Suicide Squad
El 1° fracaso de 2024
FF VII: Rebirth Es casi perfecto
Peacemaker en mortal kombat
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Suicide Squad
El 1° fracaso de 2024
FF VII: Rebirth Es casi perfecto
Peacemaker en mortal kombat
Director general
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Subdirector general
Brisa Yamilet Matinez Laguna
Diseño
José Israel Pérez Gutiérrez
Director de noticias
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Director administrativo
Brisa Yamilet Matinez Laguna
Coordinador de mercadotecnia
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Redacción
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Fotografía
José Israel Pérez Gutiérrez
Glitched Revista Oficial
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C.P. 37549 Irapuato Gto.
Bienvenido!
Nuevo mes, nueva entrega de Glitched, este mes esta lleno de información de todo tipo, nuestro articulo principal esta vez sera sobre Súper Mario 64 uno de los pocos videojuegos que en su llegada al 3D no fracasaron, al contrario fue un gran éxito convirtiéndose en un referente para los videojuegos que llegaron posteriormente implementando su novedoso sistema de cámara libre que dejaba al jugador explorar su entorno, veremos como es que este juego con el paso de los tiempos se ha convertido en un clásico y un juego que por lo menos debes jugar una vez en la vida.
También hablaremos de Final Fantasy VII Rebirth la nueva entrega de esta serie de remakes que adaptan el juego original a esta nueva era, su predecesor fue uno de los videojuegos mejor recibido en los últimos año, si quieres saber si esta entrega esta a la altura te recomendamos leer el articulo.
Por fin podemos tener en nuestras manos el tan esperado Drangon´s dogma 2 que después de años sin conocer nada sobre esta saga vuelve y de una excelente manera.
Muchas gracias por darnos la oportunidad de entretenerte e informarte un mes mas esperamos que disfrutes de esta nueva entrega de Glitched.
Wes Ball, sera el director de la primera adaptación para la gran pantalla del videojuego The Legend of Zelda de Nintendo, explica cómo imagina la película: “Tengo una idea genial” pelicula que es muy esperada po los fans.
Todavía faltan años para que podamos ver hecha realidad la película en live action de The Legend of Zelda, y lo más probable es que no recibamos muchas novedades al respecto hasta que Nintendo nos ofrezca más información en algún futuro Nintendo Direct, dedicado o no a la cinta.
Pero el director del largometraje, Wes Ball, se ha pronunciado hace poco al respecto en el nuevo número de la revista Total Film, ahora que se prepara para estrenar en la
gran pantalla su última película: El reino del planeta de los simios, que llegará a los cines el próximo 10 de mayo para todo el mundo.
“Tengo una idea genial”, señaló Wes Ball. “Llevo mucho tiempo pensando en ello, en lo genial que sería una película de Zelda... Quiero cumplir los mayores deseos de la gente. Sé que esta franquicia es importante para la gente y quiero que sea una película seria. Una película real que pueda dar a la gente evasión”.
Wes Ball añadió que él mismo quería “vivir en ese mundo”, y que esto es lo que quiere intentar hacer en la película de The Legend of Zelda: “Tiene que parecer algo real. Algo serio y genial, pero divertido y caprichoso”, Sus palabras tranqilizan a los fans.
Sus declaraciones inspiran confianza en Wes Ball que está al frente de la direcciónde la cinta, después de haber trabajado en todas las películas de la saga de El corredor del laberinto (2014), que incluyen también: El corredor del laberinto: Las pruebas (2015) y El corredor del laberinto: La cura mortal (2018).
La película de The Legend of Zelda será un largometraje de imagen real, co-producido entre Sony Pictures y Nintendo, con Avi Arad de Arad Productions y Shigeru Miyamoto de Nintendo ejerciendo como productores ejecutivos de la misma. Por ahora, no conocemos su reparto.
Peacemaker, el personaje de DC Comics, por fin llegó a Mortal Kombat 1, por lo que los jugadores y fans de la saga, ya están disfrutando de esta nueva adición.
A esto varias preguntas han surgido, pues cabe recordar que toda aparición en el juego tiene una explicación canónica. Entonces, ¿Cómo fue que Christopher Williams llegó al universo de Liu Kang?
