vicki Mahaffey describes these difficulties as follows:

One of the main challenges of modernist writing in the twentieth century was to re-awaken in its audience a willingness to relinquish the selfsatisfaction of easy accomplishment in favor of immersion in the flux, the seeming desolation, of what is left to know. The most immediate—if not the most popular—way of disrupting the illusion of knowing is by darkening or obscuring the textual surface. Stylistically, such obfuscation may serve to express the elusiveness and even the horror of reality; one could argue that it symbolically forces its readers to bear witness to the unspeakable incoherences and violent nonsense of the real.

(Mahaffey 2007, 14)

For Mahaffey, works by Virginia Woolf, T. S. Eliot, and Samuel Beckett bombard readers with textual challenges that are a source of frustration but also of unique intellectual and ethical stimulation, at least if the reader is willing to put in the work. The difficulty can only be surmounted through patience and dedication, and it is central to the artistic vision and emotional effects of modernism.

Mahaffey’s discussion of modernist literature finds unlikely echoes in Daniel Vella’s reading of the first Dark Souls game: “the game’s elevated kinaesthetic difficulty [prevents] the player from obtaining complete knowledge of its cosmos, … reflecting its concern with the mythical motif of the cursed Waste Land where sense and order has broken down” (Vella 2015). Dark Souls (2011) is the first of the three fantasy role-playing games developed by FromSoftware— largely under Hidetaka Miyazaki’s creative direction, although Miyazaki was not directly involved in the development of Dark Souls 2. The desolate atmosphere of the DS series has a great deal in common with the myth-infused, apocalyptic landscape of T. S. Eliot’s seminal modernist poem The Waste Land, which is duly referenced by Vella’s article on DS1. However, the parallels between modernist literature and Miyazaki’s creation don’t end there: both present the audience (readers or players) with a world that resists their attempts to know it fully; both use “obfuscation” as a tactic for entangling the player in ethical and existential questions that receive no clear answer. Moreover, just like modernist literature, DS games are startlingly hard to master. The idea of “relinquishing the selfsatisfaction of easy accomplishment” describes with eerie precision the player’s dismay when first faced with enemy encounters that seem infinitely more difficult than what most modern video games offer. In DS games, fights tend to require patient learning of the enemy’s attack patterns, through loops of trial and error leading to gradual “immersion in the flux” (to quote again Mahaffey) of the combat.

Obviously, the differences between European modernism and FromSoftware games are at least as significant as their similarities: the difficulty of modernist art has been widely understood as an act of resistance against mass culture (see Pease 2011), while DS

games, with their considerable following and millions of copies sold around the globe, are undoubtedly an expression of mass entertainment—and of Japanese gaming culture.1 Perhaps most straightforwardly, the difficulty of modernist literature is interpretive, whereas the difficulty of DS is, as Vella acknowledges, primarily “kinaesthetic”: it has its roots in game systems that reward speed and precision in interacting with the controls, as well as knowledge of game mechanics (such as a certain enemy’s moves and weaknesses). In fact, this mechanical difficulty has played an important role in establishing FromSoftware’s popularity as well as an entire video game genre known as “souls-like” games that mimics the arduous gameplay of the DSfranchise.

Yet, it would be misleading to reduce DS and its two sequels (FromSoftware 2014, 2016) to their difficulty level. I am thinking here about the stereotypical association between FromSoftware games and the “rage quit” phenomenon immortalized by countless memes, whereby mounting frustration leads the player to abandon the game abruptly. There is much more to these games than kinesthetic difficulty resulting in smashed screens or controllers (a conventional byproduct of rage quitting). There is also more to these games than heated discussions surrounding difficulty and accessibility tend to suggest (see Harrison 2021). FromSoftware has refrained from including in its games the “easy mode” or accessibility options that can be found in many other video games, a design choice that has sparked extensive debates on social media. Some commentators argue that the ability to control the games’ difficulty settings would result in a more diverse player base (including, for example, players with various forms of disability). Others, by contrast, suggest that difficulty is an integral part of the games’ artistic vision, which would be greatly diminished if players could breeze through DSworlds.

Whatever side of that debate one falls on, the difficulty of DS games, while inextricable from the considerable skill they require, goes well beyond the mechanical challenges of gameplay. This is where the parallel with modernist literature does prove illuminating,

because DS games immerse players in worlds that are at least as hard to decipher as the combat is hard to master. The same can be said about FromSoftware’s latest offering, Elden Ring (2022), which reimagines DS on a larger canvas, affording a far more open experience than previous DS titles. The three DS games and ER refuse to hold the player’s hand; instead, they craft a world that, while brimming with myth and history, appears remarkably reluctant to share its stories or introduce its systems. This reticence is another form of difficulty that FromSoftware audiences are asked to cope with, and it bears a striking resemblance to the interpretive challenges posed by modernist literature.

It is tempting, then, to understand FromSoftware games under the lens of Astrid Ensslin’s (2014) concept of “literary gaming,” by which she refers to digital games that present strategies commonly associated with literary works. Ensslin links literariness to the creative or unconventional use of verbal language in games: revisiting discussions on “defamiliarization” (Shklovsky 1965) or foregrounding (see, e.g., Miall and Kuiken 1994) in early twentiethcentury literary theory, she identifies a range of linguistic experimentations in video games and interactive fiction. My discussion in this book stretches the concept of literary gaming even further: I argue that DS and ER are literary games not only because of the pressure they put on verbal language but also (and primarily) because they display remarkable complexity in gameplay, narrative, emotional, and ethical terms. As I will argue throughout, DS and ER don’t spell anything out for the player’s benefit but reward patience, attention to detail, and willingness to fill in narrative gaps, typically by taking numerous imaginative leaps. They thus call for a literary mode of engagement, which attaches value to their formal, thematic, and gameplay complexities.

Naturally, it is important to remember that FromSoftware games are games, not literary works: they are interactive artifacts that are enjoyed through gameplay and require an analytical toolbox that is considerably different from that of literary analysis. When I use phrases such as “literary engagement” or “complexity,” I am not trying to impose a narrowly literary perspective on these games;

rather, I am drawing an intermedial comparison to suggest the kind of complexity DS and ER are capable of. While my background is in literary studies and narrative theory, I draw ample inspiration from games research within the “ludological” tradition, which front-loads the study of game design.2 I am particularly influenced by Ian Bogost’s (2006) procedural criticism, which posits a close relationship between game mechanics and games’ negotiation of ideological and cultural meanings.3 Nevertheless, I also believe that theories and methods from literary studies can greatly enrich discussions on gaming, including discussions on topics such as narrative temporality, characterization, and ethics. Thus, this book builds on a broad array of sources in the hope of deepening the dialogue between games and literary scholarship.

FromSoftware is certainly not the only studio to craft games with a literary level of depth and sophistication. Especially in the space of “indie” gaming, one can find many such games.4 Outer Wilds (Mobius Digital 2019), for example, or Lucas Pope’s creations such as Papers, Please (2013) and Return of the Obra Dinn (2018) are also profoundly literary games: like FromSoftware’s titles, they reward detailed exegesis of the kind historically found in literary scholarship, from nineteenth-century philology to the New Critics’ “close reading” and their contemporary iterations.5 But FromSoftware is no small indie studio, of course; it is one of the few major developers to combine an extremely wide appeal with literary complexity. As a result, a thriving community has emerged around FromSoftware games on social media platforms, and its engagements with the games tend to be as rich and sophisticated as the games themselves. One of this book’s main themes is that attention to textual nuances is no longer limited to scholarship (literary or otherwise), but it defines the interpretive efforts of online communities, whose practices—as my approach to DS and ER fandom shows—often resemble scholarly discussion.

