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Giocare nel mondo. I giochi di ieri e di oggi per educare e promuovere la pluralità culturale

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Dario Abrescia

GIOCARE NEL MONDO

I giochi di ieri e di oggi per educare e promuovere la pluralità culturale

edizioni la meridiana partenze

Dario Abrescia

NEL MONDO

I giochi di ieri e di oggi per educare e promuovere la pluralità

culturale

edizioni la meridiana partenze

Parte Prima

Il gIoco come lInguaggIo socIale

Mettersi in gioco ..............................................13

Giochi tradizionali e pluralità culturale ..........15

Istruzioni per l’uso ...........................................17

Parte Seconda

gIochI

Giochi dal mondo

Africa

Americhe

Asia

Europa

Oceania

Giochi di tutti i tipi

Giochi di movimento

Giochi di destrezza manuale

Giochi di osservazione e intuito

Giochi con le parole

Giochi con i disegni

Giochi con i numeri

Giochi di strategia

Appendice TavolIerI deI gIochI

Introduzione

Il gioco, che nei primi mesi di vita rappresenta la principale modalità di interazione sociale di tutti gli esseri umani, è uno strumento privilegiato per la costruzione di relazioni e per l’apprendimento. Ogni gioco si sviluppa in una cornice di regole che i partecipanti devono rispettare. Se vissuto come esperienza non competitiva, rappresenta un’occasione di incontro, condivisione, socialità, dialogo, accoglienza e scambio: una straordinaria opportunità per relazionarsi ed esprimersi nel rispetto delle regole e degli altri, dei compagni e delle compagne, nonché delle culture del mondo, in funzione di prevenzione primaria di xenofobia e razzismo.

Questo percorso si propone di approfondire la valenza del gioco come strumento di educazione alla diversità, promuovere il rispetto delle regole, valorizzare la pluralità culturale, attivare processi di riflessione e sensibilizzazione che favoriscano la decostruzione di stereotipi e pregiudizi, far sperimentare attività ludiche in un setting educativo che rinforzi l’espressione delle peculiarità di ciascuno, la creatività, una corretta relazione tra pari, il rispetto degli altri e delle differenze culturali.

I giochi, di tanti tipi diversi (di strategia e di movimento, di destrezza e d’intuito, matematici e linguistici), sono l’occasione per allenare la mente, il corpo e le emozioni, oltre che per sviluppare creatività e competenze sociali. Conoscere,

approfondire e riprodurre i giochi della tradizione permette a ciascuno di dare libero sfogo alla propria vena artistica, ma consente anche di affrontare un importante discorso sull’ecologia dei materiali, privilegiando ciò che si trova intorno a noi (a casa e in natura), valorizzando la sostenibilità ambientale e andando così in controtendenza rispetto alle scelte costose ed ecologicamente insostenibili del mercato consumistico.

Questo percorso, attraverso l’incontro con la grande varietà del patrimonio ludico mondiale, è un’occasione per (ri)scoprire il valore della diversità, incontrarne la ricchezza e la bellezza, in un ideale abbraccio multiculturale che invita a giocare con le persone, piccole e grandi, di tutto il mondo.

Parte Prima Il gioco come linguaggio sociale

Mettersi in gioco

Il gioco è un efficace strumento di apprendimento attivo perché nel quadro rassicurante di regole condivise permette una partecipazione “attiva”, un coinvolgimento che mette in gioco la testa (le opinioni, le idee), il corpo (le sensazioni) e il cuore (le emozioni).

È importante promuovere e incentivare un’attitudine al gioco, intesa come atmosfera ludica che va oltre il semplice svago o l’intervallo dalle “cose serie”. È invece un’apertura al nuovo, alla scoperta, alla commistione di linguaggi, di intelligenze e di relazioni, al moltiplicarsi dei punti di vista, il che porta allo sviluppo oltre che delle capacità cognitive anche dell’intelligenza emotiva, dell’empatia, dello spirito critico, del rispetto per tutte le forme di diversità.

