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Marcos Aurélio Machado dos Santos
Aplicação da Metodologia Design Science Research na Indústria do Carnaval. A gestão dos métodos e processos de criação coletiva na fábrica do carnaval sob a ótica do design.
MPGEC Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa Design de experiência e estratégias de inovação
Orientadores Prof. Dr. Eliana Lemos Formiga e Prof. Dr. Paulo Reis.
Rio de Janeiro 2017 Marcos Aurélio Machado dos Santos
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O Design em Evolução na Cidade do Samba A gestão dos métodos e processos de criação coletiva na fábrica do carnaval sob a ótica do design.
Dissertação apresentada como parte dos requisitos para obtenção do título de Mestre em Gestão da Economia Criativa dentro da linha de pesquisa de Design de Experiência e Estratégias de Inovação junto ao programa de Mestrado Profissional da Escola ESPM. Superior de Propaganda e Marketing Orientadores: Eliana Formiga e Paulo Reis
Banca Examinadora
Prof.ª Dr.ª Eliana Formiga ESPM – Rio de Janeiro Orientadora Prof. Dr. Paulo Reis ESPM – Rio de Janeiro Orientador Prof. Dr. Valdir Soares COPPE/UFRJ Convidada Especial
Prof.ª Dr.ª Helenise Guimarães EBA/UFRJ
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Santos, Marcos Aurélio Machado dos Aplicação da metodologia Design Science Research da indústria do carnaval : a gestão dos métodos e processo de criação coletiva na fábrica do carnaval sob a ótica do design / Marcos Aurélio Machado dos Santos. - Rio de Janeiro, 2017. 122 f. : il., color. Dissertação (mestrado) – Escola Superior de Propaganda e Marketing, Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa, Rio de Janeiro, 2017. Orientador: Eliana de Lemos Formiga Co-Orientador: Paulo de Oliveira Reis Filho 1. Criação coletiva. 2. Carnaval. 3. Design. 4. Gestão. I. Formiga, Eliana de Lemos. II. Reis Filho, Paulo de Oliveira. III. Escola Superior de Propaganda e Marketing. IV. Título. Ficha catalográfica elaborada pelo autor por meio do Sistema de Geração Automático da Biblioteca ESPM
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DEDICO ESSE TRABALHO
À memória de minha avó Marina de Souza Machado e de minha mãe Maria Apparecida Machado dos Santos.
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AGRADECIMENTOS
Talvez uma das tarefas mais difíceis para mim seja escrever esta lista de agradecimentos. A chance de esquecer o nome de alguém que me ajudou em
algum
momento
neste
longo
caminho
é
grande.
Por
isso,
antecipadamente peço desculpas por algum lapso de memória. Gostaria de agradecer ao Igor Leal da D’samba, ao carnavalesco e professor Alex de Oliveira e ao amigo Canrobert de Lara pela força dada ao participarem gentilmente do focus group na ESPM. Quero agradecer à Silvana Gontijo pelo empenho em conseguir a entrevista com o Nilton Cunha. Ao próprio Milton, que arrumou uma horinha em sua agenda lotada para conversar comigo sobre carnaval. Como agradecer à gentileza do Professor Felipe Ferreira que, mesmo sem nunca ter me visto, me recebeu em sua residência por duas horas para uma preciosa entrevista, ele é uma das referências para minha pesquisa. Winston Sacramento que deu aquela força com dicas sobre como escrever em um texto acadêmico no formato correto. Obrigado à Flávia Flamínio pela ajuda nos contatos da pesquisa. Lembro também da carona guiada que o professor Marcelo Guedes me deu na visita à cidade do samba pela primeira vez. Valeu! E o parceiro Marco Túlio que abriu as portas da União da Ilha para este pesquisador, muito obrigado mesmo! Ao Fernando Araújo do centro de memória do carnaval, muito grato pela atenção dispensada e pelo importante material cedido, voltaremos a conversar em breve. Aos colegas e professores do mestrado um abraço do tamanho mundo pelo carinho e paciência, especialmente ao Vinícius, Maurício e Pimentel. Valeu cachorrada! Um outro agradecimento especial vai para o carnavalesco da União da Ilha, Severo Luzardo e sua equipe, que permitiram que eu participasse do dia a dia do barracão, aturando minhas perguntas e entrevistas. Vai ser um lindo desfile! Ao professor Valdir Soares que tive o prazer de conhecer na pré-banca, agradeço as valiosas dicas e a simpatia demonstrada. A Helenise Guimarães foi uma grande e boa surpresa. Eu que tentava e não conseguia agendar um
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dia que fosse bom para os dois, achei que não ia rolar a entrevista...não é que rolou, foi um papo excelente e além de ser uma referência da área, ainda aceitou o convite para minha banca. Helenise, sem palavras! O que dizer então de meus orientadores, Paulo Reis e Eliana Formiga. Tenho certeza que apostaram em mim desde o início, a nossa relação foi mais que a de orientadores e orientando, foi de parceria e amizade. Espero que o resultado deste trabalho esteja à altura da confiança que foi depositada em mim por eles. Muito obrigado! Um agradecimento esperto ao Leandro, que foi meu braço direito e esquerdo nesta reta final de transcrição, formatação e revisão dos textos da dissertação. E finalmente quero falar da Magali, minha esposa, que nestes quase 02 anos teve uma paciência infinita comigo. As aulas de sexta à noite, sábado o dia inteiro e no domingo eu acabado, foram provas da superação que um casal precisa ter para alcançar seus objetivos. Acho que valeu a pena. Beijos!
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“O Carnaval de uma escola de samba não é consequência da criação de um só artista, mas o rico resultado da relação de numerosas pessoas com trajetórias e posições diversas, em um processo dinâmico de criação coletiva’’ Prof. Dr. Felipe Ferreira
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RESUMO
O presente trabalho busca compreender como se dá o processo de criação coletiva da fábrica do carnaval sob a ótica do Design. Visa também identificar e mapear os saberes tácitos envolvidos nestes processos e estudar as formas de como transformá-los em conhecimento explícito. Desta forma foi aplicada a gestão do conhecimento aliada à metodologia Design Science Research com foco na estratégia de estudo de caso na Cidade do Samba. Como resultado, foi desenvolvido um “Artefato” como um modelo de fluxograma da cadeia criativa/produtiva da fábrica do carnaval.
Palavras-chave: Criação Coletiva, Carnaval, Design Science Research, Gestão, Cadeia Produtiva, Cidade do Samba.
ABSTRACT
This study intends to understand how the process of collective creation of (Brazilian) carnival factory happens from the Design perspective. It also intends to identify and map the unspoken knowledge involved in these processes, and study the ways to turn them into explicit knowledge. Taking it into consideration, knowledge management was applied along with Design Science Research methodology, focusing on the strategy of case study at Cidade do Samba (Samba City). As a result, an “Artifact” was developed as a flowchart model of the creative/productive chain of carnival factory. Keywords: Collective Creation, Carnival, Design Science Research, Management, Productive Chain, Cidade do Samba.
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SUMÁRIO 1-
Introdução ------------------------------------------------------------------------------------12 1.1
2-
Gestão e processos ------------------------------------------------------------------------16 2.1 2.2
3-
Contextualização histórica
Gestão do conhecimento: o ciclo Nonaka e Takeuchi Uma definição sobre design
Delimitação do tema ----------------------------------------------------------------------21 3.1
O papel do carnavalesco
4-
Problema da pesquisa --------------------------------------------------------------------24
5-
Justificativas --------------------------------------------------------------------------------24 5.1
6-
Objetivos --------------------------------------------------------------------------------------30 6.1 6.2
7-
A cidade do Samba como um modelo de território criativo
Gerais Específicos
Materialidades -------------------------------------------------------------------------------31 7.1
Design da informação – Infografia
8-
Referencial teórico ------------------------------------------------------------------------32
9-
Metodologias aplicadas ------------------------------------------------------------------34 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5
Entrevistas semiestruturadas Roteiro aplicado Mini focus group Personas Cenários
10- Design Science Research -------------------------------------------------------------42 10.1 10.2 10.3
O surgimento e evolução A estrutura para a condução da pesquisa O projeto do artefato 10.3.1 Desenvolvimento do artefato 10.3.2 Avaliação do artefato 10.3.3 Explicitação das aprendizagens
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11- A Pesquisa de campo ------------------------------------------------------------------51 11.1 11.2 11.3 11.4
Delimitação do campo de pesquisa Um estudo de caso A estrutura da Fábrica do Carnaval Características da metodologia aplicada ao campo
12- O desenvolvimento do Artefato -------------------------------------------------------59 12.1
Mapeamento gráfico da cadeia criativa / produtiva
13- Limitações da pesquisa 101 14- Considerações finais 102
---------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------
15- Desdobramentos da pesquisa 106 16- Referências 107 17- Anexos 110
-------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------
17.1
Imagens
17.2
Protocolo de pesquisa
17.3
Entrevistas
LISTA DE FIGURAS
Figura 1- Revista O Malho, 1927 ----------------------------------------------------------- 13 Figura 2- Revista O Malho, 1929 ----------------------------------------------------------- 14 Figura 3- Carro alegórico DNA - Paulo Barros - Unidos da Tijuca ----------------- 23 Figura 4 - Vista aérea Cidade do Samba ------------------------------------------------ 27 Figura 5 - Passarela do samba -------------------------------------------------------------28 Figura 6 - Recorte jornal O Globo 21/10/2017 ------------------------------------------ 29 Figura 7 - Focus Group, novembro de 2016 --------------------------------------------- 38 Figura 8 - Persona 1 --------------------------------------------------------------------------- 39 Figura 9 - Persona 2 --------------------------------------------------------------------------- 41 Figura 10 - Planta da Cidade do Samba -------------------------------------------------- 54
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Figura 11- Símbolo G.R.E.S. União da Ilha do Governador ------------------------- 55 Figura 12- Geral da Cidade do Samba ---------------------------------------------------- 56 Figura 13 - Fachada Fábrica do Carnaval ------------------------------------------------ 56 Figura 14 - Corte lateral e plantas da Fábrica do Carnaval -------------------------- 57 Figura 15- Modelo de protocolo para pesquisa ----------------------------------------- 60 Figura 16- Fluxograma cadeia produtiva ------------------------------------------------- 62 Figura 17 - Carnavalesco S. L --------------------------------------------------------------- 65 Figura 18 - Vista do departamento de criação da união da Ilha -------------------- 66 Figura 19 - Croquis produzidos pelo carnavalesco ------------------------------------ 69 Figura 20 - Layouts digitais do departamento de criação ----------------------------69 Figura 21 - Teste protótipo de fantasia União da Ilha --------------------------------- 70 Figura 22 - Mock-up alegoria ---------------------------------------------------------------- 70 Figura 23 - Modelagem e projeto técnico alegorias ----------------------------------- 71 Figura 24- Planta de posicionamento de carro alegórico para ferragem--------- 73 Figura 25- Ferragem sofisticada - Corte de uma peça - Grid no chão Estrutra sendo soldada --------------------------------------------------------- 74 Figura 26 - Estrutura de ferro montada no carro alegórico ------------------------- 74 Figura 27 - Carpintaria aplicada sobre a ferragem no carro alegórico ----------- 76 Figura 28- Etapa inicial da carpintaria ---------------------------------------------------- 77 Figura 29- Escultura externa - Cidade do Samba -------------------------------------- 79 Figura 30 - Blocos de isopor, a matéria-prima do ateliê de escultura ------------- 79 Figura 31 - Fotos do ateliê da escultura -------------------------------------------------- 80 Figura 32 - Máquina de Vacuum forming-placa finalizada como alegoria ------- 81 Figura 33- Alegoria esculpida em espuma ----------------------------------------------- 81 Figura 34 - Etapas de empastelação, resina e acabamento em massa --------- 84 Figura 35 - Escultura sendo selada em resina ------------------------------------------ 84 Figura 36 - Molde e cópia em fibra de vidro -------------------------------------------- 85 Figura 37 - Pintura em carro alegórico União da Ilha --------------------------------- 88 Figura 38 - Pintura de base feita sobre ornamento em fibra ----------------------- 89 Figura 39 - Maquiagem de escultura/Pintura ornamental/ Pintura de máscara alegórica ------------------------------------------------ 89 Figura 40 - Apresentação dos protótipos ------------------------------------------------ 92
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Figura 41 - Vista do ateliê na fábrica do carnaval ------------------------------------- 92 Figura 42 - Máquina de corte e adereços de fantasias ------------------------------ 93 Figura 43 - Detalhe fantasias ensacadas no teto e produção das golas -------- 93 Figura 44 - Carnavalesco e diretor de barracão observam o acabamento do carro alegórico --------------------------------------------- 96 Figura 45 - Detalhe montagem cenotécnica -------------------------------------------96 Figura 46 - 1-Iluminação carro alegórico 2- efeito de luz em fantasia ---------- 97 Figura 47 - Maquiagens específicas para os desfiles -------------------------------- 97 Figura 48- Movimentos mecânicos articulados ---------------------------------------- 98 Figura 49 - Efeito pirotécnico com controle remoto -----------------------------------98 Figura 50 - Manto de Led com animação ------------------------------------------------ 98 Figura 51 - Detalhe da posição no motorista do carro alegórico ------------------ 99
LISTA DE TABELAS E GRÀFICOS Gráfico 1 - O Ciclo Nonaka e Takeuchi -------------------------------------------------- 18 Gráfico 2 - Gestão do conhecimento- Nonaka/Takeuchi ---------------------------- 19 Gráfico 3 - Características da Design Science Research --------------------------- 43 Tabela 1 - Principais autores e proposições ------------------------------------------- 46 Gráfico 4 - Método proposto para a condução da pesquisa ------------------------ 47 Tabela 2 - Modelo de protocolo do pesquisador --------------------------------------- 49 Gráfico 5 - Anotações e desenhos feitos no diário de campo pelo autor ------- 52 Gráfico 6 - Gráfico no formato linha do tempo ----------------------------------------- 52 Tabela 3 - Equipamentos e materiais ----------------------------------------------------- 54 Tabela 4 - Setorização do desfile da União da Ilha 2018 --------------------------- 69 Gráfico 7 - Infográfico construção carro alegórico ----------------------------------- 100 Gráfico 8 - Ciclo do conhecimento - Nonaka/Takeushi ---------------------------- 103 Gráfico 9 - Percepção de desempenho ------------------------------------------------ 104
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1.INTRODUÇÃO
Acadêmicos e estudiosos já abordaram o tema carnaval em pesquisas e artigos; muitos aspectos foram analisados no campo das ciências sociais por diversos autores. Porém, ao fazer uma revisão desta literatura, percebi que alguns poucos autores aprofundaram-se em questões mais específicas no campo da evolução ou desenvolvimento estético/técnico deste espetáculo. Sempre me impressionaram a criatividade e a técnica envolvidas na elaboração de fantasias e alegorias nos desfiles. Lembro-me de ainda bem jovem, atravessar madrugadas assistindo às escolas pela televisão, e alguns anos depois, presenciar das arquibancadas da passarela do samba momentos de pura magia, onde um cortejo de impressionantes carros alegóricos e belas comissões de frente emocionava e surpreendia o público. Talvez, quem sabe, este deslumbramento tenha influenciado a minha escolha profissional, a minha formação como designer e a minha atuação como professor. Atualmente, através do curso de mestrado em Gestão da Economia Criativa, tenho a chance de me reaproximar deste universo, agora como pesquisador. Desta maneira, pretendo cruzar a fronteira onde a realidade constrói a fantasia, e como um expectador privilegiado vivenciar os bastidores deste espetáculo. Conhecer o barracão das escolas através de seu carnavalesco, do diretor de carnaval e da equipe de artistas e artesãos, será a oportunidade ideal para observar como se estruturam os processos na cadeia de produção dos desfiles e de que forma este espaço de criação coletiva transformou-se na “Fábrica do Carnaval Carioca”.
1.1 Contextualização histórica Em recente entrevista dada para esta pesquisa, o estudioso do carnaval Milton Cunha (2017), comentou sobre a evolução técnica das escolas de samba: “As escolas não são espaços descolados da sociedade, estão plenamente inseridas nela através de seus componentes, de forma que quando a sociedade se transforma, as escolas se adaptam a estas transformações, que são traduzidas através dos seus desfiles...” A partir desta reflexão, parece relevante uma
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contextualização histórica que trace um breve painel da origem das escolas de samba até o modelo atual dos desfiles. “ Uma das primeiras manifestações carnavalescas foi o entrudo, uma festa de origem portuguesa que, na colônia, era praticada pelos escravos. Estes saíam pelas ruas com seus rostos pintados, jogando farinha e bolinhas de água de cheiro nas pessoas. Por volta de meados do século XIX, no Rio de Janeiro, a prática do entrudo passou a ser criminalizada, principalmente após uma campanha contra a manifestação popular veiculada pela imprensa. Enquanto o entrudo era reprimido nas ruas, a elite do Império criava os bailes de carnaval em clubes e teatros. No entrudo, não havia músicas, ao contrário dos bailes da capital imperial, onde eram tocadas principalmente as polcas. As marchinhas de carnaval surgiram também no século XIX, e o nome originário mais conhecido é o de Chiquinha Gonzaga, bem como sua música O Abre-alas. O samba somente surgiria por volta da década de 1910, com a música Pelo Telefone, de Donga e Mauro de Almeida, tornando-se ao longo do tempo o legítimo representante musical do carnaval” (PINTO, 2017).
