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Archipielag.os_TFM Molina

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A mi mamá, a mi papá y a mi hermano, por su apoyo incondicional, por inculcarme el pensamiento crítico y los valores por los que hoy me rijo, por su amor. A Lucía, por su criterio, su visión, su influencia en mi arte y por ser la primera en confiar en este proyecto.

A Rafa, por su tutoría, por su honestidad, por su practicidad y por su confianza. A Diego Morera, por volverme a enseñar el arte, por compartir sus ideas conmigo y por presentarme a Édouard Glissant. A mi hermana Ana P. A Ceci, a Mariu. A Fran, por existir.

Motivación Nodos Conceptuales

Reclamando lo Digital

Un Mundo Criollizado

Metodología

A Josué, Angelo y Fer, por la música, por lo digital, por la poesía. A Yes, por su amistad y por enseñarme lo más básico de la pintura. A mis compañeros de estudio: Baptiste, Pablo e Isra. A Jeremy, por compartir su talento, por ser tan creativo, por su sinceridad. A H. Rizek, por darme una oportunidad de crecer en mi arte. Pero sobre todo, al Caribe y a Latinoamérica, porque para mí no hay lugar más real que nuestra hermosa parte del continente.

De la Pantalla al Óleo

Todos los recuerdos de mi infancia están relacionados a las pantallas. De niño mi realidad caribeña estaba interceptada por los videojuegos, recuerdo las caminatas en los callejones medievales de Clock Town de The Legend of Zelda: Majora’s Mask, exploraba otras islas como Urgot Island la pequeña isla en la que vive Donkey Kong con su familia, y desde las bullosas y caóticas calles de Santo Domingo, terminaba en los prados y bosques de Banjo y Kazooie. En el colegio, entre los jugadores, compartíamos esas experiencias, historias e interpretaciones de aquellos mundos fantásticos construidos bit por bit. Estábamos conectados a través de otra realidad.

El tiempo no me hizo perder esa fascinación que tengo por esos meta-mundos, todo lo contrario, ha evolucionado en una vocación por la creación de estos, siendo esta es una de las razones por las cuales me he dedicado a la creación artística.

Clock Town de Zelda Majoras Mask.

Jardín Virtual (2024) Molina.

Archipiélag.os, es un concepto de videojuego que nunca existirá, que en lugar de desarrollarse en las pantallas mediante la programación, lo represento con óleo, lienzo y pincel, trasladando mi sensación de la digitalidad a lo matérico mediante la ralentización de las imágenes a través de la pintura, con el desafío de armar un mundo de un videojuego que no existe, poniendo

Boceto Archipielag.os.

en cuestión qué quiere decir que ahora podamos «sentir» el videojuego, de qué forma puede esto hablar de mi realidad e identidad caribeña, enrevesada por la migración, el colonialismo y mi natividad digital en un mundo de islas.

Para mí, utilizar el óleo implica una acción política, al emplear un lenguaje visual asociado al colonizador europeo y a la blanquitud para hablar de la criollización, practicando las grisallas del renacimiento y épocas posteriores para pintar

al mulato y al negro. La pintura me permite también ralentizar el proceso creativo, desacelerar la producción de imágenes en la era de la IA, y al mismo tiempo encontrar un escape a mi conformidad en lo digital sin ignorarla, citando o reelaborando los imaginarios visuales a los que he podido acceder a través del internet y el videojuego.

Mi fin no es crear un escape de la realidad, sino construir un mundo que se haga cargo de ella, que represente los matices del Caribe, una épica POP que cite la Poética de lo diverso de Eduardo Glissant para pintar un videojuego criollo, poniendo en valor nuestras realidades, las fricciones y las armonías que son la representación de la diversidad de nuestras identidades y de esta forma priorizar la relación por encima de la homogeneización.

Net personaje de Archipielag.os.

Reclamando lo digital

Archipiéag.os es un concepto de videojuego que se sostiene utilizando el lenguaje visual y los recursos narrativos asociados a la cultura del medio, para referirse a un videojuego que aún no existe. El juego se enmarca en el archipiélago caribeño a través de una épica decolonialista que aborda su historia originaria, su evolución caótica e impredecible, la heterogeneidad de la región, y el cambio de la experiencia isleña a la luz de la llegada del internet.

Para desarrollar estos conceptos me apoyo en varios libros como Los videojuegos como cultura (2023) de Daniel Muriel y Garry Crawford, en el que se lleva a cabo un estudio sociológico con la premisa de que el videojuego es «una cultura en crecimiento y en consolidación que impregna la sociedad contemporánea» (p. 42), abordando los inicios de los videojuegos, su capacidad para generar experiencias, su asociación al escapismo, su relación con el neoliberalismo, y su crecimiento en una red participativa. También me ha sido útil El nuevo Leviatán de Enrique Alonso (2017), una investigación sobre el internet, desde

Boceto de Eduardo.

una mirada política, que se pregunta cómo es el gobierno de la red, cómo funciona su estructura descentralizada y qué se puede esperar de una red privatizada. Para fundamentar ciertos puntos en contra de la dicotomía cuerpo y máquina, y respaldar la relevancia de mis experiencias digitales me apoyo en Donna Haraway y su Manifiesto Cyborg (1983).