Già nel 1993 l’Organizzazione Mondiale della Sanità sottolineava l’importanza della promozione delle competenze psicosociali, cioè della capacità di mantenere uno stato di benessere mentale ed emotivo affrontando efficacemente le sfide della vita quotidiana nell’interazione con gli altri, e raccomandava che tali competenze fossero promosse a scuola, in un ambiente di apprendimento favorevole, attraverso lo sviluppo delle cosiddette life-skills: la capacità di prendere decisioni e di risolvere i problemi, il pensiero critico e creativo, la comunicazione efficace, la capacità di relazioni interpersonali, l’autoconsapevolezza, l’empatia, la gestione dello stress e delle emozioni.

Tutte queste competenze possono essere efficacemente sviluppate attraverso il gioco. Più di recente infatti, nel 2020, la stessa Organizzazione Mondiale della Sanità è tornata sull’argomento e, nel Life skills education school handbook, ha individuato in maniera specifica i vari tipi di gioco (fisici, di ruolo, di strategia) come mezzi efficaci per affrontare lo stress, sviluppare dinamiche sociali e allenare competenze di negoziazione interpersonale.

I giochi, di tanti tipi diversi, chiamano in causa l’attenzione, la concentrazione, la memoria, la creatività, l’immaginazione, la motricità (quella piccola e quella grande), la coordinazione mano-occhio, la capacità di elaborare piani e strategie a breve e lungo termine, la partecipazione.

Le varie tipologie ludiche corrono lungo diversi canali sensoriali (il verbale, il visivo, l’uditivo, il cinestesico), vanno a impattare sui diversi stili cognitivi e riverberano gli effetti positivi su quella molteplicità di intelligenze individuate da Gardner, non soltanto dunque su quella logico-matematica o quella linguistica, destinatarie privilegiate delle modalità didattiche tradizionali, ma anche sull’intelligenza artistica, su quella spaziale, su quella procedurale, sull’intelligenza interpersonale, su quella intrapersonale e su tutte le altre.

Il gioco promuove interazione sociale, favorisce la nascita di nuovi codici linguistici e comportamentali. Secondo Stuart Brown, psichiatra che dirige il National Institute for Play in California, il gioco tesse il fulcro della creatività e dell’innovazione, è un processo biologico profondo che nel corso degli anni si è evoluto in molte specie animali per formare il cervello e incentivare la sopravvivenza: rende gli animali più intelligenti adattabili e, nelle specie più evolute, favorisce l’empatia rendendo possibili i gruppi sociali complessi. È un vero e proprio strumento dell’evoluzione.

È dunque un concetto di gioco più ampio rispet-

to a quello con cui si è solito considerarlo in Italia, un “mettersi in gioco” che ci vede alla ricerca di nuove prospettive, alla scoperta di nuovi mondi e possibili modi di essere. Ciò in altre lingue viene sottolineato anche dalla valenza semantica del termine con cui si indica l’azione del gioco: in inglese e francese, “to play” e “jouer” vogliono dire “giocare” ma anche “recitare, interpretare una parte” (oltre che “suonare uno strumento o una canzone”). Lo stesso vale per il greco, il russo, l’arabo, l’hindi e tante altre lingue in cui il concetto del gioco e quello del recitare, dello sperimentarsi in altre possibilità di essere vengono espressi con lo stesso termine, proprio a indicare la peculiarità e l’ampiezza dell’esperienza ludica.

Anche nel mondo latino la parola “ludere” era la porta d’ingresso a una molteplicità di esperienze: giocare, certo, ma anche scherzare, divertirsi, dilettarsi, esercitarsi, interpretare, recitare, camminare in modo lieto e perfino fluttuare e fare l’amore.

Tutto ciò si è perso in italiano, e sarebbe bello se fosse recuperato.