O texto acima descreve, de forma sucinta, como se deu a origem das manifestações carnavalescas no Rio de Janeiro do século XIX. Fica clara a percepção de que os festejos populares não eram, inicialmente, bem vistos pelas
elites
manifestações
da de
época. origem
Contudo,
as
carnavalesca
continuaram, de acordo com o historiador Hiram de Araújo (2010), os festejos seriam uma válvula de escape capaz de liberar as tensões sociais e permitiriam uma forma de convivência, ainda que por um breve tempo, Figura 1- Revista O Malho, 1927.
em uma sociedade dividida por classes. Outro exemplo que mostra como os festejos carnavalescos ganharam importância no contexto social da época pode ser visto neste registro da revista “O Malho”, uma publicação humorística do início do século XIX. O alvo predileto da revista eram os políticos da então capital federal, a publicação tornou-se
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famosa por suas charges modernas e críticas que eram produzidas pelos principais cartunistas da época, como: Angelo Agostini, K Lixto e J. Carlos. Apesar do foco na política, assuntos como cultura e costumes estavam em seu radar. Como ilustração ao assunto abordado, serão reproduzidas aqui duas charges do artista J. Carlos. Em 12 de novembro de 1927, é exibida na capa da revista “O Malho”, uma charge crítica à proposta que tramitava na câmara, cujo tema era a extinção dos festejos carnavalescos. Não só a proposta não seguiu adiante, como no mês seguinte, o carnaval foi incluído oficialmente no calendário de feriados municipais do Rio de Janeiro. Na charge de J. Carlos: “O intruso”, pode-se ver os feriados tradicionais questionando a chegada de Momo e sua comitiva. Ainda no contexto da folia carnavalesca, a revista exibiu em 16 de fevereiro de 1929, uma charge de J. Carlos intitulada “As cinzas de um sonho”, onde percebe-se a ironia política de um aumento de fantasia para o funcionalismo público e, embora o tema pareça atual, a charge
data
do
século
passado.
Outra
curiosidade na charge é a representação, já em 1929, de uma espécie de barracão e de um carro alegórico.
Figura 2- Revista O Malho, 1929.
De acordo com o historiador Luiz Antônio Simas (2016), as bases das escolas de samba surgiram nos anos 1920 com os sambistas do Estácio, entre eles Ismael Silva, que fundaram a escola de samba Deixa Falar e o primeiro concurso de sambas em 1929, que contou com a participação da estação primeira da Mangueira. Ainda segundo o historiador, o surgimento das escolas coincide com a luta dos negros por aceitação na sociedade urbana, ao mesmo tempo em que o estado tentava disciplinar as manifestações culturais e religiosas dos descendentes de escravos. As escolas de samba seriam neste contexto uma solução negociada para este conflito. Em 1932, as escolas de samba eram vistas como variações dos blocos e ranchos (mais famosos), quando o Jornal Mundo Esportivo, de Mário Filho, promoveu o
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primeiro desfile das agremiações na Praça Onze, com a participação de 19 escolas. Neste concurso foram estabelecidos alguns critérios de julgamento e também critérios mínimos para os desfiles, como ala das baianas, samba inédito, possuir mais que 100 componentes e não ter instrumentos de sopro. A vencedora foi a estação primeira de Mangueira. No início, não havia uma ligação direta entre música, enredo e desfile nas escolas. Foi em 1939 que a Portela apresentou o enredo “Teste ao Samba”, no qual o visual da escola e a dramatização na avenida dialogavam com o enredo e a letra do samba. De acordo com o professor Felipe Ferreira (2017), coordenador do Centro de Referência do Carnaval da UERJ, em entrevista concedida à este pesquisador, o processo de formação das escolas continuaria a se desenvolver durante os anos seguintes com grande envolvimento e participação das comunidades nas quadras das escolas e nos desfiles, estabelecendo uma forma de identidade cultural, mas que não dialogava ou tinha muito acesso aos meios de comunicação e consequentemente com outros setores da sociedade. Este cenário, segundo Ferreira, começa a se alterar durante os anos 50, quando parte da intelectualidade de esquerda, que era mais preocupada com as influências estrangeiras sobre a cultura popular, cria os CTP- Centro de Tradições Populares. Um dos aspectos marcantes deste processo pode ser percebido quando Fernando Pamplona assumiu o carnaval do Salgueiro. Professor da Escola de Belas Artes da UFRJ, Pamplona introduziu mudanças, principalmente estéticas, na forma do desfiles da escola, onde uma equipe de artistas da EBA 1, liderados por Arlindo Rodrigues, acabou influenciando o modo de se fazer o carnaval. Este novo visual das escolas mais elaborado, estabeleceu um novo impacto nos meios de comunicação, atraindo o olhar e a atenção da classe média para os desfiles. A transição do ambiente popular para o espaço do espetáculo foi um processo que alterou definitivamente a percepção sobre as escolas de samba e o formato dos desfiles. A visibilidade atraiu empresários e contraventores do jogo do bicho para atuar como patronos das escolas; a prefeitura passou a colocar arquibancadas na Avenida Rio Branco e a cobrar pelos ingressos para assistir aos desfiles. Em 1984, é inaugurada a passarela do samba, um ousado projeto
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Escola de Belas Artes – Universidade Federal do Rio de Janeiro
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de Oscar Niemeyer. A partir deste evento os desfiles das escolas de samba assumem outro patamar e passam a ser o maior símbolo do carnaval carioca. Os desfiles no Sambódromo, nome popular da passarela do samba, evoluíram junto com a cidade, traduzindo de certa forma a alma e a alegria do povo do Rio de Janeiro. A partir deste breve histórico pode-se entender melhor o quadro atual dos desfiles e a evolução na estrutura logística e operacional envolvida na produção deste espetáculo, o que irá culminar com a inauguração da Cidade do Samba. O próximo capítulo irá analisar de que forma a gestão e os métodos relativos ao campo do design podem atuar como interfaces na cadeia produtiva dos desfiles das escolas de samba do grupo especial.
2. A GESTÃO E AS ESCOLAS DE SAMBA S.A.
“A era romântica ficou para trás. Os barracões das escolas de samba funcionam hoje como linhas de produção de uma moderna fábrica”. Em sua afirmação, PRESTES FILHO (2009) sintetiza uma realidade atual, que se impõe à gestão das escolas do grupo especial: “Softwares sofisticados garantem carros alegóricos com estruturas mais leves e resistentes. O computador controla os efeitos luminosos que encantam o público no sambódromo. Os carnavalescos descobrem novos materiais para confecção de fantasias, alegorias e adereços. Não há mais espaço para amadorismo ou improvisações. Eficiência e eficácia, rentabilidade e adequação, receitas e custos, controle e qualidade são os atributos que agora devem prevalecer, para atender ao deslumbramento frequente de turistas estrangeiros e brasileiros que assistem aos desfiles, aos interesses públicos da prefeitura com a arrecadação de impostos e taxas, aos interesses privados das indústrias e dos prestadores de serviços com a lucratividade dos produtos vendidos e serviços prestados, e aos interesses institucionais das escolas d samba, que devem preservar e resguardar a euforia dos aficionados figurantes dos desfiles, a tradição da agremiação e a glória da instituição.” (Cadeia produtiva da economia do carnaval. p.28. 2009)
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Esta percepção compartilhada pelo autor, ressalta a relevância dos processos de gestão nas escolas de samba, que podem ser comparadas com o modelo organizacional de uma grande empresa. Os métodos e processos de gestão nos barracões podem ser considerados como instrumentos de apoio aos que trabalham com a abordagem e resolução de problemas próprios do design: a valorização do projeto, do conceito e da estética. Em outras palavras, trata-se da inserção da cultura do design nos mais variados setores da sociedade.
Segundo Mozota (2003), em sua gênese, o campo do design está intimamente relacionado ao campo da gestão, uma vez que ambos são atividades para resolução de problemas e se estruturam mediante um processo sistemático, lógico e ordenado. A partir desta ótica, fica clara a linha de investigação desta pesquisa sobre os métodos de produção do carnaval, mais especificamente os bastidores dos desfiles das escolas de samba do grupo especial do Rio de Janeiro.
2.1 Gestão do conhecimento: o ciclo Nonaka e Takeuchi
Para uma melhor compreensão dos processos e métodos de gestão, é importante dimensionar o valor do conhecimento neste contexto. Nonaka e Takeuchi são dois acadêmicos japoneses que, a partir de 1995, propuseram um modelo explicativo sobre a forma como o conhecimento é criado, disseminado, enriquecido e incorporado aos processos, às rotinas e à própria cultura das organizações. Mais do que os fatores de produção da economia clássica: a terra, o capital e o trabalho – o conhecimento é hoje o recurso mais importante de que as empresas necessitam para criar valor, para inovar de forma contínua e para conquistar e manter vantagens competitivas suficientemente duradouras. A gestão do conhecimento é hoje um processo organizacional de importância fundamental, que consiste em identificar, localizar, disseminar, recombinar e aplicar o conhecimento a que a organização tem acesso a partir, quer do seu interior quer do exterior das suas fronteiras orgânicas, com o objetivo de otimizar aquela triplo objetivo de competitividade, inovação e criação de valor. Segundo Nonaka e Takeuchi, o conhecimento nas organizações se dá por duas formas:
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- Conhecimento Tácito
Gráfico 1 - O Ciclo Nonaka e Takeuchi
É o tipo de conhecimento que detido pelos indivíduos e difícil de codificar em suportes exteriores a estes, é específico de determinados contextos e feito de experiências pessoais. Como exemplos, é possível citar: o gesto treinado do artesão ou do desportista, o “toque” ou o “jeito” do artista ou do cozinheiro, a forma como o vendedor adapta intuitivamente a sua abordagem ou o seu discurso às caraterísticas do cliente.
- Conhecimento Explícito
É o conhecimento registrado e codificado em qualquer suporte exterior às pessoas e expresso em palavras, números, fórmulas, grafismos, ou qualquer outro código. São exemplos: receitas, desenhos, mapas, gráficos, patentes, descrições de processos, regras e procedimentos, narrativas escritas, bases de dados, algoritmos, etc. Estas duas formas de conhecimento relacionam-se de forma dinâmica, transformando-se constantemente uma na outra.
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Gráfico 2 - Gestão do conhecimento- Nonaka/Takeuchi
A partir da aplicação do ciclo de Nonaka e Takeuchi na avaliação da cadeia produtiva dos desfiles, será possível desenvolver soluções mais eficazes, criativas e inovadoras nestes processos, qualificando cada vez mais o espetáculo carnavalesco em sua inserção na indústria do entretenimento.
2.2 Uma breve definição sobre Design
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Após descrever a relevância dos processos e métodos de gestão, faz-se necessário explicitar melhor a definição do termo “Design” para esta pesquisa. Etmologicamente, a palavra design em inglês é usada tanto como substantivo como verbo. Em sua função de substantivo, design geralmente refere-se a algum objeto ou coisa. Como verbo, habitualmente refere-se a um processo ou a uma série de atividades. Se fizermos uma busca em dicionários encontraremos que o termo Design significa: Substantivo masculino: 1. A concepção de um projeto ou modelo; planejamento 2. O produto deste planejamento. (Dicionário Aurélio Online, 2017)
O Design é uma ciência relativamente nova. Sua origem pode ser identificada com o início da Revolução Industrial de 1750, no Reino Unido. Naquele momento, quando ocorre a transformação da produção artesanal em manufaturas industrializadas, uma inédita forma de gestão buscou responder às novas demandas da sociedade por uma maior eficiência por parte das organizações no sentido de estimular uma melhor produtividade: a gestão do design. Mozota (2003) atenta para o momento em que a mecanização dos processos obrigou a aplicação de um pensamento projetual na adaptação do objeto às máquinas de produção. Este procedimento criou uma clara distinção entre o artesão e o designer. O Icsid (International Council of Societies of Industrial Design), entidade fundada em 1957, em Paris, que reúne sociedades e associações profissionais em todo o mundo dedicadas a promover o desenvolvimento da sociedade industrial, define assim o termo Design: "Design é uma atividade criativa cujo propósito é estabelecer um conjunto multifacetado de qualidades nos objetos, processos, serviços e sistemas na totalidade do seu ciclo de vida. Deste modo, o design é o fator central da inovação e da humanização das tecnologias e um fator crucial do intercâmbio econômico e cultural.” (ICSID, 2017)
No Brasil, segundo o MEC (Ministério da Educação), o campo do desenho industrial como ciência social aplicada, abriga outras ciências cujos conhecimentos impactam a vida humana do ponto de vista coletivo e desta forma está atrelado a outras áreas especificas do conhecimento, distendendo-se de forma multidisciplinar.
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A partir desta abordagem, é possível perceber a relevância do conceito de gestão do design no contexto desta pesquisa, onde o nível de sofisticação estético-funcional alcançado pelas escolas de samba do grupo especial, indica um pensamento projetual complexo, ainda que tácito. Para que tal magia visual aconteça, diversos saberes, além das artes tradicionais dos antigos barracões precisam estar envolvidos, tais como: a cenografia, arquitetura, engenharia, computação gráfica, iluminação, efeitos especiais e digitais, entre outros. Desta forma, a gestão do design se daria como uma interface natural entre estes campos, identificando, organizando, planejando e analisando os resultados dos processos de criação e produção coletiva. Mas será que os processos ocorrem desta maneira, na prática? A pesquisa pretende jogar alguma luz neste campo, identificando e mapeando os métodos envolvidos na concepção e produção dos desfiles e, quem sabe, identificar possíveis lacunas ou gerar métodos que potencializem processos e resultados na cadeia criativa /produtiva do carnaval.
3. DELIMITAÇÃO DO TEMA DA PESQUISA A pertinência deste projeto em relação à linha de pesquisa “Design de experiência e estratégias de inovação”, dá-se claramente no recorte proposto: o design como ferramenta de gestão de processos artísticos /culturais. O carnaval carioca, a partir dos desfiles das escolas de samba do grupo especial é representativo deste segmento como pode ser visto neste recorte de texto: “As indústrias criativas podem reforçar a cultura como valores e tradições que identificam uma comunidade ou nação. Além do papel de coesão social e inclusão, este reforço tem o potencial de gerar atratividade turística. Esta é a maneira pela qual a economia criativa se relaciona com a cultura e com o turismo”. (OLIVEIRA et al., 2013)
A partir desta premissa, a abordagem desta pesquisa se dará através do estudo dos processos envolvidos na conceituação dos desfiles das escolas de samba que considerem os aspectos humanos e o equipamento cultural em sua plenitude. No contexto delimitado pelo recorte proposto será produzido um mapeamento do processo e da cadeia criativa dos desfiles, através da forma como os gestores (aqui denominados carnavalescos) pensam os artefatos que
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irão interagir com os componentes da escola e com o público de maneira a criar uma vivência e, consequentemente, um espaço de experimentação criativa. A imersão no universo dos desfiles permitirá identificar aspectos que permeiam os campos do design e suas possíveis aplicações, de maneira a entender-se de que forma estes processos, artefatos e outros elementos envolvidos interagem na cadeia criativa e produtiva dos desfiles. O próximo aspecto a ser abordado nesta dissertação considera a função do carnavalesco e as origens desta atividade que se tornou fundamental para o sucesso dos desfiles das escolas de samba do grupo especial, assim como para o desenvolvimento desta pesquisa.
3.1 O papel do carnavalesco “No ponto mais alto da escala de legitimidade artística do barracão encontra-se o carnavalesco, considerado por todos um “verdadeiro artista”, com diversas experiências criativas e, muitas vezes, de renome internacional. É ele geralmente quem escolhe o tema do desfile e prepara seu desenvolvimento estético. Durante os últimos anos, o carnavalesco tornou-se profissional cada vez mais requisitado” (FERREIRA, 1999; BLASS, 2007; SANTOS, 2009). “Atualmente boa parte dos carnavalescos acumula experiências de cenógrafo, artista plástico, figurinista ou mesmo de encenador, sendo, portanto, legitimada tanto no campo do carnaval como no artístico, o que lhe permite viver de seu trabalho como carnavalesco e, algumas vezes, desenvolver uma ideologia da essência artística como qualidade intrínseca” Esta descrição sobre a atividade do carnavalesco (FERREIRA; SIREYJOL, 2010), identifica este profissional como o principal gestor na cadeia produtiva do carnaval.