El videojuego e internet son cruciales en mi identidad nativa digital. Percibir la digitalidad como un escapismo o como límite de la realidad, anula la reciprocidad

Boceto Net.

que existe entre un entorno digital y físico. Haraway expone esto desde una lectura posthumanista con la definición del cyborg: «criaturas que son simultáneamente ánima y máquina, que viven en mundos ambiguamente naturales y artificiales» (1983, p. 18). Mis memorias, experiencias, sensaciones y sueños están vinculados a lo digital. No tengo recuerdo de ningún momento en el que las pantallas no hayan formado parte de mi cotidianidad. Los videojuegos son ante todo experiencias; en ellos encontramos situaciones que pueden generar empatía y rechazo, albergan entidades que recordamos por sus nombres, y se genera una profunda afiliación emocional

Captura de Megaman Legends.

que va más allá de la pantalla. De acuerdo con Newman (2004) «Los videojuegos no representan solamente el acto de jugar un juego sino también una fuente de recuerdos, sueños, conversaciones, identidades, amistades, obras de arte, relatos y mucho más» (p. 153).

Croaka Cola de Super Mario RPG.

Los videojuegos y el internet son experiencias corporizadas que han delimitado mi relación con el entorno físico y, a su vez, ambos medios están ligados entre sí.

Como señala Crawford (2011, citado por Muriel y Crawford, 2023, p.84) «crecieron juntos como nuevos medios, y son en gran parte simbióticos, cada uno apoya y ayuda al otro a crecer». Es por esto que para hablar de un Caribe entrelazado con la digitalidad, conectado al mundo mediante cables de internet,

con identidades interceptadas por la red donde nosotrxs los nativos digitales tenemos memorias tanto en la isla como en las nubes, decido emplear la noción del videojuego y cito a Muriel y Crawford (2023) «siendo este uno de los mejores puntos de acceso para comprender la cultura digital» (p. 20).

Primer concepto Archipielag.os .

Hablo de «noción de videojuego» porque este proyecto conceptualiza uno sin llevarlo al software.

Esto solo lo puedo hacer porque los videojuegos ya son una cultura consolidada. Muriel y Crawford definen esta cultura como «la institucionalización de prácticas, experiencias y significados asociados con los videojuegos en la sociedad contemporánea que

coloca a los videojuegos como una parte importante en nuestro imaginario social» (2023, p. 46).

Archipiélag.os saca provecho de estas asociaciones populares y desarrolla algo que dentro del imaginario social bien «podría» ser un videojuego, utilizando recursos visuales como los renderizados en 3D, la composición lumínica y otros aspectos del modelado digital, además de los paradigmas narrativos asociados a los videojuegos, como puede ser el viaje épico que supone diversos retos para los protagonistas.

Una de las razones por las que en este trabajo evito el software y el dispositivo, enfocándome en la ideación conceptual y artística, es porque pretendo jugar con el imaginario digital, utilizar las sensaciones y experiencias asociadas a una cultura del videojuego y emplear la pintura, un medio validado por las instituciones culturales, como artificio para posicionar el videojuego en

otro contexto artístico y, de esta forma, tambien reflexionar sobre nuestras identidades digitales.

Para mí, las horas de jugar videojuegos en la isla son elipsis dentro de mis vivencias caribeñas y Archipiélag.os es el proyecto que utilizo para dar contexto a esas experiencias. Esta es la razón por la que este proyecto no se contempla desde el escapismo usualmente asociado al videojuego. Su cometido es transfigurar la realidad para entender mejor la identidad caribeña y digital. Sobre esto Muriel y Crawford defienden que «los videojuegos no solo funcionan como sofisticados instrumentos de

Paisaje en proceso Archipielag.os Óleo sobre lienzo.

escapismo, sino que también pueden abrir múltiples caminos hacia otros aspectos de la realidad que pueden ayudarnos a (re)conectarnos con ella de formas imprevistas» (2023, p. 235)

De internet rescato su cualidad participativa y la integro en la narrativa de Archipiélag.os. Para esto recupero la idea original de los principios de la red provenientes de su primer modelo llamado ArpaNet, «la primera conexión en red entre varios nodos»

(Alonso, 2023, p. 11) que terminaría por volverse la red que hoy conocemos. Enrique Alonso afirma que ArpaNet nace «de la sensación de vulnerabilidad ante el enemigo» (2023, p. 12) ya que es un sistema de comunicación que se ideó dentro de un contexto de guerra fría y que solo después de una serie de protocolos y consensos se llegó a una red que luego sería puesta a disposición del usuario.

Internet no es más que eso: «una colección de todos aquellos dispositivos que pueden intercambiar

información a partir de un mismo protocolo» (Alonso, 2023, p. 34).

Dentro de Archipiélag.os, la forma en la que los personajes principales transitan de una isla a otra es mediante el ArcaNet; un barco computarizado que traza los trayectos entre islas mediante la

Render isla La Culebra.

recopilación de objetos e información que flotan en el mar, aludiendo a las estructuras rizomáticas de la Web, para intentar conectar un Caribe aislado y dividido.