More generally, the book aims to demonstrate the value of closely reading the complex patterns traced by DS and ER, on multiple levels. I use the word “complex” to denote artifacts whose meaning

is multisided, stratified, possibly self-contradictory, and difficult to uncover. This definition comes close to the etymology of complexity, a word that combines the Latin preposition “cum” (with) and the verb “plectere” (to weave or braid): things being folded or braided together. In my discussion of literary complexity, being woven together are multiple meanings, or levels of meaning, which can be recovered and pieced together only after close scrutiny. The concept of complexity can also be applied to cultural artifacts in a more specialized way, by drawing inspiration from the science of complex systems, which are characterized by properties such as emergence and self-organization.6 However, the more informal use of the term is sufficient for my purposes here: a work (novel, game, etc.) is complex when it resists simple explanations and rewards multiple traversals, both literally (multiple playthroughs) and conceptually (multiple interpretations).7 David Ciccoricco (2007) employs the term “complexity” in a very similar way to refer to the “cognitive workout” provided by Fumito Ueda’s game Shadow of the Colossus (2005). Of course, I accept that different players and interpreters may arrive at different conclusions as to what counts as complex. When it comes to FromSoftware games, though, the number of players who seemingly regard them as complex (at least going by online discussions) is considerable. This broad consensus justifies my focus on DS and ER, but I will also pay attention to differences in how players understand and ascribe meaning to this complexity.

My hope is that emphasis on literary complexity can productively reframe the debate surrounding difficulty in DS and ER. The considerable challenge of gameplay is never an end in itself in FromSoftware games; rather, it is a means of situating the player within a wide gamut of thematic and narrative challenges. In DS and ER, more than in most other contemporary games, daunting gameplay resonates with, and amplifies, a polyphony of meanings, which I seek to illustrate in the following chapters. Online communities have been particularly receptive to that interplay of difficulty and complexity, as I illustrate through regular references to (and quotations from) Reddit, YouTube videos or comments, and

websites dedicated to DS and ER. This book isn’t based on ethnographic work or data collection in any systematic sense, but my analysis is conducted in dialogue with players whose commentaries can be found online.8 I have tried to clearly differentiate my autoethnographic observations from ideas I derived from the community, but I am also interested in exploring their areas of overlap or at least convergence: these commonalities help me demonstrate that DSand ER aren’t only extremely complex games in themselves but that their complexity is matched by the sophistication and self-awareness of internet commentaries.

My discussion in this book distinguishes between six layers of complexity, but it is important to note that the layers aren’t meant to be exhaustive and that my subdivision is primarily heuristic, since in DS and ER gameplay these dimensions tend to work in tandem. Before turning to an overview of the six layers (which organize the following chapters), it is worth commenting on the portmanteau word Soulsring in this book’s title. This is the shorthand I will use throughout for DS games and ER considered together. This neologism is inspired by the term Soulsborne, which is widely used on the internet to refer to two FromSoftware titles in addition to DS games: Demon’s Souls (FromSoftware 2009) and Bloodborne (FromSoftware 2015). These are broadly reminiscent of DS in terms of gameplay. However, the basic formula of FromSoftware games has evolved significantly since the release of Demon’s Souls (arguably, the archetype of all souls-like games). While Demon’s Souls asks players to move back and forth between a number of relatively linear and completely independent worlds, DS games and ER are set within a single, highly interconnected world. DS1 was the first FromSoftware game to popularize this intricate spatial design, which has become one of the hallmarks of what I call Soulsring games. Likewise, Bloodborne differs considerably in genre and setting from DS and ER: instead of these games’ medieval fantasy, its Victorian-era setting has drawn comparisons with H. P. Lovecraft’s fiction. The Soulsborne label is sometimes extended to Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware 2019), which is another action

game taking place in a fictionalized version of early modern Japan, with some recognizable DSfeatures but also a substantially different, rhythm-based gameplay style.

These differences make the Soulsborne category too broad and diverse for the detailed analysis I aim to carry out in this book. Instead, I will limit my investigation to the three DS games (including their expansions or downloadable content [DLC]) and the more recent ER Soulsring games, as I will refer to them collectively. This is a more manageable corpus but still reveals some significant trends in the evolution of FromSoftware games, particularly the cyclicity of plot across the three DS games and the considerably vaster and more open world of ER. In other respects, however, DS games and ER share a medieval fantasy setting and also some basic parameters of world building and what game fans and scholars refer to as “lore”: that is, the backstories of the game world and its characters, seen as a collective archive.9 Indeed, an important subgroup of the Soulsring community is engaged in the recovery and discussion of the games’ lore, in a process that given the terseness of much Soulsring storytelling—tends to blur the distinction between the exposition of an existing narrative and fan fiction. I will have much more to say about these practices, adopting the term “archaeological fandom” to describe the type of attention that many fans devote to the stratification of locations and (back)stories in the games, which is of course closely related to the stratification of meanings I express under the heading of literary complexity.

Six Layers of Complexity

The book starts by establishing the basic coordinates of Soulsring worlds, with chapters devoted to time and space that are intended to familiarize readers (including readers new to gaming) with the salient features and mechanics of FromSoftware games. Thus, I start with two chapters that understand complexity in formal terms, as a matter of game and narrative design, looking at how time and space are configured in DS and ER. In the chapters that follow, I tease out four more layers of complexity, whereby a stratification of meanings,

while still grounded in formal structures and devices, emerges in the discussion of particular themes or concerns articulated by Soulsring games. These layers include the redrawing of the boundary of “humanity” to accommodate posthumanist insights (chapter 3); the particular type of community building afforded by Soulsring games through multiplayer cooperation (chapter 4); the self-awareness of online interpretations of the games’ significance and personal relevance (chapter 5); and last but not least their negotiation of ethical difficulties (chapter 6).

Here is a more detailed overview of the chapters. Chapter 1 unpacks the games’ nonlinear temporality by adopting the cognitivelinguistic concept of “image schema”: simply put, I argue that any deviation from the schema of path-like movement will register in audiences as a form of nonlinearity. Soulsring games, however, combine multiple nonlinear schemata, which the chapter examines in detail: these include the loop of the player-character’s constant death-and-rebirth cycles, the entanglement of the side quests, and the stratification of the game worlds’ histories. Chapter 2 moves from time to space as a centerpiece of Soulsring games’ complexity. Building on and expanding Henry Jenkins’s (2004) influential concept of “environmental storytelling,” the chapter examines how place becomes a blueprint for story in Soulsring games through evocative locations and item descriptions that deepen the player’s engagement with the narrative. However, these spatial stories also leave numerous gaps and discontinuities in the player’s experience that call for creative integration while resonating with the puzzling instability of the setting.