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Figura 3 - Carro alegórico DNA - Paulo Barros - Unidos da Tijuca, 2012
Em sua dissertação de mestrado sobre carnaval, a pesquisadora Helenise Guimarães (1992), busca identificar as origens desta atividade fundamental para os desfiles das escolas de samba: “Para analisarmos o termo Carnavalesco, que hoje designa um profissional específico no contexto do carnaval brasileiro, é necessário extrair do próprio termo as significações, determinando uma definição mais ampla. Uma compreensão do que seja o espírito do Carnaval, nos leva às definições e origens do próprio termo, nos festejos romanos das Saturnais, entre outros, onde encontramos os "carrum navalis" e também a definição etmológica do termo carnaval: do italiano "carno" e "vale", adeus à carne, período que se situa nos dias precedentes a quarta-feira de cinzas. No Brasil este período é situado quarenta dias antes da Páscoa, com a duração de quatro dias contando-se com o sábado, e terminando na terçafeira gorda. Este é, portanto, o período oficial do carnaval brasileiro, tempo de liberação e divertimento, folia e quebra de rotina. O ritual do carnaval pressupõe um contexto de caracteres pertinentes ao mundo carnavalesco, ou ainda ao mundo do samba, regido por elementos temporais - o oficial e os extra-oficiais - e por elementos espaciais espaços
de ritualização: salões ruas, praças e locais destinados a
apresentações específicas, como a Passarela do Samba, e as quadras de ensaio das Escolas de Samba”. (GUIMARÃES,1992)
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Em uma linha do tempo, vários nomes fizeram história, como Fernando Pamplona, Arlindo Rodrigues, Fernando Pinto, Rosa Magalhães, Joãozinho Trinta, Renato Lage, Milton Cunha e Paulo Barros entre outros. Mais recentemente, uma nova geração de carnavalescos vêm se destacando pela inovação e criatividade no desempenho desta da função nas escolas do grupo especial. É interessante ressaltar também, que durante a realização das entrevistas para esta pesquisa, foi identificado que o carnavalesco apesar de seu prestígio, não é considerado um componente identificado com a escola, visto que no ano seguinte pode estar “alugando sua expertise” para uma agremiação concorrente. Esta característica da relação de trabalho do carnavalesco aponta para um passo na direção da profissionalização das atividades ligadas aos desfiles, abrindo espaço para que novos métodos e processos possam ser testados pelos gestores do carnaval no sentido de agregar inovação e criatividade.
4. PROBLEMA DA PESQUISA
Como a gestão do design pode contribuir para o mapeamento da cadeia criativa e produtiva na fábrica do carnaval, e a partir da análise de seus métodos e processos transformar o conhecimento tácito em conhecimento explícito.
5. JUSTIFICATIVA
O Rio de Janeiro por sua vocação, seria naturalmente o candidato a maior pólo de economia criativa do Brasil. Recentemente, o professor João Figueiredo (2017), coordenador do laboratório de Economia Criativa da ESPM-Rio, escreveu em artigo para o jornal O Globo sobre a crise econômica que ameaça paralisar o Estado. Em sua análise, Figueiredo argumenta sobre o papel de protagonismo que a cidade sempre exerceu nos campos da produção e da cultura e seu legado para o país como, a moda, a música, o carnaval, as novelas entre outros. Revela ainda, o absurdo desconhecimento dos gestores públicos
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em relação ao efeito multiplicador da Economia Criativa e a capacidade de geração de emprego e renda dos setores culturais e criativos. Os questionamentos colocados pelo pesquisador em função da crise atual, encontram respaldo em autores de referência como Richard Florida (2011), que cita o “Ethos Criativo” como o diferencial de uma nova sociedade, onde pessoas criativas seriam tão fundamentais para os negócios, como o carvão e o minério de ferro foram para a indústria do século XX. Estes indivíduos criativos porém, não se concentrariam fundamentalmente onde estão os empregos ou as fábricas, eles teriam a tendência de se reunir em centros de criatividade, onde gostassem de viver e onde coexistisse uma atmosfera tanto humana quanto comercial, como já acontece hoje em cidades como Seattle, Austin, Toronto e Dublin. Portanto, pode-se perceber a ligação da cidade do Rio de Janeiro ao conceito proposto pelo autor.
5.1 A Cidade do Samba como um modelo de território criativo Estes espaços inseridos nas cidades podem ser chamados de “territórios criativos”, onde, de forma espontânea ou organizados pelo poder público, grupos de indivíduos desenvolveriam atividades que poderiam mesclar a criatividade cultural com a criatividade tecnológica. Um exemplo que ilustra o conceito de território criativo pode ser percebido na citação abaixo: “(...) A revitalização da zona portuária firma com a Cidade do Samba a ideia de que a continuidade de eventos beneficia os bairros da região e também as escolas de samba, que aproveitam a vocação de seus barracões como atração turística enquanto ampliam a capacidade de geração de empregos, fixação de mão de obra e redução dos custos do empreendimento. Transformar um espaço de trabalho em espaço de turismo ainda mais quando se trata de atividades que envolvem segredos sobre a originalidade de cada desfile, que deve superar a apresentação anterior,
demanda
algumas
analisadas. (GUIMARÃES,2004)
questões
a
serem
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Figura 4 - Vista aérea Cidade do Samba - FOTO: www.skyscrapercity.com
A Cidade do Samba é um espaço inteiramente dedicado à produção do carnaval carioca. Em um antigo terreno da rede ferroviária federal, a Prefeitura do Rio construiu 14 galpões, cada um com 7mil m² e 19 metros de altura, a um custo inicial orçado em R$ 102,6 milhões em um terreno de 98.000 m². Os galpões são chamados pelos órgãos oficiais de “Fábricas do Carnaval” pelo seu grandioso porte e sofisticada infraestrutura.
A parceria entre a LIESA 2 e a Prefeitura do Rio de Janeiro, teve como objetivo a expansão comercial do carnaval carioca. A expectativa era de que os turistas pudessem apreciar o trabalho realizado nos barracões e que a Cidade do Samba se transformasse em uma atração turística permanente e que além disso, a venda de souvenirs, ingressos e fantasias para os desfiles e os direitos de transmissão do espetáculo pudessem, com o tempo, justificar os investimentos públicos para sua construção. A Liga apostou ainda, na presença cada vez maior
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Liga Independente das Escolas de Samba
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da tecnologia nos desfiles produzidos nas fábricas do carnaval. Porém, uma antiga questão ganha relevância neste novo cenário: a profissionalização dos métodos e dos atores participantes destes processos.
Figura 5 - Passarela do samba – FOTO: Arquivo/Agência Brasil
Cabe aqui relembrar a definição de economia criativa como um conjunto de atividades econômicas que dependem de um conteúdo simbólico, nele incluída a criatividade como o fator mais expressivo para a produção de bens e serviços, guardando estreita relação com aspectos econômicos, culturais e sociais que interagem com a tecnologia e a propriedade intelectual. Neste painel se insere a indústria do entretenimento, que segundo o SEBRAE (2016), até o ano de 2019 deve chegar aos 69 bilhões de dólares de faturamento no Brasil. Esta previsão somada aos recentes momentos de visibilidade internacional alcançada pelo país por sediar os chamados megaeventos como a Copa do Mundo da FIFA e os Jogos Olímpicos, projetam o enorme potencial deste segmento que se caracteriza pela venda de diversão, arte e cultura e envolve diversas atividades como música, teatro, televisão, cinema, games e manifestações culturais como o carnaval, objeto de estudo desta pesquisa. Para citar mais especificamente o carnaval carioca, o evento deste ano atraiu 1,1 milhão de turistas que segundo o balanço oficial da Riotur em pesquisa
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encomendada à ESPM-RJ (2017), movimentaram R$ 3 bilhões, somente no Rio de Janeiro.
Para além do aspecto econômico, toda forma de entretenimento em si tende à comunicação e à socialização, configurando assim uma experiência inerente a todos aqueles que são capazes de simplesmente imaginar. Assim sendo, o entretenimento é um impulso natural do ser humano, inseparável de seus sentimentos, seus raciocínios e sensações, e a imaginação é a raiz de tudo aquilo que para o homem, existe (PITTA, 2005).
Já o design empenha-se em entender o modo pelo qual as pessoas se comunicam através de objetos e imagens, buscando a funcionalidade, o significado e a estética. Assim sendo, a gestão do design teria o desafio de unificar estes universos com o objetivo final de entreter o público. Aliando este raciocínio ao recorte desta pesquisa, cabe ressaltar aspectos que precisam ser levados em consideração no contexto das negociações do âmbito interno das escolas, conforme cita o pesquisador Felipe Ferreira (UERJ), neste parágrafo: “Historicamente capazes de se adaptar às modificações, as escolas de samba contemporâneas têm procurado encontrar caminhos que as permitam articular seus velhos sentidos nas novas formas de desfile que se impõem. Conceitos importantes para a definição destes grupos, os discursos da tradição, da raiz e do pertencimento ao espaço da cultura popular vêm sendo questionados pelas novas formas assumidas pelos desfiles, reflexos por sua vez das negociações de interesses entre as próprias escolas, o poder público, o poder empresarial, a intelectualidade e, não menos importante, os participantes ou componentes. Se alguns desses poderes parecem ter voz mais ativa atualmente, é importante lembrar que as escolas existem como resultado do equilíbrio negociados de todos os atores e que o processo de hegemonia não se dá pela imposição de um conceito sobre o outro, mas pela negociação entre as partes. Em suma, não há como alijar das escolas de samba seus componentes. Como esta equação vai se resolver, o tempo dirá”. (FERREIRA, 2000)
Este fragmento de texto aponta para a necessidade e os cuidados na incorporação de inovações aos desfiles e na forma em que se dá este pacto entre os atores que participam deste processo. Como visto anteriormente, em carnaval com desfiles superando-se a cada ano nos quesitos grandiosidade e
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efeitos especiais, seria esperado que os processos e métodos de gestão acompanhassem estes avanços. Porém, o ano de 2017 acendeu um sinal de alerta para a LIESA e os atores deste espetáculo. Acidentes em carros alegóricos em escolas como a Unidos da Tijuca e a Acadêmicos do Tuiutí, deixaram mais de 20 componentes feridos. Uma jornalista que cobria o evento foi atingida ainda na passarela e não resistiu aos ferimentos vindo a falecer. Recentemente, um escultor da São Clemente foi eletrocutado em um acidente fatal durante a construção de um carro alegórico em pleno barracão da escola na Cidade do Samba.
Figura 6 - Recorte jornal O Globo 21/10/2017
Parceiros na construção da Cidade do Samba, a Liga e a Prefeitura do Rio não compartilham atualmente a melhor fase de seu relacionamento. Após ver a verba atualmente repassada pela prefeitura para as escolas de samba ser reduzida pela metade, uma fiscalização do Ministério do Trabalho interditou a maioria dos barracões da cidade do samba.
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O jornal O Globo, através de seu articulista Rafael Galdo, elaborou uma cobertura de uma página sobre o assunto, onde se destaca um título: “Profissionalização negligenciada”. Segundo o autor, todas as escolas de samba ainda mantêm práticas de trabalho inseguras apesar da infraestrutura oferecida pela Cidade do Samba e do compromisso assumido pela LIESA em profissionalizar a gestão da cadeia de produção das escolas de samba do Grupo Especial. A partir dos aspectos abordados neste capítulo, é possível reconhecer este momento como uma ótima oportunidade para uma pesquisa com este perfil. Um olhar mais detalhado para a gestão dos métodos e processos de criação coletiva na fábrica do carnaval sob a ótica do design, pode ser um passo na direção da profissionalização desejada e necessária à um território criativo.
6. OBJETIVOS 6.1 Geral Pesquisar os processos aplicados à criação e produção coletiva de artefatos carnavalescos, identificando de que formas o saber tácito envolvido pode se tornar explícito e, desta maneira, contribuir para o aprimoramento de novos processos e modelos de gestão para a cadeia produtiva dos desfiles. 6.2 Específico • Através da aplicação da metodologia Design Science Research, mapear a cadeia de produção na fábrica do carnaval, gerando um modelo de artefato 3, que possa servir como uma base de estudos para a implantação de novas estratégias de gestão sob a ótica do design. 7. MATERIALIDADE Para dar materialidade ao resultado desta pesquisa, foi necessária, de certa forma, uma outra pesquisa. A metodologia proposta resulta em um artefato, que pode ser um modelo ou mesmo um método para resolução de problemas. Mas como um modelo ou método, sua materialidade não se dá em si mesmo, mas
Artefato - Na metodologia Design Science Research, a construção de um artefato remete ao desenvolvimento de um método, modelo ou interface, que vise solucionar total ou parcialmente um problema ou otimizar um processo já existente. 3
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como resultado de sua aplicação. A ideia de criar um infográfico no formato de fluxograma, que descrevesse o desenvolvimento do artefato através da metodologia Design Research foi, ao mesmo tempo uma solução para uma interface criativa em sintonia com a linha de pesquisa do mestrado, mas também uma maneira de organizar o conhecimento pesquisado em um formato de fácil acesso e compreensão. 7.1 O Design da Informação - Infografia Segundo Robert E. Horn (1998), o design da informação pode ser definido como a arte e a ciência de preparar informações para que possam ser usadas com eficiência pelas pessoas. Um dos principais objetivos deste método consiste em desenvolver documentos ou modelos que sejam compreensíveis rapidamente e precisos o suficiente para serem traduzidos em ações efetivas. Estes valores distinguem o Design da Informação de outros tipos de design por realizar o propósito da comunicação, ou seja, o Design da Informação tem a função, em um mundo complexo, de aclarar e tornar acessível a comunicação, cruzando múltiplas mídias, tornando-o essencial. Como em toda atividade organizada pela sociedade, o design está envolvido em várias etapas e não seria diferente nos desfiles das escolas do Grupo Especial, objeto desta pesquisa. O evento dos desfiles na Passarela do Samba é o ápice de um processo que envolve milhares de pessoas durante todo o ano. Algumas delas lidam diretamente com etapas de conceituação e planejamento e muitas outras com a produção de artefatos e alegorias que envolvem diferentes áreas como: projeto, cenografia, corte e costura, artes plásticas, artesanato, modelagem, engenharia, entre outras. Identificar como ocorre o workflow 4 entre estas diferentes áreas de atuação exige a aplicação de um raciocínio metodológico, que atualmente, ainda se baseia em uma forma de conhecimento tácito por parte dos envolvidos, mas, que através do uso do pensamento sistêmico pode vir a se transformar-se em conhecimento explícito.
8. REFERENCIAL TEÓRICO 4
Explicita a maneira como se desenvolve o fluxo dos processos envolvidos em um projeto.
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“A criatividade não é nova nem a economia, o que é novo é a natureza e a extensão da relação entre elas e como se combinam para criar” (HOWKINS, 2001). A partir desta relação podemos perceber como se dá a importância de analisar os aspectos contemporâneos que englobam o conceito de economia criativa através dos autores que tratam dela. O conceito de indústria criativa surge em 1994 na Austrália em um relatório sobre Creative Nations, porém é na Inglaterra que ganha maior exposição como política de departamento de cultura e mídia do Reino Unido, marcando uma mudança no potencial econômico das atividades ditas criativas. Desta forma as indústrias criativas seriam as que produzem bens e serviços culturais, sendo responsáveis pela manutenção e promoção de diversidade cultural e na garantia do acesso democrático à cultura, associando assim o econômico ao cultural. “A criatividade não é inteligência, mas sim a capacidade de sintetizar, peneirar, para criar algo novo e útil para a sociedade” (FLORIDA, 2002). As novas classes criativas que serão os protagonistas de uma nova sociedade em ascenção, conforme indica RICHARD FLORIDA, são também parte importante do universo desta pesquisa que envolve através do carnaval, a maior manifestação artística e cultural de um povo. Há vários anos, a pesquisadora e professora HELENISE GUIMARÃES desenvolve estudos sobre o carnaval. Seus estudos serão muito importantes para dar suporte a esta pesquisa no que se refere a identificar o perfil do carnavalesco e na perspectiva histórica da sua origem aos dias atuais. A doutora em carnaval pela escola de Belas Artes da UFRJ escreveu sobre um novo evento, que iria alterar definitivamente a forma como se faz o carnaval carioca: a construção da cidade do samba. A utilização da cidade do samba aliando à funcionalidade do evento ao show e ao divertimento caracterizam o conceito de território criativo, o que faz com que esta literatura seja uma referência importante no entendimento da cadeia produtiva para a indústria do entretenimento e consequentemente à economia criativa. Estabelecido o espaço para um planejamento mais complexo e provavelmente inovador do evento, seria preciso entender como se organizam todos os
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segmentos envolvidos na cadeia produtiva dos desfiles. O pesquisador LUIZ CARLOS PRESTES FILHO desenvolve um estudo minucioso mapeando os variados elos que compõem a cadeia produtiva do carnaval. Este conteúdo foi publicado no livro “Cadeia produtiva da economia do carnaval” (2014). Esta literatura dará suporte para que esta pesquisa possa identificar os elos desta cadeia onde a gestão do design se aplicará e de que forma a “Fábrica do Entretenimento”, nome pelo qual o autor se refere às instalações da Cidade do Samba, atuará na concepção e produção dos desfiles das escolas do grupo especial. Um outro autor entrevistado para esta pesquisa foi o professor FELIPE FERREIRA, pós-doutor em Artes Visuais e coordenador do Centro de Referência do Carnaval da UERJ. Seu olhar crítico sobre as questões sociais e geográficas, constroem uma narrativa fundamental para entender a evolução estética dos desfiles até os dias de hoje. Além de participar das entrevistas para esta pesquisa, o pesquisador tem vários artigos e livros publicados sobre a temática do carnaval, que serão fonte importante de pesquisa. Outro autor de referência é BORJA DE MOZOTA, que propõe a gestão do design como uma ferramenta estratégica para integrar valores como a criatividade e inovação aos objetivos e diretrizes propostos no projeto, sendo assim, o design como interface entre a empresa e o cliente, no caso dos desfiles, será fundamental para criar um diferencial que identifique e destaque a uma escola de samba em relação às outras agremiações concorrentes. NONAKA e TAKEUCHI, em sua obra destacaram o sentido de que o conhecimento tácito pode ser mapeado e decodificado de forma a trazer resultados explícitos para a estrutura organizacional onde foi gerado. O ciclo de gestão do conhecimento desenvolvido pelos autores, foi aplicado na construção do artefato proposto na metodologia utilizada no campo desta pesquisa. ROBERT HORN através da publicação do livro “Linguagem Visual - A comunicação global do século XXI”, foi um dos pioneiros na percepção da convergência de variados vocábulos em diferentes plataformas com o objetivo principal de informar com maior eficiência. Esta abordagem do discurso visual foi importante para o mapeamento do artefato em sua forma gráfica final.