En esto radica el discurso crítico de Archipiélago.os: crear una experiencia participativa que evoque la cualidad cooperativa del internet, que es también la esencia de las comunidades en línea de los videojugadores. Una experiencia que incorpore una relacionalidad no jerárquica donde lo que importa es la relación entre islas y no el punto de origen, referenciando de esta forma «la poética de lo diverso», y evocando lo que fue la red en sus inicios. Al mismo tiempo la narrativa destaca lo que

ha perdido a causa a los sistemas neoliberales que se han apropiado de la web, dando paso a un sistema

Tecnofeudalista (Varufakis, 2024), donde la red, nuestros datos y su contenido ya no nos pertenecen.

Volver a apropiarnos de la red y pensar en ella como nuestra, empleando medios que a su vez referencien nuestra identidad para posicionarla en un contexto cultural, es reclamar el entorno digital y liberarlo.

Boceto Net.

Un Mundo Criollizado

El Todomundo personaje de Archipielag.os.

Archipiélag.os se apoya en el pensamiento de Édouard Glissant. Parto de dos de sus libros como base teórica: Introducción a una poética de lo Diverso (2002) y Archipiélagos: una conversación con Hans Ulrich Obrist (2021). Ambos abordan los efectos del colonialismo, la identidad antillana y una forma distinta de pensar las relaciones del mundo

a partir de lo que Glissant denomina «pensamiento archipiélago» o «pensamiento de lo ambiguo». En su teoría hay tres conceptos que competen a este proyecto y que son incorporados tanto en lo visual como en lo narrativo:

la «Criollización», el «TodoMundo» y el «Caos-Mundo».

El primer concepto es la criollización. Se refiere al encuentro no controlado, la mezcla impredecible en los choques entre diferentes culturas que deviene en un resultado caótico. (Glissant, Obrist, 2021, p. 30). A diferencia del mestizaje, donde el resultado es predecible, la criollización es

Render de palmeras en Donkey Kong Country 64.

Boceto de Jamaica.

inestable, conflictiva y abierta (Glissant, 2002, p. 21); una «identidad rizomática» que, como el rizoma de Deleuze y Guattari (1980) describe las estructuras del pensamiento y de existencia que funcionan de forma dispersa, conectándose en múltiples puntos, sin una jerarquía central ni un origen único. Glissant aplica este concepto a la identidad para hablar de una que no es única y estática, es decir, que no es fija sino que está en constante transformación. Glissant plantea el Caribe como un ejemplo de una región criollizada. Para entender esto mejor

se puede hacer una división de América en tres mundos culturales. Primero, aquella de los pueblos originarios, los que siempre han estado ahí y a los que se refiere también como «Mesoamérica».

Después tendríamos «Euroamérica», la América de aquellos inmigrantes europeos que conservaron las costumbres y tradiciones de sus países de origen, incluyendo la lengua. Por último, una América que es la de la «criollización», formada por el Caribe, el nordeste de Brasil, las Guayanas y Curazao, el sur de Estados Unidos, el litoral de Venezuela y Colombia y una parte considerable de América Central y México (Glissant, 2002, p. 15). Es en esta donde prevalece la vena africana, la de los barcos negreros que mezclaban a los africanos sin importar su etnia, «despojandolos de los elementos propios de su vida cotidiana y, sobre todo, de su lengua. Mediante ese desarraigo, se les lleva a una reconfiguración del mundo y su relación con los demás obligándolos a

una auténtica conversión»(Glissant, 2002, p. 18).

Glissant defiende que esa criollización que ha ocurrido en el Caribe no es diferente a la que ocurre en el mundo, es decir,«el mundo está constantemente criollizandose» (Glissant, 2002, p. 17). Así, a partir de una idea expandida de lenguaje, que se abre a lo visual y pictórico, los personajes de mi proyecto Archipiélag.os retratan la memoria corporal y cómo ésta refleja la historia. Son criollos, personas que tienen una herencia africana, blanca y nativa a la vez. Se manifiesta en los rasgos de su piel, en sus facciones, pero también en sus historias conflictivas y muchas veces sangrientas.

En el pensamiento de Glissant se observa un paralelismo con el término «negritud» empleado tanto por Aimé Césaire (2006) como por Frantz Fanon con un enfoque en el África colonial. La diferencia es que Glissant se enfoca en el universo antillano del Caribe, pues desde su perspectiva, no

se trata tanto de un retorno posible a África, sino de comprender y reivindicar la realidad negra de América; señala que en los «países de criollización como el Caribe o Brasil, en los que los elementos culturales concurren por mor del poblamiento esclavista, los factores constituyentes culturales africanos y negros han sido de ordinario minusvalorados».

(Glissant, 2002, p. 20). Es aquí de donde deviene «poética de lo diverso» como idea orientadora de un proceso decolonial.

Retrato de Eduardo, Óleo 40 x 40 cm (En proceso)

Esto implica una utopía: que un mundo esté dispuesto a entrelazarse con otro sin sentir que su identidad se pierde, aceptando que el mundo está en constante transformación. La «poética de lo diverso» por lo tanto no es una propuesta de cambiar el mundo, sino una propuesta de observar lo que ya ocurre en él y dejar que suceda. Este proyecto juega con ese concepto de utopía al hablar de «un lugar que no existe».