A través del final de la Torre de Peacemaker, se puede conocer cómo fue que el “Pacificador” pudo llegar al universo Mortal Kombat y resulta que tras una batalla con Eclipso y a nada de perder, el villano de DC Comics pudo transportar a Williams por diversas dimensiones y terminó en la nueva era de Liu Kang.
Ahora, en palabras del mismo Peacemaker, hará de todo para mantener la paz y si es necesario acabar con todos los habitantes del Outworld. ¿Qué opinan?
Junto a peacemaker también llego el tan esperado crossplay al juego y la nueva temporada que tiene a milena como personaje principal.
Recuerda que el juego ya esta disponible para Pc, Xbox se ries, PlayStation 5 y Switch.
Hace tres años, Riot Games anunció un MMORPG inspirado en su popular MOBA League of Legends, la idea presentada por Riot Games es la de un videojuego estilo World of Warcraft ambientado en el mundo de Runeterra, y que supuestamente permitiría al estudio expandir la marca llegando a una nueva audiencia. Desafortunadamente, el trabajo realizado no parece haber sido del agrado de nadie, por lo que recientemente la producción ha comenzado desde cero nuevamente.
“Después de un largo período de reflexión y discusión, hemos decidido realizar un reinicio completo del MMO de League of Legends”, comentó el co-fundador de Riot Games, Marc Merrill a través de su cuenta de X/ Twitter “no fue una decisión fácil, pero sí lo fue necesaria. La visión inicial no era diferente de lo que puedes jugar hoy, y creemos que nadie quiere la ‘versión habitual’ de Runeterra pero en un MMO Sabemos que los fans tienen grandes expectativas y que debemos ser capaces de crear algo que represente un evolución del género”.
Merrill continuó afirmando que el estudio permanecerá en silencio por lo menos hasta que el proyecto haya avanzado lo suficiente, y asegura que esto podría ser durante algunos años, por lo que el lanzamiento del MMO aún parece ser algo muy lejano. Sin embargo, dado que Riot Games ha decidido no cancelar el proyecto, tarde o temprano será posible explorar Runeterra en este ambicioso MMORPG.
Tras sufrir varios retrasos, el esperado juego de Rocksteady, el estudio responsable de la aclamada serie Batman Arkham, ha decepcionado al no lograr cumplir con las expectativas. Además de obtener una calificación promedio de 60 en Metacritic, Suicide Squad: Kill The Justice League no ha alcanzado las expectativas comerciales de Warner Bros Games.
Durante una reunión con inversionistas, Gunnar Wiedenfels, CFO de Warner Bros Discovery, expresó su preocupación por el bajo rendimiento de Suicide Squad Kill The Justice League en el mercado de los videojuegos. En palabras del CFO de Warner: “Este año, Suicide Squad, uno de nuestros lanzamientos clave de videojuegos en 2024, no ha cumplido con nuestras expectativas desde su lanzamiento a principios del trimestre. Esto deja a nuestro negocio de juegos en una posición difícil para comparaciones año tras año en el primer trimestre”.
Es evidente que Suicide Squad Kill The Justice League ha fallado en captar la aten - ción
A pesar de que su último intento, el juego de Suicide Squad: Kill the Justice League creado por Rocksteady, no dio buenos resulta-
de los jugadores con su modelo de juego como servicio. El pico máximo de jugadores concurrentes en Steam apenas superó los 13,000, y actualmente ha descendido a menos de 900 jugadores. Este revés comercial contrasta con el éxito experimentado por Warner el año anterior, donde Hogwarts Legacy, a pesar de ser ignorado en los The Game Awards, cautivó a los fans del universo de Harry Potter y se convirtió en uno de los juegos más vendidos del año. El impacto de este fracaso comercial para la compañía aún está por verse, y solo el tiempo revelará sus repercusiones.
dos, Warner Bros. Discovery (WBD) insiste en que sus mayores oportunidades de crecimiento en la industria de los videojuegos están en los juegos gratis (free to play) y “live-services” o “juegos como servicio”.
