
〈白日臆想〉
〈Purifier〉
〈單程旅人〉
〈特別的我們與小房間〉
〈摸索〉
〈自體糾纏〉
〈抱抱Mysti〉
〈Los! Los! Los!〉
/創作計畫.6 /創作作品集.10
/歷年成績.38


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〈白日臆想〉
〈Purifier〉
〈單程旅人〉
〈特別的我們與小房間〉
〈摸索〉
〈自體糾纏〉
〈抱抱Mysti〉
〈Los! Los! Los!〉
/創作計畫.6 /創作作品集.10
/歷年成績.38


盧欣誼
/簡介
擅長以繪畫,將日常所見之 物變換形體、轉化爲抽象的 知覺表達。
擁有在藝術、設計、科技領 域的跨域經歷,目前正在鑽 研2D程式動畫。
birth
phone
/就讀動機 study
以成為2D動態特效為契機,於就讀研究所期間鑽研角色動態,並累 積具有個人藝術風格的動態插畫作品。
持續利用系上資源-3D列印機,將自身插畫概念轉化為實體。
北京 - 文創藝術交流活動 (2024/07/02-09)
元宇宙探勘隊
為期一個禮拜的駐地創作。以「圓明園」與「頤和園」為主題,在北京當 地以自身風格創作出一件作品。作品自2024/07/09-20,於海淀區龍徽 1910文創園區與其他藝術家共同展出。
教育部 - 大學社會責任實踐計畫 (2024/04-09)
「你我共好」的善循環—社區永續的倡導、關懷與場域經營
結合藝術與設計領域,以團隊形式共同開發,設計出一款專門給諮商輔導單 位與團體使用的心理療癒產品。
以亮片、絨毛布料、彩虹筆、木片、玻璃瓶等易取得的媒材,經設計思考並 結合繪畫與創意,打造以視覺、觸覺療癒使用者的藝術手作材料包。
心禾職能治療所 - 實境藝術專案 (2024/02-10)
與位於台北市文山區的職能治療所合作,以「每個孩子都是需要愛澆灌的稻 禾」為主題,進行玄關口主視覺繪畫,並結合與暖黃色燈光與木質磚牆,打 造溫馨和煦並具有藝術氣息的職能治療場域。
國科會 - AI專題研究計畫 (2024/06-)
藝術設計背景者與非藝術設計背景者之AI繪圖比較研究(I)
為瞭解「具藝術設計背景」與「非藝術設計背景」兩群體使用AI繪圖時,關鍵
字運用、構想、關鍵字契合度、作圖時間、作圖流程、圖像完整度、滿意度 自評等方面之差異性之研究。邀請受試者接受測試與訪談,並針對實驗結果 與訪談結果進行統計分析與質化分析。
/跨域經歷 experience /就讀系所 college
台北市立大學-學習與媒材設計學系 (2020-2022)
台北市立大學-視覺藝術學系 (2023-2024)


大一就讀於北市大學習與媒材設計學系,大學二年級時,加入淡江大學 的遊戲開發社,並參與過兩場極短期即興遊戲開發活動-Kuso Game Jam(2023)與Global Game Jam(2024),在團隊內擔任遊戲美術與動畫特 效。開發過3款遊戲,對遊戲製作有相關經驗,並在過程中對遊戲開發產生 興趣。
在大三時轉系至視覺藝術學系,嘗試多種創作媒材,如油彩、丙烯等,藉由 多次的練習精進自己對於圖像構成的感知力,並養成個人插畫風格 ; 大四上 學期時將所學應用至Spine(為遊戲開發設計的2D動畫軟件)內,製作程式 動畫,在製作中感受到自己在2D動態特效領域的可能性,也發覺自己尚有 不足的地方。
因此我想報考本校在視覺藝術學系的研究所,於就讀期間深入研究角色動 態,經由大量實作與撰寫創作論述,養成對動態的高敏銳度,同時持續累積 帶有個人風格的插畫作品。期望能將所學應用在職場,成為動態特效師,並 在後期運用自身特有的美術風格,獨立開發屬於自己的遊戲作品。




project
將自己繪製的插畫作品結合Spine,製作出一系列可應用至遊戲製作引擎 unity的角色/場景動畫,並在畢業後將此技能投入遊戲開發。

spine /創作計畫
/為遊戲開發設計的2D動畫程式 .骨架工具、網格工具、權重工具。

.減少逐幀動畫的工作量: 通過將個別圖片綁定到骨骼上,再控制骨骼製作動畫,骨骼動畫的 動態數據可共用給多個角色,減少重複繪製的時間。
.程式動畫: 以保存骨骼動畫數據的方式,節省儲存空間。
.結合PS繪製切分素材,並有JSON插件支援。
.擁有IK、變換約束等運物理運動,模擬重力等物理現象。