Archipiélag.os se presenta como un espacio ficticio que nunca será jugado, una forma de explorar lo que no tenemos y reflexiona sobre la

imposibilidad como parte de su propio discurso. El segundo concepto de Glissant es el toutmonde o todo-mundo. Entiende que para que exista un mundo entrelazado no subordinado, libre de la colonización y la superioridad, no importa el origen o la raíz única sino la relación y las trayectorias rizomáticas, con los choques y roces que esta conlleva. El todo-mundo no busca llegar a una identidad común, «la globalización reduce comunidades a un modelo singular, atacándolas desde arriba, disminuyéndolas» (Glissant, Obrist, 2021, p. 23). Glissant no hace una propuesta desde lo académico, sino que lo formula a través de una poética filosófica. Plantea superar los conceptos de homogeneización y globalización del neoliberalismo uniformado mediante el entendimiento de que todo el mundo está en relación constante y que para que haya una relación debe haber diferencias. Dentro de los roces entre las distintas identidades hay Boceto de El Todomundo.

Bocetos de Isla La Kulebra.

reflejos y empatías. Las diferencias no se borran si no que se sostienen y se enriquecen a sí mismas.

En Archipiélag.os, utilizo la ficcionalización para personificar el «todo-mundo» en una «entidad», que puede ser encontrada por los protagonistas y los habitantes del Caribe, y al hacerlo les muestra otra forma de ver su relacionalidad. Es una forma de llevar un concepto poético filosófico a una representación visual, palpable y que se pueda entender, trayendo la utopía a un contexto práctico y a la vez metafórico.

El tercer concepto es el caos-mundo. Es el nombre que Glissant le da a la condición actual del mundo: «La colisión, la intersección, las refracciones, las atracciones, las connivencias, las oposiciones, los conflictos entre las culturas de los distintos pueblos de la totalidad-mundo contemporánea» (Glissant, 2002 p. 86). A diferencia de la etimología de la palabra caos (tendencia al desorden) este no es un caos destructivo sino un caos fértil. Escapa de los relatos totalizantes, del universalismo europeo, de la idea de progreso. Es una idea pluricéntrica donde las diversas voces o identidades coexisten, aun habiendo tensión entre ellas. Glissant entiende que «las relaciones entre las culturas del mundo son impredecibles» (Glissant, 2002, p. 85).

La idea del caos-mundo pone la relacionalidad en contraposición a los sistemas de pensamiento que terminan por ordenar el mundo en sistemas cerrados (económicos, filosóficos, políticos).

Lo que Glissant propone es un mundo entendido como una red de relaciones abiertas, cambiantes y muchas veces incomprensibles del todo, ya que «los sistemas de pensamiento o los pensamientos de sistema resultan ineficaces para entrar en contacto con lo real, no permiten la comprensión ni dan la medida de lo que sucede realmente en los contactos y en los conflictos naturales» ( Glissant, 2002, p. 87).

Podemos ilustrar este concepto con el caso de República Dominicana-Haití. Ambas naciones conviven en una misma isla pero una gran parte de la población dominicana mantiene un rotundo rechazo a la haitianidad. Esto se debe a múltiples factores tanto históricos como raciales (Gonzáles, 2017), pero uno de los más prominentes es que el dominicano católico rechaza la religión vudú haitiana, puesto que entienden que es una religión «hereje», a pesar de que también la cultura dominicana tiene un prominente sincretismo

religioso donde se entrelazan rasgos del vudú.

La teoría del caos-mundo propone que, en lugar de buscar una solución que imponga una narrativa unificada o jerárquica sobre la historia compartida de ambas naciones, aceptar las tensiones y contradicciones entre Haití y República Dominicana y ver las oportunidad para reconocer y cuidar las diferencias, sin intentar eliminar o asimilar al otro, sin subordinación u homogeneización. Se trata de reconocer la relación compleja pero a la vez simbiótica, sin la necesidad de comprender completamente al otro o exigir su transparencia. El caos-mundo nos invita a aceptar la opacidad de la historia y la identidades y, desde esa aceptación, abrir caminos hacia una comunicación más auténtica y menos conflictiva.

Dentro de este proyecto esto se aprecia en la relación de los personajes a medida de que van encontrando las islas, en las diversas identidades

que se descubren en un viaje épico por un Caribe distópico y dividido. El cometido del juego es existir en ese caos, las identidades chocan entre sí y el propósito no es homogenizar, sino entender las diferencias, aceptar lo impredecible para poder salvar todas las identidades del Caribe.

Concluyo citando a Glissant en referencia a la poética de lo diverso: «Mi respuesta sería que conocer la impredecibilidad es estar en consonancia con el presente, con el presente en que se vive, de una forma distinta, no empírica ni sistemática, sino poética» (2002, p.90).

“El archipielago es un pasaje, no un muro” Boceto de Edouard Glissant ( Glissant, Obrist, 2021)

Paisaje isla La Kulebtra

Der: Render 3D

Izq: Óleo

(En proceso)

De la Pantalla al Óleo

Para realizar

Archipiélag.os se emplea un proceso en el que la investigación y la creación se retroalimentan entre sí.