En una conferencia este martes, JB Perette, el jefe global de streaming y videojuegos de WBD, dijo que “la mayoría del negocio gira alrededor de cuatro propiedades intelectuales, que representan un negocio de más mil millones de dólares”. Se trata de Mortal Kombat, Game of Thrones, DC y Harry Potter.
Suicide Squad: Kill The Justice League comenzó su desarrollo en Rocksteady
(creadores de la serie de juegos Batman Arkham) como un videojuego tradicional pero durante su desarrollo, por insistencia de Warner Bros. fue mutando hacia un juego como servicio. Esto causó severos retrasos en su lanzamiento y el producto final recibió muy malas reviews y sus ventas fueron por debajo de las expectativas de la compañía. Seguramente por no haber conseguido las ventas esperadas es que ahora mismo tengamos el 40% de
descuento para hacernos con Suicide Squad: Kill the Justice League tanto en PC como en Xbox y Play Station, aunque en consola solo está rebajada la Digital Deluxe Edition.
Suicide Squad: Kill the Justice League espera recibir mucho más contenido y actualizaciones grandes con el paso del tiempo y esperamos que eso lo haga mejorar en cuanto a la recepción de jugadores nuevos.
Joker se une este mes al escuadron
Los contenidos y los niveles que se integren girarán alrededor del personaje protagonista añadido, en este caso Joker. Además de lo mencionado podemos esperar dos episodios con nuevas misiones, actividades y fortalezas, combates contra jefes y variantes de enemigos, nuevas armas y equipamiento extraído del universo DC y finalmente nuevo contenido de Enigma.
Esperalo este 28 de Marzo en todas las plataformas de manera gratuita.
The Binding of Isaac es un roguelike, probablemente el mayor exponente moderno del género por antonomasia, el más famoso, más jugado y sin duda el que más contenido nos ofrece, valiéndose del enorme recorrido que lleva a sus espaldas.
El titulo lleva manteniendo una legión de fans desde hace una década. Lanzado originalmente en 2011 para Adobe Flash, The Binding of Isaac utiliza una jugabilidad “twin shooter” en la que deberemos ir recorriendo mazmorras explorando, acabando con enemigos y obteniendo objetos para volvernos cada vez más fuertes y conseguir llegar hasta el final del título el cual ya cuenta con nada menos que 22 finales diferentes a estas alturas.
En cada partida empezaremos de cero y deberemos valernos de los objetos que encontremos a lo largo de la misma. No obstante, conforme vayamos avanzando y realizando ciertos logros desbloquearemos nuevos objetos y personajes que podrán ser obtenidos en nuestras diferentes partidas, además de poder acceder a nuevos niveles que antes eran inaccesibles. Es
esta combinación, entre lo autoconclusivo de los títulos arcade más clásicos y la progresión de títulos modernos tan característica de los roguelike la que consigue engancharnos tanto. Y en el caso de The Binding of Isaac, las casi ilimitadas posibilidades que su infinidad de objetos diferentes nos ofrece.
Si con Afterbirth+ la variedad de habitaciones ya era enorme, ahora hay aún más repartidas por todos los niveles, si la cantidad de jefes superaba a la de cualquier otro título del género, ahora hay todavía más, si la cantidad de objetos ya era masiva, ahora es aún más masiva. Y lo mejor de todo es que el propio planteamiento del título, y diversos y muy necesario rebalanceos han conseguido que todo siga funcionando a las mil maravillas a pesar de la cantidad masiva de contenido recibido.
El salto a las 3D que supuso Mario 64, el cambio de concepto dando libertad absoluta, aventura y exploración a una fórmula de plataformas que encajaba perfectamente en las 3D y la maestría del diseño de cada una de las estrellas por conseguir en el título de Nintendo 64 son algunos de los motivos por los que se ha elegido por mayoría esta entrega, un juego que revolucionó el mundo de los videojuegos en 1996 y marcó un camino a seguir en las aventuras 3D.
Destacar que el título suma más votos que sus dos principales contendientes 3D de la saga, los Galaxy que se han repartido menciones más o menos similares. Por detrás de Super Mario 64 queda Super Mario Bros 3, juego que supuso el cénit de NES y del que varios también han destacado la más que potente versión para Gameboy Advance. Por detrás, Super Mario World, título que muchos han destacado como les “marcó” a nivel personal.