Giochi tradizionali e pluralità culturale

Da tempo l’UNESCO promuove la protezione della “ludodiversità” mondiale e ha deciso iscrivere i giochi tradizionali nell’elenco delle pratiche del patrimonio culturale che, come si legge sul sito dell’Organizzazione delle Nazioni Unite per l’Educazione, la Scienza e la Cultura,

non è solo monumenti e collezioni di oggetti ma anche tutte le tradizioni vive trasmesse dai nostri antenati: espressioni orali, incluso il linguaggio, arti dello spettacolo, pratiche sociali, riti e feste […] questo patrimonio culturale immateriale è fondamentale nel mantenimento della diversità culturale di fronte alla globalizzazione, e la sua comprensione aiuta il dialogo interculturale e incoraggia il rispetto reciproco dei diversi modi di vivere, promuovendo il rispetto per le diversità culturali e per la creatività umana.

Un elemento caratterizzante dei giochi tradizionali è quello di essere lo specchio di una comunità e della sua connessione con il mondo circostante. Per giocare, si è sempre utilizzato ciò che la natura offre. Le conchiglie erano risorse ludiche privilegiate dalle comunità che vivevano vicino al mare, così come semi e bacche lo sono state per le comunità che vivevano nei pressi di una foresta.

Anche l’ambientazione e l’obiettivo di un gioco sono un richiamo alle attività quotidiane in cui

le persone della comunità sono impegnate. Nelle comunità prettamente agricole sono diffusi giochi che simbolicamente hanno nei momenti della semina e del raccolto il loro fulcro; allo stesso modo, nelle comunità dedite all’allevamento del bestiame sono nati giochi che contribuiscono a trasmettere una particolare attenzione alle greggi e ai pericoli a cui queste possono essere esposte. Anche certi riferimenti spirituali, etici o filosofici possono essere rinvenuti in molti giochi tradizionali: l’asimmetria peculiare di certi giochi stimola una riflessione su come lo squilibrio delle forze in campo non necessariamente deve comportare il prevalere del più forte ma, in una promozione dello spirito cooperativo, sottolinea come il lavoro in gruppo possa riuscire lì dove il singolo non riuscirebbe. Allo stesso modo, sono diffusi in alcune regioni del mondo giochi in cui il fulcro dell’attività ludica non è lo scontro tra due schieramenti contrapposti ma lo stato di equilibrio che caratterizza gli elementi naturali. I giochi tradizionali non sono monolitici, cristallizzati in un passato inaccessibile, ma vivono nel loro tempo.

Così come i cibi, le musiche, le danze, le lingue, i giochi si evolvono, mutano al mutare delle comunità in cui sono praticati, viaggiano con le persone, recepiscono i cambiamenti demografici, ambientali, geografici, economici, culturali e sociali delle comunità.

I giochi tradizionali, dunque, possono essere riletti come un’apertura al nuovo, alla scoperta, alla commistione di linguaggi e di relazioni, di punti di vista, per educare al rispetto verso tutte le forme di diversità.

Ghana Difficoltà

a coppie (oppure in tanti, nella modalità a squadre) da 8 anni 15 min

Materiali: nessuno

Sviluppo: intuizione, immedesimazione, destrezza, coordinazione

È un gioco molto diffuso nei paesi dell’Africa subsahariana (in Nigeria si chiama Ten Ten), praticato sia dai ragazzi sia dalle ragazze, ma da queste ultime portato a livello di arte; addirittura in Ghana vengono organizzati dei campionati nazionali di Ampè. È un gioco semplicissimo, da fare ovunque, in cui sono importanti la capacità di intuire la scelta di chi ci sta di fronte e rispondere rapidamente e con destrezza coordinando mente e corpo.

Le due persone che si fronteggiano eseguono tre saltelli, battendo le mani; al terzo saltello ciascuna deve portare avanti il piede destro o quello sinistro. Prima di iniziare si stabilisce quale delle due parti segna un punto quando vengono portati avanti due piedi diversi (una persona il destro e l’altra il sinistro) e quale, invece, segna un punto quando vengono portati avanti i due piedi uguali (entrambi destri o entrambi sinistri). Si continua fino a quando una delle due persone raggiunge il numero di punti stabilito all’inizio (es. cinque o dieci punti).