Aborda la memoria corporal caribeña interpolada por la criollización y un entramado visual digital, renderizándose en lo pictórico. El acabado en óleo me hace preguntarme por mis referencias digitales: cómo se traduce esto al óleo, porqué se lleva a lo pictórico y cúal es el papel de la teoría dentro del proceso creativo.

Entre las referencias pictóricas para este proyecto se encuentran trabajos que aluden al

Boceto Eduardo.

Retrato de Juan de Pareja (1650) Diego Velázques.

mestizaje y la negritud dentro del Barroco, como puede ser el Retrato de Juan de Pareja (1650), por Diego Velázquez, en el que pinta a su esclavo y ayudante. En él capta la dignidad y solemnidad tanto en la pose como en la mirada de Pareja. Es un gesto anacrónico en una época donde a los esclavos se les impedía pintar y, al ser pintados, se les privaba de una imagen suntuosa. Luego de esto, Velázquez le otorgó la libertad a Juan de Pareja, quien dedicó su vida a la pintura. La imagen es un significante de la libertad y la dignidad humana. Es también un ejemplo de una lectura política antirracista dentro del movimiento barroco. Un retrato que guarda en la memoria

histórica la presencia y visibilidad de la negritud. Por otro lado, está la Pintura de Castas del arte virreinal hispanoamericano del siglo XVIII. A raíz de la colonización, surgieron mestizajes que la pintura virreinal plasmó en un conjunto de dieciséis cuadros que representan los emparejamientos más frecuentes (Tovar, p. 77-78). Es interesante destacar que, a pesar de que su cometido era de naturaleza racista, ya que hacía una discriminación etnosocial de la población (de ahí el nombre de castas), Alberro (2022) hace una lectura de cómo estas pinturas son también una representación del mestizaje, que era «lo normal, lo común» en la época.

Pintura de Castas (Siglo XVIII)

Anónimo.

Swimming

La criollización ya era un proceso en desarrollo y caótico, asimilado en la cultura y documentado.

En cuanto a la digitalidad en la pintura quiero destacar el trabajo de tres pintores norteamericanos del siglo XX que han servido como referentes. El primero es Alex Colville; sus pinturas se caracterizan por un puntillismo que genera un granulado que me recuerda a las texturas digitales. Su uso de la luz artificial también dialoga con los primeros

renderizados en 3D, generando un efecto extemporáneo. El segundo es Edward Hopper, de la corriente del realismo americano.

De Hopper destaco su habilidad para enmarcar escenas cotidianas, «sirviéndose de la memoria en el proceso creativo» (Tovar, 24).

Dentro de Archipiélag.os, su pintura me sirve de referencia para retratar los vínculos entre personajes y sus aventuras, replicando de alguna forma sus situaciones mundanas, auxiliándose de figuras retóricas como suele suceder en las piezas de Hopper. Por último, destaco el trabajo de Grant Wood, específicamente sus paisajes. En ellos se

The
Race (1958) Alex Colville.
Cape Code Evening (1939) Edward Hopper.

pueden apreciar fuertes contrastes de iluminación; sus colores tienen una alta saturación y sus formas geométricas, en la arquitectura o en los planos de tierra, tienen una lectura «digital», sirviendo como un referente en cuanto al renderizado de las piezas de este proyecto.

Dentro de lo digital se realizó un levantamiento de referencias, de las imágenes que influenciaron la comunidad de jugadores de mi generación.

Estas provenían de las revistas de videojuegos, entre los noventa y dos mil, en donde el 3D se

consolidaba y los videojuegos daban el salto hacía los mundos tridimensionales. Aunque muchos videojuegos todavía eran en 2D o usaban gráficos pixelados, los avances en software de modelado permitieron que las revistas especializadas incluyeran imágenes pre-renderizadas de personajes. Estas eran utilizadas para ilustrar adelantos, como arte conceptual y en las portadas de los videojuegos.

Algunos videojuegos que se utilizaron como referencia para este proyecto son: Super Mario 64 (1996), Super Mario RPG (1996), Klonoa: Door to Phantomile (1997), Sonic Adventure (1998), Donkey Kong 64 (1999), etc...

Las características prominentes de estas imágenes están condicionadas por las limitaciones

Portada de Klonoa
The Midnight Ride of Paul Revere (1931) Grant Wood

en hardware y software de la época. La apariencia artificial, que a primera vista era una restricción de los medios, se convirtió en su rasgo más distintivo, puesto que ahí se pueden resaltar acabados con brillos plásticos y metálicos, con una iluminación incoherente muy marcada y con un contraste fuerte. La consigna era que llamara la atención. Lo figurativo prevalecía y esto se traducía al diseño de los personajes que, a su vez, tenía una fuerte inspiración en la cultura POP japonesa, siedo estos los mayores exponentes de videojuegos de la época (Hutchison, 2020). Esto se traducía en personajes con proporciones exageradas, ojos grandes y llamativos, con posturas dinámicas que tenían una silueta distintiva. Usualmente estas imágenes estaban frente a un fondo negro