En la década de los 90 ya existía tecnología capaz de mover personajes y escenarios poligonales en consolas, siempre había un precio a pagar: la jugabilidad. A veces se usaban cámaras fijas sobre escenarios prerrenderizados y en otras se limitaban enormemente las acciones de nuestro protagonista o se acotaba la manera de desplazarse por el escenario.
Existían propuestas que ambicionaban ir más allá y cayeron estrepitosamente en el intento, como el merecidamente olvidado Bubsy 3D, pero aparecían nuevos problemas: saltos desesperadamente erráticos, enor-
mes limitaciones de lo que se podía mostrar en pantalla y, en general, experiencias frustrantes.
Super Mario 64 no solo rompió con todo eso, sino que lo hizo de un modo tan natural que sacaba los colores a todo lo lanzado anteriormente. Un coloso en lo jugable que además invitaba al jugador constantemente a divertirse, a experimentar con un objetivo o sin él, en sus alucinantes y contrastados mundos. Pero también una aventura que llevó el legado de la legendaria saga de Super Mario Bros, al siguiente nivel, a algo que perduraria por mucho tiempo..
¿Cómo crear un Super Mario en tres dimensiones?
Como ya hemos podido ver en, cada nueva entrega de las series Super Mario Bros.
nacen a raíz de una idea. De una innovación. El verdadero germen de Super Mario 64 fue ofrecer al jugador una movilidad sin precedentes y, en torno a este concepto edificar todo lo demás.
Pese a todo, lanzarse a hacer un título en 3D era un verdadero desafío. Tal y como Giles Goddard, uno de los quince desarrolladores iniciales implicados en el juego, indicó al medio NGC magazine que muchos de los desarrolladores jamás habían abordado un juego tridimensional. Por supuesto,
Shigeru Miyamoto tuvo mucho que ver de cara a imaginar lo que sería Super Mario 64 y pieza clave para el éxito del proyecto. Su fascinación por crear experiencias en 3D viene de los tiempos de la Super Nintendo y de cómo demostró con Star Fox (juego que simulaba el 3D en una consola con limitaciones) que, no era cuestión de tecnología, sino de cómo adaptar la experiencia al hardware del momento.
el proceso creativo se inició como todos los grandes proyectos de Nintendo: partiendo de una idea y un equipo muy reducido y ampliándolos de manera gradual. Manteniéndose en los márgenes de la visión original y con el jugador siempre en el centro de la experiencia.
Dicho de otro modo, la clave estaría en la movilidad de Mario y cómo esta ayudará a que los jugadores se sumerjan y expriman al máximo (y sin miedo) estos nuevos mundos tridimensionales.
Una consola y un mando hecho a la medida
Por supuesto, la otra gran arma secreta de cara a Super Mario 64 fue el propio mando de Nintendo 64. Más concretamente, su revolucionario stick analógico y un sistema de cámaras que podíamos ajustar durante las partidas muy adelantado a su tiempo. Y, sin embargo, el desarrollo del juego se estaba produciendo a la vez que el de la consola.
Según explicó el propio Miyamoto en una entrevista la prioridad era ver si lo que
ambicionaban lograr era posible.
“Para este juego, las cosas fueron especialmente ambiguas al principio, porque lo desarrollamos en conjunto con el hardware N64, y no sabíamos exactamente cómo de potente sería el hardware. Es por eso que, al principio, hicimos nuestro trabajo en una PC muy potente que simuló lo que supusimos que serían las especificaciones del hardware N64”
“A partir de ahí, bueno, conseguimos que las cosas funcionasen de manera muy interesante y pensamos que esto podría ser la base de un juego. Pero el problema era que todo se había hecho en este enorme PC que costaba decenas de miles de dólares. Nadie creía aún que podríamos hacer algo así en una pequeña máquina de 250 dólares (de 1996) como la N64”
“Sin embargo, una vez que el prototipo N64 se terminó y lo pudimos ver funcionando, vimos que el hardware manejaba el movimiento y permitía que se controlase casi a la perfección. Ese fue el momento en que nos dimos cuenta de que esto iba
a funcionar, así que rápidamente lanzamos una hoja de especificaciones de planificación para el juego”
La primera vez que Miyamoto jugó con el mando de N64, ya tenía interiorizado cómo sería la experiencia. No era tanto que Mario 64 dependiese del mando, sino que ésta era parte del juego en el que estaba trabajando. Se puede decir que Mario era la forma de probar el mando.