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HERBERT ALEXANDER SIMON foi um dos maiores pensadores do século XX. Foi também um dos pioneiros investigadores da área da inteligência artificial, em seu livro “As ciências do artificial”, cria proposições para a exploração de nossas capacidades cognitivas através da criação de sistemas artificiais, onde ambientes internos interagem com ambientes externos por meio de interfaces. Este raciocínio formou as bases da Design Science. Finalmente, os pesquisadores de universidades do Rio Grande do Sul, ALINE DRESCH, DANIEL LACERDA E JOSÉ ANTÔNIO VALE, em 2015, publicaram o livro “Design Science Research - Método de pesquisa para o avanço da ciência e tecnologia”. A linha mestra desta literatura propõe que esta metodologia preencha uma possível lacuna existente entre as pesquisas e suas práticas, produzindo soluções que possam ser aplicadas e replicadas, ampliando as bases do conhecimento científico.
9. METODOLOGIAS APLICADAS Pode-se afirmar que os métodos de pesquisa são um conjunto de passos reconhecidos pela comunidade acadêmica e utilizados pelos pesquisadores para a construção do conhecimento científico, ANDREY, 2004 (apud DRESCH et al,2015). Desta forma, a adequada condução do método de pesquisa, caracteriza um dos pré-requisitos para a construção de um conhecimento confiável. Como este estudo envolve diretamente conceitos de inovação e criatividade aplicados ao carnaval sob a ótica do design, é relevante mencionar um trecho do artigo de Felipe Ferreira, que trata de um novo cenário na gestão das escolas de samba: “As escolas de samba do Rio de Janeiro são vistas, atualmente, como verdadeiros modelos de organização “empresarial”, capazes de responder a diferentes interesses, adaptando-se a novas realidades e impondo sua estética a carnavais do Brasil e do mundo. Estas respostas dinâmicas às múltiplas solicitações de uma sociedade do espetáculo são quase sempre criticadas como um processo de descaracterização que levaria, inexoravelmente, a seu extermínio, sufocadas por apelos e aportes cada
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Um
dos
ângulos
propostos
pela
pesquisa
em
questão,
tangencia
obrigatoriamente a visão abordada no parágrafo acima e pretende atualizá-la, com o objetivo de fazer um mapeamento da gestão da cadeia produtiva das escolas de samba. Para alcançar este objetivo, um conjunto de técnicas e métodos de pesquisa serão aplicados. Segue agora uma breve análise de cada uma, justificando sua utilização.
9.1 Entrevistas Semiestruturadas A utilização de entrevistas semiestruturadas se justifica nesta etapa, como uma forma de aproximação com o universo temático do carnaval, mais especificamente dos desfiles do grupo especial. As entrevistas foram feitas com pessoas que assistem aos desfiles pela televisão, vão ao sambódromo assistilos das arquibancadas e também com aquelas que desfilam.
Uma das características da entrevista semiestruturada é a utilização de um roteiro previamente elaborado. Dentre as questões que se referem ao planejamento da coleta de informações, estão presentes a necessidade de planejamento de questões que atinjam os objetivos pretendidos, a adequação da sequência de perguntas, a elaboração de roteiros, a necessidade de adequação de roteiros por meio de juízes, a realização de projeto piloto para, dentre outros aspectos, adequar o roteiro e a linguagem.
Para Manzini (1991, p. 154), a entrevista semiestruturada está focada em um assunto sobre o qual confeccionamos um roteiro com perguntas principais, complementadas por outras questões inerentes às circunstâncias momentâneas à entrevista. Para o autor, esse tipo de entrevista pode fazer emergir informações de forma mais livre e as respostas não estão condicionadas a uma padronização de alternativas. Um ponto semelhante, para ambos os autores, se refere à necessidade de perguntas básicas e principais para atingir o objetivo da pesquisa. Dessa forma, Manzini (2003) salienta que é possível um planejamento da coleta de informações por meio da elaboração de um roteiro com perguntas
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que atinjam os objetivos pretendidos. O roteiro serviria, então, além de coletar as informações básicas, como um meio para o pesquisador se organizar para o processo de interação com o informante.
9.2 Roteiro aplicado Este roteiro para entrevistas diretas foi desenvolvido para aplicação na primeira fase das pesquisas que envolveu acadêmicos e pesquisadores do carnaval carioca. Os aspectos abordados nas perguntas visaram coletar informações dos entrevistados sobre questões como história, tradição, modernidade, inovação e criatividade nos desfiles das escolas do grupo especial.
O painel revelado foi de fundamental importância para a definição das próximas etapas da pesquisa, que seguiu esta ordem de perguntas: 1- Durante o carnaval, o que o desfile das escolas de samba representa para você: uma manifestação cultural ou um espetáculo comercial?
2- Qual é sua opinião sobre os desfiles tradicionais e sobre os desfiles modernos ou tecnológicos? 3- Uma afirmativa: A arte tradicional isoladamente não responde mais às necessidades criativas das escolas. Neste sentido, o pensamento e a prática do Design se incorporam cada vez mais aos desfiles. Você concorda? Até que ponto?
4- Como você vê o perfil e o papel do carnavalesco em uma escola de samba?
5- Se o samba tem escolas, como se faz para aprender a ser um profissional de arte no carnaval ou mesmo um carnavalesco?
6- Em sua opinião, qual será o futuro das agremiações e dos desfiles?
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9.3 Mini Focus- Group Conforme abordado anteriormente, foram utilizadas as mesmas etapas das entrevistas semiestruturadas. A estratégia desenvolvida foi a realização de um Mini Focus Group (14/10/16), com registro de vídeo e áudio. O local escolhido para a reunião foi uma sala no prédio da pós-graduação da ESPM, onde compareceram 03 convidados e houve 01 ausência. Com o objetivo de preservar a identidade destes participantes, foi criado um código para cada um: As duas primeiras letras, são as iniciais do sobrenome do convidado. Os 02 números seguintes correspondem a idade e, por último, a primeira letra da escola de samba de cada um. Exemplo: Marcos Machado, 55 anos, União da Ilha – o código seria MA55UI.
O Mini Focus Group teve o seguinte perfil de seus participantes: - OL50AR, Professor universitário e carnavalesco, formação em arquitetura. - CA58MI, Autônomo, comissão de frente, formação ensino médio. - IL32BF, Compositor e empresário do samba, formação em design.
Figura 7 - Focus Group, Outubro de 2016 - Foto do autor
A reunião iniciou-se na hora marcada -16:00 hs. Foram feitos os agradecimentos pela participação e as informações sobre a metodologia do Focus Group. Foi dada a informação sobre os registros e pedida a autorização de seu uso através do termo de consentimento. O conteúdo deste mini Focus Group está em sua íntegra registrado em vídeo e áudio para futuras consultas. O resultado das entrevistas nesta etapa foi muito importante para o alinhamento desta pesquisa,
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principalmente em relação à abordagem que será feita junto aos gestores, nos barracões das escolas durante a pesquisa de campo.
9.4 Personas Uma Persona é a representação fictícia do seu usuário ideal. Ela é baseada em dados reais sobre comportamento e características dos seus usuários, assim como uma criação de suas histórias pessoais, motivações, objetivos, desafios e preocupações. Para os objetivos desta dissertação, serão criadas duas Personas: um carnavalesco do grupo de acesso e um estudante de Design. Como mencionado, Personas são criadas a partir de dados coletados durante as pesquisas realizadas. Por isso, a qualidade desse conteúdo e sua análise impacta diretamente na eficiência dessa técnica em direcionar as atividades de design. O objetivo é “representar a diversidade de motivações observadas, comportamentos, atitudes, restrições, modelos mentais, fluxos de trabalho ou de atividade, ambientes e frustrações com produtos ou sistemas atuais” (COOPER et al, 2014, p.81).
9.5 Cenários Após a definição das Personas e de seus objetivos, uma técnica complementar que auxilia no processo de Design são os Cenários. Eles são, segundo Cooper et al (2014, p.105), “descrições narrativas concisas de uma ou mais Personas usando o produto ou serviço para alcançar objetivos específicos. Isso posto, a equipe de design deve entender muito sobre as Personas e o que elas vão querer fazer. Diferente de casos de uso, os Cenários são formas iterativas de definir o comportamento de um produto do ponto de vista da Persona, não da tecnologia ou dos objetivos de negócio, e a partir não só das funcionalidades, mas também pela priorização do conteúdo e funções, pelo o que o usuário vê e interage. Por isso, permitem que o processo de design comece a partir de histórias que descrevem experiências ideais para a Persona, sendo mais compreensivas e engajadoras para os usuários” (COOPER et al, 2014).
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Persona 1
Figura 8 - Persona 1 - do autor
Cenário 1
Marcio chega a seu novo ambiente de trabalho: o barracão da Cidade do Samba. Seu escritório em nada lembra aquele antigo cubículo onde tinha que virar as noites improvisando para que todo o carnaval ficasse pronto em cima da hora. Dos janelões envidraçados é possível visualizar todo o trabalho no barracão...um luxo! Porém ele sabe que terá pouco tempo a perder, com a definição do enredo, seu trabalho de criação já deve começar. Serão meses de pesquisa, montagem de equipes, desenvolvimento dos croquis... pela primeira vez ele sente um frio na espinha: o sucesso tem um preço! A expectativa de todos para que a escola faça um grande desfile e se mantenha no grupo especial cai sobre seus ombros como o peso do mundo. No íntimo ele tem a consciência de que precisa se atualizar, a nova verba que a LIESA destina a cada agremiação será suficiente para montar a estrutura que ele imagina? Agora não há mais como voltar atrás,
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se quiser ficar entre as grandes ele terá que pensar grande. Marcio sabe que um dos pilares do sucesso estará na inovação e na criatividade que a escola apresentará na avenida e desta forma, montar uma equipe de arte que esteja preparada para desenvolver projetos inovadores exigirá destes o conhecimento de vários programas digitais como desenho, pintura, manipulação de imagens e modelagem 3D. Desenvolver estratégias de criação e produção, aliados à processos de gestão de design e tecnologia serão os novos desafios a serem implantados por qualquer carnavalesco que almeje o sucesso na passarela do samba.
Persona 2
Figura 9 - Persona 2 - do autor
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Cenário 2 Luca (Luis Carlos) ainda se sente tateando o novo universo em que está se inserindo, o carnaval sempre foi muito mais assunto de seus pais do que propriamente seu. Têm lembranças claras do ano passado, em que acompanhou um bloco que desfilou pela zona sul arrastando uma multidão de foliões animados. Estava ali mais por Clara, sua namorada, do que por causa do samba ou da cerveja quase nunca gelada... agora, por ter sido um bom aluno, ele estava ali, no escritório do barracão da escola de samba participando de reuniões de briefing, ouvindo sobre alegorias, adereços, folheando dezenas de croquis que teria que digitalizar, pintar e também desenhos técnicos e plantas de carros alegóricos que deveria modelar em 3D. Porém, o que mais o atrai no momento é a possibilidade de participar do workflow no processo de desenvolvimento dos concepts e desta forma perceber a aplicação prática dos fundamentos do design aprendidos na faculdade. Durante as reuniões com o carnavalesco e a equipe de arte, Luca já participa com ideias e sugestões para solução de aspectos relativos ao design dos projetos, ele percebe que os prazos são curtos e as alterações são constantes, porém quando a escola desfilar e brilhar na Sapucaí, será difícil esconder um certo orgulho por haver participado, de alguma forma, do espetáculo. No momento, Luca não sabe se um dia será um carnavalesco, mas já consegue enxergar um cenário promissor para sua arte na área do entretenimento.
Em função do conhecimento obtido a partir dos métodos e atores envolvidos no universo da pesquisa, esta dissertação nesta etapa, vai focar na imersão dos principais aspectos da metodologia Design Science Research.
10. A METODOLOGIA DESIGN SCIENCE RESEARCH Estudos conduzidos na área da gestão, têm como referência os objetivos e as práticas das pesquisas realizadas sob o paradigma das ciências naturais e sociais. Tanto as pesquisas sustentadas nas ciências sociais quanto aquelas alicerçadas nas ciências naturais têm como missão a busca pela verdade.
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Estudos conduzidos na área da gestão, têm como referência os objetivos e as práticas das pesquisas realizadas sob o paradigma das ciências naturais e sociais. Tanto as pesquisas sustentadas nas ciências sociais quanto aquelas alicerçadas nas ciências naturais têm como missão a busca pela verdade, sendo seus objetivos descrever, explicar e predizer, com o intuito de desenvolver o conhecimento em determinada área (DENYER, et al., 2008). Pesquisadores da área de gestão, em geral, buscam encontrar soluções para certos problemas, ou ainda, projetar e criar artefatos que sejam aplicáveis por profissionais no dia a dia. Logo, um estudo que apenas descreva ou explique uma determinada situação nem sempre é suficiente para o avanço do conhecimento (DRESCH et al., 2015). A partir desta análise, pode-se perceber a relevância na escolha de uma metodologia que mais se adeque aos objetivos desta pesquisa. Quando se propôs um olhar sobre a gestão do Design aplicado aos desfiles das escolas de samba, as palavras “gestão” e “design” foram norteadoras para a escolha e utilização da metodologia Design Science Reseach (DSR).
Gráfico 3 - Características da Design Science Research
Quando se fala em produção de conhecimento com foco em sua aplicação através da solução de problemas, a “Ciência do Projeto” ou Design Science Research se define como a mais adequada metodologia científica que possibilita desenvolver este tipo de pesquisa com a relevância e o rigor necessários (Fig.9).
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10.1 O surgimento e a evolução da Design Science Em função da escolha da metodologia, cabe aqui desenvolver um breve histórico sobre as suas origens. O recorte do texto do livro Design Science Research (DRESCH et al, 2015), esclarece: “A expressão Science of design, que posteriormente passou a ser design Science, foi introduzida pela obra “As ciências do artificial”, do economista e psicólogo norte-americano Herbert Alexander Simon (1996). Em português, encontramos diferentes traduções da expressão: “ciência do artificial”, “ciência do projeto” e até “ciência da engenharia”. Aqui, será usado simplesmente Design Science. Em sua obra seminal, Simon diferencia o que é natural do que é artificial. Artificial, segundo ele, é algo que foi produzido ou inventado pelo homem ou que sofre intervenção deste. Como exemplo de artificial, ele cita as máquinas, as organizações, a economia e até mesmo a sociedade. Para Simon (1996), as ciências do artificial devem se preocupar com a maneira como as coisas devem ser para alcançar determinados objetivos, seja para a solucionar um problema conhecido ou para projetar algo que ainda não existe. Projetar, aliás, é uma função característica das ciências do artificial. De acordo com os autores, o desenvolvimento desta metodologia se dá em função de uma necessidade prática não contemplada nas ciências tradicionais, conforme descrito no texto:
“(...) A discussão acerca da Design Science surgiu quando foi detectada uma lacuna decorrente do emprego único e exclusivo das ciências tradicionais na condução de determinadas investigações. Pesquisas com o objetivo de estudar o projeto, a concepção ou mesmo a resolução de problemas não conseguem se sustentar exclusivamente com o paradigma das ciências naturais e sociais, principalmente porque as ciências tradicionais têm como objetivos centrais explorar, descrever, explicar, e quando possível, predizer.
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O fato de Herbert Simon receber em 1978 o Prêmio Nobel de Economia acabou dando publicidade e reconhecimento também aos seus estudos sobre o assunto. “As ciências do artificial”, além de ser reconhecida
como
epistemológicos,
uma
também
obra é
que
discute
considerada
um
fundamentos manisfesto
metodológico, uma vez que “dessacraliza implicitamente o primado exclusivo do método analítico ou reducionista” que fundamenta os métodos científicos tradicionais”. (Le moigne, 1994, p.65)
Apesar da contribuição fundamental de Simon para o desenvolvimento da Design Science, outros cientistas e pesquisadores participaram deste processo. Um exemplo seria o filósofo italiano Giovanni Battista Vico, que em sua obra, entre 1702 e 1725, fazia uma crítica à visão analítica da ciência tradicional. Suas ideias são consideradas até hoje uma inovação epistemológica. Mais recentemente, em 1992, Walls, Wyidmeyer, e Sawy propuseram a aplicação do conceito da Design Science na condução de pesquisas e no desenvolvimento de teorias na área de sistemas de informação.
Os autores, defendendo esta
metodologia, alegam ser fundamental sua utilização para as áreas de engenharia, arquitetura e artes, permitindo o desenvolvimento de teorias prescritivas, as quais poderiam contribuir para o desenvolvimento de soluções práticas e efetivas. A tabela abaixo, retirada do livro Design Science Research (2015) apresenta, em ordem cronológica, os principais autores e suas ideias centrais:
AUTOR
PROPOSIÇÃO
Leonardo Da Vinci
Utiliza as ciências da engenharia para solucionar problemas que, até então, as ciências tradicionais não tinham conseguido resolver.