o degradado para resaltar el modelo, y utilizaban texturas rudimentarias que hoy en día rememoran un componente nostálgico. Son estas cualidades juntas las que le otorgan una sensación digital en contraparte con una imagen más realista. Los rasgos de estas imágenes están condicionados por el medio computarizado. Devienen de cálculos automáticos de parámetros numéricos. Realizar estas piezas en óleo supone analizar y replicar esto conscientemente, aceptando los cambios que se producen por el medio pictórico. Más allá de intentar realizar una traducción exacta, busqué el punto donde prevalecía la sensación de digitalidad en el óleo. Para lograr esto, primero se empezó con bocetos a lápiz monocromáticos que definiesen el volumen de los modelos. Luego, en el lienzo, trabajé con la grisalla, una técnica pictórica que consiste en realizar una pintura completamente en tonos de gris (o a veces en una gama limitada

Gambare Goemon (1997)

de colores neutros) para simular el efecto del relieve escultórico o preparar una base tonal antes de aplicar el color. Por último se agrega el pigmento a una imagen que ya tiene los volúmenes definidos mediante las luces y las sombras; en cuanto a las pinceladas, tienen una textura suavizada, sin rastro de la brochas lo que terminaba por darle una connotación digital.

Boceto Jamica

Pintar la imagen digital es entender la digitalidad más allá de una herramienta eficaz, es descontextualizarla de sus tiempos y lo práctico, sustituir la velocidad y la fugacidad con la que se elabora, por la ralentización que permite mejor el pensamiento-pintura. No es solo digerir esta imagen como información complementaría

Retrato de Jamaica (En proceso)

de un videojuego, es volver la imagen en sí y sus características la información. Analizar cuales son las cualidades de la imagen digital para desconstruirla es intentar traducir la información

digital a una metodología humana, lenta, reflexiva pero inclusiva con el entorno digital. En un mundo actual en el que la imagen se multiplica mediante la IA y otras herramientas de procesamiento rápido, donde se busca suplir una demanda infinita de contenido visual, la vuelta a la pintura permite analizar, documentar y resaltar los rasgos de los entornos digitales para poder cimentarlos dentro de la historia.

Este proyecto propone una ficción que se mueve entre lo utópico, lo digital y lo popular. Parte de la premisa de que la creación de mundos es una práctica artística. Dentro de la metodología central se encuentra el uso de la teoría de La Poética de la Relación de Glissant como herramienta para la

Creando Mundos
Boceto de isla La Kulebra

construcción narrativa. Por otra parte emplea el lenguaje como generador de realidad, como decía

Ursula K. Le Guin (Curry, 2018) y Édouard Glissant: nombrar es traer al mundo.

Archipiélago.os materializa los conceptos filosóficos de Glissant en personajes, paisajes, y en elementos narrativos. El «tout-monde», o dentro del proyecto, El Todomundo, es un personaje con el que los protagonistas de la historia hablan y se relacionan, no es solo un concepto filosófico; se convierte en un ente visual, afectivo y narrativo que estructura el mundo en el que se desenvuelve su historia; la «criollización» se ve representada en el color de piel de los personajes, el «caos-mundo» es la forma en que los protagonistas tendrán que relacionarse con las diferentes islas para poder unir el caribe. Las historias de los protagonistas principales son historias afectadas por la migración: están tocadas por un sentimiento de pérdida y

reencuentro con su identidad que se materializa a lo largo de sus viajes por las islas. En su lado más conceptual Archipiélago.os es una forma de especulación teórica, se materializa visualmente en conjunto con una narrativa poética sobre una relacionalidad

criollizada, en la que conviven pensamiento de-colonialista, estética pop y digitalidad, desplazando el pensamiento hacia un territorio cotidiano, visual y accesible para generar una empatía con el espectador. En el universo de Archipiélag.os el caribe es una distopía en la que las islas han perdido comunicación entre sí. Las identidades culturales viven aisladas, sin vínculo ni Boceto de ArcaNet

reconocimiento mutuo. En este contexto narrativo la única salida posible es la reconstrucción de la relación mediante el uso del internet, dando lugar a una utopía glissantiana que apuesta por la conexión en la diferencia y por la unidad dentro del caos en la era digital. Esta lógica relacional no se impone como solución ideal, sino como horizonte narrativo.

Internet se reformula como una colección de nodos interrelacionados desde una estética ficcional: en lugar de ser una infraestructura invisible, se vuelve paisaje, mapa y entidad. Los protagonistas de Archipiélag.os viajan encima del ArcaNet, un barco computarizado que contiene el internet como un personaje. A lo largo del viaje los protagonistas encontrarán diversos objetos en el mar Caribe que servirán para alimentar la base de datos del ArcaNet y de esta forma encontrar nuevos trayectos a otras islas desconectadas para unirlas a la red identitaria y poder unificar la región. La tecnología no solo se

presenta como herramienta, sino como espacio de relación, y de esta forma representa los entornos digitales y las relaciones humanas utilizando el archipiélago como base de esa relación.