Chapter 3 shows that, like time and space, the concept of humanity that is implicated in Soulsring games also fluctuates widely. Despite featuring an anthropomorphic protagonist, these games depart from fantasy conventions in that they don’t explicitly divide up their inhabitants into humans and nonhumans. Instead, the player is asked to work toward a radically open understanding of humanness that resonates with the posthumanist theories developed by Donna Haraway (2015) and Deborah Bird Rose (2011). After examining the peculiar mechanics that surround an item named

“humanity” in DS1, I focus on the grotesque and metamorphosis as recurrent Soulsring motifs that embed the human within a network of nonhuman agents and forces.

Chapter 4 examines Soulsring games’ unique approach to multiplayer experience through the lens of two concepts: asynchronous multiplayer and constrained communication. I show how less is more in the world of Soulsring games: paradoxically, the more limited and convoluted the games’ multiplayer systems are, the more emotionally resonant the rare moments of interpersonal sharing become. Based on a Reddit survey, I argue that the mechanics implemented by FromSoftware foster community building in ways that depart from the shallowness and toxicity often associated with mainstream gaming culture.

The word “hermeneutics” triggers associations with nineteenthcentury philology, not with Reddit discussions. Yet, as I argue in chapter 5, Soulsring games give rise to surprisingly sophisticated and self-conscious interpretive practices in online communities. Through close examination of Soulsring subreddits, YouTube videos, and the comments section on specialized websites, I offer a comprehensive account of how players negotiate the meanings of Soulsring games —that is, how they work through interpretive tensions and disagreements and how they connect the game worlds to personal experience, particularly (in a surprising number of online commentaries) mental health crises.

The final chapter turns to the ethical dimension of Soulsring games. Prima facie, their plot builds on a simple, even dichotomous moral universe. The symbolism of fire and darkness in DS plays into a long history of associating fire and light with morally worthy behavior, darkness with evil schemes. Yet, Soulsring games consistently disrupt ethical meaning making, by implicating players in the minor and major tragedies of the side quests or by asking them to choose between endings whose moral significance remains uncertain. In the final part of the chapter, I examine the recurring trope of the “poison swamp” and argue that it serves as an embodied allegory of the ethical difficulties staged by Soulsring games. Ultimately, I suggest that engagement with ethics might be

the most promising way of articulating the complexity of Soulsring games and of valuing their signature difficulty.

Notes

1. I will not be able to discuss the Japanese roots of FromSoftware’s works in this book, but many aspects of their game worlds are clearly influenced by Buddhist notions, perhaps starting from the cyclicity of the gameplay loop (see chapter 1). See Consalvo (2022) on the construction of “Japaneseness” in games designed for a global audience.

2. For more on ludology, see important early interventions by Markku Eskelinen (2001) and Gonzalo Frasca (2003a). Their publications helped shape the field of game studies, frequently in polemical opposition to scholars such as Henry Jenkins (2004) and Marie-Laure Ryan (2001), whose work was perceived by ludologists as more aligned with literary studies and the field of narratology in particular. I will return to this debate in chapter 2.

3. See also Murray (2017) for a more recent, cultural studies-inspired approach to the ideological relevance of video games.

4. On the aesthetics of indie gaming, see Juul’s (2019) discussion.

5. For more on the history of philology, see Daston and Most (2015). See Smith (2016) for a relatively recent reappraisal of close reading.

6. See, e.g., John Pier’s (2017) account of narrative as a complex system, and my own discussion in Caracciolo (2021, chap. 1). For more on complexity and (literary) narrative, see the collection edited by Grishakova and Poulaki (2019). I will have more to say about complexity in chapter 1.

7. The concept of “performative multiplicity” introduced by Jayemanne (2017) comes close to this account of complexity. For Jayemanne, performative multiplicity is key to understanding how games reward multiple engagements. Complex or literary games, in my terminology, seek to maximize the range of performances they offer on a gameplay, narrative, and interpretive level.

8. See the handbook by Boellstorff et al. (2013) for more on the ethnographic study of online gaming communities.

9. See also Tanya Krzywinska’s (2008) definition and discussion of lore.

1 Complicating the Flow of Time

DOI: 10.4324/9781032684024-2

Early on in DS1, the player is told that the “flow of time itself is convoluted, with heroes centuries old phasing in and out. The very fabric wavers, and relations shift and obscure.” The convoluted nature of time in Soulsring games explains why it is so difficult for the lore community to paint a definitive picture of the history of these game worlds. In a post on Reddit, dylanalduin writes about the discontinuities in the plot of DS1 and DS3. Referring to one of DS1’s most beloved (and challenging) boss encounters, the Ornstein and Smough duo, this user asks: “If we killed Ornstein in DS1, how is he able to follow the Nameless King in DS3? How was Smough alive to defend the Cathedral?” For dylanalduin (who also quotes the passage about the convoluted flow of time), the answer is that the three DS games actually take place in parallel worlds and that their timelines can never be brought into complete alignment. This difficulty, dylanalduin acknowledges, “has created several problems for the lore-hunting community with continuity.”1 Soulsring games repeatedly encourage us to establish a timeline encompassing both the remote past of the worlds we explore and the intersecting narratives of the characters we encounter. Yet our attempts are constantly frustrated: if to relate means both to narrate and to link disparate things or events, many “relations” in these games remain, as DS1spells out with remarkable self-awareness, “obscure.”

The inability to fully extrapolate the narrative of Soulsring games is a sign of their literary complexity: the opacity of their chronologies doesn’t result in disengagement but rather feeds the player’s interest in the abiding mystery of these games. Narrative-minded players are

encouraged to fill in the gaps, coming up with lore theories and speculative answers to the many questions the games raise. They also debate their interpretations in online settings, building a body of collective knowledge but also negotiating differences in the meanings they ascribe to the Soulsring universe (see chapter 5). Of course, not all players will attach the same value to Soulsring narrativity to use a narratological concept denoting the textual elements that call for narrative-based comprehension (Abbott 2014). Instead, some players will focus on the challenges of gameplay or on the visual attractions of the setting. But whether narrativity takes center stage in the player’s experience or not, the nonlinear form of Soulsring games affords an opportunity for what I will call an “archaeological” mode of engagement—that is, for attention to detail and appreciation of stratified meanings. This stance is closely related to the literary complexity I discussed in the introduction. What I will describe in this chapter as “shadowtime” or—alternatively—a “layering” or “percolation” of temporal planes is my entry point into complexity and the archaeological mindset that goes with it.

The topic of temporality has received some attention in game studies, most significantly in work by Jesper Juul (2005), Darshana Jayemanne (2017), and Christopher Hanson (2018). Juul tends to focus on the temporality of gameplay experience rather than on the temporal complexity inherent in a game’s narrative cues. Juul draws a preliminary distinction between “play time” and “event time”: the former denotes the temporality experienced by the player while engaging with the game, whereas the latter refers to the temporality traced by in-game events (for instance, a certain enemy is killed or a civilization reaches a new era in a strategy game). As typical of firstwave scholarship on games, Juul’s account overlooks the way in which game narrative can complicate and diversify event time: while Juul hints at a possible parallel between the play versus event time distinction and Seymour Chatman’s (1978) story versus discourse, he does not pursue the analogy. Instead, game time remains a relatively monolithic concept and falls short of addressing how multiple temporalities can be combined within a game’s diegesis.