El movimiento realista de Mario nacía del mando de N64, la forma en que mueve el stick central. Se pensó mucho sobre cómo se movía la cámara con los botones amarillos. No creo que a Miyamoto les hayan gustado. Recuerdo haber hablado con él hace un par de años, dijo que hubiera sido mejor tener dos almohadillas, habría sido un mejor equilibrio tener lo mismo a la izquierda y a la derecha.
En Super Mario 64 nuestro héroe no solo salta, sino que hacía piruetas, volteretas, saltos triples y hasta frenaba en mitad del aire para hacer un Salto Bomba. Además, fue uno de los poquísimos juegos de la saga de Mario en los que también daba puñetazos y patadas.
Al principio sólo había dos personajes (Mario y Luigi) y un montón de plataformas sin demasiado detalle. La prioridad absoluta, como comentamos, era conseguir que nuestros héroes bigotudos se moviesen con una soltura sin precedentes.
Ahora bien, la fase de testeo con la movilidad no solo servía para estudiar cómo ofrecer nuevas y muy intere-
santes herramientas a los jugadores de cara a sus desafiantes niveles: también era una manera de experimentar con las 3D por parte de Nintendo, logrando enormes avances a través del ensayo y el error.
Por otro lado, eso habilitaba que los niveles se crearan de manera mucho más ambicioso. Con más elementos interactivos y, en un mismo movimiento, recompensar a los que dominar todas las habilidades de Mario permitiéndoles alcanzar zonas imposibles que guardaban secretos muy especiales.
Sin embargo, la visión de Miyamoto iba más allá de los puzles y el plataformeo clásico: quería que los jugadores experimentasen con el héroe bigotudo. Que intentasen cosas imposibles y se
lo pasaran tan bien como él durante las fases de testeo en el desarrollo.
“Fue un gran desafío, definitivamente. Ahora que han tenido tiempo de jugarlo, la gente nos dice que se siente natural, pero cuando exhibimos Mario 64 en la exposición en noviembre [de 1995], escuchamos a mucha gente decir: “No estamos muy convencidos, los controles se sienten realmente inestables y resbaladizos”
Sin embargo, no íbamos a dar marcha atrás tan fácilmente. Buscamos y seguimos adelante, sabiendo que este tipo de respuesta es de esperar si estás tratando de cambiar la cultura del videojuego.”
Super Mario 64 acompañó el lanzamiento de la Nintendo 64 a nivel mundial, y definitivamente, cambió de manera irreversible la cultura de los videojuegos. Sentando cátedra hasta nuestros días.
Super Mario 64 fue revolucionario. Y, a la vez, el molde del que salieron la mayoría de plataformas tridimensionales posteriores. Juegos como Banjo Kazooie, Spyro de Dragon o A Hat in Time beben de sus logros. Y se podría decir que prácticamente todos los juegos que transcurren en amplios mundos tridimensionales tienen una deuda pendiente con Nintendo en mayor o menor grado.
Por su parte, la estela de Super Mario 64 sigue brillando en todas las entregas tridimensionales de la saga, naciendo obras maestras
como Mario Galaxy y su secuela y, más recientemente, Super Mario Odyssey. En ambos casos haciendo resonar la temática con la que Shigeru Miyamoto creó sus mejores obras y que tan bien plasmó aquel prodigio de N64.
Super Mario 64 ocupa un lugar especial en el corazón de muchos jugadores. Su diseño innovador, su música memorable y sus mundos imaginativos han dejado una huella indeleble en quienes lo han probado. Los aficionados siguen celebrando y apreciando el juego, con debates, retrospectivas y creaciones dedicadas a su legado.
Super Mario 64 sigue siendo un símbolo nostálgico de los años de formación de los juegos en 3D, que sirve como recordatorio del impacto que tuvo en el medio y la alegría duradera que trajo a los jugadores de todo el mundo.