Para esta primera entrega de decidí presentar el ensayo dentro de un manual de Nintendo DS. Esta fue mi primera consola y, en gran medida, mi puerta de entrada al mundo de los videojuegos. La portátil marcó un hito entre la cultura del videojugador y lo popular. Mi infancia estuvo rodeada de esas pequeñas cajas que contenían un mundo entero en su interior. De ahí surge mi obsesión por los formatos compactos y cuadrados: por eso las pinturas de este proyecto tienen proporciones 1:1.

Para mí, la creación artística también es un juego entre lo absurdo y lo político. Empaquetar un ensayo teórico sobre decolonización e identidad digital en un manual de 10 cm por 10 cm no es un

gesto de trivialización, sino un intento por destilar el ensayo académico de su rigidez y formalidad, y presentarlo en un formato poco convencional. La incomodidad de la escala obliga al lector a un gesto atemporal: es una forma de empatizar con la cultura del videojuego y con un rito que marcó a toda una generación nativa digital: el de abrir un nuevo juego, una puerta de entrada a otro mundo.

Archipiélago.os es un ejercicio de pensamiento en forma de videojuego. Su épica no está en la acción, sino en la especulación: es una obra que simula una utopía imposible. La lógica conceptual de un mundo que no existe pero cuya ausencia permite pensar el presente.

Este gesto deliberado pone en juego la misma idea de utopía como «no-lugar». El proyecto es así una forma narrativa de lo imposible, una maqueta del pensamiento, un simulacro de un futuro de la relación deseada pero irrealizable. Abre un espacio

para reflexionar sobre las tensiones entre lo virtual y lo real, lo colectivo y lo individual, desde una práctica artística que toma el lenguaje de los videojuegos no solo como entretenimiento, sino como forma contemporánea de pensar el mundo.

Boceto de Eduardo

Exploración de Otros Medios

Una de las proyecciones futuras del proyecto consiste en la incorporación de otros medios, como la música y la instalación. La riqueza de las composiciones rítmicas y la interrelación entre la música y la religión abren un abanico de posibilidades creativas. En el ámbito sonoro también se manifiestan procesos de criollización cultural, evidentes en géneros como el dembow dominicano, el reguetón puertorriqueño o el dancehall jamaicano. Asimismo, en cada isla coexisten ritmos tradicionales con fuertes raíces africanas, como los atabales o bailes de palos en República Dominicana.

Una de las líneas de trabajo consiste en explorar modos de conectar estos ritmos tradicionales con entornos digitales, como una forma de generar archivo y asegurar el movimiento de géneros que han sido históricamente reprimidos (Ferreira, 2025), o que enfrentan riesgos de desaparición debido las a crisis humanitarias, como es el caso de Haití (Hurtado, 2024). Esta aproximación busca promover la preservación del patrimonio sonoro y al mismo tiempo reflexionar sobre su circulación en la era digital y los posibles intercambios con nuevas tecnologías.

Objetos e Identidad Caribeña

La exploración del objeto se perfila como otra vía para construir un mapa identitario del Caribe.

Donkey Kong
Cemíes Tainos

Cerámica Taina.

Esta línea se relaciona directamente con el lenguaje de los videojuegos, donde los objetos, el inventario y su gestión desempeñan un papel clave en las narrativas. La cultura material permite conocer el mundo, y en el contexto caribeño, los objetos han sido históricamente portadores de significados simbólicos.

Desde las culturas originarias, como la taína—que produjo vasijas, cemíes1, pipas de tabaco y otros objetos de piedra con significados rituales— hasta elementos cotidianos del Caribe contemporáneo —como la silla plástica presente en colmados2 o el pilón utilizado para moler café y especias—, el objeto ha sido un eje estructurante de la vida material. El modelado digital de estos elementos

representa una oportunidad para investigar sus historias y usos, trasladándolos de lo matérico a lo digital como forma de archivo cultural expandido.

Arcanet y Otras Islas

Esta primera entrega de Archipiélag.os funciona como prólogo de una narrativa mayor, en la que Jamaica, Eduardo y Guille, los protagonistas de la historia, emprenden una travesía por la unificación simbólica del Caribe. Sin embargo, aún queda por desarrollar la aventura a través de las múltiples identidades que coexisten en la región. Este proceso implicará una investigación más profunda sobre los distintos territorios que conforman el Caribe: el Caribe hispanohablante (Cuba, República Dominicana y Puerto Rico),

Boceto personaje futuro.

Cemié Taino.

Boceto

futuro 2

angloparlante (Antigua y Barbuda, Bahamas, Barbados, Belice, Dominica, Granada, Guyana, Jamaica, Montserrat, Saint Kitts y Nevis, Santa Lucía, San Vicente y las Granadinas, Trinidad y Tobago), francófono (Haití, Guadalupe, Martinica, San Bartolomé, San Martín y Guayana Francesa) y neerlandés (Aruba, Bonaire y Curazao).

El proyecto se desarrollará abordando sus lenguas, religiones, conflictos políticos e identitarios. En este contexto, surge ArcaNet como un proyecto complementario a Archipiélag.os. En el futuro, ArcaNet se plantea como una plataforma curatorial en la que cada objeto encontrado durante el viaje narrativo tendrá un correlato artístico. A través de un portal web titulado ArcaNet: Lista de

objetos del mar, se propondrá un catálogo virtual de acceso libre que recopile piezas como poemas, músicas, esculturas, pinturas y otros trabajos contemporáneos realizados por artistas del Caribe.