Hanson’s discussion is more attuned to “the numerous temporalities found in video games” (2018, 11) but again downplays the role of storytelling in producing this multiplicity. (The words “narrative” and “story” are not even featured in the index, which is rather shocking for a book on temporality.) Instead, Hanson’s argument foregrounds game mechanics that enable the direct manipulation of temporality (for instance, pausing or the save function in games) as well as the effects of immediacy that they create. Certainly, Hansen’s insight that “many digital games and even entire genres emphasize repetition and mastery” (2018, 135) serves as an apt description of Soulsring games, but the ubiquity of repetitive loops is only a starting point if one wants to understand the convoluted form of time in these games.

More promising is Darshana Jayemanne’s concept of “chronotypology,” an analytical method that focuses on how games orchestrate multiple performances or traversals of the game world. Jayemanne’s interest in multiplicity is broadly consistent with the idea, discussed in my introduction, that complexity in games rewards a range of gameplay and interpretive efforts. In contrast to both Juul and Hansen, Jayemanne acknowledges that narrative plays a key role in this orchestration of multiplicity and that this orchestration has both temporal and spatial dimensions. In relation to temporality specifically, Jayemanne adds that chronotypology allows game studies to move beyond a conventional binary of linear narrative and nonlinear gameplay (2017, 282). Soulsring games resonate with this approach; they disrupt the “flow of time” by challenging a linear understanding of narrative temporality. This disruption originates at the level of “event time,” with the narrative cues preventing players from forming a coherent image of the games’ timeline, but carries over to the experienced temporality of gameplay as well.

In general, narrative linearity can be defined as the path-like progression from one state of affairs to another. A certain event causes another event, which then causes a third event, and so on: these sequential chains of cause and effect are at the heart of linear storytelling. Typically, the causal chain is tied to the goals and desires of a character or protagonist: a character wants to save the

Another random document with no related content on Scribd:

Sabina, joka oli ojentanut äidilleen kehruupaloja kopasta, huomasi, että rukki pysähtyi. Mikä nyt tuli? Eihän lanka ollut katkennut. Hän oli seurannut jännityksellä kehruupalojen liukumista langaksi ja odottanut, eikö äidiltä vahingossakaan menisi poikki. Toisinaan kun hän oikein kiinteästi ajatteli, oikein otsaansa rypistäen, että rukki kehräsi lankaa prinsessa Kunigundan huntuun, loppui lanka yht’äkkiä. Mutta se ei tietenkään johtunut siitä, että hän niin ajatteli, vaan siitä, ettei hän jännitykseltään joutanut ojentamaan uutta kehruupalaa, jolloin äidin oli pakko päästää langanpää irti.

Kuului kopinaa eteisestä. Ovi aukeni ja Malmi-Muurman poikineen työntyi sisään.

— Peive! sanoi hän lyhyeen, karskiin tapaansa. Karuliina vastasi tuskin kuuluvasti. Mutta Amprun kieli lauloi sitä vilkkaammin.

— Jo mie tuossa tiirailin, että kuka se… niin jo Muurmanni-herra itte… tuota… ja Jonnekin matkassa…

Muurman kätteli Karuliinaa, nipisti Sabinaa poskesta ja istahtaen penkille ryhtyi täyttämään piippuaan.

Nyt oli kysymys siitä, että Jonne jäisi Lunnasjärveen pariksi kuukaudeksi. Siellä Tunturimajalla oli poika liiaksi omissa hoteissaan; ei muita kuin jätkiä seurana. Ei kai Karuliina-rouvalla ollut mitään sitä vastaan? Maksettaisiin tietysti nojan ylöspito.

Karuliina nauroi rukin takana. Se oli tämä Malmi-Muurmanni sellainen koiranleuka. Puhutteli häntäkin rouvaksi, vaikk'ei hän ollutkaan kuin uutistalokkaan akka. Mutta hienosti se puhui… ylöspidosta oikein. Niinkuin Lunnasjärvessä olisi sellaisia voinut tarjota.

Mutta isä Ampru otti asian paljon vakavammalta kannalta. Häntä hiukan harmitti, ettei Karuliina osannut käyttäytyä. Istui siellä karsinan loukossa nauraen kuin mikäkin Saara, kun hänelle asiaa puhuttiin. Kyllähän se passasi. Antaa Jonne-herran jäädä vain. Kyllä sille ylöspidot laitettaisiin… sikäli kuin talossa varaa oli. Ja olihan sitä — Jumalan kiitos. Lehmä oli vast’ikään poikinut. Ternimaitoa saatiin.

Laitettaisiin juustoja niin vietävästi.

Sovittiin siis, että Muurmannin Jonne jäisi Lunnasjärveen. Äiti Karuliina laittaisi vain kamarin kuntoon. Siellä oli vielä vanha harmonikkasänkykin, jonka Piise-hosmestari aikoinaan kuljetti tänne ja sitten jätti. Siinäpä passasi Jonnen köljöttää.

Muurmannin herra lähti ja Jonne jäi. Hänestä oli hauskaa tällainen vaihtelu. Olihan tämä sentään toisenlainen paikka kuin Tunturimaja ja täällä oli toisenlaisia ihmisiäkin… Sabinakin. Jonnehan tunsi hänet erinomaisen hyvin.

V.

Oli sentään Lunnasjärvellä yksi paikka, johon ei Malmi-Muurmannin puuhien aiheuttama levottomuus ollut päässyt tunkeutumaan. Se oli vanhan Tahvon pirtti pihan toisella puolen.

Se oli oikea tonttujen asunto, pikkuinen ja ahdas. Suuri luonnonkivistä kyhätty muuri vei enemmän kuin puolet huoneen pinta-alasta. Peräseinällä ikkunan edessä oli pöytä ja sen molemmin puolin sänky, isoisän ja isoäidin makuusijat. Sivuseinällä seisoivat kangaspuut. Niiden ja muurin väliin jäi vain kapea kuja, josta vain vaivoin pääsi perälle tunkeutumaan. Eikä perälläkään ollut sen tilavampaa. Mutta eivätpä vanhukset isoja tiloja kaivanneetkaan.

Orsi oli täynnä kuivamaan ripustettuja vastavalmistuneita huopatossuja. Niitä oli isompia ja pienempiä, joukossa hyvinkin pieniä. Iltahetkinä tuntui siltä, kuin olisi tonttujoukko riisunut tossut jaloistaan ja pujahtanut nukkumaan mikä sängyn, mikä pöydän alle, mikä minnekin. Nuo kaksi piippua polttelevaa vanhusta olivat kuin heidän vanhempansa. Siksi iäkkäitä he olivat kumpikin.

Vanha Tahvo oli miehuusiässään paljon kulkenut. Hän tunsi Ruijan sangen tarkkaan. Hän oli näet Jäämerellä pyydystänyt liki

parikymmentä vuotta, nähnyt myrskyn jos tyvenenkin. Olipa hän toisinaan palvellut renkinäkin jollakin Ruijan kauppiaalla kyllästyttyään alituiseen veneessä keikkumiseen.

Ei ollut Ruija häntä erikoisemmin viehättänyt. Jos ei hänellä jo lähtiessään olisi ollut vakaata aietta perustaa uudistalo korpeen, hän kukaties olisi jo aikaisemmin palannut. Mutta vanha Tahvo oli jo nuoruudessaan peljännyt velkaa ja sen vuoksi hän oli päättänyt koota pääoman millä alkaa. Hitaasti se tosin oli karttunut, sillä ansiot olivat olleet pienet siihen maailman aikaan, — varsinkin jos ei pystynyt omaa venettä hankkimaan. Niin paljon oli Tahvo sentään ansainnut, että oli kolmenkymmenenviiden korvissa uskaltanut lähteä paluumatkalle mentyään sitä ennen naimisiin.