G.B. Vico
Contesta a “análise reducionista cartesiana” e propõe que o conhecimento científico seja fundamentado nas “ciências do gênio (l’ingenium)”.
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Hebert Alexander Simon (1996)
Critica o uso exclusivo do método analítico ou reducionista. Defende que o projeto do conhecimento é mais importante do que o objeto de conhecimento. Propõe o uso das ciências da concepção design Science.
Takeda et al. (1990)
Discutem e fazem uma primeira tentativa de formalização de um método de pesquisa fundamentado nos conceitos de design.
Nunamaker et al. (1991)
Buscam formalizar um método para a pesquisa fundamentada em design science. Expõe alguns produtos da pesquisa amparada pela design science.
Defendem a utilização dos conceitos da design science para a condução de pesquisas. Abordam o conceito de teorias prescritivas Walls, Wyidmeyer e Sawy (1992)
e sua importância para o desenvolvimento de soluções práticas e efetivas para problemas existentes.
Gibbons et al. (1994)
Abordam um novo modo para produção do conhecimento (tipo 2), mais voltado à construção de conhecimentos relevantes produzidos do contexto de aplicação de não somente na academia.
Le Moigne (1994)
Versa sobre as novas ciências, voltadas à concepção de não somente à análise do objeto de pesquisa.
March e Smith Defendem a integração entre a design sicence e as ciências tradicionais para conduzir pesquisas focadas em desenvolver (1995) soluções. Romme (2003)
Aborda o uso da design science na área de gestão. Afirma que é necessária uma ciência que auxilie na criação de novos artefatos organizacionais. Discute ainda a questão de rigor e relevância das pesquisas em gestão.
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Van Aken (2004, 2005, 2011)
Preocupado com a relevância das pesquisas na área de gestão e nas organizações de forma geral, sugere a aplicação da design science para a condução de pesquisas mais relevantes. Afirma que as pesquisas realizadas devem ser prescritivas, facilitando sua utilização pelas organizações, e também generalizáveis - não servir para resolver somente um problema em dada situação, mas para resolver uma certa classe de problemas.
Tabela 1 - Principais autores e proposições Fonte: Le Moigne (1994).
10.2 A estrutura para a condução da pesquisa A metodologia Design Research é, sem dúvida, uma abordagem que pode orientar pesquisas que se destinam a projetar ou desenvolver algo novo, uma vez que a Design Science tem como foco causar a mudança, criando artefatos e gerando soluções para problemas existentes. A proposição deste método não exclui como úteis os demais métodos de pesquisa. Ao contrário, o objetivo é justamente ampliar o portfólio de métodos disponíveis para as pesquisas em áreas como a gestão, por exemplo, evitando enquadramentos metodológicos inadequados ou impróprios para o objeto que se deseja estudar.
10.3 O projeto do artefato Uma prévia revisão sistemática da literatura, evidenciará ao pesquisador a possível existência de uma classe de problemas relacionados ao que a pesquisa está propondo resolver. É possível, contudo, que o pesquisador se depare com um modelo ou artefato pronto, que atenda plenamente às necessidades para
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Gráfico 4 - Método proposto para a condução da pesquisa
resolver o problema. Neste caso, a pesquisa seguirá no sentido de buscar soluções melhores do que as já existentes. Após analisar a situação atual onde ocorre o problema e as possíveis soluções para alterar ou melhorar o cenário presente, serão delineadas as características internas e o contexto de atuação do artefato. Para que o projeto seja bem desenvolvido, este terá que levar em consideração as questões formalizadas nas etapas anteriores (Fig.10). Ainda nesta etapa, será importante que o pesquisador descreva detalhadamente os procedimentos para a construção e avaliação do
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artefato, garantindo uma solução satisfatória para o problema. Tais questões serão relevantes para o rigor da pesquisa, permitindo que o conhecimento construído seja replicado e confirmado posteriormente por outros pesquisadores.
10.3.1 Desenvolvimento do artefato Após a conclusão do projeto, é iniciada a etapa de desenvolvimento do artefato. Em sua construção podem ser utilizadas variadas abordagens que melhor se adequem ao projeto, como algoritmos computacionais, representações gráficas, protótipos, maquetes entre outros. Nesta fase o pesquisador constrói o ambiente interno do artefato (Simon,1996). É importante ressaltar que quando se fala em artefato, não está se falando necessariamente em projetar algo físico, a Design Science Research pode ser utilizada com este fim, porém possui um objetivo mais amplo: o de gerar conhecimento que possa ser aplicável na solução de problemas, melhoria de sistemas existentes e criação de novas soluções. Ao fim desta etapa são dadas duas saídas ao pesquisador, uma delas é o próprio artefato em seu estado funcional, a outra é a heurística da construção, que é proveniente da construção do artefato, e é uma das contribuições da Design Science para o avanço do conhecimento.
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10.3.2 Avaliação do artefato
Tabela 2 - Modelo de protocolo do pesquisador
Chegando a esta etapa o pesquisador deverá focar na observação do artefato em relação à solução de problemas. A avaliação poderá ser conduzida em um ambiente experimental ou em um contexto real, de diferentes maneiras. No entanto, o artefato do tipo instanciação deve ser obrigatoriamente testado em um ambiente real. Para tal, elementos de outros métodos de pesquisa poderão ser
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aplicados, como a pesquisa-ação por exemplo, uma vez que muito provavelmente haverá a necessidade de interação entre pesquisador, usuários e pessoas da organização na qual o artefato estará sendo instanciado. As saídas resultantes da etapa de avaliação são o artefato devidamente avaliado e a formalização das heurísticas contingenciais, por meio das quais o pesquisador poderá explicitar os limites do artefato e suas condições de utilização, ou seja, a relação do artefato com o ambiente em que irá atuar, o qual foi especificado durante a conscientização do problema. Contudo, o artefato poderá não atingir os requisitos desejados para sua aplicação. Neste caso, o pesquisador verificará em quais etapas podem ter ocorrido falhas. Uma vez identificada em que etapa ocorreu a falha, é recomendado que a pesquisa seja reiniciada na etapa em questão. É importante ressaltar que tanto as etapas de projeto e desenvolvimento, como a de avaliação do artefato podem ser conduzidas utilizando-se uma lógica dedutiva. Desta forma, o pesquisador parte do conhecimento existente para propor a realização do artefato (DRESCH et al, 2015).
10.3.3 Explicitação das aprendizagens Ainda de acordo com os autores de referência e considerando-se que o artefato tenha atingido os resultados esperados, é fundamental que se faça a explicitação das aprendizagens obtidas durante o processo de pesquisa, deixando claros os pontos de sucesso e insucesso. O objetivo desta etapa é assegurar que a pesquisa possa servir de referência e subsídio para a geração de conhecimento, tanto no campo prático quanto no teórico. Cabe aqui uma consideração específica sobre o campo de atuação desta pesquisa. Após a revisão da literatura sobre a aplicação da metodologia Design Science Research, não foram encontrados, até o momento, registros no Brasil de sua aplicação no campo da gestão do entretenimento. Desta forma, esta pesquisa traz em sua base este ineditismo, o que torna sua aplicação e seus resultados relevantes para diferentes áreas do conhecimento.
11. A PESQUISA DE CAMPO
52 "Uma boa interpretação de qualquer coisa – um poema, uma pessoa, uma estória, um ritual, uma instituição, uma sociedade – leva-nos ao cerne do que nos propomos interpretar" (GEERTZ, 2008, p. 13)
O pesquisador de campo se propõe à observação dos fatos e fenômenos exatamente como ocorrem no mundo real. Através do registro, coleta, análise e interpretação dos dados e com base em uma fundamentação teórica consistente, torna-se possível uma melhor compreensão e explicação do problema pesquisado. Dependendo da natureza do tema à ser pesquisado, a definição das técnicas de coleta e análise podem variar. Neste caso, a abordagem será qualitativa e exploratória, de acordo com um certo ineditismo no recorte proposto ao campo desta pesquisa. O método de observação participante ou observação direta também será utilizado em campo, que de acordo com Gil “as pesquisas exploratórias têm como principal finalidade desenvolver, esclarecer e modificar conceitos e ideias, tendo em vista a formulação de problemas mais precisos ou hipóteses pesquisáveis para estudos posteriores” (GIL,1999, p.43). Outro aspecto a ser aplicado nesta pesquisa, refere-se ao caderno ou diário de campo. Segundo Malinowski (1975), o diário de campo é uma das bases do método etnográfico. Através da imersão profunda e interação continuada, possibilita registros de todas as ordens, durante os processos de observação direta. Utiliza-se de métodos variados para (d)escrever as práticas culturais observadas, como a coleta de dados, registros de áudio e vídeo, desenhos, croquis e quadros cinéticos.
"Além de ser utilizado como instrumento reflexivo para o pesquisador, o gênero diário é, em geral, utilizado como forma de conhecer o vivido dos atores pesquisados, quando a problemática da pesquisa aponta para a apreensão dos significados que os atores sociais dão à situação vivida. O diário é um dispositivo na investigação, pelo seu caráter subjetivo, intimista" (MACEDO, 2010, p. 134).
Como ilustração sobre a utilização do diário em pesquisas de campo, abaixo está uma imagem retirada do caderno utilizado por este pesquisador para o registro de notas e observações feitas no barracão na cidade do samba:
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Gráfico 5 - Anotações e desenhos feitos no diário de campo pelo autor.
"(...) as notas de campo consistem em dois tipos de materiais. O primeiro é descritivo, em que a preocupação é captar uma imagem por palavras do local, pessoas, ações e conversas observadas. O outro é reflexivo – a parte que apreende mais o ponto de vista do observador, as ideias e suas preocupações" (BOGDAN; BIKLEN, 1994, p. 152)
11.1 Delimitação do campo
Gráfico 6 - Gráfico no formato linha do tempo - do autor
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A delimitação do campo de pesquisa passa obrigatoriamente pelo entendimento da sequência cronológica de eventos que culminam com a apresentação da maior celebração estética ao ar livre do planeta: os desfiles das Escolas do Grupo Especial do Rio de Janeiro. Todo ano, a partir do início do mês de maio, a Cidade do Samba desperta para mais um ciclo de atividades, através de etapas que podem ser entendidas como pré-produção; produção e pós-produção. De acordo com Prestes Filho (2009), este processo é o início de um conjunto sequenciado de atividades que, organizado de forma linear, desenvolve-se etapa por etapa em uma cadeia produtiva até seu clímax, que serão doze horas de entretenimento ininterrupto que ocorrerão na Passarela do Samba. Para um melhor entendimento deste ciclo, seguindo os princípios do design aplicado à informação, foi elaborado um gráfico no modelo linha do tempo, onde os principais elos desta cadeia estão identificados através de cores e setas que sugerem uma cronologia aproximada de eventos que devem ocorrer entre os meses de maio e fevereiro do ano sequente. Nesta etapa faz-se necessária uma aproximação do campo onde se desenvolve a maior parte desta cadeia de eventos. Como visto anteriormente no capítulo 5.1, a Cidade do Samba foi uma iniciativa de profissionalizar o carnaval carioca e uma aposta na transformação deste espaço em um território criativo. Neste capítulo, a pesquisa vai abordar mais especificamente questões estruturais deste espaço a partir dos galpões da fábrica do carnaval e sua relação com os métodos e processos de gestão. Situada numa área de 92 mil m² – equivalente a dez campos oficiais de futebol – o empreendimento envolveu investimentos superiores a R$ 100 milhões, aplicados pela Prefeitura do Rio de Janeiro e reúne 14 Barracões (cada um deles com um prédio de três pavimentos), um prédio administrativo, uma praça central equipada com duas lonas – uma para espetáculos, cobrindo uma área de 2.550 m² e outra para exposições, quatro lanchonetes com cinco banheiros, dois módulos sanitários públicos e 186 vagas de estacionamento.
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Figura 10 - Planta da Cidade do Samba - FONTE: www.cidadedosambarj.com.br
Tabela 3 - Equipamentos e materiais - FONTE: www.cidadedosambarj.com.br
11.2 Um estudo de caso
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O conjunto de 14 barracões da Cidade do Samba, denominados de Fábricas do Carnaval, são as células embrionárias da criação e produção dos desfiles das escolas de samba. À princípio esta pesquisa dimensionou trabalhar com um universo de 4 ou 5 escolas, porém, após os primeiros contatos com as agremiações e seus gestores, ficou claro que neste contexto, uma investigação mais aprofundada e consistente sobre o tema proposto não teria o devido êxito em função de 02 questões: primeiramente, o tempo de investigação para estas 04 ou 05 escolas seria superior ao disponível para a conclusão desta pesquisa. O segundo motivo seria a necessidade da coleta de dados e o registro durante a produção nos barracões, fator que fragilizaria o conceito de confidencialidade, que é um acordo explícito entre os componentes de todas as agremiações carnavalescas.
De acordo com Yin (2015), o fato de não haver evidências ou fontes prévias suficientes para responder às questões colocadas pela pesquisa e a necessidade de se estudar o fenômeno de maneira ampla, em seu contexto real, torna o estudo de caso a estratégia mais adequada para uma investigação com os objetivos propostos por esta pesquisa, uma vez que o estudo de caso foca em compreender a dinâmica apresentada dentro de contextos específicos (Eisendhart, 1989).
Figura 11- Símbolo G.R.E.S. União da Ilha do Governador
A escolha do Grêmio Recreativo Escola de Samba União da Ilha do Governador como objeto de estudos desta pesquisa deu-se pela proximidade do pesquisador com pessoas ligadas à esta agremiação. Após algumas visitas à quadra e ao barracão da escola, em conversas com o carnavalesco S.L. e com o presidente N.F., ficaram acertadas as bases para o desenvolvimento da pesquisa de campo no barracão de número 02 da Cidade do Samba.
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11.3 A Estrutura da Fábrica do Carnaval
Figura 12- Geral da Cidade do Samba
O espaço conhecido popularmente como barracão das escolas de samba, ainda seja é assim chamado por muitos, mas o termo não se justifica mais quando são observadas as imponentes instalações a que todas as escolas do Grupo Especial têm direito desde a inauguração da Cidade do Samba. A “Fábrica do Carnaval”, nome dado pela Liga ao antigo barracão, consiste em um prédio de 03 andares especialmente projetado para atender às necessidades de criação e produção das agremiações. Apesar de todos os prédios serem estruturalmente iguais, é possível fazer adaptações nos espaços internos de cada pavimento de acordo com as necessidades específicas de cada escola.
Figura 13 - Fachada Fábrica do Carnaval - do autor
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No caso deste estudo, o prédio de número 02 destinado ao G.R.E.S. União da Ilha do Governador, será considerado o território geográfico desta pesquisa de campo. Um detalhamento destes pavimentos, feito através de croquis, servirá para entender como a escola se organiza estruturalmente através de seus departamentos com o objetivo de realizar um grande desfile.
Figura 14 - Corte lateral e plantas da Fábrica do Carnaval - do autor
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Através dos croquis da fachada e do corte lateral do prédio, pode-se perceber algumas características importantes: os grandes galpões no pavimento térreo, ideais para a produção dos imponentes carros alegóricos; os guindastes com trilhos para transporte de peças maiores e o vão de comunicação direta com o 3º pavimento, que facilita o trabalho e transporte de grandes alegorias e esculturas. Outro aspecto interessante é que o 1º e o 2º pavimentos, possuem balcões de frente para os galpões térreos, com uma vista panorâmica dos carros alegóricos. O 2º pavimento concentra a parte administrativa, de criação e as diretorias e a presidência, ou seja, os cérebros por trás da atual gestão do carnaval da escola.
O pavimento térreo e o 3º pavimento têm um foco totalmente operacional em função de seus ateliês e oficinas. É importante também mencionar que o 3º pavimento possui uma área útil proporcional ao térreo, com um vão de comunicação para deslocamento da produção através de guindastes. Outro dado interessante é o fato de haver neste pavimento uma arquitetura móvel, formada por divisórias tubulares que, dependendo da etapa da produção, criam espaços que se adaptam às necessidades das oficinas e ateliês envolvidos nos processos. Após esta breve descrição da estrutura física da Fábrica do Carnaval, segue um relato das principais características das metodologias aplicadas à pesquisa de campo.
11.4 Características da metodologia aplicada ao campo
A-
O método de observação direta seria utilizado para o registro dos
dados da pesquisa de campo. As visitas ficaram definidas para uma vez por semana, com liberdade de acesso a todos os departamentos, ateliês e oficinas.
B-
O perfil exploratório da fase inicial do trabalho de pesquisa, consistiu
em observar o campo, buscando entender a organização das equipes de trabalho e suas funções. C-
Em um segundo momento, a pesquisa pelos 4 andares do barracão,
rendeu conversas informais com os responsáveis e colaboradores, e serviu para gerar uma presença mais amigável no espaço do trabalho.
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D-
Na chegada à Fábrica do Carnaval, o pit stop sempre foi o
departamento de criação, onde o carnavalesco Severo Luzardo e seu assistente, o designer André Medeiros, sempre atualizavam este pesquisador sobre o andamento dos trabalhos desde a semana anterior.
E-
Após estar ambientado com a maioria dos que trabalham no
barracão, este pesquisador sentiu-se à vontade para iniciar os registros dos processos em andamento. Para tal utilizou uma câmera digital para fotos e pequenos vídeos.
F-
A utilização do “diário de campo” foi importante por ter anotações e
desenhos feitos de próprio punho sobre os métodos e processos de produção. Estes dados serviram como base para a construção mental (constructo) do que viria a ser o futuro artefato.
