UN GLOSARIO DE DISEÑO
INTEGRAL
Mtra. Mónica González Garduño
Departamento
de Teoría y Procesos del Diseño División de Ciencias de la Comunicación y Diseño Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Cuajimalpa
monica.gonzalezg@gmail.com
Este es un repertorio de términos fundamentales que debemos conocer, comprender profundamente, aplicar de manera práctica e integrar a nuestro vocabulario activo del diseño contemporáneo. Los invito a que se apropien de estos conceptos, dándoles una voz activa en su trabajo.
Siéntanse con la libertad de sumar nuevos términos que consideren relevantes, tachar aquellos que les parezcan menos pertinentes o que necesiten una revisión, y de realizar comentarios que enriquezcan nuestra comprensión colectiva.
Sobre todo, los animo a cuestionar cada término, a explorar sus múltiples facetas y a iterar sobre sus significados en el contexto del Diseño Integral. Recuerden que, juntos, somos la voz activa y en constante evolución de esta disciplina.
Dedicado a mis queridos estudiantes de la Licenciatura de Diseño Integral.
a¿Se te ocurre algo más?
Accesibilidad
• Capacidad de un sistema, producto o entorno para ser utilizado por el mayor número de personas posible, incluyendo personas con discapacidades físicas, cognitivas o sensoriales.
• Conjunto de características de un entorno, producto o servicio que permite su uso de manera autónoma y segura por el mayor número de personas posible, incluyendo personas con discapacidades físicas, sensoriales, cognitivas o neurodivergencias.
• Diseño de productos, entornos y servicios que puedan ser utilizados por todas las personas, incluidas aquellas con discapacidades.
Afecto (en diseño) Dimensión emocional que una experiencia o producto genera en el usuario. Se busca que el diseño provoque emociones positivas o reflexivas.
Afinidad (método de) Técnica de organización visual para agrupar ideas, datos o hallazgos por similitud durante las etapas de análisis.
Affordance (o posibilidad de acción) Término propuesto por James Gibson y aplicado al diseño por Donald Norman. Se refiere a las propiedades de un objeto que sugieren su modo de uso. Por ejemplo, una perilla que “invita” a girarse.
Activismo desde el diseño Práctica que utiliza herramientas de diseño para cuestionar, visibilizar o transformar realidades sociales y políticas.
Alineación Organización coherente de elementos visuales en una línea común para reforzar orden y legibilidad. También conocido como Alingment.
Análisis contextual Examen del entorno físico, social y cultural donde se inserta un diseño para asegurar pertinencia y usabilidad. También se refiere al estudio del entorno en el que se insertará un artefacto o sistema, considerando factores físicos, culturales, sociales, y tecnológicos.
Análisis de artefacto Estudio detallado de un objeto o sistema diseñado, considerando sus aspectos funcionales, simbólicos, estéticos, materiales y su impacto social o cultural.
Análisis del Ciclo de Vida (ACV) Evaluación del impacto ambiental de un producto o servicio desde su concepción hasta su disposición final.
Antropometría Rama de la ergonomía fisiológica que estudia las dimensiones del cuerpo humano aplicadas al diseño.
bArquetipo Modelo universal de personalidad, imagen o narrativa, propuesto por Carl Jung. En diseño, se usa para construir identidades, mensajes o personajes que resuenen emocionalmente con el usuario.
Armonía visual Equilibrio estético entre los elementos de un diseño que produce una sensación de unidad. También se refiere a la relación agradable y coherente entre los elementos de una composición. Se logra mediante el equilibrio entre color, forma, proporción, etc.
Artefacto Objeto diseñado que cumple una función específica en un contexto social y material determinado.
Arquitectura de la Información: Organización y estructuración del contenido de manera que sea fácil de entender y encontrar por los usuarios (es un ancla del Diseño de Información).
Asimetría Distribución desigual de los elementos en una composición que genera dinamismo o tensión visual. Requiere equilibrio óptico.
Autopoiesis Concepto proveniente de la biología (Maturana y Varela), aplicado al diseño como la capacidad de un sistema para auto-organizarse y mantenerse por sí mismo. También se refiere a sistemas que se producen y mantienen a sí mismos. Aplicado al diseño, hace referencia a sistemas autoorganizativos que evolucionan sin intervención externa.
Balance (equilibrio visual) Distribución visualmente estable de elementos en una composición. Puede ser simétrico, asimétrico o radial. También conocido como Balance visual, que se refiere a la distribución de pesos visuales en una composición para lograr estabilidad estética.