Hän oli nähnyt maailmaa tarpeekseen. Hän oli laskenut liinoja, ollut »höysmannina» eri pyytäjien veneissä ja työskennellyt valaiden »läkkäyspaikalla» Vesisaaressa. Olipa hän jonkun aikaa pitänyt pikku kahvilaakin merimiehille ja kalastajille ja näppärä tarjoilija oli hänen vaimonsa Anna-Stiina ollut. Mutta maailman iloihin hän ei silti ollut isosti osaaottanut.

Kuten sanottu — hän oli siis nähnyt maailmaa tarpeekseen. Sen vuoksi hän ei ollut viitsinyt asettua Kopsaan, missä muuten hänen sukunsa asui, vaan oli muutamana päivänä lyönyt kontin selkäänsä, ottanut mukaan vaimonsa ja poikansa, joka silloin oli ollut yhdeksän vuoden vanha, ja painunut korpeen. Pilkoittaen puita kulkusuuntansa merkiksi hän oli päätynyt Lunnasjärven rannalle ja päättänyt asettua siihen.

Yhdessä vaimonsa kanssa hän oli ruvennut rakennuspuita kaatamaan. Siihen aikaan ei ollut vielä hosmestareita, ainoastaan metsäpäällysmiehiä, mutta paperit hän oli saanut uudistalolleen.

Papille hän oli sanonut menevänsä metsään ja rakentavansa sinne talon. Johon pappi oli huomauttanut, että 'mene vaan'. 'Sillä tavalla se on moni muukin mennyt ennen sinua.'

Talo oli kohonnut. Vuoden päästä he olivat saaneet muuttaa uuteen pirttiin, asuttuaan sitä ennen saunassa. Mutta vähitellen vuosien vieriessä oli asumusta täytynyt ruveta laajentamaan. Pirtin päähän oli pitänyt rakentaa hellalla varustettu keittiö, oikein herraskeittiö. Siinä oli useampi hosmestari vuosien kuluessa ruokiaan laitellut. Keittiön päähän oli vielä rakennettu vierashuone, jossa Amprun lasten mielestä oli maailman kauneimmat seinäpaperit, oikein sellaiset ruusukiehkuraiset, jommoisia ei tavata edes pappiloista, saatikka sitten muista taloista. Tahvo oli ne kerran tuonut Könkäältä ja voudin rouvan kanssa niitä oli yhdessä ihailtu.

Niin olivat vuodet vierineet. Vanhin poika Ambrosius oli nainut lähimmästä väylänvarsikylästä… samoihin aikoihin kuin vierashuone sai koreat seinäpaperinsa. Karhunkaatajasukua oli Amprun vaimo, ja hän oli ollut heti valmis lähtemään uljaalle metsämiehelle, joka isänsä kanssa oli jo kaatanut kymmenkunta karhua. Ennenkuin vuosi oli umpeen kulunut, oli Karuliinalla pienoinen tytär ja kolmas polvi aloitti elämäänsä kirkkaan tunturijärven rannalla.

Vanha Tahvo rakasti Lunnasjärveä. Sitä ympäröivät joka puolelta korkeat tunturit. Vuosisadasta toiseen ne olivat katselleet kuvaansa erämaajärven tyvenessä pinnassa, jonka tuulenviri vain harvoin rikkoi. Vuosisadasta toiseen ne olivat vartioineet järven hiljaista rauhaa. Harvoin osui sen rannalle kulkijan jalka. Vain kontio saloa kierrellessään sammutti janonsa sen kylmällä kaltiovedellä. Vain hukka juoksi sen yli talviseen aikaan, kohoten sen läntistä, jyrkkärinteistä rantaa ylös ja kätkeytyen Kiiluvaistunturin lukuisiin

luolakoihin. Joskus halkoi hirvi, kiveliön kruunupää, sen kirkasta pintaa tai ui rantaruohikon katveessa sorsaparvi poikineen. Ei muuta ääntä kuin purolohen polskahdus sen niskalta lähtevässä koskessa tai joutsenen heleä, juokseva joiunta, joka muistutti kellon ääntä ja hukkui erämaan avaraan syliin. Ne olivat ainoat merkit, joilla Luoja merkitsi ajan kulun. Sillä aurinko, joka kesäkuukausina vaelsi seudun yllä laskematta ollenkaan, osoitti pikemmin, että aika oli lakannut olemasta, kun ei päivä vaihtunutkaan yöksi. Ja talvella taas, sydänkuiden aikana retkeili kuu samoja reittejä, julistaen Lapin talviyön toivotonta pituutta. Ei tiettynyt silloin reenjalaksen jälki Seulakkopäällä moniin viikkoihin, sillä Lunnasjärvelle ei ollut kenelläkään asiaa. Vain huopatossu- ja juustokuorma vaelsi kerran talvessa yli tunturin ja silloin sai kahlauttaa hevosta mahaa myöten.

Sellainen oli seutu, johon vanha Tahvo oli sydänjuuriaan myöten kiintynyt. Erämaan rauhaa ei häirinnyt kukaan. Sillä ne muutamat metsänhoitajat, jotka joskus kesäisin käväisivät seudulla, hävisivät yhtä nopeasti kuin olivat tulleetkin.

Kunnes saapui Muurmanni, Malmi-Muurmanni ja kuin yhdellä iskulla rikkoi erämaan hiljaisen rauhan.

Vanha Tahvo vihasi Muurmannia. Hän ei voinut käsittää, mitä varten tämä oikein oli tullut. Malmia etsimään. Niin — Tahvokin kyllä uskoi, että tuntureissa löytyi sitä, löytyi oikein kosoltakin. Mutta se oli vuorenhaltian omaisuutta, johon ei ihminen saanut kajota. Malmirikkauksiansa katsellessaan unohtivat haltiat ihmisen, jättäen hänet rauhassa elämään. Metallin kiilto huikaisi niiden silmät niin etteivät ne nähneet. Mutta nyt aiottiin herättää kaikki tunturin haltiat ja saada kiveliö riehuvia paholaisia täyteen. Ja tämä kaikki yhden hullun ihmisen päähänpiston vuoksi.

Vanha Tahvo istuu sängyn laidalla ja tuijottaa tuleen. Hänen mustat silmänsä hehkuvat. Huonosti olisi jo käynyt, jollei hän olisi loitsuillaan estänyt onnettomuuden tuloa. Kyllä hän vuorenväen tunsi. Niiden kanssa ei ollut leikkimistä.

Yöllä, kun talo nukkuu, kulkee vanha Tahvo ympäri loitsuja lukien. Hän kiertää asuinrakennuksen ja navetan, heinäladon ja saunan. Hän uskoo, että paha vaaniskelee ympärillä joka paikassa ja että sitä vastaan piti aina olla varuillaan. Ainoastaan, jos omasta lihasta ja verestä nousi paha, niin sitä vastaan hän oli voimaton. Ja vanha Tahvo uskoi, että vuorenväki, jonka Malmi-Muurmanni ammuskelullaan herätti, saattoi silläkin tavalla kostaa.

VI.