G-
Através do conjunto de informações e dados preliminares coletados,
foi possível elaborar um modelo de protocolo de pesquisa e um roteiro de entrevistas.
H-
As entrevistas feitas a partir dos protocolos de pesquisa serviram
como principal fonte para o desenvolvimento do artefato da pesquisa: o mapeamento da cadeia criativa/produtiva na Fábrica do Carnaval.
12. O DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO Pesquisadores da área de gestão, em geral, buscam encontrar soluções para uma classe de problemas ou ainda, projetar e criar artefatos que sejam aplicáveis no dia a dia. Com base nesta premissa da Design Science Research, a revisão sistemática da literatura indicou uma visão predominantemente antropológica ou etnográfica sobre as questões relativas ao carnaval e os desfiles das escolas de samba. Poucos estudos indicaram um olhar mais técnico, voltado para a gestão, métodos ou processos do espetáculo. Uma rara exceção é a publicação “Cadeia Produtiva da Economia do Carnaval”, de Prestes Filho (2010), que como o título indica, tem um enfoque maior no aspecto econômico do evento.
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Como pode ser visto no capítulo 10.3 (Gráfico 4), de acordo com a DSR, a pesquisa em sua abordagem Abdutiva já identificou a classe a que pertence o problema em questão e suas principais características. Desta forma, já pode ser iniciada a etapa chamada Dedutiva, ou seja, desenvolver os processos mentais, conhecidos como “constructos”, como base para a criação de um artefato que responda de forma satisfatória ao problema proposto.
Após a abordagem inicial de campo (Fábrica do Carnaval), foi desenvolvido um modelo de protocolo de pesquisa (Fig.15) com foco na identificação dos principais elos da cadeia produtiva e suas características, através de entrevistas diretas com os principais atores participantes destes processos.
Figura 15- Modelo de protocolo para pesquisa – do autor
12.1 Mapeamento gráfico da cadeia criativa / produtiva
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De acordo com Simon (1996), um artefato não precisa necessariamente ser algo físico, pode ser uma construção heurística de um conhecimento. Esta foi a opção escolhida para esta pesquisa, nesta etapa será construído o ambiente interno do artefato. As entrevistas revelaram que os departamentos, oficinas e ateliês envolvidos na produção do carnaval, operam de forma independente, recebendo orientações diretamente do carnavalesco ou dos responsáveis pelos setores. Uma importante questão identificada foi a não existência de qualquer modelo da cadeia de criação e produção dos desfiles para consulta, o que dificulta uma visualização macro dos métodos e processos envolvidos. Esta lacuna encontrada norteou a construção interna do artefato, que se deu através do mapeamento das relações entre os setores da cadeia produtiva, com a divisão final em quatro grandes áreas: Gestão > Pré-Produção > Produção > Pós-Produção. •
Gestão: Centrada na figura do Carnavalesco, envolve a Presidência, a Diretoria de carnaval, a Diretoria de compras e a Diretoria de barracão. Estes departamentos concentram as gestões política, administrativa, financeira e operacional da Fábrica do Carnaval.
•
Pré-produção: A criação é coordenada pelo carnavalesco. Este é considerado o principal departamento da cadeia criativa, pois todos os projetos dos desfiles nascem neste espaço.
•
Produção: São as oficinas e ateliês onde os projetos tomam forma, cores e texturas. São as oficinas e ateliês de Ferragem; Carpintaria; Escultura; Laminação; Pintura e Fantasias.
•
Pós-produção: Inclui atividades de finalização dos processos, como montagem de elementos cenotécnicos e efeitos especiais, assim como testes de engenharia e ergonomia em carros alegóricos.
O desenvolvimento do mapeamento gráfico da cadeia criativa/produtiva (Fig.16) coincide, de acordo com a metodologia Design Science Research, com as etapas de avaliação e validação do artefato em um ambiente controlado. As principais características identificadas neste processo estão descritas a seguir.
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64 Figura 16- Fluxograma cadeia produtiva – do autor
Presidente G.R.E.S. União da Ilha do Governador – N. F. O Presidente de uma escola é o representante maior da agremiação, sendo eleito por um conselho composto por sócios da escola e da comunidade. Tradicionalmente o Presidente exerce um cargo com forte conotação política e liderança comunitária, o que é o caso da União da Ilha. Cabe ao Presidente também, lutar pelos interesses jurídicos, econômicos e administrativos da agremiação junto à LIESA. Na cadeia de produção da Fábrica do Carnaval, o Presidente da União da Ilha ocupa uma ampla sala no 2º pavimento, onde é responsável pela gestão geral dos desfiles, gerenciando verbas, aprovando as principais etapas de criação e recebendo os relatórios de produção através dos responsáveis pelos departamentos envolvidos nos desfiles.
Diretor de Carnaval – W. S. A. A função do diretor de carnaval era, inicialmente, uma ponte entre o carnavalesco e o presidente da escola. Com a evolução dos projetos carnavalescos, o diretor de carnaval, que é um cargo técnico, ganhou status de cargo de confiança, com novas atribuições e responsabilidades como: trabalhar próximo ao carnavalesco, orientando os cronogramas de produção, estudar a viabilidade dos projetos criados e, em alguns casos, apresentar propostas ousadas para o carnaval diretamente ao Presidente da escola. O diretor de carnaval, tem sob sua responsabilidade toda a coordenação do projeto dos desfiles, incluindo o departamento de criação chefiado pelo carnavalesco. Para poder dar conta de tantas atribuições, conta com o auxílio de um outro departamento de apoio logístico: o diretor de barracão.
Diretor de Barracão – L. C. R. O diretor de barracão é um cargo de gestão operacional, ou seja, é responsável por supervisionar todos os aspectos, que não são poucos, da cadeia produtiva da Fábrica do Carnaval. Manter as oficinas e ateliês em plena atividade, nos prazos estabelecidos são alguns dos desafios deste diretor. Ao observar no gráfico da cadeia produtiva (Fig.17) e os departamentos envolvidos na produção e pósprodução, é possível entender o tamanho de tal responsabilidade. No barracão
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da União da Ilha, existe a função do encarregado de barracão, exercido por G. M., que vem a ser o braço direito do diretor de barracão no chão da fábrica. Como exemplo, pode-se citar que cada elo desta cadeia possui características e necessidades específicas, como no caso das oficinas que precisam de material bruto ou matériaprima sempre disponível no almoxarifado para a produção das alegorias ou diretamente para a construção dos carros alegóricos. Como visto, o diretor de barracão é a mola mestra para a logística na produção dos desfiles, mas também atualmente, é responsável pela supervisão das condições de segurança do trabalho na Fábrica do Carnaval.
Diretor de Compras – C. G. A gestão de materiais no barracão das escolas de samba é uma tarefa gigantesca. Se imaginarmos entre 3.500 e 4.000 componentes, destaques e passistas, desfilando todos com figurinos e fantasias específicos por ala, podemos entender o volume desta empreitada. Para coordenar todo este processo de compra e estoque dos mais diversos materiais que vão fazer parte das fantasias e adereços, existe a figura do Diretor de compras. Diferente do que acontece com o Diretor de barracão, o material dos ateliês de corte e costura é chamado de material de acabamento. Existem catálogos montados com os materiais mais comuns na produção das fantasias. Nesta etapa, o trabalho do diretor de compras consiste em verificar a disponibilidade destes materiais ou pesquisar novos materiais para contribuir com a criação do carnavalesco. Após a provação dos protótipos das fantasias, é gerado um documento chamado de ficha de exatidão, que possui a descrição do material a ser utilizado em cada fantasia. Depois de feito o cálculo total de todas as fantasias da escola o diretor de compras faz a melhor cotação em função da verba definida pela escola, executa a compra e controla o estoque de entrada do material.
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Nesta pesquisa já foram estudados a origem e o papel do carnavalesco nos desfiles das escolas de samba. Nesta etapa será mapeada a atuação deste profissional de uma maneira mais próxima ao campo da pesquisa: o barracão da escola na Cidade do Samba. S. L. é Figurinista por formação e trabalha com televisão e cinema. Este embasamento técnico e cultural é fundamental, segundo o próprio carnavalesco, para o desenvolvimento do enredo em sua representação plástica na avenida. S. ressalta ainda que a experiência no Grupo de Acesso, com suas dificuldades e limitações, é Figura 17 - Carnavalesco S. L. – Foto autor
fundamental para quem pretende ser um futuro
carnavalesco do Grupo Especial. Ao chegar cedo ao barracão da Ilha, S.L. vai cumprimentando a todos que encontra pelo caminho até chegar ao departamento de criação no 2º pavimento do prédio. Considerado por todos como uma referência e uma liderança natural no processo de criação e produção estética dos desfiles, o carnavalesco precisa comprovar no dia a dia do barracão seu valor. Ao chegar à sala de criação, S.L. checa com seus assessores os procedimentos e pendências anteriores. Em seguida desce até o primeiro pavimento para supervisionar o andamento dos trabalhos nos gigantescos carros alegóricos. Nada parece passar despercebido ao profissional, conversa com o ferreiro, checa a pintura, questiona um acabamento. Sempre com um sorriso no rosto e uma brincadeira na ponta da língua, Severo como seu nome indica, sabe cobrar de todos as suas responsabilidades, de uma maneira muito pessoal. O dia vai passando na Fábrica do Carnaval, e o carnavalesco segue sua rotina supervisionando os ateliês de escultura com seus imensos blocos de isopor recebendo o tratamento quase mágico de seus escultores e o de corte e costura, onde um batalhão de costureiras vai dando forma às fantasias que irão brilhar nos desfiles da Sapucaí. Após a pausa para o almoço no refeitório do 1º pavimento, as oficinas de empastelamento e laminação já estão a todo vapor quando S.L. passa atento, observando cada detalhe das imponentes e ao mesmo tempo delicadas figuras feitas
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em fibra. Durante estes processos, este pesquisador pode presenciar conversas entre o carnavalesco e os gestores de compras, o coordenador do barracão, o diretor de carnaval e com o próprio Presidente da escola. No final deste ciclo, o carnavalesco volta ao departamento de criação para fazer uma reunião com a equipe e traçar correções de rota e novas estratégias para os desfiles. Seguindo o workflow proposto pelo artefato, a etapa sequente é a de pré-produção ou planejamento, onde será mapeado o setor de criação da cadeia produtiva.
Responsável: S. L. Formação: Figurinista Direção de arte: A.R. Formação: Projetista autodidata Assistente: I. A. Formação: Pós em figurino e carnaval
Figura 10 - Vista do departamento de criação da união da Ilha – do autor
Processos e Métodos Pesquisa de enredo – O enredo chega ao departamento de criação através do carnavalesco (Fig.19). Nesta etapa são iniciadas as pesquisas textuais sobre o
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tema, e servirão como forma embasamento para o desenvolvimento da sinopse, que é um resumo da conceituação para o desfile.
Tabela 4 - Setorização do desfile da União da Ilha 2018 - Depto. Criação
Em situações especiais, podem ser feitas viagens internacionais para recolher subsídios para a elaboração de ideias para alegorias e fantasias. O processo de pesquisa e planejamento para os desfiles, torna-se a cada ano mais complexo. Tanto que próximo à data dos desfiles, as agremiações tem que encaminhar à LIESA um documento chamado de Abre Alas 5 que em sua formatação, tem 5
Documento obrigatório para avaliação dos jurados nos desfiles (v. anexo).
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incluídas todas as informações técnicas e estéticas do projeto do carnaval da escola. Estas informações serão fundamentais para os jurados na Passarela do Samba. Setorização – Os desfiles obedecem à uma ordem definida pelo carnavalesco para uma melhor compreensão do enredo na avenida. No documento anexo (Tabela 4), é possível visualizar o mapeamento dos setores envolvidos no desfile da União da Ilha do Governador para 2018.
Workflow – A conceituação visual de um desfile de escola de samba é uma tarefa grandiosa e sofisticada. O esquema abaixo sintetiza o fluxo dos processos nesta etapa da cadeia criativa
Os croquis feitos nesta etapa, à mão livre pelo carnavalesco, já demonstram a arte e o estilo necessários ao profissional nesta função e já traduzem o conceito desejado pelo artista (Fig.19)
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Figura 19 - Croquis produzidos pelo carnavalesco
Os layouts digitais são normalmente desenvolvidos pelo assistente ou diretor de arte do departamento de criação. As artes nesta etapa são mais detalhadas em formas e cores, mas seguem fielmente a proposta conceitual do carnavalesco. Os layouts passam pela supervisão do carnavalesco para depois serem apresentados aos diretores da escola de samba.
Figura 20 - Layouts digitais do departamento de criação
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Após a aprovação dos figurinos por parte dos diretores da agremiação, os layouts vão para o ateliê de costura para a produção dos protótipos das fantasias, que podem chegar a quarenta modelos diferentes.
Depois de
confeccionadas, as fantasias voltam para o carnavalesco para aprovação e, se aprovados, os protótipos seguem para a produção em série nos atelies. As fantasias são fotografadas em estúdio e vão para o site da escola para divulgação e comercialização (Fig.21). Entre todas as alas da escola, milhares de fantasias e alegorias serão produzidas em um prazo de poucos meses nos atelies da fábrica do samba.
Figura 21 - Teste protótipo de fantasia União da Ilha - Foto do autor
Os projetos de carros alegóricos e alegorias, são desenvolvidos pelo departamento de arte em programas 3D
6
. Em alguns
casos específicos, estes projetos podem
ser
produzidos
no
formato de
6
mock-ups,
Autocad, Photoshop, Rhinocerus e 3D Studio Max são alguns dos programas utilizados.
ou
seja,
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impressões tridimensionais para uma melhor observação dos Figura 22 - Mock-up alegoria – Foto do autor
resultados (Fig 22).
A evolução da tecnologia e os novos materiais, somados à criatividade e ousadia dos carnavalescos, demandam um grande nível de detalhamento no planejamento projetual dos imensos e complexos carros alegóricos. As cotas, escalas, proporções e materiais, exigem tal exatidão dos projetos para que sejam reproduzidas ou construídas de acordo com as necessidades do carnavalesco, que atualmente não se pode abrir mão da utilização de softwares digitais específicos para estas tarefas (Fig 23).
Figura 23 - Modelagem e projeto técnico alegorias - Dpto. Criação
Equipamentos e Materiais O departamento de criação na fábrica do samba conta com uma estrutura física adequada, porém as entrevistas identificaram que os itens abaixo mencionados, são considerados fundamentais para os processos criativos. Isto demonstra que além de ser um trabalho intelectualizado, está cada vez mais amparado em tecnologia.
Competências e Habilidades Estas foram características citadas nas entrevistas: • •
Fundamentos de representação visual Proatividade
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• • • • • •
Repertório Posicionamento Liderança Criatividade Didática Conhecimento de programas gráficos
Percepção do desempenho Os entrevistados foram estimulados a pensar e destacar aspectos positivos e negativos que pudessem influenciar seu desempenho no ambiente de trabalho.
Nesta etapa da pesquisa serão mapeadas as formas e os meios pelos quais os projetos aprovados se desenvolvem em sua fase operacional, através dos ateliês e oficinas da fábrica do carnaval.
Responsável: Z. L. Formação: Ferreiro autodidata Equipe: entre 08 e 15 pessoas Esta oficina desenvolve toda a estrutura e movimento em ferro para os carros e alegorias. Muitas soluções para os projetos do carnavalesco são discutidos e definidos neste departamento em função de sua viabilidade, uma outra característica interessante consiste no fato que este trabalho praticamente não é percebido durante os desfiles.
Workflow
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Processos e Métodos Os projetos são apresentados ao responsável pela ferragem em reuniões no departamento de criação do carnaval da escola através de plantas de situação e plantas baixas. As plantas elaboradas pelo projetista obedecem às escalas de 1:50 ou 1: 5000, dependendo do projeto.
Figura 24- Planta de posicionamento de carro alegórico para ferragem – Fotos do autor
De acordo com a necessidade do projeto, as principais etapas serão de corte, soldagem e envergadura, inclusive, pude constatar a confecção de um grid feito à giz no chão da fábrica do carnaval. O grid serviu para marcar a exata posição que a curvatura da ferragem precisava ter para que o efeito desejado fosse alcançado. Em entrevista com o responsável pela oficina, foi possível perceber a preocupação com a segurança dos carros alegóricos em função de sua grande escala e por carregar o peso de muitos componentes em movimento. A estrutura pode ser transportada para o chassi do carro alegórico depois de pronta ou pode ser montada diretamente sobre este.
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As estruturas das peças em ferro e as soldas não precisam de um acabamento fino, visto que normalmente são cobertas com madeiras e outros materiais de decoração. Pelo fato de utilizar equipamentos de corte, solda e materiais altamente inflamáveis, os trabalhadores desta oficina sempre estão com luvas, capacete, óculos especiais, entre outros equipamentos de proteção individual.
Figura 25- Ferragem sofisticada - Corte de uma peça - Grid no chão do barracão - Estrutra sendo soldada
Figura 26 - Estrutura de ferro montada no carro alegórico - Foto do autor
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Equipamentos e Materiais Os principais equipamentos das oficinas: - Maçarico com acetileno e oxigênio - Esmerilhadeira - Furadeira - Serra circular - Máquina curva tubos - Máscaras e óculos - Eletrodo - Máquinas de solda - Luvas - Trena Os principais materiais das oficinas: - Ferros – de 0,5 até 2,0 polegadas - Metalão para encaixe - Solda
Competências e Habilidades Segundo o responsável, este é o tipo de ofício que qualquer um pode aprender. Bastando apenas atenção e interesse, é possível em um tempo curto dominar as principais técnicas de ferragem.