Benchmarking Proceso de análisis comparativo con productos similares para identificar buenas prácticas y oportunidades de mejora.
Biodiseño Diseño basado en procesos naturales, materiales vivos o inspirados en la biología para resolver problemas humanos y ecológicos.
Biofilia Tendencia innata del ser humano a conectar con la naturaleza. El diseño biofílico busca integrar estos principios en entornos artificiales.
Bloque tipográfico Unidad de texto agrupada en función del contenido y la composición. Es clave en diseño editorial y de información.
cBrief (de diseño) Documento que define objetivos, restricciones, necesidades y contexto de un proyecto. También se le conoce como encargo de diseño.
Cambio social Transformación de estructuras, comportamientos o valores de una sociedad. En diseño, se refiere al impacto que puede tener un proyecto en comunidades o entornos específicos.
Carga cognitiva Cantidad de información que una persona puede procesar mentalmente en un momento dado. En diseño, se busca optimizarla para mejorar la comprensión.
Co-creación Metodología participativa donde diseñadores y usuarios trabajan juntos para idear soluciones. También se refiere a la metodología de diseño participativo en la que usuarios y otras personas interesadas colaboran activamente en el proceso, así como a la metodología en la que usuarios y otros actores relevantes colaboran activamente en el diseño de soluciones.
Cocreación emocional Proceso colaborativo en el que se diseñan productos o experiencias con carga emocional, integrando activamente las emociones de los usuarios o comunidades involucradas.
Código visual Sistema de elementos gráficos que representan significados o identidades. Incluye colores, formas, tipografías, patrones, etc.
Color Elemento sensorial que posee atributos como tono, saturación y valor. Puede comunicar emociones, jerarquía, ritmo, etc. También se refiere a la propiedad visual de los objetos relacionada con la luz, cuyas dimensiones son: matiz (tono), valor (claridad) y saturación (intensidad). Además, es un elemento visual con propiedades de tono, valor y saturación, que puede evocar emociones y significados culturales.
Comunicación afectiva Uso consciente de elementos visuales, narrativos o sensoriales para conectar con las emociones del usuario o audiencia.
Comunicación visual Proceso mediante el cual se transmite un mensaje por medios visuales como imágenes, símbolos, infografías, etc.
Composición Distribución de elementos visuales dentro de un espacio de diseño. También se refiere a la organización visual de los elementos dentro de un espacio, que define la estructura general y guía la lectura o interacción.
Contraste Diferencia marcada entre elementos visuales que genera énfasis o jerarquía. También se refiere a la relación
dentre elementos visuales que permite distinguirlos claramente, siendo clave en accesibilidad, legibilidad y jerarquía. Además, es la diferencia marcada entre dos o más elementos (color, forma, tamaño, textura), que ayuda a destacar o jerarquizar información, así como la relación visual entre elementos que difieren entre sí (color, forma, tamaño), utilizada para crear énfasis o jerarquía.
Cuerpo (ergonomía fisiológica) Unidad fundamental para el diseño físico. Considera medidas antropométricas, posturas, biomecánica y condiciones de uso.
Cultura emocional Conjunto de valores, creencias y actitudes emocionales compartidas por una comunidad o grupo social. Puede influir en cómo se perciben los productos o mensajes.
Curva emocional del diseño Trayectoria emocional del usuario a lo largo de la experiencia con un artefacto o servicio.
Diagrama estructural Representación visual de las relaciones entre elementos en un sistema o información compleja.
Diseño activista Propuesta de diseño que cuestiona modelos establecidos o propone alternativas desde una postura crítica, a menudo ligada a causas sociales o medioambientales.
Diseño basado en valores Modelo de diseño que parte de principios éticos o culturales compartidos para guiar la creación de productos o servicios.
Diseño Bio-inspirado Enfoque de diseño que busca soluciones sostenibles imitando estrategias y procesos encontrados en la naturaleza.
Diseño centrado en emocones Estrategia que considera el impacto emocional que tendrá un producto, servicio o experiencia en el usuario. Busca provocar placer, sorpresa, empatía, etc.
Diseño centrado en las personas Enfoque que coloca a las personas usuarias, sus necesidades y sus contextos como eje principal de todas las decisiones de diseño.
Diseño centrado en el usuario Enfoque que sitúa al usuario final en el centro del proceso de diseño, considerando sus necesidades, contexto y capacidades.
Diseño compasivo Enfoque que integra la empatía profunda y la acción social, enfocado en ayudar, cuidar y acompañar a otros desde el diseño.
¿Se te ocurre algo más?