Super Mario 64 cambió las reglas del juego en todos los
sentidos. Su introducción de las plataformas en 3D, los mundos amplios y la jugabilidad no lineal establecieron un nuevo estándar para la industria.
Su innovador diseño, sus influyentes principios y su perdurable legado han marcado el curso de la historia de los videojuegos, inspirando a innumerables desarrolladores e influyendo en la evolución del medio. El impacto de Super Mario 64 se extiende mucho más allá de su lanzamiento inicial: su influencia se deja sentir en los juegos de plataformas 3D modernos y su perdurable atractivo es celebrado por una apasionada base de fans. Al reflexionar sobre la importancia de Super Mario 64, apreciamos su papel como pionero que amplió los límites de lo que era posible en los juegos, cambiando para siempre el panorama de la industria.
Hemos podido jugar de forma anticipada a la versión final de Final Fantasy VII Rebirth; llega a cara descubierta, habiendo perdido parte de su factor sorpresa, pero sabiendo aún así fascinar y atemorizar al jugador por el rumbo que tomará su historia; sin embargo, aunque es una de las mayores fortalezas del título, no es lo que lo hace especial. Final Fantasy VII Rebirth encarna la esencia misma del RPG: el viaje que consigue regalar, la sensación de equipo, la épica y la emoción, su maravillosa acción y su megalómana escala, todo ello trabaja en perfecta consonancia para darnos el Action RPG definitivo.
Un mundo abierto de contrastes
Final Fantasy VII Rebirth comienza exac tamente donde acabó el Remake; tras ha ber escapado con vida del encuentro con Sephiroth, nuestros aventureros intentan entender mejor sus motivaciones, para así poder empezar un viaje por todo el planeta en su busca. Lo primero que hay que entender al hablar
de Final Fantasy VII Rebirth es que es un capítulo intermedio, el nudo de la trilogía; este factor, que podría desembocar en problemas de ritmo, no termina siendo relevante gracias al inmenso tamaño del juego. Se ha hablado mucho de los motivos por los cuales este juego va a venir en dos discos.
La respuesta es muy sencilla: Final Fantasy VII Rebirth tiene un tamaño y una cantidad de contenido a todos los niveles como pocas veces se ha visto en la historia del medio. A pesar de eso, si hay una palabra que define a Final Fantasy VII Rebirth, y es por lo que me parece un juego tan brillante, es equilibrio.
Si, además, nos fijamos en los escenarios que son más lineales, los que desarrollan la trama, vais a quedaros incluso más impactados con su diseño. La magnificencia del cañón de mako en Junon, el bullicio de Kalm, la locura de Gold Saucer… cada nueva localización es un nuevo placer con el que maravillarse. Un equilibrio perfecto entre ser un remake, una reimaginación y una secuela del original. Es cierto que, a nivel de planteamiento, es un mundo abierto totalmente tradicio-
nal, con todo lo que ello implica. Los mapas se convierten en listas de tareas a cumplir, con sus respectivos puntos; no hay espacio para eventos sorpresa dinámicos en nuestros viajes. Sin embargo, el juego lo compensa dotando de pequeñas mecánicas jugables y aspectos visuales únicos a todo lo que acompaña a estas tareas, de tal forma que podamos encontrarlas sin necesidad de usar el mapa y que siempre haya una interacción por nuestra parte. Por ejemplo, para buscar depósitos de mako por la zona habrá búhos que nos guiarán si estamos atentos; las protomaterias, por su parte, tienen su camino oculto en pequeños tótems que podemos destruir para des-
bloquear la ruta. Todo ello podemos encontrarlo observando, sin necesidad de emplear el mapa, algo que recomiendo encarecidamente para explorar hasta el último rincón de sus escenarios.
Estas misiones también llevan asociadas jugosas recompensas. Las de los tablones nos cuentan historias de los ciudadanos de la zona, planteando situaciones y conflictos muy entretenidos e interesantes. Las protomaterias, además de desbloquear nuevos desafíos de Chadley (que vuelve con aún más cantidad de desafíos, materias que desarrollar y récords de batalla que batir), cuentan con su propia línea argumental secunda-
ria. El mako desbloquea documentos sobre la historia de los lugares que visitamos, y así con todas las misiones disponibles. También tendremos que estar pendientes de un pequeño componente de crafteo, recogiendo materiales para crear objetos y accesorios, además de poder mejorar el rendimiento de las materias y las armas.