Percepção do desempenho Os entrevistados foram estimulados a pensar e destacar aspectos positivos e negativos que pudessem influenciar seu desempenho no ambiente de trabalho.
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Responsável: J.C. Formação: Carpintaria profissional Equipe: 05 pessoas A oficina de carpintaria tem a função de ser a cobertura das ferragens dos carros alegóricos e ao mesmo tempo o suporte para a cenotécnica. Workflow
Figura 27- Carpintaria aplicada sobre a ferragem no carro alegórico
Processos e Métodos Finalizada o trabalho de ferragem começa o da carpintaria. Em algumas situações não há ferragem sob o madeiramento, mas não é a regra. O mesmo projeto que serviu à ferragem serve para o planejamento e a execução do madeiramento, feito o cálculo do material as chapas de madeira são cortadas ou seguem inteiras para a estrutura do carro alegórico.
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Na primeira etapa as chapas são pregadas e amarradas com arame queimado. Em seguida é necessário “labaciar” a estrutura, ou seja, colocar sarrafos nas emendas internas, de forma que não soltem com a manipulação ou peso. Finalmente é feito o acabamento, são lixadas todas as pontas ou arestas vivas, é importante lembrar que nesta etapa não é necessário nenhum tratamento estético, apenas funcional.
Equipamentos e Materiais Os principais equipamentos da oficina: - Serra circular - Serra tico-tico
Figura 28- Etapa inicial da carpintaria
- Maquita - Furadeira - Lixadeira - Traçador de bancada - Martelos e Torquês Os principais materiais da oficina: - Madeiras de compensado (15/ 10/ 06/ 04 mm) - Pregos 16x24 / 13x18 / 12x12 / 10x10 - Parafusos auto-atarrachantes - Arame queimado - Cola branca - Trena - Lápis de carpinteiro
Competências e Habilidades Este, segundo o responsável, é o tipo de ofício que qualquer um pode aprender. Bastando apenas disposição e boa vontade, é possível em um tempo curto dominar as principais técnicas de carpintaria.
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Percepção do desempenho Os entrevistados foram estimulados a pensar e destacar aspectos positivos e negativos que pudessem influenciar seu desempenho no ambiente de trabalho.
Responsável: M.O. Escultor autodidata
Formação:
Equipe: 06 pessoas O ateliê de escultura tem a responsabilidade de dar forma aos projetos tridimensionais do carnavalesco. Geralmente são produzidos em grande escala e vão adornar os carros alegóricos. O artista/escultor goza de grande prestígio junto à equipe do barracão, embora não se sinta tão artista assim pelo fato de não ter a primazia da criação e sim da reprodução. Neste aspecto, a fama das esculturas é resultante de um fantástico trabalho de equipe que, como presenciei, pode se dar a partir de um projeto técnico bem detalhado, como através de uma simples imagem de referência, muitas vezes em baixa resolução. .
Workflow
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Figura 29- Escultura externa - Cidade do Samba – Foto do autor
Processos e Métodos O início é feito através da blocagem, ou seja, grandes blocos de isopor são prismados em partes previamente definidas para montagem posterior. Os riscos podem ser feitos diretamente no material pela observação do escultor, ampliados em escala 1:50 ou projetados nos blocos através de um antigo projetor de transparências. Um dos aspectos mais interessantes identificado nesse ateliê foi a criatividade nos processos e na utilização dos equipamentos.
Figura 30 - Blocos de isopor, a matéria-prima do ateliê de escultura – Foto do autor
Após desenhar a forma básica nos blocos de isopor, o escultor começa a cortar e refilar os blocos. Para que o corte seja feito de forma correta, existem ferramentas específicas: Lâminas de faca são afiadas de ambos os lados em curva para que cortem suavemente. Um fio de arame preso em um peso e ligado à corrente elétrica, corta o isopor de forma perfeitamente plana independente da
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espessura do bloco, um outro artefato é ainda mais interessante, um cabo de vassoura cortado e preso em Y, com um arame ligado à um gerador de corrente elétrica, que por sua vez também foi projetado diretamente no barracão, possui um dispositivo de regulagem de tensão que é o fundo de uma garrafa Pet, provavelmente porque gera uma melhor ergonomia em seu uso. Estes são alguns exemplos de design espontâneo gerado na solução de problemas específicos da cadeia produtiva. Neste fluxo onde as esculturas tem grandes proporções, as partes são esculpidas separadamente e depois são unidas por uma cola especial feita em uma combinação química de poliuretano e catalisador.
Figura 31 - Fotos do ateliê da escultura – Foto do autor
Depois do primeiro corte, é preciso alisar e nivelar as arestas que restaram da etapa inicial. Mais uma vez nesta pesquisa de campo me deparo com artefatos desenvolvidos para tarefas específicas, o nivelador de pequenas áreas é uma lata de sardinha com o fundo furado por pregos, que quando vai passando no isopor, ao mesmo tempo que nivela, recolhe os resíduos. Para áreas maiores onde a lata de sardinha não nivelaria de forma satisfatória, é utilizado um outro artefato composto por um cabo de vassoura que se encaixa em uma base retangular de madeira cravejada de pregos pontudos. Ao final do processo de nivelamento, o responsável irá checar se as partes estão bem coladas, encaixadas e se o acabamento está totalmente liso. Se aprovada, a escultura segue então para o empastelamento.
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Figura 32 - Máquina de Vacuum forming e placa finalizada como alegoria – Foto do autor
Cabe aqui uma breve observação sobre uma técnica de reprodução que envolve diretamente o ateliê de escultura: o vacuum forming. Este processo consiste na elaboração de pequenas peças esculpidas que, depois de emassadas e polidas, serão reproduzidas em placas de acetato e PVC de diversas texturas e cores, em uma máquina conhecida como vacuum forming. As placas prontas serão encaminhadas para os ateliês de alegorias para os acabamentos, em seguida farão parte como elementos alegóricos na composição das fantasias. Uma outra opção menos utilizada, por serem produzidas manualmente uma a uma, consiste na produção de esculturas em espuma, que são utilizadas como alegorias de fantasias e composição de carros alegóricos.
Equipamentos e Materiais Os principais equipamentos do ateliê: - Retroprojetor - Máquina de corte a fio quente - Facas - Escovas de prego - Raspadores
Figura 33- Alegoria esculpida em espuma - Foto do autor
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- Lixas Os principais materiais do ateliê: - Isopor em blocos - Poliuretano - Cola de contato - Massa de modelar - Fitas adesivas - Palitos de madeira
Competências e Habilidades Para ter sucesso neste ateliê é necessário ter uma percepção espacial apurada, ser comprometido e ter atenção aos detalhes e, principalmente, saber ouvir o projetista e o carnavalesco.
Percepção do desempenho Os entrevistados foram estimulados a pensar e destacar aspectos positivos e negativos que pudessem influenciar seu desempenho no ambiente de trabalho.
Para efeito de organizar o conteúdo da pesquisa, o processo de empastelação foi inserido no mesmo workflow da laminação, embora em um estudo mais detalhado, esta etapa possa ser considerada como uma oficina a parte.
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Responsável: Antônio Marcos Formação: Pintor de liso Equipe: 05 pessoas Esta oficina opera como atividade meio, dando apoio aos projetos de escultura, manipulando o material para que possa ser pintado ou reproduzido em série na oficina de laminação.
Responsável: Romário Valverde Formação: Laminador Industrial Equipe: 10 pessoas Esta oficina é responsável pela reprodução em fibra de vidro das esculturas que vêm da empastelação. A preparação de moldes e a reprodução de cópias em grandes formatos são atividades fim deste departamento.
Workflow
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Figura 34 - Etapas de empastelação, resina e acabamento em massa – Foto do autor
Processos e Métodos Ao receber as esculturas, o empastelador prepara o isopor para ser manipulado na cadeia de produção. A primeira etapa consiste na cobertura da superfície da escultura com pequenos pedaços de papel (carne seca) com cola branca. Este procedimento visa proteger o isopor para aplicação de materiais mais corrosivos.
Figura 35 - Escultura sendo selada em resina – Foto do autor
Em alguns casos mais específicos, como o de esculturas com detalhes muito finos onde o papel não teria um bom resultado, é utilizado uma resina à base de água, que protege os detalhes mais delicados da escultura. O tempo de
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secagem nesta etapa é de aproximadamente 24 horas. Após a secagem, a superfície da escultura recebe camadas de massa corrida até que não haja mais vestígio de papel ou resina. Novamente um prazo de 01 dia é suficiente para iniciar a etapa de lixamento e nivelamento da superfície, que ainda vai receber uma camada de selagem com tinta branca PVA. Agora a escultura está preparada para seguir seu caminho na cadeia de produção.
Figura 36 - Molde e cópia em fibra de vidro – Foto do autor
Em caso de peça única, a escultura pode ser encaminhada diretamente para a pintura de arte ou até para a cenotécnica para receber algum efeito. O mais comum é que sejam feitas cópias em fibra do original para uma disposição simétrica nos carros alegóricos, o que privilegia a visualização na passarela do samba. A preparação do molde para reprodução exige um processo de laminação complexo que envolve camadas de cera desmoldante, gel e catalisador, massa e manta em fibra de vidro. O molde é planejado pelo laminador de maneira a facilitar a produção e retirada das cópias. A laminação na prática consiste em colocar as camadas de mantas de fibra entremeadas com resina de poliéster em um molde até a espessura desejada. Depois de 01 dia, é feita a desmoldagem com espátula, são cortadas as rebarbas e os pequenos defeitos na fibra com lixa. Ao fim do processo a escultura em fibra recebe uma camada base de tinta como selagem, depois está pronta para a pintura de arte.
Equipamentos e Materiais Os principais equipamentos das oficinas: - Lixadeira elétrica
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- Pistola de tinta - Furadeira - Estiletes - Máscaras e óculos - Torquês - Alicates - Brocas - Luvas
Os principais materiais das oficinas: - Resinas - Tinta PVA - Lixa 150 - Catalisadores - Pigmentos - Fibra de vidro - Cobalto - Fita e estopas - Redutor - Massa corrida - Arame queimado - Pincel trincha - Rolo de lã - Papel carne seca
Competências e Habilidades Este, segundo o responsável, é o tipo de ofício que qualquer um pode aprender. Bastando apenas disposição e boa vontade, é possível em um tempo curto dominar as principais técnicas de empastelação e laminação.
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Percepção do desempenho Os entrevistados foram estimulados a pensar e destacar aspectos positivos e negativos que pudessem influenciar seu desempenho no ambiente de trabalho.
Responsável: C. M. Formação: Pintor de arte autodidata Equipe: 05 pessoas O ateliê de pintura divide-se em 02 sub-áreas: a de pintura de liso ou cobertura, que geralmente executa as primeiras demãos sobre as superfícies ou fazem pinturas menos complexas. A outra área consiste na pintura de arte, é composto por profissionais mais experientes ou talentosos que executam tarefas que exigem complexas pinturas de variados estilos e técnicas.
Workflow
Processos e Métodos O trabalho de pintura inicia- na criação dos primeiros figurinos e fantasias. Muitas vezes o artista de pintura é requisitado pelo carnavalesco para elaborar as artes dos protótipos, inclusive texturas e pinturas de adereços quando necessários. Normalmente o carnavalesco orienta o responsável pelo ateliê de pintura, sobre suas ideias para as cores das esculturas e adereços. Para tal utiliza croquis e
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artes impressas produzidas no departamento de criação, pode também recorrer a referências já existentes como exemplos a serem seguidos.
Figura 37 - Pintura em carro alegórico União da Ilha – Foto do autor
Assim como o escultor, o pintor de arte possui um status diferenciado junto à equipe no barracão, é considerado o artista que junto com o escultor consegue dar forma e cor à imaginação do carnavalesco. As grandes escalas e peças planas podem ser riscadas antes de se iniciar a pintura propriamente dita, porém quando se trata de uma escultura, não há necessidade de riscos, neste caso a pintura é direta. A preparação para a pintura exige um planejamento prévio por parte do pintor mais experiente, o tipo de tinta, a cor da base, a composição e a técnica à ser aplicado são discutidas em equipe. Existem alguns pintores que desempenham funções bem específicas, como dar a cor base em uma superfície, um degradeé perfeito ou a filetagem em acabamentos são exemplos de especialização da técnica neste ateliê. O processo de pintura é intenso na fábrica do carnaval, um pintor de arte experiente trabalha para mais de uma escola ao mesmo tempo, o que faz com que ele tenha uma equipe afinada nos trabalhos enquanto este está ausente.
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Figura 38 - Pintura de base feita sobre ornamento em fibra – Foto do autor
Figura 39 - Maquiagem de escultura/Pintura ornamental/Pintura de máscara alegórica – Foto do autor
Os carros alegóricos normalmente são simétricos, desta maneira muitas esculturas e alegorias se repetem várias vezes no espaço cênico. O pintor de arte executa o primeiro modelo e os assistentes reproduzem a técnica nas outras alegorias. Porém quando é uma peça mais complexa, única ou com maquiagem, que é o termo utilizado quando se pinta o rosto, a boca ou os olhos em uma escultura, a execução é do próprio pintor de arte.
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A finalização é um processo que depende de cada carnavalesco, segundo Cássio, pintor de arte da União da Ilha, Severo Luzardo não abre mão de um verniz opaco ou brilhante no acabamento de toda pintura no barracão. Um outro procedimento comum é proteger as pinturas com uma cobertura plástica enquanto há atividade próxima, para evitar poeira ou ainda olhares indesejáveis.
Equipamentos e Materiais Os principais equipamentos do ateliê: - Compressores e pistolas de tinta e aerógrafo - Kit de rolos, pincéis finos e trinchas - Lápis de marcação - Fitas adesivas de variadas espessuras - Tesouras e estiletes - Réguas e trenas Os principais materiais do ateliê: - Tintas resistentes a água - Pigmentos variados - Vernizes - Massa PVA
Competências e Habilidades Para trabalhar no ateliê de pintura do barracão de uma escola de samba, é necessário ter algumas habilidades inatas como sensibilidade estética, porém deve desenvolver algumas específicas. Dentre outras podemos destacar a percepção espacial, ou seja, pintar em escalas gigantescas exige uma percepção que vai se desenvolvendo cada vez mais com a experiência.
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Percepção do desempenho Os entrevistados foram estimulados a pensar e destacar aspectos positivos e negativos que pudessem influenciar seu desempenho no ambiente de trabalho.
Coordenador: E.C. Formação: Administrador de alas Responsável: S.S. Formação: Costureira Equipes: 90 pessoas O ateliê de fantasias é responsável por confeccionar todos os figurinos de alas de uma escola. Os protótipos devem ser reproduzidos em todos os seus detalhes para um universo de mais de 3000 pessoas em um prazo de 03 meses.
Workflow
Processos e Métodos Tudo começa na confecção dos protótipos para aprovação do carnavalesco e diretores. Depois de aprovados, é feito um cálculo de todo o material envolvido na produção da fantasia como, tecidos, adereços, plumas, etc...este cálculo
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Figura 40 - Apresentação dos protótipos – Foto do autor
individual é anotado em documento chamado de “ Ficha de Exatidão”, e serve como referência para o orçamento, compra e controle do material por parte do diretor de compras da escola. Com exceção das alas comerciais em que as fantasias são vendidas, todas as outras milhares de fantasias destinadas à comunidade serão produzidas na fábrica do carnaval 7.
Figura 41 - Vista do ateliê na fábrica do carnaval – Foto do autor
Quando o material chega ao ateliê, os moldes servem como guia para o corte das peças, que serão enviados em seguida para uma equipe de habilidosas costureiras que irão confeccionar os modelos de fantasia por tamanho, conforme estabelecido na planilha de produção. No barracão da União da Ilha, trabalham atualmente 90 pessoas aproximadamente em 06 ateliês. Vale ressaltar também que estes ateliês ocupam o 3º pavimento do prédio, que em um processo dinâmico de organização espacial, vai se transformando fisicamente para
Outra exceção se dá no caso dos destaques da escola, que produzem suas fantasias com custos próprios fora da escola. Porém sob a supervisão do carnavalesco.
7
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atender às necessidades da cadeia de produção. Biombos com rodas e cobertos com tecidos, criam paredes móveis que se adaptam às necessidades de cada ateliê, podendo ser alteradas a qualquer momento. Quando a equipe de costureiras finaliza seu trabalho, uma outra equipe inicia o processo de colocação dos adereços, que podem ser os mais variados, como pedras, placas, paetês, galões, plumas, entre outros. Nesta etapa também chega ao ateliê as armações em arame, um trabalho artesanal feito por Figura 42 - Máquina de corte e adereços de fantasias
um profissional “aramista” em Foto do autor um ateliê fora da escola. A estrutura de arame é fundamental para o bom uso da fantasia e sua imponência na avenida, testes são feitos ainda na etapa de prototipagem para garantir o conforto de quem vai usar.