Diseño crítico Práctica que no busca soluciones, sino provocar reflexión crítica sobre un problema o una ideología mediante artefactos o experiencias provocadoras.
Diseño para la desmaterialización Estrategias de diseño que buscan reducir la cantidad de materiales físicos utilizados en un producto o servicio, favoreciendo lo digital o lo experiencial.
Diseño emocional Área del diseño que estudia y utiliza las emociones del usuario como parte del proceso de interacción con productos o servicios. También se refiere al diseño que genera vínculos afectivos entre personas y objetos/sistemas, considerando estética, memoria, empatía y experiencia, así como al diseño que busca generar una conexión afectiva entre el usuario y el objeto o sistema, explorando la estética, la memoria y los sentidos.
Diseño especulativo Práctica que utiliza el diseño para imaginar futuros alternativos o críticos, y reflexionar sobre sus implicaciones sociales o éticas. También es una práctica que propone futuros posibles o alternativos como provocación, más que como soluciones inmediatas, y explora futuros posibles o alternativos mediante propuestas provocadoras o críticas.
Diseño Ético Práctica del diseño que considera las implicaciones morales de las decisiones de diseño y busca evitar daños o consecuencias negativas.
Diseño de experiencias Diseño que busca generar una experiencia global y significativa para el usuario, considerando emociones, interacciones y memorias.
Diseño gráfico Disciplina del diseño orientada a la comunicación visual. Se encarga de crear mensajes claros y efectivos mediante el uso de tipografía, imagen, color y composición en medios impresos y digitales. Sus aplicaciones incluyen identidad visual, publicidad, publicaciones editoriales, señalización, interfaces gráficas y más.
Diseño holístico Enfoque integral que considera todos los aspectos de un sistema (físicos, sociales, emocionales, culturales) como interdependientes. También es un enfoque que considera al diseño como parte de un sistema interconectado, integrando factores sociales, culturales, tecnológicos y ambientales.
Diseño inclusivo Diseño que considera la diversidad humana para crear soluciones que funcionen para el mayor número posible de personas. También es una práctica que busca que los productos y sistemas puedan ser utilizados por el mayor número de personas posibles, independientemente de sus capacidades.
Diseño industrial Área del diseño enfocada en el desarrollo de productos físicos que se producen de manera industrial o seriada. Considera la forma, funcionalidad, ergonomía, materiales y procesos de fabricación. Su propósito es crear objetos útiles, sostenibles y significativos para las personas, equilibrando estética, tecnología y usabilidad.
Diseño de información Disciplina que se centra en transformar datos complejos en representaciones claras, comprensibles y útiles para el usuario. Utiliza principios de organización visual, jerarquía, navegación, semiótica y percepción para facilitar el acceso, comprensión y uso de la información en distintos medios.
Diseño de moda Área del diseño centrada en la creación de prendas de vestir y accesorios que integran funcionalidad, estética, expresión cultural e identidad personal. Implica un proceso creativo, técnico y social, considerando tendencias, materiales, sostenibilidad y la relación del cuerpo con el entorno.
Diseño multimedia Campo que integra texto, imagen, sonido, animación, video e interactividad para crear experiencias digitales. Su enfoque está en el diseño de contenidos audiovisuales y digitales como presentaciones, videojuegos, sitios web, interfaces interactivas o narrativas transmedia, con un fuerte componente creativo y tecnológico.
Diseño participativo Metodología que involucra directamente a usuarios o comunidades en el proceso de diseño, especialmente útil en contextos sociales.
Diseño Regenerativo Enfoque de diseño que va más allá de la sostenibilidad, buscando restaurar y mejorar los ecosistemas y las comunidades.
Diseño sistémico Estrategia de diseño que aborda problemas complejos mediante la comprensión de las interrelaciones entre múltiples elementos de un sistema.
Diseño Transicional Diseño enfocado en facilitar cambios o transiciones en comportamientos, sistemas o culturas.
Diseño de Servicios Disciplina que se enfoca en la planificación y organización de personas, infraestructura, comunicación y materiales para mejorar la calidad de la interacción entre un proveedor de servicios y sus clientes. Diseño universal Diseño aplicable a cualquier persona sin necesidad de adaptación o diseño especializado.
Diseño para la transformación Modelo de diseño enfocado en generar cambios profundos en sistemas, comportamientos o estructuras sociales.
eDisposición espacial Ubicación estratégica de elementos visuales dentro de un espacio físico o digital.
Doble diamante Metodología de diseño creada por el Design Council UK, que plantea dos fases: descubrir-definir y desarrollarentregar, promoviendo la exploración y la convergencia.