1 /動畫製作過程
將圖片打上網格,並依照 角色的身體佈局來佈線。

2
製作骨架,綁定到角色上後 設置權重(權重會影響骨架 拉扯圖片的程度)

範例美術資源提供:詹少萱

3
移動骨架,角色也會跟著移 動,用製作關鍵幀的方式來 製作補間動畫。

▲製作畫面

▲成果展現














創作作品集



〈白日臆想〉/ 2024/ 電繪、紙本輸出 / 42*29.7cm


〈邊境之地〉繪本/ 2024/ 電繪、紙本輸出 / 20*20cm、26頁


這是個人人都帶著快樂笑臉的世 界,但 Mysti 卻怎麼樣都無法展 露笑容。與周圍生物格格不入的 牠,被當成異類丟入了井裡,流 放至井底深處的邊境之地......









































































取得星球核心,成為世界樹拯救世界。




























〈Purifier〉/ 2022 /遊戲類型:解謎、策略、等軸投影/遊玩平台:PC

▲角色概念圖
遊戲初期,地圖會以黑 白樣貌呈現,在解謎完 並淨化關卡中所有的 鬼魂後,畫面才會恢復 彩色。
超渡鬼魂、淨化古大陸。
等軸投影像素風格解謎遊戲。






遊戲物件與地圖採用 等軸投影的方式繪製, 使三維物件可以有序 的在二維平面呈現。






















單程旅人金句牌卡 / 2023 / 卡牌*56張,說明書*1,卡盒*1,電腦動畫90s/blender,illustrator/ 5.5*8.5cm

▲卡牌單張正反面呈現
生命是單向航程,而每個人都是生活的旅人。
將生活中的感悟簡化成淺顯易懂的語句,設計能在生活中使用的 金句牌卡。共有四種類別,分別帶給使用者療癒、能量、提醒與 方向。以柔和的漸層色調結合童趣的3D圖像,給予使用者療癒溫 暖的操作體驗。






▼ 牌卡宣傳片(電腦動畫) final cut呈現




生活中有許多岔路口
什麼樣的經歷,讓我們成為了如今的模樣? 牌卡商品宣傳短片因應現在流行的社群媒體,以1920*1080 的規格呈現,將溫暖訊息傳遞至每個角落。


























〈特別的我們與小房間 〉 / 2024 / 木板裱紙、石墨 / 41*31.5cm


小時候,我沒有屬於自己的房間,與母親、妹妹同住於 一間房,私密領域被揉碎了攤在共有場域中,感官在無 處不在的凝視中被無限放大,當腳步聲響起,我總會感 到不自在,覺得門外的空間擠滿了人,下一秒就要壓碎 房門將我淹沒。
到後來我能用耳朵判斷腳步聲的主人,在房子是空無一 人的狀態時展現癲狂真實且慾望橫流的自我面貌。感受 到生命體與我存在於共同空間時,將自己活成佈滿空洞 的植株,任憑凝視與錯綜復雜的社交關係,從自我裡穿 嘯而過。
就像培養皿中的細胞殘片,我在蓋玻片與載玻片中的夾 縫喘息,在黏膩的視線中一寸寸長大,憧憬獨屬於我的 隱私場域,現實生活中的逃生口。
某一刻倏然地意識到我似乎就要以這種姿態,在小小的 房間裡發育,演化成為這個環境的一部分。
〈摸索 〉 / 2024 / 畫布、丙烯顏料、油性色鉛、油漆、珍珠螺紋膠 / 20*20cm

水母的行進方式依賴周圍水的流動,隨意且自由,是相對 被動的運動。
就像飄浮的水母,我們在生命中也時常保持著流動的狀 態,試圖在周遭的環境與關係中找到自己的位置。那些如 觸手般的感官與直覺,偶爾能夠引導我們前行,但更多時 候,摸索著前路的過程是帶著些許迷茫與曖昧的。



〈自體糾纏 〉 / 2023 / 水彩紙、壓克力 / 52*38cm





〈抱抱mysti 〉 / 2023 / 水彩紙、壓克力 / 52*38cm

〈 Los! Los! Los! 〉 / 2024 / 水彩紙、丙烯顏料、粉彩 / 208*76cm

Los為德文,有行進、走的意味。
當Los加上驚嘆號,變為"Los!"時,發音必須簡短、宏亮,就像行軍時的口令一般。
青春就像行軍,我們兵荒馬亂的長大,帶著青澀卻堅定的步伐向前疾行,將自己的色彩 潑灑在未來的每個深夜裡。