Figura 43 - Detalhe fantasias ensacadas no teto e produção das golas – Foto do autor
A próxima etapa será a montagem final da fantasia, onde o conjunto vai ser checado, entenda-se como conjunto todos os elementos do figurino de cada ala. Por exemplo: o chapéu, a gola, o esplendor, as sapatilhas ou qualquer outro elemento decorativo. Ao final de todo o processo, a fantasia já checada pelo responsável pelo ateliê vai ser ensacada e suspensa em cabos de aço que cruzam o teto do ateliê, preservando o material de acidentes e ganhando um precioso espaço.
Equipamentos e Materiais Os principais equipamentos do ateliê são: - Máquina de corte (Faca ou Disco) - Máquina de costura - Overloque reto - Pistola quente
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- Tesouras Os principais materiais do ateliê são: - Tecidos variados: Feltro, dublado, cetim, lycra, lamê, estampas. - Aviamentos: Velcro, linhas, fios. - Adereços: Paetês, aljofre, galão, pedras, miçangas, espelhos, plumas
Competências e Habilidades Para atuar no ateliê de costura, a pessoa já precisa ter esta habilidade desenvolvida em função da demanda de um barracão. Já como aderecista é possível entrar como aprendiz e desenvolver suas habilidades com o tempo.
Percepção do desempenho Os entrevistados foram estimulados a pensar e destacar aspectos positivos e negativos que pudessem influenciar seu desempenho no ambiente de trabalho.
O termo pós-produção empregado na cadeia produtiva da fábrica do carnaval merece uma maior contextualização em
função
específicas
das deste
características espetáculo.
Os
atores envolvidos nas oficinas e ateliês, conforme
visto
anteriormente,
vários
momentos
em
trabalham
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coletivamente para solucionar questões técnicas ou estéticas relativas à produção dos artefatos no barracão da escola. Foi possível presenciar o escultor ajudando na decoração da lateral de um carro alegórico, assim como o ferreiro discutindo soluções estéticas para uma alegoria com o pintor de arte. Contudo, ao observar o fenômeno pesquisado de uma forma sistêmica, é possível perceber que determinadas etapas sucedem necessariamente a outras em suas inserções nesta cadeia produtiva. Para os objetivos desta pesquisa foram agrupadas 02 áreas: uma visando a organização funcional e estética, aqui denominada cenotécnica e outra visando aspectos mais técnicos e de logística que aqui será chamada de pré-testes e envolve basicamente os carros alegóricos. Uma outra questão importante que deve ser mencionada neste momento e que será melhor analisada nas considerações finais desta pesquisa, consiste numa adaptação na metodologia aplicada. Como já foi visto no gráfico da linha do tempo do carnaval 8, dezembro e janeiro são os meses de maior intensidade nos trabalhos do barracão, logo, não será possível para esta pesquisa verificar de forma exploratória como se dará este processo até sua conclusão. Assim sendo foi definida uma abordagem mais teórica, baseada em referências, para esta etapa da cadeia produtiva.
Conforme colocado na epígrafe desta pesquisa, provavelmente esta etapa é onde melhor se percebem os resultados da relação de numerosas pessoas com trajetórias e posições diversas em um processo dinâmico de criação e produção coletiva.
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V. página 52.
97
Figura 44 - Carnavalesco e diretor de barracão observam o acabamento do carro alegórico – Foto do autor
A montagem final de alegorias, tripés e carros alegóricos envolve não só o acabamento físico, mas também o resultado do conjunto, que vai revelando finalmente em sua forma real e tridimensional o conceito abstrato imaginado pelo carnavalesco. O trabalho do carnavalesco neste processo lembra muito a do diretor ou cenógrafo na montagem de um cenário de show ou de uma peça teatral.
Figura 45 - Detalhe montagem cenotécnica Foto do autor
A parte elétrica de um carro alegórico ou de um tripé é configurada nesta etapa de pós-produção para atender às necessidades estético/funcionais solicitadas pelo carnavalesco. Dependendo do enredo proposto, a iluminação do carro poderá ter um efeito dramático sobre a narrativa visual na passarela do samba. Atualmente, o desafio dos técnicos é o de iluminar uma alegoria de uma forma que seja percebida pelo público, independente da potente iluminação da passarela e ao mesmo tempo mantê-la integrada ao desfile. No barracão da Cidade do Samba, o diretor de carnaval e o carnavalesco testam a iluminação dos carros e alegorias em um ambiente controlado próximo ao que vai acontecer na Passarela do Samba.
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Figura 46 - 1-Iluminação carro alegórico 2- efeito de luz em fantasia (Foto 1: Daniela Strachino)
A maquiagem cenográfica é específica para compor personagens durante os desfiles e precisa estar de acordo com a fantasia e inserida no enredo. Normalmente maquiagens mais sofisticadas são feitas por profissionais nos camarins do barracão da Cidade do Samba e, de lá, vão direto para a passarela.
Figura 47 - Maquiagens específicas para os desfiles. (foto 1 - União da ilha / Foto 2- Julio César Guimarães)
Provavelmente este evento tenha sido o que mais alterou a percepção do público de que algo novo estava acontecendo nos desfiles das escolas de samba. O impacto causado pela utilização de efeitos especiais, sejam estes mecânicos ou digitais, veio para ficar. Não há um carnavalesco atualmente que abra mão deste recurso.
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Figura 4811- Movimentos mecânicos articulados (Mangueira - Foto: Fabiano Rocha)
O grande desafio, que gera acalorado debate entre os tradicionalistas e os inovadores, consiste em forma de como estes efeitos podem contribuir para o entendimento do enredo ou se simplesmente criam um entretenimento para o público sem acrescentar nada ao desfile da escola. Sob o risco da banalização, os efeitos vão depender da criatividade dos carnavalescos em sua utilização.
Figura 49 - Efeito pirotécnico com controle remoto
Figura 50 - Manto de Led com animação
(Mocidade - Foto: Alexandre Durão)
(Salgueiro - Rede Globo)
Os efeitos são projetados ainda na prancheta do carnavalesco na etapa de criação. Porém, sua viabilidade dependerá de muitos testes e ensaios para que tudo saia perfeito no dia do desfile.
A partir dos acidentes ocorridos nos desfiles de 2017, normas técnicas devem ser rigorosamente seguidas na construção dos carros alegóricos. A fiscalização dos projetos deve ser feita por profissionais especializados em mecânica e elétrica, de acordo com o Conselho Regional de Engenharia e Agronomia do Rio
100
de Janeiro (Crea-RJ). Contratado pela escola de samba, o engenheiro responsável deve preencher no site do Crea uma ART (Anotações de Responsabilidade
Técnica)
detalhando
o
projeto
dos
carros
e
responsabilizandose pelo seu adequado funcionamento. (Gráfico 7)
Fase de Pré-testes Após a finalização das estruturas e da cenotécnica, os carros alegóricos passam para a fase de pré-testes. Estes são conduzidos pelo diretor de carnaval sob a orientação do carnavalesco e a fiscalização do engenheiro responsável. Os efeitos especiais são testados várias vezes até que fiquem perfeitos e seguros para os componentes envolvidos. Em algumas situações é necessário colocar no barracão o mesmo número de componentes que estarão sobre o carro na passarela para testar o peso total no carro alegórico. Um outro teste fundamental é o deslocamento do carro, em muitos casos os carros são acoplados e tem que fazer
curvas
fechadas
para
acessar a avenida. Estes testes são feitos
dentro da própria
Cidade do Samba, e a Ergonomia pode ser avaliada no grau de dirigibilidade e visibilidade do motorista durante o deslocamento dos carros. Figura 51 - Detalhe da posição no motorista do carro alegórico Foto do autor
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Gráfico 7 - Infográfico construção carro alegórico. (Fonte: globo.com)
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13. LIMITAÇÕES DA PESQUISA A pesquisa se desenvolveu de maneira bastante satisfatória em sua etapa de estruturação. A definição do objeto de pesquisa, a questão a ser respondida e as metodologias aplicadas foram debatidas e definidas junto aos professores e orientadores durante a 1ª fase do mestrado. Durante a revisão da literatura, foi identificado um viés predominantemente sociológico, antropológico e etnográfico na análise do tema proposto, sendo que a abordagem definida para a pesquisa, buscou um olhar mais focado na conceituação, na produção e na gestão do fenômeno. Este aspecto, longe de ser uma dificuldade, identificou uma oportunidade para a utilização de metodologias específicas para as questões a serem abordadas e que os resultados pudessem ser considerados como um caminho para novas pesquisas nesta área de atuação. Na segunda fase do mestrado, a pesquisa aproximou-se do campo e com ele algumas limitações foram tomando corpo. Se, no início, foi pensado em abordarse cinco escolas do Grupo Especial como o universo da pesquisa de campo, na realidade ficou constatado que, para o objetivo ser alcançado plenamente, haveria a necessidade de um mergulho ao interior dos barracões da Cidade do Samba para uma observação direta do fenômeno. Neste momento ficou claro que tal estratégia não seria bem-sucedida em cinco escolas diferentes. Nem mesmo em apenas duas! A confidencialidade dos processos criativos e produtivos nos barracões se dão como um acordo implícito entre as escolas de samba. A solução encontrada foi definir uma das agremiações que, através de um estudo de caso, pudesse ter suas conclusões replicadas para as outras escolas do Grupo Especial. Um outro fator relevante que dificultou a pesquisa de campo em momentos considerados chave, foram as várias paralizações e interdições nos barracões da escola, em função da supervisão do Ministério do Trabalho. A cada visita, do representante do Ministério, o barracão era interditado por 1 ou 2 dias, até que as pendências trabalhistas fossem solucionadas. Estas interrupções, embora, na opinião deste pesquisador, fossem importantes, acabaram por atrasar o cronograma de forma relevante para as conclusões desta pesquisa.
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Como um último aspecto a ser mencionado, uma adaptação do calendário acadêmico do mestrado definiu que as dissertações deveriam ser entregues até dezembro de 2017 e não mais em fevereiro de 2018. Esta alteração acabou limitando o tempo de observação direta no campo, visto que as etapas de finalização e pós-produção na cadeia produtiva da Fábrica do Carnaval ocorrem entre dezembro e janeiro. A solução encontrada foi identificar e dissertar sobre esta etapa de uma forma mais referencial.
14. CONSIDERAÇÕES FINAIS Ao chegar à fase final desta pesquisa, cabe uma consideração sobre o objetivo proposto desde seu início: mapear a cadeia produtiva da Fábrica do Carnaval identificando os métodos e processos envolvidos. Acredito que este objetivo tenha sido alcançado. O intenso trabalho de pesquisa com estudiosos da área, a revisão de literatura e a imersão no campo de pesquisa, me forneceram recursos suficientes para chegar à esta conclusão. Porém, uma outra consideração também se faz relevante neste momento: a constatação da riqueza e do volume do conhecimento gerado nos barracões das escolas através de seus atores. Se o resultado na avenida é deslumbrante, o processo é ainda mais. Estes quatro meses de pesquisa de campo me revelaram personagens fantásticos com histórias e trajetórias que seriam suficientes para a realização uma outra pesquisa.
Sem receio de parecer redundante, devo recordar a menção da entrevista de Milton Cunha (2017), quando afirmou que as escolas de samba não vivem numa bolha à parte da sociedade e que se está se transforma, as escolas vão refletir esta transformação. E as transformações que estão acontecendo de maneira frenética diante de nossos olhos, chegaram aos modelos de gestão desmontando as cadeias produtivas tradicionais, valorizando modelos mais colaborativos. Pensar a Cidade do Samba como parte de um território criativo, também deveria se dar, por meio de seus modelos de gestão. Segundo a futurista Lala Deheinzelin, a nova economia será baseada no intangível, na criatividade, no conhecimento e na cultura. Valores que não se esgotam. Desta forma, o espetáculo do carnaval inserido na nova economia criativa precisa estar alinhado com novos métodos e processos de gestão.
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A partir destas considerações é possível chegar ao outro objetivo desta pesquisa, os estudos de modelos para transformação do conhecimento tácito em conhecimento explícito. Para tal estudo, o processo de gestão do conhecimento formulado por Nonaka e Takeuchi (2005) foi utilizado como modelo. Com base no artefato desenvolvido para esta pesquisa, foi possível mapear e identificar aspectos da forma como o conhecimento se aplica na organização da cadeia criativa e produtiva do barracão da União da Ilha do Governador. O processo de “socialização” seria a base do conhecimento em sua forma tácita. Nas oficinas, ateliês e mesmo na criação, as experiências são compartilhadas de pessoa para pessoa, em um processo de confiança mútua como se dá entre mestres e aprendizes.
Gráfico 8 - Ciclo do conhecimento - Nonaka/Takeushi - do autor
Na etapa de modelagem do artefato, que se deu após a fase de observação direta, foi desenvolvido um modelo de protocolo para entrevistas com os atores do campo da pesquisa. O critério utilizado para a pesquisa qualitativa foi selecionar os que detinham um conhecimento tácito potencialmente maior. No modelo do ciclo do conhecimento aplicado, a etapa da “externalização” foi percebida através das entrevistas, quando os atores estimulados pelo interesse em seus trabalhos e habilidades, discorreram sobre vários aspectos relativos
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aos seus ofícios no barracão da escola, transformando de alguma forma o saber tácito em explícito.
Gráfico 9 - Percepção de desempenho - do autor
De posse dos dados coletados pelas pesquisas e pela observação direta foi possível codificar o conjunto das informações de uma forma específica para que seu entendimento fosse acessível a todos os interessados ou seja, de acordo com a gestão do conhecimento, caracteriza a fase da ‘”combinação”. No caso desta pesquisa o documento editado foi o mapeamento gráfico da cadeia criativa / produtiva da Fábrica do Carnaval (Figura 16). Para fechar o ciclo, há a necessidade da exposição ou publicação do conhecimento tornado explícito, que interagindo com o conhecimento prévio do indivíduo, torna-se um novo conhecimento tácito, enquanto retido por este. Esta etapa tem o nome de “internalização”.
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Levando-se em consideração a metodologia Design Science Research, durante o processo dedutivo na aplicação do artefato, o mapeamento proposto da cadeia produtiva pode ser trabalhado em várias dimensões. Uma delas consistiu em um campo onde os entrevistados, de forma espontânea, puderam relacionar questões positivas e negativas, que considerassem relevantes para o seu desempenho no ambiente de trabalho. Os dados foram tabulados em forma de tabela gráfica relacionando os principais aspectos mencionados e os departamentos envolvidos (Gráfico 9). Este documento poderá ser utilizado para futuras análises sobre a cadeia produtiva da Fábrica do Carnaval. Se o resultado dos trabalhos nos barracões das Escolas do Grupo Especial é, em regra, o de desfiles esteticamente impecáveis, haveria então a necessidade de se mexer em time que está ganhando? A resposta é sim. Basta observar cada quadradinho vermelho na tabela 5 para entender que há aspectos a serem melhorados, corrigindo-se falhas e potencializando-se acertos. Um outro estudo poderá focar na implementação prática destes processos. Mas a questão exige um olhar mais amplo. Novos modelos de gestão podem fazer com que os espaços da Cidade do Samba possam servir como uma referência de capacitação e produção profissional para além do carnaval. Talvez este momento seja uma oportunidade para que a academia se reaproxime do carnaval como aconteceu nos anos 60, quando influenciou a estética dos desfiles, agora com foco nas inovações de processos e modelos de gestão.
15. DESDOBRAMENTOS DA PESQUISA Ao pensar a Zona Portuária como um território criativo pelo perfil dos empreendimentos que ali se instalam, a Cidade do Samba seria um espaço de criação coletiva composto por fábricas de carnaval atuando como células de produção criativa. Neste cenário, esta pesquisa poderia colaborar através dos seguintes desdobramentos:
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a- Publicação de artigos sobre a temática pesquisada. b- Aprofundamento das pesquisas através de Doutorado. c- Publicação de um livro contendo o material obtido através das pesquisas. d- A pesquisa poderia ser o início de um processo colaborativo entre a academia, a Liga das Escolas de Samba e a Prefeitura do Rio de Janeiro, para atuar no campo da gestão de métodos e processos, como:
- Criação de parcerias com empresas com foco na Economia Criativa que atuem na zona portuária. Ex: coletivo GOMA, SPECTACULU escola de artes e cidadania, AMEBRAS, associação de mulheres empreendedoras do Brasil. - Capacitação e treinamento para profissionais que atuem na Cidade do samba. (FIRJAN, SENAI, SENAC, SEBRAE, UERJ, ESPM, UFRJ) Programa de intercâmbio dos profissionais da Cidade do Samba com espaços criativos e empresas nacionais / internacionais do campo do entretenimento. Ex: Rede Globo, Disney, Circo de Soleil. - Workshops de capacitação e treinamento ministrado pelos profissionais que atuam na Cidade do samba para pessoas físicas e jurídicas.. - Estágio supervisionado para alunos de cursos ligados às áreas da economia criativa nos barracões da Cidade do Samba. - Elaboração e criação de um programa de governo com incentivos à indústria do entretenimento, fazendo da Cidade do Samba uma referência para soluções de criação, produção e gestão de eventos localizados no Rio de Janeiro.
16. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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17. ANEXOS 17.1 Imagens Constructo Linha do tempo – Defiles do Grupo Especial
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Estudos caderno de campo
Estudo caderno de campo
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113 Estudo caderno de campo
Estudo caderno de campo
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115 Cartas de apresentação para entrevistas
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17.2 Protocolo de pesquisa Carpintaria
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Criação
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Escultura
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Fantasias
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Ferragem
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Laminação
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Pintura de arte