1. Descubrimiento (doble diamante) Primera etapa del doble diamante, centrada en investigar el contexto y empatizar con las personas usuarias. También es la primera etapa del modelo, dedicada a la exploración del problema mediante investigación y empatía.
2. Definición (doble diamante) Etapa en la que se sintetiza la información recolectada para delimitar el problema de diseño con claridad. También es la segunda etapa del modelo, donde se sintetiza la información recolectada para establecer el problema a resolver.
3. Desarrollo (doble diamante) Tercera fase enfocada en la generación y experimentación de posibles soluciones.
4. Entrega (doble diamante) Cuarta etapa, donde se selecciona la solución final y se implementa.
Dualidad forma-función Relación entre cómo luce un objeto y lo que hace. En diseño integral se analiza también su impacto social y emocional.
Design Thinking Enfoque centrado en el ser humano que promueve la empatía, ideación y prototipado iterativo para resolver problemas complejos. También es un enfoque de resolución de problemas centrado en el ser humano, basado en empatía, ideación, prototipado y validación iterativa.
Economía Circular Modelo económico que busca minimizar los residuos y maximizar el valor de los recursos a través de la reutilización, reparación, remanufactura y reciclaje.
Elementos conceptuales del diseño Incluyen punto (unidad mínima de comunicación visual), línea (sucesión de puntos que puede delimitar, conectar o separar), forma (configuración general de un objeto visual), figura (elemento perceptible que se distingue de un fondo), plano (superficie delimitada por líneas) y volumen (espacio tridimensional que ocupa una forma).
Elementos estructurales del diseño Incluyen retícula, jerarquía visual, proporción, alineación, y modulación para organizar contenido de manera efectiva. También son herramientas para organizar la información visualmente: retícula, alineación, jerarquía, modularidad, ritmo visual, entre otros.
Empatía Capacidad de comprender y ponerse en el lugar del otro. Es la base del diseño centrado en el usuario. También se refiere a la capacidad de comprender la perspectiva del otro, siendo clave en procesos centrados en el usuario, así como a la habilidad de ponerse en el lugar del otro, comprender sus emociones, perspectivas y experiencias, siendo un principio clave en el diseño centrado en las personas.
Empoderamiento Proceso por el cual una comunidad o grupo adquiere mayor control y agencia sobre sus decisiones. El diseño puede facilitar procesos de empoderamiento.
Ergonomía cognitiva Estudio de cómo las personas perciben, comprenden, recuerdan y toman decisiones en interacción con sistemas o entornos. También disciplina que estudia los procesos mentales involucrados en la interacción con sistemas: percepción, memoria, atención, etc., y evalúa los procesos mentales implicados en la interacción con sistemas: atención, memoria, comprensión, toma de decisiones.
Ergonomía fisiológica Estudio del cuerpo humano en relación a tareas físicas, posturas, fuerza, repetición, movimiento, fatiga y salud. También se centra en las capacidades físicas del cuerpo humano y su relación con el diseño de espacios, objetos y herramientas, y evalúa la relación entre el cuerpo humano y las condiciones físicas del entorno (tamaño, fuerza, posturas, fatiga).
Escala Relación de tamaño entre distintos elementos o entre el objeto y el usuario.
Escala visual Relación de tamaño entre los diferentes elementos visuales de una composición. Ayuda a establecer jerarquía.
Espacio negativo Zonas vacías dentro de una composición que permiten descanso visual y jerarquía clara.
Estética Cualidad que hace que un objeto sea visual o sensorialmente atractivo. También puede comunicar valores culturales o identitarios.
Estética funcional Relación entre la belleza de un objeto y su funcionalidad o usabilidad.
Estrategia de Diseño Plan de acción a largo plazo que define cómo el diseño contribuirá a los objetivos generales de una organización o proyecto.
Estructura modular Sistema compuesto por módulos repetibles que permiten orden y flexibilidad en composiciones o sistemas gráficos.
fEtapas del proceso de diseño Investigación, Análisis, Ideación, Prototipado, Evaluación, Implementación, Revisión/Iteración.
Experiencia afectiva Vivencia que genera una resonancia emocional duradera, no solo funcional. Puede construirse a través del diseño multisensorial y narrativo.
Experiencia de usuario (UX) Conjunto de emociones, actitudes y percepciones que tiene una persona al interactuar con un producto o sistema.
Emociones básicas Conjunto de emociones universales (alegría, tristeza, miedo, sorpresa, ira, asco) que pueden ser detonadas o gestionadas a través del diseño.