È possibile anche giocare a squadre. In tal caso i partecipanti si dispongono in due file indiane che si fronteggiano. I primi due giocatori di ogni fila si confrontano: chi segna il punto rimane in gioco, l’altro esce dalla fila e il suo posto viene preso da un altro componente della squadra. Oppure, senza eliminazione, le due squadre continuano intercambiandosi (con il meccanismo che chi segna il punto rimane, mentre l’altro si rimette in coda alla propria fila) finché una delle due squadre raggiunge il punteggio prefissato.

Una delle varianti del gioco prevede che ogni partecipante si confronti a turno con tutte le altre persone schierate in cerchio, l’una dopo l’altra, tenendo traccia del numero di punti che segna. Poi tocca a un altro partecipante fare il giro del cerchio, confrontandosi con tutti gli altri, uno per volta. E così via…

Nel caso di ambienti più ristretti o se si vuole giocare da seduti, si può adottare la variante congolese, la quale prevede che invece di saltare e poi portare avanti un piede o l’altro, si battano tre volte le mani e poi si alzi o la mano destra oppure la sinistra (Nsunsa).

Altri giochi in cui l’intuito gioca un ruolo predominante: Hakim Jalad, Nuncigheim, Pares o Nones, Semut Orang Gajah, Shiwu Ershi, Upar ia Nice, Zic Zac Zuc.

FICTIONARY

Difficoltà /

Gran Bretagna da 10 anni gruppi piccoli e grandi

40+ minuti, variabile in relazione al numero dei partecipanti

Materiali: fogli e penne, un dizionario (o un dispositivo connesso a Wikipedia)

Sviluppo: ascolto, attenzione, creatività, vocabolario, intuito

Conosciuto anche come il Gioco del Dizionario (o del Vocabolario) e nato probabilmente a Londra in Età Vittoriana, in Fictionary (il dizionario inventato) i partecipanti devono indovinare qual è la definizione vera di una parola strana.

A ogni turno uno dei partecipanti sfoglia il dizionario e sceglie una parola strana, curiosa, difficile, una che si presume gli altri non conoscano (per esempio: neghittoso, sicofante, solipsista, tatofobia, rugliare). Dopo averla annunciata ad alta voce, ne trascrive su un bigliettino la definizione, mentre ciascuno degli altri partecipanti inventerà e trascriverà su un bigliettino una definizione plausibile di quella parola. I bigliettini contenenti le definizioni inventate e quello contenente la definizione corretta vengono mischiati e poi letti ad alta voce l’uno dopo l’altro dal selezionatore; gli altri partecipanti, quindi, voteranno quella che secondo loro è la definizione corretta. Si aggiudicherà due punti chi indovina la definizione corretta e un punto per ogni voto ricevuto chi avrà la propria definizione votata dagli altri. Se nessuno indovina, il selezionatore si aggiudica due punti.

Il dizionario quindi passa di mano al nuovo selezionatore, il quale sceglierà una nuova parola e il turno ricomincia. Quando tutti avranno rivestito il ruolo di selezionatore (o dopo un prefissato numero di turni) il gioco finisce e si tirano le somme dei punti di ciascuno.

Fictionary può essere giocato non soltanto con sostantivi, aggettivi o verbi, ma anche (se si dispone di un piccolo dizionario enciclopedico) con personaggi storici, varietà di piante e animali, termini artistici o tecnico-scientifici.

Una variante più semplice, accessibile anche per i più piccoli, inverte la dinamica del gioco: viene data lettura della definizione di una parola e i partecipanti devono indovinare a quale parola si riferisce quella definizione.

Altri giochi con le parole: Cidiya Udd, Golestan, Kalodont, Kofferpacken, La mar estaba serena, Nyama, Tele Pictionary, Tok, Uta-Awase, Vesre.