Estos objetos no solo permitirán avanzar dentro de la narrativa del videojuego, sino que constituirán un archivo digital que documente y visibilice la producción artística de la región.

ArcaNet es simultáneamente una embarcación dentro del universo narrativo de Archipiélag.os y un archivo digital de la escena artística caribeña. Esta curaduría digital estará íntimamente ligada a los procesos de construcción de identidad y territorio en contextos digitales.

Cemíe Taino.

Archipiélag.os es un manifiesto para los que nacimos en la era digital, los que crecimos en la isla, rodeados de mar, confinados por el horizonte pero conectados al mundo por el internet. Mediante una práctica de pensamiento visual busca repensar el Caribe desde la experiencia digital, la criollización y la memoria afectiva, a través del cruce de la memoria personal, la fascinación por los mundos digitales y la necesidad de construir una imagen compleja del Caribe contemporáneo.

En un presente atravesado por las redes, la descentralización y la digitalidad, la propuesta de un «videojuego que no existe» permite tensionar los límites entre arte, narrativa y experiencia corporal. Desde una infancia marcada por los videojuegos y la cultura digital, propone una traducción pictórica de esos mundos virtuales, donde la pintura al óleo se convierte en un gesto político: apropiándose de lenguajes visuales históricos, asociados al

colono europeo, para narrar una épica criolla, híbrida y profundamente caribeña. En este cruce, la pintura al óleo no es solo un medio tradicional revisitado, sino una herramienta de ralentización, de digestión crítica de lo digital, donde el brillo plástico y las texturas nostálgicas de las imágenes prerenderizadas de los noventa y los dos mil son traducidas a lo matérico. Al llevarla al óleo, se vuelve material de reflexión, objeto de archivo y superficie de relectura cultural.

Este proyecto se puede llevar a cabo gracias a una cultura del videojuego consolidada, donde la experiencia digital se ha entrelazado con la vida cotidiana y alberga memorias e identidades, que ofrecen nuevas formas de relacionalidad, de producción simbólica y de crítica social. Su discursividad ronda alrededor de una visión crítica de nuestros entornos digitales, del internet como red originalmente descentralizada y participativa,

para manifestarse en entidades como ArcaNet, una metáfora visual y narrativa dentro de Archipiélag.os que alude a lo que en algún momento fue la red, o lo que aún podría ser si se liberará de sus amarras tecnofeudales. Archipielag.os es un gesto de reclamo: del medio digital como espacio legítimo de experiencia y pensamiento, y del Caribe como una región que ha sido constantemente narrada desde afuera.

Desde lo decolonial, la obra se enmarca en el pensamiento caribeño de Édouard Glissant, cuyas nociones de «criollización», «todo-mundo» y «caosmundo» atraviesan el imaginario de esta travesía distópica. Archipielag.os no busca imponer un relato único sobre el Caribe, sino habitar sus tensiones, recorrer sus islas desde el reconocimiento de las diferencias, la opacidad y la ambigüedad. A través de personajes mestizos, paisajes fragmentados y estructuras narrativas abiertas, el «videojuego»

encarna una identidad que no se define por una raíz única, sino por sus múltiples relaciones. Situado en la intersección entre el videojuego y la poética caribeña, el proyecto no actúa desde un escapismo, sino como una herramienta crítica y afectiva para explorar la identidad criollizada, rizomática, híbrida y conectada.

Paralelamente, la construcción del universo narrativo de Archipiélag.os propone una relectura del Caribe como territorio fragmentado, cuya unidad sólo puede reconstruirse a través de vínculos relacionales, ficciones utópicas y redes afectivas.

El proyecto toma al videojuego como lenguaje del presente para imaginar lo imposible: un archipiélago interconectado por una red viva de historias, migraciones, tecnologías y memorias compartidas.

Lejos de proponer una solución o una verdad cerrada, Archipiélag.os funciona como simulacro crítico, como gesto poético que nombra y modela

un espacio posible de discusión para repensar la identidad caribeña en la era digital.

Así, Archipielag.os es también una utopía caribeña digital: una ficción crítica que imagina un lugar inexistente para hablar del presente, del deseo de una red más libre, de una memoria decolonial, de una «poética de lo diverso». Como señala Glissant, conocer lo impredecible es una forma de estar en consonancia con el presente. Este proyecto asume esa impredecibilidad como modo de existencia, como lenguaje visual, y como acto político.

Desde la pantalla hasta el óleo, desde el cuerpo hasta la teoría, este proyecto prioriza la relación, en lugar de la homogeneización de las identidades. Archipielag.os es una apuesta de la imaginación de mundos como herramienta de resistencia, de memoria y de posibilidad para reimaginar los vínculos del Caribe.

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Notas

1. Concepto taíno designado a una deidad o espíritu ancestral alojado en objetos esculturales.

2. Tienda de comestibles situadas en Santo Domingo que sirven como puntos de encuentros y de recreación.

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