Economía Circular Modelo económico que busca minimizar los Feedback Retroalimentación que permite al diseñador evaluar y mejorar sus propuestas durante el proceso iterativo. También se refiere a la respuesta del sistema al usuario, que puede ser visual, sonora, táctil o funcional.
Feedback sensorial Respuesta perceptiva inmediata que un diseño proporciona al usuario (ej. vibración, sonido, textura).
Figura-fondo Principio perceptivo que organiza la visión diferenciando elementos principales (figura) y su contexto (fondo).
Flujo cognitivo Estado de concentración óptima donde las demandas del sistema coinciden con las capacidades del usuario.
Flujo visual Dirección en la que se guía la mirada del espectador a través de los elementos del diseño.
Forma Contorno o figura de un objeto visual Puede ser geométrica, orgánica, abstracta, figurativa, abierta o cerrada. También se refiere a la figura visual de un objeto, que puede ser geométrica, orgánica, abstracta o simbólica.
Fricción emocional (emotional friction) Tensión o incomodidad deliberada que puede usarse en el diseño para generar reflexión o conciencia (por ejemplo, en proyectos sobre temas sociales).
Función visual Rol que cumple un elemento en la composición (por ejemplo: atraer atención, informar, decorar, dirigir).
Funcionalidad Capacidad del diseño para cumplir con su propósito de manera eficaz y eficiente. También se refiere al grado en el que un diseño cumple con su propósito práctico, aunque no siempre esté alineado con su eficacia o eficiencia.
hg¿Se te ocurre algo más?
Gamificación Uso de elementos de juego en contextos no lúdicos para motivar la participación o el aprendizaje.
Gestalt Conjunto de leyes de la percepción que explican cómo organizamos visualmente las formas y patrones (proximidad, semejanza, cierre, figura-fondo, etc.). También se refiere a la serie de principios perceptivos (proximidad, similitud, cierre, continuidad, figura-fondo) que guían la organización visual, al conjunto de principios psicológicos que explican cómo las personas perciben patrones visuales como un todo antes que como partes aisladas, y al conjunto de principios que explican cómo las personas organizan estímulos visuales en patrones o unidades significativas.
Gravedad visual Tendencia de ciertos elementos visuales a “pesar más” según su forma, color, tamaño o posición.
Hábitus Concepto desarrollado por Pierre Bourdieu. Se refiere al conjunto de disposiciones adquiridas, formas de percepción, pensamiento y acción que se construyen a partir de la experiencia social y cultural del individuo. En diseño, el hábitus influye tanto en los creadores como en los usuarios: moldea cómo se conciben, interpretan y usan los objetos y sistemas diseñados.
Háptica Estímulo y percepción a través del tacto. En diseño se usa para crear interacciones sensoriales tangibles.
Heurísticas Reglas prácticas para evaluar la usabilidad y la experiencia de usuario. Jakob Nielsen propone 10 principios fundamentales:
1. Visibilidad del estado del sistema.
2. Concordancia entre el sistema y el mundo real.
3. Control y libertad del usuario.
4. Consistencia y estándares.
5. Prevención de errores.
6. Reconocimiento antes que recuerdo.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso.
8. Diseño estético y minimalista.
9. Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores.
10. Ayuda y documentación.
Heurísticas de usabilidad Reglas empíricas para evaluar interfaces: consistencia, visibilidad del estado del sistema, prevención de errores, etc.
Holístico (enfoque) Aborda problemas o sistemas como un todo, en lugar de separar sus partes. En diseño implica comprender y considerar todos los factores interrelacionados.
i¿Se te ocurre algo más?
Homeostasis (en diseño) Estado de equilibrio funcional entre un sistema y su entorno. Inspirado en principios biológicos.
Human-Centered Design Diseño centrado en las necesidades, deseos y emociones de las personas. Busca soluciones deseables, factibles y viables.
Ideación Fase creativa del diseño donde se generan múltiples soluciones al problema detectado.
Identidad visual Sistema gráfico que representa los valores, visión y personalidad de un proyecto, marca o institución.
Impacto social Consecuencias positivas o negativas que un proyecto de diseño tiene sobre una comunidad, grupo o entorno social.
Inclusividad Diseño que considera las diferencias individuales (edad, género, cultura, capacidad, neurodiversidad) para maximizar la participación. También se refiere al principio que busca que todos los productos y servicios sean accesibles y útiles para una diversidad de personas, independientemente de sus condiciones físicas, cognitivas, culturales o sociales.