On kulunut kaksi vuotta edelläkerrotusta. Muurmannin Jonne on viettänyt kevätkappaleen Lunnasjärvellä isän ollessa »alhaalla.» Työt Kaamaslaessa ovat olleet seisauksissa koko talven. Malminäytteet, joita oli viimeksi saatu, olivat olleet huonoja. Entiset yhtiökumppanit olivat luopuneet yrityksestä, joka näytti toivottomalta. Mutta nyt on Muurmannin herra löytänyt uusia yhtiökumppaneita, pari rikasta norjalaista. He ovat saapuneet hänen muassaan »ylös» paikan päällä todetakseen, minkä verran Malmi-Muurmannin puheissa oli perää.

Olihan niissä. Herrat olivat viikon ryskänneet tunturissa ja palanneet lauantai-illaksi Lunnasjärvelle, Malmi-Muurman halusi noutaa poikansa omaan taloonsa Kaamaslaen toiselle puolen.

Oli taas kerrankin elämää ja vilkkautta Amprun matalassa pirtissä Ukko Tahvokin oli vääntäytynyt omalta puoleltaan etelän herroja tervehtelemään. Vanhuksen ilmestyminen herätti iloisuutta herrojen kesken… Malmi-Muurman oli kertonut, että vanhus oli suuri noita ja tietäjä.

Mitä vanha isäntä arveli heidän puuhistaan? Tulivatko onnistumaan?

Malmi-Muurman tulkitsi kysymyksen vanhukselle. Tämä tuijotti hyvän aikaa lattiaan ennenkuin vastasi. Sitten hän kääntyi hitaasti Muurmannin puoleen, tarkasteli tätä pienillä ruskeilla silmillään, jotka tuuheiden kulmakarvain alta kiiltelivät kuin karhun silmät, ja vastasi yksikantaan:

— Maa pitää omansa, uskokaa, jos tahotte. Parasthaan se ei teille anna.

Mikä se parasta oli?

Malmi, oikea malmi. Eihän tähän saakka oltu saatu kuin pintaroskaa ja sehän ei kelvannut mihinkään.

Kyllä sekin kelpasi, kunhan vain saataisiin paremmat kulkuneuvot.

Siinäpä se oli — kulkuneuvot. Mutta näille maille ei Jumala ollut aikonutkaan sen parempia kulkuneuvoja kuin itse kunkin omat jalat.

Niin oli hänkin paikalle tullut — omilla nappuloillaan ja niihin oli turvautuminen, jos mieli vaikka Kopsassa käydä.

Mutta nyt nosti Ampru ison hälinän. Isä se aina vänkäsi vastaan. Mitä — kun rakentavat rautatien, niin kyllähän silloin kannatti.

Tahvo-vanhus sylkäisi halveksuvasti. Vai rautatien! Hmh! Pyörälle olivat panneet jo pojankin pään. Tämä malmihomma oli ollut sitä vihoviimeistä maailman alusta asti. Eikö sitä oltu jo näillä kulmilla koettu? Paukuttivat tynämeeteillään hereille kaikki kiveliön karhut, jotka vimmoissaan hyökkäsivät karjan kimppuun, repien uutistalokkaan viimeisenkin elatuksen avun. Viisi lehmää oli viime

syksynkin kuluessa joutunut Kopsan tienoilla karhun kitaan.

Ainoastaan Lunnasjärvi oli säästynyt tähän saakka.

— On tainnu Taffo tehhe taikkatemppu? naureskeli Muurman.

— Vaikkapa öisinkin, vastasi tämä salaperäisenä.

Mutta Ampru oli kerran päässyt vauhtiin. Eiköhän ollut Jumalan meininki ja tarkoitus, että nämäkin seudut pääsisivät muun maailman yhteyteen? Malminetsintä se juuri avasi heillekin, lunnasjärveläisille, mahdollisuuksia parempaan toimeentuloon. Palijouvessa. Jollei muun vuoksi, niin viilin hakuun tulisivat ainakin — etelän herrat, niillä kun siellä lannanmaassa oli jo jos jonkinlaiset maito- ja voimasiinit, jottei rehellistä viiliä enää missään.

— Juu… viilin hakku ne tule… etälän härrat. Siinä sinulla on oikke, Ambru. Viilin hakku on meekin tullu ja olis hyve, jos Karuliina panis pöythen juuri varssin.

— Näe nyt! sanoi Ampru isälleen. — Näe nyt! Seurasi yleinen nauru. Ruijan herrat nauroivat oikein sydämensä pohjasta. Ampru ei oikein ymmärtänyt, mille ne nauroivat. Kaipa sille, että hän oli niin loistavasti voittanut väittelyssä. Ei hän ollutkaan niitä tyhmemyksiä, Ampru, huihai. Ei olisi Könkään voutikaan vieraaksi kutsunut, jos olisi tyhmänä pitänyt. Eikä olisi Siosjärven pappi makuuttanut häntä virkakonttoorinsa lattialla, jos hän ei miesten kanssa olisi puheissa pärjännyt. Hevonenkin vietiin talliin niinkuin suuren herran ja samassa ruokapöydässä hän oli syönyt rovastin ja ruustinnan kanssa, kuin olisi ollut mikäkin piispa.

Pirtin loukossa istuen oli Sabina kuunnellut miesten keskustelua. Ei hänkään ymmärtänyt isoisää, minkävuoksi tämä aina pilkkasi

malmiherroja ja heidän puuhiaan. »Pahan ne tuovat mukanhaan, lapsi… pahan», oli isoisä sanonut. »Katto etheesti vain!»

Sabina ei käsittänyt, mitä pahaa isoisä tarkoitti. Päinvastoin hänestä olisi ollut paha, jos Jonne olisi kokonaan muuttanut pois. Nytkin, kun tiesi hänen aamulla lähtevän, tuntui ikävältä. Heillä oli ollut hauska kevät. Yhdessä he olivat kulkeneet verkkoja kokemassa, isä kolmantena. Jonne oli saanut lainata isoisän tuumastukkia ja hän oli mitannut jokaisen siian ja harrin, pitäen niistä tarkkaa kirjaa. »Mie kirjoitan Kalastuslehtheen», oli Jonne sanonut. »Isäkin kirjoittaa toisinhaan, mutta hänellä ei ole tarkkoja mittoja; hän liioittelee ja hänelle naurethaan. Mutta mie en kärsi, että minulle naurethaan.»

Niin oli Jonne puhunut ja pitänyt kirjaa kevään saaliista. Juhanisetä oli sitonut hänelle postipaperiarkeista erityisen päiväkirjan. Se oli Sabinan mielestä ihmeellinen laitos. Jonne kirjoitteli siihen muutakin kuin kaloista — hänestäkin. Muutamallakin sivulla seisoi: »Lunnasjärven Sapina on maailman hauskin tyär Kun mie tulen isoksi, mie nain hänet ja sitten mie rakennan huvilan Kaamaslaen huipulle ja siellä met sitten asuthaan yhessä.»

Sabinan sydänalassa sykähti. Hän oli usein ajatellut huvilaa Kaamaslaen huipulla. Se oli vain kovin korkealla. Hän ei ymmärtänyt, miten sinne vettä saataisiin. Kaivon rakentaminen oli yksi tärkeimpiä toimia taloa perustettaessa. Hän oli monesti kuullut isän matkamiehille kertovan, ettei heillä ollut oikein hyvää kaivon paikkaa. Piti kaivaa mahdottoman syvälle, ennenkuin vettä ilmestyi. Hän oli huomauttanut siitä Jonnelle, mutta tämä oli vastannut reippaasti: »Mie laitan vesijohon!»