MATELE INCURCATE

Romania da 8 anni 3-6 persone

15+ minuti, variabile in relazione al numero dei partecipanti

Materiali: nessuno

Sviluppo: destrezza, coordinazione, equilibrio

Il nome del gioco può essere tradotto con “fili aggrovigliati”, ma in Sudamerica il gioco è conosciuto con il nome ancora più evocativo di “nodo umano”. È un’attività molto coinvolgente e divertente, adatta anche come rompighiaccio per gruppi composti da persone che non si conoscono.

I partecipanti, disposti in cerchio, si prendono per mano senza seguire un ordine particolare, anzi facendo in modo che tutte le braccia si incrocino e formino un groviglio. L’obiettivo del gioco è di districare le braccia in modo da comporre un girotondo senza che mai le mani si separino l’una dall’altra. Per farlo, i partecipanti, dopo aver studiato l’intreccio di braccia, cercheranno di scioglierlo in maniera graduale, partendo dai punti del groviglio che richiedono movimenti più semplici, sempre senza lasciare le mani degli altri. A poco a poco, comincerà a comporsi il girotondo, ed è anche possibile che qualcuno avrà il viso rivolto all’esterno del cerchio e altri verso l’interno. Ovviamente più persone partecipano e più l’impresa sarà impegnativa.

Altri giochi che mettono alla prova l’equilibrio, la destrezza, la coordinazione dei partecipanti: Ampè, Banyoka, Carrera de Pinguinos, Ciak Ka Yer, Cola de Zorro, Haka Moa, Hra na Slepou Baabu, Jingling, Kaempens Oved, Mamba, Monito Mayor, Mosi Vali Tatu, Mu Zhu, Nsunsa, Rakit Dakrat, Tick Tack, Zic Zac Zuc

Dalla sabbia di un villaggio africano a un cortile di periferia, da una piazza mediterranea fino ai campi dell’Asia: in ogni angolo del mondo si gioca. Cambiano parole, gesti, materiali… il gioco, però, resta sempre il modo più semplice e istintivo per incontrarsi, capirsi, riconoscersi.

Questo libro propone un viaggio attraverso i giochi della tradizione mondiale, una raccolta ricca e sorprendente di esperienze ludiche nate in culture diverse e tramandate nel tempo. Giochi di movimento e di destrezza, intuizione e strategia, matematici e linguistici: attività che fanno sorridere, coinvolgono, fanno pensare e, soprattutto, sono capaci di unire.

In un gioco, del resto, non ci sono solo regole: ci sono storie, simboli, identità. E giocare insieme diventa un gesto reale di convivenza: un’occasione per superare le diffidenze, aprirsi alla curiosità, vivere la diversità come ricchezza.

Con materiali semplici e accessibili, ispirati alla sostenibilità e al riuso, le proposte presentate in questo volume restituiscono al gioco la sua natura più autentica: un patrimonio comune dell’umanità, capace di costruire ponti, tessere relazioni e, perché no, generare pace.

Dario Abrescia, formatore, editor, giornalista, educatore sociopedagogico in progetti d’inclusione a favore di migranti, comunità rom e minori a rischio di disagio.

Esplora le possibilità del gioco come strumento di intercultura e legalità, in laboratori di educazione alle differenze e alle pari opportunità, promozione della cittadinanza attiva, prevenzione del disagio, contrasto agli stereotipi di ogni tipo, collaborando con scuole, enti pubblici e organizzazioni non profit. È giudice onorario del Tribunale per i Minorenni di Bari.

Per le edizioni la meridiana è coautore dei volumi Di che genere sei? Prevenire il bullismo sessista e omotransfobico (2014) e ROMantiche e nuove storie. Percorsi e strumenti per contrastare xenofobia e antiziganismo (2018).

In copertina disegno di Fabio Magnasciutti

Euro 15,00 (I.i.)

ISBN 979-12-5626-067-6

9791256260676

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