Infografía Representación visual de datos o información compleja que facilita su comprensión rápida. Una infografía efectiva se compone de:
• Titular: Atrae y resume el tema.
• Subtítulo/Introducción: Amplía el titular y da contexto.
• Cuerpo: Presenta la información visualmente en secciones con gráficos, texto y un flujo lógico.
• Conclusión/Resumen: Sintetiza los puntos clave.
• Fuentes: Citan la información para credibilidad.
• Créditos: Identifican al creador.
Inmersión sensorial Capacidad de un entorno o experiencia para generar una percepción envolvente, apelando a múltiples sentidos.
Innovación Centrada en el Diseño Proceso de generación de nuevas ideas y soluciones que prioriza las necesidades y deseos de los usuarios.
Interfaz Zona de contacto entre usuario y sistema. Puede ser física (perilla, botón) o digital (pantalla, icono).
Interactividad Capacidad del diseño para responder o adaptarse a las acciones del usuario. También se refiere a la capacidad de un sistema o producto para responder a las acciones de sus usuarios de forma dinámica.
mljIntervención urbana (desde el diseño) Acción localizada en el espacio público que busca visibilizar, modificar o mejorar una situación social o cultural.
Iteración Proceso de repetir y refinar una solución con base en pruebas y retroalimentación. También se refiere a la repetición de fases de diseño para mejorar la propuesta basada en prueba, error y retroalimentación.
Jerarquía visual Orden de importancia de los elementos dentro de una composición, guiando la lectura o interacción.
Juicy Salif (ejemplo) Exprimidor diseñado por Philippe Starck. Ícono de diseño emocional y controversial por priorizar forma sobre eficiencia funcional.
Justificación del diseño Explicación crítica de las decisiones tomadas en un proyecto, basada en necesidades del usuario, contexto y objetivos.
LATCH Acrónimo propuesto por Richard Saul Wurman para organizar la información: Lugar (Location), Alfabeto (Alphabet), Tiempo (Time), Categoría (Category) y Jerarquía (Hierarchy). También conocido como LATCH (Wurman), un sistema para organizar información según: Location (Ubicación), Alphabet (Alfabético), Time (Tiempo), Category (Categoría), Hierarchy (Jerarquía), propuesto por Richard Saul Wurman en “Information Anxiety” (1989), y como un modelo de organización de información que incluye: Location (ubicación), Alphabet (orden alfabético), Time (orden cronológico), Category (tipología) y Hierarchy (importancia).
Layout Organización espacial de elementos en una página o pantalla. También conocido como Layout (retícula/composición), una estructura organizada en columnas y filas que sirve de base para alinear y jerarquizar elementos en un diseño.
Línea Elemento visual básico que puede conectar, dividir, enmarcar o guiar. Transmite dirección, movimiento o tensión.
Mapa de emociones Herramienta que permite identificar los estados emocionales que atraviesa un usuario durante una experiencia para mejorar el diseño de dicha experiencia.
Mapa de empatía Herramienta que permite representar lo que piensa, siente, ve, escucha y necesita un usuario para diseñar con base en su perspectiva. También es una herramienta para visualizar lo que una persona usuaria piensa, siente, ve, dice y hace, y qué necesita.
pnMemoria afectiva Recuerdo que queda impreso emocionalmente en una persona como resultado de una experiencia de diseño.
Metáfora Recurso comunicativo que transfiere significados de un concepto a otro. En diseño, permite explicar lo complejo con lo cotidiano.
Metáfora visual Recurso para representar conceptos complejos mediante elementos más familiares o sensoriales.
Modularidad Diseño basado en unidades repetibles que pueden recombinarse o adaptarse según necesidades del usuario. También se refiere a la división de un diseño en partes independientes pero conectables que permiten flexibilidad.
Moodboard Tablero visual que recopila referencias estéticas y conceptuales para inspirar el desarrollo de un proyecto.
Narrativa visual Secuencia de imágenes o recursos gráficos que cuentan una historia o transmiten un mensaje de forma estructurada.
Narrativas emocionales Relatos que apelan a los sentimientos para generar empatía, comprensión o conexión con una causa, marca o experiencia.
Neurodiversidad Reconocimiento de la diversidad de funcionamientos neurológicos como parte natural de la condición humana. Relevante en el diseño inclusivo. También se refiere al reconocimiento de las distintas formas en que las personas piensan, sienten y perciben, siendo fundamental para el diseño inclusivo.
Percepción Proceso mediante el cual el usuario interpreta estímulos sensoriales. En diseño, se busca facilitar este proceso. También se refiere al proceso mental de interpretación de estímulos sensoriales, que influye en cómo se entiende y valora un diseño.