Niin — ei Sabina sitä epäillyt. Jonne pystyi kaikkeen. Eikö hän ollut oppinut sauvomaankin jo neljä vuotta sitten. Ja ansanlaiton hän oppi käden käänteessä. Ei tarvinnut isän kuin kerran näyttää, niin jo heti osasi.

Siellä istui Jonne pöydän päässä herrojen kanssa ja söi suurella puulusikalla. Tuumastukin pää pisti housunlahkeen sivutaskusta esiin niinkuin Suomen-Huotarillakin. Sen oli äiti saanut siihen neuloa muutamana iltana, kun isoisä oli luvannut tuumastukkinsa. Äiti oli kyllä vastustellut: »Mithään pappa sanoo?» »Pappa ei sano mithään, neulokaa vain, täti.» Hän kutsui äitiä tädiksi ja sekin tuntui Sabinasta somalta. Äidin kalpeat posket aina hiukan punehtuivat. Niin oli äiti neulonut Jonnelle taskun ja tämä oli ollut tyytyväinen.

Herrat keskustelivat ruijaksi. Jonnekin sanoi aina jonkin sanan ja silloinkos toiset nauroivat. Hänen äänensä muuttui vain niin kumman laulavaksi, että Sabinan piti oikein kurkottaa nähdäkseen, oliko se todellakin Jonne, joka noin puhui. Oli kyllä. Hän nuoli parast’aikaa lusikkaansa, selittäen jotakin isälleen ja nauraen samalla kertaa.

— Eikö nuoliakin lusikka aina syönnin jälkheen? kysäisi Jonne äkkiä, kääntyen Sabinan puoleen.

Sabinaa ujostutti. Mitä hän nyt vastaisi? Jonne oli selittänyt, ettei herroissa nuoltu, mutta nuoleminen oli hänestäkin kaikkein mukavin ja yksinkertaisin keino.

— Ei ne herroissa nuole, vastasi Sabina ujostellen.

— Kuulepa nyt, mite Sabinakin sanoo, huomautti vanha Muurmanni.

— Älkhööt! Miepä en rupeakhaan herraksi.

Malmi-Muurman tulkitsi pojan vastauksen vieraille. Nämä nauroivat, silmäten tuontuostakin loukossa istuvaa Sabinaa. Tätä hävetti ja ujostutti tavattomasti.

— S' oon mies, joka lusikkansa nuolee eikä jätä sitä toisten pestäväksi, lausui vanha Tahvo verkalleen, työntyen pirtistä ulos.

— Kuulepas, mitä Sabinan ukki sanoo ja hän on senthään vanha mies, lausui Jonne, pistäen lusikkansa seinänrakoon, missä hän oli sitä koko kevään säilyttänyt.

— No niin… no niin… Malmi-Muurman oli taas juttuamassa vieraittensa kanssa. Hän selitti ja viittoili, otti välistä taskustaan muistikirjan ja puhui, puhui herkeämättä. Lopuksi hän asetti silmälasit nenälleen ja selitti oikein olan takaa.

— Ambru lehte meille huomen oppaks Kiimaspee. Neme härra epeile, ettei sinne kannatta männä. Mutta mie näyttä, ette kannatta.

— Mihinkäs mie jään? kysyi Jonne silmät pyöreinä.

— Sie jee tenne viele viikko. Seuraava sunnuntai oppasta Juhu Lunnasjervi sinut Tunturimaja.

Jonne hypähti haltioissaan pöydän päästä.

— Hei, Sabina, minun ei tarvitsekhaan lähteä! Saamme vielä pyytää kaloja ja mitata ne yhessä.

— Mitata? Mite sie mitta?

— Kaloja… siikoja ja harria. Mie ole mitannut jokhaisen kalan, jonka olemme kevhäällä saanheet, ja pannut kirjhaan.

— No, siehän… mitä vartte?—

— Mie kirjoitan Kalastuslehtheen.

— Sie!

Malmi-Muurman rupesi nauramaan ja tulkitsi pojan vastauksen vierailleen.

Nämäkin nauroivat aluksi, mutta sitten kävi toinen äkkiä vakavaksi. Jonne sai käskyn tuoda esiin päiväkirjansa.

Mutta kaikkein hämmästykseksi poika jyrkästi kieltäytyi.

Malmi-Muurman katseli häntä vihaisena.

— Etkö aio tottele?

— En!

— Mitte ihme? Malmi-Muurman nousi uhkaavana.

— Mäne hetti hakkeina peivekirja, ette härrat saa nehde. He ovat siitte intresseerattu.

Pirtissä oli syntynyt syvä hiljaisuus. Kaikki katseet olivat suunnatut tuohon isokasvuiseen poikaan, joka korviaan myöten punaisena seisoi keskellä lattiaa uhmaten isäänsä katseellaan. Pojan sydämessä kohotti ensi kertaa päätänsä ajatus, että hän nyt oli puolustamassa jotakin, joka kuului yksinomaan hänelle. Hän oli

kirjoitellut päiväkirjaansa joukon kauniita asioita Sabinasta ja itsestään eikä halunnut niitä vieraiden silmien katseltaviksi.

Sabinakin oli käynyt kalpeaksi kuullessaan vanhan Muurmannin käskyn. Hän oli ihan säikähtänyt. Hänestä oli tuntunut, kuin olisi häntä vaadittu riisuutumaan alasti noiden outojen herrojen edessä. Hän ei ollut osannut aavistaakaan, että heidän yhteisiä pikku salaisuuksiaan uhkaisi mikään vaara. Lapsensydämessään hän ihaili Jonnea, joka seisoi tuossa valmiina uhmaamaan vaikka koko maailmaa hänen puolestaan. Tänä hetkenä näytti Jonne hänestä suurenmoiselta. Hänen tunne-elämänsä oli varhain kehittynyt. Ensimmäinen lujan kiintymyksen oras pisti päänsä esiin hänen pikku sydämessään.

Malmi-Muurman astui uhkaavana poikaansa kohti, tarttui tätä niskaan ja talutti ovelle. Poika pani ensin vastaan, mutta taipui sitten.

— Sie mäne kammaris, mörisi isä, — etke neytte itses ennen aamu. Ja huomen varhhain lehte Juhu Lunnasjervi viemmä sinu Tunturimaja.

Kaikki olivat hämmästyksissään.

— Mikä poikaan meni? kysyi toinen vieraista — sama, joka oli halunnut nähdä päiväkirjaa.

Vanha Muurman huitaisi kädellään.

— Muurmannien itsepäisyys istuu hänessä, mutta minä hänet kyllä pehmitän.

Hän vilkaisi kuin moittien nurkkaan näin, missä Sabina istui. Tämä tunsi sen ja rupesi avuttoman näköisenä nyppimään esiliinansa

nurkkaa.