Además se han incorporado, tanto en las zonas abiertas como en las “mazmorras”, nuevas formas de movilidad que dan mucha variedad. Habrá una sección donde tendremos que usar los ganchos de Yuffie para impulsarnos y resolver puzles, pero en Costa del Sol las tirolinas serán fundamentales para alcanzar todos sus recovecos; cada zona tiene su propia identidad, algo que aumenta mucho la sensación de aventura. Se favorece mucho también que cambiemos de composición del grupo, no solo por coherencia narrativa, sino también
sacándonos de la zona de confort de Cloud y obligándonos a probar diferentes combinaciones impuestas en algunas de sus mazmorras; muchos de sus personajes, además, cuentan con secciones propias en las que liderarán el grupo, aprovechando sus características para introducir desafíos especiales en esas fases.
Una obra para el recuerdo
El mayor triunfo de Final Fantasy VII Rebirth es cómo con-
sigue un equilibrio perfecto entre ser un remake, una reimaginación y una secuela del original; sin embargo, también lo encontramos en el resto de apartados. Aunque a nivel gráfico encontremos algunas asperezas, lo compensa de forma constante con uno de los mundos abiertos más bellos jamás creados. A pesar de que a nivel de mecánicas nuevas introducidas es muy sencillo, la inmensa variedad de
ellas que se presentan hace que cumplan a la perfección. Aún pecando de ser demasiado convencional en lo que a su estructura de misiones y su mundo abierto se refiere, se equilibra con la variedad de formas de explorarlo, la identidad de cada región, justificaciones narrativas y recompensas a nivel jugable que equilibran una vez más la balanza. Y, cómo no, su tono japonés de la narración, mezclando con una habilidad sorprendente el drama con el humor absurdo, el histrionismo con la sencillez…
Final Fantasy VII Rebirth encuentra un equilibrio admirable en el eterno contraste de sus elementos. No pretende ser revolucionario, pero sí la mejor versión del género tal y cómo lo conocemos.
Final Fantasy VII Rebirth es un absoluto y rotundo éxito a todos los niveles. A pesar de su apariencia continuista, introduce novedades importantes en el ritmo, en el sistema de batalla y en el desarrollo de la trama. Esconde
una cantidad de contenido tan vasta y de tanta calidad que sorprende cómo puede mantener un apartado técnico tan potente. Narrativamente, consigue ser una pieza significativa para cualquier tipo de fan de Final Fantasy, y jugablemente supone la evolución perfecta de lo que se planteaba en Remake.
Final Fantasy VII Rebirth es la culminación a todos los niveles del Action RPG actual, y una nueva pieza fundamental en la leyenda de Cloud y compañía. El sueño cumplido de tres visionarios que crearon un legado más grande que ellos mismos, y que aún así han sabido recuperar e insuflarle nueva vida, estando a la altura del original y volviendo a ser una pieza clave sobre la que seguir edificando el futuro del RPG.
El juego actualmente se encuentra disponible solo para PlayStation 5 aunque se espera que igual que su predecesor en algun momento llegue a PC e incluso a Xbox.
Dragon’s Dogma original fue lanzado en 2012 y se convirtió en un clásico de culto, y más de una década después tenemos que finalmente ha llegado su secuela que viene acompañada de grandes expectativas. Después de invertir una buena can tidad de horas en este RPG de acción te tenemos nuestra reseña para contarte si logra cumplir con lo esperado.
El tan esperado regreso
Como ya les comentamos, Dragon’s Dogma 2 es un RPG de acción que se centra en la aventura y la narrativa, y nos pone en el papel de un personaje llamado el Ascen dido. De manera interesan te, se siente más como una versión renovada que como una secuela ya que toma elementos clave del original para expandirlos y hacerlos más fuertes en una historia independiente ambientada en un mundo paralelo al del título anterior.