Persona usuaria Arquetipo construido a partir de datos reales que representa a un grupo meta para diseñar soluciones centradas. También se refiere a un perfil semi ficticio que representa a un tipo de usuario con sus necesidades, comportamientos y objetivos.
Pensamiento sistémico Enfoque que considera los elementos y sus relaciones dentro de un sistema complejo. Permite analizar causas profundas y consecuencias a largo plazo. También es un enfoque que considera interdependencias entre elementos en un sistema complejo, fundamental para el diseño sostenible y estratégico, así como la habilidad de ver patrones, relaciones y
rretroalimentaciones dentro de un sistema complejo, útil para abordar problemas sociales o de gran escala.
Poiesis Proceso creativo que lleva del pensamiento a la acción material. Es el acto de traer algo al mundo que antes no existía. También se refiere a la acción creativa humana que da lugar a algo nuevo, significativo o transformador. En diseño se vincula con la creación consciente y ética, así como a la creación consciente y significativa de objetos o experiencias, vinculándose en diseño con la ética y el propósito.
Proporción Relación matemática o visual entre tamaños de los elementos. El uso de proporciones armónicas (como el número áureo) puede generar estética visual.
Propuesta de Valor Declaración concisa del beneficio que un producto o servicio ofrece a un cliente específico.
Prototipado Creación de representaciones preliminares de una idea para evaluarla y mejorarla. Puede ser físico, digital, narrativo o sensorial. También se refiere a la construcción de versiones preliminares de una solución para validarla o mejorarla con base en la interacción del usuario, así como a la construcción de versiones exploratorias de un producto o servicio para probar ideas, validar hipótesis y obtener retroalimentación.
Proximidad emocional Grado en el que una experiencia o producto conecta íntimamente con el usuario, generando identificación o pertenencia.
Punto Unidad mínima visual, que puede actuar como centro, conexión o inicio de un patrón.
Recorridos visuales Direcciones dominantes en las que se desplaza la mirada del usuario dentro de una composición.
Responsabilidad social del diseño Compromiso ético del diseño con el bienestar de las personas, el medio ambiente y las futuras generaciones.
Retícula Sistema estructural de líneas guía que facilita la organización visual de elementos gráficos en una superficie.
Retroalimentación (feedback) Información recibida tras una prueba o presentación de una propuesta, usada para mejorar el diseño.
Retroalimentación iterativa Proceso de mejora continua basado en observaciones, pruebas y ajustes sucesivos del diseño.
sRitmo visual Organización de elementos que generan una secuencia perceptiva fluida, clave en narrativas e interfaces. También se refiere a la repetición o alternancia de elementos que crean un flujo o movimiento visual, pudiendo ser regular, alternado o progresivo.
Signo visual Elemento gráfico que comunica un significado. Pue de ser icónico, simbólico o indexal, según la teoría de Peirce.
Simetría Equilibrio perfecto entre partes opuestas de un diseño. Puede ser axial, radial o bilateral.
Sistema visual Conjunto de reglas formales que organizan una identidad gráfica, publicación o conjunto de elementos visuales.
Superficie Área en la que se desarrolla la composición visual. Puede ser bidimensional (pantalla, papel) o tridimensional (espacio físico).
Saturación visual Carga excesiva de estímulos en una composición. Puede generar fatiga o confusión.
Sistema de diseño Conjunto de reglas, patrones, componentes y guías que permiten coherencia visual y funcional en productos o servicios. También se refiere a un conjunto coherente de reglas y componentes visuales, verbales y estructurales para mantener la identidad y funcionalidad de un proyecto.
• Elementos Visuales: Componentes gráficos que definen la apariencia (ej. paleta de colores, tipografía, iconografía, estilos de ilustración, fotografía).
• Elementos Verbales: Directrices para el tono de voz, el lenguaje y la mensajería del proyecto.
• Elementos Estructurales: Principios y reglas que rigen la organización y disposición de los elementos en diferentes formatos (ej. retículas, espaciado, jerarquía visual).
• Propósito Principal: Guiar la comunicación del proyecto de manera coherente, clara y estética en todos los materiales.
Sostenibilidad Capacidad de satisfacer las necesidades actuales sin comprometer los recursos y capacidades de las generaciones futuras. Implica aspectos ecológicos, sociales y económicos.
Sustentabilidad (Usado en algunos contextos como sinónimo de sostenibilidad) Se enfoca más directamente en el uso responsable de los recursos naturales y la reducción del impacto ambiental.