Ampru-isä ja Karuliina-äiti eivät ymmärtäneet tästä kaikesta mitään. He olivat vain käsittäneet, että jotakin oli tapahtunut, mutta mitä, tämä meni yli heidän ymmärryksensä. Sabina näytti käsittäneen enemmän, koskapa allapäin hiipi pirtistä ulos. Sabina oli sellainen käsittämätön olento, jota eivät omat vanhempansakaan aina ymmärtäneet. Äiti Karuliina heitti huolestuneen katseen hänen jälkeensä, otti rukkinsa ja rupesi kehräämään. Herrat syventyivät asioihinsa omalla kielellään. Ampru istui penkillä, kaivellen piippunsa koppaa ja tuijotellen tylsänä eteensä.

Mutta eteisessä kamarin oven takana seisoi Sabina ja kuiski oven halkeamasta:

— Jonne, älä sie ole pahoillasi Eivätpä saanheet sitä.

Kamarista kuului kolinaa ja vihaista ähkimistä. Sitten kuulosti, kuin olisi jotakin revitty kappaleiksi.

Sabina hätääntyi.

— Jonne, älä sie revi päiväkirjhaa! huudahti hän epätoivoisena. Hän oli viime aikoina ruvennut ahkerasti harjoittelemaan kirjoitusta ja hän oli toivonut pian voivansa omin silmin lukea, mitä Jonnen kaikki kauniit koukerot merkitsivät.

Mutta kamarista kuului tukahutettu nyyhkytys. Siellä Muurmannin Jonne itki.

Sabinankin silmät täyttyivät kyynelillä. Hän juoksi navettaan ja itki siellä, itki niin, että hento ruumis vavahteli. Hän oli kokenut ensimmäisen suuren pettymyksen elämässään. Jonnen päiväkirja oli

merkinnyt hänelle sadun suurta, salaperäistä aarretta, jonka omistaminen oli jo kangastanut hänelle samanlaista iloa tuottavana kuin joulun odotus. Silloin laittoi setä Juhani oljenkorsista »himmelin» pirtin kattoon ja riutuvan takkatulen hohteessa kuulsivat korret kuin hienot kultapuikot. Kerran oli pikkuveli vahingossa huitaissut suksisauvalla himmelin rikki. Silloin hän oli itkenyt katkerasti. Nyt oli

Jonne repinyt päiväkirjan ja se koski yhtä kipeästi, melkein kipeämmin.

VII.

Hankien alla kaikkialla soi ja soi vaan.

Se on mitä ihmeellisintä soittoa, sellaista, jota kuulee vain huhtikuisena yönä, — silloin, kun lumi sulaa ja kevät saapuu Lappiin.

Kelloja, kulkusia, syvää, sointuvaa kuminaa. Hankien alla muodostuneet pienet purot lirittävät kuin leivoset. Ne juoksevat kuin hiiret lumenalaisissa käytävissään hakien ojaa, puroa, joka pauhaa tuolla keskellä aapaa kuin pienoinen koski.

Pienet purot ujeltavat iloissaan. Nuo auringon henkiin hautomat myyränpojat juoksevat ja kiemurtelevat päästäkseen pakoon laajaa valkoista kattoa, joka niitä painaa. Yks' kaks' sulkee suuri, viheriänkeltainen möhkäle niiden tien.

Pikku purot hyökkäävät sitä vastaan, niillä on kiire. Edessäpäin, jossakin lähellä laulaa suoniityn oja kuin mikäkin humalainen. Sille on kevät noussut päähän, ja se solisee voimakkaasti aivan kuin se huutaisi: »Katsokaapa minua! Enkö olekin jo aika kurkkio?»

Pikku purot ryntäävät jäämöykkyä vastaan. Mikä itsepintainen pahkula se oli, joka ei antanut tietä? No niin… kyllä heillä oli keinoja.

Kun ei antanut, niin ei antanut. Kyllä pikku purot aina selvisivät.

Yksi puikahti pahkulan alitse, toinen kaivoi itselleen käytävän sen sivuitse — ja nyt alkoi taas sama iloinen pulitus, joka yhteisen neuvottelun aikana oli hetkeksi vaiennut. Sehän oli jäätynyt jäkälälimppu, saman miehen pudottama, joka nyt seisoi tuossa tienkengällä poroineen ja kallellaan olevine heinähäkkeineen. Se oli Lunnas-Ampru, joka palasi heinännounnista. Päivällä pudottivat jo tiet, joten jängille oli aivan mahdoton päästä. Yöllä saattoi sentään paremmin kulkea.

Ympärillä humahteli omituisesti. Siellä hanki painui alas kuin voimattomuudessaan hiljaa huokaillen. Se ei kestäisi enää monta päivää. Ainoastaan tienkenkä oli vielä kova. Se yksin aikoi uhmata kevään tuloa.

Metsässä jängän reunalla risehti. Kuului heikkoja humahduksia, kuin olisi joku pehmeästi hypännyt hankeen. Lunta putoili puiden oksilta. Ylhäältä kuului ronkkuvia ääniä. Ampru töllisteli sinnepäin. Kurkiparvi lensi pitkänä kiilana pohjoista kohti.

Kronk, kronk! Kesä se tuli… ihan vängällä.

Kurkiparvi painui pohjoiseen. Sinne se lensi kohti Kaamaslakea.

Siellä olikin nyt koko talven vallinnut hiiskahtamaton hiljaisuus. Ei ollut yhtään paukahdusta kuulunut. Rahoja säästeli MalmiMuurmanni…

Ampru kuunteli purojen solinaa ja hankien humahtelua. Jostakin kauempaa kantautui hänen korviinsa teeren kukerrus. Niin surrasi kuin vipukoneen hihna Muurmannin louhoksella.

Nämä olivat pettämättömiä merkkejä poraustöiden alkamisesta.

Ampru oli jo tottunut siihen, että kesän tullen alkoi jyminä. Häntä se ei enää oudostuttanut. Tulihan Muurmannin mukana rautatie ja paremmat elämisen ehdot. Ei tarvitseisi hänenkään enää porolla heiniä kiskottaa. Saisi lyödä junaan ja sanoa junankuljettajalle, että »tipautahhan nämä sinne navetan nurkalle…»

Mutta — merkillistä, kuinka näillä avaroilla jängillä, missä kevättuuli hulmahteli, tuntui toisinaan vieraalta koko MalmiMuurmannin puuha. Niinkuin nytkin. Isä-ukko oli sittenkin oikeassa. Tyytymättömyyttä siitä vain seuraisi… ja oli jo seurannutkin.

Nyt tuntui Amprusta tuskalliselta ajatella, että kuukauden päästä alkaisi taas entinen jyminä. Ja tätä tuskallisuuden tuntoa lisäsi vielä se seikka, että hän luultavasti silloin taas muuttaisi mieltään…

Hän lähti taluttamaan heinäraitoaan. Tämä se oli oikea erämaan juna…. mies kulki edellä ja porot seurasivat perässä nilkat naksuen. Ei tässä tarvittu rautateitä, vain, niin jo huilasi.

Ampru silmäsi taaksensa. Hei, niin heilahtelivat heinähäkit kuin vaunut ikään, Muurmanni oli kertonut, että junan perässä kulki vaunuja… sellaisia kuin tavallisen kokoinen talo. Niiden sisällä istuivat ihmiset ja sitte mentiin.

Jopa vain. Mentiin sitä muutenkin, vaikka ei ollutkaan junia eikä vaunuja… tavalliset heinäkelkat vain ja porot vetureina.

Häntä oikein nauratti. Lunnas-Amprun juna! Siitäpä sopi Karuliinalle kotona kertoa.

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.