Al igual que el primer juego, eres elegido por un dragón al que deberás matar para salvar al mundo y comenzar un período de paz, y esto se combina en una narrativa con toques de política den tro del conflicto entre los rei nos de Vermund y Battahl.
De esta manera nos encon tramos con todas las mecá nicas de un RPG de acción, con el jugador explorando el vasto mundo, encontran do misiones y enfrentando enemigos. El punto que des
to son variadas y divertidas de probar. Si ya jugaste la primera entrega verás que algunas de las vocaciones regresan, pero también hay algunas novedades que son geniales y creativas.
En cuanto a los monstruos que encontramos hay una variedad de criaturas, pero después de un rato podrían ser algo repetitivas aún cuando tienen ligeros cambios en sus ataques. Aún así no deja de dar gusto acabar con ellos una vez que se domina el combate.
Volviendo al tema de los Peones, son bastante útiles por todo lo que tienen para ofrecer. Dentro de la personalización de nuestro compañero también elegimos su clase para que ayude de la manera que más convenga, ya sea que entre de lleno a la pelea o actúe más como un sanador, pero también puede reunir recursos y dar pistas importantes. Lo más interesante son los Peones que podemos reclutar de
otros jugadores, y es que es posible enviarlos a través de un plano extradimensional llamado The Rift en un sistema multijugador asíncrono que resulta ingenioso, ya que esos peones aprenden cosas de los jugadores y luego se llevan esos secretos para compartirlos con su usuario.
Mención especial al Creador de Personajes de Dragon’s Dogma 2 que ofrece toda clase de opciones y herramientas para hacer al personaje de tu imaginación. De hecho este creador está disponible de manera independiente y ya se han estado compartiendo en redes sociales muchas creaciones únicas del público, que incluyen celebridades, personajes de otros juegos, de anime y más.
Todo lo ya mencionado se combina con los espectaculares visuales para encontrarnos con un mundo de fantasía hermoso e inmersivo, demostando una vez más que el RE Engine de Capcom permite gráficos impresionantes.
Dentro de lo más destacado están las vistas y los detalles que nos invitan a explorar, además de un gran sistema de iluminación, distancias de dibujado sobresalientes y muy breves tiempos de carga.
Obviamente no todo podría ser perfecto, sobre todo en consolas, ya que encontramos una velocidad de framerate de 30FPS dependiendo de la zona, con algunas partes más pobladas donde se perciben bajones. También
hay momentos donde la cámara parece cobrar vida propia, algunas texturas que tardan en cargar y pequeños detalles, pero en realidad nada que termine dañando la experiencia.
En cuanto al sonido, tenemos una grandiosa banda sonora que combina temas que regresan con algunos nuevos, los cuales acompañan las acciones para darle el toque de emoción necesario.
¿Es necesario jugar la precuela?
Hideaki Itsuno, director del RPG de acción, ha comentado a GamesRadar+ que si bien la secuela utilizará diversas ideas y mecánicas del original, como los peones
que nos acompañan a lo largo de la aventura, el conocimiento del primer Dragon’s Dogma será una ayuda pero no un requisito esencial. Utilizará un tópico algo manido en el rol para dar la bienvenida a todos los jugadores.
“El juego comienza con un personaje principal que ha perdido su memoria”, confirma Itsuno, de manera que “tendrás personajes alrededor que te explican las cosas para ponerte al día. Incluso si es tu primera vez con Dragon’s Dogma, podrás entrar en el juego sin problemas”. Un recurso que también será útil para quienes lo jugaron hace más de una década.
“Lo tiene todo para maravillar a los fans del primero, pues es una de esas secuelas que mejoran cada uno de los pilares de su predecesor”, contamos tras jugarlo. “Se percibe como un RPG de acción ambicioso, diferenciado del resto de los títulos del género. Una aventura repleta de acción y de libertad con un montón de sistemas interesantísimos tanto en concepto como en ejecución. En definitiva, un mundo en el que ansiamos perdernos durante semanas”.
El juego se encuentra disponible para Xbox Series X y S, PlayStation 5 y PC, con un buen performance en todas las platadormas corriendo a 30 fps en su version de consola mientras que en una PC con componentes adecuados llega e incluso revasa los 60 fps estables.