Satisfacción emocional Sensación positiva que resulta del uso o interacción con un objeto o sistema, que va más allá de la mera funcionalidad.
Sentido de comunidad Percepción de pertenencia, seguridad y propósito compartido entre individuos que puede reforzarse mediante intervenciones de diseño.
¿Se te ocurre algo más?
utStorytelling Uso de historias diseñadas para conectar emocionalmente con la audiencia y generar mayor impacto en el mensaje o experiencia.
Stand Estructura física diseñada para exhibir, interactuar o comunicar en un espacio determinado. En diseño integral, puede integrar elementos sensoriales y simbólicos.
Tangibilidad Cualidad física o perceptible del diseño. Puede ser literal (objeto) o simbólica (idea traducida visualmente).
Tecnologías afectivas Sistemas digitales diseñados para reconocer, interpretar o provocar respuestas emocionales.
Teoría de color Conjunto de principios que explican cómo los colores interactúan, cómo se perciben y qué significados pueden transmitir. Es importante recordar que a pesar de las propiedades físicas de los colores, sus valores y significados son subjetivos.
Textura visual Sensación táctil o simulación gráfica que aporta riqueza visual y realismo al diseño.
Tipografía Arte y técnica de diseñar letras. Sus formas, tamaño, peso y composición tienen un fuerte impacto en la percepción. También se refiere al sistema de signos visuales diseñados para representar el lenguaje escrito, que aporta tono, legibilidad y carácter, así como al arte y técnica de diseñar, seleccionar y organizar fuentes tipográficas de forma legible y estética. Además, es el estudio y uso de las letras como forma visual, afectando la legibilidad, tono y estética de los mensajes.
Tono Cualidad del color relacionada con la claridad u oscuridad, importante en estudios de contraste y legibilidad.
Tono emocional Clima afectivo que transmite un diseño. Puede ser cálido, nostálgico, agresivo, tranquilizador, etc.
Trazabilidad del diseño Capacidad de documentar el proceso y justificar cada decisión a lo largo del proyecto.
Trigger emocional Elemento visual, sonoro, táctil o simbólico que activa una emoción o recuerdo específico en el usuario.
UX (User Experience) Siglas de Experiencia de Usuario. Se refiere a cómo una persona percibe, siente e interactúa con un producto, servicio o sistema. El diseño UX busca crear experiencias útiles, usables, accesibles, agradables y significativas, considerando la empatía con el usuario, sus necesidades, emociones y contexto de uso.
Usuario Persona que interactúa con el producto, servicio o sistema.
Usabilidad Medida de cuán fácil, eficiente y satisfactorio es el uso de un producto. También se refiere al grado en que un diseño permite alcanzar objetivos de manera eficaz, eficiente y satisfactoria, así como a la facilidad con que un diseño puede ser utilizado por las personas para cumplir objetivos específicos de forma efectiva y satisfactoria.
Utopía del diseño Propuesta de diseño que busca transformar radicalmente las condiciones sociales, ambientales o culturales.
Valor del color Nivel de claridad u oscuridad de un color. Importante para crear contraste, profundidad o jerarquía.
zwvValor simbólico Significado subjetivo que un objeto transmite más allá de su función práctica.
Viabilidad Grado en que una solución es posible dentro de los límites técnicos, económicos y organizacionales.
Visualización de datos Técnica para representar datos complejos en formas visuales comprensibles (gráficos, diagramas, mapas, etc.).
Volumen Ocupación espacial de un objeto. Clave en diseño tridimensional. También se refiere a la ocupación del espacio físico por parte de un objeto en diseño tridimensional, implicando altura, ancho y profundidad, importante en diseño industrial, stands o instalaciones.
Vulnerabilidad emocional (en diseño) Disposición a mostrar la complejidad emocional humana en los proyectos de diseño. Puede enriquecer la experiencia y aumentar el grado de empatía.
White space (espacio negativo) Área vacía entre elementos que permite respirar visualmente y mejorar la legibilidad. Es clave para lograr un diseño limpio y jerárquico.
Wurman, Richard Saul Diseñador y arquitecto que introdujo el concepto de diseño de información y la organización de la información con base en el sistema LATCH. También es un diseñador y teórico que propuso LATCH y el concepto de arquitectura de la información, enfatizando que “la información no existe hasta que no se comprende”, así como un diseñador de información que propuso el concepto de “arquitectura de la información” y el sistema LATCH.
Zona de confort cognitivo Nivel de familiaridad y claridad que permite a una persona procesar información sin sobrecarga mental.